Corsairs 3 cidade de oficiais de navios perdidos. Corsários: Cidade dos Navios Perdidos. Enredo de pirata

City of the Lost Ships é o jogo mais forte com muitos recursos de jogo e caminhos de desenvolvimento. Dezenas de missões, tanto aleatórias, geradas durante o jogo, quanto fixas - linhas nacionais ou missões únicas, como a missão Cidade dos Navios Perdidos. Essa enorme variedade de possibilidades, entre outras coisas, acena com o fato de que o desenvolvimento universal do personagem é simplesmente Não.

Portanto, adianto que tudo o que está escrito aqui é apenas um conselho. A escolha ainda é sua.

Podemos começar?

Sobre o local de ação e as nações

O Caribe do século XVII é, antes de tudo, o campo de batalha das grandes potências européias por grandes riquezas coloniais. Tendo descoberto a América em 1493, Colombo simplesmente não conseguia imaginar que tipo de bomba-relógio estava colocando sob a ordem mundial. A primeira, com plenos direitos (em 1493, o papa Alexandre VI assina um decreto cujo conteúdo principal era a divisão do mundo subdesenvolvido entre Portugal e Espanha, a América foi quase inteiramente para a Espanha), os espanhóis dominam o Caribe, monopolizando o extração de açúcar, café e ouro. Não é de se estranhar que tamanha riqueza tenha atraído a atenção de outras potências européias - Inglaterra, França e, posteriormente, Holanda, que se tornou independente. No entanto, a luta contra a Espanha, dona de quase todo o Caribe, não é uma tarefa fácil. Como resultado, no total, Inglaterra, França e Holanda representavam cerca de um terço das Índias Ocidentais (como eram chamadas as ilhas do Caribe).

Assim, 4 nações estão disponíveis para o jogo: Inglaterra, França, Holanda, Espanha.

Podemos começar?

Podemos começar?

A escolha da nação é um dos aspectos-chave que afetam o início do jogo. Especificamente, a partir dessa escolha, um número diferente de portos estará disponível, o que pode dificultar muito a movimentação no Caribe. Portanto, construí uma espécie de escala para a atratividade das nações, de acordo com o princípio do conforto do jogo para iniciante ou trader.

A escolha mais bem-sucedida para um jogador iniciante ou comerciante será, sem dúvida, Holanda. Uma nação pacífica que enriqueceu com o comércio. No início do jogo - a Holanda está em paz com a França e a Espanha - e isso é todo o Maine (a parte continental do mundo do jogo), Cuba, Espanyolla e mais algumas ilhas. O espaço mais rico para comércio ou desenvolvimento do mundo do jogo.

Em segundo lugar em termos de conveniência para iniciar o jogo está Espanha. A Espanha está no mundo apenas com a Holanda, que, comparada com esta última, reduz o número de ilhas para onde se pode navegar a uma pequena fração das colônias francesas. Sendo espanhol, você pode se sentir o mestre do Caribe, fazendo incursões ao longo da costa sul do Maine ou Hispaniola (onde também existe uma colônia francesa).

Vai ficar em terceiro lugar França, que está em paz com a Holanda e a Inglaterra. Os franceses recebem um terço do Caribe para o desenvolvimento.

Bem o melhor país para corsários, como você pode ver, torna-se Inglaterra. Os inimigos britânicos são a Espanha e a Holanda. Todo o Maine está totalmente preparado para a captura.

Podemos começar?

PIRATAS

O sistema de RPG do jogo possui 7 características principais, 14 habilidades e 4 dezenas de habilidades pessoais e de navio do herói. Vamos começar em ordem.

Características
Primeiro, em geral. Cada característica afeta o valor inicial da habilidade e o limite de experiência que deve ser superado para passar para um novo nível na habilidade. Além disso, a habilidade de treinabilidade afeta o limite de experiência no crescimento de classificação e aquisição de habilidade, bem como o limite de experiência em cada habilidade. Conclui-se que, em geral, todas as características são necessárias, não é?

Podemos começar?

Podemos começar?

Força (P) - afeta a saúde inicial do personagem, bem como o peso máximo permitido e, portanto, a conclusão de que não é impossível jogá-lo. Cada ponto de força adiciona 3 metros ao peso de transporte. E se você não vai carregar todas as armas do jogo com você, então 5-6 unidades de força serão mais do que suficientes para um jogo confortável.

Podemos começar?

Percepção (I) - afeta ... sim, não afeta nada, exceto o crescimento da navegação. E daqui e conclusão muito simples. 3 unidades de percepção serão suficientes. É melhor usar os pontos liberados na reação mais valiosa ou boa sorte.

Podemos começar?

Reação (R) - aqui está, a principal habilidade de qualquer espadachim, pois é essa habilidade que determina diretamente o nível de energia do personagem. Cada ponto de reação adiciona 10 unidades de energia. E aqui o que você cerca é de importância decisiva. armas leves requer menos energia, mas não conseguem matar o inimigo com dois golpes (armas médias, quanto a mim, não merecem atenção nenhuma, nem energia nem dano). Então, para esgrima armas leves 5 unidades na reação serão suficientes, mas para uma pesada você precisará de pelo menos 8 (e mesmo assim, eu não diria que é confortável cercar com armas pesadas com 8).

Podemos começar?

Liderança (A) - determina o número de oficiais que um personagem pode contratar. De acordo com a fórmula n=A*2, onde n é o número de oficiais. Ao mesmo tempo, oficiais que estão em navios em administrações portuárias, ou que são governadores nas colônias, não participam do cálculo. Corsários gratuitos que podem ser encontrados em tavernas também não são levados em consideração. E daí a pergunta: por que muita liderança, se um bom terço de todos os oficiais pode ser contratado com qualquer número de oficiais? 4-5 unidades, não mais.

Podemos começar?

Treinabilidade (T) é uma habilidade chave que determina a velocidade de desenvolvimento do personagem neste jogo. Na treinabilidade máxima, para obter uma classificação, você precisa aumentar as habilidades no total 25 vezes, para obter uma habilidade pessoal ou naval de um herói, aumentar as habilidades pessoais e navais 30 vezes, respectivamente. Para um jogo bastante confortável (para mim pessoalmente), 7 a 8 unidades de aprendizado são suficientes.

