Quais vantagens baixar nos cruzadores alemães. Sistema de habilidades do comandante no World of Warships - apenas os bravos conquistam os mares. Sinalizadores e camuflagem

    Hoje veremos as habilidades de um comandante de navio de guerra e cruzador japonês ou americano.
    Vídeo sobre comandantes:

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    Saudações Kaizen e hoje veremos as habilidades dos comandantes de encouraçados e cruzadores. Deixe-me lembrá-lo para aqueles que não sabem ou ainda não nível certo- os comandantes dos navios aparecem com a abertura do quinto nível da sua conta no jogo. É nesse nível que aparece uma aba especial do lado direito da sua tela na porta, na qual vemos a imagem do comandante, seu nome, cargo e habilidades abertas. Você pode obter informações completas sobre os comandantes no jogo World of Ships se assistir a um vídeo especial, cujo link você encontrará na descrição abaixo.

    Vamos mais longe, para ir para a árvore de habilidades você precisa clicar no nome do comandante. Então temos uma árvore de habilidades. Para quem não sabe: “As habilidades do Comandante permitem melhorar os parâmetros atuais do navio e usar novos recursos. O recurso para ativar novas habilidades é a experiência adquirida pelo comandante em um determinado navio.

    Ao chegar certo nível no desenvolvimento do comandante, pontos são concedidos a ele, com a ajuda dos quais você pode aprender as habilidades disponíveis. Acrescentarei também que no total você pode bombear um máximo de 19 pontos. No momento, estou mostrando uma conta de imprensa na qual todos os pontos de experiência já foram ganhos e estão no valor máximo. Com esse tipo de descoberta seguindo em frente.

    Vou avisá-lo imediatamente que esta é apenas a minha escolha e se você quiser ter outra ou outras habilidades, este é o seu pleno direito. Vamos começar com os comandantes dos navios de guerra japoneses e americanos. Essas recomendações também se aplicam ao comandante do navio de guerra premium britânico Warspite. Para todos os comandantes de encouraçados, adquiri o mesmo conjunto de habilidades.

    Vamos começar com o primeiro nível. Aqui eu escolhi duas habilidades ao mesmo tempo: a primeira é “Basic treinamento de fogo”, o que aumenta a eficiência do pequeno calibre. No caso de navios de guerra, são armas defesa Aérea e calibre anti-minas. A segunda habilidade "Noções básicas de controle de danos" reduz o tempo de solução de problemas, incêndios e inundações em 15%.

    No segundo nível, abrimos o “Treinamento de Combate a Incêndios”, isto é menos 7% para a probabilidade de um incêndio. Espero que ninguém tenha dúvidas aqui. No terceiro nível, selecionamos duas habilidades: esta é “Alta Prontidão” e assim reduz o tempo de recarga do consumível “Equipe de Emergência”, e a segunda habilidade é “Superintendente”, que, quando aberta, adiciona uma carga adicional a todos equipamentos instalados no navio. No caso de um encouraçado, estes são "Repair Party" e "Fire Spotter" ou, em níveis mais altos, "Catapult Fighter".

    Na quarta, abrimos a habilidade “Enhanced Fire Training”, que aumenta em 20% o alcance das armas de defesa aérea e calibre anti-minas. No último nível, estudamos "Jack of all Trades". Reduz o tempo de recarga dos consumíveis equipados em 10%. Como alternativa, você pode escolher "Prevenção" que reduz a probabilidade de falha de vários módulos em 34%.

    Agora considere as habilidades dos comandantes de cruzadores japoneses e americanos. No primeiro nível, os cruzadores dessas nações têm tudo igual: esta é a habilidade “Treinamento básico de fogo”, que adiciona a eficácia da defesa aérea e do calibre anti-minas e também afeta a taxa de tiro dos canhões de calibre principal até a 155 mm, e este é, por exemplo, o Cleveland ou Mogami com torres de estoque. Em seguida, estudamos os "Fundamentos de controle de danos" que reduzem o tempo para solução de problemas, incêndios e inundações. E a terceira habilidade é “Radio Interception” ou, segundo o folclore, “lâmpada”, que mostra se seu navio está na luz.

    Uma vantagem muito importante para lidar com contratorpedeiros e duelos de artilharia a longas distâncias. No segundo nível, aparece a única diferença entre cruzadores japoneses e americanos. Para os japoneses, abrimos a habilidade Master Gunner, que aumenta a velocidade de rotação das torres principais da bateria. Para aqueles que jogam em cruzadores japoneses, eles sabem que têm um problema real com o giro.

    Com esta vantagem de Comandante, a jogabilidade é muito melhorada. Em seguida, abra a habilidade geral “Treinamento de Combate a Incêndios”, isto é menos 7% para a probabilidade de um incêndio. Sim, e cruzadores também atiram muito com minas terrestres, especialmente contratorpedeiros e outros cruzadores. Em seguida, para os cruzadores americanos, abrimos a habilidade Alerta de Artilharia, que exibe um aviso sobre o perigo de ser atingido por fogo de artilharia de longa distância.

    Vou tentar explicar por que escolhi essa habilidade. Desde cruzadores americanos boa defesa aérea, eles costumam ir como parte de navios de guerra para protegê-los de aeronaves ou contratorpedeiros inimigos. Nesses momentos, é muito importante saber que um encouraçado ou cruzador inimigo está atirando em sua direção para manobrar e evitar a salva. O terceiro nível é o "Superintendente", que, quando estudado, adiciona um custo adicional a todos os equipamentos instalados no navio.

    Para cruzadores, estes são "Repair Team" do nível 9, "Barrage" ou "Hydroacoustic Search" e "Fire Spotter" ou "Catapult Fighter", dependendo do que você escolheu nas configurações de consumíveis do seu navio. No quarto nível, abrimos o "Enhanced Fire Training", que aumenta em 20% o alcance das armas de defesa aérea e de calibre de minas. Além disso, para cruzadores com canhões da bateria principal de até 155 mm, esse é um aumento significativo no alcance de tiro. "Cleveland" e "Mogami" dizem essa habilidade " Muito obrigado».

