Quais vantagens atualizar para comandantes de cruzadores soviéticos. Quais habilidades baixar no World of Warships. Comandantes de nivelamento em navios de diferentes classes no WoWS

Tem uma estrutura multifacetada e ramificada. Não se limita a pesquisar módulos de navios, mas oferece amplas ferramentas para ajustar os parâmetros de combate para várias táticas de jogo. Considere as possibilidades mecânica de jogo, permitindo que você personalize qualquer nave ajustando seus parâmetros a um determinado tipo de jogo.

Atualização da tripulação

EM mundo dos jogos of Warships, a tripulação do navio é representada por um comandante, que faz o papel de toda a tripulação. O comandante precisa aumentar as habilidades, cuja árvore é representada por um sistema de vantagens de 5 níveis. O custo de uma habilidade é equivalente ao nível em que ela está localizada. Ao contrário dos navios, não demora muito para a habilidade começar a funcionar a 100%, mas basta distribuir os pontos acumulados escolhendo o perk necessário. Para abrir uma habilidade de nível superior, você deve pesquisar pelo menos uma vantagem do nível anterior. Você pode redistribuir habilidades apenas para dobrões (moeda premium) e treinar novamente o comandante para dobrões e prata (créditos).

Atualizações de equipamentos e navios

Equipamentos são consumíveis que permitem ativar características adicionais em batalha. Por padrão, um conjunto de consumíveis básicos está disponível no navio. Suas versões atualizadas são muito mais eficientes, por isso estão disponíveis apenas por créditos ou dobrões. Disponível para cada classe de navio equipamento especial, com exceção do "Comando de emergência".

As atualizações são a modificação dos módulos da nave. Eles permitem que você melhore um ou outro tipo de arma, capacidade de sobrevivência, camuflagem ou controle. As atualizações são instaladas em slots especiais, cujo número e variação aumentam dependendo do nível de tecnologia. O custo das atualizações é significativamente mais caro do que o equipamento, mas elas também operam continuamente. A compra dos módulos é feita por créditos, e a desmontagem está disponível apenas para dobrões ou a destruição completa do upgrade sendo removido.

Predefinições de habilidade mais usadas

porta-aviões

Uma seleção popular de vantagens para porta-aviões é a seguinte:

Opção alternativa

navios de guerra

Predefinição AA e PMK

Predefinido para sobrevivência

cruzadores

Predefinido para furtividade e capacidade de sobrevivência. Invis é adequado para japoneses e alguns cruzadores soviéticos, devido ao alto valor base do mascaramento

predefinição universal

destruidores

predefinição universal

Predefinição para contratorpedeiros de artilharia

Quanto às atualizações, é difícil destacar as predefinições mais usadas. Dependendo do tipo de jogo, cada jogador escolhe melhor opção atualizações, então existem até predefinições impensáveis: um navio de guerra com um disfarce bombeado; contratorpedeiro com defesa aérea atualizada, etc. Eles encontraram sua aplicação não apenas em batalhas e torneios em equipe, mas também em batalhas aleatórias ("aleatórias"), caracterizadas por um jogo individual, e não pela interação da equipe.

Bandeiras de sinalização e camuflagem

Os sinais foram desenvolvidos com base em bandeiras de sinalização reais. Eles permitem que você altere simultaneamente aparência navio, bem como fazer ajustes em suas características. Os sinais são concedidos por ações bem-sucedidas (conquistas) emitidas no final da batalha e também são distribuídos pela loja premium. bandeiras de sinalização como equipamentos, eles são consumíveis, então são baixados no final da batalha.

Os sinais são tipos de combate e econômicos. Os econômicos permitem que você obtenha mais experiência, créditos, economize em reparos, enquanto os de combate aumentam certos parâmetros (alcance de defesa aérea, armamento secundário, velocidade do navio, proteção contra detonação, etc.).

Uma função semelhante é executada pela camuflagem. É capaz de reduzir a visibilidade do navio, aumentar a dispersão dos projéteis inimigos e, em algumas variações, dá um bônus à experiência adquirida. O jogo apresenta diversos tipos de camuflagem, disponíveis tanto por créditos quanto por dobrões.

Assim, a funcionalidade estendida do jogo permite implementar vários esquemas uso de combate enviar. Além das predefinições geralmente aceitas, existem as individuais, cuja eficácia dependerá das táticas escolhidas e das decisões tomadas na batalha.

Olá queridos leitores e assinantes do nosso blog. Todos provavelmente se lembram do famoso provérbio: “Como nome do navio então ele vai flutuar. No entanto, no World of Warships, pouco depende do nome do navio. maior valor aqui eles têm as habilidades de um comandante. World of Warships, junto com outros jogos do estúdio Wargaming, oferece a possibilidade de treinamento da tripulação. Neste artigo, diremos a você o que você precisa baixar em primeiro lugar, o que - em segundo lugar e o que você não deve baixar em princípio.

Com este artigo você aprenderá:

escola de capitão

A capacidade de aprender habilidades (perks) aparece para jogadores que atingiram o nível 5. Toda a experiência adquirida em batalha contribui para aumentar o nível do capitão. Para obter cada um, um ponto de habilidade é emitido. Ao comprar um novo navio, você pode enviar um capitão existente para retreinamento ou contratar um novo usando créditos, moedas ou dobrões. Sua experiência é diretamente proporcional ao tipo de moeda pela qual foi comprado. Quando você transfere um capitão de um navio para outro sem retreiná-lo, há uma penalidade de cinquenta por cento para certas habilidades. E alguns deles serão desligados completamente. As restrições são suspensas quando o jogador ganha experiência de combate suficiente.

