Como jogar o jogo do meu navio. Jogos para uma pequena empresa. Conquiste as profundezas do mar jogando jogos de navios

Existe um jogo assim

Você está subcarregado! Você precisa carregar um pouco! O que? Você tem carga de festa, estudo e seminário na fábrica? Exatamente! Da festa mais e perguntou. Bem-vindo, bem-vindo ao círculo de jogadores de balalaika.

Precisa ser fortalecido por muito tempo, tem uma camada muito fraca aí. Carregar funcionários era o passatempo favorito de Sametsky. Existe tal jogo. Chama-se "carregar o navio". Eles jogam apenas em horas de tédio desesperado, quando os convidados não têm absolutamente nada para fazer. - Bem, vamos carregar o navio. Que letra? Em "M" carregamos ontem. Vamos para o "L" hoje, Todos falam por sua vez, só que sem parar. E a merda começa. - Carregamos o navio com lâmpadas - proclama o proprietário - com lambrequins! - pega o primeiro convidado, - Raposas! - Liliputianos! - Quebra-cabeças! - Locomotivas! - Licores! - Lapuanos! - Febre! - Lokhanki! Carga dos primeiros minutos o navio está vindo rápido. Então a escolha das palavras fica menor, os jogadores começam a empurrar. O caso se move mais lentamente e as palavras são lembradas de forma bastante selvagem. O navio deve ser carregado: - Lumpen-proletários! - Limitrophes! - Lezginka! - Incenso! Alguém está tentando carregar o navio com Lifshits. E este é o fim do jogo. Há uma disputa estúpida: é possível carregar o navio nomes próprios? Sametsky experimentou dificuldades semelhantes. Ele organizou todos os círculos amadores concebíveis em nosso planeta. Além das habituais, como roda de conhecimento profissional, canto coral ou política estrangeira, também foram listados nos relatórios: Círculo para a educação de uma mãe soviética. Círculo para a reciclagem do bebê soviético. Círculo - "Vamos estudar o Ártico na prática". Círculo de críticos de balé. Tendo alcançado tais alturas sociais, Sametsky ficou tenso e de repente deu outro passo em direção ao sol. Organizou um plantão noturno denominado: "Ambulância para empregado idoso na eliminação do analfabetismo profissional. Recepção das doze horas da noite às seis horas da manhã". A estranha sala de serviço ficava no mesmo porão onde o jornal de parede costumava ser colado. Garotas visivelmente abatidas e desbotadas e Jaguar Petrovich estavam de plantão aqui à noite. Jaguar Petrovich desapareceu completamente. Ele quase não tinha bochechas. Ninguém veio ao dispensário noturno. Estava frio e assustador lá. Mesmo assim, o inquieto Sametsky tentou carregar ainda mais o navio. Sametsky inventou um jornal de bolso, que ele chamou carinhosamente de "Stennushka-pocket". - Veja, eu tenho que levar o jornal para cada funcionário. Deve ser o valor de cartão de visitas. Será distribuído a todos. Tirou um jornal do bolso do colete, leu, reagiu e seguiu em frente. Imagine a resposta!.. Toda a dificuldade estava em como caber em uma pequena folha de papel o material posição internacional, e sobre a vida intraorganizacional, e uma caricatura de um funcionário que fez um ataque, enfim - tudo. Apenas o contador-chefe, que tinha uma caligrafia de contas, poderia salvar a situação. Mas o contador-chefe recusou, alegando que estava ocupado compilando o balanço anual. - Bem, veremos isso - disse Sametsky, - considero isso um ataque. Mas aqui descobriu-se que Sametsky sobrecarregou seu navio. - O que ele realmente faz? - perguntou de repente em uma reunião voadora. - Bem, como! Forte figura pública. Todo mundo sabe. Sim, mas que tipo de trabalho ele faz? - Com licença, mas ele organizou isso ... bem, columbário noturno, ambulância, uma espécie de sindicato Sklifasovsky ... E então aqui ... a reciclagem de bebês. Mesmo em "Vecherka" eles notaram... - E a posição, que posição ele ocupa? Isso é exatamente o que ninguém sabia. Correu para a folha de pagamento. Foi muito breve e vago: "Sametsky - 360 rublos". - Nebuloso, nebuloso - disse o chefe - ah, como tudo está nebuloso! Claro, Sklifasovsky é Sklifasovsky, mas isso não é adequado para o estado. Eu não vou pagar. E o destino de Sametsky foi decidido. Ele sobrecarregou seu navio. E o navio afundou.

Os produtos da empresa são sistemas universais, um catálogo de mercadorias. Desenvolvimentos únicos.

Resumos de aulas - uma seleção de resumos de aulas de diferentes disciplinas, esta é a base sobre a qual a aula será: o que o professor pode aprender, o que os alunos podem aprender sobre "Língua e aprender isso como uma tarefa de aprendizagem, como materiais de vídeo e ilustrações para adicionar dados, para demonstrar a operação de dados e trabalhos de casa.


Atualizada 08 de agosto de 2014. Criada 04 de fevereiro de 2014

Acontece que você se encontra com um pequeno grupo de amigos íntimos, e tudo corre com tanta naturalidade e alegria, que o tempo passa despercebido, claro.


E acontece, ao contrário - a conversa não pega, você senta e não sabe o que fazer!


Para tais casos, apenas e inventou jogos diferentes. Aqui estão algumas ideias para pequenas empresas:

adivinha quem

Você pode até jogar este jogo com duas pessoas.


Cada um dos jogadores escreve no adesivo o nome de um personagem famoso, pode ser fictício, mas só realmente conhecido de todos. Por exemplo, Sherlock Holmes ou Winnie the Pooh.


Depois de escrever, coloque um pedaço de papel sobre a mesa com a inscrição para baixo.


Quando todos os adesivos estiverem inscritos por todos os participantes do jogo, troque-os em um círculo. Pegue o que está à sua frente e, sem olhar para a inscrição, cole-o na testa.


Assim, o personagem que você precisa adivinhar fica visível para todos ao redor, exceto para você.


Agora todos têm que adivinhar o que está escrito em sua testa. Cada jogador pode se revezar fazendo uma pergunta sobre seu personagem, tentando adivinhar rapidamente o que está escrito em seu adesivo.


Por exemplo, "Eu realmente existo?" ou "Eu sou um homem?"