    Agora imagine o que, por exemplo, "Phoenix" fará com tal comandante em seu quarto nível? Essa habilidade para cruzadores com canhões de até 155 mm é definitivamente uma trapaça e deve ser definida como obrigatória. Além disso, no último nível, estudamos a habilidade “Prevenção”, que reduz a probabilidade de falha de vários módulos em 34%. Como estamos jogando em cruzadores, é importante protegermos os módulos em nosso navio, e esse privilégio de comandante faz um ótimo trabalho. Também acrescentarei que baixamos o comandante do "Murmansk" soviético de acordo com o esquema americano, porque este cruzador é um antigo navio americano Tipo Omaha.

    Este vídeo sobre habilidades para comandantes de encouraçados e cruzadores chegou ao fim. Da próxima vez, vamos ver quais habilidades atualizar os comandantes de destróieres e porta-aviões. Se você quiser escrever para o autor do vídeo, também fique à vontade para escrever nos comentários. Obrigado por assistir, curta este vídeo e se você não for inscrito, não se esqueça de se inscrever no meu canal pressionando o botão vermelho na página do YouTube.

    Isso é tudo. Até a próxima reunião - e sAyo-nAra. .

Minha opinião sobre novas habilidades + explicação da mecânica de penetração de uma mina terrestre

Tendo testado diferentes habilidades com base, agora posso falar sobre elas. Mas desde pessoas diferentes eles querem coisas diferentes de seus navios - em vez de configurações, vou apenas passar pelas habilidades, avaliando sua utilidade, às vezes tentando explicar o que ele faz e por que é necessário.

Por exemplo, isso afetará o fusível inercial - você pode seguir o link e ver como a penetração muda para todos os explosivos no jogo, mas é mais fácil ler aqui.

Vou avaliar as habilidades em um sistema de cinco pontos, com base na escolha correta da habilidade - habilidade de contratorpedeiro para contratorpedeiro, habilidade de encouraçado para um encouraçado, etc.

Então, vamos começar.

1 nível

Ao escolher uma habilidade do primeiro nível, muitas vezes pensei no que levar - tudo é igualmente inútil. No entanto, algumas habilidades ainda são mais úteis do que outras.

Objetivo prioritário- mostra o número de jogadores que capturaram você no escopo. E também se sobrepõe ao ícone, sinalizando a luz de um radar ou de uma aeronave. Coisa bem inútil, sempre presumo que todos vão atirar em mim.

Utilidade - 1/5

Prevenção- menos 30% para a probabilidade de falha do módulo. Uma coisa bastante útil para os contratorpedeiros - com menos frequência o motor será nocauteado. Para todo o resto - mais ou menos, mas também pode ser útil.

Utilidade - 4/5

Carregador Mestre- menos 50% para recarregar o tempo ao trocar projéteis. Útil apenas para navios de guerra e, mesmo assim, na maioria dos casos, é recomendável atirar com o que está carregado e depois recarregar.

Utilidade - 1/5

Mestre de simulação- mais 5% à capacidade de combate dos porta-aviões e menos 10% ao tempo de sua preparação. Para Avik - um must-have, capacidade de combate e recarga sempre serão úteis. No entanto, mesmo aqui não há escolha.

Utilidade - 5/5

Ponto de orientação para aeronaves catapultas- mais uma aeronave catapulta, menos 20% da velocidade de voo da aeronave catapulta. Uma coisa muito útil em encouraçados e cruzadores com um caça (japonês e Cruzadores alemães tudo isso, os americanos do 8º nível o substituem por um radar).

Por que a habilidade é boa - os aviões não voam com um link, mas com dois aviões. Ou seja, eles, em primeiro lugar, podem derrubar a visão de dois links avik de uma só vez e, em segundo lugar, eles brilham quase tudo em duas direções, permitindo que você veja contratorpedeiros e torpedos mais cedo.

Mas você precisa lançá-los do navio de guerra para que, quando o Avik chegar, os aviões já estejam no ar. Para um cruzador, a luz livre dos contratorpedeiros fica um pouco mais longe de você por 6 minutos.

Utilidade - 4/5

Mestre combate aéreo - mais 10% para o dano médio dos lutadores para cada nível de diferença, mais 10% para a munição dos lutadores. Já menos útil que MPOs, mas a munição também não é ruim. No entanto, para amers em configurações de choque, não é necessário. Também tornará relativamente fácil lidar com lutadores Saipan em um avik de nível 7.

Utilidade - 4/5

alerta de artilharia- avisa sobre uma salva inimiga com tempo de voo superior a 6 segundos. Eu o levo em muitos lugares e em quase todos os cruzadores - ajuda a evitar sair da vista.

Utilidade - 5/5.

manobra evasiva- ao retornar a um porta-aviões para aeronaves de ataque (bombardeiros torpedeiros, bombardeiros) - menos 20% para visibilidade, mais 75% para capacidade de combate, menos 30% para velocidade. Se essa habilidade funcionasse corretamente, eu diria que sua utilidade é questionável - menos 30% de velocidade reduzirá bastante o DPM de Avik.

Mas agora essa habilidade pode ser explorada - enquanto os aviões estão sob fogo, deixe-os retornar ao avik, recebendo um bônus, e quando eles saírem, cutuque ao lado do avik e recupere a velocidade desejada. Novamente, quando atacado por lutadores, você pode pressionar F e obter um bônus de HP. Mas acho que vão resolver.

Utilidade - 5/5 (ainda não corrigido), após - 2/5.

2 nível

Já existem habilidades mais interessantes, mas existem certos líderes.