Podemos começar?

Endurance (E) - determina o número inicial de pontos de vida e seu aumento por nível. Também afeta o peso máximo permitido para um personagem carregar. Nesse sentido, lembre-se de que vale a pena levar apenas valores ímpares de resistência. Caso contrário, você perderá mais do que ganhará.

Podemos começar?

Sorte (S) - Qualquer cavalheiro de fortuna precisa de um pouco de sorte. O mais importante é que a sorte, como a sorte, afeta a probabilidade de encontrar coisas úteis em baús e tesouros. Andando com pouca sorte? Reúna uma coleção de cormorões. Mas a sorte máxima também não é necessária, porque em níveis altos, a sorte ainda tem maior valor do que sorte. 6-7 unidades são suficientes.

Podemos começar?

Como desenvolver habilidades e o que elas dão?

Podemos começar?

As habilidades pessoais estão diretamente relacionadas ao personagem e, portanto, as lacunas neles só podem ser preenchidas com a ajuda de artefatos. Não confie em oficiais, balance-se.

Podemos começar?

A autoridade, como deveria ser, afeta o respeito pelo personagem. Quanto maior a autoridade, mais marinheiros você pode contratar na taverna, você pode pagar menos oficiais e maior a chance de capturar o capitão de um navio inimigo.

A autoridade se desenvolve de várias maneiras. Em primeiro lugar, essas são as tarefas dos governadores. Em segundo lugar, a autoridade cresce por si só quando você contrata marinheiros na taverna ou mata seu oponente ou ganha em batalha naval, ou seja Pensar no crescimento da autoridade com um jogo ativo não vale a pena. Ele vai crescer por conta própria.

Podemos começar?

Em geral, a esgrima neste jogo provavelmente deveria receber um posto separado. Acima no texto, já falei sobre diferentes tipos de armas. É hora de pintar tudo em detalhes. Na verdade, uma arma tem 3 características: dano mínimo, dano máximo - que pode ser visto em sua descrição - e consumo de energia por acerto (de um modo geral, os acertos são diferentes, mas generalizo), que se esconde no tipo de arma. Porém, mesmo armas do mesmo tipo têm consumo de energia diferente por golpe (compare o golpe de uma adaga e um florete - ambos pertencem à classe de armas leves). Você pode cercar por mais tempo com armas leves, mas seu principal problema é que você não pode matar o inimigo com alguns golpes da lâmina, e o inimigo pode ser curado. É por isso que as lutas se arrastam. A maneira mais rápida de cortar um inimigo é com lâminas pesadas, finalizando após um tiro de pistola é especialmente bom. E a média entre isso ... Em geral, isso é apenas para quem não tem pontos de reação suficientes para armas pesadas. Lute muito ou rápido, mas é claro que tudo depende do seu gosto.

A maneira mais fácil de esmagar armas em tabernas em duelos é 1-2 oponentes, não muito fortes. É verdade que a fama se arrasta rapidamente e depois da segunda taverna não haverá ninguém com quem lutar. Todo mundo está com medo.

Você pode ir para a caverna mais próxima, mas assim que encontrar esqueletos de alto nível - correr, mais - há uma chance muito alta de ser envenenado. E claro, qualquer luta está sempre ao seu serviço.

Podemos começar?

Tudo depende das pistolas se o recarregamento estiver habilitado e muito se não estiver. Um atirador certeiro é capaz de matar o inimigo com um tiro. Isso também se aplica aos adversários. Corra em círculos - espere o tiro do inimigo e só então entre em um duelo de esgrima. Quanto maior a habilidade, mais dano e precisão.

Desenvolve-se com muita facilidade. - tiros.

Podemos começar?

Como já mencionado - que pirata sem sorte? Necessário em todos os lugares e sempre. A bala passará voando, o navio inimigo se despedaçará com um acerto crítico, não haverá corvos-marinhos no tesouro ...

Cresce sempre e em todos os lugares. Mas propositalmente balançando jogando dados, você pode ganhar dinheiro ... (ou seja, dados, a chance de ganhar neles depende não apenas do computador, mas também de você pessoalmente, e as cartas são pura sorte).

Podemos começar?

A furtividade é necessária ao contrabandear (não há patrulhas e navios na baía) e ao penetrar em uma cidade inimiga. Sob uma bandeira amiga da nação, você pode navegar diretamente para o porto.

Balança nos mesmos casos em que é necessário.

Podemos começar?

A principal diferença entre as habilidades navais e as pessoais é que o desequilíbrio em seu desenvolvimento pode e deve ser coberto por bons oficiais. Não há nível de navegação suficiente para a fragata - eles contrataram um navegador! Queremos ganhar dinheiro negociando - o tesoureiro está à sua disposição! E daí mais uma conclusão - nos estágios iniciais do jogo sem oficiais é muito, muito difícil.

Podemos começar?

Podemos começar?

A navegação é a habilidade mais importante para qualquer pirata. Se o nível de navegação for muito baixo para controlar sua nave, seu personagem receberá penalidades significativas no desempenho e nas habilidades. Se o nível for alto, mais velocidade e manobrabilidade podem sobreviver do navio.

passageiros

No lado esquerdo do formulário vai a lista todos os personagens cooperando com o jogador. A mesma lista contém todas as posições possíveis de seus oficiais.

Existem quatro tipos de personagens no jogo:

Passageiro - personagens que você embarcou com o objetivo de entregar em algum lugar e receber uma recompensa por isso. Os passageiros também incluem oficiais que você contratou, mas ainda não designados para uma posição (doravante, eles serão chamados de oficiais livres).

Policial - um personagem que desempenha as funções de seu oficial.