WoWS tem um sistema de habilidades em camadas. Existem cinco níveis no total, e o número de cada um corresponde ao número de pontos que serão necessários para aprender as habilidades deste estágio. Assim, para vantagens de nível I, você precisará de 1 ponto de habilidade e, para habilidades de nível V, precisará gastar 5 pontos. O acesso ao próximo nível pode ser obtido aprendendo pelo menos uma habilidade no nível anterior. Além disso, o jogador tem a oportunidade de zerar as habilidades e redistribuir os pontos novamente. É verdade que você terá que pagar por esse prazer com dobrões.

O treinamento de um capitão em qualquer habilidade ocorre em duas etapas:

  1. Selecione uma habilidade disponível. Aqueles que podem ser estudados agora são coloridos em cor branca, mas ainda não aberto - em cinza.
  2. Estudo direto da habilidade. Para isso, basta clicar no ícone com o botão esquerdo do mouse e confirmar sua escolha.

Como você pode ver, não há nada complicado aqui. Se você decidir redistribuir pontos de habilidade por dobrões, todas as habilidades aprendidas serão canceladas e os pontos gastos nelas serão devolvidos. Você pode fazer isso da seguinte maneira:

  1. Abra o Porto e vá para o arquivo pessoal do capitão. Olhe para o lado esquerdo da tela e encontre o botão "Redistribuir".
  2. Pressione o botão depois de verificar se você tem dobrões suficientes para concluir a ação. Lembre-se de que quanto mais habilidades aprendidas um comandante tiver, maior será o custo de reiniciá-las.
  3. Redistribuir pontos.

O número máximo de pontos para cada capitão no jogo é 19. Isso limita severamente o número de habilidades que um jogador pode aprender. E, portanto, é extremamente importante pensar com antecedência sobre suas ações e escolher as vantagens que realmente serão úteis em um determinado tipo de embarcação.

eu nível

1. Carregador mestre - reduz o tempo para alterar os tipos de projéteis em 30% se o jogador já tiver carregado todas as armas. Em contratorpedeiros, a habilidade é absolutamente inútil. Em primeiro lugar, com a cadência de tiro desses navios, tudo já está em ordem e, em segundo lugar, a troca de tipos de projéteis neles é extremamente rara. Em cruzadores, essa vantagem também não será muito útil. Mas para navios de guerra, este é um verdadeiro achado. Com uma recarga de trinta segundos, obteremos um "desconto" de até 9 segundos.

2. Básico treinamento de fogo– Reduz o tempo de recarga de todas as armas de calibre até 150 mm em 10% e também concede um bônus de AA de 10%. Esta vantagem é indispensável para contratorpedeiros, e especialmente para filial americana, em particular, para cruzadores - do Nível I ao VI inclusive. Faz sentido bombear essa habilidade em navios de guerra equipados com poderosa defesa aérea.

3. Noções básicas de controle de danos - acelera o processo de extinção de incêndios, reparação de equipamentos e eliminação de inundações. A coisa mais útil sobre esse benefício é uma redução de 15% no tempo necessário para extinguir um incêndio. Considerando que por padrão a nave queima por um minuto, com a habilidade aprendida podemos reduzir esse tempo para 51 segundos. E em combinação com a modificação do Sistema de Controle de Danos, o fogo será extinto em 43 segundos sem o uso de um kit de reparo.

4. Interceptação de rádio - é quase um análogo completo da "lâmpada" do World of Tanks. Depois de aprender essa habilidade, você obtém um indicador que indica que seu navio foi avistado pelo inimigo. Muito coisa útil para destruidores.

5. Master Gunner - Dá um buff de 10% para a defesa AA para aeronaves com artilheiros. Um privilégio bastante duvidoso. Não oferece nenhum benefício significativo. Por outro lado, o custo de estudá-lo é de apenas um ponto.

nível II

2. Especialista em armas de torpedo - acelera o recarregamento de tubos de torpedo e o treinamento de torpedeiros. Aqui, talvez, pelo próprio nome, fique claro que a vantagem é necessária para todos os contratorpedeiros e porta-aviões, sem exceção.

3. Treinamento de combate a incêndios - reduz a probabilidade de incêndio em 7%. Para cruzadores e contratorpedeiros que não sofrem muito com incêndios, essa habilidade não é muito útil. Mas para um navio de guerra, é apenas um item obrigatório. Também seria útil para porta-aviões, mas se a escolha for entre esta e a habilidade anterior, a escolha ainda deve ser feita em favor de acelerar o recarregamento de torpedos.

4. Alerta de artilharia - adiciona um indicador que avisa o navio contra a entrada na zona de fogo de longa distância. Um privilégio bastante duvidoso. Sua utilidade depende diretamente do estilo individual do jogador. Em níveis altos, a longa distância é de cerca de 12 a 15 km. Se você joga em distâncias de até 10 km e prefere o combate à queima-roupa, essa habilidade é inútil para você. Mas em batalhas de parede a parede, tem um certo significado.

nível III

1. Maior prontidão - reduz o tempo de carregamento da Equipe de Emergência em 10% (até 81 segundos). Anteriormente, a vantagem custava 2 pontos e era instalada em quase todos os navios. Depois que foi transferido para o nível III, surgiu a dúvida: é mesmo necessário gastar 3 pontos com isso? Além disso, podemos entrar no equipamento e adquirir um "Crash Team" aprimorado, que recarrega em 60 segundos.

2. Vigilância - Aumenta o alcance de detecção de torpedos inimigos em 20%. A habilidade será útil para comandantes de contratorpedeiros, pois um golpe de torpedo pode ser fatal para esse tipo de navio. Também faz sentido levá-lo para um cruzador.

3. Mestre combate aéreo- aumenta a eficácia dos caças de combate proporcionalmente à diferença de velocidade com o grupo de aeronaves atacado. Simplificando, essa habilidade só funciona para os grupos aéreos que são mais lentos que o oponente. É praticamente inútil no início do jogo, mas em níveis altos pode aumentar a velocidade em até 29 nós.

