Astrolábio no jogo para cada um na sua. Passo a passo Pirates Odyssey: Cada um na sua. Companhia Holandesa das Índias Ocidentais

Considera-se que este jogo é um dos mais difíceis da série. Mesmo o nível de "Jung" requer uma quantidade razoável de habilidade e defesas superfrequentes do jogador. As dificuldades começam desde os primeiros minutos. Muitas vezes, eles são de natureza puramente financeira. E tudo começa com personagem principal, Charles de Maur, vem para a Martinica, para a cidade de Saint-Pierre, a fim de encontrar seu irmão. Isso pode ser feito de duas maneiras. A primeira forma envolve pedir ajuda ao governador. O governante da ilha se recusará a falar com De Mor e, em vez disso, o colocará sob custódia, onde terá que definhar até a visita do governador-geral das colônias francesas no arquipélago caribenho, Philippe de Poinsy. Chamamos a atenção para o fato de que após a prisão de De Maur todo o dinheiro e objetos de valor serão apreendidos, portanto, para não ficar encalhado, tudo deve estar bem escondido. Por exemplo, no forno no assentamento de Le Francois.

A segunda opção para passar a missão envolve entrar em contato com o abade Benoit na igreja, que ajudará de Mor a encontrar um companheiro que o levará até seu irmão. Com um companheiro ou após a prisão sozinho, você deve chegar à base subterrânea Ordem de Malta. É aqui que estará o irmão do nosso herói Michel, que contará sobre seus problemas e pedirá que ele devolva um milhão de pesos a de Poinsy. Para fazer isso, ele primeiro terá que visitar Guadalupe e encontrar lá um homem chamado Fry, que emprestará dinheiro ao nosso personagem. Lugger já está esperando por De Maur no estaleiro, então tudo o que resta a ele é recrutar uma equipe e zarpar.

Chegando ao porto, de Maur fica sabendo que precisa pagar mais 17.000 pesos para alugar o navio. Para ganhar esse dinheiro, faça algumas missões que apareceram. Se você escolheu a primeira opção de passar "Corsários: Cada um na sua", entre em contato com o governador do maltês. Isso ajudará a equipar seu personagem para uma caminhada. Aqui fornecemos uma lista de missões que ajudarão a arrecadar dinheiro para o navio.

Missão "Mercadorias Deficientes". A tarefa é levar uma garrafa de vinho europeu ao guarda do porto. O vinho pode ser comprado em qualquer barraca por 700 pesos. Você pode revendê-lo para um guarda por 1000 pesos. Você também pode entregar esse guarda negligente ao chefe do forte, após o que a missão será encerrada automaticamente.

Missão "A Jóia Roubada". A tarefa é vender o encontrado Joia. Para fazer isso, saia da cidade e vire à esquerda, encontre o cadáver e reviste-o. Encontre lindos brincos e leve-os ao dono da loja, governador ou penhorista. Cada um deles oferecerá seu próprio preço.

Missão " trabalhador do armazém". A tarefa é encontrar o funcionário desaparecido do dono da loja. Procure Gralam Lavoie em Le François. Depois que ele se recusar a voltar para a loja, fale com o dono novamente e obtenha uma nova tarefa - encontrar e contratar um trabalhador para substituir Lavoie. Você também deve procurá-lo em Le François. Pode-se contratar um barman como assistente, que promete chamar os candidatos para uma avaliação e pede 1.000 pesos. Dependendo de qual trabalhador você encontrar, sua recompensa pode ser de 3.000, 4.000 ou 5.000 pesos.

Missão "Rum para o barman". Você pode obter essa missão com o taberneiro. Ele pedirá que você contrabandeie rum de elite da Jamaica para ele. Certifique-se de anotar a senha que o dono da taverna lhe fornece, pois ela não aparece no registro da missão. Para completar esta tarefa, você precisa encontrar o lugger Phantom na área da praia de Lamentin, falar com um membro de sua tripulação, dizer a senha e esperar que o rum seja carregado em seu escaler.

Missão "Call Girl". A tarefa é levar a garota de programa Lutiss até um homem desconhecido que você conhece na rua. A recompensa por completar a missão é de 6.000 pesos. Para completá-lo, você precisa ir ao bordel e conversar com sua dona. Ela perguntará por que você precisa de Lutiss. Dependendo do que você responder, ligar para uma garota custará de 2.500 a 3.000 pesos.

Missão "Canibais". Está na moda assumir essa tarefa do chefe da autoridade portuária. Para cumpri-lo, é necessário salvar a filha de um certo Prosper Trubal dos índios que a sequestraram. Para completar esta missão, você precisará seguir Trouble até a caverna e eliminar todos os índios. A recompensa pela libertação da menina será de 5.000 pesos, 15 dobrões. É aconselhável não vender dobrões, pois eles podem ser úteis para você no futuro jogo.

Depois de coletar 17.000 pesos, volte ao estaleiro para fretar um navio. Depois que o aluguel for fechado, comece a contratar uma equipe. É melhor procurar marinheiros na taverna. Aqui, com a ajuda do dono da taverna, você encontrará um marinheiro desativado que se oferece para embarcar com seus companheiros (40 pessoas no total). Para pagar o adiantamento, você precisará de 8.000 pesos (ou seja, 200 pesos por pessoa) Depois de contratar uma equipe, você precisará comprar mantimentos e um mínimo de remédios no navio. Agora você só precisa encontrar um navegador. Não há nada para procurar na taverna desta vez, então vá procurar pessoa certa em Porto. As opções mais adequadas seriam alguém Folke Delluk, que está na prisão de um devedor. Você pode comprá-lo de lá com seu próprio dinheiro (apenas 10450 pesos) ou concordando com o agiota para completar a missão do Engenheiro Espanhol. A principal tarefa nesta missão é libertá-los do cativeiro dos piratas engenheiros espanhóis. Para fazer isso, você deve ir à baía de Le Marin à noite, levando consigo uma pistola de uma casa de penhores. É melhor voltar um pouco depois da meia-noite, quando não haverá um único soldado no portão. Depois de resolver o problema com o usurário de uma dessas maneiras, vá para a prisão do devedor e liberte o navegador. Depois disso, outro incidente desagradável, mas facilmente resolvido com um pirata, espera por você, e é isso - você pode içar a vela e seguir para Guadalupe.

Começo do jogo:

(assista a partir do 3º minuto).

Um exemplo de passagem na missão "Rum for the Bartender":

(assista a partir do 3º minuto).

Um exemplo da passagem da missão "Canibais":

(assista a partir do 3º minuto).

Em apenas alguns segundos, uma brisa calma se transforma em uma rajada destrutiva. O céu claro torna-se formidável por causa das muitas nuvens. Torrentes de chuva e relâmpagos irrompem. De repente, por trás do horizonte em velas rasgadas, surge um horror arrepiante, um pesadelo nas ondas. Ele traz a morte para todas as coisas vivas. Este é um navio fantasma.

Nos labirintos vazios de um templo abandonado, existem muitos guardas terríveis que são convocados pelo furioso deus da morte, Yum Simil. Um poderoso artefato antigo deve ser devolvido ao Dead Realm. Então o arquipélago caribenho se livrará dos espíritos malignos que desejam a guerra.

  • A missão macro mística levará pelo menos 6 horas de jogo;
  • O mais novo galeão militar exclusivo - um navio de classe 1;
  • Nova arma corpo a corpo exclusiva - katana;
  • Novo único armas de fogo- pistola de tiro duplo;
  • Nova armadura única - Traje Lamport.

Não tenha medo dos mortos-vivos. Os corajosos podem superar qualquer coisa! Você terá que encontrar três artefatos e devolver a caveira de jade ao seu lugar.

Atenção! Esta missão só está disponível se você comprar o DLC na loja Steam!

Condições da missão: Gambito Holandês deve ser concluído com sucesso. Se você concluiu o Gambito Holandês com GVIK, organização secreta, então você precisa vender o crânio para os portugueses. O tempo deve passar - aproximadamente 4 meses após a conclusão do Gambit. A versão do jogo é 1.1.3 e superior. Caso contrário, você pode experimentar todos os tipos de falhas.

Recompensa: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport Costume, Shaman Potion, Katana.

Como posso obter a missão? Existem três formas de fazer isso:

  1. Compre um estranho amuleto de um mendigo na cidade
  2. Remova o estranho amuleto do corpo do índio morto na selva
  3. Encontre um estranho amuleto no baú da cabine do capitão do navio abortado.

Para iniciar a passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche em um perfil, você pode obter o "Amuleto Estranho" de qualquer forma. Vai cair em suas mãos de qualquer maneira.