Companheiro- se você concordar em acompanhar o navio de qualquer comerciante, ele se tornará seu companheiro durante a viagem. Além disso, os oficiais que você confia para administrar os navios de seu esquadrão se tornam companheiros.

prisioneiro - este personagem está em seu navio contra a vontade dele, e você sempre pode obter um resgate por ele ou se oferecer para se tornar seu oficial se ele for um pirata. Você pode capturar qualquer passageiro em seu navio quando ele começar a se ressentir com a longa demora em entregá-lo ao seu destino; aqueles capitães que se entregam a você durante o embarque também se tornam prisioneiros. O prisioneiro pode ser interrogado no porão do navio, bem como descobrir sua identidade. Então você pode obter um resgate das autoridades de seu estado. O resgate mais alto é dado pelo governador da mesma nação que o prisioneiro, mas eles também têm uma variação de preços em diferentes cidades.

oficiais

Se o protagonista não for forte em nenhuma habilidade, ele pode contratar oficiais para si mesmo, para que possam desempenhar com mais eficácia as funções exigidas. Por exemplo, se você se especializar em comércio e defesa, pode precisar de um navegador e um artilheiro, enquanto um navegador experiente precisa de um tesoureiro e um carpinteiro. Um oficial contratado aumenta sua habilidade pela diferença entre seu nível e o nível dele. Portanto, se sua habilidade de navegação for 33 e o oficial que você contratou tiver 43, sua habilidade aumentará em 10 unidades. No caso de sua habilidade ser aumentada por um oficial, a diferença será destacada em verde.

Nota: A penalidade para a classe do navio é calculada a partir da habilidade de navegação, levando em consideração as habilidades do navegador.

O personagem principal pode nomear oficiais para os cargos de Navegador, Contramestre, Artilheiro, Médico, Tesoureiro, Carpinteiro ePensionista. Cada oficial pode aumentar apenas certas habilidades e habilidades para ele. No total, são 9 cargos de oficial no navio e um capitão - o próprio herói.oficiais de embarquetrês podem ser nomeados. Esses oficiais acompanharão o herói em terra e no embarque, cobrindo-o com seus corpos, aços afiados e pistolas. Equipe-os com balas, elixires da vida e boas lâminas, correspondendo às suas habilidades de tipos (por exemplo, mestres de armas pesadas devem receber espadas e machados, então o dano será máximo). Os oficiais têm a capacidade de generalista em tempo parcial e em tempo parcial. Essas habilidades permitem que um oficial ocupe 2 ou 3 posições ao mesmo tempo, respectivamente. Assim, apenas três oficiais são suficientes para que eles ajudem o protagonista com suas habilidades e habilidades da maneira mais eficiente possível e ao mesmo tempo sejam seus guarda-costas na batalha.

ContratandoEnomeação oficial

Candidatos dignos para o papel de oficial podem ser encontrados nas tabernas. Geralmente eles se sentam às mesas e oferecem seus serviços. Ao contratar, você pode ver as características do personagem, prestar atenção em suas habilidades e habilidades. Depois de pagar a taxa solicitada, o oficial se torna o passageiro do herói. Em seguida, ele pode ser nomeado no formulário "Personagens" para o cargo de oficial de um navio ou feito um companheiro comprando ou capturando um navio. Todos os meses, oficiais e marinheiros recebem um salário, os oficiais podem ocasionalmente pedir um aumento adicional ou categoricamentenão concorda em trabalharcom um herói se sua lealdade cair para zero.

A nomeação para uma posição é realizada clicando duas vezes ou pressionando Enter em um slot de oficial vazio. Na lista que aparece, selecione o candidato desejado e clique no botão "Atribuir". Abaixo da lista de passageiros haverá tabelas de características para a conveniência de decidir quem deve ser designado para qual posição.

A nomeação de um acompanhante é discutida na seção "Navio e suas características".


Destituição do cargo e destituição

A remoção da posição de oficial de volta aos passageiros é realizada clicando duas vezes ou pressionandoDigitarsobre o oficial que ocupa o cargo na lista geral de passageiros.

Você pode demitir um oficial em um diálogo, encontrando-o em terra, se elepensionista, ou na enfermaria, se ocupar outro cargo.

Você pode dispensar um companheiro removendo-o primeiro do navio (cm. seção "Navio e suas características"), e nomear um oficial para comparecer na enfermaria ou em terra.

"Bombeamento" de oficiais

Os oficiais, assim como o personagem principal, ganham experiência em suas habilidades pelo fato de realizarem ações que utilizam essas habilidades. Por exemplo, a habilidade de armas leves de um oficial aumentará se ele estiver armado com um florete e o usar ativamente em escaramuças. Companheiros terão habilidades de navio aumentadas. Além disso, a experiência adquirida pelo herói será distribuída entre todos os seus passageiros: oficiais - 25%, acompanhantes - 16,5% e o restante - 5%. Se o herói tiver a habilidade "troca de experiência", o valor aumenta para 50, 33 e 10 por cento, respectivamente.

Com o crescimento das habilidades, a patente e a vida do oficial aumentam, e aparecem pontos de habilidade gratuitos, que o próprio jogador pode distribuir.

Equipamento oficial

Você pode ver o que está nos bolsos de qualquer passageiro no formulário F2/Itens. Mas é impossível transferir e equipar itens para os oficiais de lá. A transferência é realizada quando o oficial e o herói estão no mesmo local.pensionistaseles seguem o herói por toda parte, e oficiais de outras posições podem ser encontrados na sala dos oficiais (nos navios onde ela estiver). O herói se aproxima do oficial e pressionaDigitarchama o menu de comando, seleciona a troca lá, após o que abre uma interface semelhante à busca de cadáveres e baús (cm. seção "Pesquisar baús"). Durante a batalha, a troca dessa forma só é possível se o herói tiver a habilidade de "troca de experiência". O equipamento dos itens é realizado automaticamente, o próprio oficial escolhe o melhor sabre e pistola para ele, de acordo com suas habilidades e atributos da arma.

A segunda maneira: você pode comprar itens de comerciantes diretamente no bolso do oficial, o equipamento será automático ao sair do modo de comércio. Você não pode vender um item que está equipado no momento.

Lealdade e salário

A lealdade de um oficial é determinada por sua reputação e pelos feitos do herói. " Bons homens” se tornará menos leal se o herói fizer “ações sujas” e vice-versa. Se a barra de lealdade no formulário F2/Personagens cair para zero, esse oficial deixará o herói na primeira oportunidade e não será possível detê-lo.

A cada mês, a folha de pagamento inclui o pagamento dos diretores, independentemente do cargo atual. Quanto maiores as habilidades de um oficial, mais ele exigirá dinheiro.

