Quest Rosario corsairs 3 vento da liberdade. Guia e passo a passo para "Corsairs III". Caminho curto para casa

Desenvolvedor: Seven Winds
Editora: Sete Ventos
Lançado: 2009
Site do jogo: http://www.sevenwinds.by.ru
Gênero: Arcade, RPG, Simulação
língua russa
Tamanho: 2 GB

Sobre o jogo:
Um jogo completo Corsairs 3: Wind of Freedom, contendo um novo enredo, muitas missões, saturando o jogo com todos os tipos de eventos e oportunidades. Agora o mundo realmente saturado. Um monte de pequenas missões geradas (eventos) nas quais personagem principal pode participar. Estas são caravanas de ouro, extorsão e captura pessoa famosa, e a captura de um navio que transportava uma grande carga e muito, muito mais!

Funcionalidades do jogo:
1. No início novo jogo Você terá a oportunidade de criar seu personagem principal usando a interface:
1.1. Escolha de 5 heróis treinados: Henry Morgan, Nathaniel Hauck, William Archer, Blaze Sharp, Beatrice Sharp.
1.2. Criando seu próprio personagem - Escolhendo um modelo de tipo de Bartenders a Unclean, entrada auto-escrita de um nome e sobrenome, bem como a escolha de uma nação.
2. Não há enredo principal, como tal, mas há uma linha de missão nacional inglesa, uma linha de missão para a Coastal Brotherhood, bem como cerca de 20 missões. Além disso, enquanto você estiver a serviço da Inglaterra, não poderá ir a serviço de piratas ou outras potências, assim como estando a serviço de piratas não poderá servir a Inglaterra e outras potências.

Algumas mudanças e inovações:
3. Novas missões geradas:
3.1. Ajuda da Igreja;
3.2. Assistência ao Comandante da Prisão;
3.3. Transporte de itens;
3.4. Pesquisar itens;
3.5. Escolta de navio;
3.6. Entrega de carga;
3.7. Entrega do passageiro.
4. Agora o mundo ao redor está realmente saturado. Um monte de pequenas missões geradas (eventos) nas quais o personagem principal pode participar. São caravanas de ouro, extorsão, captura de uma pessoa famosa, captura de um navio que transporta uma grande carga e muito, muito mais! Leia sobre tudo isso abaixo.
5. Situações na selva:
5.1 Ao caminhar pela selva, você pode encontrar uma pessoa ferida que pode ser socorrida e receber uma pequena recompensa ou mais em reputação.
5.2 Você pode tentar roubar um transeunte.
5.3 Gangues de piratas podem atacá-lo e tentar roubá-lo.
6. Dezessete novos navios.
7. Características reformuladas dos navios.
8. Sistema reformulado para venda de navios no estaleiro. Quanto maior o posto do personagem principal, navio melhor ele pode comprar.
9. O embarque é mais realista adicionando um local de embarque na forma de dois navios interligados.
10. O processo de embarque foi alterado. Agora, para capturar o navio, você precisa limpar certos locais dos inimigos. Para navios da classe 7,6,5 - Convés superior -> Cabine; para navios da classe 4.3 Convés superior -> Porão -> Cabine; para navios da classe 2.1 - Convés superior -> Porão -> Convés de canhão -> Cabine.
11. Mudou o processo de captura de um forte. Agora, depois de destruir todos os inimigos no primeiro local do forte, você terá que lutar em mais dois.
12. Variedade de clima. À noite e durante o dia, chuva e ondas fortes são possíveis. Além disso, foi adicionada uma versão do clima matinal, para a qual existem recursos, mas não utilizados no jogo.
13. Selva em todas as ilhas.
14. Baías em todas as ilhas.
15. Masmorras em todas as ilhas.
16. Catacumbas em todas as cidades.
17. Na selva é possível encontrar gangues extorquindo dinheiro, bandidos e transeuntes comuns.
18. Adicionado espíritos malignos em masmorras e catacumbas.
19. Nas colônias, muitos locais de casas estão agora abertos, exceto a colônia pirata "Isla Mona". Quase todas as casas podem ser inseridas. À noite, claro, todas as casas estão fechadas.
20. Capacidade de procurar baús em casas, lojas, cabanas, etc.
21. Adicionado localização "Prisão" em todas as colônias com um forte.
22. Todos os bordéis e casas de agiotas estão abertos.
23. Possibilidade de funcionamento de bordel. Em um bordel, em detrimento da reputação da nação do herói, você pode ganhar experiência.
24. A possibilidade de tomar um empréstimo e a oportunidade de dar dinheiro a juros de um usurário.
25. Um grande número de novas armas brancas. Adicionado mosquete de arma de fogo.
26. Novos artigos, nomeadamente joias e ídolos.
27. Mudança no processo de busca no baú - Se você fosse pego durante a busca no baú, era possível pagar para não prejudicar a reputação da nação. Além disso, se não houver dinheiro, com sorte, o dono do local onde você vasculhou o baú pode perdoá-lo.
28. O "Professor" mora no arquipélago, que por uma certa quantia pode aumentar qualquer habilidade em um ponto!
29. O professor leva muito caro e não se senta em um só lugar. Ele viaja de vez em quando no arquipélago. Rumores aleatórios podem fornecer informações sobre sua localização.
30. Tratamento reformulado de golpes de objetos, frio e armas de fogo nas prateleiras. Agora depende do nível do personagem principal. Depende diretamente do nível mínimo de porte de uma determinada arma e do nível do personagem principal.
31. Recarga de pistola reformulada. Agora é possível atirar mais de uma vez.
32. Agora você pode comprar itens e armas na loja, e não apenas de vendedores ambulantes.
33. A influência de objetos, em particular ídolos, nas habilidades do personagem.
34. Capacidade de construir e melhorar sua própria colônia em uma das ilhas desabitadas.
35. Pequenas mudanças no jogo. Por exemplo, reduzindo a distância entre os navios ao sair do mapa no mar.
36. Corrigidos alguns erros do "Corsairs 3" original. Várias correções de interface.
37. Aceleração do tempo em terra, mapa global, etc. Não é recomendado acelerar muito o tempo no jogo. A aceleração é chamada pela tecla "R", bem como pelas teclas "+" e "-".
38. Voz de algumas equipes.
39. Gerador de mapa do tesouro. O cartão pode ser comprado de pessoas que estão descansando na taverna. Quanto maior a habilidade de sorte, maior a chance de você encontrar um comerciante de cartas. Além disso, o valor do tesouro e a capacidade de encontrar uma lâmina excelente, uma pistola, uma luneta, um baú trancado, ouro, etc. dependem diretamente da habilidade da sorte.
40. Em baús e tesouros você pode encontrar o item "Baú". Você só pode carregar um baú. Você precisa abri-los. Um artesão pode abri-los por uma taxa, um por arquipélago. O baú contém quase tudo, desde uma armadilha mortal até vários milhares de piastras. Abra e descubra.
41. Gerador de caravana de ouro. Informações sobre ele são obtidas de bêbados na taverna e são obtidas muito raramente. É verdade que quanto maior a habilidade de sorte, maior a chance de que as informações apareçam. Detalhes no jogo.
42. Códigos de trapaça desativados.
43. Opção "Pensando em voz alta". Usado para iniciar um ataque a um forte por terra, etc. A opção "Think Out Loud" é invocada através da interface.
44. Adicionado poções de cura para restaurar a saúde.
45. A habilidade de usar rapidamente poções de cura. Isso é feito pressionando a tecla "F".
46. ​​​​O sistema de esgrima foi ligeiramente reformulado, nomeadamente o dano causado e recebido pelo personagem principal, que agora também depende de novas vantagens.
47. Adicionado quatro regalias (habilidades). Estas são Habilidade de Defesa Básica, Habilidade de Defesa Avançada, Golpe Crítico e Espadachim Profissional. Todos eles afetam o dano causado ou recebido pelo personagem principal durante a esgrima.
48. A igreja agora é frequentada por paroquianos.
49. Inquilinos apareceram nas casas. Além disso, os vendedores de cartões podem ser encontrados nas casas.
50. Adicionada a habilidade de invadir fortes de terra. Para iniciar um assalto, você deve ter pelo menos 800 equipes, chame a função "Pensamentos" e selecione a opção de diálogo desejada. A cadeia de locais agora é a seguinte - Saída da colônia -> Cidade -> Residência. Para obter o saque (resgate), você ainda precisa falar com o governador.
51. Possibilidade de roubo. A chance de você ser pego depende da sorte. Para realizar esta operação, você precisa se aproximar do personagem de perto e selecionar o comando Roubo na lista de comandos no canto superior esquerdo, após o qual aparecerá a interface do Roubo, semelhante a uma busca em um baú. A habilidade de roubar só se aplica a cidadãos comuns na rua e na taverna.
52. Adicionado variantes diferentes resultado de eventos em caso de roubo. Ou você conseguiu roubar sem ser notado, ou conseguiu roubar, mas mesmo assim foi notado, ou foi notado na hora.
53. Adicionada a vantagem "Malandro", que permitirá reduzir a chance de ser pego roubando ou vasculhando baús.
54. Capacidade de revistar cadáveres. Isso acontece na seguinte ordem - você mata um personagem e, imediatamente após o assassinato, a interface de busca de cadáveres aparece. Se você fechá-lo, a busca do personagem recém-morto não será mais realizada. Além disso, esta opção tem vantagens - tudo acontece automaticamente. Só sai uma vez. É possível desabilitar ou habilitar a busca de cadáveres durante o jogo. Para fazer isso, você precisa chamar "pensar em voz alta" e, na opção de diálogo desejada, selecionar a opção "Ativar" ou "Desativar". Se a pesquisa estiver desativada, na verdade, não será.
55. A habilidade de encontrar e pegar equipamentos dos mortos depende da sorte.
56. Adicionada vantagem "Contrabandista Experiente", que aumenta o bônus no preço das mercadorias contrabandeadas.
57. A vida artificial dos piratas. Adicionados dez piratas famosos que podem ser encontrados ao longo do jogo. Lista de situações em que esses piratas estão envolvidos:
58.1. Pode ser encontrado na taverna.
58.2. Pode ser encontrado no mar, perto de qualquer ilha.
58.3. O pirata pode atacar o personagem principal no mar.
58.4. Você pode descobrir acidentalmente qualquer ação de um pirata por meio de transeuntes ou turistas em tavernas.
59. A oportunidade de servir ao governador só está disponível após a conclusão do enredo!
60. Couraças adicionadas. Para equipá-los, você deve ter a habilidade Cuirass, bem como a classificação necessária.
61. Possibilidade de extorsão de dinheiro. Funciona na seguinte ordem: Ao conversar com bêbados em uma taberna, eles podem deixar escapar que um dos principais habitantes da colônia tem muito dinheiro. E vamos diretamente ao rico dono de taberna, loja, estaleiro ou usurário. A chance de você conseguir ganhar dinheiro depende da classificação, da sua sorte e autoridade. Dependendo disso, o sujeito pode chamar segurança, não dar nada ou ainda dar dinheiro.
62. Todas as armas brancas são divididas em leves, médias e pesadas. Dependendo do tipo de arma branca, o dano causado será determinado, assim como a energia consumida.
63. Você pode obter informações muito interessantes de qualquer dono de taberna. Naturalmente, não de graça. E as informações podem ser três tipos. A capacidade de obter informações depende, novamente, da sorte e da autoridade.
64. Adicionado muita música do jogo "Piratas do Caribe", bem como alguns sons.
65. Lugar aleatório para começar o jogo. Gerado dependendo da nação selecionada.
66. A nação escolhida no início de um novo jogo afeta apenas o local inicial do jogador.
67. Os ícones dos itens foram redesenhados.
68. As prisões agora fazem jus ao seu nome, tk. agora eles são prisioneiros. É uma espécie de decoração.
69. Apareceram nas cidades guias que, por um centavo, podem te levar até o prédio que você precisa.
70. Na interface de troca de itens, use as teclas auxiliares para vender ou comprar mercadorias rapidamente. "Alt" funciona com 50 unidades e "Shift" - com todos os produtos disponíveis. Atenção - Somente para venda!
71. A oportunidade de passear pelo seu navio. Ao mesmo tempo, seus artilheiros e marinheiros passearão pelo porão e pelo convés de canhão, criando a atmosfera necessária no navio.
... E OUTRO!