As perguntas devem ser aquelas que só podem ser respondidas com “Sim” ou “Não”.


Vence aquele que adivinhar quem é primeiro.

batalha naval

Ótimo jogo para passar o tempo junto com um amigo.


Tudo que você precisa é de duas folhas de papel quadriculadas e duas canetas.


Para começar, prepare um campo para o jogo: desenhe dois quadrados de 10 por 10 células em pedaços de papel.


Assine os lados dos quadrados com letras na horizontal e números na vertical.


Agora organize seus "navios" no primeiro quadrado: 4 navios em uma célula, 3 em duas células, 2 em três células e 1 em quatro células.


Todos os navios devem estar retos e não se tocarem nem pelos lados nem pelos cantos (você pode tocar as bordas do campo).


Você não deve ver a localização dos navios uns dos outros.


Descubra quais concursos você pode organizar na festa

Agora começamos a jogar: revezamos “atirar” no campo inimigo, nomeando as coordenadas de qualquer célula dentro do quadrado, por exemplo, “B5”.


Se esta célula estiver ocupada por seu navio ou parte dele, você foi atingido e diz "ferido" se seu navio foi "afundado" parcialmente ou "morto" se o navio foi "quebrado" totalmente.


A célula é riscada e você pode fazer outro "tiro".


Se a célula estiver vazia, ela é marcada com um ponto e a jogada passa para outro participante. Marque todos os seus tiros no quadrado vazio adjacente.


O primeiro a afundar todos os navios inimigos vence.

Eu nunca…

O jogo perfeito para despedidas de solteira e encontros divertidos.


Você não apenas se divertirá, mas também aprenderá muito um sobre o outro.


É muito fácil de jogar.


Um participante diz algo que nunca fez, como "nunca furei as orelhas". Todos aqueles que também não furaram as orelhas, inclusive o primeiro participante, recebem um ponto.



O jogador com mais pontos ganha. Portanto, tente inventar algo que todos, menos você, fizeram.

Você conhece algum outro jogo interessante?

Os jogos de navios online levam-nos a uma longa viagem pelos mares, onde sempre há muitas aventuras que exigem coragem e ajuda mútua. Às vezes a viagem dura tanto que os marinheiros esquecem como é a terra e, quando voltam a pisar nela, ela parece balançar sob seus pés, como o convés de um navio. As pessoas há muito conquistaram as extensões de água e aprenderam a resistir aos elementos furiosos, obter frutos do mar e lutar em navios equipados com canhões. Nesta seção, você visitará um navio pirata e, junto com os românticos de andanças distantes, atacará, roubará e matará. Toda a vida dos piratas se resume a embarcar em um navio mercante carregado, enriquecer às suas custas e exterminar a tripulação ou vendê-los como escravos. Claro, você também conhecerá Jack Sparrow, que valoriza muito seu Pérola Negra. À frente de sua equipe de bandidos, ele novamente parte em uma perigosa jornada para ilhas desconhecidas, onde inúmeros tesouros estão enterrados. No caminho, Jack está sempre esperando por monstros marinhos, outros piratas e soldados a serviço do estado e projetados para destruir pessoas como ele.

Os jogos de navios oferecem aos jogadores que se testem em muitas batalhas, quando os navios são espremidos em uma gruta entre as rochas e não há absolutamente nenhum espaço para manobrar. É preciso mostrar verdadeira engenhosidade para sair com dignidade de uma situação perigosa - derrotar o inimigo e trazer seu navio ou uma flotilha inteira para espaço aberto onde você sempre pode se reagrupar e até fugir. Você tem que instalar minas no fundo do mar ou manobrar em um campo mortal, tentando não acertá-las e não voar no ar. Use seu sonar para sondar o fundo em busca de tesouros, cardumes de peixes e inimigos. Este dispositivo está equipado com todos os navios modernos e são muito úteis para os marinheiros durante sua missão.

Conquiste as profundezas do mar jogando jogos de navios

você também vai gostar jogos grátis navios que sulcam as profundezas desconhecidas. submarinos- este é um tópico separado, mas muito impressionante para o seu estudo, e aqui é fácil encontrar o famoso Nautilus, dirigido pelo Capitão Nemo. Ele também às vezes tem muitos problemas quando encontra algo fantástico. Mas mesmo tubarões simples podem causar danos consideráveis, e o bravo capitão, vestido com um traje espacial e armado com um arpão, começa sua caça aos monstros. No entanto, até mesmo um barquinho de papel pode se tornar um entretenimento emocionante se você definir o objetivo de trazê-lo a um determinado local para que não afunde no caminho. Ajudar dois amigos a soprar nele com certa força dará a ele aceleração e direção. Ao longo do caminho, ele deve coletar itens importantes e evitar a colisão com inúmeros obstáculos. Para um barco tão frágil, o riacho se transforma em um verdadeiro labirinto de perigos, e o galho se torna um obstáculo bastante sério.

Todos os jogos de navios são apresentados gratuitamente à sua atenção, para auto estudo e entretenimento. Primeiro, tente construir navio grande e, em seguida, teste-o em ação:

  • Torne-se um marinheiro corajoso
  • capitão do navio pirata
  • jogar dardos com a equipe,
  • atirar no canhão
  • capturar o navio de outra pessoa,
  • aprender a usar o sistema de navegação,
  • pegar peixe,
  • faça um cruzeiro em um navio e passe um mês em um ambiente romântico.

Mas durante o jogo naves espaciais você se transformará em um patrulheiro espacial e poderá explorar muitas galáxias, visitar outros planetas para capturá-los, destruí-los ou lidar com eles relações econômicas. Ofertas Guerra das Estrelas e expedições científicas.

Bom Dia a todos!

Os navios vieram em auxílio de aviões e tanques!

A Wargaming mais uma vez surpreendeu e encantou a todos ao lançar um novo brinquedo do World of Warships.

Aqui você não verá batalhas dinâmicas inerentes aos jogos anteriores.

Nos WoWs, os eventos não se desenvolvem rapidamente e as batalhas de navios acontecem por muito tempo, lentamente.

Portanto, muitos estão interessados ​​​​em como jogar World of Warships?

Observo desde já que o jogo acabou por ser sólido, uma verdadeira estratégia táctica, onde não se deve ser preguiçoso e calcular várias vezes as opções, planear e só depois correr para a linha da frente.