Então, você tem um "Amuleto Estranho" em suas mãos. Você precisa descobrir qual é o seu propósito. Quem pode dar uma dica? Naturalmente, os faroleiros. Eles também podem dar ordens para amuletos. Visite três faróis - Santiago, Guadalupe, Cartagena. De qualquer forma, um zelador contará como o amuleto apareceu no Caribe e que Charles já é a terceira pessoa que mostra essa coisa.

No entanto, apenas uma pessoa pode saber como usar o amuleto. Este é o xamã dos índios caribenhos. A tribo vive em Dominica. Não se iluda, o índio não fala com ninguém. Para que ele comece a se comunicar com você, ele precisa apresentar uma oferta. Ele só aceita armas de fogo. Esta não é uma pistola simples, mas um mosquete de broca real ou uma carabina naval.

Quando conseguir algo útil, vá para Dominica. Nas profundezas da selva, encontre a aldeia dos caribes. Em uma casa você encontrará um xamã, fale com ele. Quando ele reconhecer seu amuleto, procure os outros dois. Passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche continua.

Não pense que será fácil para você! Assim que você entrar na área aquática da ilha, uma forte tempestade começará. Um navio fantasma correrá em direção ao seu navio! A propósito, ele não vai atirar. Assim que seus navios se aproximarem, o fantasma começará a embarcar. Você precisa lidar com os esqueletos no tombadilho do fantasma e ir para a cabine do capitão.

Na cabine do capitão do Kaleuche


Não tente esmurrar o capitão morto-vivo. Ele se importa com tudo! Depois de um tempo, ele vai parar e começar a falar. O capitão dirá que ele e sua equipe são imortais. Ele atacou porque precisa do estranho amuleto que você possui.

Bem, comece a lutar com ele novamente. Como resultado, você ficará inconsciente. Volte a si na costa de Dominica. No que diz respeito à saúde, está em desvantagem. Um marinheiro do seu navio irá correr até você, ou uma garota se você conseguiu passar pela Saga do Pirata. Pela conversa, você saberá que sua equipe conseguiu arrastar seu corpo para fora do navio. Mas seu navio foi afundado com apenas uma salva.

Passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche continua. Aliás, os marinheiros também conseguiram tirar seu baú da cabine, então as coisinhas ficaram intactas. Converse, volte ao xamã e descubra como Kaleuche apareceu no Caribe, por que ele precisa de amuletos e como você pode lutar contra ele.

Quanto à luta, não é difícil - você precisa encontrar os dois amuletos que faltam, assim como a caveira de jade de Yum Simil. Ele agora está com Joaquim Merriman. Bem, você terá que pegá-lo. Mas primeiro você precisa encontrar os amuletos restantes antes do capitão morto-vivo. O xamã dará conselhos para encontrar navio rápido que vai fugir de "Kaleuche".

Dica: Navios como o Mirage, Meifeng, Valkyrie podem fugir do navio fantasma. No entanto, você sente pena deles ou, por algum motivo, não poderá entrar neles. Preste atenção aos navios de classes pequenas, mas não aos mercantes.

Passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche. Volte para o faroleiro que lhe contou sobre o amuleto. Pergunte a ele sobre os outros dois amuletos. Ou melhor, quem pode possuí-los.

Então, você precisa de um caçador de Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson de Barbados. Tudo o que se sabe sobre ele é que seu navio se chama "meio-mulher-meio-pássaro". Na verdade, o nome é "Harpia"!

Barbados

Você deve perguntar à Autoridade Portuária sobre Jack-Jackson. Quando questionado sobre o nome de seu xebec, responda "Harpia". Você será informado de que este capitão está agora a serviço da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. É aí que você precisa procurar. Vá para Curaçao. No escritório da GVIK, aquele que vende licenças comerciais descobrirá que seu Jackson está envolvido em voos regulares entre Port Royal e Phillipsburg. Encontre o navio certo nesta rota, envie um barco para Shebeca.

Você aprenderá que Jackson guarda o amuleto no baú do farol em Barbados. Então é por isso que o capitão morto-vivo não conseguiu! No entanto, Jackson não pode ir para Barbados com você. Ele tem contrato. Portanto, para a passagem dos Corsários: A cada um o seu - Kaleuche, compre dele a chave do baú. Custa 500 dobrões. Volte para Barbados, pouse no farol. No baú você encontrará um amuleto estranho, além de uma pistola de dois tiros e outras pequenas coisas. Entregue o amuleto ao xamã, pois "Kaleuche" agora está caçando você.


Belize

Em Belize, você descobrirá que seu caçador chegará antes de três dias. Além disso, será no período das 18h às 21h. Espere por isso. Pode aparecer em uma semana. Pergunte, em geral, sobre o amuleto.

Ele teria dado o amuleto de bom grado, mas apenas ele foi roubado por bandidos locais. Para encurtar a história, o amuleto foi roubado junto com os outros pertences de Hooper. Vá até o comandante da prisão, mas lá você não aprenderá nada, exceto que os bandidos têm ajudantes na cidade. Teremos que enfrentar o branco nós mesmos.

Vergonha em casa. Então, em um você encontrará um tipo suspeito. Mate-o, reviste o corpo e encontre uma nota interessante. Espere até meia-noite, sopre na selva. No próximo local, você encontrará bandidos fora dos portões da cidade. Dê a nota, receba um convite para o caso. Este é um roubo de um comerciante.

Para a passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche você deve concordar e ajudá-los. No próximo diálogo, você receberá outro convite para o caso. Vai acabar em três dias. Você também aprenderá que a gangue está localizada nas proximidades de uma caverna. No dia seguinte, também à meia-noite, vá até a caverna, haverá caches. Encontre o amuleto, o traje de Lamport e outras porcarias. Dois bandidos irão encontrá-lo. Você terá que matá-los e ir até o xamã, fugindo do Kaleuche pelo caminho.

Dica: se você entregar dois bandidos ao comandante, depois de três dias receberá uma recompensa pela captura dos vilões.

caveira de jade

Então, você precisa através do Yum Simil. Atualmente está com Joaquim Merriman. Sopre em Willemstad. Lá os portugueses alugaram um quarto. Não se apresse em qualquer lugar no cais. Um monge irá correr até você e dizer que Merriman está desaparecido. Também está desaparecido o dono da casa onde alugou uma casa. Além disso, coisas estranhas acontecem lá à noite. No entanto, os soldados não encontraram nada.

Naturalmente, você tem que descobrir o que é o quê. Passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche continua. Quando chegar a meia-noite, vá para a casa em frente à residência. Você precisa subir para o segundo andar. O monge não enganou! Uma fumaça bastante espessa subirá acima do baú perto da cama. Depois disso, um esqueleto segurando um machado aparecerá na sala! Quando você lidar com os mortos-vivos, procure no cadáver. Você vai entender que esta é a dona de casa. Sim, afinal, Merriman é um tipo muito perigoso!

Vá à igreja, fale com os padres. Com ele você aprenderá que Joaquim é um ex-fidalgo. Agora esta é uma bruxa terrível. Em Havana, notou-se o desaparecimento dos habitantes da cidade, bem como ataques de mortos-vivos. Bem, vá para Cuba. Aqui você tem que ir à igreja. Você aprenderá com um monge local que todos os tipos de mortos-vivos estão na selva em uma caverna. A passagem para este local é guardada por um mosqueteiro.

Sopre na selva. No local em frente à própria caverna, fale com o mosqueteiro. Ele vai deixar você passar. Com a passagem posterior dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche precisa matar todos os esqueletos tanto na entrada quanto na própria caverna. Assim que o último esqueleto da caverna cair no chão, a fumaça começará a sair de seu canto. É aqui que entra Chavinavi. Aqueles que seguem Richard Gambit reconhecerão imediatamente a criatura. Mate-o, volte para o monge. Ele expressa gratidão. Tudo isso é ótimo, mas você ainda não encontrou Merriman. A propósito, ele está em algum lugar próximo!

Ninguém na cidade o viu. Terá que procurá-lo. No cemitério, fique com o zelador. Pressione-o, então você descobrirá que Joaquim está sentado na cripta e silenciosamente roubando cadáveres do cemitério. Pegue a chave, sopre atrás do crânio. Entre na cripta, passe pelos caixões, passe pela porta.

Você acabou em uma caverna com várias grutas. Onde quer que você precise limpar os esqueletos, encontre Merriman. Você o encontrará na sala com o trono. Fale com ele, observe a transformação de humano em morto-vivo desagradável. A princípio, combateu o chavinavi convocado, depois o guerreiro onça, bem como Joaquim, que se juntou a ele. Quando Marriman cair, o chavinavi morrerá sozinho. Revista o cadáver de um súdito português. Pegue o crânio de jade dele. Não se esqueça de procurar também na caverna, pegue o baú de Páscoa. Continue a passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche.