4. Superintendente - Acrescenta uma carga adicional a todas as habilidades especiais instaladas: defumações, restauração, etc.

nível IV

1. Explosivos - adiciona 3% à chance de incendiar um navio inimigo. Claro, a porcentagem é pequena. Mas se você levar em conta o número de projéteis e canhões da bateria principal, no total essa habilidade dá um bom bônus. Deve-se notar desde já que é inútil em relação aos navios de guerra.

2. Treinamento de tiro aprimorado - adiciona 20% ao alcance de ataque de armas de calibre secundário de até 150 mm. Um bom bônus para contratorpedeiros, embora não se possa dizer que seja necessário. Dado que sua distância de trabalho é de 5 a 7 km, podemos dizer que mesmo sem essa habilidade, as armas farão seu trabalho perfeitamente. Esta vantagem é mais útil para cruzadores leves.

3. Desde o último esforço - quando o motor ou a caixa de direção trava, o equipamento não desliga, mas continua funcionando com penalidades. A habilidade não é tão importante para navios de guerra, porque eles ainda raramente rompem a cidadela e atingem os lemes. Os comandantes de contratorpedeiros e cruzadores, no entanto, devem aprender essa habilidade primeiro. Afinal, mesmo com penalidades, a velocidade de giro do volante será suficiente para manter a manobrabilidade no nível adequado.

4. Preflight Maintenance Master - reduz o tempo necessário para preparar a aeronave, aumentando sua capacidade de sobrevivência. Com essa habilidade, tudo fica claro. De todas as habilidades para 4 pontos, esta é talvez a única opção digna para porta-aviões.

Nível V

1. Última chance - aumenta a velocidade de recarga de todas as armas com baixo HP (menos de 20%). A vantagem pode se enraizar em navios de guerra, que, mesmo com HP mínimo, podem sobreviver por muito tempo.

2. Prevenção - reduz as chances de receber dano crítico e reduz a chance de falha do módulo em 34%. Pode ser útil em contratorpedeiros, que geralmente estão sujeitos a danos críticos de um tubo de torpedo.

3. Jack of All Trades - Aumenta a velocidade de carregamento de todas as habilidades e habilidades aprendidas. Vale a pena levar essa habilidade para navios de guerra, pois o carregamento rápido de reparos e restauração é de importância decisiva para eles. A vantagem também será útil em contratorpedeiros - para recarga rápida de fumaça e em cruzadores IX-X de nível superior.

4. Domínio aéreo - permite alterar o número de aeronaves nos esquadrões. Parece que a opção mais adequada para porta-aviões. Porém, na realidade, sua eficácia não é tão grande a ponto de custar 5 pontos de habilidade para isso. Os comandantes de porta-aviões devem prestar atenção ao seguinte privilégio.

5. Master of Disguise - reduz a distância em que a nave entra no campo de visão do inimigo. Em combinação com a camuflagem em um porta-aviões, esta habilidade permitirá que você se aproxime o suficiente do inimigo. Também será útil para destruidores.

Na versão atual do WoWS, não existem ramos não alternativos para desenvolver as habilidades de um capitão, tudo no jogo é como uma canção conhecida - apenas os mares são conquistados pelos bravos. Cada jogador pode escolher habilidades para se adequar ao seu estilo de jogo. De qualquer forma, antes de começar a bombear, você precisa avaliar a eficácia de cada habilidade selecionada e calcular o número necessário de pontos. E nós desejamos a você vento favorável e vitórias em batalhas navais. Assine as atualizações do nosso blog e aprenda muitas coisas interessantes sobre seus jogos favoritos. Tchau a todos e até breve.

Se em tanques é teoricamente possível atualizar todas as habilidades, embora na prática isso exija simplesmente um grande número de batalhas, então em navios o número de pontos é limitado, então é simplesmente impossível atualizar todas as habilidades. Mas o limite de 19 pontos pode ser alcançado até por um jogador que não dedique muito tempo aos navios, para isso são necessários cerca de 500 mil experiência. Ao mesmo tempo, no World of Warships, as habilidades são divididas em 5 níveis, e o custo de cada um depende do nível ocupado.

Outro ponto importante: habilidades certo nível só pode ser adquirido se pelo menos um nível anterior tiver sido aprendido. Naturalmente, algumas habilidades são úteis ou mesmo necessárias em uma determinada classe, outras simplesmente não são necessárias. Vamos dar uma olhada em quais habilidades atualizar no World of Warships, dependendo da classe do seu navio.

Destruidor

Para contratorpedeiros de primeiro nível, “interceptação de rádio” e “treinamento básico de fogo” são úteis. A interceptação de rádio permite que você saiba que foi detectado, embora se você aprender a distância de detecção de seu navio e monitorar constantemente navios e aeronaves inimigos, isso não será necessário. Mas a habilidade custa apenas um ponto. O treinamento básico de tiro não é uma necessidade absoluta para os contratorpedeiros: melhora a defesa aérea, que é fraca nos contratorpedeiros, mas um aumento na velocidade de recarga dos canhões não será supérfluo.

No segundo nível, o “especialista em armamento de torpedos” é realmente útil. Os torpedos são a principal arma dos contratorpedeiros, portanto, aumentar a velocidade de recarga dos tubos de torpedos é muito importante. Contratorpedeiros japoneses cujas torres de canhão giram lentamente podem se beneficiar de um "artilheiro mestre".

No terceiro nível boa escolha haverá um “superintendente”, em batalhas prolongadas dois conjuntos de equipamentos podem não ser suficientes, então o terceiro não será supérfluo.