A nova ação MMO no gênero de simulador de batalha naval acabou sendo interessante. Cada navio tem uma variedade de armas para vários fins, muitos membros da tripulação.

O gerenciamento de navios é interessante e complexo ao mesmo tempo. Portanto, antes de prosseguir, recomendo que você se familiarize com os pontos principais - como jogar World of Warships corretamente.

Mas primeiro, vamos falar sobre como começar a jogar.

Com este artigo você aprenderá:

Começar

Como em tanques, aviões, você deve primeiro se registrar em WoWs. Se você tiver uma conta no World of Warplanes ou no World of Tanks, poderá usar uma conta em qualquer um desses jogos.

Após o registro, baixe o jogo e veja imediatamente a inscrição que aparece na tela. Você é notificado de que possui a primeira classificação, o que permite que você participe de batalhas com bots.

Os cruzadores ficam imediatamente disponíveis para o jogador. Navios mais avançados podem ser jogados um pouco mais tarde.

Enquanto isso, depois de entrar no jogo, sua escolha é Hashidate - Japão e Erie - EUA. Você começa a se acostumar com isso. Tudo é simples.

Versatilidade e tática

A mecânica do jogo é tal que faz com que todos os jogadores pensem seriamente nas táticas. Aqui a velocidade do jogo é maior, e o dano é mais diversificado, e há mais proteção, dano e as próprias cartas são muito mais espaçosas.

A propósito, os mapas no World of Warships são feitos com direções específicas para o movimento e são em sua maioria simétricos. Aqui é importante pegar um trunfo e sentar lá, infligindo danos aos navios inimigos.

Responda à pergunta "como jogar World of Warships?" em poucas palavras - pense sobre suas ações com antecedência e faça-o constantemente.

Comandos e classes e seu significado

EM uau navios divididos por nações e classes.

  1. Porta-aviões - o trunfo desses navios é a manobrabilidade rápida e alta velocidade. Todas as classes de navios têm muito medo deles, por causa da formidável arma - torpedos.
  2. Battleships - domine as batalhas, equipados com as armaduras e armas mais poderosas, além de poderem ser equipados com batedores (hidroaviões).
  3. Cruzadores - sua velocidade é muito maior que a dos navios de guerra. O alvo principal desses navios é o contratorpedeiro, pois o cruzador lida com eles em batalhas navais o mais famoso.
  4. Destruidores são supernaves que podem colocar cortinas de fumaça, pois estão equipados com equipamentos exclusivos.

Mais descrição detalhada navios podem ser encontrados nos guias de navios anteriores. Não a escolha do navio é de suma importância. o papel principal nos WoWs, o jogo em equipe é permitido.

Imagine como é espetacular quando seus aviões e torpedos de um contratorpedeiro aliado beliscam um oponente perigoso! Eu sugiro que você assista em vídeo do jogo, você vai se surpreender!

Nos WoWs, as situações mudam constantemente, literalmente a cada minuto. Cada jogador deve não apenas planejar, mas também ter vários planos de reserva em caso de desenvolvimentos imprevistos.

O principal é se mover constantemente, se movimentar. As paradas dos navios são equiparadas à sua morte.

Use truques diferentes. Assim, os contratorpedeiros podem ser camuflados. Cruzadores e destruidores de vaga-lumes têm torpedos - a arma mais formidável.

O jogo possui vários modos de batalha - batalhas com bots (Jogador versus Ambiente) e um modo de jogo por pontos. Na primeira versão, as batalhas acontecem em times contra bots.

É importante notar que os bots aqui são bastante "inteligentes", então as batalhas são bastante dinâmicas, mas não é tão ofensivo para o computador perder.

Na segunda opção, os jogadores terão que capturar e depois controlar uma determinada área do mapa por muito tempo.

Nesse caso, é importante realizar as manobras e distribuição de forças corretas.

E o último ponto - no World of Warships, os cartões são pesquisados ​​\u200b\u200bpor créditos e experiência, assim como em seus "companheiros" anteriores.

Você pode ganhar créditos o mais rápido possível da mesma maneira - convertendo experiência em prata ou comprando uma conta premium.

Esses são os destaques do jogo. Quer saber mais informação detalhada? Eu recomendo a leitura dos guias do World of Warships para iniciantes.

Se seus amigos perguntarem como jogar jogo de wow, mostre a eles o caminho certo - deixe-os ler os artigos de revisão em nosso blog.

Comece a jogar, domine os navios e comece emocionantes batalhas navais. Procurando por pessoas que pensam como você no jogo?

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Sobre isso, amigos, permitam-me que me despeça. Apresso-me a escrever outros posts não menos úteis para todos os amantes jogos online. Tchau!

Pirataria

A pirataria é o roubo realizado a partir de navios. Um pirata está sujeito a julgamento e punição em qualquer país. As condições mais difíceis do serviço marítimo e um salário escasso incentivam o marinheiro a praticar a pirataria, pois dá a chance de enriquecer rapidamente. O pirata tende a se submeter à autoridade em caso de perigo de retaliação ou de ter acumulado tesouros consideráveis; mas assim que a ameaça passa ou o dinheiro acaba, o pirata imediatamente pega o velho.

estilo de vida pirata

À frente da equipa pirata está o capitão, um homem dominador e cruel, já que a falta de disciplina nos navio pirata ameaça problemas. Um pirata vive do aluguel do navio. Com a mão no cutelo, ele jura que o cumprirá.

Ilha do Tesouro

Ilha no Caribe. Dizem que a tempestade da irmandade pirata, Capitão Chacal, famoso por sua crueldade e astúcia, enterrou seus inúmeros tesouros em ilha deserta no Mar do Caribe, rasgou o mapa em pequenos pedaços e distribuiu aos membros de sua equipe. Porém, são apenas suposições, pois nem uma única pessoa que chegou àquela ilha voltou viva de lá ... Não acredite, você pode conferir na sua própria pele ...

obstrucionistas

Filibusters - ladrões do mar, agindo principalmente contra navios espanhóis na piscina caribe e ao longo das costas do Centro e América do Sul. Além disso, eles organizam poderosas expedições terrestres, enquanto outros piratas preferem o roubo marítimo. Os obstruidores agem por sua própria conta e risco, não negligenciando nenhuma presa. Os obstrucionistas são dominados por franceses, ingleses, portugueses e holandeses. Os Piratas do Caribe criam comunidades especialmente organizadas em terra, chamadas de "irmandades costeiras".

conquistadores

Conquistadores - soldados e aventureiros espanhóis, cavaleiros da fortuna - em uma palavra, piratas. O conquistador anseia por ouro, o único objetivo é procurar novas terras e riquezas em um mundo desconhecido. Na maioria das vezes, o conquistador é um fidalgo ou caballero empobrecido. Longe da Europa, o espanhol não está sujeito nem ao rei nem à igreja. A principal vantagem dos conquistadores são as armas de fogo.