É hora de ir para Dominica. Agora há uma coisa estranha - se os amuletos atraíram tanto o navio fantasma, então o crânio de jade não é nada interessante para ele. Quando você vier ao xamã, ouça a história. Você precisa ouvir com atenção, porque é importante! Então pegue dois amuletos. Independentemente de os amuletos serem usados ​​ou não, eles duram apenas um mês. Durante este período, você deve encontrar a ilha com o templo de Yum Simil. Deixe o crânio lá.

Dica: Se você passou saga pirata, você aprenderá as coordenadas da ilha com Nathaniel Hawke. Bem, se não, então você precisa do centro do notório triângulo das Bermudas. Seus picos são Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Prepare-se para travar batalhas sérias, tanto em terra quanto no mar.

Então, você encontrou Hael Roa. Nele você deve deixar o crânio de Yum Simil. Vá para as profundezas da ilha, onde o templo é visível. Suba até o topo, entre. Quando você chegar a três passes, precisará escolher o do meio. Suba as escadas. Em seguida, você precisa navegar pelo sinal "skull-sun". Concentre-se no sol, matando esqueletos ao longo do caminho, assim como chavinianos. Quando, durante a passagem do Corsário: Cada um na sua - Kaleuche, abra a porta, você entrará em uma sala na qual existem teletransportes. Vá para o caminho certo. Então haverá apenas uma estrada. Todos os teletransportes estão corretos. Depois de entrar no último teletransporte, você se encontrará em um santuário. Lá, um chefe Chavinavi se aproximará de você.


Dica: o líder começará a bombardeá-lo com perguntas. As respostas para eles estavam na história do xamã, que precisava ser ouvida com atenção! Se as respostas estiverem erradas, pelo menos uma delas, o líder irá atacá-lo. Se você não cometer nenhum erro, receberá a pele de um guerreiro leopardo.


Ao final da conversa com o líder, vá até a estátua do outro lado do santuário. Abaixe o crânio de jade. Ao sair do templo, você precisa ir para o mar. Na área da água, o galeão militar "Flying Heart" já está esperando por você. Já tem uma equipe mortal liderada por um capitão. Leve o ex-fantasma a bordo, mate todos que forem pegos. Ao longo do caminho, você precisa procurar nos esqueletos, que podem conter amuletos interessantes. Haverá uma batalha com o capitão na cabine. Depois - uma conversa. No final da conversa, mate-o. Remova o primeiro amuleto estranho do corpo. Em um dos baús você encontrará uma katana. O outro terá 5.000 dobrões. Você não pode tirá-los, então não tente em vão.


Aqui está, arrepiando a alma "Kaleuche" ... nossa!

Você acha que a passagem de Corsair: Para cada um na sua - Kaleuche está completa? Não estava lá! Você precisa voltar ao xamã, dar a ele os amuletos. Você receberá uma tarefa - entregar 15 Mangaros. Destes, ele preparará uma poção para você. Você pode trazer tudo para ele de uma vez. Você pode, tanto quanto você encontrar - em cinco. Como resultado, você receberá três poções: uma poção de resistência, uma poção de reação e uma poção de sua escolha. Assim que conseguir as poções, diga adeus ao xamã, que irá compreender a sabedoria de seus ancestrais.

Acompanhei o comerciante até Tortuga, ou melhor, até seu farol, e ele me deu os planos de seu concorrente, outro comerciante, cujo porão estava cheio de mogno. Disse que teria que aparecer na Ilha Cayman em duas semanas para reabastecer. água potável. Agradeci a informação e não guardei rancor do meu antigo companheiro, em vez disso me mudei para o porto de Tortuga e troquei meu Lugger por um Saveiro, que era um pouco melhor que o meu e acomodava mais 15 pessoas, sem contar um porão maior, armas adicionais de maior calibre. Não carreguei meu navio, porque meus marinheiros não eram artilheiros muito bons, e eu mesmo, não muito preciso, então peguei canhões de 6 libras (3 libras no Lugger), carreguei o navio com pólvora e projéteis, provisões levaram o suficiente para a viagem às Ilhas Cayman e mais para os dias de espera pelo navio. Não carreguei muito o navio e confiei na velocidade e manobrabilidade, pois a batalha estava à minha frente contra o Flauta, cujo porão deveria estar cheio de mogno, portanto, haveria uma batalha contra um peso pesado desajeitado.

Alimentando sonhos de uma montanha de ouro e glória, enviei meu navio para o Cayman. Ao longo do caminho, havia piratas e patrulhas espanholas, mas eles nunca alcançariam minha andorinha. Chegando na ilha, três dias antes do esperado, resolvi inspecionar para obter lucro, e outros caçadores como eu. Assim que ele pousou na praia, os marinheiros imediatamente correram. Eles mostraram que não comiam há vários dias e ficaram muito felizes em ver meu navio. Pediram-me para servir, mas recrutei marinheiros na taberna de Tortuga e não tinha lugar para eles. Bem, eu não os deixei lá na ilha com as mãos e o estômago vazios. Ele ordenou a seus marinheiros que lhes fornecessem um barco, remédios e provisões. Isso seria o suficiente para eles chegarem às margens lotadas de Cuba, e ele próprio foi para o interior da ilha. Após várias horas de busca, encontrei a entrada da caverna. Havia um baú vazio nele e uma atmosfera nojenta na própria caverna - cheirava a maldição, então meu guarda-costas e eu corremos para fora dela o mais rápido possível. Depois de examinar toda a ilha, voltei ao navio. Esses marinheiros já esfriaram, aparentemente decidiram tentar a sorte e tentar nadar para o continente ou para Cuba. Boa sorte para eles nisso.

Ordenei que o navio fosse disfarçado e comecei a esperar por aquele mercador. Três dias depois, ele apareceu em sua flauta sob a bandeira francesa. Sobre isso, seu "amigo" esqueceu de mencionar, então mandei trocar minha bandeira francesa pela Jolly Roger e fui conhecer a flauta. Meu saveiro cortou as ondas como uma faca quente na manteiga, e em meia hora você já podia ver o rosto surpreso do mercador através de meus binóculos baratos. No convés da flauta, os marinheiros começaram a correr, atrapalhando uns aos outros. Salaga, pensei.

A batalha durou várias horas. Meu saveiro parecia dançar perto do grande e desajeitado elefante e picar em suas partes mais vulneráveis. Eu não tinha muita pólvora, porque não queria sobrecarregar meu navio, então a primeira coisa que fiz foi atirar na tripulação do navio. Deixe-os ser novatos, mas havia três deles, e talvez até quatro a mais do que nós. Não vale o risco. Então os estoques de chumbo grosso estavam acabando, e a tripulação da flauta havia diminuído visivelmente, e suas velas também haviam sofrido, agora ele estava ainda mais desajeitado. Não deixei esse infeliz capitão virar seu navio de lado em minha direção, constantemente ajustei meu lado para a popa e disparei de todos os cinco canhões de 6 pés. Bem, a pólvora acabou no porão.

Meus marinheiros são apenas 30 de 59, que pena que nem todos poderão ver o ouro que receberei pelas mercadorias que a flauta está no porão, se é que realmente está lá. Mas não havia para onde recuar e era estúpido - pegamos em armas e embarcamos. Havia três marinheiros inimigos para cada um de nossos marinheiros, e isso levando em consideração o fato de que atiramos neles com chumbo grosso por tanto tempo que daria para lançar um grande sino.

Quantas mortes. De todos os marinheiros, apenas quatro escaparam e, em seguida, três deles ficaram gravemente feridos. Era impossível permitir que a morte do resto fosse em vão e armados, meu amigo indiano e eu descemos ao porão, onde mais dez marinheiros franceses nos esperavam. O número deles é contra nossa habilidade. Fiz a escolha certa ao salvar esse índio da forca. A vitória era nossa e eu tinha que me encontrar com o capitão deles. O mercador revelou-se pouco complacente, mas quis convidá-lo a render-se e a navegar, com os marinheiros sobreviventes ou prisioneiros. Ele pensou que poderia me derrotar e condenar seu povo à escravidão - bem, isso estaria em sua consciência.

E o comerciante não enganou. O porão da flauta estava completamente cheio de mogno. Recarregamos as mercadorias no porão de nosso navio por várias horas e depois voltamos para Tortuga. O caminho de volta revelou-se bastante calmo e o vento era forte e glorioso. O risco valeu a pena e ganhei cinquenta mil pesos, dos quais dez mil foram para consertar minha andorinha, recrutar uma nova equipe e reabastecer. Ahhhh, que dia glorioso!

Missões para governadores de colônia

Encontre o Anel Perdido do Governador

Às vezes, nos casos em que seu GG é conhecido em toda a cidade como frequentador de bordéis locais, o governador pode confiar a você um caso muito delicado e incomum. Você precisa encontrar o anel do governador que foi acidentalmente perdido em um bordel local.