Nota: 1.- Descompacte o jogo no diretório que você precisa. 2.- Jogar.

Requisitos de sistema:
Sistema: Windows XP;
Processador: 1,5 GHz;
Memória: 256 MB;
Placa de vídeo: Placa de vídeo 3D GeForce 3 compatível com DirectX 9 (excluindo a série MX) com 64 MB de RAM;
Placa de áudio: compatível com DirectX;
Disco rígido: 4 GB espaço livre;
DirectX 9.0c.

O destino de um fã da série não é fácil. Em vez de um jogo dos sonhos, foi recebida uma versão inacabada, na qual muitos recursos foram desativados, e os tristes gritos dos sofredores desenvolvedores respondem apenas que tudo ficará bem. No entanto, decidimos não esperar até que o patch 1.xx traga o jogo para o estado ideal e ainda assim agradar a quem precisa com um passo a passo. E algumas dicas...

notícias de gestão

Não sei o que o impediu de fazer isso antes, mas com o patch 1.1, os controles foram ligeiramente alterados. Assim, o herói agora se move pelo navio ou pela cidade usando as teclas WASD que nos são bastante familiares. A pica pressionando o botão esquerdo do mouse. É verdade que o controle da luneta ainda depende do mesmo mouse; portanto, na batalha, você costuma tropeçar em todos os tipos de cercas enquanto procura como chegar à proa ou à popa para avaliar o navio inimigo.

Em geral, a mudança na gestão teve um efeito positivo no processo de movimentação do navio ou da cidade. O embarque é pior, pois fugir é muito bom. Nada pior - pular para o lado ou para trás. Mas virar ficou um pouco mais difícil - para isso, basta usar o mouse.

Lutas, chão e deck

As cidades do jogo podem ser muito bonitas.

Em primeiro lugar, vamos lidar com a batalha naval. Temos um maravilhoso conjunto de armas de balas de canhão, knipples, bombas e chumbo grosso. Você pode vender os núcleos com segurança imediatamente e nunca mais pensar neles. Esta é uma solução intermediária que permite fazer tudo de uma vez e não obter nenhum resultado específico. Embora tenham uma vantagem - eles voam mais longe do que todos os outros projéteis, que às vezes podem ser usados. Knipples são ótimos para navios pesados. Uma salva lateral precisa - e o inimigo perde imediatamente um terço de suas velas, após o que não pode correr muito. Uma saraivada à queima-roupa, via de regra, limpa o convés de protuberâncias estúpidas como mastros. Mas usar knipples em pequenos barcos é pura estupidez. Você não pode realmente danificar as velas, mas um dia você se deparará com uma saraivada de bombas à queima-roupa e considerará em detalhes o processo de transformar seu navio em um submarino. Buckshot é muito útil em situações em que o inimigo claramente tem mais pessoas a bordo do que nós. Nesse caso, a batalha do embarque pode ser decidida longe de nosso favor, o que deve ser cortado pela raiz. No sentido - para reduzir o número de bandidos a bordo do navio inimigo. E, finalmente, as bombas são uma ferramenta ideal contra todos os tipos de fortes, mesmo quando o navio inimigo é mais fácil de destruir do que capturar. Não se esqueça que o processo de recarga demora muito, então recarregue as armas com antecedência de acordo com a situação esperada. Por exemplo, seguindo com um comboio, é improvável que você tente embarcar em alguém, então fique à vontade para carregar as armas com bombas.

Na hora de escolher as armas, vale a pena insistir naquelas que batem mais longe, ou seja, nas colubrinas. Mas a escolha do material não é relevante até que você precise invadir os fortes - então cada arma realmente conta. Em comum batalhas navais muitas vezes você tem a opção de continuar lutando ou ir embora. Se tudo estiver muito ruim com as armas, basta voltar ao porto e consertar. Mas o bronze ainda será mais confiável.

Parece que ele está pedindo dinheiro agora.

Apenas uma única embarcação deve ser levada para embarque. No mínimo, um casal. Isso é especialmente verdadeiro em situações em que você é confrontado grandes navios. Nesse caso, uma tentativa de pegar 3-4 navios de uma vez resulta em sérios problemas na forma de perda natural de tripulação e uma vantagem significativa do inimigo já no segundo ou terceiro navio.

O aborto em si é muito simples. Para começar, selecionamos o tabuleiro onde a multidão de nossos piratas não correu e começamos a limpar o inimigo ali. Caso contrário, você estará muito condenado. por muito tempo balançando um sabre nas costas de subordinados que absolutamente não querem deixar o capitão ir na frente. Aqui a escolha é simples - picamos todos que estão à mão. Se o inimigo decidir se defender em bloco, cortamos. A batalha com o capitão é um pouco diferente. Geralmente começa com um tiro de pistola. Embora este seja um dano muito fraco à sua saúde, o inimigo ainda desacelera por um tempo e temos o direito de lançar o ataque primeiro. Se você estiver muito confiante - aplique golpes cortantes (V), mas eles são lentos e dão ao inimigo a chance de se esquivar. E se ele conseguiu iniciar tal golpe um pouco mais tarde, ele não só será capaz de se esquivar, mas também desistirá por completo. Portanto, um cálculo preciso é muito importante aqui. É muito mais fácil esfaquear até o fim da resistência (se o inimigo entrar em um bloqueio - pique, ele não se esquivará), e então dê um passo para o lado e corra em círculos pela cabine. E um dia a saúde do inimigo acabará.

E, finalmente, o assalto à fortaleza. A maneira mais fácil é pegar colubrinas de ferro fundido, carregá-las com balas de canhão e ficar em frente ao forte. Sob tais condições, eles atiram um pouco mais longe do que os tiros do forte. E isso significa que estamos completamente seguros para lidar com estruturas de proteção. E tudo que você precisa fazer é nocautear metade das armas. Para quem gosta de emoção, um ataque com bombas é adequado, mas você precisa chegar o mais perto possível do forte.

As pessoas que gerenciamos

O herói tem um monte de habilidades. Mas é isso e o pato é que não é absolutamente necessário ensiná-los. A maioria deles será aprendida por oficiais convidados, que, embora mediante pagamento, permitirão que seu líder não gaste pontos ganhos em duras batalhas em muitas coisas de que realmente não precisa. Por que você precisa de óculos? São esgrimas e pistolas (vamos matar o inimigo de alguma forma?), táticas (piratas normais não criam um esquadrão, mas você precisa de alguma forma trazer todos os navios capturados para o porto mais próximo?) e sorte. A última é uma habilidade extremamente estranha. Aumenta a probabilidade de encontrar algo em um navio capturado, em vez de afetar de alguma forma o valor do item encontrado. E, em geral, os objetos são encontrados ciclicamente - a princípio o valor do que é encontrado aumenta gradativamente, depois desce até o fundo e começamos novamente com os sabres mais ruins, subindo gradativamente. Das habilidades, o herói precisa de tudo o que se relaciona com a aceleração do crescimento da experiência (própria e da equipe) e habilidades responsáveis ​​​​pela sobrevivência no combate corpo a corpo. E lá você pode ver o que pode comprar a seguir.

oficiais

É hora de mencionar aqueles que nos ajudam na difícil tarefa de administrar o navio.