Sobre o jogo

"Chacal" - estratégico jogo de tabuleiro com um único mecânica de jogo. O segredo do "Chacal" é que as fichas do campo caem em ordem aleatória, graças ao qual o jogo será diferente a cada vez! Não há dados no jogo, e o resultado depende mais de suas habilidades lógicas e estratégicas, e não da sorte. Tudo isso faz de "Jackal" um jogo verdadeiramente interessante e emocionante que você quer jogar de novo e de novo! O jogo é projetado para dois, três ou quatro jogadores com 16 anos ou mais. A duração da festa é de aproximadamente 60-120 minutos.

Composição do jogo

  • O campo de jogo - 117 células quadradas com desenhos diferentes de um lado e a mesma camisa do outro.
  • Quadro - 8 peças para um quadro ao redor do campo de jogo.
  • Navios - 4 células quadradas com navios pintados.
  • Marinheiros - 3 piratas cada um em vermelho, amarelo, preto e branco.
  • Locals - 3 personagens, azuis, verdes e marrons, que podem ser encontrados na ilha.
  • Moedas - 37 moedas da mesma denominação.
  • Itens - tesouro do galeão espanhol e 10 garrafas de rum.
  • Regras - segurança com as regras que você está lendo.

Preparando-se para o jogo

Vire as fichas do campo, misture-as e coloque-as viradas para baixo para obter uma verdadeira ilha do tesouro (de acordo com informações confiáveis, este é um quadrado de 11 × 11 células sem cantos). Uma estrutura pré-montada facilita esta tarefa. Coloque os navios no centro de cada lado do quadro. Em seguida, coloque 3 piratas da mesma cor em cada navio. Agora que as equipes estão montadas, você pode começar o jogo.

Para um jogo de 2 jogadores, você precisará de 4 navios: um jogador controlará duas equipes começando em lados opostos da ilha. Para um jogo de três jogadores, você precisa de 3 navios. Ao jogar com quatro jogadores, você pode jogar dois contra dois (jogadores opostos serão aliados) ou cada um por si.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é claro como o dia: encontrar e arrastar para o seu navio o máximo de moedas possível, escondidas na ilha. Quem trouxe em seu navio maior número moedas, ele ganhou.

Regras da caça ao tesouro

como andar

Você só pode mover um pirata ou navio por turno.

Você não pode pular um movimento.

Pode haver vários piratas do seu navio ou de um amigo (em um jogo de dois contra dois) no mesmo espaço.

Se um dos habitantes da ilha jogar para você (, missionário ou), então em um turno você pode ir como pirata, ou como habitante da ilha, ou como navio.


Como minerar ouro

Segundo dados verificados, 17 tesouros estão escondidos nesta ilha esquecida por Deus. valor diferente, incluindo o tesouro do galeão espanhol. Se, ao virar a célula do campo, você encontrar uma arca do tesouro, coloque na célula quantas moedas forem indicadas nela (algarismo romano). Mas não se alegre antes do tempo! O ouro só pode ser considerado seu se você conseguir arrastá-lo para o seu navio (nesse caso, a moeda é retirada do campo de jogo para o seu cofrinho).

  1. É impossível vencer o inimigo com ouro nas mãos. Mas se você realmente quiser, pode deixar a moeda no lugar e encaminhar para o inimigo!
  2. Se você, portando uma moeda, for atingido por um adversário, vai para o navio de mãos vazias e a bagagem fica no lugar.

As mesmas regras se aplicam ao tesouro de um galeão espanhol.


Como vencer os inimigos

Muito simples: para fazer isso, você precisa ir até a cela onde está o pirata rival.

  1. Ao mesmo tempo, este voa para o seu navio, deixando a bagagem no local (se houver), e continua o jogo a partir daí. Se houver vários inimigos na cela, todos eles, espancados, são transferidos para seus navios.
  2. Você pode vencer o inimigo apenas com as mãos vazias. Se você estava carregando uma moeda, pode deixá-la no lugar e acertar com calma um oponente desavisado.
  3. Se o inimigo cavar na fortaleza
  4. Se o oponente estiver em uma célula giratória (selva, deserto, pântano, montanhas), você pode acertá-lo apenas se estiver um movimento atrás. Por exemplo, ele está no número III, você está no número II.

Armadilha, 3 unid.

Uma vez na armadilha, espere até que um amigo entre na gaiola - só depois disso você poderá sair da gaiola. A propósito, isso não significa que você deva resgatar o pirata perdido imediatamente. Ele também pode esperar enquanto os companheiros completam uma missão de combate.

Ao jogar dois contra dois, um pirata de um time amigo também pode ajudar um camarada que caiu em uma armadilha.

Fortaleza, 2 unid.

A fortaleza pode conter quantos piratas você quiser de sua própria tripulação ou de amigos.

Fortaleza com um nativo, 1 unid.

Legal tão legal. Você tropeçou em uma fortaleza com uma linda nativa. Aqui você pode "ressuscitar" os camaradas mortos - um por turno. E eles nascem aqui mesmo, na fortaleza. Nenhum dos inimigos pode enfiar o nariz na fortaleza enquanto você estiver lá dentro. Um problema: você não pode entrar aqui com moedas de ouro.

Ao jogar um par em um par, um pirata só pode reviver piratas de sua própria cor. Stronghold Aboriginal não ressuscita piratas se você tiver três ou mais personagens capazes de lutar.

Tesouro, 1 unid.

Ha! este é um achado Tesouros do galeão dos espanhóis que transportavam ouro para a Europa estão escondidos aqui! Um tal tesouro conta como 3 moedas. Ao abrir a gaiola, coloque imediatamente a figura do peito nela. O tesouro é transferido de acordo com as mesmas regras que uma moeda, mas conta como 3 moedas de valor.

Aeronave, 1 unid.

O que é essa ruína? É um avião! Não se sabe como ele chegou à ilha, mas ele pode transferir qualquer participante com toda a sua bagagem para qualquer cela no mesmo turno. Você pode usar o avião apenas uma vez por jogo - então ele se torna um manequim comum. Se você não quer voar agora - fique na jaula e espere o momento certo (sair da jaula é o mesmo que usar um avião). Mas olhe para os dois lados: o oponente pode tirar seu direito de usar esse milagre da tecnologia ao acertá-lo e mandá-lo para a nave.

Carramba, 1 unid.

Balão, 2 unid.

O balão sempre o levará (junto com a moeda ou o baú que você tiver em mãos) até o seu navio. E assim será com todos que no futuro enfiarem a cabeça nessa cela milagrosa. Ao jogar dois contra dois balão carrega o pirata para o seu, e não para um navio amigo. É impossível ficar nesta célula, a bola age instantaneamente.

Canhão, 2 unid.

O desejo de um pirata de verificar o que está escondido nas profundezas do cano de um canhão é verdadeiramente inexplicável. Em retribuição à sua curiosidade, o pirata voa para o mar em direção ao baú, apenas o seu próprio ou um navio amigo pode salvá-lo. O ouro, como você sabe, afunda na água e sai do jogo. Os piratas mais experientes usam um canhão para transferir moedas rapidamente para o navio junto com eles. e certifique-se de gritar fervorosamente em vôo. caindo sob navio inimigo, o pirata morre (consulte a seção ).

Farol, 1 unid.

Um antigo farol foi encontrado na ilha, após uma longa subida pelas escadas, o pirata que primeiro encontrou este edifício consegue examinar todas as 4 celas. O farol só funciona quando seu pirata pisa nele:

regras antigas (Jackal: Treasure Island): você precisa virar quaisquer 4 células fechadas, elas permanecem abertas até o final do jogo.
novas regras (Jackal: Treasure Island Lux): você precisa virar quaisquer 4 células não abertas, espiar o que está lá sem mostrar aos outros jogadores e retornar ao seu lugar em qualquer ordem.

O farol só funciona uma vez por jogo.

Ben Gunn, 1 peça

O velho Ben ficará feliz em se juntar ao primeiro time que olha para a luz. Ele foi capaz de manter sua pólvora seca e seu sabre afiado, tornando fácil se tornar outro pirata seu. No momento de abrir esta jaula, sua equipe ganha mais um pirata.

O pirata Ben Gunn é representado por uma ficha verde e aparece onde foi encontrado.

Missionário, 1 unid.

Nas profundezas da ilha vive um missionário que ensina a bondade dos piratas e lhes tira sabres e pistolas. Ele joga pelo time cujo pirata o encontrou primeiro. O missionário não sabe vencer os inimigos, mas ele próprio não pode ser atacado. Um pirata no mesmo espaço que um missionário também não pode ser atacado e perde a habilidade de atacar. O missionário não entra em celas com inimigos. Se o missionário se encontrar na sexta-feira (se encontrar na mesma cela com ele), os dois desaparecerão, tendo se tornado iluminados. Todo pirata que se preze tenta embebedar o santo padre: se este beber rum, ele imediatamente pegará um cutelo empoeirado e se tornará o pirata mais comum do mesmo time para o qual pregou antes (ver cela). Enquanto o missionário permanecer missionário, não poderá carregar nenhum peso. Afinal, uma pessoa espiritual. O missionário pode abrir gaiolas fechadas, mas ao abrir uma gaiola com cachaça, o efeito será o mesmo de quando for soldada.

O missionário é representado por uma ficha azul e aparece onde foi encontrado.

sexta-feira, 1 peça

O jovem nativo Friday gostou imediatamente dos piratas por sua confiabilidade e capacidade de carregar coisas pesadas. Assim que você o encontrar, ele jogará para você e poderá carregar moedas como um verdadeiro cachorro-do-mar. É verdade que existem três características: primeiro, se sexta-feira for atacada, ele começa a jogar para o inimigo. Em segundo lugar, ele próprio é inofensivo (embora canibal) e, portanto, não pode atacar ninguém. Em terceiro lugar, ele tem um fígado nativo fraco: se encontrar rum (de qualquer forma), ele imediatamente beberá tudo e sairá do jogo. Sexta-feira pode abrir as gaiolas como um pirata normal, mas se abrir a gaiola com rum, ele vai beber (se houver muito rum, apenas uma garrafa). Em uma palavra, fraco. Mas sexta-feira não tem medo do pai canibal, passa por qualquer gaiola de uma vez e não cai em armadilhas.

Sexta-feira é representada por um símbolo marrom e aparece onde é encontrada.

garrafas de rum

  • 1 garrafa de rum - 3 unid.
  • 2 garrafas de rum - 2 unid.
  • 3 garrafas de rum - 1 unid.

Você encontrou garrafas de rum! O rum é uma ferramenta tão poderosa que os piratas, à simples visão de uma garrafa, imediatamente se tornam mais fortes e começam a rastejar de forma independente para fora das armadilhas ou sair de qualquer labirinto imediatamente. Quando o pirata abre a gaiola de rum, as garrafas aparecem imediatamente no navio. O rum pode ser usado no seu turno por qualquer membro de sua equipe ou de aliados. Para isso, basta retirar a garrafa dos estoques do navio. E você também pode beber os residentes locais com rum: se você ficar na próxima cela com sexta-feira ou um missionário, pode passar uma garrafa para eles no mesmo movimento, a partir da qual sua vida mudará drasticamente imediatamente (ver celas e).

Caverna, 4 unid.

Esta é a entrada ou saída da caverna. Provavelmente a entrada, da qual o pirata que olhou para dentro terá que se certificar. Até que os amigos do azarado espeleólogo que permaneceram na superfície encontrem uma segunda jaula, o pirata vai entrar e dar a volta por cima. Mas basta encontrar uma saída, como - voila! - dele aparecerá aquele que se perdeu. Por exemplo, se um pirata vermelho pisar na entrada de uma caverna, ele vagará por ela até a abertura da segunda passagem. O pirata branco abre a saída e é transferido para a entrada. O pirata vermelho está de saída. Depois de aberta, a caverna funciona como uma passagem curta: você pode entrar pela saída e sair pela entrada em uma volta. Ou vice-versa, entre pela entrada e saia pela saída. Por uma caverna com entrada e saída abertas, os piratas caminham sem dificuldade. Se o seu pirata estiver parado na saída da caverna, a passagem está fechada para os inimigos. Lembre-se de que o próprio "guarda" também passará pela passagem subterrânea antes de iniciar a defesa. Se várias entradas para a caverna estiverem abertas, esta pode e deve ser usada: um pirata que “mergulhou” na caverna no mesmo turno “surge” de qualquer outra saída e permanece parado nesta cela. Até que o pirata saia, esta saída para os piratas de outras equipes permanece fechada. Para entrar novamente na caverna, você precisa sair da gaiola e pisar nela novamente. Você levará duas voltas!

Selva, 3 unid.

Selva. Andar por esses lugares sem facão é um grande erro. São matagais tão densos que não dá para perceber o pirata passando à distância de um braço. Você não pode lutar na selva, não pode entrar na selva com itens, mas piratas de times diferentes podem estar aqui ao mesmo tempo.

Grama, 2 unid.

Hee hee hee, um campo com uma grama desconhecida (graças aos nativos!) pegou fogo no momento em que você virou a gaiola. Agora todo mundo vai piratas de seu vizinho. Por exemplo, se depois de você ficar vermelho, depois preto e depois branco, o próximo movimento vai para o jogador com piratas negros - ele vai para os vermelhos, então o comandante dos piratas brancos vai para os negros, você vai para o brancos, e seu vizinho vai atrás de você. Depois disso, o campo sai e seu vizinho, o Comandante Vermelho, faz seu movimento habitual. Você não pode comandar o rum de outra pessoa; portanto, se estiver com sede, terá que esperar sua vez.

O valor das células do campo do complemento original

Bote, 1 unid.

Você encontrou um barco escondido no mato! Quando este espaço for aberto, coloque uma figura de barco nele. Pode ser usado de acordo com as mesmas regras de uma moeda. Quando o barco atingir a costa, os piratas poderão lançá-lo e usá-lo como navio. Para lançar o barco na água, não é necessário um movimento separado: o pirata simplesmente continua a se mover se quiser. O barco pode pegar piratas na água ou afundar inimigos que espirram. Em um barco e navios, você pode navegar 2 células da costa para contornar os navios de outras pessoas. Um barco não pode flutuar sem um pirata dentro. Um pirata sabe andar em um barco com amuras, ou seja, na diagonal também.

Núcleos, 2 unid.

Os piratas sabem que as balas de canhão têm muitos usos: podem ser carregadas para melhorar a condição física, mergulhar fundo com elas e, o mais importante, podem ser carregadas em um canhão. Ao abrir essa célula, coloque imediatamente um núcleo nela. Se você levar a bola para o canhão, o pirata não voará para nadar, mas dará um tiro na direção em que o cano está virado. Em todas as células em linha reta do canhão, todos os itens são removidos: os piratas morrem e as moedas e outras coisas são destruídas. Os núcleos são usados ​​​​da mesma forma que as moedas, ou seja, você não pode andar com um núcleo em uma cela fechada.

Carrinho de mão, 1 unid.

Os piratas comerciais sabem que é melhor carregar ouro e outros itens em um carrinho de mão. Ao abrir esta gaiola, coloque a figura do carro nela. Se um pirata tiver um carrinho de mão, ele pode arrastar dois itens de uma vez (por exemplo, moedas ou núcleos). O próprio carrinho de mão se move como moedas, pode até ser carregado em um navio. Por exemplo, um pirata pode carregar duas moedas ao mesmo tempo, ou dois núcleos, ou uma moeda e um núcleo.

Resposta da questão

Perguntas frequentes sobre as regras do Chacal

Todos os piratas morreram, e o último está em uma armadilha, o que devo fazer?
Pânico! Agora só o inimigo poderá libertar seu pirata, vencendo-o pelo caminho. Mas, em geral, use as seguintes táticas: se você tiver um pirata a menos, tente não correr pelas celas fechadas sem necessidade especial. Deixe o honroso dever de explorar a ilha para os rivais e pegar tudo o que é ruim.

Uma vez no fosso, espere um amigo entrar na cela - só depois você pode sair da cela (incline a figura do pirata para mostrar que ele caiu). O pirata que vem em socorro não cai na cova, mas ajuda um amigo que caiu na cova a sair. Coloque a figura do pirata virada de pé. A propósito, isso não significa que você deva resgatar o pirata perdido imediatamente. Ele também pode esperar enquanto os companheiros completam uma missão de combate.

Ao jogar dois contra dois, um pirata de um time amigo também pode ajudar um camarada que caiu em um buraco.

garrafas de mensagem

Quando um pirata abre uma jaula com uma garrafa, o jogador pega quantas garrafas forem indicadas na jaula. As garrafas permitem que você saia independentemente dos poços ou saia de qualquer labirinto imediatamente. Você pode usar a garrafa apenas no final do turno, ou seja, primeiro se pareça com um dos piratas ou com o navio, e depois use a garrafa para tirar alguém do poço (ou seja, pegue a figura do pirata virada) ou fora do labirinto (mova o pirata imediatamente para a última cela). Após o uso, coloque o frasco de volta na caixa.

Se houver um pirata com uma moeda neste espaço, ele não pode ser atacado. Só pode haver um pirata em um banco. Se um pirata estiver em um banco sem uma moeda, o banco será considerado uma cela vazia. Se a moeda estiver neste espaço sem pirata, qualquer um pode vir e pegá-la.

Andar por esses lugares sem facão é um grande erro. Os matagais aqui são tão densos que você não consegue perceber um pirata passando à distância de um braço. Você não pode lutar na selva e não pode entrar na selva com moedas, mas piratas de diferentes times podem estar aqui ao mesmo tempo.

Nesta gaiola, um incômodo pequeno, mas muito irritante, aguarda os piratas. Alguém queima a barba, alguém deixa cair uma moeda em sua perna, alguém tropeça em uma raiz e alguém simplesmente percebe que está perdido. Neste momento, o pirata é obrigado a xingar fortemente e de forma marítima, caso contrário ficará imediatamente chateado e desaparecerá.

Há um antigo farol na ilha. Depois de uma longa subida pelas escadas, o pirata que primeiro encontrou esta estrutura consegue espreitar todas as 4 celas. O farol só funciona quando o seu pirata pisa nele: você precisa virar quaisquer 4 células fechadas, espiar o que está lá sem mostrar aos outros jogadores e retornar aos seus lugares sem mudar a direção das células. A ação das células não é realizada.

O balão sempre o levará (junto com a moeda que você está segurando) até o seu navio. E assim será com todos que no futuro enfiarem a cabeça nessa cela milagrosa. Em um jogo de dois contra dois, o balão carrega o pirata para o seu, e não para um navio amigo. É impossível ficar nesta célula: a bola age instantaneamente.

Quando aberto, dispara em qualquer direção em linha reta por toda a ilha (a direção é escolhida pelo pirata que abriu a jaula). Um pirata que recebe uma bala é considerado derrotado (como em uma luta - ele vai para o navio). Se houver vários piratas na linha, apenas o primeiro leva a bala.

Nesta célula, você pode "ressuscitar" camaradas mortos - um por turno. E eles nascem bem aqui no santuário. Nenhum dos inimigos pode invadir o santuário enquanto você estiver lá dentro. Um problema: você não pode entrar aqui com moedas de ouro.

O Santuário não "ressuscita" piratas se você tiver três ou mais personagens capazes de lutar.

O santuário pode conter quantos piratas você quiser de sua própria tripulação ou de amigos.

Cada jogador caminha como os piratas de seu vizinho. Por exemplo, se depois de você ficar vermelho, depois preto e depois branco, o jogador com piratas negros vai primeiro - ele vai para os vermelhos, então o comandante dos piratas brancos vai para os negros, você vai para os brancos e seu vizinho vai atrás de você. Depois disso, o campo sai e seu vizinho, o Comandante Vermelho, faz seu movimento habitual.

Quando a gaiola é aberta, o urso acorda (coloque a ficha do urso na gaiola do covil) e morde o pirata que o acordou. O pirata vai para seu navio. Depois disso, o urso imediatamente dá 1 passo em direção ao pirata mais próximo. O urso caminha por todos os obstáculos, fossos e labirintos, à sua frente, sem parar, e também atravessa gaiolas fechadas sem abri-las. Células como flechas ou gelo também não afetam o urso. Ao final de cada turno seguinte do jogador que o acordou, o urso faz mais um movimento. Se o urso alcançar o pirata, ele o morderá e o pirata irá para seu navio. O urso não consegue entrar no navio e não sente o cheiro dos piratas no navio, então corre atrás do pirata que está em terra. Se todos os piratas estiverem em navios, o urso fica parado. O urso não pode ser atacado. O urso não é afetado por habilidades (a menos que indicado de outra forma na carta de habilidade). Quem é levado para uma gaiola com um urso é mordido e enviado para seu navio.

urso escolhendo caminho mais curto para o pirata mais próximo, prefere ir na diagonal (exemplo na Figura 1). Com igual número de movimentos aos piratas, o urso escolhe o primeiro pirata como vítima no sentido horário, contando a partir do ponto norte da ilha, e vai até ele (exemplo na Figura 2). O ponto norte da ilha pode ser visto na foto com o layout da ilha.

Imagem 1

Figura 2

Nas profundezas da ilha vive um missionário que ensina a bondade dos piratas e tira-lhes sabres e pistolas. Ele joga pelo time cujo pirata o encontrou primeiro (coloque um marcador de missionário neste espaço). O missionário não pode carregar moedas, não pode acertar inimigos, mas ele próprio não pode ser atacado. Um pirata no mesmo espaço que um missionário também não pode ser atacado e perde a habilidade de atacar. O missionário não entra na cela com os inimigos, e os inimigos não podem entrar na cela com o missionário.

O missionário não pode "ressuscitar" piratas no santuário.

Todo pirata que se preze tenta agradar o santo padre: se este receber uma garrafa com uma mensagem de presente, ele imediatamente pegará um cutelo empoeirado como sinal de gratidão e se tornará o pirata mais comum do mesmo time pelo qual ele pregou antes (ver célula). Você também pode dar uma garrafa a um missionário de uma cela adjacente indo até ela e passando a garrafa no mesmo turno.

Enquanto o missionário permanecer missionário, não poderá carregar nenhum peso. Afinal, uma pessoa espiritual.

O missionário pode abrir gaiolas fechadas, mas abrir uma gaiola com uma garrafa de mensagem terá o mesmo efeito que se você entregasse a garrafa a ele pessoalmente.

Estrondo! Bach! Quando você virar esta célula, a ilha começa um terremoto! Troque quaisquer 2 células onde ninguém está de pé e nada está mentindo. Você pode alterar as células de diferentes paisagens - montanhas com praia, por exemplo. Você pode alterar a direção das setas.

Sorte diabólica! Fortaleza! Enquanto estiver aqui, você está seguro: não pode atingir um pirata que cavou na fortaleza. É uma pena que você não possa vir aqui com ouro.

A fortaleza pode conter quantos piratas você quiser de sua própria tripulação ou de amigos.

Significado das células de campo do complemento Ben Gunn's Island

O velho Ben ficará feliz em se juntar ao primeiro time que olha para a luz. Ele foi capaz de manter sua pólvora seca e seu sabre afiado, tornando fácil se tornar outro pirata seu. Depois de abrir este espaço, coloque nele o marcador verde de Ben Gunn. Agora você controla Ben Gunn como outro pirata em sua equipe.

Significado das fichas de campo da expansão Isle of a Thousand Caves

Piratas habilidosos sabem que é melhor carregar ouro em uma carroça. Quando você abrir esta gaiola, coloque a figura do carrinho nela. Se um pirata tiver um carrinho, ele pode arrastar duas moedas de uma só vez. O próprio carrinho se move de acordo com as mesmas regras das moedas, pode até ser carregado no navio e descer do navio com ele.

Esta é a entrada ou saída da caverna. Depois de abrir esta gaiola, derrube seu pirata. Ele estava perdido nas cavernas e estará perdido até que alguém encontre outra jaula. Assim que a saída é encontrada, o pirata que a encontrou é transferido para a primeira cela aberta da caverna, e o pirata perdido aparece na nova saída. Agora toda vez que seu pirata entra em um espaço de caverna, ele é instantaneamente transportado para uma das saídas. Observe que você não pode se transferir instantaneamente para uma cela aberta da caverna onde um pirata inimigo está parado. Você precisa esperar até que ele libere a passagem para você. Se for impossível passar pela caverna, trate-a como uma jaula vazia.

O valor das células do campo do add-on Friday Island

Coloque sua ficha neste quadrado. Ele joga para você. Sexta-feira não pode atacar. Se ele for atacado, ele começa a jogar para o inimigo. Se Friday encontrar ou receber a garrafa de mensagem, ele está fora do jogo. Se ele ficar na mesma casa que o missionário, ambos estão fora do jogo. Sexta-feira caminha pelos fossos, labirintos e canibal como por jaulas vazias. As moedas deixadas por ele com o ogro estão fora do jogo. O urso come sexta-feira para sempre.

O significado das células do campo do add-on Jolly Roger Island

Este volante está claramente enfeitiçado. Quando um pirata pousa neste espaço, ele se move na direção das setas. No final do seu turno, gire esse quadrado 90° no sentido horário.

O elmo de Roger gira apenas uma vez por turno, mesmo que o pirata o tenha girado várias vezes.

Coloque uma estatueta de tartaruga aqui. Ela caminha atrás do jogador que a encontrou. A tartaruga se move ao longo dos quadrados mais externos da ilha, no sentido horário, um quadrado por turno.

A tartaruga não abre jaulas fechadas. Ela não agride ninguém, ninguém a agride. Células e habilidades não a afetam. O urso não a vê.

Os piratas podem sair da água para um espaço com uma tartaruga. Você pode sair se não houver outros personagens na cela.

Se a tartaruga não aparecer perto da água, ela primeiro vai para a gaiola mais externa.

Significado das fichas de campo da expansão Tide Island

Coloque uma lasca de palmeira aqui. Esta célula pode ser inserida como fictícia. E você pode gastar outro movimento para escalar a própria palmeira desta célula.

Quando um pirata se senta em uma palmeira, você não pode lutar contra ele. Habilidades não funcionam nele. O urso não sente o cheiro dele e não vai até ele.

Você não pode escalar uma palmeira com objetos - deixe tudo abaixo. Você não pode escalar uma palmeira movimentada. Você não pode descer da palmeira enquanto alguém estiver embaixo. Mesmo que seja um amigo local ou um urso.

Do morro alto você vê a maré subindo. Coloque os três quadrados de praia na caixa.

Você pode limpar gaiolas fechadas e abertas em partes diferentes ilhas. As gaiolas devem estar na água. Perto da gaiola não deve haver um navio. Não deve haver objetos ou caracteres na célula.

Como minerar ouro

Segundo dados verificados, muitos tesouros de vários valores estão escondidos na ilha. Se, ao virar a célula do campo, você encontrar um baú do tesouro, coloque quantas moedas na célula forem indicadas no baú. Mas não se alegre antes do tempo! O ouro pode ser considerado seu apenas se você conseguir transferi-lo para o seu navio.

Como usar dourado:

  1. Todo pirata que se preze pode carregar apenas uma moeda.
  2. Você só pode se mover com uma moeda em células abertas.
  3. É impossível vencer o inimigo com ouro nas mãos. Mas se você realmente quiser, pode deixar a moeda no lugar e encaminhar para o inimigo!
  4. Você não pode nadar com moedas. Se um pirata entrar no mar com uma moeda, ele afunda (fora do jogo). O pirata permanece à tona.


  1. Quando um pirata com uma moeda entrar no navio, pegue a moeda e coloque-a na sua frente. Agora ela é sua pelo resto do jogo e ninguém vai levá-la embora. Resta trazer mais do seguinte.

Se você estiver em um quadrado com uma moeda e for atingido por um oponente, você vai para o navio de mãos vazias e a bagagem permanece no lugar.

Como vencer os inimigos

Muito simples: para fazer isso, você precisa ir até a cela onde está o pirata rival.

  1. Nesse caso, este sobe instantaneamente em seu navio, deixando sua bagagem (se houver) no lugar. Se houver vários inimigos na cela, todos eles, espancados, são transferidos para seus navios.
  2. Você pode vencer o inimigo apenas com as mãos vazias. Se você estiver carregando uma moeda, pode deixá-la no lugar e acertar com calma um oponente desavisado.
  3. Se o inimigo cavou em uma fortaleza, você não pode vencê-lo (é por isso que é uma fortaleza).
  4. Se o oponente estiver em uma célula do labirinto, você pode acertá-lo apenas se estiver um movimento atrás. Por exemplo, ele está no número 3, você está no número 2.


Todos os piratas se movem por sua vez e se movem de acordo com os valores das células. O preto vai primeiro, depois o amarelo e depois o vermelho. Depois dos piratas, um urso caminha.

As regras de movimento do urso são descritas na seção.

Neste movimento, a tarefa é considerada concluída. Um pirata morre se um urso pisar nele ou se ele cair da ilha (pisar em um canhão, flecha, etc.). Em cada cartão de tarefa você encontrará as condições para conclusão. Em algum lugar você precisará encontrar um certo número de movimentos, em algum lugar para salvar o número necessário de piratas, em algum lugar ambos, e outra coisa, e outra coisa de cima.

Ao jogar dois contra dois no santuário, você pode reviver um pirata aliado?
Não. apenas ressuscita piratas de sua própria cor.

Meu pirata entra em um quadrado com dois piratas do outro time. Um deles tem a habilidade de "mosqueteiro". Como jogar a batalha corretamente?
Muito simplesmente, aquele pirata que não tem habilidades vai imediatamente para o seu navio, e a ida do mosqueteiro depende do resultado da rolagem. Em todos esses casos, aqueles que não têm habilidade são considerados derrotados.

ilha 4

Referência histórica

Pirataria

A pirataria é o roubo realizado a partir de navios. Um pirata está sujeito a julgamento e punição em qualquer país. As condições mais difíceis do serviço marítimo e um salário escasso incentivam o marinheiro a praticar a pirataria, pois dá a chance de enriquecer rapidamente. Um pirata pode submeter-se ao poder, em caso de perigo de retaliação ou de ter acumulado tesouros consideráveis; mas assim que a ameaça passa ou o dinheiro acaba, o pirata imediatamente pega o velho.

estilo de vida pirata

À frente da equipe pirata está o capitão, um homem poderoso e cruel, já que a falta de disciplina em um navio pirata ameaça causar problemas. Um pirata vive do aluguel do navio. Com a mão no cutelo, ele jura que vai cumpri-lo.