Portanto, se você decidir concluir essa tarefa incomum, poderá fazer o seguinte:
1. Você pode perguntar diretamente às garotas na sala do bordel sobre o anel perdido. Ao mesmo tempo, um deles pode dizer que o próprio governador deu a ela esse anel durante uma reunião com ela. Mas ela não vai doar assim e vai exigir uma indenização no valor de 5.000 piastras.

2. O anel pode ser perdido na sala de cima. Neste caso, permaneceu lá sem ser encontrado. Para pegá-lo, você terá que alugar um quarto para pernoitar e, após fazer sexo com uma garota, vasculhar cuidadosamente o quarto. Talvez em algum lugar no chão você possa encontrar o anel perdido.

3. O anel pode estar localizado em qualquer sala da instituição. Pode ser no chão da sala, em qualquer espaço aberto. Pesquise todas as dependências da instituição.

Se você não encontrou nada, pode não haver nenhum anel e não faz sentido procurar mais. Nesse caso, basta retornar ao governador e explicar a ele que você não encontrou o anel. Se você encontrou o anel, devolva ao governador, devolva o anel e receba uma recompensa e gratidão sincera! .. A missão acabou! ..

Pegue o criminoso fugitivo

O passageiro-vilão roubou todo o tesouro da cidade e deve ser executado em público.

Cumprimento: Conversamos com o governador, ele dá a tarefa de rastrear o navio, que depois de tantos dias parte de tal cidade e navega para tal cidade. As cidades podem ser diferentes. A missão é limitada no tempo. No tempo previsto, sua tarefa é capturar um passageiro deste navio. Você pode se reportar ao governador muito mais tarde, aqui o prazo não é limitado.
Navegamos imediatamente para a cidade, que será o destino final do navio desejado. E sabendo de onde sai o navio, vamos ao seu encontro. No mapa global, encontraremos um navio com velas roxas. Ele é o que precisamos. Sinta-se à vontade para abortá-lo. Após derrotar o capitão do navio, um marinheiro de nossa equipe se aproximará de nós e informará que o passageiro solicitado foi capturado, amarrado e entregue no porão de nosso navio. Ótimo! Agora nos dirigimos para a ilha onde assumimos a tarefa e navegamos para relatar o sucesso da operação.

Caçar traficantes de escravos
Recompensa: Dinheiro (dependendo do nível GG) + navios capturados com escravos (contrabando)
Passagem: O Governador lhe dirá que um grande acordo com contrabandistas está planejado para os próximos cinco dias. Não há detalhes, data exata, nem a localização exata nem o nome dos navios. Bem, vamos resolver o problema por conta própria. Todos os dias saímos para o mar e verificamos com a ajuda de "Sail to ..." todos os "navios suspeitos" que estão fora do porto nas baías vizinhas. Você pode passar a noite em uma taverna ou em "Pensando em voz alta" no píer. Via de regra, no 3º ao 5º dia de busca, encontramos dois navios em uma das baías. Tendo nadado até eles, eles próprios mudarão as bandeiras para piratas e se tornarão hostis. Para completar a missão, basta afundar os navios. Mas é melhor embarcar em ambos, pois não se sabe em qual "remessa de mercadoria" está localizada. Afogamo-nos ou embarcamos e apresentamos um relatório ao Governador. Se as mercadorias forem apreendidas, na mesma ilha você pode vender escravos para contrabandistas ou mercadores no ataque. Haverá um bom lucro.

Encontre e capture o desertor

O governador lhe dirá que um certo capitão traiu sua nação e fugiu para uma direção desconhecida, deixando seu navio à própria sorte. Deve ser encontrado e levado ao tribunal. Há poucas informações de que ele possa estar escondido nos assentamentos piratas do arquipélago. Exatamente 1 mês é dado para tudo (o prazo pode depender da complexidade). Além disso, nossa tarefa é navegar por todos os assentamentos piratas e tentar encontrar esse capitão. Eu agi assim, então me salvo e nado até um dos assentamentos. Se eu não encontrar ninguém, repito todo o procedimento novamente. Como resultado, em um dos assentamentos encontramos o capitão desejado. Em uma conversa com ele, ele se oferecerá para pagar e dirá ao governador que não encontraram ninguém. Não passei nesta opção. Recusando o suborno, nós o levamos ao governador e o entregamos.

Destrua uma gangue de bandidos

Às vezes, o governador pode instruí-lo a encontrar uma gangue local que interfira com os civis da cidade. A gangue com seu líder está escondida em algum lugar da selva perto da cidade.
Portanto, se você se comprometeu a cumprir esta tarefa, primeiro prepare-se para a batalha. As gangues desses bandidos geralmente são diferentes do resto dos bandidos e piratas, são mais fortes, ágeis e resistentes do que o resto.
Quando estiver pronto, comece a procurar. Em um dos locais da ilha você encontrará o líder dessa gangue. Dependendo do nível do GG e da aleatoriedade do jogo, costuma vir ao encontro o próprio líder, o líder com um assistente ou com vários assistentes.
Mate todos os bandidos. Um registro aparecerá no SJ sobre a conclusão bem-sucedida da tarefa. Procure em todos e volte para o governador. Conte a ele sobre a conclusão da tarefa, receba uma recompensa. A missão acabou!

Entregue uma mensagem secreta de uma cidade com a bandeira de uma nação inimiga

Às vezes, o governador da cidade pode instruí-lo, por uma recompensa substancial, a infiltrar-se secretamente na cidade sob a bandeira de uma nação hostil, receber um despacho secreto de uma pessoa de confiança e entregá-lo pessoalmente.
A tarefa é ainda mais complicada pelo fato de ser extremamente difícil entrar na cidade de uma nação hostil nos níveis iniciais do jogo. Na verdade é bem simples!..
Então, você recebeu a tarefa - entrar em uma cidade hostil dentro de algumas semanas, receber um despacho de uma certa pessoa e voltar. Lembre-se de que no tempo previsto você deve ter tempo não só para receber o despacho, mas também para entregá-lo ao empregador!

Então, vá para a colônia cuja cidade hostil você precisa visitar. Se a furtividade do seu GG for baixa, se você não tiver uma licença comercial e não puder hastear a bandeira daquele país, não há necessidade de tentar atracar no porto da cidade. Você pode pousar em qualquer baía conveniente da ilha e chegar à cidade por terra. As únicas exceções são algumas colônias, onde algumas baías estão localizadas em ilhas separadas perto da cidade...
Para não chamar a atenção dos patrulheiros e oficiais, pode-se esperar a noite. Entre na cidade depois da meia-noite, esconda-se em qualquer casa aberta e passar a noite lá até de manhã. Pela manhã ou ao meio-dia, saia de casa, vá até a pessoa certa e receba um despacho. No resto do dia você pode passear pela cidade, passear pelos lojistas e alguns estabelecimentos da cidade...
Tente não chamar a atenção de patrulheiros e oficiais. Se um deles o parar, provavelmente o reconhecerão. Se isso acontecer, largue tudo e corra! Corra da cidade, escondendo-se dos tiros de fuzil e sabres dos soldados! Mas mesmo que você não seja reconhecido, é muito cedo para se alegrar. Não se esqueça do guarda no portão. Você pode sair da mesma forma que entrou: entre na casa, espere a noite e depois saia da cidade com calma. Mas você também pode tentar romper durante o dia! Se você concluiu esta tarefa e recebeu um despacho secreto das mãos de uma pessoa de confiança, devolva ao empregador. Obtenha uma recompensa sólida, uma reputação e localização bem merecidas! A missão acabou!

missões da igreja

despacho da igreja

Você pode aceitar a missão oferecendo seus serviços a qualquer padre nas ruas da cidade. Ele pedirá que você entregue uma carta lacrada ao reitor da igreja em uma determinada cidade em 14 dias. No tempo previsto, você deve chegar à cidade indicada e entregar os papéis ao pároco da igreja local. Como recompensa, você receberá vários dobrões de ouro e algo mais... É isso, a missão acabou!..