No quarto nível, a habilidade do “último esforço” é realmente necessária. O motor e as caixas de direção costumam ser danificados e um contratorpedeiro imobilizado não dura muito. Também é útil o "treinamento de tiro aprimorado", que aumenta a distância de tiro de canhões de calibre até 155 mm. E mesmo para contratorpedeiros do décimo nível, é de 127 mm.

No quinto nível, o "mestre do disfarce" e a "prevenção" trarão o maior benefício, mas definitivamente não funcionará bombear os dois por causa do limite de 19 pontos. É fácil calcular que, se você pegar uma habilidade em cada nível, haverá mais 4 pontos restantes.

encouraçado

Para navios de guerra, as habilidades que permitem que você sobreviva o maior tempo possível sob o fogo inimigo são ideais. A "interceptação de rádio" é praticamente inútil: o encouraçado brilha quase sempre. Mas no primeiro nível, "o básico da luta pelo dano" será útil. O "Treinamento Básico de Fogo" só é necessário se você costuma se envolver em combate corpo a corpo.

No segundo nível, "treinamento de fogo" e "alarme de artilharia" são adequados. Os encouraçados costumam queimar, portanto, uma pequena redução na probabilidade de incêndio não será supérflua. E o alarme de artilharia avisa se você está sendo alvejado à distância, às vezes dá a oportunidade de se esquivar.

No terceiro nível, será útil a "alta prontidão", que reduz o tempo de recuperação da equipe de emergência. E você tem que usá-lo em navios de guerra o tempo todo. É difícil prescindir de "vigilância", porque o encouraçado é constantemente atacado por torpedos, muitas vezes a capacidade de manobra não é suficiente para se esquivar, por isso pode ser muito importante detectar torpedos um pouco antes.

No quarto nível, é difícil fazer uma escolha, não há habilidades inequivocamente úteis. Explosivos é um bônus muito baixo, e o Treinamento de Fogo Aprimorado só é útil se você entrar muito em combate corpo a corpo. O motor e as engrenagens da direção danificam o navio de guerra relativamente raramente, portanto, não há necessidade séria da habilidade de "último esforço".

No quinto nível, talvez, a “última chance” pareça a mais atraente. O encouraçado tem a maior margem de segurança, por isso geralmente cai para os valores mínimos, mas você pode continuar a batalha, portanto, recarregar a aceleração nesses casos não será supérfluo. Embora a "prevenção" seja mais adequada para alguém, uma torre de bateria principal danificada em um navio de guerra reduz muito a capacidade de combate.

Cruzador

Para cruzadores no primeiro nível, "interceptação de rádio" e "o básico do controle de danos" são adequados. Embora, em geral, cruzadores, como navios de guerra, raramente fiquem sem luz. cruzadores níveis baixos O “treinamento básico de fogo” será útil, embora seja útil em níveis elevados, porque aumenta a eficácia da defesa aérea, e combater aeronaves inimigas é uma das tarefas dos cruzadores.

No segundo nível, os cruzadores com torpedos, é claro, não ficarão fora de lugar com um “especialista em armamento de torpedos”. O "alarme de artilharia" tem utilidade limitada, mas em geral é melhor sempre manobrar em cruzadores, e não apenas quando alguém está atirando em você.

No terceiro nível, a escolha deverá ser feita entre "superintendente", "vigilância" e "alerta máximo". É difícil dar conselhos aqui, depende muito do estilo de jogo e do navio específico.

No nível quatro, os cruzadores de nível baixo se beneficiarão do "treinamento de tiro aprimorado". Você também pode aconselhar a habilidade "com o último esforço", um cruzador imobilizado, como um contratorpedeiro, é muito vulnerável.

No quinto nível, você terá que escolher entre "prevenção", "mestre do disfarce" e "pau para toda obra". Novamente, é difícil aconselhar algo aqui, depende muito das preferências pessoais. Para alguns, até a “última chance” será útil: em níveis altos, os cruzadores também têm uma grande margem de segurança.

Porta-aviões

Talvez a maneira mais fácil de escolher habilidades para um porta-aviões, em quase todos os níveis existem aquelas que são obrigatórias para ele. Por exemplo, no primeiro é um “artilheiro mestre”, o que aumenta a eficácia dos artilheiros de aeronaves. Não é muito útil, mas às vezes permitirá que você destrua outro caça que atacará seus bombardeiros ou torpedeiros.

No segundo nível, não há nenhuma habilidade realmente necessária, mas você terá que pegar algumas. Pelo menos de alguma forma útil "mestre artilheiro" e "alarme de artilharia".

No terceiro nível, é necessário um "mestre do combate aéreo". Ele age de forma um tanto estranha: na descrição nós estamos falando sobre a velocidade de cruzeiro, embora os desenvolvedores tenham argumentado que tudo depende do tempo de curva. Mas, em qualquer caso, esta é a habilidade mais útil para um porta-aviões de terceiro nível.

No quarto, este é o “mestre de manutenção pré-voo”: as aeronaves não apenas receberão 5% da margem de segurança, mas também serão preparadas para decolar mais rapidamente.

No quinto, é necessário "domínio aéreo", o que aumenta o número de aeronaves nos esquadrões.

Em geral, o sistema de habilidades no World of Warships é simples e lógico, na maioria dos casos não é difícil entender quais habilidades serão mais úteis em um determinado navio. Mas, como conclusão, deve-se notar que a escolha das habilidades deve depender muito do estilo de jogo que você prefere. Em geral, as habilidades permitem que você personalize o navio "para você" e fortaleça ao máximo os aspectos dele que você usa na batalha.

E porta-aviões. Aproveitar!

informações gerais

Um ponto de habilidade é dado ao comandante toda vez que ele aumenta seu nível. O nível máximo de comandante no World of Warships é 20, ou seja, Tendo bombeado totalmente o comandante, você poderá distribuir 19 pontos de habilidade.