Primeiro, é um contramestre. Para ele, os indicadores de autoridade e embarque são importantes (ele os aumentará para nós). Mas nunca vi um único contramestre cuja pontuação de autoridade fosse maior que 1. Você mesmo terá que fazer o download. Não se esqueça de equipar imediatamente o contramestre com as habilidades relacionadas ao combate de embarque, caso contrário será extremamente difícil embarcar até mesmo no navio mais frágil e desprotegido. Além disso, o contramestre "expulsa" os marinheiros para a batalha de embarque, sem ele você pode embarcar e se encontrar no convés em esplêndido isolamento sob a risada astuta dos marinheiros que assistem ao seu sofrimento do seu próprio navio.

Navigator é o próximo da lista. Para ele, a habilidade mais importante era, claro, a navegação. Damos a ele as habilidades apropriadas - o navio ganhará velocidade mais rápido e se relacionará melhor com a ausência de vento.

E eles nunca vão esquecer de exigir!

Gunner lida exclusivamente com questões de tiro. Com ele, suas armas disparam com mais precisão (as habilidades "precisão" e "armas" foram atualizadas).

O médico lida com doenças e feridas, reduzindo perdas com elas. Mas ele faz isso de forma muito lenta e, para ser honesto, não vi nenhuma doença em meu navio. Eu os conheci nas cidades, mas aqui o posto de quarentena para com antecedência, e pessoas prudentes não entrarão na cidade no meio de uma epidemia.

O tesoureiro permitirá que você venda e compre com mais lucro. Mas quem está negociando aqui?

O carpinteiro pode consertar os danos ao navio durante a viagem, o que permitirá que você não retorne ao porto, mas continue invadindo. Porém, para isso é preciso ter tábuas e telas a bordo, e na verdade, um carpinteiro faz seu trabalho apenas em um jogo que começou com o patch 1.1.

Por fim, três lutadores completam a lista, que nos ajudarão no combate corpo a corpo. Só não se esqueça de dar novas armas a eles, eles também são mortais. Mais alguns oficiais livres são necessários como capitães de navios capturados e como potenciais governadores das colônias. Como eles não pedem dinheiro como passageiros, compre-os o mais rápido possível.

Equipe

Uma palavra separada deve ser dita sobre a equipe. O número de soldados e marinheiros varia de navio para navio (diferentes brigs ou escunas terão um número diferente de trabalhadores nestas especialidades), mas mosqueteiros e artilheiros são rigidamente distribuídos.

Você não precisa se preocupar muito com os soldados e marinheiros - todos os lutadores não entram na batalha, e se você tiver menos marinheiros restantes do que precisa para abaixar e içar as velas, então é hora de seu navio partir. ao fundo.

O objetivo dos mosqueteiros não é muito claro - eles custam muito e são os primeiros a morrer. Sinto que estão empenhados em pegar balas de canhão no peito.

Mas é desejável ter artilheiros em um conjunto completo - caso contrário, as armas recarregarão lentamente e atirarão mal.

Quando você trouxer outra caravana de navios capturados para a cidade, comece expulsando a tripulação extra dos navios capturados. Por algum motivo, os próprios marinheiros não partem e corremos o risco de ter problemas reais de pessoal assim que se trata de recrutar voluntários para o navio.

Infelizmente, não há muito o que contar sobre o gerenciamento das colônias até agora - muito não funciona nelas ...

experiência e dinheiro

Vamos começar com o primeiro. Afinal, é com o aumento da experiência que abriremos o enredo e a oportunidade de comandar novos navios poderosos. Como se costuma dizer, quem não é experiente - ele não dirige fragatas.

Os primeiros pontos de experiência podem ser adquiridos mesmo sem ir para o mar. Para fazer isso, você precisa percorrer toda a cidade inicial e conversar com camaradas com pontos de exclamação azuis acima de suas cabeças. Não que tenha saído muito, mas é definitivamente o suficiente para o primeiro nível.

Além disso, é melhor ser contratado pelo governador (que trará mil extras por mês) e começar a cumprir suas tarefas. No caminho vale a pena visitar uma taberna, uma loja e passear pelas ruas. Nesses locais, você pode encontrar camaradas com pontos de exclamação amarelos acima de suas cabeças. Isso significa tarefas particulares, como entregar um passageiro ou carga, ou talvez escoltar um navio.

(Dois conselhos podem ser dados aqui. Quanto mais experiência você ganha, mais você paga. Portanto, não adianta perder tempo com tarefas pelas quais até milhares não são pagos. A segunda dica é lembrar constantemente onde qual porta está localizado. Isso o ajudará a não realizar tarefas que estão completamente fora do seu caminho. Isso é especialmente útil se você realizar uma tarefa em uma taverna ou na rua - ninguém as repetirá lá, se você não tiver feito na primeira tentativa, depois um ponto de exclamação sobre "útil "camarada simplesmente desaparecerá. Com a abordagem certa para o conjunto de tarefas, você sempre encontrará algo para fazer e, em algumas ilhas, haverá vários "objetivos" em uma vez. Entregamos as tarefas onde foram realizadas: se for na rua, significa na rua, mas para o prédio, obtido do governador, provavelmente você terá que ir à taberna.)

O próximo entretenimento mais valioso da experiência será entrar em uma tempestade. Lá os pontos são obtidos pelo próprio processo de estar no epicentro do mau tempo. Basta estar lá, e os pontos vão pingar sozinhos (quanto mais forte o furacão, mais). Há apenas uma desvantagem - danos graves ao casco e às velas durante esse mergulho. Portanto, se você tiver fundos suficientes, poderá marcar muitos pontos rapidamente, o que é especialmente útil no início do jogo.

Finalmente, a maneira mais popular de atualizar seu personagem era e continua sendo a captura ou destruição de navios inimigos (ou apenas de passagem). Claro, existem "correções" de complexidade, expressas no fato de que o brutal afogamento de uma escuna por um manovar não será levado muito a sério. Mas capturar um manowar de um brigue trará muita experiência. Além disso, a experiência é acumulada tanto para capturar ou destruir um navio quanto para atirar nele. A captura de colônias também pode ser incluída na mesma categoria, embora muito mais experiência seja enviada para eles. Mas aí você tem que trabalhar duro.

Agora vamos passar para o dinheiro. Como ganhá-los? A maneira mais fácil é concluir as tarefas e obter algum dinheiro por isso. Negociar aqui é tão inconveniente e não lucrativo que nem vale a pena tentar. Vale a pena tentar lembrar o que levar para onde, se às vezes basta entregar um passageiro de ilha em ilha, e você receberá mais por isso do que por um mês de entrega persistente de mercadorias. O mesmo se aplica ao notório contrabando, que foi introduzido no jogo com o patch 1.1. O mesmo comércio, vista lateral.

É ainda mais lucrativo capturar e vender navios, mas torna-se um tanto acessível se você ainda trocar o Luger inicial por algo mais decente. Caso contrário, você não conseguirá ganhar muito.

Isto é interessante: os capitães dos navios rendidos também trazem pequenas quantias de dinheiro. Só não se esqueça de exigir um resgate por eles, caso contrário, logo haverá mais deles a bordo do que a tripulação. E ao embarcar, alguma escuna se rende ao manowar sem fazer barulho.

Todos os navios

Não há tão poucos navios no jogo. Embora por que, por exemplo, o mesmo tartan de combate foi feito não esteja claro. Portanto, depois de pensar, para começar, ainda recebemos uma Luger, que ainda é uma classe superior a esta miséria. Mas, no fundo, há ainda um conjunto de navios claramente mercantes, como a flauta ou galeão, e navios de combate velozes ou bem armados, que incluem um brigue ou encouraçado. Claro, vamos notar os primeiros de imediato, eles não servem de qualquer maneira, mas os de combate estão sujeitos a alguma discussão, embora muito sobre eles já tenha sido dito na primeira parte da descrição do jogo.

É melhor não abordar a questão da escolha de um navio de forma muito radical. Ou seja, tentando capturar o encouraçado em algum tipo de luger desde o início. Muito provavelmente terminará com o seu morte súbita devido ao fato de que há muitos soldados na linha e você não será capaz de lidar com eles, mesmo que tenha sorte de conseguir até três lutadores para sua equipe. Além disso, seus soldados entrarão nesta batalha mortal estritamente na proporção de quantos existem em relação ao encouraçado. Ou seja, pouco. E mesmo que você consiga vencer a batalha de embarque, o resultado será uma declaração de que o encouraçado não é do seu nível. Portanto, a "cadeia" ideal de navios: luger, escuna, brigue, corveta, fragata, algo da classe manovar. Embora, é claro, um ou mais elos dessa cadeia possam ser ignorados com segurança. Mas com esta abordagem, você não precisará fazer esforços excessivos para tentar tomar as fortalezas verdadeiramente inexpugnáveis ​​​​dos navios mais poderosos. Em geral, a corveta é ideal para caçar outros navios (e abordá-los), a fragata é bastante adequada para tiroteios até com os monstros mais formidáveis. Mas é difícil caçar outros navios em um encouraçado ou manowar - eles são extremamente ruins em manobrabilidade. Embora possa ser destruído de uma só vez. Mas os fortes costeiros devem tremer diante deles.

Isto é interessante: o navio mais estranho é o manowar. Ele pode atingir uma velocidade excelente com vento de cauda e, ao mesmo tempo, mesmo com um vento soprando estritamente para o lado, a velocidade cairá drasticamente. Contra o vento, ele não é um caminhante. Tire suas próprias conclusões...

