Corsários para cada um seu narval para Maria. Passagem do jogo Corsários: Cada um na sua - Kaleuche. Depois disso, a contagem regressiva para a missão "Pirate Saga" começará

Passagem dos Corsários Cada um na sua. Ilha da Justiça Parte 03
Do registro: Encontrei a estátua de Kukulkan nos destroços do navio, mas, como esperado, ela estava inativa. Agora você precisa descobrir quando ele se torna ativo. E então será possível deixar a ilha da Justiça.
Vamos à barca "São Gabriel" ao Mecânico, damos o traje de mergulho, descobriremos no diálogo. Se eu quiser saber mais sobre a segunda estátua de Kukulkan, ou seja, o momento de sua ativação, devo encontrar um certo Antonio Betancur. Ele mora na flauta "Plutão", ele está localizado em frente à residência "San Augustine". De uma conversa com Antonio Betancourt, consegui descobrir que a estátua de Kukulkan, que estava no galeão afundado, tornou-se ativa não à meia-noite, mas pela manhã. Antonio não deu a hora exata, mas já é o suficiente para mim - pelo menos não vou ter que ficar debaixo d'água à noite, E de manhã... não é tão grande, certo? Manhã entre 8:00 e 10:00. Você deve ter 2 poções restantes, agora você tem uma poção restante. Estátua subaquática me jogou para fora da ilha
Do registro: Justiça direto para a aldeia dos índios - Caribs. Graças a Deus, pelo fato de eu estar vestindo um traje espacial, eles me confundiram com o "espírito de um grande guerreiro" e não atacaram. Mas eles decidiram sacrificar... quem você pensaria? Bem, claro - Kukupkanu! Outra estátua de tepeportação está localizada na selva perto da vila. A julgar pelas palavras confusas e ornamentadas do líder, o ídolo é ativado no final da tarde. Teremos que esperar, e então passar pelo portal novamente, longe dos peles-vermelhas sedentos de sangue.
Sua saúde deve ser pelo menos boa, assim que você se encontrar na vila, beba imediatamente a poção Comanche. Você se encontrará em uma vila desconhecida. Siga os índios até a estátua. Quando se trata de vida, vá até a estátua e pressione a tecla T.
Do registro: O ídolo realmente “ganhou vida” à tarde, à noite, Bem, não tenho outra escolha - me sacrifiquei a Kukulkan pela terceira vez ... Onde eles me jogarão agora? Você chegará à estátua, de onde seu caminho começou. Finalmente, minha maratona de teletransporte acabou. Kukulkan me arrotou de volta para onde comecei minha jornada.
Acontece que as estátuas se teletransportam em um círculo. Danielle me conheceu - ela estava me esperando desde o momento da despedida. Eu contei a ela sobre Nathaniel. Agora estou avançando para o meu navio, então - para Blueveld, para Svenson, equipo a expedição e avanço - para a Ilha da Justiça! Avançar? Voltar? .. Fale com Danny. Vá para a vila e converse com Snake Eyes. Ele pedirá que você devolva o pandeiro do xamã, que está em um dos baús da Ilha da Justiça. Volte para o navio e nade até Blueveld. Em seguida, vá para a missão Return of the Baron. Eles fizeram tudo, compraram um navio classe 4, conseguiram um cronômetro de trabalho, atualizaram o navio (velas de seda, velocidade, espera, ângulo de proa, etc.). É necessário chegar ao ponto com coordenadas 24gr 24 min N.S. e 84 gr 50 min oeste, e depois de acordo com as instruções contidas nas instruções de navegação. Entramos em modo de natação, fui atacado por piratas, você pode ver no vídeo, depois nadamos até as pedras, e assim que você vê um sinal de que pode atracar. Se de repente você não tiver um dispositivo que meça a longitude, não precisará sofrer em busca de um cronômetro ou ampulheta. Basta nadar até o canto superior esquerdo e encontrar a largura apropriada. Ao colocá-lo (+/- 5 minutos), você só precisará nadar para a esquerda ou para a direita. Do limite esquerdo do mapa, nade uma grande linha e vá para o mar (a linha limite do mapa - além das linhas ainda existem pontos), acho que você vai entender o que quero dizer). Saindo para o mar, você se encontrará perto dos recifes. Basta clicar no comando para atracar.
Do registro: Então voltei para a Ilha. Agora você precisa levar Daniel para Nathaniel na Fernanda e, claro, fazer uma visita ao "Almirante" da Ilha. Ah, e não se esqueça de devolver o traje para Henrik Wedecker.
Do registro: Henrik Wedecker ficou muito feliz por ter o traje de volta e me deu um ótimo conjunto de ferramentas de encanamento. No entanto, no futuro, se eu quiser usar o terno, precisarei deixar um depósito de quinhentos mil pesos. Bem, eu posso entender muito bem o Mecânico e não me sentir ofendido por ele por esta condição.
No futuro, você precisa usar um traje espacial, em um dos baús debaixo d'água há um amuleto Rat God, tomando-o como capitão do navio ou tesoureiro, salvando todos os bens do navio de danos. Ratos, cães e crianças impressionáveis ​​fogem dessa máscara como fogo. Não encontrei nada mais valioso no fundo, ouro, diamantes, dobrões, pedras, lingotes, acho que você tem tudo, mas se não, então apareça. Se desejar, você pode trocar o Amuleto do Deus Rato na Taverna da Ilha da Justiça de Sancho Carpentero pela Carapaça Milanesa, aumenta o carisma em 10, reduz a furtividade em 20, reduz a resistência em 1, reduz em 30% qualquer dano recebido.
Do registro: A aparência de Danielle teve o efeito mais favorável em Nathaniel - ele até parecia ser um pouco mais jovem. Daniel levará meu marido para o meu navio, e então levaremos Nathan para o vilarejo Miskito de Snake Eyes para tratamento. Daniel e Nathaniel... Eles carregaram seu amor por tantos anos! Eu só posso invejá-los gentilmente.
Procure todas as caixas na Ilha da Justiça, você deve encontrar um dispositivo para fazer balas, cápsulas, balas, você deve fazer isso para não retornar à ilha uma segunda vez. Nade até a Baía de Amatica até o xamã, desde que você tenha encontrado um cachimbo e um pandeiro de xamã na Ilha da Justiça. Vasculhe completamente todos os baús. Encontrei o pandeiro do xamã no galeão Eve, no porão. Em geral, encontrei muitas coisas interessantes.
Passagem dos Corsários Cada um na sua. Senha da Ilha da Justiça
As senhas são alteradas em determinadas datas de cada mês, semanalmente - no sétimo, décimo quarto, vigésimo primeiro e vigésimo oitavo números. Você pode obter as senhas de Giuseppe Fazio em Carolina por 50 dobrões.
Senha conhecida para narvais: "neptune", "limeno", "alakantara", "pandora", "imperial".
Senha conhecida dos rivados: "bucentavre", "rotterdam", "barford",
Passagem dos Corsários Cada um na sua. Mangarossa
Do registro: Hoje me deparei com uma planta muito incomum. Alto, com folhas dissecadas, exala um cheiro agradável e inebriante. Eu nunca vi nada assim no Caribe. Parece-me que pode ser usado de alguma forma, então peguei seu caule com folhas e inflorescências. Mas a quem perguntar sobre isso? Você precisa perguntar em cidades e assentamentos nos comerciantes de poções de cura.