Às vezes, depois de algum tempo com o herói, o oficial pode "se animar" e querer deixar o herói para ganhar pão de graça. Um pequeno prêmio em dinheiro único pode parar esse "sofredor".

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O jogo pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com sua própria história.

Enredo de Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o criado Andrew James e siga para o quarto, na ala oeste do segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um criado aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.Você se encontra em seu escritório. Fale com André James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e relatará que os dragões reais estão pulando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave da mesa à esquerda e suba ao segundo andar. Abra o baú na sacada e pegue a espada, pistola e munição de Brett. O capitão Gobart logo aparecerá e um dragão irá atacá-lo. Se você matá-lo, mais dois irão atacá-lo. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá em trabalhos forçados. 1º de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas vão tirá-la de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Dirija-se à residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nele, mas existe o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você vá no dia seguinte à taverna para uma conversa importante. Saia de casa e você encontrará o Sr. Dan. Diga a ele que você veio para uma cura da esposa do governador. Ele vai dar a você absolutamente de graça. Volte para a residência e dê o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga a ele que ele é o único navegador e o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Dirija-se à taberna e beba com um dos bêbados. Ele lhe dirá que um importante comerciante, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taverna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - a próxima. Espere Vernon subir as escadas e vasculhar o baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está nele e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o negócio não será concluído e que ele pode se preparar para escapar com segurança.

Encontre também um escravo em uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar dor de cabeça e pede que você traga remédios para ele. Volte para a cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e pegue o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não poderão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do usurário e pague a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que encontrou uma arma e um time.

Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25.000 piastras, ele deu a você apenas 18.000. O restante deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de falar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê a ele 500 piastras, caso contrário ele se recusará a falar. Dirija-se ao estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará com medo e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantia necessária em mãos, volte para a taverna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá para a plantação. Volte para a plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp o encontrará e informará que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Corra para a plantação. Você precisará se esgueirar silenciosamente pelos guardas até a borda da plantação e tirar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar direto no caminho deles. Chegue ao edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação, você verá um monte de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel, você verá um Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar na esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que Natal escapou em seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não envolvê-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, tirando-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecê-lo por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Dirija-se ao estaleiro. Nade pelo estaleiro na beira do mar e encontre seus camaradas. Nadar até o navio. Suba nela e mate os guardas. Então vá para a cabine e lute um a um com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Apenas Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade do enredo de Blood.

Para iniciar um enredo nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se quiser jogar uma linha pirata, precisa falar com Morgan em Port Royale). Para fazer isso, você precisa cumprir cerca de 10 pequenas atribuições do governador da cidade pertencente à linha que você precisa. Descrito abaixo opções possíveis essas tarefas.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure-o nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, uma conversa com ele ocorrerá imediatamente, após a qual a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte inimigo (cidade) e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que abrir caminho sob o manto da escuridão, desde a praia mais próxima até a selva. Soldados no escuro enxergam apenas à sua frente e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

nacional holandês enredo.

O governador-geral da Holanda, de quem você assumirá tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos jansenistas Chumakeiro a Curaçao, no momento em que se encontra na ilha de San Martin. Tendo navegado para a ilha, dirija-se ao taberneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou uma casa para si, que fica perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão atacá-lo. Depois de matá-los, entre na sala no segundo andar onde Chumakeyro está. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café, preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá papéis para a compra de mercadorias a um preço especial e a quantia em dinheiro. A carga inteira levará 6800 centavos, esteja preparado para isso. Os bens devem ser entregues à Stavesant no prazo de 2 meses. Navegue para a Jamaica, atraque em Cape Negril e vá para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e dê papéis para obter preços preferenciais, depois vá à loja. Depois de comprar as mercadorias, volte. Por completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês por nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá até lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taverna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá até Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada sobre os planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe dos planos de Modiford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar o Forte Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar o Forte Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Um pequeno esquadrão composto por 3 navios ingleses fará um cruzeiro pela ilha. Afunde-os e pouse na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir para Stevesant, ele pagará 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais navios sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre furtivamente na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos fazer um reconhecimento para saber se Don Jose estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Faça o seu caminho para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está cumprida, você soube que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída. Navegue até Curaçao até o governador e obtenha 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dizer que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá para a taverna e suba para o quarto, então você ficará atordoado e a carta será levada. deixou o porto em um futuro próximo.Acontece que o brigue La Rochelle deixou o porto, que está indo para San Juan.Vá para lá e embarque no navio na costa de San Juan.O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta de você, deixou o navio e mudou-se para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina.Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá.Pegue a carta e vá para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa está localizada na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar livro antigo, que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento de piratas nas Bermudas. Vá para Bermuda e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as meninas lá, uma vai te dar nova informação, mediante pagamento, o obstrucionista que queria vender o livro, em linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, costuma morar em Tortuga. Nadar para Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que agora De Graf está em uma invasão a Cartagena há duas semanas. Nadar lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixar afundar o navio do francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar um mapa do tesouro enterrado dele por 235.000 ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará lá um livro sagrado, bem como um bacamarte, um par de boas pistolas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao para Chumaqueiro e dê a ele a bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 piastras. Em seguida, vá até a residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro navios de guerra de primeira classe, ou seja, manovares. Eles geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio, você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa - a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá para o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis.Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Retorne à residência para uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue até Marigot o mais rápido possível. Quando chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Depois de afundar sua frota, volte para Willemstad e receba novamente uma recompensa de 200.000 piastras. Governador-geral, diz que é hora de tomar medidas de retaliação contra a Espanha.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil esmagá-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugger e agora quer voltar para a França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se na batalha com eles, tentando salvar Pierre. Depois de derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Ao chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Após alguns o tempo vai passar carcereiro na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que reviste nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer tirar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e se desculpará. Agora precisamos descobrir Vaschet sobre essa história com os piratas com mais detalhes. Vá para a taverna. Lá você ouvirá uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, tendo chegado à baía, verifica-se que não são piratas de todo, mas sim marinheiros do galeão espanhol, que, sob bandeira de pirata, roubaram navios nas águas locais. Em seguida será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo, então o capitão do navio na morte lhe contará tudo. Vá para Stezzant e conte sobre o fato de que os obstrucionistas não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e obtenha o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos enviados de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. Primeiro. Tendo levantado uma bandeira amigável para a Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Aterrisse no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença expirou, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taverna e peça à empregada que leve o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna esperará por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados que estão esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue até Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um encouraçado de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deve se conectar com o esquadrão da ilha de Guadalupe. Vá para a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora seu curso está em Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadrão francês. Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que o esquadrão prometido não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que recebeu ontem uma carta sobre a nomeação de seu esquadrão e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorno ao Governador Geral. Como recompensa, você receberá 28.000 piastras. Fale também com d"Ogeron novamente e consiga uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado do Forte Havana querem vingança. Vá a Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet com a amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterrisse perto do farol e corra para a cidade, aí o mais rápido possível corra para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo, vá para Donna Anna e receba gratidão dela.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, primeiro deve destruir o pacote. Faça-se ao mar e dirija-se a Guadalupe. Ao se aproximar de Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Tendo lidado com o navio, atraque no porto e vá até a casa do obstruidor francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não o receberá da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o objetivo de sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Aceite participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas com uma condição, deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.