As características aproximadas de todos os navios do jogo podem ser encontradas na tabela. Eles são aproximados porque a velocidade, a vida útil e a capacidade de manobra dos navios podem variar um pouco. E, tendo capturado outro brigue em um brigue, você ficará surpreso ao descobrir que um estranho é muito melhor. Portanto, na tabela estão amostras específicas que encontrei uma vez no mar azul ou no estaleiro.

tabela 1
Navios no jogo
Nome Aula Quadro armas Velocidade Manobrabilidade Segurar Equipe
tartan de combate 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
saveiro 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Escuna 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Barca 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Caravela 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brigue 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
flautas 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeão 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Corveta 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Pinnace 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
galeão pesado 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fragata 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
encouraçado 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
encouraçado 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Caminho curto para casa

E esse aí...

Para a terceira parte do jogo, sua passagem é no mínimo curta. E isso apesar do fato de que a barra de qualidade foi levantada muito seriamente pela conhecida modificação do público em geral do "Piratas caribe". Depois de uma jornada insultuosamente curta pelo jogo, você involuntariamente se pergunta - foi a maior adição? Bem, tudo bem - por enquanto, sobre os próprios Corsários. E os modders esforçados não vão deixar você esperando...

Vamos começar esquecendo as "cinco histórias independentes". Seja qual for o lado que escolhermos, tudo acontecerá da mesma maneira. A menos que os piratas estejam inicialmente em desacordo com todos, exceto os franceses, o conjunto de portos será seriamente limitado. Mas isso não é um problema tão sério. E a escolha entre os heróis não faz diferença, exceto pela parte do lombo que você observará à sua frente ao longo do jogo - Beatrice ou Blaze. Bem, os rolos são diferentes para eles. Então - o jogo é um e absolutamente um ...

Então, o pai de nossos heróis morreu em uma batalha sangrenta. É verdade que, antes de sua morte, ele tirou um mapa do cofre, rasgou-o em alguns pedaços e o jogou no mar. Claro, as peças não poderiam simplesmente se perder e, como misseis balísticos, navegou precisamente para os filhos adultos do falecido capitão. Depois de 20 anos. Onde eles vagaram todo esse tempo - a história é silenciosa. Mas essa precisão é digna de menção especial. No entanto, o que fazer com um pedaço do mapa, nosso herói ainda não está totalmente claro, então teremos que concluir pacientemente as tarefas de todos os que se aproximam e transversais e capturar navios até chegarmos ao nível 10.

O que ele está fazendo! Espancar uma garota indefesa...

E com o nível 10 e a entrada da primeira taverna que apareceu, tudo vai começar. O dono do estabelecimento que nos vê vai logo pegar o touro pelos chifres, dizendo que tem algum trapo para nós. Barato, apenas 800 moedas. No processo de uma conversa profundamente intelectual, você pode reduzir o preço para 600 moedas, mas ainda podemos combinar nossa descoberta e a parte restante do mapa em um único todo e descobrir o local onde novas aventuras nos aguardam.

As ilhas representadas no enigma são Saint-Martin e Martinica. Bem, logo acima da Martinica está a misteriosa ilha de Dominica, onde temos que navegar e visitar a gruta local. Nesta gruta, completamente sem quaisquer condições de vida, vive o nosso meio-irmão / irmã, que / quem nos chamará imediatamente de ladrão e tentará reduzir a quantidade de vida estritamente a zero. No entanto, com alguma habilidade na esgrima, a sorte nos acompanhará e, quando nosso oponente tiver cerca de metade de sua vida, será contada uma história comovente sobre os preceitos de seu pai, que queria criar um grande estado de piratas livres. Claro, isso foi tirado do diário que nosso parente herdou. Durante a conversa, será repetidamente solicitado que acabe com o interlocutor, mas não somos animais. No entanto, pouco mudará de tal ação, então deixe-o viver por si mesmo.

Então, saímos da gruta e fomos para a Isla Mona. Lá na taberna seremos informados de que o sonho de um estado pirata continua existindo e agora toda a esperança está apenas em nós. Mas primeiro você precisa matar algum capitão pirata do mal que aterrorizou toda a ilha (esses piratas do mal se foram!). Aqui uma surpresa o espera, pois é impossível prever sobre o que essa figura vai nadar. Na maioria das vezes, pode ser encontrado em um navio de guerra. Mas um dia ele se preparou para o meu manovar em uma fragata. Além disso, durante o embarque, ele se rendeu covardemente (!). Mas agora podemos, com a consciência tranquila, ir à taverna e anunciar que a tarefa foi concluída.

A próxima tarefa será desafiar o pirata local mais importante. E, claro, esfaqueie-o com sua espada. E como ele é um campeão local de esgrima, será muito difícil fazer isso. Certos problemas são criados por sua sala extremamente pequena, o que torna impossível cortar círculos ao redor dela. Mas você aguenta, e agora vamos para a taverna de novo.

E lá seremos oferecidos para esperar algumas semanas, e então todos os capitães piratas se reunirão, após o que poderemos declarar nossa vontade a eles. Então nadamos em algum lugar nessas mesmas duas semanas, depois voltamos para casa e vamos para a casa da administração que já se tornou nossa. Os capitães piratas vão resistir um pouco ao nosso sonho, mas ainda concordam com ele. Mas a maior surpresa será depois da reunião - alguns de seus assistentes não concordarão com a transição para o acampamento dos piratas. E eles expressarão esse desacordo deixando o navio assim que você embarcar. Portanto, é melhor retirar armas valiosas dos dissidentes com antecedência, porque eles próprios arsenal por algum motivo eles não retornam.

Resta apenas uma coisa - uma captura longa e tediosa de todas, todas as colônias. Depois disso, você assistirá a um vídeo obscuro sobre quantos eventos diferentes aconteceram neste mundo com o advento de um estado pirata, e ... seremos oferecidos para jogar mais. Só que será uma história completamente diferente...

a saga dos insetos

No total, o patch 1.03 continua sendo o melhor para hoje. Mas nem ele é poupado de uma série de problemas, como o desaparecimento de navios do mapa. Portanto, se você não tem medo da total inutilidade das pistolas após 1.1, inicie o jogo em 1.03 e instale 1.1 depois disso. Curiosamente, esta é a solução mais equilibrada quando muitos problemas antigos são tratados e novos não aparecem.

Finalmente - um erro de jogo para os preguiçosos. Se você comprar algumas centenas de placas, depois de um tempo elas se multiplicarão independentemente para bilhões de tamanho. Você não pode vender mais de 90.000 para um comerciante, mas isso é muito. Além disso, não será possível comprar um navio não autorizado com antecedência. Este milagre é tratado com a venda do navio e a compra de um novo, não é realista esgotar essas incógnitas onde estão as reservas existentes. Além disso, esse bug pode funcionar para todas as mercadorias em geral, se você pressionar o botão "pegar tudo" ao capturar um navio. E então você pode ter reservas comparáveis ​​às do mundo.

O estado dos piratas livres: como foi

O maravilhoso sonho do capitão Sharp de um estado pirata livre ao mesmo tempo foi realmente tentado a ser realizado e estava bem perto do sucesso - mas não na obstrução do Mar do Caribe, mas no Oceano Índico, na ilha de Madagascar e na ilha de Sainte- Marie adjacente a ele.

Como sabem, o Papa Alexandre VI (Borgia) com o seu touro dividiu o mundo recém-descoberto entre Espanha e Portugal, como recompensa para Colombo, da Gama e Magalhães: tudo o que foi descoberto a oeste do meridiano 30 foi para a Espanha, tudo para o leste, - Portugal. A "versão refinada" desta bula é conhecida como o Tratado de Tordesilhas.

por este touro oceano Índico tornou-se português. Mas Portugal, ao contrário da Espanha, rapidamente perdeu o controle do que estava acontecendo, e os britânicos ainda se instalavam timidamente na costa asiática. E no final do século 17, Madagascar tornou-se a posse de piratas de fato, e logo um estado foi proclamado lá - Libertalia.

Mas os piratas livres não resistiram por muito tempo aos poderes "reais" - e os piratas pediram apoio de rei sueco Carlos XII. Esta aventura estava bem no espírito do “rei-cavaleiro”, mas naquela época ele tinha grandes problemas na guerra com a Rússia. E a segunda proposta foi enviada ... para Peter I.

Infelizmente, como é sabido, Madagascar não pertence à Rússia. A expedição enviada por Peter falhou devido a uma tempestade, e eles não tiveram tempo de coletar a segunda - a Libertalia desmoronou sozinha. O estado de piratas livres foi vítima de sua própria estrutura: os bravos capitães simplesmente lutaram e foram rapidamente reprimidos por seus vizinhos. 1723 - Ano passado a existência de um estado pirata.

1) Passagem da missão "Receita de Elixir".

Ficamos sabendo pelo governador que o padre Valentine mora na selva perto da cidade, inventando um poderoso elixir de saúde para médicos militares, e nossa tarefa é conseguir a receita. O Governador nos avisa que o velho tem algumas esquisitices. Estamos procurando uma casa na selva. Padre Valentim diz que não se sente bem e pede para trazer 3 poções da loja. Nós trazemos. Ele nos pede para vir dois dias depois. Desta vez, ele nos pede para praticar esgrima com o mestre da escola de esgrima que o visita. Nós o derrotamos e novamente nos pedem para vir em alguns dias. Desta vez, o padre Valentin nos pede para encontrar Madame Benois na cidade, que coleta várias ervas e tira flores dela. Vamos até a casa dela (logo à esquerda do cais). Falamos com ela educadamente e colhemos as flores. Voltamos ao padre Valentine. Já existe um esquadrão esperando por nós. soldados franceses. Eles mataram o pai de Valentine. Nós os matamos e em um dos baús da casa encontramos a receita. Voltamos ao governador.
2) Passagem da missão "Missing Jewels".