Nível Comandante Pontos de habilidade neste nível Experiência para o próximo nível Experiência total necessária para obter este nível
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

O custo de uma habilidade varia dependendo do nível da habilidade. Então, para selecionar uma habilidade de nível 1, você precisa de 1 ponto de habilidade, e para selecionar uma habilidade de nível 4, 4 pontos de habilidade. Selecionar uma habilidade no nível anterior desbloqueia a capacidade de selecionar uma habilidade no próximo nível. Aqueles. tendo 2 pontos de habilidade, você não pode selecionar uma habilidade de nível 2 sem escolher uma única habilidade de nível 1 no WoWS.

Depois que o comandante subiu de nível para o nível 20 (recebeu o último 19º ponto de habilidade), a experiência de Elite começa a se acumular no comandante (é exibida no canto inferior esquerdo da tela "Comandante do Navio"). A experiência Elite pode ser gasta em:

  • bombeamento de comandantes que não atingiram o nível 20;
  • aceleração do retreinamento de comandantes para outros navios;
  • redistribuição gratuita de pontos de habilidade.

A estratégia para atualizar os comandantes para a maioria dos navios é a seguinte: selecione sequencialmente as habilidades do nível 1 ao 4 (para isso você precisa acumular 10 pontos de habilidade), após o que obtemos as habilidades que faltam.

Agora, com essas informações mínimas, vamos ver as habilidades individualmente.

Visão geral das habilidades de comandante no World of Warships

Uma pequena explicação

Os seguintes termos aparecem no texto:

  • Habilidade Primáriaé a habilidade que vem primeiro.
  • Habilidade Secundária- esta é uma habilidade que é adquirida algum tempo depois de forma residual. Certamente útil e importante, mas não é feito em primeiro lugar, e não deve ser distraído até que o comandante do navio pegue a habilidade de nível 4.
  • habilidade inútil- Esta habilidade é certamente útil, mas os pontos são melhor gastos em alguma outra habilidade ainda mais útil.

Habilidades de nível 1

A habilidade Priority Target é a habilidade principal para os comandantes de quase todos os navios, ou seja, para todos os encouraçados, cruzadores e a maioria dos contratorpedeiros, com exceção dos torpedos com excelente camuflagem, para os quais o Priority Target é realmente inútil. Sabendo quantos oponentes têm seu navio "na mira de uma arma", mesmo com uma experiência mínima em jogar World of Warships, você poderá escolher com precisão a linha de conduta na batalha.

A habilidade Prevenção dá 30% de chance de "desviar" de um módulo ao acertar. Ou seja, dá a chance de não receber danos ao módulo ao atingir o módulo (os pontos de durabilidade ao atingir o navio serão anulados em qualquer caso). Considerando que os módulos dos contratorpedeiros são completamente "cristais" e críticos desde o primeiro ataque, o valor desse módulo de nível 1 para contratorpedeiros simplesmente não pode ser superestimado. Mas para contratorpedeiros de artilharia, é ainda mais útil escolher um alvo prioritário.

A habilidade Master Loader permite que você recarregue armas rapidamente para pegar melhor tipo projétil para atacar. Usado quando um cruzador inimigo inicia uma manobra para ter tempo de carregar projéteis perfurantes e cause dano máximo à cidadela.

Não faz sentido enfrentar navios com balística ruim, recarga muito rápida e muito lenta, ou seja, contratorpedeiros, cruzadores leves com canhões de 6 polegadas (por exemplo, soviético 152 mm) e todos os navios de guerra, com a possível exceção do Scharnhorst com seu Tiro rápido de 283 mm. Completamente inútil em navios com um tipo de projétil (por exemplo, navios Nível 1 e cruzadores leves britânicos).

Grosso modo, a habilidade Master Loader faz sentido para enfrentar navios com um tempo de recarga de mais de 11 segundos e menos de 18 segundos.

A habilidade Pre-Flight Maintenance Master pode ser considerada uma das principais habilidades para comandantes de porta-aviões no nível 1. Comandantes de navios de outras classes não receberão nenhum benefício disso.

Dada a abundância de habilidades úteis no World of Warships, a habilidade Ejection Aircraft Guidance Point é praticamente inútil. Os caças de catapulta ainda são ruins em abater aeronaves inimigas, e a aeronave de observação adicional apenas aumenta a capacidade de sobrevivência do observador durante ataques aéreos.

A habilidade Alerta de Artilharia pode ser considerada uma habilidade secundária para encouraçados e cruzadores de Nível V e acima que jogam à distância. Permite ao jogador iniciar uma manobra evasiva quando o indicador acende, economizando pontos de vida. Não é recomendado enfrentar navios que são jogados de perto, por exemplo, em níveis baixos e cruzadores britânicos.

Habilidades de Nível 2

Como regra, o Master Gunner geralmente é levado em navios de guerra, cruzadores pesados e muitos contratorpedeiros soviéticos cujas torres não conseguem acompanhar a circulação do navio. A habilidade Master Gunner permite que você aumente ligeiramente o conforto de jogar com esses navios.

A habilidade Aceleração do Torpedo permite aumentar a velocidade dos torpedos reduzindo o alcance. É inútil na maioria dos navios no World of Warships, no entanto, em teoria, pode ser tomado por comandantes de navios cujo alcance do torpedo exceda em muito o alcance da luz do navio. Por exemplo, alguns contratorpedeiros japoneses.

Mestre de habilidade cortina de fumaça permite que você coloque fumaças de raio aumentado. Em teoria, é útil em cruzadores britânicos e premium Nível VIII Mikhail Kutuzov. Na prática, os benefícios de tais vapores são pequenos. Além disso, sempre há habilidades mais úteis.

