World of warships o que baixar para um capitão de cruzeiro. Quais habilidades baixar no World of Warships. Comandantes de nivelamento em navios de diferentes classes no WoWS

Minha opinião sobre novas habilidades + explicação da mecânica de penetração de uma mina terrestre

Tendo testado diferentes habilidades com base, agora posso falar sobre elas. Mas desde pessoas diferentes eles querem coisas diferentes de seus navios - em vez de configurações, vou apenas passar pelas habilidades, avaliando sua utilidade, às vezes tentando explicar o que ele faz e por que é necessário.

Por exemplo, isso afetará fusível inercial- você pode seguir o link e ver como a penetração muda para todas as minas terrestres do jogo, mas é mais fácil de ler aqui.

Vou avaliar as habilidades em um sistema de cinco pontos, com base na escolha correta da habilidade - habilidade de contratorpedeiro para contratorpedeiro, habilidade de encouraçado para um encouraçado, etc.

Então, vamos começar.

1 nível

Ao escolher uma habilidade do primeiro nível, muitas vezes pensei no que levar - tudo é igualmente inútil. No entanto, algumas habilidades ainda são mais úteis do que outras.

Objetivo prioritário- mostra o número de jogadores que capturaram você no escopo. E também se sobrepõe ao ícone, sinalizando a luz de um radar ou de uma aeronave. Coisa bem inútil, sempre presumo que todos vão atirar em mim.

Utilidade - 1/5

Prevenção- menos 30% para a probabilidade de falha do módulo. Uma coisa bastante útil para os contratorpedeiros - com menos frequência o motor será nocauteado. Para todo o resto - mais ou menos, mas também pode ser útil.

Utilidade - 4/5

Carregador Mestre- menos 50% para recarregar o tempo ao trocar projéteis. Útil apenas para navios de guerra e, mesmo assim, na maioria dos casos, é recomendável atirar com o que está carregado e depois recarregar.

Utilidade - 1/5

Mestre de simulação- mais 5% à capacidade de combate dos porta-aviões e menos 10% ao tempo de sua preparação. Para Avik - um must-have, capacidade de combate e recarga sempre serão úteis. No entanto, mesmo aqui não há escolha.

Utilidade - 5/5

Ponto de orientação para aeronaves catapultas- mais uma aeronave catapulta, menos 20% da velocidade de voo da aeronave catapulta. Uma coisa muito útil em encouraçados e cruzadores com um caça (japonês e Cruzadores alemães tudo isso, os americanos do 8º nível o substituem por um radar).

Por que a habilidade é boa - os aviões não voam com um link, mas com dois aviões. Ou seja, eles, em primeiro lugar, podem derrubar a visão de dois links avik de uma só vez e, em segundo lugar, eles brilham quase tudo em duas direções, permitindo que você veja contratorpedeiros e torpedos mais cedo.

Mas você precisa lançá-los do navio de guerra para que, quando o Avik chegar, os aviões já estejam no ar. Para um cruzador, a luz livre dos contratorpedeiros fica um pouco mais longe de você por 6 minutos.

Utilidade - 4/5

Mestre combate aéreo - mais 10% para o dano médio dos lutadores para cada nível de diferença, mais 10% para a munição dos lutadores. Já menos útil que MPOs, mas a munição também não é ruim. No entanto, para amers em configurações de choque, não é necessário. Também tornará relativamente fácil lidar com lutadores Saipan em um avik de nível 7.

Utilidade - 4/5

alerta de artilharia- avisa sobre uma salva inimiga com tempo de voo superior a 6 segundos. Eu o levo em muitos lugares e em quase todos os cruzadores - ajuda a evitar sair da vista.

Utilidade - 5/5.

manobra evasiva- ao retornar a um porta-aviões para aeronaves de ataque (bombardeiros torpedeiros, bombardeiros) - menos 20% para visibilidade, mais 75% para capacidade de combate, menos 30% para velocidade. Se essa habilidade funcionasse corretamente, eu diria que sua utilidade é questionável - menos 30% de velocidade reduzirá bastante o DPM de Avik.

Mas agora essa habilidade pode ser explorada - enquanto os aviões estão sob fogo, deixe-os retornar ao avik, recebendo um bônus, e quando eles saírem, cutuque ao lado do avik e recupere a velocidade desejada. Novamente, quando atacado por lutadores, você pode pressionar F e obter um bônus de HP. Mas acho que vão resolver.

Utilidade - 5/5 (ainda não corrigido), após - 2/5.

2 nível

Já existem habilidades mais interessantes, mas existem certos líderes.

Maior prontidão- Menos 10% ao tempo de recarga do "Crash Team". Seria útil se não houvesse Mestre de Todos os Ofícios na vizinhança, embora alguns navios de guerra constantemente sofrendo com incêndios possam ser de grande ajuda.

Utilidade - 2/5.

Faz-tudo- menos 5% ao tempo de recarga de todos os consumíveis instalados. Útil para os navios que jogam com equipamentos - navios de guerra, alguns cruzadores e contratorpedeiros. No entanto, o bônus em si não é tão grande.

Utilidade - 3/5

Mestre artilheiro- mais 2,5 graus por segundo para a velocidade de deslocamento dos canhões com calibre inferior a 139 mm; +0,7 graus por segundo para armas de calibre maior. Na verdade, existem alguns navios no jogo cujas armas giram muito rapidamente - destróieres americanos, destróieres soviéticos e alemães, cruzadores britânicos, Atlanta, Flint, Akizuki. Todos os outros se beneficiariam de um aumento na velocidade. Mas essa habilidade dá um ganho significativo apenas para calibres pequenos, bem como para armas de giro lento. Por exemplo, no Hindenburg com essa habilidade, o tempo de giro das armas diminuiu de 25 segundos para 23 - não vale a pena. Mas no Eleitor de 46 segundos a 39 - já mais impressionante. Ainda mais impressionante é o de Steven Seagal encouraçados americanos. Em geral - enfrente a maioria dos navios de guerra e contratorpedeiros no nível médio.

Utilidade - 4/5

Aceleração do torpedo- mais 5 nós para a velocidade do torpedo, menos 20% para seu alcance. Geralmente útil em contratorpedeiros com torpedos lentos e/ou alcance excessivo. Mas, por outro lado, agora não há quase nenhum deles - por exemplo, reduzir os 10 km japoneses para 8 não é muito útil. Embora algumas pessoas joguem assim e gostem. Mas em porta-aviões, sem dúvida, o alcance não é necessário.

Utilidade - 5/5 (porta-aviões), 2/5 (todos os outros)

Mestre da cortina de fumaça- mais 20% ao raio de fumaça (área de 1,44). Pode ser útil para Cruzadores britânicos- sua pequena fumaça torna-se muito maior. De resto é duvidoso.

Utilidade - 3/5

Mestre artilheiro- mais 10% de dano aos artilheiros das aeronaves de ataque. Não que seja muito útil. No Avik, a primeira coisa a fazer é pegar a aceleração dos torpedos. Mas pode ser útil se não houver mais nada para gastar pontos ou se você o levar em um choque americano Avik.

Utilidade - 3/5

Desesperado- mais 0,2% na velocidade de recarga de todos os tipos de armas para cada porcentagem de durabilidade perdida. Eu realmente gostei dessa habilidade - na verdade, com metade do HP, + 10% da taxa de tiro é dada, o que é muito bom. Geralmente útil em qualquer coisa que perca HP, e quanto mais controlável melhor. Em navios de guerra - quase um must-have. É praticamente inútil em aviks.

Utilidade - 5/5

Da última força- a capacidade de se mover e girar com uma penalidade quando os lemes / motor quebram. Agora, essa habilidade é afetada pela prevenção e não é tão útil quanto costumava ser.

Eu não aceito, mas muita gente gosta.

Utilidade - 3/5

3 nível

Aqui começa o interessante - "tudo é tão gostoso"

Fundamentos da luta pela sobrevivência- menos 15% ao tempo de resolução de problemas, incêndios, inundações. Bastante uma habilidade de trabalho, mas para combate a incêndios agora talvez haja uma habilidade mais interessante no nível 4.

Utilidade - 3/5

Mestre da Sobrevivência- mais 350 de durabilidade por nível de navio - útil para contratorpedeiros, principalmente aqueles que possuem pouco HP e/ou precisam trocá-lo com frequência.

Utilidade - 3/5

Mestre de armas de torpedo- menos 10% ao tempo de recarga dos torpedos, menos 20% ao tempo de preparação dos torpedeiros. Se você costuma lançar torpedos no cooldown e eles são sua arma principal ou você joga um avik, você deve pegá-los.

Utilidade - 4/5

decolagem extrema- a capacidade de levantar e receber aeronaves em um avik em chamas, mais 100% do tempo de preparação durante um incêndio. Se não houvesse penalidade para o tempo de preparação, definitivamente faria sentido, mas acaba sendo um nicho - é mais útil em um porta-aviões até o nível 8, que geralmente encontra canibalismo, e os lutadores não podem aumentar incêndio. Ou eles te incendiaram e os aviões já estão prontos.

Utilidade - 2/5

Básico treinamento de fogo - mais 10% para a cadência de tiro de canhões de até 139 mm, mais 20% para o poder de defesa aérea. Agora custa 3 pontos, mas essa habilidade ainda é necessária em contratorpedeiros de artilharia. Mas nas configurações do PMC, não é mais tão útil. Mas dá um bônus à defesa aérea. Em geral, uma coisa boa.

Utilidade - 4/5

superintendente- mais 1 carga ao equipamento. Útil onde o equipamento geralmente fica sem carga. Ou seja, em quase todos os lugares, exceto, talvez, cruzadores alemães e japoneses e alguns contratorpedeiros.

Utilidade - 5/5

técnico de explosivos- mais 2% para a probabilidade de incendiar uma bateria principal, bateria secundária ou bomba aérea. Agora funciona no PMK, custa menos, mas o efeito é menor. Útil para quem atira com altos explosivos e onde a chance de tiro não é muito alta - ou seja, canhões de até 203 mm, especialmente útil para destróieres de artilharia e cruzadores com canhões de 152 mm. Além disso, agora essa coisa é necessária nas construções secundárias de muitos navios de guerra.

Utilidade - 5/5.

Vigilância- mais 25% para a distância de detecção de torpedo. Parece ser uma coisa útil, e útil para quase todo mundo, mas há tantas coisas deliciosas por aí que eu geralmente não pego essa habilidade.

Utilidade - 3/5.

4º nível

Definindo habilidades para muitas construções. Agora você pode pegar 4 habilidades do 4º nível.

Controle de fogo manual PMK- menos 15% para a distribuição de armamentos secundários até o nível 7, menos 60% do nível 7 e acima. Uma habilidade necessária para uma construção secundária, mas as próprias construções secundárias não são usadas em tudo - elas funcionam bem apenas a partir do nível 7 e nem todos os navios se sentem bem ao lado do inimigo e têm velocidade para alcançá-lo ou o alcance secundário para terminar eles assim. Portanto, funciona nos alemães do nível 7, Iowa, Montana (especialmente Montana, agora ela tem armas muito legais no armamento secundário, melhor que o Eleitor, e ninguém espera uma construção de armamento secundário dela), bem como Izumo e Yamato. Alguns sugeriram afiar Edimburgo no PMK, mas esses já são experimentos estranhos.

Utilidade - 4/5

treinamento de combate a incêndio- menos 10% para a probabilidade de um incêndio, reduz o número de incêndios possíveis em 1. Agora esta é uma habilidade interessante. Embora a primeira parte não seja particularmente interessante (multiplica a chance de incendiar um projétil inimigo por 0,9), a segunda parte pode ser muito útil. De fato, no encouraçado não há 4 fogos máximos, mas 3. E como a maioria deles dispara no centro do navio, em vez de dois fogos na superestrutura, você terá 1, o que, em princípio, permite com bastante sucesso curar incêndios. Para uma construção de resistência, é uma coisa muito boa.

Em geral, é mais útil em níveis até o 8º, onde há muitos cruzadores que o queimarão de longe. Os principais navios ainda queimam pior. Mas pode ser útil em qualquer lugar.

Utilidade - 3/5

Fusível inercial de projéteis HE- mais 30% para o limite de penetração de blindagem por um projétil HE, menos 3% para a chance de incendiar um projétil HE - e outra habilidade interessante, a propósito, como chamá-la? IWOFS? IVOS? PILHA? SE ELE? Anexei um link para os parâmetros de penetração do shell no início do artigo, aqui está novamente, mas tudo não está muito claro lá para os despreparados.

Portanto, deixo claro - uma mina terrestre também tem penetração e inflige danos apenas se penetrar na superfície onde atingiu. Como regra, as superestruturas têm a blindagem mais fina, as peles têm a mais grossa e os cinturões blindados têm a mais grossa. E embora a maioria dos navios possa causar danos a superestruturas, depois de um tempo eles ficam saturados com danos e os danos param de ocorrer, então você tem que atirar no casco. E se os canhões de 203 mm e superiores não tiverem problemas em causar danos, então os canhões de calibre menor terão. E, por exemplo, em alguns Budyonny, ao atirar em um encouraçado do 6º nível e acima, você deve mudar para os perfurantes e atirar nas extremidades ou na parte superior do casco, rebatendo e não penetrando.

A mesma habilidade resolve este problema, aumentando a penetração de minas terrestres em 30%, mas reduzindo a chance de incêndio criminoso em 3%. Como você deve ter adivinhado, para armas com calibre de 200 mm ou mais, não é particularmente necessário. Mas é mais útil em armas de calibre 150 e 152 mm, pois elas passam imediatamente do estado “não penetra na pele do México” para “perfurar a pele de Montana”. 155 mm Mogami, bem como 180 mm Kirov, Molotov e Donskoy, penetram na pele de navios de guerra até o nível 8 e, portanto, a habilidade é menos útil neles, embora ainda ajude a atirar em navios de guerra do nível 8. Kirov, é claro, ajudará apenas em casos muito raros ao jogar em um esquadrão.

Mas os cruzadores têm blindagem mais fina, então a maioria dos cruzadores perfura o revestimento um do outro - é mais de 25 mm apenas em Baltimore e Des Moines, mas, no entanto, essa habilidade pode ajudar contratorpedeiros com calibre de até 5 polegadas a causar dano direto ao disparar altos explosivos por cruzadores. Mas aqui surge outro problema - uma chance de fogo de 3% para um contratorpedeiro é muito a perder por causa de uma vantagem situacional (ao atirar em navios de guerra, a habilidade só ajudará se o navio de guerra não for superior ao nível 7). Portanto, eu não recomendaria levá-lo a contratorpedeiros, a menos, é claro, que você tenha um capitão especial para um contratorpedeiro de 6º, 5º ou 4º nível e ao mesmo tempo planeje infligir a maioria dano de dano direto HE. Bem, de repente existem.

Em geral, a habilidade é mais útil para cruzadores soviéticos, exceto Moscou, bem como para todos os outros cruzadores com canhões de seis polegadas e minas terrestres. Há também o Akizuki, onde sem essa habilidade ele não danifica os destruidores no chapeamento, mas lá, por causa dessa habilidade, a chance de incêndio criminoso é quase perdida. É mais fácil mudar para BB.

Utilidade - 3/5

Domínio aéreo- mais 1 caça, mais 1 bombardeiro nas seções correspondentes do porta-aviões. Tudo é simples aqui. Mastro hev.

Utilidade - 5/5

Treinamento de fogo aprimorado- mais 20% do alcance de tiro de canhões principais e armamentos secundários até 139 mm, mais 20% do alcance de tiro de defesa aérea. Habilidade útil - aumenta o alcance da defesa aérea (na verdade, melhorando-o em quase 1,5 vezes), aumenta o alcance da bateria principal, permite que muitos contratorpedeiros disparem de invis. É útil em quase todos os lugares, exceto para os navios que não estão presos no PMK, mas são afiados especificamente na defesa aérea, embora tenham a maior parte do poder da defesa aérea com os universais. Isso será RUPVO mais útil. O resto é muito útil, adequado para quase qualquer compilação.

Utilidade - 5/5

Controle de fogo de defesa aérea manual- mais 100% do poder da defesa aérea com um calibre acima de 85 mm ao especificar um alvo prioritário - se você precisar afiar o navio na defesa aérea e a defesa aérea mais poderosa for de longo alcance, essa habilidade é para você . Por exemplo, em Linder foi tirado de mim, em Dunquerque. Útil para capitães de navios de guerra alemães e americanos ao afiar na defesa aérea. Você também pode levá-lo para Akizuki.

Utilidade - 5/5

localização de rádio- mostra a direção do navio inimigo mais próximo, enquanto o informa sobre isso. Não funciona em porta-aviões. Habilidade de esporo. Muitos diziam que ele quebraria o jogo contra os contratorpedeiros, e eles mesmos partiriam e levariam os amigos de Kol. Passeio com ele - muito pouco uso. Mesmo em alguns contra-destruidores como Khabarovsk ou Gearing, acaba sendo útil apenas no final do jogo, porque você não pode correr diretamente para o time inimigo. Da mesma forma para navios de guerra - no início da batalha você já saberá aproximadamente onde está o contratorpedeiro inimigo e essa habilidade o ajudará no final da batalha, quando você poderá evitar uma emboscada repentina.

Utilidade - 3/5. Ou seja, funciona, mas não tenho certeza de que seu custo seja justificado do ponto de vista do jogador

Mestre do disfarce- reduz a visibilidade do navio em 10% a 16%, dependendo da classe. Uma habilidade muito útil, funciona em muitas configurações.

Cada vez mais popular entre os fãs batalhas online ganhando World of Warships. Neste material, você aprenderá quais habilidades de capitão existem no jogo, sobre escolha certa por tipos diferentes navios, sobre a mecânica de seu bombeamento e suas características.

Ao atingir o quinto nível, o acesso ao bombeamento das habilidades do capitão do seu navio se abre. Toda a experiência adquirida em combate vai para o nivelamento do comandante, um ponto de habilidade para cada um. Quando você obtiver pontos suficientes, poderá aumentar o profissionalismo de sua ala. Cada habilidade subsequente requer mais pontos do que a anterior. Quando você comprar novo navio, então você pode treinar novamente um capitão existente ou comprar um novo. Isso pode ser feito gratuitamente, por créditos ou por piastras. A experiência do seu líder dependerá das moedas pelas quais você o compra. Ao transferir de outro navio, você pode passar pelo retreinamento para as mesmas moedas ou não passar por isso. Neste último caso, você receberá uma penalidade de 50% na ação das habilidades, e algumas delas deixarão de funcionar completamente. Essa penalidade será removida assim que você ganhar experiência de combate suficiente.

As habilidades do jogo são divididas em níveis de um a cinco, o que significa o número de pontos de atualização de capitão necessários para aprendê-las. O acesso ao próximo nível é aberto quando você estuda qualquer habilidade no nível anterior. Além da divisão por níveis, as habilidades também são divididas em grupos: armas principais, armas auxiliares, capacidade de sobrevivência, furtividade e detecção, armas de aviação e habilidades especiais.

1º nível

Treinamento básico de incêndio. Será útil para navios com um bom sistema de defesa aérea ou armamentos secundários, pois aumenta sua eficácia em 10%.
Fundamentos da luta pela sobrevivência. Pode ser usado em todos os tipos de navios. Acelere os reparos em 15%. Esta habilidade é especialmente útil para encouraçados e porta-aviões, pois eles um grande número de pontos de saúde.

2º nível

Orientação de Especialistas. Essa vantagem de capitão no World of Warships também é ideal para cruzadores, pois fornece 0,7 graus por segundo à velocidade de deslocamento de canhões de grande calibre (acima de 150 mm) e 2,5 graus por segundo à velocidade de deslocamento de canhões de médio e pequeno calibres.
Especialista em torpedos. Tempo de recarga reduzido para tubos de torpedo e preparação de torpedeiros em 10%.
Maior prontidão de combate. Pode ser usado em qualquer tipo de navio, mas é mais adequado para navios de guerra.
Reconhecimento aéreo. Projetado para qualquer navio que tenha aeronaves de reconhecimento e, claro, para .

3º nível

Barragem. Esta é uma habilidade de classe e é apenas para cruzadores. Aumenta a força do AA em 20% por 60 segundos e menos 30% do tempo de preparação da habilidade.
Trabalho de restauração. Esta habilidade também é uma habilidade de classe e só pode ser instalada em navios de guerra. Você ganha menos 10% no tempo de preparação da habilidade e menos 20% no tempo de recuperação do HP do navio.
Cortina de fumaça. Habilidade da classe Destruidor. Ele concede duas pilhas adicionais de fumaça e menos 30% no tempo de recarga da habilidade.
Interceptação de rádio. Esta habilidade dá um sinal quando você é detectado por um navio ou aeronave inimiga.

4º nível

Piromania. Aumenta a chance de um navio inimigo pegar fogo em 5% ao acertar.
Treinamento de fogo aprimorado. Perfeito para cruzadores e alguns encouraçados. Dá +20% ao alcance de tiro do calibre secundário, 20% ao alcance da defesa antiaérea e 10% ao alcance de ataque do calibre principal dos contratorpedeiros.
Vigilância. A experiência inestimável do capitão aumenta o alcance de detecção de torpedos em 20%.
Treinamento aprimorado de aviação. Uma habilidade de classe para porta-aviões, aumenta a capacidade de sobrevivência da aeronave em 5% e reduz o tempo de preparação em 10%.
Batalha viral. Habilidade de classe de porta-aviões. O poder de ataque do lutador é aumentado em 10%.

5º nível

Trabalhos de combate a incêndio. A chance de um incêndio começar é reduzida em 7%. Esta vantagem pode ser usada em todas as classes de navios, especialmente em níveis mais altos.
Disfarce de especialista. Aumenta a invisibilidade em vários graus aulas diferentes navios (10% para destróieres, 12% para cruzadores, 14% para encouraçados e porta-aviões).
Domínio aéreo. Uma habilidade de classe de porta-aviões, adiciona um caça e um bombardeiro a um esquadrão.
Faz-tudo. A habilidade reduz o treinamento de todas as habilidades ativas em 10%.

Com essas informações e experiência de jogo pessoal, você poderá determinar como atualizar o capitão do seu navio e calcular em que gastar pontos de atualização para ter o suficiente para tudo. Mas lembre-se que as opções de desenvolvimento para o seu comandante dependem não só da classe do navio, mas também das características de um determinado modelo e do país pelo qual você está jogando. Por exemplo, em destróieres americanos o alcance dos torpedos é menor que o dos japoneses, mas a defesa aérea dos cruzadores é mais poderosa.

Entre todas as nações representadas no jogo, a mais popular talvez seja o Japão. Suas naves são poderosas, manobráveis, versáteis e as menos dependentes de habilidade. E isso se aplica aos cruzadores ainda mais do que a todos os outros ramos dos japoneses: entre todos os cinco ramos de cruzeiros, os japoneses parecem os mais vantajosos. Os soviéticos e os britânicos, que devem aparecer em um futuro muito próximo, são os mais exigentes em suas mãos e aguçados por sua estreita lista de tarefas. Os americanos em geral são constantemente descartados como sucata e não vão para todos. Os alemães, por outro lado, acabaram sendo algo intermediário e, provavelmente, chegaram mais perto dos japoneses, mas ainda não tão fáceis de dominar quanto os cruzadores do sol nascente.

Todo o ramo de cruzadores japoneses acabou sendo bastante homogêneo (ao contrário das mesmas pontas, onde uma dúzia se destaca de vários cruzadores grandes, mas leves, com pequeno calibre e torpedos curtos): desde os primeiros níveis, você pode já entende seus pontos fortes e lados fracos e a partir disso, compre upgrades e desenvolva o comandante. Nesse sentido, Zao aparece como a verdadeira coroa do ramo: absorveu todas as vantagens que os navios anteriores tinham e as fortaleceu ainda mais. Ele também herdou as mesmas desvantagens, embora não sejam mais tão evidentes nele. Então, o que é esse belo cruzador, tão amado por tantos capitães virtuais?
Zao é um verdadeiro polivalente. Artilharia com excelente balística e poderosas minas terrestres, poderosos torpedos, excelente camuflagem, boa manobrabilidade. Este cruzador se sente bem em qualquer distância de combate e é capaz de lutar em igualdade de condições, mesmo com um inimigo superior. No entanto, ele tem uma série de deficiências significativas, que muitas vezes o impedem de realizar todo o seu potencial. Em primeiro lugar, este é o campo de tiro, que é de 16,2 km. sem modernização. Apenas o americano é pior, mas apenas com sua balística, um longo campo de tiro não desempenha um papel especial, mas para os japoneses seria mais útil. Em segundo lugar, esses são ângulos de lançamento francamente terríveis para torpedos - para liberá-los, você precisa implantar totalmente o lado, o que é um luxo inacessível em combate corpo a corpo, onde os segundos e todos os pontos de saúde contam. Em terceiro lugar, agilidade. Ela é uma vantagem e uma desvantagem do navio. Por um lado, nosso navio é muito pequeno, o que significa que é mais difícil de acertar e mais fácil de implantar - nosso tempo de transferência é o menor entre todos os cruzadores 10. Por outro lado, o raio de circulação deste navio é comparável ao de um navio de guerra - mesmo para os enormes Moscow e Hindenburg', mas é significativamente menor. Em quarto lugar, é uma cidadela fraca, que é a ruína de todos os cruzadores japoneses, e uma pequena margem de segurança - 40800, o indicador mais baixo do nível. Assim, tendo estudado os prós e contras deste cruzador, também podemos deduzir as táticas ideais: evitar colisões diretas com seus colegas japoneses, que podem facilmente explodir e derrubar os lemes, o que, aliás, também é ponto fraco os japoneses, para jogar de camuflagem a distâncias médias, para incendiar todos os navios inimigos na zona de tiro.

Batalha clássica em japonês: muita chuva explosiva, spam de torpedos e diversão selvagem.

Qualquer navio precisa estar devidamente preparado, e Zao, pelas suas características, mais ainda. Em termos de regalias, tudo é muito simples conosco: ênfase em invis e calibre principal. Eu uso o seguinte conjunto: BOP, sobrevivência básica no primeiro nível, alarme e artilheiro no segundo, intendente no terceiro, explosivos no quarto e camuflagem no quinto. Claro, você pode seguir o outro caminho e se concentrar na capacidade de sobrevivência ou na defesa aérea, mas ainda assim, na minha opinião, é melhor levar isso ao limite forças navio do que tentar atrair os fracos. A defesa aérea ainda não dará os resultados que podem ser obtidos em um americano ou alemão, e ainda será inferior a outros cruzadores em termos de capacidade de sobrevivência.

E aqui está o capitão. Ele é excelente, diga-se de passagem.Atagoencaixa. Sim, e para qualquer cruzador japonês em forma.

Em termos de atualizações, Zao tem boa variabilidade e pode ser adaptado a diferentes estilos de combate. Se nos movermos na direção do GK e do Invis, que é padrão para ele, precisamos do próximo conjunto. O primeiro slot, sem alternativa, é a arma principal. Eu tenho o AA 2 preso no segundo slot, pois considero sua precisão aceitável, mas o AA precisa ser reforçado de alguma forma. O terceiro slot, também sem alternativa, é o alcance, SLA 2. Como já disse, a distância de tiro em estoque é francamente pequena e precisa ser reforçada. Quarto, para escolher, um sistema de controle de danos ou lemes. Eu preferi a primeira opção, porque ainda é mais versátil e ajuda de alguma forma a aumentar nossa capacidade de sobrevivência. O quinto e sexto slots são lemes e camuflagem. Não há opções se você for jogar essa tática. Os lemes são obrigatórios para todos os navios, enquanto a camuflagem é obrigatória para o próprio Zao. Claro, mais um volante pode ser inserido no sexto slot, mas ainda lado fraco eles não são este navio, e a manobrabilidade atual é suficiente para fugir dos navios inimigos.

Tem uma estrutura multifacetada e ramificada. Não se limita apenas a pesquisar módulos de navios, mas oferece amplas ferramentas para ajustar os parâmetros de combate para várias táticas de jogo. Considere as possibilidades mecânica do jogo, permitindo que você personalize qualquer navio ajustando seus parâmetros a um determinado tipo de jogabilidade.

Atualização da tripulação

NO mundo dos jogos dos Navios de Guerra, a tripulação do navio é representada por um comandante, que desempenha o papel de toda a tripulação. O comandante precisa bombear habilidades, cuja árvore é representada por um sistema de vantagens de 5 níveis. O custo de uma habilidade é equivalente ao nível em que ela está localizada. Ao contrário dos navios, não demora muito para que a habilidade comece a funcionar em 100%, mas basta distribuir os pontos acumulados escolhendo a vantagem necessária. Para abrir uma habilidade de nível superior, você deve pesquisar pelo menos uma vantagem do nível anterior. Você pode redistribuir habilidades apenas para dobrões (moeda premium) e retreinar o comandante tanto para dobrões quanto para prata (créditos).

Atualizações de equipamentos e navios

Equipamentos são consumíveis que permitem ativar características adicionais em batalha. Por padrão, um conjunto de consumíveis básicos está disponível no navio. Suas versões atualizadas são muito mais eficientes, portanto, estão disponíveis apenas para créditos ou dobrões. Disponível para cada classe de navio equipamento especial, com exceção de "Comando de emergência".

As atualizações são a modificação dos módulos do navio. Eles permitem que você melhore um ou outro tipo de arma, capacidade de sobrevivência, camuflagem ou controle. As atualizações são instaladas em slots especiais, cujo número e variação aumentam dependendo do nível de tecnologia. O custo das atualizações é significativamente mais caro do que o equipamento, mas elas também operam de forma contínua. A compra de módulos é feita por créditos, e a desmontagem está disponível apenas para dobrões ou a destruição completa da atualização sendo removida.

Predefinições de habilidades mais usadas

Porta-aviões

Uma seleção popular de vantagens para porta-aviões é a seguinte:

Opção alternativa

Navios de guerra

Predefinição AA e PMK

Predefinição para sobrevivência

Cruzadores

Predefinido para furtividade e capacidade de sobrevivência. Invis é adequado para japoneses e alguns Cruzadores soviéticos, devido ao alto valor base de mascaramento

Predefinição universal

destruidores

Predefinição universal

Predefinição para contratorpedeiros de artilharia

Quanto às atualizações, é difícil destacar as predefinições mais usadas. Dependendo do tipo de jogo, cada jogador escolhe melhor opção upgrades, então existem até predefinições impensáveis: um navio de guerra com um disfarce bombeado; contratorpedeiro com defesa aérea atualizada, etc. Eles encontraram sua aplicação não apenas no modo de batalhas e torneios de equipe, mas também em batalhas aleatórias (“aleatórias”), caracterizadas por um jogo individual, e não pela interação em equipe.

Sinalizadores e camuflagem

Os sinais foram desenvolvidos com base em sinalizadores reais. Eles permitem que você altere simultaneamente aparência navio, bem como fazer ajustes em suas características. Os sinais são concedidos por ações bem-sucedidas (conquistas) emitidas no final da batalha e também são distribuídos pela loja premium. bandeiras de sinalização como equipamentos, eles são consumíveis, então eles são descartados no final da batalha.

Os sinais são tipos de combate e econômicos. Os econômicos permitem que você obtenha mais experiência, créditos, economize em reparos, enquanto os de combate aumentam certos parâmetros (alcance da defesa aérea, armamento secundário, velocidade do navio, proteção contra detonação, etc.).

Uma função semelhante é realizada pela camuflagem. É capaz de reduzir a visibilidade do navio, aumentar a dispersão dos projéteis inimigos e, em algumas variações, dá um bônus à experiência adquirida. O jogo apresenta vários tipos de camuflagem, disponíveis tanto para créditos quanto para dobrões.

Assim, a funcionalidade estendida do jogo permite implementar vários esquemas uso de combate navio. Além das predefinições geralmente aceitas, existem as individuais, cuja eficácia dependerá das táticas escolhidas e das decisões tomadas em batalha.

Olá queridos leitores e assinantes do nosso blog. Todo mundo provavelmente se lembra do famoso provérbio: “Como nomeie o navio então ele vai flutuar. No entanto, no World of Warships, pouco depende do nome do navio. Maior valor aqui eles têm as habilidades de um comandante. World of Warships, juntamente com outros jogos do estúdio Wargaming, prevê a possibilidade de treinamento da tripulação. Neste artigo, informaremos o que você precisa baixar em primeiro lugar, o que - em segundo lugar e o que você não deve baixar em princípio.

Com este artigo você aprenderá:

escola do capitão

A capacidade de aprender habilidades (vantagens) aparece para jogadores que atingiram o nível 5. Toda a experiência adquirida em batalha contribui para aumentar o nível do capitão. Para obter cada um, um ponto de habilidade é emitido. Ao comprar um novo navio, você pode enviar um capitão existente para retreinar ou contratar um novo usando créditos, moedas ou dobrões. Sua experiência é diretamente proporcional ao tipo de moeda pela qual foi comprado. Quando você transfere um capitão de um navio para outro sem retreinamento, há uma penalidade de cinquenta por cento para certas habilidades. E alguns deles vão desligar completamente. As restrições são levantadas quando o jogador ganha experiência de combate suficiente.

WoWS tem um sistema de habilidades em camadas. São cinco níveis no total, e o número de cada um corresponde ao número de pontos que serão necessários para aprender as habilidades desta etapa. Assim, para vantagens de nível I, você precisará de 1 ponto de habilidade e, para habilidades de nível V, precisará gastar 5 pontos. O acesso ao próximo nível pode ser obtido aprendendo pelo menos uma habilidade no nível anterior. Além disso, o jogador tem a oportunidade de redefinir habilidades e redistribuir pontos novamente. É verdade que você terá que pagar por esse prazer com dobrões.

O treinamento de um capitão em qualquer habilidade ocorre em duas etapas:

  1. Selecione uma habilidade disponível. Aqueles que podem ser estudados agora são coloridos em cor branca, mas ainda não aberto - em cinza.
  2. Estudo direto da habilidade. Para isso, basta clicar no ícone com o botão esquerdo do mouse e confirmar sua escolha.

Como você pode ver, não há nada complicado aqui. Se você decidir redistribuir pontos de habilidade por dobrões, todas as habilidades aprendidas serão canceladas e os pontos gastos nelas serão devolvidos. Você pode fazer isso da seguinte maneira:

  1. Abra o Porto e vá para o arquivo pessoal do capitão. Olhe para o lado esquerdo da tela e encontre o botão "Redistribuir" lá.
  2. Pressione o botão depois de ter certeza de ter dobrões suficientes para completar a ação. Tenha em mente que quanto mais habilidades aprendidas um comandante tiver, maior será o custo de redefini-las.
  3. Redistribuir pontos.

O número máximo de pontos para cada capitão no jogo é 19. Isso limita severamente o número de habilidades que um jogador pode aprender. E, portanto, é extremamente importante pensar sobre suas ações com antecedência e escolher as vantagens que realmente serão úteis em um determinado tipo de embarcação.

eu nivelo

1. Master loader - reduz o tempo de troca de projéteis em 30% se o jogador já carregou todas as armas. Em contratorpedeiros, a habilidade é absolutamente inútil. Em primeiro lugar, com a taxa de tiro desses navios, tudo já está em ordem e, em segundo lugar, a mudança de tipos de projéteis neles é extremamente rara. Nos cruzadores, essa vantagem também não será muito útil. Mas para navios de guerra, este é um verdadeiro achado. Com uma recarga de trinta segundos, obteremos um “desconto” de até 9 segundos.

2. Treinamento Básico de Fogo – Reduz o tempo de recarga de todas as armas de até 150 mm de calibre em 10% e também dá um buff de 10% AA. Esta vantagem é indispensável para contratorpedeiros, e especialmente para filial americana, em particular, para cruzeiros - do Nível I ao VI inclusive. Faz sentido usar essa habilidade em navios de guerra equipados com poderosas defesas aéreas.

3. Noções básicas de controle de danos - acelera o processo de extinção de incêndios, reparação de equipamentos e eliminação de inundações. A coisa mais útil sobre esse privilégio é uma redução de 15% no tempo necessário para extinguir um incêndio. Considerando que por padrão a nave queima por um minuto, com a habilidade aprendida podemos reduzir esse tempo para 51 segundos. E em combinação com a modificação do Sistema de Controle de Danos, o incêndio será extinto em 43 segundos sem o uso de um kit de reparo.

4. Interceptação de rádio - é quase um análogo completo da "lâmpada" do World of Tanks. Depois de aprender essa habilidade, você recebe um indicador que indica que seu navio foi visto pelo inimigo. Altamente coisa útil para destruidores.

5. Master Gunner - Dá um buff de 10% à defesa AA para aeronaves com artilheiros. Uma vantagem bastante duvidosa. Não oferece nenhum benefício significativo. Por outro lado, o custo de estudá-lo é apenas um ponto.

nível II

2. Especialista em armas de torpedo - agiliza o recarregamento de tubos de torpedo e o treinamento de torpedeiros. Aqui, talvez, pelo próprio nome, fique claro que a vantagem é necessária para todos os destróieres e porta-aviões, sem exceção.

3. Treinamento de combate a incêndio - reduz a probabilidade de incêndio em 7%. Para cruzadores e contratorpedeiros que não sofrem muito com incêndios, essa habilidade não é muito útil. Mas para um navio de guerra, é apenas um must-have. Também seria útil para porta-aviões, mas se a escolha for entre esta e a habilidade anterior, a escolha ainda deve ser feita em favor da aceleração do recarregamento de torpedos.

4. Alerta de artilharia - adiciona um indicador que avisa o navio contra a entrada na zona de fogo de longa distância. Uma vantagem bastante duvidosa. Sua utilidade depende diretamente do estilo individual do jogador. Em níveis altos, a longa distância é de cerca de 12 a 15 km. Se você joga a distâncias de até 10 km e prefere combate à queima-roupa, essa habilidade é inútil para você. Mas em batalhas de parede a parede, tem um certo significado.

nível III

1. Maior prontidão - reduz o tempo de carregamento da Equipe de Emergência em 10% (até 81 segundos). Anteriormente, o benefício custava 2 pontos e era instalado em quase todos os navios. Depois que foi transferido para o nível III, surgiu a pergunta: é realmente necessário gastar 3 pontos nele? Além disso, podemos entrar no equipamento e adquirir um "Crash Team" aprimorado, que recarrega em 60 segundos.

2. Vigilância - Aumenta o alcance de detecção de torpedos inimigos em 20%. A habilidade será útil para comandantes de contratorpedeiros, pois um torpedo pode ser fatal para esse tipo de navio. Também faz sentido levá-lo para um cruzador.

3. Mestre de combate aéreo - aumenta a eficácia dos caças de combate proporcionalmente à diferença de velocidade com o grupo de aeronaves atacadas. Simplificando, essa habilidade só funciona para os grupos aéreos que são mais lentos que o oponente. É praticamente inútil no início do jogo, mas em níveis altos pode dar um aumento de velocidade de até 29 nós.

4. Superintendente - Adiciona uma carga adicional a todas as habilidades especiais instaladas: fumaças, trabalhos de restauração, etc.

nível IV

1. Engenheiro de Explosivos - Adiciona 3% de chance de incendiar navio inimigo. Claro, a porcentagem é pequena. Mas se você levar em conta o número de projéteis e canhões da bateria principal, no total essa habilidade oferece um bom bônus. Deve-se notar imediatamente que é inútil em relação aos navios de guerra.

2. Treinamento de tiro aprimorado - adiciona 20% ao alcance de ataque de armas de calibre secundário até 150 mm. Um bom bônus para contratorpedeiros, embora não se possa dizer que seja necessário. Dado que sua distância de trabalho é de 5 a 7 km, podemos dizer que, mesmo sem essa habilidade, as armas farão seu trabalho perfeitamente. Esta vantagem é mais útil para cruzadores leves.

3. A partir do último esforço - quando o motor ou caixa de direção trava, o equipamento não desliga, mas continua funcionando com penalidades. A habilidade não é tão importante para os encouraçados, porque eles ainda raramente rompem a cidadela e acertam os lemes. Os comandantes de contratorpedeiros e cruzadores, no entanto, devem aprender essa habilidade primeiro. Afinal, mesmo com penalidades, a velocidade de giro do volante será suficiente para manter a manobrabilidade no nível adequado.

4. Preflight Maintenance Master - reduz o tempo necessário para preparar as aeronaves, aumentando sua capacidade de sobrevivência. Com esta habilidade, tudo fica claro. De todas as habilidades para 4 pontos, esta é talvez a única opção digna para porta-aviões.

Nível V

1. Última chance - aumenta a velocidade de recarga de todas as armas com HP baixo (menos de 20%). A vantagem pode criar raízes em navios de guerra, que, mesmo com HP mínimo, podem sobreviver por muito tempo.

2. Prevenção - reduz as chances de receber danos críticos e reduz a chance de falha do módulo em 34%. Pode ser útil em contratorpedeiros, que geralmente estão sujeitos a danos críticos de um tubo de torpedo.

3. Jack of All Trades - Aumenta a velocidade de carregamento de todas as habilidades e habilidades aprendidas. Vale a pena usar essa habilidade para navios de guerra, pois o carregamento rápido de reparos e restauração é de importância decisiva para eles. A vantagem também será útil em contratorpedeiros - para recarga rápida de fumaça e em cruzadores de nível superior IX-X.

4. Domínio aéreo - permite alterar o número de aeronaves nos esquadrões. Parece que a opção mais adequada para porta-aviões. No entanto, na realidade, sua eficácia não é tão grande que custe 5 pontos de habilidade para isso. Os comandantes de porta-aviões devem prestar atenção ao seguinte privilégio.

5. Master of Disguise - reduz a distância em que o navio entra no campo de visão do inimigo. Em combinação com a camuflagem em um porta-aviões, essa habilidade permitirá que você se aproxime o suficiente do inimigo. Também será útil para destróieres.

Na versão atual do WoWS, não há ramos não alternativos para desenvolver as habilidades de um capitão, tudo no jogo é como em uma música conhecida - apenas os mares são conquistados pelos bravos. Cada jogador pode escolher habilidades para se adequar ao seu estilo de jogo. De qualquer forma, antes de começar a bombear, você precisa avaliar a eficácia de cada habilidade selecionada e calcular o número necessário de pontos. E nós desejamos a você vento favorável e vitórias em batalhas navais. Assine as atualizações do nosso blog e aprenda muitas coisas interessantes sobre seus jogos favoritos. Tchau a todos e até breve.