O governador da Jamaica conta que ao se deslocar de Barbados para a Jamaica, um marinheiro desapareceu do navio, tendo roubado joias, e entre elas um anel de família. O marinheiro foi logo detido, mas não tinha anel. E então este marinheiro escapou da prisão de Nevis. O governador nos pede para encontrar o anel e dá carta de apresentação ao chefe da prisão. Nosso caminho está em Nevis. O chefe da prisão nos conta que o marinheiro fugitivo Smith subornou o oficial de plantão, que agora aguarda julgamento. Nós falamos com ele. Ele diz que foi subornado por brincos de uma beleza sem precedentes, e não resistiu, pois sua filha vai se casar em breve, e que nada sabe sobre o destino da fugitiva. Ficamos sabendo pelo dono da taverna que um marinheiro sentou-se com ele, cheio de dinheiro e mudou-se para morar com mulher local. A casa dela fica à direita do cais. Vamos lá. A mulher diz que o marinheiro que procuramos teve um caso com a irmã dela e navegou com ela para St. Kitts. Vamos nadar lá. Em uma das casas de St. Kitts encontramos Smith. Ele está pronto para devolver tudo e diz que as joias estão escondidas na masmorra. Falamos com a mulher da casa e vamos para a masmorra na selva. Seus amigos já estão esperando por nós lá. Nós os matamos e encontramos as joias perdidas (aliás, são 3.000 no baú próximo). Podemos voltar para uma recompensa.
3) Passagem da missão "Despacho secreto".

O governador nos dá a tarefa de interceptar o brigue postal Swift perto de Guadalupe. Precisamos interceptar uma mensagem secreta do capitão. Não encontramos brigue nas águas de Guadalupe ... Vamos à casa do chefe do porto, mas ele não nos diz nada. Você deve aprender algo mais sobre essa pessoa com um dos habitantes da cidade. Vamos à taberna e numa das mesas tratamos uma pessoa com uma bebida, apresentando-se a ela como sobrinho do chefe do porto. Ficamos sabendo que o chefe do porto tem uma grande dor - ele desapareceu irmão. Vamos para a casa dos desaparecidos (bem em frente ao cais. Ficamos sabendo pela esposa dos desaparecidos que seu marido colecionava ídolos indianos raros e que um homem recentemente o procurou e ofereceu uma coisa rara. O marido dela saiu com ele e não voltou desde então. Agora precisamos conversar com um amigo próximo da pessoa desaparecida, ele está andando na cidade. Ficamos sabendo por ele que a pessoa desaparecida mencionou brevemente que estava indo para Tortuga para alguma coisa rara, e que sua prima Zhanna Bobo mora lá, e ela pode saber de algo. Tortuga. Na casa do primo do desaparecido nos encontramos. Nós os matamos e encontramos o irmão desaparecido. Voltamos para Guadalupe. Da cabeça do porto , por salvar o irmão, ficamos sabendo que o brigue zarpou e se dirigiu para a Martinica. Nas águas da Martinica encontramos o brigue e o levamos a bordo. Encontramos um despacho e voltamos ao governador.
4) Passagem da missão "Grande Tesouro".

O governador nos informa que os espanhóis atacaram o brigue carregando uma grande soma do velho mundo. Na batalha de embarque, os espanhóis perderam a batalha, mas todos morreram na batalha e os marinheiros se revoltaram. Eles esconderam ouro em uma das ilhas e começaram a pirataria nas águas de Dominica. Nossa tarefa é detê-los e devolver o ouro. Navegamos para Dominica. Abordamos o Grande Tesouro, mas não encontramos nada. Precisamos vasculhar a ilha... Na baía de Dominica, um marinheiro do Grande Tesouro afundado vem até nós. Ele escapou do navio após o tumulto e sabe onde estão os tesouros, eles estão em uma caverna local. Nós vamos lá, matamos os piratas e levamos embora os tesouros (atenção - eles estão em dois baús: em um 350000 e no outro 450000). Voltamos ao governador.
5) Passagem da missão "Encontro com William Cortier".

Ficamos sabendo pelo governador que nosso informante em La Vega tem algum tipo de informação importante. Devíamos visitá-lo, mas só à noite. O nome dele é Willian Cortier. Navegamos para Hispaniola em La Vega. Estamos esperando a noite, vamos para a casa de William Cortier. Ele nos conta que perto da ilha de Maria Galante, uma fragata espanhola naufragou com uma carga de ouro a bordo no valor de cerca de 1.500.000. Os espanhóis guardam o navio e o encouraçado Afrodite já está com pressa para resgatá-los. Devemos nos apressar! Desembarcamos na Baía da Perdição, onde os espanhóis já nos esperavam. Vamos dar-lhes uma luta. Agora em busca de ouro. Encontra-se em dois baús dentro do navio quebrado e em um barril próximo a ele. No mar, o encouraçado Afrodite nos espera. Nós nos livramos disso. Voltamos ao governador.
6) Passagem da missão "Piratas Negros".

O Governador nos conta que em Ultimamente os ataques de pirataria aumentaram acentuadamente. Ele garante que não são apenas ataques espontâneos de piratas, mas um sistema bem organizado por alguém, e navios de alta classe participaram de ataques de piratas, o que é raro para piratas. Precisamos tomar medidas retaliatórias. A Colônia St. Kitts está sitiada e precisamos intervir. Levamos os atacantes a bordo e o capitão do navio inimigo inicia uma conversa conosco. Mas ele não nos conta nada e temos que matá-lo. Atracamos no porto e vamos para a taberna. Mas lá não aprendemos nada e deixamos. À saída da taberna encontramos um homem que diz que a sua caravana atacou uma fragata pirata não muito longe daqui e pede ajuda. No mar, encontramos um navio inimigo e o abordamos. Falamos com o capitão, mas ele também fica calado. Você tem que matá-lo também. A carta encontrada no navio diz que o nome do líder dos piratas é J.O., mas isso não quer dizer nada. Você deveria falar com o Governador da Jamaica. O governador nos conta que um infiltrado inimigo foi pego na cidade, tentando descobrir sobre a carga de pau-brasil. Agora ele está em uma prisão local. Você deveria falar com ele. Prometemos libertá-lo se ele contar tudo e descobrir que ele era um marinheiro e depois que ele foi descartado para a costa, sua família ficou sem sustento e seu amigo, o carpinteiro da Martinica, ofereceu-lhe para ganhar dinheiro extra dinheiro, então ele acabou aqui. Navegamos para a Martinica. Nas águas da Martinica encontramos outro navio dos piratas. Ele também precisa ser internado. Mas desta vez, o capitão pirata está em silêncio. Bem, vamos visitar o carpinteiro. Os piratas já estão esperando por nós lá. Nós os matamos. Num dos baús encontramos uma carta que menciona o dono do estaleiro, mas não se sabe em que ilha se encontra este estaleiro. Vamos à loja e pedimos ao dono da loja que conte tudo o que sabe sobre o carpinteiro local. Diz que o carpinteiro se interessou por mogno e ébano, lona, ​​as mercadorias foram carregadas no saveiro "Santa Catalina", cujo capitão, Claude Boulet, mora nesta cidade, e sua casa fica à direita do píer. Vamos a ele. E lá eles já estão esperando por nós ... Matamos os piratas e conversamos com Claude. Ele diz que o chefe de uma gangue de piratas é Jean Orly, dono de um estaleiro em Guadalupe. Devíamos visitá-lo... Porém, ele não está no estaleiro, há uma emboscada. Matamos todos os piratas. No cadáver de um dos atacantes encontramos uma carta na qual está escrito que depois que os piratas terminarem comigo, eles devem ir à baía para se encontrar com Zh.O. e discutir planos futuros. Vamos para a baía. Lá conhecemos Jean Orly. Ele nos oferece dinheiro e se oferece para se tornar um dos piratas, nós recusamos e o matamos. No mar, os amigos do líder dos piratas já nos esperam. Deixamos que eles alimentem os tubarões e voltem para o governador.
7) Passagem da missão "Destrua o contrabandista conhecido".

O governador nos informa que um oficial inglês foi morto durante uma patrulha noturna. Isso aconteceu ao tentar deter o famoso contrabandista Bertrand Leran. Infelizmente, os contrabandistas conseguiram matar quase toda a patrulha e ir para o mar em sua corveta Starry Night. Eles deixaram a Jamaica e dizem que estão em Curaçao. Bertrand Leran é especialista no comércio de escravos e só está interessado em grandes lotes. Assassinato de policial frota inglesa não deve ficar impune. Navegamos para Curaçao. No caminho, pegamos 150 escravos. Eu capturei navios inimigos e escravizei a tripulação. Na taverna Curaçao, em uma das mesas, encontramos Bertrand Leran. Oferecemos-lhe uma carga de escravos. Ele marca um encontro na baía à noite. Esperamos a noite e pousamos na baía de St. Louis, mas não encontramos ninguém lá. Ele deve ter desconfiado de algo. Vamos para a taberna, de repente alguém ouviu a conversa deles. Perguntamos educadamente à garçonete se ela ouviu a conversa dos contrabandistas e ela nos conta que assim que saímos, eles começaram a discutir nossa proposta e decidiram que era uma armadilha e navegaram para Isla Mona. Na taverna de Isla Mona, oferecemos um lote de escravos ao contrabandista local em troca de informações sobre Leran. Ele nos diz que Leran estará na baía aqui esta noite. Esperamos a noite e vamos para a baía. Lá encontramos Leran. Nós matamos ele e seus amigos. Voltamos ao governador.
8) Passagem da missão "Fragata Lágrimas de Madalena".