Devolução dos manuscritos da igreja

A certa altura, seu GG oferecerá sua ajuda à santa igreja. O padre pedirá que você devolva os manuscritos da igreja que foram emprestados a um padre em uma igreja em outra cidade e os devolva a ele.
Para devolver os manuscritos da igreja, vá à igreja da cidade de que o padre falou. Se você chegou a tempo, o padre simplesmente lhe entregará os manuscritos da igreja. Você pode voltar e pegar sua recompensa. Geralmente consiste em vários baús com dobrões de ouro.
Mas às vezes também pode acontecer que o padre já tenha entregado os manuscritos a outro capitão que se compromete a devolver os manuscritos. Nesse caso, o padre contará sobre esse capitão. Você tem que alcançá-lo, encontrá-lo e tirar os manuscritos dele. Para encontrar este capitão, pergunte aos chefes das autoridades portuárias em todas as cidades que você será informado. Depois de alcançar o capitão, você pode falar com ele no convés de seu navio. Talvez o capitão simplesmente fique com medo e desista dos objetos de valor. Você pode retornar ao padre e entregar o manuscrito. Obtenha vários baús com dobrões de ouro e graças ilimitadas à Santa Igreja! É isso, a missão acabou!

assalto a igreja

Em um belo momento na igreja você encontrará um padre xingando alguém intensamente ... Acontece que alguns bandidos roubaram a igreja, levaram todo o dinheiro dos paroquianos, arrecadados em poucos dias, e algumas outras relíquias. Você pode recusar a ajuda da igreja ou pode ajudar.
Então, se você decidir ajudar, precisa descobrir onde os assaltantes podem estar escondidos. Para fazer isso, vá a uma taverna local e pergunte a algum bêbado sobre as últimas notícias. Ele falará sobre o que aconteceu na igreja e casualmente compartilhará seus pensamentos. Como se não fossem piratas, mas os ladrões mais comuns, muitas vezes rondando os arredores da cidade. Agora você deve encontrá-los o mais rápido possível. Para fazer isso, vá para a selva e procure por bandidos. Normalmente eles podem ficar em algum lugar da floresta. Mas se eles não estiverem lá, procure nas baías vizinhas. Em um deles você encontrará bandidos. Mate-os e revise-os minuciosamente. Nos bolsos de um deles você encontrará dinheiro roubado da igreja. Volte para a cidade.

Você pode dar dinheiro ao padre. Nesse caso, ele dará alguns deles a você como recompensa. Você também receberá sinceros agradecimentos e agradecimentos à Santa Igreja e a todos os moradores locais da cidade.

Mas você também pode embolsar todo o dinheiro para si mesmo, dizendo que não conseguiu encontrar os ladrões. Nesse caso, você não pode contar com a gratidão e a atitude dos locais para com você. Sua reputação será seriamente prejudicada. É isso, a missão acabou!

Entrega de livros de oração

Você pode aceitar a missão oferecendo seus serviços a qualquer padre nas ruas da cidade. Ele dirá que os livros de orações para os paroquianos acabaram na paróquia local e novos precisam ser trazidos. Você pode obter novos livros de orações na paróquia de qualquer cidade da nação aliada. Em uma conversa com o padre, peça-lhe para dar livros de oração. Volte para a igreja da cidade onde você recebeu a tarefa de pegar os livros de orações e entregá-los ao padre. É isso, a missão acabou!

Missões para recepcionistas de bordéis da cidade

Documentos Esquecidos

Depois de fazer sexo com uma garota em um bordel na sala, você encontra vários documentos. Aparentemente, um dos clientes desta instituição acidentalmente os esqueceu ...
Vou ao agiota. Ele lhe dará três opções: um capitão desconhecido, um contrabandista e um boné de patrulha.

Opção 1: O capitão é uma pessoa desconhecida. Os documentos serão levados pelo chefe da UP gratuitamente ou um pequeno valor igual ao pago ao usurário para que ele diga que não conhece o capitão ou um bordel

Opção 2: Capitão Contrabandista ou Boné de Patrulha. Ou o comandante (que está na prisão) ou o contrabandista da taberna pagará o dinheiro. E você pode carregá-los imediatamente (sem levar documentos para o usurário). Cada um deles receberá, mas a recompensa será muito menor.

Motivo da pressa

Depois de um agradável passatempo em um bordel, conversaremos com uma garota. Ela nos contará sobre o capitão, que recentemente estava com tanta pressa em alguma baía que "quase esqueceu as calças". Saímos para o mar e verificamos todas as zonas costeiras quanto à presença do capitão de que precisamos. Em uma das baias, um oficial com um destacamento de soldados correrá até você e perguntará quem você é?

Opção 1
Existem várias respostas:

Se você não tem dinheiro para pagar a este oficial por informações no futuro (no meu caso, no nível 8, ele pediu 116.000) e não há vontade de lutar com seu esquadrão (4 pessoas, nada vale a pena cair deles , no máximo um sabre com uma pistola de um oficial), você pode simplesmente relatar que veio passear na praia e cuidar de seus negócios.

Você pode simplesmente abrir a barriga do traidor e seus capangas (não verifiquei se é possível denunciar ao governador depois disso)

Diga ao policial que você é quem ele está esperando. Se ele disser que você não é muito parecido com uma pessoa de Jackman, você faz uma cara de ofendido e responde que vai passar para Jackman (se o policial não te disse, então lemos abaixo). Agora podemos descobrir os termos do acordo deles. O oficial pedirá 30 rubis para obter informações. Mas você pode apenas oferecer-lhe dinheiro. (Não tenho tantos rubis comigo, então não havia como verificar :)) Se tentarmos descobrir o preço por conta própria ou simplesmente informar que não temos pagamento, eles descobrirão e teremos que enviar soldados aos antepassados. Assim, após o pagamento, o policial informará que o governador local tem algo a lucrar no baú, seu homem trabalha na residência e está pronto para fornecer a chave. Também descobriremos a senha e a recuperação do contato na residência. (Será necessário nomear a revisão, embora eu também tenha anotado a senha por precaução)

Então, agora temos 2 cenários:

podemos visitar o próprio governador e delatar os desertores. Em agradecimento, ele nos dá um mapa do tesouro de um famoso pirata. Na saída da residência, bem como após a saída da caverna, os caras de Jackman estarão esperando por você, a quem enviaremos para o outro mundo (na cidade você pode simplesmente forçá-los a bater em um dos moradores ou guardas e observar como eles são triturados). No baú do tesouro encontraremos: 3 conjuntos de tesouros (em média, você pode vender para um agiota por 240k), 3 baús com dobrões, várias bugigangas e equipamentos. (É possível que o tamanho do tesouro seja proporcional ao valor pago ao oficial pela informação, bem como ao seu nível). No mar, um pouco mais tarde, você pode encontrar o mensageiro de Jackman e matá-lo, livrar-se da última testemunha que poderia delatar Jackman sobre nós :)

Vamos falar com o mensageiro, ele vai nos dar as chaves do baú do governador e se retirar. No baú encontraremos tudo exatamente igual ao tesouro da primeira versão da passagem. Também encontraremos os mensageiros de Jackman.
PS Esta opção economiza muito tempo (não há necessidade de nadar até a ilha no mapa do tesouro e vasculhar a caverna) enquanto diminui um pouco a reputação do herói.

opção 2
Outro cenário... Em uma conversa com um oficial corrupto, ficamos sabendo de um mensageiro de Bartholomew Rogers. Nós educadamente dizemos a ele para ir dormir enquanto o substituímos. Em seguida, em diálogo com o oficial, faça o mesmo descrito acima. Deixe-o saber que Rogers o enviou. Vai demorar várias dezenas pedras preciosas. Você pode se recusar a pagar por informações valiosas; você pode tentar ser estúpido...

O oficial lhe dirá que recentemente eles ganharam um rico prêmio. Por exemplo, podemos falar de um galeão com uma carga de ébano ou baunilha. O navio ainda está nas águas da ilha e pode ser abordado.

Saia para o mar, olhe em volta e encontre o navio que procura. Nade até ele, embarque nele, pegue a carga. Então vá para o mar. No mapa global, um interceptador com velas roxas irá persegui-lo. Este é o contato de Rogers. Prepare-se para uma luta séria, ataque o navio e embarque nele. Fale com o capitão e mate-o. Procure nos baús...
A missão acabou!

Aristocrata Arrogante

Às vezes, durante uma visita ao dono de um bordel, ela pode falar sobre um de seus clientes que atrapalha constantemente a ordem em seu estabelecimento ... O problema é que o cliente está parente distante governador e é extremamente difícil resolver o problema sem escândalo. Portanto, você deve tentar por conta própria convencer esse aristocrata arrogante a parar de interferir na anfitriã e em todos os funcionários desta instituição. No entanto, você pode recusar...
Portanto, se você decidir ajudar a anfitriã, deverá encontrar esse infeliz aristocrata. O local mais próximo de sua estada é, curiosamente, uma taverna. Vá lá, encontre um cliente lá e tente convencê-lo. Existem duas opções...

1. Um encrenqueiro violento promete que não perturbará mais ninguém. Bem, você pode retornar ao empregador e relatar a tarefa concluída. Sua recompensa será uma noite inteira neste lugar com o dono... Mas nem tudo é tão simples! Na saída da instituição, nosso amigo em comum da empresa já estará esperando por você. Certamente não funcionará pacificamente para decidir o resultado, então prepare-se e pique bem todos na rua! Não vamos esquecer de revistar os bolsos de todos depois da batalha!..