Maior prontidão- Menos 10% ao tempo de recarga do "Crash Team". Seria útil se não houvesse Mestre de Todos os Ofícios na vizinhança, embora alguns navios de guerra constantemente sofrendo com incêndios possam ser de grande ajuda.

Utilidade - 2/5.

Faz-tudo- menos 5% ao tempo de recarga de todos os consumíveis instalados. Útil para os navios que jogam com equipamentos - navios de guerra, alguns cruzadores e contratorpedeiros. No entanto, o bônus em si não é tão grande.

Utilidade - 3/5

Mestre artilheiro- mais 2,5 graus por segundo para a velocidade de deslocamento dos canhões com calibre inferior a 139 mm; +0,7 graus por segundo para armas de calibre maior. Na verdade, existem alguns navios no jogo cujas armas giram muito rapidamente - destróieres americanos, os principais destróieres soviéticos e alemães, os principais cruzadores britânicos, Atlanta, Flint, Akizuki. Todos os outros se beneficiariam de um aumento na velocidade. Mas essa habilidade dá um ganho significativo apenas para calibres pequenos, bem como para armas de giro lento. Por exemplo, no Hindenburg com essa habilidade, o tempo de giro das armas diminuiu de 25 segundos para 23 - não vale a pena. Mas no Eleitor de 46 segundos a 39 - já mais impressionante. Ainda mais impressionante é o de Steven Seagal encouraçados americanos. Em geral - enfrente a maioria dos navios de guerra e contratorpedeiros no nível médio.

Utilidade - 4/5

Aceleração do torpedo- mais 5 nós para a velocidade do torpedo, menos 20% para seu alcance. Geralmente útil em contratorpedeiros com torpedos lentos e/ou alcance excessivo. Mas, por outro lado, agora não há quase nenhum deles - por exemplo, reduzir os 10 km japoneses para 8 não é muito útil. Embora algumas pessoas joguem assim e gostem. Mas em porta-aviões, sem dúvida, o alcance não é necessário.

Utilidade - 5/5 (porta-aviões), 2/5 (todos os outros)

Mestre da cortina de fumaça- mais 20% ao raio de fumaça (área de 1,44). Pode ser útil em cruzadores britânicos - sua pequena fumaça se torna muito maior. De resto é duvidoso.

Utilidade - 3/5

Mestre artilheiro- mais 10% de dano aos artilheiros das aeronaves de ataque. Não que seja muito útil. No Avik, a primeira coisa a fazer é pegar a aceleração dos torpedos. Mas pode ser útil se não houver mais nada para gastar pontos ou se você o levar em um choque americano Avik.

Utilidade - 3/5

Desesperado- mais 0,2% na velocidade de recarga de todos os tipos de armas para cada porcentagem de durabilidade perdida. Eu realmente gostei dessa habilidade - na verdade, com metade do HP, + 10% da taxa de tiro é dada, o que é muito bom. Geralmente útil em qualquer coisa que perca HP, e quanto mais controlável melhor. Em navios de guerra - quase um must-have. É praticamente inútil em aviks.

Utilidade - 5/5

Da última força- a capacidade de se mover e girar com uma penalidade quando os lemes / motor quebram. Agora, essa habilidade é afetada pela prevenção e não é tão útil quanto costumava ser.

Eu não aceito, mas muita gente gosta.

Utilidade - 3/5

3 nível

Aqui começa o interessante - "tudo é tão gostoso"

Fundamentos da luta pela sobrevivência- menos 15% ao tempo de resolução de problemas, incêndios, inundações. Bastante uma habilidade de trabalho, mas para combate a incêndios agora talvez haja uma habilidade mais interessante no nível 4.

Utilidade - 3/5

Mestre da Sobrevivência- mais 350 de durabilidade por nível de navio - útil para contratorpedeiros, principalmente aqueles que possuem pouco HP e/ou precisam trocá-lo com frequência.

Utilidade - 3/5

Mestre de armas de torpedo- menos 10% ao tempo de recarga dos torpedos, menos 20% ao tempo de preparação dos torpedeiros. Se você costuma lançar torpedos no cooldown e eles são sua arma principal ou você joga um avik, você deve pegá-los.

Utilidade - 4/5

decolagem extrema- a capacidade de levantar e receber aeronaves em um avik em chamas, mais 100% do tempo de preparação durante um incêndio. Se não houvesse penalidade para o tempo de preparação, definitivamente faria sentido, mas acaba sendo um nicho - é mais útil em um porta-aviões até o nível 8, que geralmente encontra canibalismo, e os lutadores não podem aumentar incêndio. Ou eles te incendiaram e os aviões já estão prontos.

Utilidade - 2/5

Treinamento básico de incêndio- mais 10% para a cadência de tiro de canhões de até 139 mm, mais 20% para o poder de defesa aérea. Agora custa 3 pontos, mas essa habilidade ainda é necessária em contratorpedeiros de artilharia. Mas nas configurações do PMC, não é mais tão útil. Mas dá um bônus à defesa aérea. Em geral, uma coisa boa.

Utilidade - 4/5

superintendente- mais 1 carga ao equipamento. Útil onde o equipamento geralmente fica sem carga. Ou seja, em quase todos os lugares, exceto, talvez, cruzadores alemães e japoneses e alguns contratorpedeiros.

Utilidade - 5/5

técnico de explosivos- mais 2% para a probabilidade de incendiar uma bateria principal, bateria secundária ou bomba aérea. Agora funciona no PMK, custa menos, mas o efeito é menor. Útil para quem atira com altos explosivos e onde a chance de fogo não é muito alta - ou seja, canhões de até 203 mm, especialmente útil para destróieres de artilharia e cruzadores com canhões de 152 mm. Além disso, agora essa coisa é necessária nas construções secundárias de muitos navios de guerra.

Utilidade - 5/5.