Os espanhóis decidiram fortalecer os oficiais da frota e estão transportando oficiais e capitães bem treinados e experientes do velho mundo. Eles são transportados na fragata "Lágrimas de Madalena", que deve chegar ao porto de Santo Domingo depois de algum tempo. A hora exata de chegada é desconhecida, mas precisamos destruir esta nave. Nosso informante, Fernand Luvaasier, mora em Santo Domingo, é dono de uma loja local, para que ele fale conosco é preciso que lhe digam que está sendo procurada uma faca de bucaneiro de alta qualidade. Vamos nadar até ele. O dono da loja diz que não tem informações desse tipo, e que só o governador e o chefe da autoridade portuária podem saber disso, mas não aconselharia entrar em contato direto com ele. O nome do chefe da autoridade portuária é Girard Clouseau, e que seu filho é um libertino famoso e pode ser encontrado na taverna local. Girard também é amigo de um agiota local. Isso é tudo que ele sabe. Na taverna encontramos o filho de Girard, ele está de mau humor porque perdeu nas cartas. Dizemos a ele que nós mesmos já nos encontramos nessas situações mais de uma vez e nos oferecemos para ajudar com dinheiro. Agora vamos ao agiota e pedimos a ele que descubra algo do chefe da autoridade portuária por 10.000, mas ele se recusa. Você terá que descobrir tudo através do seu filho. Passamos a noite em uma taverna até encontrá-lo novamente na mesma mesa. Ele perdeu de novo, nós pagamos por ele de novo. Passamos a noite novamente na taberna até o encontrarmos pela terceira vez na mesma mesa. Queremos nosso dinheiro dele. Ele não tem dinheiro e concorda em vasculhar os documentos do pai e nos avisar quando a fragata "Lágrimas de Madalena" chegará ao porto. No dia seguinte, nós o encontramos no porto e ele nos diz que a fragata chegará exatamente em uma semana. Em uma semana vamos para o mar e afundamos a fragata. Voltamos ao governador.
9) Passagem da missão "Procurar relíquias roubadas".

Desta vez, temos que concluir uma tarefa relacionada à busca de raridades roubadas. Falaremos sobre a perda de antigas relíquias da igreja, aprenderemos todos os detalhes com o padre Francisco. Vamos a ele. Ele informa que quase nada se sabe, o roubo aconteceu à noite, o vigia foi morto e não há testemunhas. O antigo crucifixo de ouro incrustado de diamantes, o cálice de ouro da igreja, o antigo tabernáculo de prata, os antigos discos, o castiçal de três velas de ouro se foram - esta é a coisa mais valiosa. Vamos à taberna e perguntamos ao taberneiro se ele sabe alguma coisa sobre este roubo. Ele diz que apenas o colecionador Sam Bradford poderia se interessar por itens tão raros, sua casa fica perto do estaleiro. Vamos a ele. Ficamos sabendo que um homem veio até ele e ofereceu um crucifixo roubado, mas Sam recusou. Era a primeira vez que o via, mas a julgar pelo sotaque, o homem era holandês. Ficamos sabendo que as pessoas a quem o ladrão ainda pode recorrer para vender bens roubados são Sid Mdiford, de Antígua, e Manuel Endillo, de Santo Domingo. Vamos começar com Antígua. Na casa de Sid Madiford, ficamos sabendo que um dia atrás o dono da casa e dois de seus criados foram mortos. Aprendemos que alguém veio à noite estranho e conversando com Madiford, a conversa mudou para vozes altas e o proprietário chamou os criados pedindo ajuda e o estranho matou todos eles. Ninguém viu seu rosto. sumiu de casa grande soma dinheiro e alguns raros ídolos indianos. Agora para Santo Domingo. Conseguimos, Manuel Endillo está vivo e bem, mas o ladrão pode vir até ele um dia desses. Concordamos com ele que esperaremos por um mensageiro dele na taverna. Passamos a noite até que um mensageiro venha até nós. O ladrão chegou e nos pedem para ir à baía. É preciso se apressar, mas acontece que isso é uma armadilha e que o ladrão é ninguém menos que o ajudante de Manuel. Matamos os dois. Voltamos para a Jamaica.
10) Passagem da missão "O Governador de Santo Domingo".

Desta vez temos que matar o governador de Santo Domingo, Armando Gomes, porque, por ordem dele, organizaram uma execução pública de prisioneiros de guerra ingleses. Desembarcamos na baía de Santo Domingo. Perto da saída de Santo Domingo, uma mulher corre até nós e pede ajuda. Matamos os bandidos que a seguem. A mulher resgatada nos convida para jantar na taverna Santo Domingo. Apresenta-nos o seu filho Jorge. Ele agradece por salvar sua mãe. Vamos à casa do governador. Aí corre até nós um soldado da guarda, acaba por ser o nosso novo amigo Jorge. Marcamos uma reunião para ele no porto após o serviço. Pernoitamos numa taberna até à alegria e dirigimo-nos ao porto, onde o Jorge já nos espera. Contamos a ele tudo sobre nós e nossa missão. Ele aceita ajudar, porque salvamos a mãe dele, e diz que o governador Armando Gomes gosta de sair pela manhã fora dos portões da cidade, mas está bem guardado. Saímos dos portões da cidade e lidamos com os guardas do governador (abastecidos de curandeiros?), E só então com ele. Voltamos ao governador.
11) Passagem da missão "Pesquisar o despacho".

O brigue postal desaparecido "Saint Clara", cujo capitão trazia um despacho secreto do governador de Nevis. Você precisa terminar este despacho. Estamos navegando para Nevis. Falamos com o taberneiro. Ficamos sabendo que recentemente um visitante, obviamente espanhol, se interessou pelo brigue, e que depois desapareceu, e um dia depois voltou a aparecer, durante três dias reuniu uma equipe no navio. Ficamos sabendo que ele estava conversando com Tom Archer, que estava sentado à mesa do canto. Nós falamos com ele. Ficamos sabendo que o navio do estranho é a fragata Osbminog, ficamos sabendo que ele é de Porto Rico. Vamos nadar lá. Nas águas de San Juan encontramos a fragata "Octopus" e a bordo dela, encontramos um despacho. Voltamos ao governador.
12) Passagem da missão "dinheiro falsificado inglês".

Outro dia, um galeão espanhol foi capturado, transportando falso, mas boa qualidade, guinéus ingleses e soberanos. Um dos oficiais do galeão está preso, você precisa falar com ele. Aprendemos que o dinheiro é cunhado em La Vega. Falamos com o governador, informamos que concordamos em organizar e entregar uma corveta e 30.000 moedas ao prisioneiro de Guadalupe. Vamos para a prisão, libertamos o prisioneiro e navegamos para Guadalupe. Em Guadalupe, um oficial espanhol nos conta que mentiu e que na verdade o dinheiro é cunhado em Santo Domingo. Navegamos para Santo Domingo. Em Santo Domingo, perguntamos ao taberneiro sobre dinheiro falso. Ele nos conta que um morador local chamado Juan Córdoba tentou pagá-lo com dinheiro falso. Vamos para a casa dele. Ele revela que roubou dinheiro falso do tio e que tinha muito. Ficamos sabendo que seu tio é um agiota local. Faça refém Juan Córdoba. Vamos ao agiota e dizemos que temos o sobrinho dele. O penhorista revela que o equipamento para fazer moedas falsas está agora no porão do navio "Noite Estrelada", que se encontra nas águas de Santo Domingo. Saímos para o mar, pegamos os navios para embarcar, mas não encontramos nada em seus porões. O usurário nos enganou, voltamos para ele. Ficamos sabendo que o navio de nosso interesse - o encouraçado "Starry Night" navegou há uma hora na direção de Porto Rico. Nas águas de Porto Rico encontramos a "Noite Estrelada", levamos a bordo. A propósito, na cabine do capitão estão 25.000, voltamos ao governador.
13) Passagem da missão "Strange story".