Do registro: Essa planta, ao que parece, é chamada de "mangarosa" e, segundo as palavras do comerciante, há uma demanda por ela entre ciganos e índios. Em seguida, você deve conversar com o cigano, também nas cidades e vilas. Da revista: Os ciganos usam mangarosa para preparar algum tipo de aditivo ao tabaco, mas meu interlocutor não compartilhou esse segredo. Mas ela me contou sobre uma curandeira chamada Amelia, que conhece os segredos de fazer poções de mangarosa. Ela mora em uma casa nas dunas em algum lugar no sudoeste do Maine. Partimos para a lagoa Chiriqui, está localizada abaixo do assentamento Blueveld, a lagoa pertence a Porto Bello. Amelia vai te ensinar como fazer poções de mangarosa.

Corsários: Cada um na sua

Desenvolvedor
Editor
Versão
Gênero
Era
Avaliação
Plataforma
Motor do jogo
Modo de jogo
Operadora
Sistêmico
requisitos
Ao controle
Local na rede Internet

(Russo)]

Corsários: Cada um na sua! - jogo de computador da série de jogos Corsairs desenvolvida pela BlackMark Studio com base no motor Storm 2.8. O jogo foi lançado em 7 de dezembro de 2012. Foi originalmente desenvolvido como um complemento não oficial para o jogo Corsairs: City of Lost Ships, mas mais tarde a empresa Akella, que é distribuidor oficial de todos os jogos da série, decidiu por uma edição comercial. Em termos técnicos, o jogo é baseado no jogo anterior da série - "Corsairs: City of the Lost Ships", que causou críticas por gráficos desatualizados.

Processo do jogo

Jogabilidade em em termos gerais tradicional para a série Corsairs: o jogador pode se envolver em pirataria, comércio, execução missões secundárias. No entanto, muitas inovações apareceram: pela primeira vez na série, é possível criar munições, artefatos mágicos, várias poções do personagem principal, o sistema para melhorar os navios foi radicalmente redesenhado, a esgrima sofreu mudanças significativas, embora sua animação tenha permanecido a mesma. marca jogo é a multivariância de muitas tarefas, incluindo as de enredo.

Personagens do jogo

Personagem principal

Carlos de Mor- Um nobre francês que veio ao Caribe para encontrar seu irmão desaparecido. Aqui ele terá que se encontrar, descobrir novos traços de caráter, enfrentar mentiras, astúcia e engano, encontrar seu amor, aprender o desconhecido e superar todos os obstáculos no caminho para seu objetivo.