Vigilância- mais 25% para a distância de detecção de torpedo. Parece ser uma coisa útil, e útil para quase todo mundo, mas há tantas coisas deliciosas por aí que eu geralmente não pego essa habilidade.

Utilidade - 3/5.

4º nível

Definindo habilidades para muitas construções. Agora você pode pegar 4 habilidades do 4º nível.

Controle de fogo manual PMK- menos 15% para a distribuição de armamentos secundários até o nível 7, menos 60% do nível 7 e acima. Uma habilidade necessária para uma construção secundária, mas as próprias construções secundárias não são usadas em tudo - elas só funcionam bem a partir do nível 7 e nem todos os navios se sentem bem ao lado do inimigo e têm velocidade para alcançá-lo ou o alcance secundário para terminar eles assim. Portanto, funciona nos alemães do nível 7, Iowa, Montana (especialmente Montana, agora ela tem armas muito legais no armamento secundário, melhor que o Eleitor, e ninguém espera uma construção de armamento secundário dela), bem como Izumo e Yamato. Alguns sugeriram afiar Edimburgo no PMK, mas esses já são experimentos estranhos.

Utilidade - 4/5

treinamento de combate a incêndio- menos 10% para a probabilidade de um incêndio, reduz o número de incêndios possíveis em 1. Agora esta é uma habilidade interessante. Embora a primeira parte não seja particularmente interessante (multiplica a chance de incendiar um projétil inimigo por 0,9), a segunda parte pode ser muito útil. De fato, no encouraçado não há 4 fogos máximos, mas 3. E como a maioria deles dispara no centro do navio, em vez de dois fogos na superestrutura, você terá 1, o que, em princípio, permite com bastante sucesso curar incêndios. Para uma construção de resistência, é uma coisa muito boa.

Em geral, é mais útil em níveis até o 8º, onde há muitos cruzadores que o queimarão de longe. Os principais navios ainda queimam pior. Mas pode ser útil em qualquer lugar.

Utilidade - 3/5

Fusível inercial Projéteis HE- mais 30% para o limite de penetração de blindagem por um projétil HE, menos 3% para a chance de incendiar um projétil HE - e outra habilidade interessante, a propósito, como chamá-la? IWOFS? IVOS? PILHA? SE ELE? Anexei um link para os parâmetros de penetração do shell no início do artigo, aqui está novamente, mas tudo não está muito claro lá para os despreparados.

Portanto, deixo claro - uma mina terrestre também tem penetração e inflige danos apenas se penetrar na superfície onde atingiu. Como regra, as superestruturas têm a blindagem mais fina, as peles têm a mais grossa e os cinturões blindados têm a mais grossa. E embora a maioria dos navios possa causar danos a superestruturas, depois de um tempo eles ficam saturados com danos e os danos param de ocorrer, então você tem que atirar no casco. E se os canhões de 203 mm e superiores não tiverem problemas em causar danos, então os canhões de calibre menor terão. E, por exemplo, em alguns Budyonny, ao atirar em um encouraçado do 6º nível e acima, você deve mudar para blindagem e atirar nas extremidades ou na parte superior do casco, ricocheteando e não penetrando.

A mesma habilidade resolve este problema, aumentando a penetração de minas terrestres em 30%, mas reduzindo a chance de incêndio criminoso em 3%. Como você deve ter adivinhado, para armas com calibre de 200 mm ou mais, não é particularmente necessário. Mas é mais útil em armas de calibre 150 e 152 mm, pois elas passam imediatamente do estado “não penetra na pele do México” para “perfurar a pele de Montana”. 155 mm Mogami, bem como 180 mm Kirov, Molotov e Donskoy, penetram na pele de navios de guerra até o nível 8 e, portanto, a habilidade é menos útil neles, embora ainda ajude a atirar em navios de guerra do nível 8. Kirov, é claro, ajudará apenas em casos muito raros ao jogar em um esquadrão.

Mas os cruzadores têm blindagem mais fina, então a maioria dos cruzadores perfura o revestimento um do outro - é mais de 25 mm apenas em Baltimore e Des Moines, mas, no entanto, essa habilidade pode ajudar contratorpedeiros com calibre de até 5 polegadas a causar dano direto ao disparar altos explosivos por cruzadores. Mas aqui surge outro problema - uma chance de fogo de 3% para um contratorpedeiro é muito a perder por causa de uma vantagem situacional (ao atirar em navios de guerra, a habilidade só ajudará se o navio de guerra não for superior ao nível 7). Portanto, eu não recomendaria levá-lo a contratorpedeiros, a menos, é claro, que você tenha um capitão especial para um contratorpedeiro de 6º, 5º ou 4º nível e ao mesmo tempo planeje infligir a maioria dano de dano direto HE. Bem, de repente existem.

Em geral, a habilidade é mais útil para cruzadores soviéticos, exceto Moscou, bem como para todos os outros cruzadores com canhões de seis polegadas e minas terrestres. Há também o Akizuki, onde sem essa habilidade ele não danifica os destruidores no chapeamento, mas lá, por causa dessa habilidade, a chance de incêndio criminoso é quase perdida. É mais fácil mudar para BB.

Utilidade - 3/5

Domínio aéreo- mais 1 caça, mais 1 bombardeiro nas seções correspondentes do porta-aviões. Tudo é simples aqui. Mastro hev.

Utilidade - 5/5

Treinamento de fogo aprimorado- mais 20% do alcance de tiro de canhões principais e armamentos secundários até 139 mm, mais 20% do alcance de tiro de defesa aérea. Habilidade útil - aumenta o alcance da defesa aérea (na verdade, melhorando-o em quase 1,5 vezes), aumenta o alcance da bateria principal, permite que muitos contratorpedeiros disparem de invis. É útil em quase todos os lugares, exceto para os navios que não estão presos no PMK, mas são afiados especificamente na defesa aérea, embora tenham a maior parte do poder da defesa aérea com os universais. Isso será RUPVO mais útil. O resto é muito útil, adequado para quase qualquer compilação.