A habilidade Desperate aumenta o poder de fogo à medida que os pontos de durabilidade do seu navio diminuem (até 20%) e, portanto, é uma das habilidades mais úteis no World of Warships. Afeta a velocidade de recarga da bateria principal, bateria secundária e TA.

Alguns, especialmente os cruzadores de baixo nível, possuem módulos totalmente cristalinos no jogo. Neles, é melhor tomar Das últimas forças como habilidade principal. Isso é verificado experimentalmente, se durante várias batalhas no navio os lemes ou o motor não foram bloqueados, você pode pegar o Desperate com segurança.

Levando em consideração a criticidade dos módulos do contratorpedeiro, a habilidade Last Ending é a principal habilidade para esta classe de navios. E o aparecimento no nível 1 da habilidade de Prevenção, sem dúvida útil, não mudou nada a esse respeito.

Alguns, especialmente os cruzadores de baixo nível, possuem módulos totalmente cristalinos no jogo. Neles, é melhor tomar Das últimas forças como habilidade principal. Isso é verificado experimentalmente, se durante várias batalhas seus lemes ou motor foram criticados várias vezes, é melhor usar a habilidade Last Strength neste navio.

Habilidades de Nível 3

A habilidade Noções básicas de controle de danos permite que você queime menos, afunde menos e solucione problemas mais rapidamente. Em teoria, tudo isso é ótimo, mas no jogo existem habilidades que permitem queimar e afundar ainda menos. Por exemplo, reduzindo a probabilidade de incêndio e o número de fontes de ignição, além de acelerar o recarregamento do equipamento. Na verdade, o Noções básicas de controle de danos é uma habilidade realmente ótima, mas menor.

A habilidade Mestre de Controle de Danos é uma habilidade absolutamente essencial para comandantes de contratorpedeiros que participam de Batalhas Ranqueadas (RB) e desejam desempenhar o papel de antidestruidor. Também será útil para os comandantes de todos os contratorpedeiros de alto nível em batalhas aleatórias. Não fornece nenhuma vantagem perceptível para navios de outras classes e contratorpedeiros de nível baixo.

A habilidade Especialista em Armas de Torpedo é frequentemente considerada uma habilidade principal de Nível 3 por comandantes de contratorpedeiros que usam torpedos como sua arma principal (destruidores japoneses e contratorpedeiros individuais de outras nações). Combina bem com a skill Desperate, que permite reduzir ainda mais o cooldown do TA.

Habilidade básica para comandantes de porta-aviões. Comandantes de navios de outras classes não receberão nenhum benefício disso.

A habilidade Treinamento Básico de Tiro deve ser usada ao afiar um navio em defesa secundária ou antiaérea. Considerando que temos literalmente alguns navios no jogo, faz sentido afiar a armadura secundária e que nem toda batalha em níveis altos possui porta-aviões (no momento em que escrevo este guia), o treinamento básico de tiro não é o mais útil habilidade no jogo e, portanto, para a categoria secundária.

Faz sentido usar a habilidade Superintendente em navios com grande quantia(mais de 2 peças) equipamentos úteis (!) consumíveis (!). Portanto, levar o Superintendente a todos os encouraçados, sem exceção, apenas por causa de uma Equipe de Reparos adicional é no mínimo ridículo. Até porque você ainda precisa viver de acordo com isso, e para isso seria bom adquirir outras habilidades mais úteis.

Faz sentido usar a habilidade Explosive Technician em navios que jogam principalmente em projéteis altamente explosivos, mas com baixa probabilidade de incendiar o inimigo. Por exemplo, em cruzadores leves soviéticos (com canhões de 152 mm), bem como em contratorpedeiros soviéticos e americanos.

A habilidade Vigilância é uma das habilidades mais úteis. Faz sentido levá-lo em todos os navios, excluindo, talvez, apenas os porta-aviões. Devido às peculiaridades da implementação, aumenta a distância de detecção do torpedo quando a busca hidroacústica é ativada, portanto, será útil até mesmo para comandantes de navios com HAP.

Habilidades de nível 4

Levando em consideração que apenas os encouraçados alemães de Nível VIII - X e apenas alguns outros navios têm armamentos secundários realmente bons, a habilidade de controle de tiro manual de armamentos secundários é inútil para os comandantes da grande maioria dos navios no World of Warships. A conveniência de bombear comandantes encouraçados alemães em PMK também é muito duvidoso.

Também deve ser lembrado que, para ativar o armamento secundário após obter a habilidade Controle de tiro secundário manual, é necessário selecionar o navio inimigo manualmente. Até que a nave seja selecionada, o secundário é considerado desativado e não funciona de jeito nenhum!

Faz sentido usar a habilidade Treinamento de Combate a Incêndio em todos os encouraçados, e no primeiro. Ao reduzir o número de possíveis incêndios na parte central do navio (onde estão localizadas todas as superestruturas) de 2 para 1, o Treinamento de Incêndio reduz significativamente os danos causados ​​pelos incêndios. A redução do risco de incêndio também é um bom bônus.

Habilidade fusível inercial Os projéteis HE são uma das opções para a habilidade principal para cruzadores com canhões de 6 polegadas (por exemplo, cruzadores soviéticos Nível VI - VIII com canhões de 152 mm). Permite infligir danos nas extremidades dos encouraçados e perfurar as laterais de alguns LK e KR. Combina bem com o Explosive Engineer. O fusível inercial HE também é muito útil no contratorpedeiro japonês Akizuki com canhões de 100 mm e no contratorpedeiro alemão Ernst Gaede com canhões de 150 mm. É praticamente inútil em navios com canhões acima de 180 mm de calibre.