Oficiais da equipe do protagonista

  • tichingitu- Um índio da tribo moscovita. Após ser expulso de sua tribo nativa, ele chegou ao Caribe, onde foi pego por Fadey durante uma tentativa de roubar sua casa. O personagem principal pode comprá-lo da prisão e levá-lo para sua equipe. Teachingitu é o único oficial no jogo que pode usar um mosquete. Ele não pode ser nomeado capitão de um navio capturado. Você pode levar Tichingita para sua equipe durante a missão "The Burden of the Gascon".
  • longo caminho- Pirata chinês, capitão do shebek light Meifeng. Confidente e executor das instruções de Lukas Rodenburg. Longway pode ser levado para a equipe ao completar a missão " jogada holandesa", se você escolher o lado da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. É um bom navegador para Estado inicial jogos.
  • Charlie Knippel- um artilheiro experiente, que vive em St. John's na ilha de Antigua. Executor de instruções para o corsário inglês Richard Fleetwood. Pode se juntar ao personagem principal na quest Dutch Gambit se você escolher o lado de Richard Fleetwood (ramo de quest inglês). Ele é um bom oficial artilheiro para o estágio inicial do jogo.
  • Hercule Tonzag- ele é Gaston, o Calvo - o chefe de uma organização secreta em Bridgetown, na ilha de Barbados. Pode se juntar ao personagem principal na missão Dutch Gambit se você escolher o lado da organização secreta. Em outras variantes da missão, ele morre. Um excelente oficial de embarque e contramestre.
  • Ellen MacArthur- a filha adotiva de Sean MacArthur, um velho amigo de Jan Swenson - o barão pirata Blueveld. Filha de Beatrice Sharpe e do pirata Butcher - Lawrence Belthrop. Ele tem o apelido de "Rumba" por seu caráter enérgico e alegre. Está sob os auspícios de Jan Swenson. Pode se juntar ao personagem principal durante a missão " saga pirata". Um bom oficial de embarque, navegador e artilheiro. Helen é uma das duas garotas com quem o personagem principal pode se envolver relação romântica. É Helen que é retratada na capa do disco com o jogo. De sua mãe ela herdou a ilha pirata de Isla - Tesoro, mas se ela tem tempo para provar que herdou depende do personagem principal.
  • Mary Kasper - ex namorada Alan Milrow, chefe do clã Narwhal na Ilha da Justiça. Ela é apelidada de "Red Mary" por causa de seu cabelo ruivo. Pode se juntar ao personagem principal na quest "Pirate Saga" (se você escolher a opção "for Mary", ele morre em outras opções da quest). Excelente oficial de embarque. Mary é uma das duas garotas com as quais o personagem principal pode se envolver romanticamente.
  • Raymond Baker- ex-carrasco da cidade de São João. O homem que conhece o segredo de Lawrence Beltrop. Junta-se ao personagem principal como médico de um navio na missão "Pirate Saga".