Utilidade - 5/5

Controle de fogo de defesa aérea manual- mais 100% do poder da defesa aérea com um calibre acima de 85 mm ao especificar um alvo prioritário - se você precisar afiar o navio na defesa aérea e a defesa aérea mais poderosa for de longo alcance, essa habilidade é para você . Por exemplo, em Linder foi tirado de mim, em Dunquerque. Útil para capitães de navios de guerra alemães e americanos ao afiar na defesa aérea. Você também pode levá-lo para Akizuki.

Utilidade - 5/5

localização de rádio- mostra a direção do navio inimigo mais próximo, enquanto o informa sobre isso. Não funciona em porta-aviões. Habilidade de esporo. Muitos diziam que ele quebraria o jogo contra os contratorpedeiros, e eles mesmos partiriam e levariam os amigos de Kol. Passeio com ele - muito pouco uso. Mesmo em alguns contra-destruidores como Khabarovsk ou Gearing, acaba sendo útil apenas no final do jogo, porque você não pode correr diretamente para o time inimigo. Da mesma forma para navios de guerra - no início da batalha você já saberá aproximadamente onde está o contratorpedeiro inimigo e essa habilidade o ajudará no final da batalha, quando você poderá evitar uma emboscada repentina.

Utilidade - 3/5. Ou seja, funciona, mas não tenho certeza de que seu custo seja justificado do ponto de vista do jogador

Mestre do disfarce- reduz a visibilidade do navio em 10% a 16%, dependendo da classe. Uma habilidade muito útil, funciona em muitas configurações.

Tem uma estrutura multifacetada e ramificada. Não se limita a pesquisar módulos de navios, mas oferece amplas ferramentas para ajustar os parâmetros de combate para várias táticas de jogo. Considere as possibilidades mecânica do jogo, permitindo que você personalize qualquer navio ajustando seus parâmetros a um determinado tipo de jogabilidade.

Atualização da tripulação

NO mundo dos jogos dos Navios de Guerra, a tripulação do navio é representada por um comandante, que desempenha o papel de toda a tripulação. O comandante precisa bombear habilidades, cuja árvore é representada por um sistema de vantagens de 5 níveis. O custo de uma habilidade é equivalente ao nível em que ela está localizada. Ao contrário dos navios, não leva muito tempo para a habilidade começar a funcionar em 100%, mas basta distribuir os pontos acumulados escolhendo a vantagem necessária. Para abrir uma habilidade de nível superior, você deve pesquisar pelo menos uma vantagem do nível anterior. Você pode redistribuir habilidades apenas para dobrões (moeda premium) e retreinar o comandante tanto para dobrões quanto para prata (créditos).

Atualizações de equipamentos e navios

Equipamentos são consumíveis que permitem ativar características adicionais em batalha. Por padrão, um conjunto de consumíveis básicos está disponível no navio. Suas versões atualizadas são muito mais eficientes, portanto, estão disponíveis apenas para créditos ou dobrões. Disponível para cada classe de navio equipamento especial, com exceção de "Comando de emergência".

As atualizações são a modificação dos módulos do navio. Eles permitem que você melhore um ou outro tipo de arma, capacidade de sobrevivência, camuflagem ou controle. As atualizações são instaladas em slots especiais, cujo número e variação aumentam dependendo do nível de tecnologia. O custo das atualizações é significativamente mais caro do que o equipamento, mas elas também operam de forma contínua. A compra de módulos é feita por créditos, e a desmontagem está disponível apenas para dobrões ou a destruição completa da atualização sendo removida.

Predefinições de habilidades mais usadas

Porta-aviões

Uma seleção popular de vantagens para porta-aviões é a seguinte:

Opção alternativa

Navios de guerra

Predefinição AA e PMK

Predefinição para sobrevivência

Cruzadores

Predefinido para furtividade e capacidade de sobrevivência. Inviz é adequado para cruzadores japoneses e alguns soviéticos, devido ao alto valor de furtividade de base

Predefinição universal

destruidores

Predefinição universal

Predefinição para contratorpedeiros de artilharia

Quanto às atualizações, é difícil destacar as predefinições mais usadas. Dependendo do tipo de jogo, cada jogador escolhe melhor opção upgrades, então existem até predefinições impensáveis: um navio de guerra com um disfarce bombeado; contratorpedeiro com defesa aérea atualizada, etc. Eles encontraram sua aplicação não apenas em batalhas e torneios de equipe, mas também em batalhas aleatórias ("aleatórias"), caracterizadas por um jogo individual, e não por interação em equipe.

Sinalizadores e camuflagem

Os sinais foram desenvolvidos com base em sinalizadores reais. Eles permitem que você altere simultaneamente aparência navio, bem como fazer ajustes em suas características. Os sinais são concedidos por ações bem-sucedidas (conquistas) emitidas no final da batalha e também são distribuídos pela loja premium. bandeiras de sinalização como equipamentos, eles são consumíveis, então eles são descartados no final da batalha.

Os sinais são tipos de combate e econômicos. Os econômicos permitem que você obtenha mais experiência, créditos, economize em reparos, enquanto os de combate aumentam certos parâmetros (alcance da defesa aérea, armamento secundário, velocidade do navio, proteção contra detonação etc.).

Uma função semelhante é realizada pela camuflagem. É capaz de reduzir a visibilidade do navio, aumentar a dispersão dos projéteis inimigos e, em algumas variações, dá um bônus à experiência adquirida. O jogo apresenta vários tipos de camuflagem, disponíveis tanto para créditos quanto para dobrões.

Assim, a funcionalidade estendida do jogo permite implementar vários esquemas uso de combate navio. Além das predefinições geralmente aceitas, existem as individuais, cuja eficácia dependerá das táticas escolhidas e das decisões tomadas em batalha.