Guia de vídeo para a habilidade Inertial HE Fuse

Habilidade básica para comandantes de porta-aviões. Comandantes de navios de outras classes não receberão nenhum benefício disso.

A habilidade Enhanced Fire Training é a principal habilidade para navios com canhões principais de até 139 mm e boa balística, ou seja, para contratorpedeiros soviéticos com canhões de 130 mm. É também uma das principais habilidades ao afiar navios na defesa aérea.

A habilidade de controle de fogo Manual AA é adequada para comandantes de todos os navios com boa defesa aérea, permite aumentar o número de aeronaves abatidas às vezes. Mas apenas se o navio tiver muitos canhões de defesa aérea de grande calibre (calibre acima de 85 mm).

Também deve ser lembrado aqui que nem todas as armas de defesa aérea têm a mesma capacidade de sobrevivência. Via de regra, quanto maior o calibre dos canhões antiaéreos, mais tenazes eles são. Ao decidir se deve usar a habilidade de Defesa Aérea Manual ou não, lembre-se de que, no final da batalha, você pode ter apenas canhões antiaéreos de grande calibre restantes e essa habilidade lhe dará a vantagem máxima.

A habilidade de localização de direção de rádio indica a direção aproximada para o navio inimigo mais próximo. Útil para contratorpedeiros de torpedos que não podem lutar contra contratorpedeiros inimigos em um duelo de artilharia. Nesse sentido, é especialmente útil para contratorpedeiros japoneses com consumíveis que aceleram o recarregamento do torpedo (tomado em vez de fumaça), pois nesse caso o navio não consegue nem se esconder na fumaça. Útil para contratorpedeiros de artilharia em Batalhas Ranqueadas para caçar contratorpedeiros de torpedos. De pouca utilidade para todos os outros navios e em todas as outras situações.

A habilidade Disguise Master é a principal habilidade para comandantes de torpedos (japoneses, alemães) e contratorpedeiros de artilharia furtiva (americanos). Não é muito útil para contratorpedeiros soviéticos. Médio útil para cruzadores (permite que você se aproxime em águas abertas para navios inimigos sem luz, desaparecem da luz em distâncias curtas). Útil até mesmo para navios de guerra, mas geralmente eles podem adquirir habilidades mais úteis.

Comandantes de nivelamento em navios de diferentes classes no WoWS

Aqui estão algumas dicas gerais para atualizar comandantes no World of Warships para todas as classes de navios:

  • Não se empolgue com as habilidades de nível 4. Quanto mais habilidades de nível 4 você adquirir, menos habilidades você poderá adquirir no total. Você realmente precisa de uma segunda e mais ainda de uma terceira habilidade de nível 4?
  • Antes de atribuir habilidades, calcule-as na calculadora de habilidades.

Habilidades do Comandante de Encouraçado

Os primeiros 10 pontos de habilidade são distribuídos elementarmente. No terceiro nível, você pode pegar o Superintendente em vez da Vigilância.

  1. No LC, bombeado para a capacidade de sobrevivência, faz sentido pegar 3 (3), Maior prontidão 2, 2 e 2.
  2. No momento em que escrevo este guia sobre habilidades de comandante, eu não aconselharia bombear LK para a defesa aérea. Os porta-aviões podem não estar em combate ou as aeronaves podem não estar no seu flanco. Mas se houver o desejo de atualizar o comandante especificamente na defesa aérea, você terá que sacrificar a segunda habilidade no nível 3 e obter a segunda habilidade no nível 4. Escolher entre Treinamento de fogo aprimorado 4 e Controle de fogo manual de defesa aérea 4, ou pegue ambos.
  3. Eu não aconselharia bombear LK para o secundário, mesmo Bismarck VIII, Friedrich der Große IX e Großer Kurfürst X. Mas se você realmente quiser, pegue 4, para aumentar visivelmente a precisão do secundário. No terceiro nível, faz sentido pegar 3 em vez de Vigilância 3, porque esses navios de guerra possuem um equipamento muito útil - busca hidroacústica (HAP).

Uma opção muito boa é escolher uma habilidade para navios de guerra de alto nível. Permite entrar em posições sem ficar exposto à luz (sem pegar o foco do time inimigo no início da batalha), e sumir da luz já a uma distância média para um encouraçado.

Habilidades do comandante do cruzador

Ao contrário dos encouraçados, não há um conjunto de habilidades universal conveniente para comandantes de cruzadores, então vamos ver as habilidades por nível e tipo de navio:

  1. No nível 1 pegue: alvo prioritário para cruzadores até o nível 4 inclusive e para todos os cruzadores britânicos. ou alerta de artilharia para cruzadores com bateria principal de 180 mm. alerta de artilharia para todos os outros cruzadores.
  2. No nível 2, pegue a habilidade, a única dúvida é se deve pegar essa habilidade primeiro ou não. Para começar, apenas jogue por um tempo em um navio sem uma habilidade de nível 2 para entender com que frequência você perde módulos (principalmente lemes) e se precisa de uma habilidade. Por exemplo, em cruzadores franceses até e incluindo Algérie VII, essa habilidade é muito necessária e é recomendável tomá-la primeiro.
  3. No nível 3, enfrente atiradores rápidos de alto explosivo (todos os cruzadores soviéticos até o Nível VIII inclusive), em todos os outros cruzadores. Em cruzadores de alto nível com o consumível Equipe de Reparos, você pode pegar .
  4. Pegue no nível 4 Mestres do disfarce ou habilidades AA se você tiver uma barcaça AA. Em cruzadores com uma bateria principal de 6 polegadas (152 mm), você pode levar . A propósito, em alguns casos, seria uma opção razoável não usar as habilidades de nível 4 do comandante. Assim, você pode obter um monte de habilidades úteis de 1 a 3 níveis.