O esquadrão incluirá o seu e mais 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue indo para Cumaná e se apresse. Tendo derrotado o forte, desembarque e após uma luta na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou ficar com o dinheiro para você, mas então terá que lutar contra Olone e seus camaradas. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar Rock, o brasileiro, da prisão. Ele é mantido em Santiago. Aterrisse no farol, vá até a igreja, pergunte ao padre por Vaschet of the Inquisition e saia da igreja. Há uma porta embaixo da escada. Entre lá, pergunte aos prisioneiros onde está Rock the Brazilian e mate os guardas, então junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue mais para Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que ele tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede que você se apresente a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue até Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá para a residência e fale com o Marquês. Ele o dedicará ao detalhes da política e dar-lhe a sua própria tarefa. Consiste em concordar piratas famosos(na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) não participam da guerra contra os holandeses. Os fundos para esta operação não serão dados a você. Nadar para as Bermudas, para Jackman, ele nem ia se envolver nesse assunto. Em seguida, navegue para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte a ele sobre os próximos eventos. Ele não gosta de atacar os holandeses, mas para isso exigirá que ele cumpra uma pequena tarefa para ele - entregá-lo diário de bordo Capitão Gay. Nade até a Jamaica e vá a uma taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre na sala e mate o Capitão Gay. Revista o corpo e pegue o diário de bordo e os pertences pessoais. Vá para a residência de Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, dê a ele o diário de bordo e em troca receba o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir para Antígua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua casa, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão contra os espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses e exigirá 250.000 piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título baronial. Volte para Tortuga, onde receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Port-au-Prince. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, no entanto, ele deve permanecer à tona. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue até Hispaniola, derrote o forte e as tropas terrestres. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Meno e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar tropas, tendo lidado com os soldados da cidade, vá até a residência e declare Santa Catalina uma colônia francesa. Retorne ao governador-geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você recebe tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar a Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Vá para Guadalupe, onde você descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado de seu esquadrão, o Louvre sabe de você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você um almirante e agora você pode tomar colônias para você ou para a França.

enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, o famoso pirata inglês. Para a libertação dos prisioneiros, ele exige uma quantia de 500.000 moedas. Você é obrigado a se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade para a Jamaica e atraque na baía de Portland, depois pela selva, vá até o forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga da Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Caso contrário, você terá que romper com uma luta ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair correndo da prisão e correr para a baía. Retorno a Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O sentido da tarefa é este: chegou ao arquipélago um jesuíta de alta patente, António de Suosa. Você está sendo enviado a ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição está localizada sob o prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa cobrar uma indulgência, que é de 50.000 piastras de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se eles recusarem, então você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taverna e pergunte ao dono sobre os três jansenistas. Obtenha informações dele de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é um agiota. Vá primeiro à loja e fale com João. Ele dirá que não tem tanto dinheiro e, quando perguntado onde está seu parceiro, Jacob Lopez, ele responderá que não sabe. Ele vai oferecer um acordo. Se você encontrar Lopez, suas famílias arrecadarão 100.000 piastras e poderão comprar indulgências. Concordar. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca apareceu. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma delas. Mate-os e suba ao segundo andar, onde encontrará o desaparecido, que lhe pedirá um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Este pedido não é necessário. Mas se você assumiu a execução, navegue para as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra, mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora volte para Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras, contará a ele sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 piastras. Vá agora ao usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele partiu para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está totalmente concluída. Nade até Suosa e ganhe uma recompensa que depende do tempo da tarefa. Em seguida, informe o Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar Rock, o brasileiro, e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nade lá, esgueire-se para a cidade e vá até a taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Siga em direção a Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock o brasileiro se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, a Monsenhor de Suosa. António vai enviar-te ao Governador-Geral. Oregon-and-Gascon dirá para você ir até ele em alguns dias. Retorne à residência em poucos dias e receba a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e próximo a Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, atraque, depois vire à esquerda e depois sempre em frente, entre na gruta e abra o baú, que contém 150.000 piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue até Hispaniola, até a baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que totalizará 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora siga para o Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia pelos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure no baú, que conterá 150.000 piastras. Volte a Don Francisco e dê a ele o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e pegue 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá até a casa do comandante, depois no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá até a taverna, onde ficará sabendo pela garçonete que ela deu a carta para a esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Em seguida, nade até Tortuga, fale com o dono da taberna. Depois de conversar, ele contará sobre a paixão de D'Ogeron, um espanhol de nacionalidade Donna Anna, um dos oficiais de confiança do governador-geral, Henri d'Estre, trouxe para ela. Em seguida, vá para a casa de Henri. O criado dirá que o proprietário está falando perto da casa, então Henri correrá atrás dele para a masmorra na baía, onde ele irá pará-lo e perguntar por que você o está perseguindo, então mate o ladron.Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá para Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega em Hispaniola. Nade até Hispaniola, atraque na baía de La Vega, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá até a residência, lá você terá que lutar com o líder dos obstrucionistas de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar a Jose Jimenez. Don Jimenez apresentará um prêmio de 100.000 piastras. Retorne ao Governador-Geral e receba gratidão dele.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá para a autoridade portuária de lá, o chefe concordará em enviar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, depois alugue um quarto na taberna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado de que o O holandês chegou. Em seguida, atraia o ordenança para a sala da taverna, onde você receberá o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos ir urgentemente a Antígua, para ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que está em busca de navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os filibusters franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e o esquadrão pirata francês. Tendo afundado último navio, vá atrás da recompensa, que será de 25.000 piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumaná do ataque do esquadrão de piratas combinado franco-inglês. Nade até Cumaná, afunde o esquadrão inimigo e consiga 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa é tarefa do governador de Porto Bello escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o governador Cabral o informará em detalhes. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para ilha deserta Cayman, onde é necessário transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregados com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões confiados a você devem permanecer à tona para receber a recompensa máxima. Depois de afundar o último pirata, vá para Havana, onde conte ao governador-geral sobre os estranhos acontecimentos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro era Cayman se era necessário escoltar navios para Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Don Francisco dirá que os problemas da tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir a Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, vá até o governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol trazendo más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá novamente ao governador, ele vai mandar começar a repelir o ataque. Saia para o mar e comece uma batalha contra 8 navios, entre os quais haverá vários manowars. Haverá um forte do seu lado. Tendo afundado todos os navios, atraque e vá até a residência, onde receberá uma recompensa da cidade salva, no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá a gratidão do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o butim saqueado por você. Oregon-and-Gascon pedirá para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Port-au-Prince. Em um mês, você será designado para capturar o Port-au-Prince francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Destruindo o forte e matando soldados franceses no forte e na cidade, vá até a residência e declare a colônia uma possessão espanhola. Retorne ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

Enredo de pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Principe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Principe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, descobre-se que você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Principe, para Port Royal na Jamaica para Henry Morgan. Concorde, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá para o porto de Puerto Principe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, escolte John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for do porto). No caminho para casa, você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na prisão até que as circunstâncias sejam esclarecidas. No entanto, você é libertado pelo próprio Morgan, que diz que pagou um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele sai.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar da Martinica, a entregar a marca negra. Siga para a Martinica no Le Francois. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e ele mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a pensão onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê a ele a marca negra. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca negra a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe o enganou. Para remediar a situação, Morgan instrui você a rastrear e lidar com Low pessoalmente sem nenhuma marca negra. Portanto, volte rapidamente para Le Francois e vá para a casa de Edward Low. No entanto, ele já havia saído de casa com destino desconhecido. Vá até o dono da taverna e pergunte a ele sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward recentemente deixou o assentamento, deixou coisas para sua segurança e para onde ele mesmo poderia ir, o dono da taverna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Eduardo veio, ele estava interessado em um lugar onde fosse possível comprar um navio, mas o negócio dele é negociar mercadorias, não os navios que se vendem no estaleiro. Não há estaleiro em Le Francois, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Vá até lá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi mais visto.

Dirija-se ao agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente vê bandidos e enganadores e, portanto, Low não deu um empréstimo. Para onde Edward Low foi a seguir - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta: com que propósito você está interessado Edward Low. Responda que Low é seu amigo íntimo e você deve informá-lo sobre a grave doença de sua mãe, mas é que você não consegue acompanhar Edward. O chefe da autoridade portuária zomba dessa manobra e diz que Lowe embarcou em um navio que passava e foi para as Bermudas.

No assentamento nas Bermudas, dirija-se à taverna, onde seu dono diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro para o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar as contas com ele. O mestre começa a reclamar que o fraudador Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe o navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa com o que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir olá a ele de Jackman. Mas para onde Lowe foi no brigue roubado é desconhecido.

Pergunte às pessoas nas tabernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques a navios de correio se tornaram mais frequentes na área de Cumana, localizada no Maine. Siga em direção a Kumana. Se o navio for mais poderoso que a classe 6, ele deve ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 pode ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe no brigue. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan mudará em breve. Mate ele. Vá para Morgan com um relatório sobre o trabalho realizado.

Morgan se propõe a realizar uma operação, cujo resultado ofuscará todos os casos de Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, os mergulhadores de pérolas já estão pescando tartans sob bandeiras de piratas. Ao vê-lo, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Recolha a quantia necessária e volte para Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o capitão Goodley o encontra e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que última vez visto em Willemstad (Ilha Kurorosau). Dirija-se lá e vá para o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Ele soube que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá, entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois de fazê-lo, ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi para os franceses na cidade de Port-au-Prince, em Hispaniola. Em Port-au-Prince, primeiro vá para a taverna. O dono da taverna diz que John esteve aqui alguns dias atrás e matou o carteiro. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez alguns trabalhos para ele. Mas para onde John foi a seguir - só podemos adivinhar. Embora o agiota tenha sugerido que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está vivenciando o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, pois um desconhecido roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar a você 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro ao agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taberna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão de agiotas. A casa fica ao lado da taverna, vá até lá. Na casa você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e pegue coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode devolver uma recompensa ao agiota e relatar ao capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Dê dinheiro ao agiota de Willemstad, ele lhe paga 5.000 piastras em troca. Você encontrará o Capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, também diga a ele que agora irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, para os quais Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do capitão Goodley. Morgan imediatamente liga para o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Quando Jackman vê você, ele fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou aos espanhóis seu capitão Sid Bonnet. Terá que descobrir isso. Jackman o direciona para a Baía de Cozumel, no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Siga para a Baía de Cozumel.

Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba em seu navio. Após uma conversa com o Leeds, descobriu-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada pelo Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. A propósito, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu sósia. Pouse na baía, onde parte da tripulação da corveta afundada é destruída, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão que realmente se pareça com você. O dublê diz que contará tudo se ele e a equipe forem libertados do cerco e puderem sair em silêncio. Mate-o e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, envia você para Morgan com um relatório sobre o que aconteceu. Relate a situação para Morgan.

Morgan enviará você para conversar com o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de bizarrices que acontecem em Ultimamente na Irmandade Costeira. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo acabou de ir para o mar. Você precisa capturá-lo. Saia para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, descobri história estranha. Segundo ele, Steve recentemente saiu com dois estranhos em uma direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Swallow" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, segundo um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Linnaeus levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Linnaeus não se repetisse com ele. Em qualquer caso, você precisa verificar o estaleiro de Santo Domingo.

O dono do estaleiro de Santo Domingo disse que o negócio de venda do "Swallow" foi o mais bem sucedido, porque foi dado a ele de graça. Com alguma pressão, o proprietário diz ainda que comprou o "Swallow" a um tipo que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro viu-o ir para o mar na fragata "Leon". Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deve navegar nas águas da Hispaniola. Saia para o mar, no mapa global, você verá um navio com velas roxas ali - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece-lhe para passar para o lado do seu almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Coastal Brotherhood e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon relata que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recuse a oferta do capitão e mate-o. Dirija-se a Morgan.

Após o relatório, Morgan o direciona a Puerto Principe, onde, segundo rumores, Richard Soukins planeja algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.

Em Puerto Principe, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes em sigilo, mesmo de seus amigos próximos, e fica em casa quase sem parar. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá até a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os papéis de Soukins traçaram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis iniciaram o transporte do Panamá do maior lote de pedras preciosas. Para realizar essa operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Caribe. Apenas um encouraçado deve contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo 40, depois virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.

Soukins reúne um esquadrão e vai enfrentar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos nos adiantar a eles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - esse é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão você encontrará um grande número de pedras preciosas. É isso, missão cumprida, pode se reportar a Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas, fugindo da resposta, dirá que não havia nada de particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é pegar Porto Bello e chegar ao Panamá por terra. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para pegar um navio mais poderoso (se o esquadrão consistir em mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre provisões, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia montado um esquadrão de 5 poderosos navios de 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e imediatamente tomar Porto Bello. Vá em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá para a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para o seu ataque à sua cidade e, portanto, ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você vai morrer na selva a caminho do Panamá. Conte esta notícia ao Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você foi instruído a desembarcar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar discretamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.

Saia para o mar e chegue à Baía de Darien. Desça lá. Soukins virá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.

No caminho para o Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan surge e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas foram exauridas por emboscadas na selva, então ninguém sobrou na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro de Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Quando você sair da casa do governador, encontrará Morgan. Ele dá ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão na mesa do comandante jaz chave desejada, pegue e volte para a casa do governador. Abra o baú - há ouro de Escorial (50.000.000 piastras). Nesse momento, Morgan se aproxima e pega o ouro com as palavras que agora vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite vai dividir, de acordo com as leis da Irmandade Costeira. Ele também diz que o governador não suportou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica do lado de fora do forte. Morgan manda você lá para verificar as palavras dadas. Vá para o forte. Em frente ao forte passagem estreita, que o contorna por fora. Siga-o, no final do caminho realmente há um baú, mas não há nada valioso nele. Volte para a cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro o encontra e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou em um galeão no porto e deixou secretamente o Panamá em uma direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam a roubar a cidade, então você voltará para o navio sozinho.

No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode contorná-los.

Embarque no navio e siga para Port Royal, a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Coastal Brotherhood chegou ao fim, ele próprio agora é um plantador e comprou seu perdão e perdão de outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É realizada na principal cidade do país do qual o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).

Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho posterior. Agora você deve procurar mendigos (um homem em farrapos, geralmente senta no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles o enviará a um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taberna, ele será encontrado em breve. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, estava envolvido no caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (a porta oposta à entrada), vá até o baú perto da mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o guardião da chave, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o chaveiro, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O mestre das chaves concordará em fazer uma cópia da chave do baú da residência por uma quantia decente, concordar com sua oferta e esperar 2 noites na taverna. Depois disso, vá até a casa do guarda-chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, mate-os e suba ao segundo andar e pegue a chave da mesa. Agora vá para a residência para o baú. Quando o soldado se afastar, abra o baú e tire todo o seu conteúdo, a carta (a correspondência de Stavesant com a Dutch West India Trading Company) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taberna e pergunte ao taberneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taberna não sabe, também, ele irá aconselhá-lo a não se envolver nos assuntos do governador-geral e dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará alerta. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Vá para a colônia pirata mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte a ele sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust e ele dirá que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Tendo atracado em uma das baías de San Martin, vá até Marigot e vá até a casa de Oliver, que fica em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, revise o cadáver e pegue a carta da mesa. Pela carta, você aprenderá a localização daquela mítica ilha da Justiça, que acaba por não ser mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.

Antes de ir para a Cidade dos Navios Perdidos, deixe seu navio na Autoridade Portuária e mude para um tartan. Dê o dinheiro ao agiota. Sente os oficiais nos barcos e também os deixe na ponta do porto. Já que você perderá tudo ao entrar na cidade.

Nade até o canto superior esquerdo do mapa. Você vai sair para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e, em seguida, o herói se encontrará na cidade. O mar está furioso, tempestade selvagem. combina com você local chamado George Stokes e diz que viu seu navio afundar. Você é o único que sobreviveu. Ele irá guiá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de uma forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - os narvais. Na barca "San Gabriel" existe um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem se atreve a perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Acontece que este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos atrás do prêmio e desapareceu sem deixar vestígios. E agora ele é um almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda mais ou menos no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na brecha. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá com calma ao almirante.

Você será oficialmente declarado "Cidadão da Cidade". A cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todo mundo vai te dizer que ele é um homem terrível, terrível, um feiticeiro. O devedor será obrigado a devolver-lhe uma quantia cinco vezes superior a esta. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Se a dívida não for paga, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo de sacrifício, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, não sairá de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", até o dono da taberna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todos acham que ele se afogou. Hill pede para você ficar quieto sobre o que Teaser conseguiu terra grande, porque o almirante não deve saber disso em caso algum. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar, Hill vai pedir para você visitá-lo mais tarde, ele deve pensar nas informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois das doze horas da noite em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa subir no convés e ir para a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. De acordo com Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma piscina. O trabalho marca uma reunião para você na cabine da corveta Protector. O carpinteiro o trai. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill sobre o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, ou seja, os "narvais". Para isso, é necessário ficar à espreita de um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), tirar dele o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, evitando assim a suspeita de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá para os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Informe o almirante sobre a conclusão bem-sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele vai pedir para você vir até ele mais tarde. Passe a noite na taverna por alguns dias, depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa se escondendo atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou você será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Descobriu-se que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele o circulou no dedo. Com suas mãos destruí os "narvais". Além disso, eles mencionaram um certo Mecânico. Relate tudo a Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre o assunto e tentará se lembrar de quem já morou aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taberna Armo Dyulin contará a você que encontrou o cadáver de Brunner na adega e notou que antes de sua morte, ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá para o almirante. Ele dirá para você não se envolver nesse assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz mulher. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como forma de agradecimento (se você não conseguir salvar a idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem criou o método de proteger os navios da cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir todo o clã sozinho.

Fale com Henrique. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para partir daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é descer na água com um traje especial (você só pode fazer isso das 10h às 19h) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, você só precisa se aproximar dele.

Abaixe-se sob a água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mecânico. A corveta deve ser fornecida com todos os bens necessários para a navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, cartuchos para armas podem ser obtidos de donas de casa. Elas são Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uva e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, pranchas e telas podem ser compradas com o dono da loja. Padre Angel vai te dar remédio. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele ajudará com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipe de pelo menos 15 pessoas. Depois de completar o conjunto, vá ao Mecânico, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Não tem mecânico aqui. Ele está preso no Tártaro. Corra para lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está em uma gaiola e não há tempo para procurar a chave. O mecânico vai te mandar para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, bem no local onde Teaser Dan escondeu o peito.

Tendo chegado ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone "aberto". Missão concluída.

continua...

Vídeo - a passagem do famoso jogo russo Corsairs: City of the Lost Ships by DirDash. Na verdade, vamos jogar. A primeira parte da passagem de uma linha especial ...

Personagens principais

  • Diego Espinoza
  • Jan Stace
  • Peter Blood é um novo personagem do jogo, ao escolher esse personagem, o jogador terá que ir missão adicional, criado a partir de um dos livros de Rafael Sabatini.

Oficiais de missões

  • Ned Ogle - artilheiro caolho, tirado diretamente do livro de Sabatini, aparece em busca de P. Blood.
  • Jeremy Pitt - navegador, como Ogle tirado diretamente do livro de Sabatini, aparece na busca por P. Blood.
  • Humphrey Douglas, um mosqueteiro, pede ao protagonista que encontre um bacamarte de cano duplo roubado por um pirata desconhecido. Depois de encontrá-lo, ele concorda em ir para a equipe do herói.
  • John Workman é um dos oficiais do almirante Chad Capper, mas logo passa para o lado do protagonista, ajudando-o a conseguir armas e pólvora para o navio ao fugir da cidade dos navios perdidos, e também auxiliando na luta com o almirante .
  • Daniel Sheppard - filha mais velha o capitão, no passado obstruidor, Staton, pelo assassinato de um prisioneiro - um asteca por um dos oficiais foi amaldiçoado junto com sua equipe pelo deus Mictlantecutli, razão pela qual ela está condenada a navegar para sempre em seu navio, após remover a maldição, ela concorda em ir como oficial para o protagonista.

piratas no jogo

  • Henry Morgan é o chefe da "Irmandade dos Piratas", cuja residência está localizada na colônia originalmente inglesa - a ilha da Jamaica. Também "onde está meu ouro do Panamá" Morgan tem uma influência significativa na própria Jamaica. Também para algumas missões (francês linha nacional etc.) ele visita sua casa em St. John's (Ilha Antigua).
  • Richard Soukins é o chefe de Puerto Principe, um assentamento de piratas em Cuba.
  • Jackman é o chefe de um assentamento de piratas nas Bermudas.
  • Edward Mansfield é o chefe de La Vega, um assentamento de piratas em Hispaniola.
  • Chad Capper - Chefe da Cidade dos Navios Perdidos
  • John Morris
  • rock brasileiro
  • François Olone
  • Thomas Lynch
  • Jacques Nightingale - um pirata - um ovo de páscoa dos desenvolvedores, lembra muito o famoso capitão do navio Pérola Negra Jack Sparrow da trilogia Piratas do Caribe. Encontrado na loja na missão única de Peter Blood - Escape from Barbados, no dia em que você precisa juntar dinheiro para comprar um Saveiro.
  • Os piratas são amigos do Capitão Blood, também vivenciando as agruras da escravidão em Barbados.

Outros personagens

  • Capitão Staton - pai de Danielle e Elizabeth Sheppard, não aparece no jogo, apenas mencionado.
  • Montezuma é o fantasma de Montezuma II, o último líder dos astecas. Uma maldição foi colocada sobre ele, e é por isso que ele não pode se retirar para o reino dos mortos e é forçado a caminhar para sempre ao longo das margens do Texcoco.
  • Mictlantecuhtli - deus dos mortos, guardião de Tenochtitlan.
  • Elizabeth Sheppard - filha de Staton, irmã mais nova de Danielle Sheppard.
  • coronel Bishop - gerente de plantação na ilha de Barbados, tirado diretamente do livro de Sabatini, aparece em busca de Sangue..
  • Isabella Olevares (nome de solteira - de Valdes) - moradora da cidade de San Juan, inicialmente a personagem principal entra em sua casa para roubar, mas após se encontrar com o marido finge ser amiga. Algum tempo depois, GG se apaixona por Isabella e, após a morte do marido, se casa com ela. Então Isabella, muito insatisfeita com as atividades de pirataria e a longa ausência do jogador, tenta constantemente tirar dinheiro dele.
  • Salvator Olevares é o marido de Isabella, uma ex-corsária, mas após capturar um galeão com joias, ele solda a parelha e foge em um esquife com tudo de bom para San Juan. Ele se casou com Isabella por dinheiro, tenta enganar para si todos os bens dela, mas depois de ser exposto, recorre a métodos mais cruéis.
  • Don Miguel de Valdes - irmão de Isabella Olevares, chegou da Espanha. Logo na primeira noite, ele expõe Salvatore e tira dele notas falsas, pelas quais foi morto. Salvator vai culpar GG por este assassinato.
  • Rosita Fernandez é prima de Isabella Olevares e mora em Belize. Após o casamento de GG e Isabella, ele ajuda a resolver conflitos na família.