E porta-aviões. Apreciar!

Informação geral

Um ponto de habilidade é dado ao comandante toda vez que ele aumenta seu nível. O nível máximo de comandante no World of Warships é 20, ou seja, Tendo bombeado totalmente o comandante, você poderá distribuir 19 pontos de habilidade.

Nível de comandante Pontos de habilidade neste nível Experiência para o próximo nível Experiência total necessária para obter este nível
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

O custo de uma habilidade varia dependendo do nível da habilidade. Então, para selecionar uma habilidade de nível 1, você precisa de 1 ponto de habilidade, e para selecionar uma habilidade de nível 4, 4 pontos de habilidade. Selecionar uma habilidade no nível anterior desbloqueia a capacidade de selecionar uma habilidade no próximo nível. Aqueles. tendo 2 pontos de habilidade, você não pode selecionar uma habilidade de nível 2 sem escolher uma única habilidade de nível 1 no WoWS.

Depois que o comandante subiu para o nível 20 (recebeu o último 19º ponto de habilidade), o comandante começa a acumular Experiência de elite(é exibido no canto inferior esquerdo da tela "Ship Commander"). A experiência Elite pode ser gasta em:

  • comandantes de bombeamento que não atingiram o nível 20;
  • aceleração do retreinamento de comandantes para outros navios;
  • redistribuição gratuita de pontos de habilidade.

A estratégia para atualizar os comandantes para a maioria dos navios é a seguinte: selecione sequencialmente as habilidades do nível 1 ao 4 (para isso, você precisa acumular 10 pontos de habilidade), após o que obtemos as habilidades que faltam.

Agora, com essas informações mínimas, vamos analisar as habilidades individualmente.

Visão geral das habilidades do comandante no World of Warships

Uma pequena explicação

Os seguintes termos aparecem no texto:

  • Habilidade Primáriaé a habilidade que vem primeiro.
  • Habilidade Secundária- esta é uma habilidade que é adquirida algum tempo depois de forma residual. Certamente útil e importante, mas não é tomado em primeiro lugar, e não deve ser distraído até que o comandante do navio tenha a habilidade de nível 4.
  • Habilidade inútil- Esta habilidade é certamente útil, mas os pontos são melhor gastos em alguma outra habilidade ainda mais útil.

Habilidades de Nível 1

A habilidade Alvo Prioritário é a habilidade principal para comandantes de quase todos os navios, ou seja, para todos os encouraçados, cruzadores e a maioria dos contratorpedeiros, com exceção de contratorpedeiros com excelente camuflagem, para os quais o Alvo Prioritário é realmente inútil. Sabendo quantos oponentes têm seu navio "apontado de arma", mesmo com experiência mínima jogando World of Warships, você poderá escolher com precisão a linha de conduta na batalha.

A habilidade de prevenção dá 30% de chance de "desviar" de um módulo ao acertar. Ou seja, dá uma chance de não receber dano ao módulo quando atingir o módulo (os pontos de durabilidade ao atingir o navio serão amortizados em qualquer caso). Considerando que os módulos em contratorpedeiros são completamente "cristal" e são críticos desde o primeiro acerto, o valor deste módulo de nível 1 para contratorpedeiros simplesmente não pode ser superestimado. Mas para contratorpedeiros de artilharia, ainda é mais útil escolher um alvo prioritário.

A habilidade Master Loader permite recarregar armas rapidamente para pegar melhor tipo projétil para atacar. Usado quando um cruzador inimigo inicia uma manobra para ter tempo de carregar projéteis de armadura e causar dano máximo à cidadela.

Não faz sentido enfrentar navios com balística ruim, recarga muito rápida e muito lenta, ou seja, contratorpedeiros, cruzadores leves com canhões de 6 polegadas (por exemplo, soviéticos 152 mm) e todos os encouraçados, com a possível exceção do Scharnhorst com seu 283 mm de fogo rápido. Completamente inútil em navios com um tipo de projétil (por exemplo, navios de Nível 1 e cruzadores leves britânicos).

Grosso modo, a habilidade Master Loader faz sentido para enfrentar navios com um tempo de recarga de mais de 11 segundos e menos de 18 segundos.

A habilidade de Mestre de Manutenção Pré-Vôo pode ser considerada uma das principais habilidades para comandantes de porta-aviões no nível 1. Comandantes de navios de outras classes não receberão nenhum benefício.

Dada a abundância de habilidades úteis no World of Warships, a habilidade Ejection Aircraft Guidance Point é praticamente inútil. Os caças catapulta ainda são ruins em derrubar aeronaves inimigas, e as aeronaves observadoras adicionais apenas aumentam a capacidade de sobrevivência do observador durante ataques aéreos.

A habilidade de Alerta de Artilharia pode ser considerada uma habilidade secundária para encouraçados e cruzadores de Nível V e acima que jogam à distância. Permite que o jogador inicie uma manobra evasiva quando o indicador acender, economizando pontos de vida. Não é recomendado enfrentar navios que são jogados de perto, por exemplo, em níveis baixos e Cruzadores britânicos.

Habilidades de Nível 2

Como regra, o Master Gunner geralmente é levado em navios de guerra, cruzadores pesados e muitos contratorpedeiros soviéticos cujas torres não conseguem acompanhar a circulação do navio. A habilidade Master Gunner permite que você aumente um pouco o conforto de jogar com esses navios.

A habilidade Aceleração do Torpedo permite aumentar a velocidade dos torpedos reduzindo o alcance. É inútil na maioria dos navios do World of Warships, no entanto, em teoria, pode ser tomado por comandantes de navios cujo alcance de torpedo excede em muito o alcance da luz do navio. Por exemplo, alguns contratorpedeiros japoneses.