Ficamos sabendo que a monarquia inglesa assinou um tratado de paz com a coroa espanhola. Parece que nosso corsário acabou... Bem, vale a pena notar este caso na taberna. Na taverna encontramos o velho marinheiro. Ele nos conta que não dorme à noite por causa pesadelos e só no rum encontra consolo. Uma vez ele navegou na fragata pirata "Starfish", e um dia eles encontraram uma caverna com tesouros em uma ilha deserta. Quando voltaram ao navio, descobriram que o capitão havia desaparecido. As buscas não deram nenhum resultado. E quando foram para o mar, foram ultrapassados ​​​​pelo mais poderoso, o navio foi feito em pedaços e apenas quatro marinheiros sobreviveram - foram jogados em terra. Um dos marinheiros sobreviventes disse que antes da tempestade viu um mapa na cabine sobre a mesa do capitão e o agarrou. Eles dividiram o mapa em quatro partes, para que depois voltassem para lá novamente caso conseguissem escapar. Todo o ouro que eles tinham, eles voltaram, porque à noite todos os espíritos malignos indianos apareceram para eles. Entre eles estava um carpinteiro, e eles fizeram um esquife simples e de alguma forma chegaram à casa. O marinheiro nos dá sua parte do mapa. Perguntamos ao estalajadeiro sobre o marinheiro. Ele diz que o marinheiro bebe descaradamente e insiste que logo partirá para o Padre Benedito em Antígua. Navegamos para Antígua. Falamos com o padre Benedict sobre o marinheiro Jim Smith. Ele diz que dois de seus ex-companheiros moravam em sua igreja, mas agora já estão enterrados no cemitério, mas deram suas partes do mapa ao padre Benedito para custódia. Nós os pegamos. Resta encontrar a quarta peça. Na rua, um homem chamado Geoffroy Dubben corre até nós e diz que tem um assunto urgente conosco. Vamos com ele para fora dos portões da cidade, onde ele requer três partes do mapa. Aceitamos a luta, mas quase perdendo, ele se oferece para unir forças. Ele revela que ele e o capitão da Marinha fizeram um acordo. O capitão do navio sabia que era impossível deixar a ilha, levando consigo todos os tesouros, e dois navios chegaram à ilha - o Starfish e o brigue de Geoffrey Cutty Clark. Geoffroy ancorou silenciosamente o navio do outro lado da ilha. Capitão" estrela do Mar"era preciso tirar alguma coisa da ilha e do abismo, deixando a equipe morrer e navegar no brigue Geoffroy. No primeiro porto, o capitão desapareceu e, ao fugir, levou consigo um mapa que indicava o caminho para a ilha. Geoffroy estava procurando por partes do mapa e assim se deparou conosco. Ficamos sabendo que a quarta parte do mapa está em Diego Marquez, que está preso em Santo Domingo por uma dívida com um agiota. Navegamos para Santo Domingo. Pagamos a dívida ao agiota (100.000). No dia seguinte, chegamos ao agiota e encontramos Diego Marquez lá e pegamos dele o último pedaço do mapa. Então, o tesouro está em Granada! Um inimigo Um encouraçado pesado já está esperando por nós lá. Nós o embarcamos. Mas não há como desembarcar na ilha... Bem, devemos voltar ao agiota de Santo Domingo e perguntar mais sobre as visitas do capitão Devi Foster . Ficamos sabendo que Devi Foster ontem pegou todo o ouro que você tem. Ficamos sabendo com o taberneiro que ontem ele recrutou uma equipe para seu galeão "Memória de Mercúrio". Ficamos sabendo com o dono do estaleiro que ele foi para La Vegas. Estamos navegando para La Vega, felizmente não muito longe. Entramos na selva e em uma casa estranha encontramos Devi Forser. Nós o matamos, vamos para a casa. Lá encontramos o indiano Monchitlan, que nos conta que foi ele quem ajudou Devi Foster a se infiltrar na ilha. Ele nos diz que se você colocar o ídolo no baú da caverna, poderá retirar todo o ouro. Nosso caminho novamente está em Granada! Aterrissamos na gruta. Inserimos o ídolo no baú e uma multidão de esqueletos nos ataca. Nós os matamos e encontramos tesouros no baú. Agora precisamos ver com urgência nosso velho amigo Monchitlan. Navegando na selva de La Vega. Aprendemos que há uma maldição sobre o ouro. Nós o matamos e pegamos o amuleto. Vale a pena colocar de volta. Na gruta, uma multidão de espíritos malignos hostis nos espera novamente. Nós os matamos. Colocamos o ídolo no baú e encontramos outro índio. Aceitamos seu presente. Missão concluída.
14) Passagem da missão "Desaparecimento de pessoas".

Aprendemos que as pessoas começaram a desaparecer em todo o arquipélago, especialmente na colônia San Juan. Vamos nadar lá. Na cidade, um dos moradores corre até nós e diz que hoje viu como dois esqueletos vivos arrastaram um homem para a selva. Vamos para a masmorra na selva, lá encontramos uma multidão de esqueletos e um cidadão sequestrado. Matamos esqueletos, falamos com um homem, seu nome é Bill Matthew. Ele nos conta sua história. Uma vez que ele era um navegador no brigue pirata "Lucky Joker". Um dia, eles estavam escondendo sua presa em uma caverna em Barbados e tropeçaram no tesouro dos incas. Além das joias, encontraram uma caixa contendo um frasco com algum tipo de líquido e três moedas antigas de ouro. Eles dividiram o saque e uma das moedas foi para ele. Depois de algum tempo, o capitão Gregory encontrou um homem que podia ler a inscrição na tampa da caixa. Descobriu-se que o dono do conteúdo da caixa poderia entrar em contato com os espíritos malignos dos índios lendo o feitiço escrito na tampa e misturando seu sangue com o líquido do frasco. O capitão deles fez exatamente isso, como resultado ele se transformou em múmia, ele foi possuído por Espírito maligno. Ele também ganhou um poder inexplicável sobre sua tripulação e transformou alguns de seus marinheiros em esqueletos vivos. Milagrosamente por causa da moeda, o feitiço não funcionou em Bill e ele conseguiu escapar. Agora Gregory precisa juntar todas as três moedas. Uma moeda foi para Gregory na divisão, a segunda moeda foi para o contramestre, que foi morto recentemente em Guadalupe, e a terceira moeda que Bill nos dá. Voltamos para a cidade. Lá um homem corre até nós, diz que tem negócios urgentes e pede para passear com ele até a baía. Na baía, encontramos uma multidão de esqueletos que procuram uma moeda. Nós os matamos. Voltamos para a cidade. Perguntamos ao taberneiro se há alguém na cidade que possa explicar o que está acontecendo. Ele diz que existe tal pessoa, um cientista, historiador, conhecedor da cultura indiana - o Sr. Gauthier. Ele é holandês, mas onde exatamente mora, o taberneiro não sabe, provavelmente em uma das colônias holandesas ... Nas águas de St. Eustache, somos atacados por um navio de guerra cheio de mortos-vivos. Vamos levá-lo para um aborto. Gauthier deve estar morando em St. Euphstace. Achamos a casa dele, contamos a história toda. Ele nos diz que devemos visitar o templo dos incas e encontrar uma imagem na parede e fazer uma cópia exata dela. Navegamos para Dominica para o Templo dos Incas. Como sempre, eles já estão esperando por nós lá. Matamos esqueletos, vamos ao templo. Encontramos um desenho na parede (não muito longe da sala do desenvolvedor), voltamos para Gauthier. Navios inimigos estão novamente esperando por nós em St. Ephstathia. Vamos embarcá-los. Levamos uma cópia do desenho para Gauthier. Ele diz que o capitão Gregory não pode deixar sua caverna sem a terceira moeda, então ele ainda está na caverna de Barbados. Vamos nadar lá. Lá também os navios inimigos estão esperando por nós. Lidamos com eles, vamos para a caverna de Barbados. Esqueletos estão esperando por nós perto da caverna. Nós os matamos, entramos na caverna, encontramos Gregory lá, nós o matamos. A missão foi aprovada.
15) Passagem da missão "Raven Amulet".

Na Isla Mona, um homem chamado Greg Owen corre até nós. Ele diz que nosso bom amigo me pediu para passar uma coisinha. Este é o Amuleto do Corvo. Ele grudou em nós e não há como nos livrarmos dele, devemos visitar Gauthier novamente! Contamos tudo para Gauthier, ele pede para vir em alguns dias. Chegamos em poucos dias e descobrimos que o Raven Amulet perde o poder mágico se seu dono se tornar dono de outro amuleto mágico- Amuleto do falcão. Assim que encontrarmos este amuleto, ambos os amuletos perderão seu poder e se transformarão em um grande diamante, no qual estará o nome da pessoa que nos causou problemas. Um velho xamã chamado Khjes mora em uma das ilhas desabitadas, você precisa tentar falar com ele. Na ilha de Maria Galante, em uma casa estranha, encontramos Hedges. Contamos a ele sobre nosso problema. Ele concorda em nos ajudar se atendermos ao seu pedido. Ele pede para devolver o filho, que foi sequestrado pela Santa Inquisição. Perguntamos ao padre de Santo Domingo sobre o inquisidor Diego de Lando. Ele diz que agora está no quarto de hóspedes da igreja. Ele concorda em libertar o filho de Hedges, se concluirmos sua tarefa - limparemos La Vega da seita dos satanistas. Em uma das casas de La Vega encontramos uma seita, matamos, voltamos ao inquisidor. Agora vamos para a prisão, libertamos o filho de Hedges e navegamos para Maria Galante.
Hedges, como prometido, nos dá o amuleto do Falcão. Então, o nome da pessoa que nos enviou o amuleto Raven é Bachelet... mas quem é? Vamos perguntar a Hedges. Aprendemos que Bachelet - Filho adotivo e um aluno de Monchitlan, já familiar para nós. Hedges diz que vamos encontrar o aluno onde o professor morava. Bem, nosso caminho está na selva de La Vega! Na casa de Monchitlan encontramos Bachelet. Falamos com ele e depois o matamos. Missão concluída.
16) Passagem da missão "Charlie Wayne".