2. Devido à complexidade de seu personagem, é improvável que seja possível fazer isso pacificamente. Pior, esse insolente pode desafiá-lo para um duelo. E então ... um encontro em algumas horas no local indicado e um duelo com espadas e pistolas! ..
Assim que o insolente permanecer pacificamente deitado onde você o deixou, você poderá retornar à anfitriã do estabelecimento e relatar a tarefa cumprida. Sua recompensa será uma noite inteira neste estabelecimento com a anfitriã.

Missões dos Cidadãos

Entrega
Nas ruas da cidade vai te atender local e pede um certo tempo e alguma recompensa para entregá-lo em outra cidade.
Destino, tempo de entrega e recompensa geralmente são determinados com base na distância do destino final da viagem, a nação do destino e o nível de GY ... O destino pode ser uma cidade própria, nação aliada ou hostil. Portanto, antes de concordar, avalie de forma realista suas capacidades e planos para o futuro. Você não deve levar um passageiro se, por exemplo, tiver algum tipo de missão em chamas ou qualquer outra...

Então, assim que você for para o mar, a contagem regressiva começa. Se conseguir entregar o passageiro no destino, desembarque. Um empregador irá até você, agradecerá a viagem e lhe dará uma recompensa.
Mas se por algum motivo você não tiver tempo para entregar o passageiro ao destino a tempo, haverá uma reunião no convés do navio. O passageiro irá abordá-lo e pedir-lhe que explique os motivos do atraso. Você pode se justificar dizendo que em um futuro próximo o passageiro será entregue no endereço. Você também pode chutar o passageiro para fora do navio. A missão neste caso será considerada falhada e a reputação sofrerá significativamente...

herança
Uma vez nas ruas da cidade, um nobre se aproximará de você e pedirá ajuda. Você também pode encontrar uma pessoa de aparência notável e iniciar uma conversa.

Uma pessoa pedirá que você o ajude em um caso incomum. Ele vai falar sobre o fato de que teve problemas com dinheiro e teve que prometer sua herança de família ao agiota para conseguir dinheiro. Mas agora que o prazo expirou, ele precisa devolver o dinheiro e os juros acumulados. Caso contrário, o penhorista venderá a relíquia a qualquer comprador. O problema é que ele só terá dinheiro daqui a três meses. O cliente promete a você que em três meses poderá devolver o valor total.

Então, se você decidir ajudar, vá até a casa de penhores. Você tem várias opções para conversar...

1. Pagar todas as dívidas e juros acumulados dentro três meses.
2. Pague os juros acumulados e convença o agiota a não vender a relíquia.
3. Dê o valor do custo da relíquia e devolva os juros posteriormente.

Dependendo de certas condições (carisma, comércio, honra), o usurário pode concordar com qualquer uma dessas opções, ou pode exigir todo o valor e juros de uma só vez.

Se você pagou totalmente com o agiota pela relíquia, volte para a taberna, encontre o cliente e informe sobre a conclusão da tarefa. Ele só terá que pegar sua relíquia. O cliente agradecerá e informará que fez um depósito em seu nome com um agiota local. O dinheiro pode ser retirado da conta em exatamente três meses... Assim que o dinheiro for recebido, a missão pode ser considerada concluída!

Auxílio material

Esta é uma pequena mini-missão, cujas informações não estão incluídas no SJ. Nas ruas da cidade, um morador local vai chegar até você e dizer que está em situação delicada e precisa de dinheiro. Você pode concordar em ajudá-lo e dar a quantia necessária de dinheiro. Nesse caso, ele vai prometer que vai falar bem de você na frente do governador e de alguns moradores influentes da cidade, contando sobre sua nobre ação... A missão acabou!

osso preto

Às vezes, nas ruas da cidade, você pode encontrar uma pessoa que pedirá que você entregue um lote de escravos a ela. Ele está disposto a pagar as mercadorias em dobrões de ouro, vários dobrões por cabeça...

Se você concordou em fazer este trabalho, lembre-se da hora e do local da reunião com o cliente ao retornar! E não se esqueça que você não tem mais de seis meses para procurar um lote de escravos e entregar mercadorias vivas ao cliente!

Assim que todo o lote de escravos estiver disponível, vá a um local predeterminado, entregue a mercadoria e receba uma taxa ... A busca acabou!

presa fácil

Uma pequena missão, cuja essência é a seguinte... Com uma reputação positiva do seu GG, às vezes você pode obter uma dica sobre navios mercantes com cargas valiosas:
- de estalajadeiros em tabernas por 1000 piastras;
- gratuito dos faroleiros;
- nos condenados na selva;

Com uma reputação negativa do seu GG, às vezes você pode obter uma dica sobre navios mercantes com carga valiosa:
- em bêbados em tabernas;
- nos condenados na selva;

As informações do navio mercante incluem o nome do navio, a nação e a bandeira do comerciante e informações sobre a carga no porão. Tendo recebido informações das pessoas acima descritas, decida por si mesmo: assumir o assunto ou não. Se levado, dirija-se ao local designado, procure os navios, embarque neles, confisque a carga ou até mesmo os próprios navios com a carga. Lembre-se de que, em vez de marinheiros comuns, pode haver soldados muito habilidosos e inteligentes no navio, e o próprio navio pode se tornar um corsário. Nesse caso, existe um grande risco de que as autoridades da potência cujo navio você afundou saibam do seu roubo ...

Missões das autoridades portuárias

Retornar diário de bordo

Perguntamos ao chefe do porto se ele precisa de ajuda? Ele diz que é necessário e pede para encontrar o capitão que deixou o diário de bordo com ele (bem, a perda do diário de bordo é o mesmo que perder o posto de capitão, mas tudo bem, vamos continuar) Recebemos a direção onde ele esquerda, precisamos alcançá-lo. Embarcamos em nosso navio, saímos para o global e avistamos um navio com velas verdes não muito longe da ilha. Saímos para o mar, mandamos um barco até ele. Conversamos com o capitão, entregamos a revista, tudo é sua recompensa, a missão está cumprida!

navio queimado

Um belo dia, o chefe da autoridade portuária lhe dirá que um navio queimou no estaleiro, recentemente deixado ali por um certo senhor que partiu para a Europa por seis meses. Em seis meses, você precisará encontrar um navio com as características declaradas no mar e entregá-lo à cabeceira do porto. A recompensa será generosa!
Mas se em seis meses você não encontrar um navio com as características exigidas, volte ao empregador. Você não encontrará mais o ex-chefe do porto, mas poderá conversar com o novo chefe sobre o navio incendiado. Com ele você aprenderá todos os detalhes. Missão encerrada...

navio roubado

Perguntamos ao chefe do porto se ele precisa de ajuda? Ele diz que é necessário e pede para encontrar o navio roubado. O diário registra informações sobre o navio. As opções de pesquisa podem ser as seguintes. Nade pelas cidades e pergunte ao CP sobre os capitães que foram anotados em Ultimamente. Se o navio desejado e o capitão estiverem no porto, aparecerá um registro no log onde ele navegou. Navegamos para a cidade especificada e perguntamos lá. Ou apenas navegando no global, prestamos atenção aos navios com velas vermelhas brilhantes. Um deles pode ser exatamente o navio que você está procurando. Se for encontrado, atacamos e nos certificamos de abordá-lo e capturá-lo. Se o navio afundar, a missão falhará. Após a captura, navegamos até a cidade onde assumimos a tarefa e entregamos o navio ao PU. Recomendo vender tudo, inclusive armas, antes de entregar o navio.

Envio

Opção número 1. Perguntamos ao chefe do porto se há algum trabalho. Oferece entrega de mercadorias em diferentes cidades por preços diferentes. Escolha uma das cidades e caia na estrada. Os prazos para tal tarefa são muito limitados, portanto faz sentido se apressar. Levamos a mercadoria até a cidade e entregamos na UP. Se de repente você se atrasar, então, para cada dia de atraso, uma multa será retida de sua remuneração. Mas você ainda pode ganhar um bom dinheiro. Além de tudo, perto da cidade da ilha onde você está transportando a carga, os interceptadores podem esperar por você. Geralmente dois navios. Aqui você terá que lidar com eles por conta própria.

Opção número 2. Depois de completar várias missões de entrega de carga (geralmente 3-4), o chefe do CP lhe dará uma ordem para entregar uma certa quantidade (muito grande) de uma carga específica (aleatoriamente) pela qual ele está disposto a pagar um valor fixo, que é decentemente mais do que na loja. Se você decidir fazer esta missão, aconselho-o imediatamente a mesclar o tipo de carga, porque não é lucrativo carregar trigo ou roupas, mas bens valiosos são bastante. Em regra, será necessário um comboio de navios para entregar a quantidade necessária de carga, pois a entrega deve ser realizada imediatamente por todo o lote.
Trazemos e recebemos do chefe da UP o valor previamente acordado...

Entrega de correio diplomático

Às vezes, o chefe da autoridade portuária pode instruí-lo a entregar a mala diplomática em outra cidade ao chefe da autoridade portuária desta cidade o mais rápido possível. Certifique-se de considerar o alcance do voo, pois o tempo é muito limitado! Se você não tem certeza, é melhor não aceitar tal tarefa ...
Então, se você assumiu essa tarefa, chegue o mais rápido possível à cidade indicada, dirija-se à autoridade portuária e entregue o posto ao chefe. Em troca, você receberá uma certa quantidade de piastras e uma melhora nas relações com a nação!.. A busca acabou!

Às vezes, depois de vários voos bem-sucedidos, você pode receber uma tarefa mais perigosa, mas ao mesmo tempo mais bem remunerada. Será necessário entregar um despacho importante, um resumo de preços a uma loja ou um bloco de ações a um agiota. Mais uma vez, no menor tempo possível. Por exemplo, em 1 dia de Capsterville a St. John's... Nesse caso, tanto no mar quanto em terra, você provavelmente será perseguido por interceptadores! Portanto, em terra, prepare-se para uma batalha séria ou remova os pensionistas antes de deixar o lançador e "confie" o massacre dos interceptadores aos guardas e capitães locais. O mesmo acontece no mar.
Ao chegar, vá até a pessoa indicada e entregue a tarefa... A missão acabou!..

Escolta de caravanas comerciais

Opção número 1. Às vezes, o chefe da autoridade portuária pode instruir, por uma certa taxa, a escoltar uma escolta de mercadores influentes até seu destino. Normalmente são grandes navios mercantes com cargas valiosas...

Portanto, se você concordou em concluir a tarefa, navios mercantes totalmente equipados estarão esperando por você no porto. Prepare-se cuidadosamente para nadar, pois pode ser extremamente perigoso. Saia para o mar e siga para o seu destino. Muito provavelmente, os senhores da fortuna (DU) partirão imediatamente em sua perseguição, que tentarão destruir os navios dos mercadores e levar a carga valiosa. Prepare-se para uma batalha séria no mar...
Assim que os navios forem entregues no porto de destino, dirija-se ao chefe da autoridade portuária para obter uma recompensa. A missão acabou!

Opção número 2. Igual à primeira opção, só que ao contrário. Você será solicitado por um determinado período de tempo (se não tiver tempo - a missão irá para o arquivo como não cumprida) para navegar até o porto especificado (aleatoriamente), de onde vale a pena escoltar os mercadores até o porto onde você assume a tarefa. Você navega até o porto desejado e vai até a PU. O chefe do CP dá-lhe os nomes dos comerciantes e fala sobre eles. Então eles se juntam ao seu esquadrão. Você navega de volta e vai para a PU, onde assumiu a tarefa. A missão acabou. No caminho, você encontrará um controle remoto e interceptadores.

Opção número 3. Se você completou várias tarefas para escoltar mercadores, o chefe da sala de controle lhe dará a tarefa de proteger a caravana, que agora está sendo atacada por piratas no porto. Saímos para o mar, olhamos o menu "navegar para ...", saltamos para navios amigos. Normalmente temos 3-4 mercadores, 3-4 piratas. A missão não é particularmente difícil, mas desagradável, porque os piratas se misturam com os mercadores. A recompensa depende do número de comerciantes restantes após o afogamento dos piratas.
Atenção especial deve ser dada aos portos com baías de difícil acesso (Port-au-Prince), onde imediatamente ao sair da cidade no mar da batalha pode não ser visível através do menu "navegar para ..." Após a batalha, voltamos ao CP e recebemos uma recompensa que depende do número de comerciantes "sobreviventes" mais pontos na navegação.

ladrão azarado

Conversamos com os chefes do estaleiro. E pergunte se ele precisa de ajuda. Ele diz que precisa. Uma coisa foi roubada dele, sem a qual ele não poderá construir navios. Promete uma boa recompensa, dá uma descrição do item e se oferece para perguntar sobre o item na cidade. Nós vamos para a taverna. O taberneiro diz que um tipo estranho trouxe tal item para ele, e sugere procurá-lo na cidade, pois não poderia ir muito longe. Deram-nos uma descrição dele, parece um vagabundo, um vagabundo. Vamos procurá-lo nas casas. Encontramo-lo na mesma casa e temos 3 opções para o que fazer com ele:
opção 1- O ladrão diz que a coisa é dele e se oferece para pagar por ela.
opção 2 - dizemos que ele ficou completamente atordoado e ameaçamos que chamaremos os guardas em instantes. E o ladrão fala que espera a gente "acalma". Teremos que matá-lo, estamos matando-o, mas todos os guardas da cidade e o próprio chefe do estaleiro se rebelaram contra nós (mas isso é possível porque matei mais 1 pessoa que estava naquela casa, mas ele mesmo ameaçou eu) - esta opção não é mais

eventos aleatórios(parte 1)

navio minado

Às vezes, invadindo a cabine do capitão durante o embarque em um navio, você pode aprender com ele que o navio está minado. Acontece que o capitão, prevendo seu triste destino, ateou fogo à corda e logo o navio voará pelos ares junto com tudo o que estiver por perto.

Se você recebeu esse aviso do capitão do navio, pode fazer coisas diferentes. Você pode...

1. Saia imediatamente da cabine, levante as velas e mova-se a favor do vento do navio minado o mais longe possível. Após alguns segundos, você verá como o navio explode e vai para o fundo. Se você não tiver tempo de se mover para uma distância segura o suficiente, seu navio pode afundar ou sofrer alguns danos.

2. Você pode ignorar o truque do capitão, matá-lo, revistar a cabine e só então levantar as velas e ir o mais longe possível do navio minado. Após alguns segundos, você verá como o navio explode e vai para o fundo. Se você não tiver tempo de se mover para uma distância segura o suficiente, seu navio pode afundar ou sofrer alguns danos.

3. Você pode fazer o contrário. Ignorando as informações do capitão, você pode vasculhar a cabine, aguarde. Pegue ou recarregue bens desejados. Extremamente importante! Certifique-se de descarregar toda a pólvora do porão do navio no seu porão. Nesse caso, a força da explosão será muito mais fraca e há chance de que ambos os navios ou um deles (o seu neste caso) permaneçam flutuando.
Via de regra, esta opção funcionará com força suficiente do casco do seu navio e um certo grau de sorte e sorte do seu GG.
Esta mini-missão é logicamente concluída.

Epidemia

Às vezes, invadindo a cabine do capitão ao embarcar em um navio, você pode aprender com ele que uma epidemia estourou a bordo do navio. A situação como um todo é semelhante a uma mini-missão com a explosão de uma câmera de gancho. Se você não quer ser infectado, saia rapidamente do navio sem revistar a cabine do capitão e porões...

Se você ainda pegou a epidemia, ela pode proceder de diferentes maneiras:

1. Só o GG pode adoecer ou toda a equipe. No primeiro caso, a saúde do GG se deteriorará sistematicamente se nenhuma medida for tomada. Se a epidemia cobrir todo o navio:
- Os marinheiros morrerão sistematicamente de doenças;
- a lealdade dos oficiais cairá sistematicamente;

Você pode prevenir a infecção por GG bebendo uma poção depois de visitar a cabine do capitão de um navio infectado pela epidemia. Você pode prevenir e impedir a propagação geral da epidemia em navios das seguintes maneiras:
- comprar um suprimento de remédios no navio;
- consagrar o navio com os serviços do pároco da cidade;
- ter a bordo um capelão de navio;

Uma epidemia em um navio geralmente dura cerca de 10 dias. Assim que a epidemia for derrotada, a missão estará logicamente concluída.

Conselho: via de regra, a epidemia é pega em navios muito inadequados para você em termos de nível (por exemplo, peguei no meu navio de um tartan comum, apesar de ter uma flotilha de corveta, fragata e luz shebeka)

Regata

Às vezes, em uma taverna de alguma cidade, você pode encontrar um comerciante em repouso que pode oferecer uma aposta. Você será solicitado por um determinado período de tempo limitado para chegar a uma determinada colônia e ultrapassar o comerciante. Você pode aceitar a oferta do comerciante, pode recusar. Para participar de uma aposta, você deve selecionar uma aposta. O dinheiro de ambos os participantes da aposta fica com o estalajadeiro, em cuja taberna a disputa foi encerrada. O vencedor da maratona terá de regressar a esta taberna e receber os seus ganhos do estalajadeiro...

Caso tenha aceitado a oferta, zarpe o quanto antes. A contagem regressiva da maratona começa imediatamente após o final do diálogo após as palavras do comerciante: "A contagem regressiva começa agora ..." Sua tarefa é chegar ao local especificado antes do seu oponente o mais rápido possível, por qualquer meio . Você pode usar a função "nadar para ...", pode se armar com uma luneta melhor, que dá um bônus maior ao raio de natação. De uma forma ou de outra, quanto mais rápido você chegar à cidade certa, melhor!

Assim que você desembarcar no porto da cidade designada, o registro do resultado da maratona aparecerá no LJ. Você pode ter duas opções: ou você está à frente do comerciante e o navio dele ainda não está no porto, ou ele está à sua frente.

De qualquer forma, vá até a taverna e espere o comerciante lá. Se você chegou vários dias antes do comerciante, passe a noite na taverna, desça até a sala comum e encontre o comerciante lá. Dependendo do resultado da maratona, um de vocês terá que voltar para vencer. Se você ganhou a maratona, volte para a taverna onde a aposta foi feita!

Se você conseguir vencer esta missão do gerador várias vezes, em breve receberá um convite do Governador Geral da Jamaica para participar da "Regata de Vela"!

Esta missão acabou!

Pedido do capitão:

Às vezes, ao embarcar em um navio, seu capitão, antes de morrer, pode pedir-lhe misericórdia e transmitir uma mensagem ao seu companheiro... Em uma conversa, ele dará o nome e o local de residência do companheiro, cuidado: o horário completar última vontade falecido é limitado! Se você não tiver tempo para encontrar um companheiro em um mês, a tarefa falhará!

Então, vá para a cidade especificada. Se a cidade for hostil, pode-se esgueirar-se secretamente pelos portões da cidade à noite, adquirir uma licença comercial, etc. A principal condição é que você não seja reconhecido como espião!

Você pode descobrir a pessoa certa com o estalajadeiro. Ele lhe dirá que uma pessoa com esse nome aparece em sua taverna de vez em quando, então você pode encontrá-la a qualquer momento. Caminhe pela cidade, passe a noite até o dia seguinte, volte mais tarde - não é tão importante. No próximo questionamento do estalajadeiro, em um belo momento você saberá que o cliente está no salão da taverna.

Encontre este homem e fale com ele sobre o pedido do capitão. Ele vai contar a história em que conseguiu irmão e ofereça-se para comprá-lo de um barão pirata em uma das aldeias piratas do arquipélago. Você receberá do cliente e o valor do resgate. A taxa para o trabalho é fixada em 40.000 piastras.

Vá para o barão pirata do assentamento que você precisa. Várias opções são possíveis aqui:

1) O prisioneiro está realmente com o barão, mas querem vendê-lo como escravo, acertamos um preço e o resgatamos, levamos o infeliz para casa, a busca se encerra.
2) O barão realmente tem o preso, mas querem vendê-lo como escravo, conversamos sobre o preço, falamos que esse dinheiro não existe, oferecemos nossos serviços. Somos solicitados a afogar alguns navios piratas em um lugar aleatório. Nós concordamos. Nós nos afogamos ou embarcamos, não importa. Voltamos ao barão, pegamos o prisioneiro e vamos até seu irmão.
Você aprenderá com o barão que a pessoa de que você precisa já foi vendida como escrava em uma das plantações. Lembre-se da plantação que o barão lhe falará! Então vá ao gerente desta plantação. Sua casa é a maior casa de dois andares em toda a plantação.

Converse com seu chefe sobre a pessoa certa. Existem duas opções para o desenvolvimento da trama - resgate ou método forçado.

Resgate:
1. Você pode resgatar a pessoa de que precisa do patrão, mas o valor do resgate ultrapassará o valor recebido do cliente!
2. Você pode resgatar a pessoa de que precisa por um valor igual ao valor do resgate!
3. Você pode resgatar a pessoa de que precisa por uma quantia relativamente pequena.

Método de força:
Você pode se recusar a pagar e levar a pessoa à força. Este é o cenário mais indesejável, porque. problemas com a nação neste caso são garantidos. Se decidir agir à força, não muito longe de casa verá a pessoa certa, algemada. Ao lado dele estão vários guardas. Primeiro fale com o prisioneiro, depois mate os guardas. Após a batalha, fale com o prisioneiro novamente, combine um local de encontro.

Agora saímos da plantação, encontramos o prisioneiro e levamos o pobre coitado ao irmão. Todos!

Eventos aleatórios (parte 2)

garota na selva

Às vezes, na selva, você pode encontrar uma garota que está sendo perseguida por bandidos. Fale com a garota. Ela pedirá para defender sua honra e matar os estupradores. Depois de fazer isso, fale com a garota novamente, que pode agradecer por salvá-lo com uma pequena quantia de dinheiro. Missão concluída!

Nota: de acordo com relatórios não confirmados, existem outros cenários.

condenados

Às vezes, na selva, você pode encontrar condenados fugitivos, pessoas de reputação muito duvidosa e aparência indefinida. Normalmente quatro deles correm e ficam no GG.
Condenados fugitivos podem pedir que você atenda a alguns pedidos.

1. Empreste uma certa quantia de dinheiro. Você pode escolher entre várias opções. Quanto maior a quantia, maior a probabilidade de receber gratidão dos condenados na forma de um presente modesto ou informações valiosas. Como presente, pode haver alguma bugiganga, joia ou amuleto. Como informação, você pode obter uma dica sobre o navio (quest "Easy Prey") com uma carga valiosa.

2. Ajude a sair da ilha para outro lugar isolado. Você será solicitado a encontrá-los novamente após a meia-noite em uma baía isolada. Nesse caso, espere a noite e pegue os condenados no local indicado. Leve-os para onde eles pedirem. Na costa, os condenados vão pousar com você. Eles podem pagar honestamente por seus serviços, mas também podem enganá-lo. Neste caso, você terá que lutar contra eles. Assim que todos forem mortos e você sair do local, a missão será encerrada...

3. Levar condenados a bordo como marinheiros. Esta opção geralmente aparece se você se recusar a entregar os condenados no navio para o local especificado. Nesse caso, volte tarde da noite para a baía indicada, pegue os condenados e faça seus negócios.

3. Consiga um escaler ou tartan para os condenados. Nesse caso, você terá que voltar para a cidade, comprar um tartan ou escaler no estaleiro, colocar um oficial livre no navio como capitão e entregá-lo na baía indicada à noite. Os condenados podem pegar o barco e pagar honestamente a um preço duas vezes o custo do navio. Mas também podem tentar tomar o barco à força. Se neste caso você os matar, o barco permanecerá com você e a missão será encerrada.

Se por algum motivo você não teve tempo de voltar à baía indicada na conversa com os presidiários, ou não quis lidar com eles, a missão será encerrada tarde da noite ou madrugada do dia seguinte.

contrabandista cativo

Na selva você encontrará vários contrabandistas fugitivos. Pela conversa com eles, pode-se entender que seu capitão foi preso e jogado na prisão da cidade. Eles próprios não têm oportunidade de libertá-lo, pois todos serão pegos. Portanto, os contrabandistas oferecerão a você ajuda para resgatar seu capitão da prisão.
Então, você tem duas opções: concordar em ajudar os contrabandistas ou recusar e matar todos eles.
Se você escolheu a primeira opção, os contrabandistas oferecerão várias opções de recompensa para você escolher. Podem ser amuletos raros ou apenas dinheiro. Em seguida, os contrabandistas contarão sobre a baía em que estarão esperando por você se a operação for bem-sucedida. Normalmente, esta é uma baía próxima da ilha.
Então, volte para a cidade. Você pode fazer diferente.

1. Vá até o governador e diga a ele que os contrabandistas estão andando na selva. Nesse caso, você receberá uma pequena recompensa e o respeito do governador. Missão encerrada...

2. Vá até o comandante e informe que uma gangue de contrabandistas planeja libertar seu capitão. Nesse caso, você receberá algum dinheiro e o respeito do comandante. Missão encerrada...

3. Vá até o comandante e tente convencê-lo a libertar o prisioneiro. Se a autoridade e a sorte forem altas o suficiente, o comandante acreditará em você de bom grado e libertará o prisioneiro sob sua responsabilidade. Se a autoridade e a sorte não forem altas o suficiente, o comandante libertará o prisioneiro somente depois que ele receber um suborno de 5.000 piastras de você.

Assim, assim que o contrabandista cativo for solto, ele aparecerá na lista de passageiros do seu navio. Agora resta apenas voltar para a baía, onde o resto dos contrabandistas estará esperando por você, e receber uma recompensa. Mas os contrabandistas também podem enganá-lo! Nesse caso, você não receberá nada e, além disso, também terá que lutar com todos os contrabandistas. Depois de matar todos, a missão será encerrada.

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