Outros personagens mais significativos

  • Michel de Monpe - meio-irmão Carlos de Maur. Cavaleiro de Malta, um guerreiro experiente e uma pessoa influente na Ordem de Malta e no Caribe. Está em busca de seu irmão personagem principal vai para o Caribe.
  • Abade Benois- o ex-corsário Serge Benois, que assumiu a tonsura. Reitor da Igreja de Saint-Pierre na Martinica. Um bom amigo de Michel de Monpe, e mais tarde de Charles de Maur. Ajudará o personagem principal a resolver problemas nas relações com a Espanha e a Holanda.
  • Fadey Moskovit- Gerente da feitoria em Guadalupe. Um amigo próximo do governador e uma pessoa importante em Guadalupe. Como pagamento de uma dívida com o irmão do protagonista, ele dá a Charles o Dagu "Garra do Líder", que, segundo ele, possui propriedades secretas. Charles ainda precisa testar isso à medida que a história avança. Vai ajudar o personagem principal a fazer as pazes com a Inglaterra e a França. Até certo ponto, Fadey continua a tradição de aparecer nos jogos de uma série de personagens russos.
  • Richard Fleetwood- Corsário inglês associado ao inglês inteligência militar. Capitão do brigue de patrulha "Valkyrie". Ataca regularmente navios dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais.
  • Lucas Rodenburg Vice-presidente da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. Uma pessoa influente, a segunda pessoa depois do governador.
  • John Murdoch- aliás Johan van Merden, farmacêutico em St. John's, Antigua. Anteriormente o agente geral mais confiável de Lucas Rodenburg.
  • Abigail Schneur- Refugiado judeu. A noiva de Richard Fleetwood ou Lucas Rodenburg, dependendo da linha de missão escolhida pelo jogador.
  • Gino Guineilly- um cientista alquimista que vive na casa de um boticário em Antigua. Ensina ao personagem principal o básico da alquimia, ajuda-o a lembrar do latim frases de efeito, para que Charles não pareça estúpido na frente de seu meio-irmão.
  • Stephen "Tubarão" Dodson- um de pessoas influentes na Irmandade Costeira, com o desenvolvimento do enredo torna-se seu líder. A juventude de Stephen foi passada na semimítica Ilha da Justiça, onde ele encontrou refúgio durante um período difícil de sua vida.
  • Jan Swenson- O barão pirata do Maine Ocidental, apelidado pelos espanhóis de Diabo da Floresta. Patrono de Ellen MacArthur.
  • Nathaniel Hawk- O barão pirata de Maroon Town na Jamaica, derrubado por Jackman. No passado, ele foi um lendário aventureiro e corsário que trabalhou para o governador inglês de Redmond Island, Robert Sailhard, e mais tarde se opôs a seu líder na busca por tesouros incas. Vencedor do navio fantasma. O protagonista do jogo Piratas do Caribe.
  • Daniel Hawke- esposa de Nathaniel Hawke e seu fiel companheiro. Tendo passado por muitas aventuras em sua juventude, a família Hawk assumiu uma posição digna na Shore Brotherhood. Mas a vida tranquila do barão pirata e sua esposa foi interrompida, e agora depende do personagem principal se eles retornarão ao seu lugar de direito em Maroon Town ou não.
  • Zachariah Marlow- barão pirata de Puerto Principe em Cuba. Um protestante feroz e lutador pela fé. Por seu zelo religioso, foi apelidado de Pastor Negro. Instrui o personagem principal a trazer-lhe o livro "Hammer of the Witches" em tradução para o inglês.
  • Marco Tirax- O barão pirata de La Vega na ilha de Hispaniola.
  • Jacques Barbazon- Pirata Barão Le François na Martinica. Um homem astuto e de duas caras, muitas vezes ele patrocina jovens corsários, perseguindo seus próprios objetivos. Ele se esforça principalmente para seu próprio enriquecimento.
  • Jacob Jackman- Lorde Pirata de Maroon Town, Jamaica. Um homem cruel e astuto, que foi o primeiro imediato no navio do capitão Butcher - Lawrence Beltrop. O enganou para derrubar Nathaniel Hauk e tomar o controle de Maroon Town. Um dos antagonistas do jogo.
  • olho de cobra- xamã da tribo Miskito no West Maine. Chegou do Velho Oeste em 1783
  • Chad Capper- um homem da equipe Shark de Dodson, agora um carcereiro na Ilha da Justiça.
  • Eduardo Black- o líder do clã rivados - descendentes de escravos africanos que vivem na Ilha da Justiça.
  • Donald Greenspie- O líder do clã Narwhal na Ilha da Justiça, o sucessor do falecido Alan Milrow.
  • Ole Christiansen- ele é o Garoto Branco - um jovem gentil e excêntrico que amadureceu no corpo, mas não na mente. Ajuda Nathaniel Hawke e o personagem principal. Caçador de ratos hábil (o protagonista pode usar essa habilidade levando Ole como passageiro em seu navio).
  • Albert Loxleyé um advogado experiente e experiente baseado em Port Royal, Jamaica. Se necessário, ajude o personagem principal a fazer as pazes com todos os poderes.
  • François Levasseur- Governador da ilha de Tortuga. huguenote e patrono da religião protestante no Caribe. No passado, ele se fortaleceu em Tortuga em nome de Philippe de Poinsy, mas com o tempo deixou de obedecer ao seu chefe. Sob seu governo, Tortuga tornou-se um ninho de piratas.
  • pai de Vicente- Chefe inquisidor espanhol no Caribe. Ajuda o personagem principal a resolver os enigmas dos índios maias, fornece instruções valiosas.
  • Diego de Montoya- Nobre espanhol, confidente e braço direito do Barão de Mendoza y Riba, seu agente em missões especialmente importantes.
  • William Paterson- Capitão inglês, comandante da fragata "Fortune". Uma pessoa cruel, prudente e cínica que não para por nada para alcançar seus objetivos.
  • Mestre Alexus- um gênio da arte da construção naval, dono de um estaleiro em Sharptown, na Isla Tesoro. Ele está envolvido na revisão de navios - além dele, nenhum construtor naval do arquipélago pode fazer isso.
  • Black Mark Studio é uma equipe de fãs que desenvolveu o complemento não oficial "Adventure Tales" para Corsairs: City of Lost Ships.
  • Os desenvolvedores criaram três histórias completas para três principais heróis - Charles de Maur, William Paterson e Diego de Montoya, que deveriam revelar a trama principal do jogo com lados diferentes. No entanto, por várias razões, apenas o enredo de Charles de Maur viu a luz do dia.
  • Muitos personagens de jogos anteriores da série aparecem no jogo - Nathaniel e Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Muitos personagens do jogo são reais Figuras históricas ou ter protótipos históricos - por exemplo, Philippe de Poincy, François Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (ou Jacob Fakman).
  • Nos nomes de muitos personagens, os apelidos dos desenvolvedores dos jogos da série, bem como de alguns fãs ativos, são criptografados.
  • Pela primeira vez na história da série, o serviço Steam atuou como distribuidor do jogo.