A habilidade Smoke Screen Master permite que você coloque fumaças de raio maior. Em teoria, é útil em cruzadores britânicos e Nível VIII Mikhail Kutuzov. Na prática, os benefícios de tais fumos são pequenos. Além disso, sempre há habilidades mais úteis.

A habilidade Desperate aumenta o poder de fogo à medida que os pontos de durabilidade do seu navio diminuem (até 20%) e, portanto, é uma das habilidades mais úteis no World of Warships. Afeta a velocidade de recarga da bateria principal, bateria secundária e TA.

Alguns, especialmente cruzadores de baixo nível, possuem módulos completamente de cristal no jogo. Neles, é melhor usar Das últimas forças como a habilidade principal. Isso é verificado experimentalmente, se durante várias batalhas no navio os lemes ou o motor não foram bloqueados, você pode pegar o Desesperado com segurança.

Levando em conta a criticidade dos módulos de contratorpedeiros, a habilidade Last Ending é a habilidade principal para esta classe de navios. E a aparição no nível 1 da habilidade de Prevenção, sem dúvida útil, não mudou nada a esse respeito.

Alguns, especialmente cruzadores de baixo nível, possuem módulos completamente de cristal no jogo. Neles, é melhor usar Das últimas forças como a habilidade principal. Isso é verificado experimentalmente, se durante várias batalhas seus lemes ou motor foram danificados várias vezes, é melhor usar a habilidade Última Força neste navio.

Habilidades de Nível 3

A habilidade Noções básicas de controle de danos permite que você queime menos, afunde menos e solucione problemas mais rapidamente. Em teoria, tudo isso é ótimo, mas no jogo existem habilidades que permitem queimar e afundar ainda menos. Por exemplo, reduzindo a probabilidade de incêndio e o número de fontes de ignição, além de acelerar a recarga de equipamentos. Na verdade, Noções Básicas de Controle de Danos é uma habilidade realmente ótima, mas menor.

A habilidade Damage Control Master é uma habilidade absolutamente essencial para comandantes de contratorpedeiros que participam de Batalhas Classificatórias (RB) e desejam desempenhar o papel de um antidestruidor. Também será útil para comandantes de todos os contratorpedeiros de alto nível em batalhas aleatórias. Não fornece nenhuma vantagem perceptível para navios de outras classes e contratorpedeiros de baixo nível.

A habilidade Perito em Armas de Torpedo é frequentemente considerada uma habilidade principal de Nível 3 por comandantes de contratorpedeiros que usam torpedos como sua arma principal (destruidores japoneses e contratorpedeiros individuais de outras nações). Combina bem com a habilidade Desperate, que permite reduzir ainda mais o cooldown do TA.

Habilidade básica para comandantes de porta-aviões. Comandantes de navios de outras classes não receberão nenhum benefício.

A perícia Treinamento Básico de Fogo deve ser adquirida ao afiar um navio em defesa secundária ou antiaérea. Considerando que temos literalmente alguns navios no jogo, faz sentido afiar em armaduras secundárias, e que nem toda batalha em níveis altos tem porta-aviões (no momento em que escrevo este guia), o treinamento básico de tiro não é o mais útil habilidade no jogo e, portanto, para a categoria secundária.

Faz sentido ter a habilidade Superintendente em navios com grande quantidade(mais de 2 peças) equipamento útil (!) consumível (!). Portanto, levar o Superintendente a todos os encouraçados, sem exceção, apenas por causa de uma Equipe de Reparos adicional é no mínimo ridículo. Mesmo porque você ainda precisa viver de acordo com isso, e para isso seria bom ter outras habilidades mais úteis.

Faz sentido usar a habilidade Técnico de Explosivos em naves que jogam principalmente em projéteis de alto explosivo, mas com baixa probabilidade de atear fogo ao inimigo. Por exemplo, em cruzadores leves soviéticos (com canhões de 152 mm), bem como em destróieres soviéticos e americanos.

A perícia Vigilância é uma das perícias mais úteis. Faz sentido levá-lo em todos os navios, excluindo, talvez, apenas porta-aviões. Devido às peculiaridades da implementação, aumenta a distância de detecção do torpedo quando a busca hidroacústica é ativada, por isso será útil até mesmo para comandantes de navios com HAP.

Habilidades de Nível 4

Levando em conta que apenas navios de guerra alemães de Nível VIII - X e apenas alguns outros navios têm armamentos secundários realmente bons, a habilidade de controle de fogo manual de armamentos secundários é inútil para os comandantes da grande maioria dos navios no World of Warships. A conveniência dos comandantes de bombeamento encouraçados alemães no PMK também é muito duvidoso.

Também deve ser lembrado que, para ativar o armamento secundário após obter a habilidade Manual de controle de fogo secundário, é necessário selecionar o navio inimigo manualmente. Até que o navio seja selecionado, o secundário é considerado desativado e não funciona!

Faz sentido ter a habilidade de Treinamento de Combate a Incêndio em todos os encouraçados, e o primeiro nisso. Ao reduzir o número de possíveis incêndios na parte central do navio (onde todas as superestruturas estão localizadas) de 2 para 1, o Treinamento de Incêndio reduz significativamente os danos causados ​​por incêndios. O risco reduzido de incêndio também é um bom bônus.

A habilidade Inertial HE Fuse é uma das opções básicas de habilidade para cruzadores com canhões de 6" (por exemplo, cruzadores soviéticos Nível VI - VIII com canhões de 152 mm). Permite infligir danos nas extremidades de navios de guerra e perfurar as laterais de alguns LK e KR. Combina bem com o Engenheiro de Explosivos. O fusível HE inercial também é muito útil no destróier japonês Akizuki com canhões de 100 mm e no destróier alemão Ernst Gaede com canhões de 150 mm. É praticamente inútil em navios com canhões acima de 180 mm de calibre.