Em um dos portos, um homem corre até nós e diz que o governador da Jamaica quer nos ver. Vale a pena visitá-lo.
O governador quer que ajudemos a Inglaterra novamente. Há um ano na Jamaica foi executado publicamente famoso pirata Charlie Wayne. Seu cadáver deveria ficar pendurado em uma gaiola por um ano inteiro como um aviso aos piratas, mas o corpo de Wayne desapareceu da gaiola. No mesmo dia, um dos padres locais e vários paroquianos foram mortos. Um dos paroquianos, John Fly, conseguiu escapar. Ele alegou ter sido atacado por um esqueleto vivo. Mais recentemente, ele se enforcou em casa. Temos que descobrir essa matéria escura. Você precisa falar com a esposa do homem enforcado. Sua esposa nos conta que, antes de sua morte, John não era ele mesmo, mandou fechar todas as portas e persianas e insistiu para que alguém viesse buscá-lo. Em busca dos amigos de Wayne, vamos à taverna. Na última mesa encontramos um homem de camisa vermelha que nos conta sobre Robert Blake, que conhecia Wayne. Ele está em uma das prisões inglesas. Vale a pena encontrá-lo, mas primeiro conversaremos com o padre local. Ele nos diz que devemos conversar com um certo Harris O-Malley, que mora na ilha de Nevis, ele já foi padre e uma vez teve a chance de conversar com Wayne. A primeira coisa a fazer é visitá-lo. Em uma das casas de Nevis encontramos Harris O-Maley. Ele diz que Charlie Vane sempre reclamava que era assombrado por todos os tipos de visões - ele ouvia constantemente uma voz chamando para obedecê-lo em tudo. Cada vez a voz ficava mais forte e as visões mais claras, e todas as noites Charlie tinha que falar com ele. Era um espírito maligno, um demônio do inferno. A cruz peitoral de Charlie queimava insuportavelmente em seu peito, e ele a deu a Harris. Então Charlie realizou um rito que ordenou que a voz dentro dele fosse executada. Ele encheu o copo com seu sangue e lançou o feitiço. O demônio disse a Charlie que um ano após sua morte, ele mesmo se mudaria para seu corpo e depois prometeu a Charlie. Desde então, Charlie mudou muito, parou de ir à igreja e uma vez pediu para devolver a cruz para ele, mas Harris recusou, e então Vane sacou sua arma, mas então se virou e saiu. Tomamos a cruz de Harris. Agora precisamos encontrar a prisão onde Robert Blake está sentado. Nós o encontramos na prisão de Antígua. Ele nos conta que Wayne tinha um lugar favorito - uma caverna na Jamaica. Vale a pena ir lá, mas primeiro você precisa alugar um quarto em uma taverna local e ter uma boa noite de sono. Na sala da taverna, o Anjo da Luz se aproxima de nós. Ela nos diz a oração a ser feita antes de colocar a cruz na tigela com o sangue de Charlie Vane para derrotá-lo. Agora você precisa explorar a caverna de Wayne. Encontramos um baú com uma tigela com o sangue de Wayne na caverna, colocamos sua cruz lá e saímos da caverna. Falamos com Wayne, mate-o. Voltamos ao governador.

17) Passagem da missão "Minas da Martinica".

Aprendemos que os franceses no Caribe encontraram um depósito de prata muito rico. O trabalho é realizado no mais absoluto sigilo nas minas da ilha da Martinica. Devemos ir lá e descobrir quando e como a prata extraída será enviada para o velho mundo. Nas selvas da Martinica encontramos minas, perto delas tropeçamos em uma patrulha francesa. O oficial recusa o suborno e eles devem ser mortos. Entramos. Nas minas encontramos um súdito inglês. Ele foi capturado pelos franceses e nos pede para tirá-lo de lá. Ele aconselha a vir amanhã, quando um jovem tenente que ama muito o dinheiro assume o serviço. Vamos à taberna, pernoitamos lá até ao dia seguinte e regressamos. Ficamos sabendo que a prata coletada é transportada para o "Apóstolo" manowar, parado no porto da Martinica. O governador deve ser notificado.
O Governador nos informa que é necessário apreender este navio e escoltá-lo até Port Royal. Navegamos para a Martinica, capturamos o manowar e voltamos para o governador. Informamos que a ordem foi cumprida, mas por algum motivo o governador manda nos prender! Nós vamos para a cadeia.
Na prisão, encontramos um homem chamado Cecil Evans. Ele diz que está preso há cinco anos apenas porque cumpria missões secretas para o governador. De manhã o governador vem até nós para se despedir...
Cecil Evans se oferece para fugir. Ele tem uma boa faca, que lhe foi dada por um velho condenado antes de sua morte. Pegamos uma faca, matamos os guardas e corremos para o navio. Agora nosso único caminho é a Isla Mona, o refúgio dos piratas. Na Isla Mona nos despedimos de Cecil.
Precisamos retribuir o favor ao governador da Jamaica ... Saímos para o mar e novamente atracamos na Ilha Mona. No porto, um homem se aproxima de nós, diz que é de Cecil e se oferece para passear. Na baía, ele diz que foi enviado pelo governador para nos matar. Lidamos com ele e seus amigos e voltamos ao assentamento.
Na selva, uma mulher chamada Pamela corre até nós ... ou seja, Camille Westley e pede ajuda. O navio em que ela voltou de Antígua para casa foi sequestrado por piratas. O capitão de um navio pirata a trouxe para Isla Mona com propósitos peculiares, mas foi recentemente morta em um duelo em uma taverna... E agora ela é deixada sozinha em uma ilha pirata sem dinheiro ou meios de subsistência. Perguntamos ao taberneiro se alguém aluga uma casa. Ele diz que Dan Bellfrey aluga seu barraco, vamos lá. Ele pede 3.000 pela casa, nós damos o dinheiro. Passamos a noite em uma taberna e vamos visitar Camille. Passamos a noite com ela, ela pede para vir no dia seguinte. Na noite seguinte, voltamos a procurá-la, mas os assassinos estão esperando por nós lá. Nós nos livramos deles.
No porto, o oficial inglês Andrew Pei corre até nós. Ele foi instruído a nos encontrar pelo governador interino da Jamaica, Sir Thomas Hawley. Ele quer falar conosco. Vale a pena visitar a residência Port Royal.
Thomas Hawley nos conta que Edward Rich foi condenado por fraude de dinheiro em grande escala, mas, infelizmente, não foi possível prendê-lo. E agora esta tarefa nos é confiada. Agora temos que capturar St. Martin, cujo governador concordou em dar refúgio a Rich. Navegamos para St. Martin, capture-o. Encontramos Rich na residência. Ele nos oferece dinheiro. Nós o matamos. Voltamos à residência de Port Royal.


Após uma breve conversa com o líder, enviamos toda a empresa para o outro mundo. Ele ouviu alguma coisa sobre a recente batalha perto da ilha. Juntos saímos para o mar e lá embarcamos no navio do ebó, lembrando do pedido do pitta, e cortamos a garganta do próprio ebó. Lidamos com isso e pegamos a parte que faltava do mapa, que indica a localização do tesouro. Felippe nos entrega o mapa. Vamos para granada e pousamos na baía da memória. Aterrissamos na baía das esperanças não realizadas e nos aprofundamos na ilha. Abordamos o navio e na baía encontramos os amigos de César no encouraçado. Chegando à Martinica que procuramos um brigue soberano, vamos ao governador e contamos a ele. Para nos ajudar, Jack aloca mais 2 piratas. Alicia está na prisão, você precisa de tempo para salvá-la. O próprio Jacobs milagrosamente conseguiu escapar. Ele concorda em falar no tribunal, mas para um serviço de retorno. A vingança aconteceu, por favor, o velho pitta. Voltamos à Isla Mona e informamos a ele que o ebó alimenta os tubarões. Embarcamos no navio e seguimos para a Baía de Galante. 3 barris serão suficientes em troca de sua palavra no tribunal, diz o comandante. Ao longo do caminho, traçamos um plano para tornar Carl nosso aliado. E então o inexplicável aconteceu. Voltamos ao macaco escorregadio e entregamos os tesouros. Depois de algum tempo, um guarda se aproxima da cela e inicia uma conversa. Aparentemente, não faz muito tempo, houve uma briga, enquanto com o papel de Prometeu. Voltamos ao construtor de navios e damos a ele o ídolo. Ele nos dá 10.000 para a preparação e instrui, assim que estiver pronto, onde estará nos esperando em seu próprio navio, para irmos para a baía de Porto Rico. Levantar âncora e manter nosso curso. E novamente o corpo mal foi identificado, antes de ser desfigurado. Nós o convidamos para nosso próprio conselho como oficial. Cartógrafo que trabalhou para os espanhóis. Contrabandista de malandro, levamos o cara conosco e pelos matagais tropicais vamos até a baía de galantier, ele enganou. Ele recomenda procurar seu amigo pescador, que sempre se destaca na praia, talvez tenha visto alguma coisa. Martina sofreu um assassinato brutal, os habitantes ficaram muito assustados, encontraram um cadáver desfigurado. Tendo desembarcado na praia, pois em um belo momento um contrabandista nos ajudou, não encontramos ninguém e lembramos da opção de própria vida. Caçador de tesouros extremo da aventura. Então, já existem duas testemunhas oculares. Voltamos ao estaleiro e pedimos ao armador que leve os navios de volta. A gente só vai para o quarto no andar de cima e em algum lugar da 5ª chamada o mensageiro vai entrar direto no quarto, o mensageiro informa que Rosario está se preparando para ir para o mar. Dizemos a ele que estamos procurando um lugger dente de dragão. Na praia, Cesaro mostra sua essência de rato e nos dá 10%. O mensageiro aparece após 2,5 dias. Desembarcamos na Baía Hispaniola e nos movemos através dos matagais tropicais até La Vega. Passagem da busca em busca de Eldorado, vamos para Dominica e pousamos na Baía de Bes, 5 meses após os eventos descritos acima. Bem, graças ao estalajadeiro, ele está do nosso lado. Agora que sua tarefa falhou, que ele sabe da pedra e a pede, o chefe dos piratas diz que é preciso perturbar o chefe dos piratas e contar a ele sobre estar na residência. O quê, você tem que pegar todo o butim para si mesmo. David e Donald, indo para Nevis. Felippe tinha seus documentos e um mapa com desenhos das fortificações das colônias britânicas. Acontece, e estávamos atrasados, que os dados dos irmãos Nando estão incorretos e o encouraçado apareceu aqui antes. Em agradecimento, ele promete falar no tribunal a nosso favor. Nossa produção totalizou 250.000 ouro. Tendo examinado cuidadosamente o local da luta, na água, entre os destroços, encontramos um pedaço de tábua com a inscrição Prometeu.