Notas

Veja também

Links

Sites oficiais e não oficiais
  • (rus.) - o site oficial dos desenvolvedores "Cada um na sua"
  • (walkthroughs, patches, modificações para jogos da série Corsairs)
  • (rus.) - Passagem de quests, dicas e ajuda para jogadores

Mas ele existe! Abra seu inventário rapidamente, encontre a poção Kamancha, selecione-a e clique no botão "Pegar". Você está curado. Há mais duas poções restantes. Há um enorme caranguejo na sua frente - derrote-o. Procure o cadáver por uma grande pérola (DEVE!). Passe pela porta e você será feito prisioneiro. Fale com Chad Capper, pegue o facão dele. Para provar que você não é da tribo Rivados, você precisa matar um feiticeiro enjaulado com este facão. Desça as escadas, fale com o feiticeiro. Seu nome é Chimiset. Ele diz que esses piratas enviaram você especificamente para matar Chimiset, porque matar xamãs uma forte maldição cairá sobre toda a família. Concorde em ajudar Chimiset, pergunte o que ele oferece. Encontre a sucata de metal no chão da sala, vá para o baú no canto. Assim que você chegar perto do baú com um pé de cabra, este baú se abrirá. Remova todos os itens disponíveis do baú. Pressione rapidamente a tecla F2 para ter tempo de equipar seu sabre, pistola e armadura. Mate os piratas que vieram correndo, incluindo Chad. Muito provavelmente, três piratas cairão, então o quarto pirata com um mosquete terá que subir as escadas. Quando você matar todos, então Chimiset virá até você. Ele lhe dirá que existem dois clãs na ilha - narvais e rivados. Os Rivados são um clã pacífico, mas os narvais estão em guerra com eles o tempo todo. Shark, Stephen Dodson, a quem estamos procurando, agora é o chefe da Ilha da Justiça. Não se aplica a narvais ou rivados. Mas Chad conspirou contra ele para matar o Tubarão. Os narvais afiam os dentes para Shark pelo que pensam que foi ele quem esteve envolvido na morte de Alan. Na verdade, Chad o matou e Chimiset é testemunha disso. Portanto, Chad não podia deixar Chimiset ir, e sua mão não se levantou para matar o xamã por causa da maldição que o ameaçava.



Vamos falar com Chimiset, procure o cadáver de Chad abaixo, encontre e abra o baú com as chaves do cadáver no topo. Pegue várias coisas, incluindo os registros de assassinato de Alan. Saia da cabine para o convés. Assim, você pode pular do pátio para a água (no lado da porta), ou atravessar as vigas de madeira para o galeão Esmeralda. Há um mercador dentro de Esmiralda, e você também pode passar pelo convés superior até o comandante, que, usando uma senha, o deixa entrar no território dos narvais. Vá para este convés superior, mas vire à esquerda para o galeão Gloria. Há uma igreja aqui (abaixo, no porão, você precisa entrar na porta à direita). Pelas portas à esquerda você pode entrar nas cabines abandonadas. Vá lá e siga, dê alguns passos à frente e ao longo mão direita haverá uma porta para as ruas da cidade. Saia lá, vire-se e corra para a proa do navio. À esquerda, haverá uma placa que leva a um navio vizinho. Vá até lá, desça para o convés pulando da proa e atravesse a ponte com lado direito(no meio do convés) vá para o navio de guerra San Augustin. Haverá uma porta à esquerda - vá até ela, o pirata dirá que o almirante está esperando por você. Entre e fale com Stephen Dodson, o Tubarão. Então ele navegaria com prazer com você se você tivesse um navio. Mas não há navio. Você precisa encontrar a estátua de Kukulkan e subir de volta. Então navegue aqui no navio e pegue o Shark. Mas para encontrar esta ilha no navio, você precisa de um local, que o Tubarão lhe dará depois de descobrir os associados de Chad, matá-los ou trazê-los para o próprio Tubarão.

Começamos a investigação, mas primeiro fazemos todas as perguntas ao Tubarão. Peça os itens confiscados de volta. Suba e pegue as coisas do baú. Vá para fora, volte para o próximo navio ao longo da ponte. Vá para o navio que é paralelo a ele. Ele também tem um índio nele. Na proa do navio está um homem de pele escura - este é um membro do clã Rivados. Aproxime-se dele, ele dirá que foi avisado de que você pode ser permitido nos navios de seu clã. Caminhe pela ponte de madeira, junto ao homem, até ao navio rivados. Vá para esquerda. Você está nas pinas "Fúria". Siga em frente, entre na porta e saia pela outra porta para a rua. Ele está localizado na outra extremidade do porão, no mesmo nível. Vá para o navio. A porta, guardada por um índio seminu, leva a Eddie e Chimiset. Chimiset lhe dirá que a estátua estava no navio San Jeronimo, mas afundou. De acordo com Chimi, está perto de um navio narval chamado Phoenix. O navio San Jeronimo fica bem no fundo, e enormes caranguejos interferem na natação até ele. Pergunte sobre a iminente tentativa de assassinato do almirante. Chimiset lhe dirá que o Tubarão não sai de seu navio. A única coisa é que à noite ele gosta de passear pelo convés. O convés é claramente visível da proa do navio Santa Florentina e do navio Rivados, Furia, se você subir na plataforma de marte sobrevivente no mastro. Mas para acertar você precisa de uma arma de longo alcance de alta precisão. Primeiro você precisa procurar uma pessoa que tenha essa arma. Você também aprenderá sobre o Menino Branco - ele costuma passear pela cidade, visita uma taverna, loja ou apenas na rua. Você pode reconhecê-lo facilmente por seus cabelos brancos.

Pergunte ao Eddie se ele conhece Nathan Hawke. Ele dirá que não sabe disso, e se souber, então os narvais. Retorne ao navio próximo, Pinas Fury. Digite-o. Então, a porta à frente leva ao convés superior do pináculo, que é de onde você veio. No meio desta camada há outra porta que dá para a rua. Saia por ela e encontre-se na popa das pinas. Há uma escada aqui que leva à plataforma de Marte que Chimiset estava falando. Isto é tão nota para que você conheça este lugar. De Furia, retorno ao navio que antecede o território dos rivados. Vamos para lado distante navio, haverá uma escada à direita, com a qual você pode ir para um navio vizinho. Então faça. Este é o galeão da Eva. Vá para a esquerda, através do arco, haverá uma ponte na proa do navio. Siga-o para outro navio. No final do navio está um homem que passa a senha para os navios narvais. No mesmo navio, no porão, há uma loja. Para acessá-lo, fique no convés principal, encontre a placa STORE e passe pela porta ao lado.

Desça as escadas - você está na loja. Aqui estará o mesmo Garoto Branco. Fale com o vendedor primeiro, pergunte sobre armas de longo alcance. Ele dirá que você é a terceira pessoa que perguntou a ele nas últimas duas semanas. Ele vai relatar que o caçador Adolphe Barbier veio até ele, que tentou colocar à venda um equipamento de caça com uma mira. Isto é o que você está procurando! Barbier pediu muito dinheiro, então o vendedor recusou. Agora a prova está no próprio Barbier. Na maioria das vezes, a Barbie pode ser vista na taverna do Sancho, porque. o caçador gosta de tomar um copo de rum à noite. Descobre que os dois que pediram armas se chamavam Mary Kasper e Marcello, apelidado de Ciclope. Giuseppe Fazio também se interessou por Adolf. Fale com o Garoto Branco. Ele vai pedir uma conta branca. Pergunte ao comerciante sobre o que esse menino está falando. O mercador dirá que chama uma pérola grande de conta branca. Você deveria tê-la encontrado em um cadáver. caranguejo grande. Dê a Olya a pérola que você tem e aprenda muitas novidades interessantes. Lembre-se de como bater na porta onde Nathan está. Então, antes de tudo, Nathan está vivo, mas doente. Ole o salvou. Nathan está agora no navio de Fernando, que fica longe da cidade. Você só pode chegar lá pela água. Em segundo lugar, a estátua de Kukulkan não é tão profunda. Um certo Henrik, que mora no acampamento dos narvais, sabe caminhar pelo fundo. Ele bom homem, amigo de Ole. Assim ele pode te ensinar a andar no fundo.

Então, pelas palavras do Tubarão, você ficou sabendo que um certo Giuseppe Fazio, que por sinal se interessava por armas de longo alcance, é diplomata da ilha e pode saber as senhas de acesso a dois clãs inimigos. Sua cabine fica na fragata Carolina. Vá ali. Você pode chegar lá assim. Retorne ao navio do tubarão, atravesse a ponte de madeira, afastando-se deste navio. À esquerda, haverá uma placa que leva a outro navio sem lados. Esta é a fragata Carolina. Entre, fale com Giuseppe. Peça a senha do clã narval. Você precisa pagar 50 dobrões. Eu não tinha essa quantia.

Retorne ao convés Carolina, pule para o lado usando os degraus da esquerda. Nade para a direita, passando pelos narvais, e você verá o distante navio de Fernando. Nade em torno dele pela popa (lado esquerdo) e suba. Bata na porta do jeito que Ole disse. No meu caso, a batida foi assim - toc-toc-pausa-toc-toc. Fale com Nathan, ele se oferecerá para contar a história da parte original do jogo (haverá até cutscenes). Aconselho você a olhar, ou se você não jogou, então é melhor você jogar este jogo incrível! Vamos continuar. Por alguma razão, apesar de termos mais duas poções de kamancha em nosso inventário, seu herói não as entregará a Nathan, mas dirá a ele para aguardar seu retorno no navio. Depois disso, você levará Hawk e Shark deste lugar amaldiçoado. Nade de volta, suba no navio do tubarão no lado esquerdo da ponte, porque. há uma placa para ir para o navio.

Siga a taverna. Para isso, vá até o brigue de Santa Florentina (deste brigue você chega aos navios rivados), olhe diretamente para o guarda moreno que permite que as pessoas entrem nos navios rivados apenas com uma senha, vire à esquerda e veja uma transição para outros navios. Vá para o próximo navio. Este navio é chamado de caravela Fleuron. É aqui que a taverna está localizada. Vire à esquerda, suba as escadas e veja a placa da taberna. Entre, pergunte ao taberneiro sobre Barbier. Aprenda também sobre Maria e Ciclope. Mary é a esposa do falecido Alan. Em meio a rumores de que o almirante o matou, ela tem um grande motivo para se vingar do Tubarão. Ciclope é um ex-guerreiro que odeia piratas. Quanto a Barbier, últimos dias ele não estava na taverna. Última vez sentou-se com Giuseppe Fazio, saíram da taverna amigavelmente, não houve brigas.

Vá para Karolina e fale com Fazio em sua cabine. Ele dirá que Barbier lhe devolveu a dívida e levou o encaixe, que era o penhor. Barbier também comprou uma cabana em Santa Florentina. Fazio ressaltou que Barbier sempre perambula pela cidade e só fica em casa à noite. Lembra que um dos bons pontos de tiro é o arco de Santa Florentina? Talvez tenha sido Adolf quem recebeu ordens para matar o almirante. Você precisa vir a Adolf à noite. Já que voltar no tempo pelo Enter não vai funcionar, vá até a taberna e peça um vinho para passar o tempo. O tempo é rebobinado 4 horas à frente. Vá até o brigue Santa Florentina, entre em uma das duas portas que ficam na mesma parte do navio. Fale com Adolf, ele terá que ser morto. Faça isso. Procure no corpo e encontre uma carta. Pela carta fica claro que Adolf não agiu sozinho. Mas não o fato de que ele é um assassino. A única opção é esconder o cadáver, ficar na cabana de Adolf e ver quem virá aqui à noite. Vá até a taverna, durma até o anoitecer, volte para a cabana de Santa Florentina e espere a meia-noite. Você pode, por exemplo, fazer vários cartuchos de papel. 8 rodadas são feitas em cerca de meia hora. Este sou eu, veja bem. Marcello Ciclope e Maria virão aqui. Teremos que matar os dois depois da conversa. Em seguida, procure o cadáver de Mary e encontre uma carta de Chad. Vá para a taverna, passe a noite até de manhã e volte para o Shark. Conte-me sobre o que aconteceu. Ele lhe dará 500 dobrões, bem como uma localização na ilha para encontrá-lo no navio.

Adição! Parece que o mapa da ilha não é mais necessário. MAS! Lembre-se, o cartógrafo José Dios pediu-lhe para obter algumas provas para ele e ele agradeceria generosamente por elas. Compre um cartão do XO Shark, no nível superior, Dios ficará encantado! O mesmo cartão pode ser vendido por 17.000 pesos ao comerciante da ilha (enquanto trocar 100 dobrões é 10.000 pesos).

Vá para Giuseppe Fazio na Carolina e compre a senha para os navios Narwhal por 50 dobrões. Eu tinha "alakantara". Não anote - estará no diário. Lembre-se, por precaução, que as senhas são alteradas em determinadas datas de cada mês, semanalmente - sétima, décima quarta, vigésima primeira e vigésima oitava. Vá para o navio com a loja, use-o para chegar ao navio de narvais. Escreva a senha manualmente e pressione Enter. Você estará no brigue San Gabriel. Este é o lugar onde Henrik está localizado. Entre na porta distante, no meio da cabine, encontre outra porta sinalizada como ruas da cidade. Mas você estará no topo da proa do navio. Encontre a porta da cabine aqui e entre. Você vai chegar a Henrik. Fale com ele, para consertar o traje de mergulho, você precisa encontrar 10 peças de algum metal.

Você precisa procurar platina nos baús dos navios do clã Rivados. Mas todos os baús estão trancados. O White Boy irá ajudá-lo a desbloqueá-los novamente. Ele tem as chaves e as entregará a Olya por 5 pérolas grandes. Há também um problema com as pérolas... Mas pode ser resolvido! Um índio anda nos navios - você pode comprar pérolas dele. Um índio pode estar tanto na superfície quanto dentro dos navios, por exemplo, em uma taverna. Tendo encontrado um índio, primeiro pergunte como ele chegou à ilha e o que ele faz. SOMENTE depois disso, a escolha das mercadorias indianas aparecerá no menu de diálogo. Deve-se notar que imediatamente esses bens podem não estar disponíveis. Aqueles. ele só pode vender 3 pérolas grandes. Você terá que esperar 4 dias (basta passar a noite em uma taberna) para que o produto seja atualizado. Tendo comprado 5 pérolas, vá para Olya e troque-as através do menu de diálogo por um conjunto de chaves mestras. Olya precisa esperar na loja. Se Ole não estiver lá, vá até a taverna, peça uma garrafa de vinho. Espere o personagem principal ficar bêbado e passar o tempo, depois volte para a loja. Ole estará lá com certeza. Se você der mais 5 pérolas a Olya, ele lhe dará uma chave incomum. Vá para o Tártaro onde você salvou Chimiset. Entre e desça para as celas. Há uma pequena porta à esquerda da cela de Chimiset. Aproxime-se - ele será aberto. Entre e veja um esqueleto acorrentado à parede, bem como um baú. Há muitas coisas interessantes no baú, incluindo outra chave antiga.

Então, você tem chaves mestras. Caminhe pelos navios dos rivados, o almirante e encontre a quantidade certa de peças de platina nos baús. Eles precisam de pelo menos 11 peças! Além disso, várias dessas peças podem ser encontradas nos destroços do navio de Fernando, onde Nathan Hawk está sentado. Para fazer isso, você precisa nadar ao redor do navio do outro lado. Aqui você encontrará 3 peças de platina. Continue procurando... Não achou? Vá para o navio rivados chamado Velasco. Ele pode ser alcançado através do navio com a taverna. Suba no convés superior. Há duas portas aqui. Um deles está localizado à esquerda do tabuleiro em que você chegou aqui. Faça login ali mesmo. O peito imediatamente chama sua atenção. Mas neste baú, além do saque útil, não há platina. Já quer sair da cabine? Não se apresse! Contorne as caixas quadradas de madeira à esquerda e encontre o segundo baú. É aqui que estão escondidas as cinco peças de platina. Finalmente, as últimas três peças de platina podem ser encontradas no navio do Tubarão. Vá até lá, entre na porta e no nível onde está o Shark, encontre um baú bem na parte oposta dele no canto. É aqui que estão escondidas as últimas três peças de platina. Siga Henrik e dê a ele todos os lingotes. Você precisa retornar após 5 dias.

Então faça. Retorne após 5 dias (pernoite na taverna) para Henrik, previamente, se necessário, tendo aprendido a nova senha para os narvais de Fazio. Fale com Henrik, ele não tinha platina suficiente para as placas e precisa de mais 4 peças. Vá para o navio Tartarus, onde você resgatou Chimiset. Há uma pequena porta ao lado da gaiola onde Chimiset estava. Aproxime-se e ele se abrirá. Entre e você verá um esqueleto pendurado na parede, e ao lado dele há um baú. Abra o baú com a chave de Ole, antes de tudo, retire cinco (talvez quatro) peças de platina de lá. Então você pode pegar 1000 dobrões e outros objetos de valor. Volte para Henrik e dê a ele quatro peças de platina. O mecânico pedirá que você retorne depois de amanhã, às 10h. Então faça isso, passando a noite por dois dias em uma taverna. Fale com o mecânico, ele lhe dará instruções. Primeiro, o suprimento de ar durará 400 segundos. Em segundo lugar, mais de um mergulho por dia não funcionará. Em terceiro lugar, após o mergulho, você precisará devolver o traje ao mecânico para reabastecê-lo com oxigênio.

Onde encontrar grandes navios?

No jogo "Corsairs: To Each His Own", os desenvolvedores reduziram a probabilidade de encontrar navios enormes de primeira linha. Se você quiser encontrá-los, terá que usar fóruns temáticos.

Depois do que começará a contagem regressiva para a missão "Saga Pirata"?

Depois que aparece no diário o registro que Helen entrou ao seu serviço como oficial.

Como fazer Helen ficar no time para sempre?

Para que isso aconteça, você deve cumprir a profecia que o cigano falou. E para isso você terá que:

  • Não aceite cem dobrões de Gladys MacArthur como recompensa.
  • Dê o baú do Hangman encontrado para essa mesma Gladys.
  • Não pegue a arma que Gladys lhe deu.
  • Dirija-se a Helen pelo sobrenome de sua mãe - Sharpe.

Como dar a Mary Kasper uma lâmina Narwhal?

Para fazer isso, você deve garantir que duas condições sejam atendidas:

  1. Quando você conhecer Shark Dodson, pergunte sobre sua clínica, Narwhal. Depois disso, fale com o mestre de armas, Jurgen, para fazer a lâmina apropriada.
  2. Recupere três minérios de meteorito e leve-os para Jurgen. Você pode trazer essas peças com você comprando de algum vendedor ou encontrando tesouros enterrados dentro. Você também pode encontrar um meteorito na parte inferior do sistema operacional.

Onde alugar o espaço do armazém?

Para alugar um armazém, vá para Isla Tesoro em Sharptown. Além disso, você pode visitar as capitais de cada estado. Quanto à Isla Tesoro, aqui o armazém é administrado por um comerciante dentro da loja. Converse com ele e você verá uma frase de diálogo correspondente à locação.

Alugar armazéns em outras cidades, você precisa olhar em seus estaleiros e ir para a sala dos fundos para falar com o chefe. Se você o contatou pela primeira vez, precisará iniciar o diálogo novamente, após o qual a frase desejada aparecerá.

Por que não há coisas úteis no tesouro?

Se você comprou um mapa em uma taverna, observe que você só pode obter o tesouro do primeiro nível, que inclui armas convencionais e amuletos, assim como todo tipo de joias. Além disso, metade de uma carta pode ser encontrada em tal tesouro. Se você encontrar a outra metade, poderá criar um mapa de segundo nível e obter o tesouro correspondente. Em tal tesouro, muitas vezes se pode encontrar arma única, não relacionado a missões. E, em geral, a produção é muito mais cara e valiosa, mas ainda há uma chance de que ainda haja lixo lá dentro.

Onde posso encontrar armas de calibre superior a 32?

Para encontrar essas armas, você deve capturar navios inimigos em que está disponível e, em seguida, remova e transfira para sua própria embarcação.

É possível estar a serviço de uma determinada nação?

Nesta modificação, isso não é possível. Todas as cadeias de missões para nações foram removidas do jogo, mas você pode entrar no serviço da França, que acontece em enredo. Neste caso, você receberá um oficial, um navio inteiro e equipamentos. Se você concordar, terá que dar 10% da produção e também evitar atirar em navios amigos. Além disso, você não pode obter novas missões.