Agora vamos ver o que temos:

  • Kirov:
  • Budyonny, Shchors, outros cruzadores com canhões de 152 mm:
  • Chapaev e outros cruzadores com canhões de 152 mm e muitos equipamentos:

Entre todas as nações representadas no jogo, a mais popular é, talvez, o Japão. Seus navios são poderosos, manobráveis, versáteis e os menos dependentes de habilidade. E isso se aplica aos cruzadores ainda mais do que a todos os outros ramos dos japoneses: entre todos os cinco ramos dos cruzadores, os japoneses parecem os mais vantajosos. Os soviéticos e os britânicos, que devem aparecer em um futuro muito próximo, são os mais exigentes em suas mãos e aguçados por sua estreita lista de tarefas. Os americanos em geral são constantemente descartados como sucata e não vão para todos. Os alemães, por outro lado, acabaram sendo algo intermediário e, provavelmente, chegaram mais perto dos japoneses, mas ainda não tão fáceis de dominar quanto os cruzadores do sol nascente.

Todo o ramo de cruzadores japoneses revelou-se bastante homogêneo (ao contrário das mesmas dicas, onde uma dúzia se destaca nitidamente de vários cruzadores grandes, mas leves, de pequeno calibre e torpedos curtos): desde os primeiros níveis, você pode já entende seus pontos fortes e lados fracos e a partir disso, compre upgrades e desenvolva o comandante. Nesse sentido, Zao parece ser a verdadeira coroa do ramo: absorveu todas as vantagens que os navios anteriores tinham e os fortaleceu ainda mais. Ele também herdou as mesmas desvantagens, embora não sejam mais tão evidentes nele. Então, o que é esse lindo cruzador, tão amado por tantos capitães virtuais?
Zao é um verdadeiro faz-tudo. Artilharia com excelente balística e poderosas minas terrestres, torpedos poderosos, excelente camuflagem, boa manobrabilidade. Este cruzador se sente bem em qualquer distância de combate e é capaz de lutar em igualdade de condições, mesmo com um inimigo superior. No entanto, ele tem uma série de deficiências significativas, que muitas vezes o impedem de realizar todo o seu potencial. Em primeiro lugar, este é o campo de tiro, que é de 16,2 km. sem modernização. Só o americano é pior, mas só com sua balística, um longo campo de tiro não desempenha um papel especial, mas para os japoneses seria mais útil. Em segundo lugar, esses são ângulos de lançamento francamente terríveis para torpedos - para liberá-los, você precisa implantar totalmente a prancha, que é um luxo inacessível em combate corpo a corpo, onde os segundos e todos os pontos de saúde contam. Em terceiro lugar, agilidade. Ela é uma vantagem e uma desvantagem do navio. Por um lado, nosso navio é muito pequeno, o que significa que é mais difícil de acertar e mais fácil de implantar - nosso tempo de transferência é o menor entre todos os cruzadores 10. Por outro lado, o raio de circulação deste navio é comparável ao de um navio de guerra - mesmo para o enorme Moscou e Hindenburg', mas é significativamente menor. Em quarto lugar, é uma cidadela fraca, que é a ruína de todos os cruzadores japoneses, e uma pequena margem de segurança - 40800, o indicador mais baixo do nível. Assim, tendo estudado os prós e contras deste cruzador, podemos também deduzir as táticas ideais: evitar colisões diretas com seus homólogos japoneses, que podem facilmente explodir e derrubar os lemes, o que, aliás, também é ponto fraco os japoneses, para jogar de camuflagem a médias distâncias, para incendiar todos os navios inimigos na zona de tiro.

Batalha clássica em japonês: muita chuva explosiva, spam de torpedos e muita diversão.

Qualquer navio precisa estar devidamente preparado, e o Zao, pelas suas características, ainda mais. Em termos de vantagens, tudo é bastante simples conosco: ênfase em invis e calibre principal. Eu uso o seguinte conjunto: BOP, capacidade de sobrevivência básica no primeiro nível, alarme e artilheiro no segundo, contramestre no terceiro, explosivos no quarto e camuflagem no quinto. Claro, você pode ir para o outro lado e focar na capacidade de sobrevivência ou na defesa aérea, mas ainda assim, na minha opinião, é melhor levar ao limite forças navio do que tentar atrair os fracos. A defesa aérea ainda não dará os resultados que podem ser obtidos em um americano ou alemão e ainda será inferior a outros cruzadores em termos de capacidade de sobrevivência.

E aqui está o capitão. Ele é excelente, diga-se de passagem.átagoencaixa. Sim, e para qualquer cruzador japonês ajustar.

Em termos de atualizações, Zao tem boa variabilidade e pode ser adaptado a diferentes estilos de combate. Se nos movermos na direção do GK e Invis, que é padrão para ele, precisamos do próximo conjunto. O primeiro slot, sem alternativa, é a arma principal. Tenho o AA 2 preso no segundo slot, pois considero sua precisão aceitável, mas o AA precisa ser fortalecido de alguma forma. O terceiro slot, também sem alternativa, é o alcance, SLA 2. Como já disse, a distância de tiro em estoque é francamente pequena e precisa ser reforçada. Quarto, para escolher, um sistema de controle de danos ou lemes. Preferi a primeira opção, porque ainda é mais versátil e ajuda a aumentar de alguma forma nossa capacidade de sobrevivência. O quinto e o sexto slots são lemes e camuflagem. Não há opções se você for jogar essa tática. Os lemes são obrigatórios para todos os navios, enquanto a camuflagem é obrigatória para o próprio Zao. Claro, mais um volante pode ser inserido no sexto slot, mas ainda assim lado fraco eles não são este navio, e a capacidade de manobra atual é suficiente para fugir dos navios inimigos.