Guia de vídeo para a habilidade Inertial HE Fuse

Habilidade básica para comandantes de porta-aviões. Comandantes de navios de outras classes não receberão nenhum benefício.

A habilidade Enhanced Fire Training é a habilidade principal para navios com canhões principais de até 139 mm e boa balística, ou seja, para destróieres soviéticos com canhões de 130 mm. É também uma das principais habilidades ao afiar navios na defesa aérea.

A habilidade de controle de tiro manual AA é adequada para comandantes de todos os navios com boa defesa aérea, permite aumentar o número de aeronaves abatidas às vezes. Mas somente se o navio tiver muitos canhões de defesa aérea de grande calibre (calibre acima de 85 mm).

Também deve ser lembrado aqui que nem todas as armas de defesa aérea têm a mesma capacidade de sobrevivência. Como regra, quanto maior o calibre das armas antiaéreas, mais tenazes elas são. Ao decidir se deve ou não usar a habilidade Defesa Aérea Manual, lembre-se de que no final da batalha você pode ter apenas armas antiaéreas de grande calibre e essa habilidade lhe dará a vantagem máxima.

A habilidade Radio Direction Finding indica a direção aproximada do navio inimigo mais próximo. Útil para contratorpedeiros de torpedo que não podem lutar contra contratorpedeiros inimigos em um duelo de artilharia. Nesse sentido, é especialmente útil para contratorpedeiros japoneses com consumíveis que aceleram o recarregamento de torpedos (tomados em vez de fumaça), porque nesse caso o navio não pode nem se esconder na fumaça. Útil para contratorpedeiros de artilharia em Batalhas Classificatórias para caçar contratorpedeiros de torpedo. De pouca utilidade para todos os outros navios e em todas as outras situações.

A habilidade Disguise Master é a principal habilidade para comandantes de torpedos (japoneses, alemães) e de artilharia furtiva (americanos). Não é muito útil para destróieres soviéticos. Médio útil para cruzadores (permite que você se aproxime em águas abertas para navios inimigos sem luz, desaparecem da luz a curtas distâncias). Útil até para navios de guerra, mas muitas vezes eles podem adquirir habilidades mais úteis.

Comandantes de nivelamento em navios de diferentes classes no WoWS

Aqui estão algumas dicas gerais para atualizar comandantes no World of Warships para todas as classes de navios:

  • Não se empolgue com habilidades de nível 4. Quanto mais habilidades de nível 4 você adquirir, menos habilidades você poderá adquirir no total. Você realmente precisa de uma segunda e mais ainda de uma terceira habilidade de nível 4?
  • Antes de atribuir habilidades, estime-as na calculadora de habilidades.

Habilidades do Comandante de Encouraçado

Os primeiros 10 pontos de habilidade são distribuídos de forma elementar. No terceiro nível, você pode assumir o Superintendente em vez de Vigilância.

  1. Em LC, bombeado para a capacidade de sobrevivência, faz sentido pegar 3 (3), Maior prontidão 2, 2 e 2.
  2. No momento em que escrevi este guia sobre habilidades de comandante, eu não aconselharia injetar LK na defesa aérea. Porta-aviões podem não estar em combate ou aeronaves podem não estar em seu flanco. Mas se houver o desejo de atualizar o comandante especificamente na defesa aérea, você terá que sacrificar a segunda habilidade no nível 3 e pegar a segunda habilidade no nível 4. Escolher entre Treinamento de fogo aprimorado 4 e Controle de fogo manual de defesa aérea 4, ou pegue os dois.
  3. Eu não aconselharia bombear LK no secundário, mesmo Bismarck VIII, Friedrich der Große IX e Großer Kurfürst X. Mas se você realmente quiser, pegue 4, então você aumentará visivelmente a precisão do secundário. No terceiro nível, faz sentido escolher 3 em vez de Vigilância 3, porque esses encouraçados possuem um equipamento muito útil - busca hidroacústica (HAP).

Uma opção muito boa é escolher uma habilidade para encouraçados de alto nível. Ele permite que você entre em posições sem ser exposto à luz (sem obter o foco do time inimigo no início da batalha), e desapareça da luz já a uma distância média para um encouraçado.

Habilidades do Comandante do Cruzador

Ao contrário dos encouraçados, não há um conjunto de habilidades universais convenientes para comandantes de cruzadores, então vamos ver as habilidades por nível e tipo de navio:

  1. No nível 1, faça: alvo prioritário para cruzadores até o nível 4 inclusive e para todos os cruzadores britânicos. ou alerta de artilharia para cruzadores com bateria principal de 180 mm. alerta de artilharia para todos os outros cruzadores.
  2. No nível 2, pegue a habilidade, a única questão é se deve pegar essa habilidade primeiro ou não. Para começar, apenas jogue por um tempo em um navio sem uma habilidade de nível 2 para entender com que frequência você perde módulos (principalmente lemes) e se você precisa de uma habilidade. Por exemplo, em cruzadores franceses até e incluindo Algérie VII, essa habilidade é muito necessária e é recomendável obtê-la primeiro.
  3. No nível 3, pegue lançadores rápidos altamente explosivos (todos Cruzadores soviéticos até o Nível VIII inclusive), para todos os outros cruzadores. Em cruzadores de nível alto com o consumível Grupo de Reparos, você pode pegar .
  4. Leve-o no nível 4 Mestres do disfarce ou habilidades AA se você tiver uma barca AA. Em cruzadores com uma bateria principal de 6 polegadas (152 mm), você pode levar com segurança . A propósito, em alguns casos, seria uma opção razoável não usar as habilidades de nível 4 do comandante. Então você pode ganhar um monte de habilidades úteis de 1-3 níveis.

Agora vamos ver o que temos:

  • Kirov:
  • Budyonny, Shchors, outros cruzadores com canhões de 152 mm:
  • Chapaev e outros cruzadores com canhões de 152 mm e muito equipamento: