Baús Corsairs GPC na cidade dos navios perdidos. Informações importantes sobre a cidade dos corsários dos navios perdidos. Quest GPC no jogo Corsairs GPC

Missão: "Mate todos os mendigos"

é levado- na principal cidade de sua nação, procure um homem chamado Oliver Trust

Importante- se você tiver uma patente holandesa, você a perderá

Estágios

1. Oliver Trust se aproxima de você com uma oferta para matar todos os mendigos do Caribe em troca de 1.000.000 de piastras. Você pode concordar, você pode discordar.

2. Interrogatório dos pobres - "Quem os quer mortos."

O terceiro respondente enviará ao mendigo *** na cidade *** (gerado aleatoriamente)
3. Conversa com um mendigo.
O referido mendigo envia ao governador da Holanda, Peter Stevezant.

4. Visitamos a residência, encontramos um baú trancado

5. Estamos procurando uma maneira de abrir o baú.
Vamos à taverna e interrogamos o taverneiro

6. Fazendo uma chave.
Nós nos voltamos para o mestre de chaves, fazemos um pedido e esperamos 2 dias.
Importante: Para o trabalho, o mestre de chaves pede 3/4 de todo o dinheiro que o jogador tem, mas não menos que 15 mil. Se é uma pena dar muito, dê o dinheiro extra ao usurário por um tempo.

7. Voltamos ao mestre de chaves,
acontece que ele nos traiu. Matamos o oficial (aqui a patente é perdida, não é retirada do inventário, a bandeira holandesa permanece no navio, mas se você abaixar para levantar outra, não pode mais levantá-la), que veio nos prender. Pegamos a chave na mesa do segundo andar da casa.

8. Abra o baú com a chave,
pegue a carta e nade de volta ao mendigo.

9. Mendigo
fala sobre o Teaser Dan e manda você descobrir sobre ele.

10. Retorno a Curaçao
e pergunte ao taverneiro sobre o teaser (ele apontará para Stavesant) e o próprio governador. O governador vai mandar você para o inferno.

11. Por dica da revista, partimos para procurar um representante da Companhia Holandesa das Índias Orientais.
É fácil adivinhar que este é o Oliver Trust. Perguntamos a um diplomata sobre ele em qualquer assentamento pirata.

12. Navegamos até o representante da GVIK,
nós o matamos e pegamos papéis da mesa, que indicam onde procurar a "Ilha da Justiça"

13. Voltamos mais uma vez ao mendigo, conversamos sobre nossas descobertas,
obtemos a "chave Difundera"

Na cidade navios perdidos

Tendo recebido a chave de Diffunder, navegamos na direção indicada, para o canto noroeste do mapa (norte do Cabo Catoche e oeste de Havana), saímos do mapa-múndi no mar e usamos o comando "Nadar".
Somos recebidos, informados sobre o que é e enviados para relatar ao almirante no navio de guerra San Augustin.

Importante- na chegada ao GPC, você perderá o navio com a tripulação e os oficiais.
Na primeira conversa, o almirante da cidade tirará tudo de você, deixando apenas 1/50 do dinheiro e dos totens necessários para a missão de Tenochitlan.
Isso pode ser evitado colocando todo o conteúdo dos bolsos no baú do navio "Fernando Diffunder". E dando o dinheiro ao usurário para custódia.

O GIC tem uma residência (navio de guerra "San Augustin"), uma taberna (caravela "Fleron"), uma loja ("Esmeralda"), uma igreja ("Gloria"), um agiota ("Carolina") e uma prisão (" Tártaro"). O avanço rápido não funciona.
Para ganhar uma transição rápida, você precisa completar a missão do padre.

A loja vende o cartão GPC.
O vendedor cobrará muito Preço Alto. Você pode se recusar a comprar e reclamar com uma mulher chamada Sandra Gomez, o vendedor baixará o preço para um valor aceitável.

Todos os baús no GPC estão bloqueados. Você precisa de três chaves - simples, normal e complexa.

Onde conseguir as chaves
chave simples

Deitado perto do mastro daquele navio meio submerso que o navio de guerra San Augustine partiu ao meio.
- obtido da missão Alice Taylor
- obtido a partir da citação Dominic Legros

Chave comum

Fica nas caixas bem em frente à entrada, dentro do "Velasco" (você não precisa ir até lá até que a missão seja enviada)

chave complexa
- obtido pela quest Pedro Hurtado
- deitado em um baú em "San Gabriel" (você também terá que seguir a missão)

Importante- ao vasculhar baús, não venda, coma ou jogue fora 10 sacos de sal, 10 cachos de uvas, 3 garrafas de vinho e 1 alaúde, caso contrário a passagem da missão principal do GPC se tornará impossível.

Missão principal no GPC

Estágios

1. Voltamo-nos para o dono da taverna Hill Bruner.
Vamos falar sobre o Teaser Dan. Hill pede para ficar quieto sobre Teaser e esperar alguns dias enquanto ele reúne informações.

2. Segunda conversa com Brunner
Alguns dias depois chegamos a Hill Bruner. Ele pede para encontrá-lo secretamente depois da meia-noite na "adega" da taverna - uma sala separada no tombadilho. Lá diz que Dan costumava visitar o navio "Fernando Diffunder".
Se você ainda não esteve em Diffunder, então navegue até lá e pegue a carta que Dan deixou lá do baú inundado. Se você já esteve no Difundet, mostre imediatamente a carta a Brunner.
Brunner lê a carta e manda o carpinteiro Andre Labor fazer uma busca.

3. Procure um carpinteiro.
Encontramos um carpinteiro, ele marca uma consulta na cabine da corveta "Protetor"

4. Chegamos a uma reunião,
temos uma surpresa na cara de um milionário. Você tem que matar um milionário e um carpinteiro.

5. Voltamos ao dono da taverna Brunner.
Ele ensina a cobrir seus rastros - ele envia para o navio do clã Narval, para a sala dos fundos, para um medalhão.

6. Conversa com o almirante
Levamos o medalhão ao almirante e dizemos que o encontramos no camarote do Protetor. O Almirante acredita e envia você para destruir o clã Narval. Três milionários são dados para ajudar.
Quanto mais milionários sobrevivem mais dinheiro emitido pelo almirante para o trabalho. Todos morrerão - não haverá dinheiro.

7. Reportamos ao almirante
sobre a destruição do clã Narval. Então contamos tudo para Brunner. Ele novamente pede para esperar alguns dias.

8. Em poucos dias. Brunner
envia para a "adega" para escutar a conversa do almirante com o líder do clã "Casper".
Importante - você deve estar lá antes da meia-noite.
Escutamos a conversa, contamos a Brunner. Brunner novamente pede para esperar alguns dias para descobrir quem é o "mecânico" mencionado na conversa.

9. Dia seguinte
no lugar de Brunner, um novo taverneiro aparece, que conta que Brunner foi encontrado morto.
Importante - para que o taverneiro mude, é necessário alterar o local.

10. Conversamos com a garçonete Armo Dulin.

11. Conversamos com o almirante,
ele diz para você não meter o nariz nesse assunto. E vamos entrevistar todos os habitantes, em busca do cidadão mais velho.

12. Procure o cidadão mais velho.
No galeão "Eva" salvamos Cecile Galard da represália, que conta que o mecânico é Henrik Wedeker. E ele provavelmente está definhando em cativeiro na residência do clã Casper no San Gabriel.

13. Conversamos com Armo Dulin,
ela se oferece para ajudar - atrair Caspers para um encontro, um de cada vez.

14. Após o 3º encontro, Armo é encontrado morto.

15. Vamos ao carcereiro (noivo de Armo) Thomas Boyle, nos oferecemos para "vingar Armo" juntos.
Ou
Em vez de 13, 14, 15, você pode ir imediatamente para os Kaspers (ou ir apenas em 1-2 encontros) e matá-los sozinho, então Armo Dyulin permanecerá vivo.

16. Vamos ao "San Gabriel"
e matar todos lá. Em uma cabine separada no tombadilho encontramos um mecânico.

17. Conversa com o Mecânico.
O mecânico nos vende a corveta Warhound por 1.500.000 pmasters e nos manda debaixo d'água para pegar o equipamento necessário para libertar a corveta dos destroços dos navios.

18. Viajamos debaixo d'água.
Encontramos uma engrenagem.

Há muitos baús com bom. Em um, 2 deuses ratos e um monte de ídolos raros, no outro, a espada de Morgan.

19. O mecânico nos manda buscar equipamentos para o navio.
Provisões, armas, remédios, balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas e pólvora.

20. Procure equipamentos.
De acordo com rumores, ficamos sabendo que o almirante tem armas e pólvora em suas mãos. Vamos ao almirante, ele mostra. Estamos procurando o milionário John Workman, ele concorda em roubar pólvora e armas do armazém, em troca do fato de você levá-lo com você.

21. Provisões, pranchas, telas.
Compramos provisões, lonas e tábuas do dono da loja por 40.000.

22. Núcleos, bombas, knippels.
Conversamos com a garçonete da taverna, ela diz que você pode pedir aos donos dos navios balas de canhão, bombas, etc. São Alice Taylor, Aurélie Bertin, Lea Tooors e Eliza Calvo.

23. Medicamentos.
Conversando com o padre

24. Pólvora, armas.
Aprendemos com os rumores de que a pólvora e as armas são mantidas pelo almirante. Falamos com o almirante, recebemos uma recusa. À procura do milionário John Workman.

25. Depois de coletar tudo o que você precisa, voltamos ao mecânico.
Ele envia para reunir uma equipe. Você precisa encontrar 15 pessoas, o log está em contagem regressiva. Pedimos aos moradores locais.

26. Novamente voltamos ao Mecânico
e descobrir que ele foi preso. Vamos à residência e matamos o almirante com os milionários. Então vamos para a prisão, matamos o chefe e falamos com o mecânico.

Importante- antes de entrar na prisão, lembre-se cuidadosamente da posição do 2º mastro do "Fernando Diffunder"

27. Partida.
Saímos da prisão, acontece que o GPC afundou. Navegamos até o segundo mastro do "Fernando Diffunder" e nos encontramos na corveta "War Dog"

Prêmio - uma corveta exclusiva "Dog of War", um oficial da equipe

Missões secundárias no GPC

1. Quest Pedro Hurtado - roubar uma loja. Você pode obter a chave para fechaduras complexas.

2. Quest Alice Taylor - liberte seu marido da prisão.
O fato de o marido de Alice Taylor estar na prisão é contado pelas pessoas da cidade em forma de fofoca.
Se você falar com o próprio Maxim Taylor, ele pedirá que você diga à esposa dele que ele está na prisão.
Alice Taylor pede ajuda. Para o marido, Alice dá uma chave simples.

3. A missão de Dominique Legros - dar uma garrafa de vinho ao seu amigo, o carcereiro Thomas Boyle.
Você precisa encontrar uma garrafa de vinho por conta própria. Algumas corridas para frente e para trás e Dominique Legros dará a chave para fechaduras simples.

4. A missão do padre - traga 400 velas. Velas enchem os baús. Existem apenas 400 peças no baú da loja, você pode roubar quando o vendedor se afastar. As pessoas na loja não reagem às ações do jogador. Há muito mais velas debaixo d'água em um barril que está no esqueleto de um navio deitado no fundo.

Prêmio - aparece uma transição rápida entre os locais.

5. Quest sobre a busca do desaparecido Leighton Dexter.
Royel Haag conta sobre o desaparecimento.
Falamos com Lea Toors.
Falamos com o Almirante Chad.
Conversamos com o carcereiro Thomas Boyle.
Saltamos do lado do "Tártaro" para a água, nadamos para a esquerda até o buraco ao lado, vemos um esqueleto pendurado e um baú.
Conversamos sobre rumores com qualquer morador local. Dizem-nos que o almirante perdeu a chave.
Procuramos a chave do almirante. O local onde a chave ficará é aleatório. Fica apenas do lado de fora, não há necessidade de olhar para dentro dos navios.
Abrimos o baú.

O prêmio é um baú com os bens do Almirante Chad.

O baú contém uma couraça dourada, uma luneta exclusiva, 2 deuses ratos, um monte de todos os tipos de ídolos raros, 2 tanats e muito mais coisinhas.

Missão Tenochitlán

é levado- no Mosquito Bank on the Main (acima de Santa Catolina).

Prêmio- uma caveira de jade necessária para completar a missão "A Cidade Encantada" e uma espingarda.

Tendo desembarcado na costa, encontramos o marinheiro Silvio Rici, que diz que toda a sua expedição de ouro à cidade de Tenochitlan morreu.
Tendo mergulhado na selva, chegamos ao Lago Texcoco e encontramos o asteca Montezuma, que pede para derrotar o deus dos mortos reinando em Tenochitlan.
Para entrar na cidade, você precisa remover o fogo da barragem. Existem duas maneiras de fazer isso.
1. Encontre o totem Kamashtli no local com o lago na água perto das pedras, corra pelo fogo (se o persa tiver poucos pontos de vida, isso não é realista) e insira o totem na pedra de sacrifício atrás da represa.
2. Encontre dois totens: Tlazolteotl (fica em um local vizinho) e Tonatiu (fica entre as cidades de Porto Bello e Panamá. Depois de sair de Porto Bello, corra para o local da esquerda, lá novamente para o local mais à esquerda).
Totens com esses nomes, comprados de comerciantes, também funcionarão.
Esses totens devem ser inseridos nas pedras de sacrifício perto da entrada da represa.

Lista de totens
1. Shochiketsal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatl
4. Ratocoatl
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (deus do céu azul)
8. Tlaloca (o deus do trovão e da chuva) - houve um erro no jogo, Montezuma também nomeou este totem em homenagem a Huitzlopochtli
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Totens podem ser comprados de vendedores em lojas, vendedores ambulantes, pessoas em igrejas e selvas. Todos os totens podem ser encontrados.
Aqui está a localização dos totens que foram relatados online:
1. Tescalipoca. Em uma masmorra em Fort de France na Martinica (ao lado do teleférico).
2. Witzlipochtli. Na residência do Governador Stavesant em Curaçao (ao lado da entrada, no topo da escada).
3. Ratocoatl. Trinidad e Tobago, atrás da igreja, perto do poste da cerca.
4. Shochiketsal. Bermuda, enseada quebrada, atrás do navio no meio da praia.
5. , à esquerda da igreja, perto da casa.
6. San Juan del Norte, em uma gruta à beira-mar.
7. Quetzalcoatl. San Martin, em uma caverna perto de um dos pilares (mais perto da corda)
8. Talaloka. Santo Domingo, no farol na janela (suba as escadas quase até o topo, de lado ao longo do tabuleiro e pule os degraus).

Na própria Tenochitlan existem banhos, se você entrar na água, pode entrar em um labirinto subaquático, depois de nadar por ele, nos encontramos em um pequeno armário no templo da Força da Vida, onde há um baú. No baú está o totem de Sinteotl, que será necessário para chegar à espingarda.

Quando todos os 10 totens forem ativados, a porta do Templo da Vitalidade se abrirá. Chegamos ao centro, pegamos a caveira, lutamos com Mictlantecuhtli e ganhamos uma caveira de presente.

Ao pé do pedestal com o disco há uma pedra com um buraco para o totem de Sinteotl. O baú ao lado se abre. Ele contém uma faca cerimonial de obsidiana.
Esta faca deve ser inserida no relevo na parede do Templo dos Deuses Brancos. A porta se abrirá, você pode pegar a mangueira.

Missão "A Cidade Encantada"

É tirada em cidades próximas a Marocaibo.

Prêmio - brigue "Queen" e Daniel Sheppard como oficial da equipe

Para completar a missão, você precisa de uma caveira de jade, obtida na missão "Tenochitlan"

Ao desembarcar no porto, você vê uma multidão de linchadores na taverna. GG se oferece para conversar com o "lobisomem", de quem ele descobre que fugiu de Marocaibo e uma terrível maldição caiu sobre sua cidade.

Estágios
1. Navegamos até Marrocaibo, falamos com o taberneiro.
2. Navegamos para Des Moines, esperamos a noite, conversamos com o chefe da cidade (a primeira casa à direita da entrada). Ou saímos da cidade com uma luta, ou nos oferecemos para ajudar a remover a maldição.
3. Estamos à procura de uma inglesa Elizabeth Sheppard. Ela mora em Nevis na Casa Grande à esquerda no final da orla.
(É ela quem conta sobre a maldição de Miklantecutli e manda procurar uma caveira de jade em cidade antiga Asteca Tenochitlán).
4. Se a missão de Tenochitlan ainda não foi concluída, navegue para Tenochitlan.
Se aprovado, informamos que o crânio já foi extraído.
5. Partimos para procurar o brigue "Rainha". Estamos procurando um navio com velas roxas brilhantes no mapa do mundo perto das costas desertas do Maine e ilhas desabitadas.
6. Levamos a "Rainha" para o embarque, conversamos com o capitão e a levamos para nós.
7. Voltamos a Nevis, informamos a Elizabeth sobre o destino de sua irmã.
8. Navegando para Des Moines para uma recompensa.

Missão "Afundar o pássaro azul"

é levado no dono da loja na principal cidade de sua nação.

Prêmio- xebec super único "pássaro azul"

Estágios

1. Em uma conversa com o dono da loja, ficamos sabendo de Pascal Voisier, o dono da loja nas Bermudas.
2. Navegamos para as Bermudas, conversamos com Pascal Voisier, ele se irrita e expulsa GG.
3. Vamos à taverna e conversamos de coração a coração com o taverneiro. Ele contará sobre o ex-proprietário da loja, John Norton, a quem Pascal arruinou e sobreviveu. Norton vive em um assentamento de piratas em Puerto Principe.
4. Navegamos para Cuba em Puerto Princesa, conversamos com Norton. Ele nos manda de volta às Bermudas para o estaleiro.
5. Conversamos com o dono do estaleiro nas Bermudas e partimos para explorar a ilha, ou melhor, para a caverna nesta ilha. Quando o GG estiver em um determinado lugar, eles ligarão um vídeo no qual mostrarão como os piratas arrastam caixas de mercadorias.
6. Saímos para o mar e afundamos ou embarcamos no "Pássaro Azul".

Os parâmetros do navio são gerados ao ir para o mar.

7. Nós navegamos para o cliente para a recompensa prometida de 50.000.
Pode acontecer que o cliente não pague o dinheiro e haja uma oportunidade de se vingar - para descobrir os rumores quando os próprios navios dos comerciantes forem para o mar e os afundarem ...

governante corsário

é levado- nas Bermudas, à frente do assentamento pirata de Jackman. Tópico sobre trabalho.

Importante- depois de conversar com o principal pirata nas Bermudas, a missão da nação não começará até que Morgan permita que você lide com eles (após a interrupção da ação de Richard Soukins), o governador dirá que você foi visto em conexões com líderes piratas .

Prêmio- brigue "Lobo do Mar"

Somos enviados a Cuba em Puerto Principe para ajudar o Capitão Goodley. O capitão Goodley pede para prestar um serviço a Henry Morgan (você pode concordar, você pode recusar) - levar John Bolton para a Jamaica em Port Royal para Morgan.

O próprio Morgan se oferece para fazer algumas coisas com ele, mas primeiro ele pede para completar todos os seus negócios.

(ou seja, a missão da nação, se você se envolver nos assuntos de Morgan, não poderá completar a missão da nação)

Exercício 1.

Entrega de rótulo preto para a Martinica

Tarefa 2.

Roube os mergulhadores de pérolas espanhóis.
Para roubar tartans, você precisa aproximá-los cuidadosamente, de um lado para o outro.

Tarefa 3.

O trabalho de um caçador de recompensas.
Capitão Goodley envia para matar John Avory.
Para acompanhar a Avon, você terá que visitar cinco cidades. Pergunte aos agiotas e na taverna sobre isso.

Tarefa 4.
Dobro.
Morgan envia para Jackman e Jackman envia John Leeds para ajudar.

Tarefa 5.

Procurando por Steve Linnaeus.
5.1. Encontramos o assassino de Linnaeus, ficamos sabendo que ele serve a Richard Srukins, sobre o qual relatamos a Morgan.
5.2. Recebemos a tarefa de interromper a ação de Soukins. Por que navegar em Puerto Principe e conversar com um taverneiro e uma garçonete.

Mosquete de cano duplo

é levado- a cidade de Port of Spain (Trinidad e Tobago) em Humphrey Douglas (sentado em uma das casas)

Prêmio- bergantim "Strela", oficial mosqueteiro da equipe

Estágios:

1. Encontramos Humphrey Douglas, ouvimos a história, prometemos ajudar
2. (se o patch 1.1.10 estiver instalado) Navegamos para Bermudas e conversamos com Jackman
3. Estamos procurando a "flecha" no mapa do mundo (um navio com velas lilás), embarque
4. De volta a Douglas

Holandês Voador

é levado- de uma conversa com bêbados em tabernas.

Prêmio- na verdade navio de guerra "Flying Dutchman".

1. Conversa com bêbados.
Mais cedo ou mais tarde você será informado sobre o LH.
(após a conversa, da próxima vez será possível falar sobre este tema, apenas no dia seguinte).

2. Após a terceira história sobre a LG, vamos para mapa mundial, conheça a LG e afunde.
Importante - você perderá o navio, todos os oficiais, o conteúdo dos baús e todo o dinheiro.

3. Navegamos para a Baía de Amatica e vamos ao assentamento de mergulhadores de pérolas. No penúltimo local antes do assentamento, haverá um guarda. Se você não estiver jogando como Espanha, ou se você não for um Corsário Espanhol Patenteado, você terá que matar o sentinela.
No assentamento conversamos (2 vezes) com o menino branco.

4. Coletando pérolas.
Os prefeitos das cidades têm missões "para ajudar a combater os esqueletos no porto". Ao matar cada esqueleto, uma certa quantidade de pérolas negras aparece no inventário.

5. Tendo coletado 666 pérolas negras, voltamos ao Garoto Branco.

6. Novamente conversamos com bêbados até que eles nos digam que viram LG na baía local.

7. Saímos para o mapa-múndi e levamos o LG para embarque ou afundamento.

Missões aleatórias

Nas cidades, você pode obter missões de pessoas na rua

"Resgatar esposa/marido do cativeiro pirata"
"Vingança do capitão que o vendeu como escravo"
"Vingança do capitão que rejeitou o amor"
"Encontre um amigo capitão de comércio"

Você precisa procurar no mapa do mundo um navio com velas rosa brilhante (se hostil) ou verde claro (se amigável).

Você pode perguntar sobre os capitães de seu interesse na autoridade portuária e os capitães dos navios no ancoradouro.
Se eles lhe disserem que o capitão que você precisa está na cidade, você precisa ir ao mapa do mundo e esperar que o navio apareça.

Você pode obter a missão "Encontre o navio roubado do estacionamento" da cabeça do porto

A bandeira de um navio roubado geralmente é aquela que você capturou perto. Para não brigar com sua nação, é melhor pegar um navio perto das ilhas inimigas.

Do proprietário do estaleiro, você pode obter a missão "Roubar o projeto do navio"

Do agiota, você pode obter a missão "Encontre uma jóia na selva"

Do padre na igreja, você pode obter missões para matar esqueletos na masmorra mais próxima e guardar utensílios da igreja por 3 noites.

Governante de Sangue

Você pode passar começando a jogar Peter Blood.

O prêmio é a fragata "Cinco Llagas", dois oficiais de missão, dinheiro e equipamentos não são ruins para iniciar o jogo.

Estágios:

1 Propriedade Oglethorpe
A chave do baú com um sabre aparece após a mensagem de Pitt sobre a chegada de soldados em uma mesa redonda perto da porta do escritório.

2. O Coronel Bishop da fazenda manda para a casa do governador.

3. Residência. Estamos conversando com o governador.
Você pode pedir ao governador (gratuitamente) dinheiro para remédios.

4. Procuramos remédios.
Casa à direita da residência. Lá conversamos com o Dr. Wacker.

5. Levamos o remédio para a esposa do governador.

6. Encontro com Wacker na taverna.

7. Reunindo uma equipe.
Jeremy Pitt. Concorda imediatamente, mas diz que é necessário obter armas.
Hagthorpe. Pede para matar Stuart Winterwood. Se a liderança for superior a 5, você pode persuadir Hagthorp a não se vingar.
Nicholas Dyck. Cancele sua venda.
Falamos com o coronel. Conversamos com bêbados na taverna. Roubamos o baú na casa indicada.

Ned Ogle. É necessário pagar sua dívida ao usurário.

8. Quest Obtenha uma cura para uma dor de cabeça. Recebemos uma adaga como recompensa.
Com o remédio, primeiro você precisa ir até o guarda na entrada da residência e dizer que trouxe o remédio para a Sra. Steed. O guarda abrirá a porta da residência.

9. Obtenha armas.
Você pode falar com o taverneiro, com o contrabandista na taverna (em troca do anel da esposa do governador) e levar na casa do armeiro.

10. Encontre Wacker na taverna.

11. Se sobrar dinheiro, compramos um saveiro.
Conversamos com o carpinteiro Nettal. Ele vagueia pela cidade, depois de uma conversa ele espera em uma mesa em uma taverna.

12. Se não houver dinheiro suficiente, percorremos as casas e pegamos missões adicionais.
1. Na loja encontramos o capitão Jacques Nightingale. Ele pede para encontrar um capitão que concorde em levá-lo a Tortuga. Paga 1500. Perguntamos sobre o capitão do estaleiro.

2. O usurário pede a devolução do empréstimo recebido fraudulentamente. Onde procurar um enganador, aprendemos com o taverneiro por dinheiro. (se, em uma conversa com um enganador encontrado, fingir ser seu velho amigo, você poderá, ao custo de diminuir sua reputação, obter não 30, mas 55 mil)

3. Mora na mesma casa um pescador que pede para saber onde seu concorrente está pescando. Paga 2.000. O competidor senta-se em uma taberna, bebe com ele e obtém informações.

4. Há uma pessoa estranha em outra casa que pensa que você é outra pessoa. Se você responder suas perguntas corretamente, você pode obter 2.500.

13. Vamos salvar Pitt.

14. Voltamos à cidade, na entrada matamos o espanhol que persegue a garota, obtemos um aumento de reputação, armas e dinheiro.

15. Encontre-se no estaleiro com Hagthorpe.
Você precisa descer na água e nadar ao redor dela.

16. Captura de "Cinco Llagas"

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Pergunta: O chefe do assentamento me deu a tarefa de encontrar a quadrilha. Onde diabos eles podem ser encontrados?
Responda: Basta passear por toda a selva. E como você pensou, os bandidos também se movem livremente pela selva.

Pergunta: O governador ordenou encontrar um espião inimigo. Bem, onde procurá-lo?
Responda: Procure todos os edifícios da cidade. Ele definitivamente está em um deles.

Pergunta: O governador deu a tarefa de encontrar os contrabandistas. Onde eles estão?
Responda: Na taverna, você precisa marcar uma reunião com eles. Em seguida, basta nadar para o lugar certo (no menu "nadar para")

Pergunta: Como adicionar novos personagens?
Responda: Na pasta com o jogo Resource\Ini\texts\russian existe um arquivo, HeroDescribe, que contém todas as instruções de como criar seu novo personagem. Bem, procure outros modelos, muitos deles já foram feitos

Pergunta: Eu respondo pesquisas sobre temas marinhos, mas a resposta não conta como correta. Por quê?
Responda: Verifique se você confundiu alguma coisa. Em seguida, tente digitar a resposta em letras minúsculas.

Pergunta: A função "Nadar para" não está funcionando? Por quê?
Responda: Esse recurso funciona apenas para navios e fortes aliados. Bem, mesmo para nadar em todos os tipos de cabos, baías e baías. Para mais uma busca

Pergunta: Que tipo de bobagem? De acordo com a missão de Isabella, eu tenho que chegar a Belize em 15-16 dias - é impossível!
Responda: Pegue o vento. Nadar em ziguezagues. Espere vento normal. Boa sorte!

Pergunta: Isabella foi roubada, encontrou o cadáver de sua empregada, onde procurá-la?
Responda: Ela está em uma caverna fora da cidade.

Pergunta: Não consigo personalizar os botões do jeito que quero. A mensagem "Botão já ocupado" aparece. Como ganhar?
Responda: Tudo é simples. Procure pelo que o botão desejado é responsável, altere-o para outro e, em seguida, use o gratuito. E como você queria?

Pergunta: Por que não posso tomar a cidade para mim? Após a destruição dos soldados na cidade, o governador não tem o ramo necessário no diálogo.
Responda: Primeiro você precisa passar pela linha de missões de alguma nação e depois começar a capturar assentamentos!

Pergunta:Às vezes, a reputação cai sem motivo. Que diabos?
Responda: Reputação é difícil de ganhar e fácil de perder. E se você não fizer nada por muito tempo, ela retornará ao "Marinheiro comum" novamente. Acho!

Pergunta: Na taverna, o pirata se ofereceu para se encontrar no navio. Saio para o mar, mas não há ninguém. Navegou ao redor da ilha, não encontrou ninguém. O que fazer?
Responda: Nem sempre é possível nadar até o navio. Nade ao redor da ilha, nade até as baías, capas e tente "nadar para" lá.

Pergunta: Encontrei um tesouro, baús trancados com ouro dentro, como abri-los?
Responda: Sem chance. Eles só podem ser vendidos. Caro.

Pergunta: Onde está localizado o estaleiro exclusivo onde você pode melhorar o navio?
Responda: Nas Bermudas. Só aqui há um problema com o caminho de volta. Afinal, é um lugar infernal. Eu aconselho você a economizar dinheiro

Pergunta: Onde fica Fort Orange?
Responda: Na Jamaica. Caminhe pela selva. Se você ficar entediado, compre um cartão.

Pergunta: Como reduzir as perdas no embarque?
Responda: Destrua o time inimigo, mantenha armas e remédios no porão. Algumas vantagens também ajudam.

Pergunta: Uma vez em uma taverna falei com uma empregada, e ela me prometeu uma noite de amor. Ele apenas diz que estou ocupado agora. Isso é um ovo de páscoa ou o quê?
Responda: Isto é uma fraude. Você foi enganado, ha ha ha

Pergunta: Onde fica a Ilha do Maine?
Responda: Não é uma ilha, é um continente. Bem, agora você vai encontrar

Pergunta: Onde encontrar bons itens?
Responda: Em tesouros. Durante a passagem de missões nacionais.

Pergunta: Fodam-se os ratos, malditos sejam! Como garantir que eles não comam provisões e não estraguem a carga?!
Responda: Precisamos encontrar o deus rato. Onde? Olhe para

Pergunta: Quantas tarefas você precisa completar para ter acesso ao Governador Geral?
Responda: 5 a 10, aprox. Observo que as tarefas devem ser concluídas pelo mesmo governador, caso contrário, você as concluirá até a Páscoa chinesa.

Pergunta: Respondi à pergunta, como prêmio receberia uma espada. Ele tinha que ficar em algum tipo de baía. Ele escalou toda a baía, mas há uma espada completamente diferente. Qual é o problema?
Responda: Esta é exatamente a espada que lhe foi prometida. Apenas disse um nome diferente, sim.

Pergunta: Não vejo "limite de experiência" na interface do personagem. O que é isso, um bug?
Responda: Não. Selecione o item desejado nesta interface e o valor desejado aparecerá automaticamente lá.

Pergunta: As velas são abaixadas/levantadas lentamente e os canhões estão sendo carregados. Qual é o problema, como você pode lutar assim?
Responda: Você tem poucas pessoas no navio e/ou eles têm uma pequena habilidade de "marinheiros" ou "artilheiros".

Pergunta: Qual é o limite para o número de oficiais? gostaria de receber mais!
Responda: Número máximo de oficiais = Liderança*2. Mas também há oficiais de missão para o Capitão Sangue.

Pergunta:É possível passar por várias linhas em um jogo? Como Espanha e França?
Responda: Não, apenas um. Mas você vai jogar muitas vezes)

Pergunta: Cansado de missões geradas. ONDE procurar tarefas normais, elas existem?
Responda: Sim, você tem que procurá-los. Muito interessante.

Pergunta: O mapa é muito grande, não consigo encontrar a ilha ou cidade que preciso. O que fazer?
Responda: Você abre o mapa do arquipélago (real) e olha... Mas é muito tempo. Sugiro comprar ou encontrar cartas de localização, estão todas no jogo

Pergunta: Por que tenho pontos negativos em algumas características do personagem? Como consertar?
Responda: Pode haver um navio que não corresponda à sua habilidade de navegação, pode haver excesso de peso ou problemas de saúde. E também é fácil ter um ídolo em seu inventário que dê bônus a um e imponha uma penalidade em outra habilidade. Tome cuidado!

Pergunta:É possível designar oficiais para uma nave companheira?
Responda: Não.

Pergunta: Os PIRATAS podem ser alterados durante o jogo?
Responda: Só no início, no convés do navio. Você tem que pensar agora!

Pergunta: Coletei três crânios, mas o bônus prometido não funciona. Por quê?
Responda: Os crânios devem ser de cores diferentes.

Pergunta: Como posso passar por Askold, Isabella, a missão com a LG? Por favor, descreva com mais detalhes. E de preferência, uma passagem completa.
Responda: Procure por si mesmo, será mais interessante, sim

Pergunta: Como começar a jogar? Eu não posso fazer nada, a equipe não é suficiente, não há dinheiro suficiente.
Responda:
Caminhe pela selva, há itens gratuitos. Roube as casas dos habitantes da cidade... Assuma a tarefa de entregar passageiros. Ao passar, aprenda a jogar e entenda onde levantar muito dinheiro

Pergunta: Como entrar em uma cidade hostil à nação GG?
Responda:
1) Você pode comprar uma licença (dos piratas na taverna), mudar a bandeira para a desejada.
2) Basta nadar até a ilha, pousar na baía. À noite, há uma chance de esgueirar-se para a cidade. E saia .. Bem, você vai entender

Pergunta: Bem, onde conseguir manovar? Não está no estaleiro!
Responda: No estaleiro não deveria ser. Apenas captura. A maneira mais fácil de encontrá-lo é durante o cerco das colônias.

Pergunta: Onde estão as ilhas de Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panamá, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Responda: Não são ilhas, mas cidades. Eles estão localizados no continente, Maine.

Pergunta: Onde está localizada a Tenochitlán?
Responda: Este é um local com uma pirâmide (templo). Compre um mapa de artesanato com pérolas, descubra.

Pergunta: Como habilitar a aceleração mais de x2?
Responda:+/- no teclado numérico.

Pergunta: O Templo Indiano está aberto?
Responda: Sim, por busca

Pergunta: Por Isabela. Ele foi até a casa dela e conversou com ela. o que fazer a seguir?
Responda: Corra pelos prédios da cidade.

Pergunta: No casamento com Isabella, quatro ambalas doentias voam para dentro da igreja. Eu não posso sobrecarregá-los.
Responda: Acho. Arme-se até os dentes. Lembre-se de que também há um golpe circular.

Pergunta: Isabella está afundando com o brigue "Entusiasta"! O que fazer?
Responda: Você cometeu um erro ao fazer esta missão. Apresente a Isabella algumas evidências que deveriam ter sido encontradas antes. Nada para ajudá-lo agora, baixe uma gravação inicial do jogo.

Pergunta: Por que esse casamento com Isabella é necessário?
Responda: Existem vantagens. Por exemplo, a melhoria da saúde, e não doentio. Existem mais algumas vantagens, mas não vou mencioná-las. Bom, o enredo...

Pergunta: A missão "afundar o pirata". Não existe em águas costeiras. Onde?
Responda: Envie botes salva-vidas para navios para os quais você pode nadar. Se você não encontrar um pirata, nade até as baías, procure por navios lá.

Pergunta: O Holandês Voador me afoga e me joga na praia. Onde conseguir um navio?
Responda: bem, se você chegou a este lugar do jogo, definitivamente encontrará dinheiro. Muitas maneiras

Pergunta: Não consigo encontrar tesouro! Qual é o problema?
Responda: 1) Se você entrou na caverna desejada, o mapa desaparecerá do seu inventário e a inscrição "tesouro em algum lugar próximo" aparecerá no topo. Se não, então esta é a caverna errada. 2) Se o mapa desapareceu, procure cuidadosamente em todos os baús. Depois de procurar no baú onde o tesouro está localizado, os esqueletos devem aparecer.

Pergunta: Como chegar à costa de pérolas?
Responda: Compre um mapa de artesanato de pérolas. Tudo está lá.

Pergunta: Onde encontrar pérolas amaldiçoadas?
Responda: Pegue a tarefa dos governadores, talvez você a encontre.

Pergunta: Por que são necessários baldes, velas, alaúdes, potes e outras coisas?
Responda: Estas são apenas coisas inúteis em termos de obtenção de notas. Mas na vida cotidiana eles não são supérfluos, mesmo para um pirata.

Pergunta:Qual é a missão introdutória para ajudá-lo a encontrar o GPC?
Responda: Esta é a missão "Matar todos os mendigos". Conseguimos isso absolutamente por acaso, na rua (na colônia da qual aparecemos, absolutamente a qualquer momento) Oliver Trust nos exorta ...

Pergunta: Bem, comecei a jogar, corro pela selva, conduzo passageiros, acompanho navios. Mal há dinheiro suficiente para pagar os salários da tripulação e oficiais. Como você pode ficar rico mais rápido?
Responda:
1) É possível e até necessário praticar o comércio. Vá até a loja mais próxima, olhe as mercadorias. Você precisa escolher um produto que custará muito pouco nesta loja, em comparação com os preços do mesmo produto em outras lojas do arquipélago. Os bens mais valiosos: sândalo, mogno, ébano, ouro, é mais lucrativo transportá-los e revendê-los. Se você tiver sorte, poderá coletar 100% de gordura e até mais.
2) Você pode capturar navios de outras pessoas e revender a carga capturada. Mas esse negócio já requer alguma habilidade.

Pergunta: Como descobrir os preços das mercadorias. Eles estão mudando?
Responda: Os preços nos assentamentos do arquipélago estão em constante mudança. Você pode acompanhar os preços simplesmente entrando nas lojas e conversando com os comerciantes. Você também pode perguntar aos capitães de navios de nações amigas sobre preços.

Pergunta: Embarquei em um navio, mas não posso levá-lo sozinho. Por quê?
Responda: você deve ter um oficial livre que possa ser nomeado capitão deste navio. Sempre carregue uma pessoa assim, ou melhor, um casal.

Pergunta: Quantos navios posso ter para uso pessoal?
Responda: Cerca de sessenta. Mas, ao mesmo tempo, 55 devem ser depositados nas autoridades portuárias das cidades. Você só pode ter 5 navios em batalha ao mesmo tempo.

Pergunta: A equipe está constantemente em revolta. O que fazer?
Responda: Devolva à equipe, dê um "bônus", aumentando assim seu humor. Leve sempre medicamentos, comida e rum no porão.

Pergunta: O valor de liderança do personagem não é atualizado. O que pode ser feito para amenizar?
Responda: Alguns oficiais são capazes de ocupar vários cargos ao mesmo tempo. Procure essas pessoas, elas são muito úteis.

Pergunta: Embarquei em um navio inimigo, não há oficiais, mas quero trocar o navio. Mas há um problema: havia coisas no baú do meu antigo navio, como transferi-las?
Responda: Sem chance. As coisas serão transferidas para novo navio.

Pergunta: As missões do Capitão Blood. Como derrotar um vilão sentado em um bordel?
Responda: A maneira mais fácil é marcar uma reunião fora dos portões da cidade. Antes de ir lutar com ele, roube garrafas de vida, caso contrário será muito difícil vencer! Em uma luta com ele, use atropelar, nada mais pode levá-lo. Mantenha uma curta distância ou ele vai atirar em você todas as vezes. Se você sentir que não pode vencer, comece o jogo novamente. Ao criar um personagem, certifique-se de que o valor da habilidade "arma leve" seja o mais alto. Isso será muito mais fácil!

Pergunta: As missões do Capitão Blood. Bem, como libertar meu camarada loiro? Está cheio de guardas! Se eu matar todo mundo, as relações com a Inglaterra se deterioram...
Responda: Tudo é mais fácil do que parece. Apenas corra para o acampamento, pegue a espada do baú e fale com seu amigo. Em seguida, corra o mais rápido que puder para a cidade.

Pergunta: As missões do Capitão Blood. Como fugir da perseguição nesta fragata lenta e estúpida?!

Responda: Depende da dificuldade do jogo que você escolheu. Nas dificuldades até o Corsair, a maneira mais fácil é afundar os dois navios e não se preocupar. Em níveis mais altos, é mais fácil escapar. Manobra. Os navios definitivamente ficarão para trás, seus capitães são estúpidos.

Pergunta: As missões do Capitão Blood. Onde posso encontrar remédio para um companheiro de infortúnio?
Responda: O remédio para enxaqueca fica em uma das casas, no segundo andar. Olha, há poucas casas. Aparece depois de completar a missão do governador para ajudar sua esposa.

Pergunta: Colidiu com uma corveta no mar. Inferno, você não pode ficar longe dele e você não pode entrar nele. O que fazer?!
Responda: Arruinar suas velas e mastros; usar mamilos e manobrar. Não mais, a corveta é um oponente muito forte.

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Corsários: Cidade dos Navios Perdidos (CPC)

Corsários: Cidade dos Navios Perdidos novo jogo na linha "Corsairs", continuação do "Corsairs: The Return of the Legend", que foi desenvolvido por forças conjuntas O estúdio Seaward.ru e a empresa Akella como um olhar alternativo para a famosa trilogia sobre piratas.
Na "Cidade dos Navios Perdidos", os criadores de "KVL" implementaram tudo o que, por falta de tempo, não conseguiu encontrar lugar no "Regresso da Lenda".
Motivos místicos no enredo do jogo receberam merecidamente mais atenção: agora dois locais completos são atribuídos ao misterioso e ao outro mundo.
A primeira é a verdadeira Cidade dos Navios Perdidos. A sinistra marina, onde caem navios perdidos no Mar do Caribe, acumulou inúmeros tesouros ao longo dos anos. Coragem por si só não é suficiente para tirá-los dos mortos.
A segunda é a capital dourada dos astecas, Tenochtitlan. Aqui, como você sabe, também há algo para lucrar. Entre um pirata e seu velhice confortável existem apenas criaturas míticas das crenças sombrias da tribo sul-americana.
Você pode pensar que isso não é mais possível, mas "KVL" realmente se tornou maior, mais bonito e mais interessante!

A vida na cidade

As cidades são o foco de toda a vida no Caribe. Nas cidades, você pode consertar seus navios, contratar oficiais e marinheiros, comprar e vender mercadorias, juntar-se ao serviço do governador, firmar um contrato de escolta de navios e muito mais. Você sempre pode obter as últimas notícias dos moradores da cidade.

Normalmente em qualquer cidade existe:

porta

residência

pontuação

estaleiro

usurário

taberna

autoridade Portuaria

bordel

igreja

casas de pessoas comuns

não muito longe da cidade há um forte, e há uma prisão nele

Em cidades amigas, "transições rápidas" funcionam: pressionar Enter leva à abertura do menu de comando do herói, onde você pode selecionar o edifício desejado com as setas.

Residência

A residência é o governante da cidade (governador) e pode ser visitada pelo representante do rei - o governador-geral de todas as colônias desta nação no Novo Mundo.

Divisão em governadores e governador-geral

O governador é o prefeito da cidade e seus arredores, seus interesses se reduzem a manter a ordem no distrito e, claro, fortalecer a posição de seu país como um todo.

O governador-geral é o representante do rei no Novo Mundo, ele pode visitar várias cidades de sua nação. Seus interesses são muito mais amplos do que os dos governadores comuns. As atribuições recebidas do Governador-Geral são muito mais difíceis e responsáveis. A promoção do herói no ranking também é realizada por ele.

O governador-geral não vai lidar com um capitão que não tenha uma carta de marca.

Obtenção de uma patente para o serviço

Por serviço fiel à cidade, realizando uma série de tarefas do governador, ele pode emitir uma carta de marca ao herói. A patente abre caminho para o herói para as tarefas do governador-geral.

A nação original do herói não é importante para a obtenção de uma patente, uma patente também pode ser obtida de forma desonesta pulando toda a rotina burocrática dando um suborno a um personagem que possa auxiliar na obtenção de uma patente.

A patente adquirida muda a nação base do herói, ele agora está a serviço e pode construir sua carreira.

Carreira

Tendo recebido uma patente, o herói tem o título de corsário. Para serviço fiel, o Governador Geral pode atribuir um novo posto:

Comandante

Capitão


Comodoro

Almirante

Se o herói perder a patente - e você pode perdê-la apenas atacando a sua - todos os títulos e conquistas desaparecem. Tendo recebido uma nova patente, o herói será novamente um corsário comum.

Velocidade desenvolvimento de carreira depende da qualidade e do tempo das tarefas.

Bordel

O nome fala por si. Aqui um verdadeiro corsário sempre encontrará o que você precisa. A reputação sofrerá um pouco, mas o descanso dos assuntos militares restaurará a saúde. Você pode agradar sua equipe, o que claramente aumentará o moral de toda a tripulação. Tais instituições não estão em todas as cidades. Você pode tentar se envolver em flertes leves com alguma beleza e, em caso de reciprocidade, pode contar com o recebimento de algumas informações importantes de um coração feminino agradecido.

Igreja

Além das próprias igrejas, há também a Santa Inquisição, nas masmorras das quais é melhor não acabar.

Doações. Aumento de reputação

Doações para causas de caridade aumentam a reputação do herói, quanto mais, maior o valor.

melhorar a saúde

O conhecimento, concentrado ao longo de muitos séculos apenas em mosteiros e livros da igreja, permite aos santos padres realizar verdadeiros milagres de cura. Se o nível máximo de saúde do herói caiu e não foi restaurado por si só, então o caminho direto para se curvar aos sacerdotes. Eles vão ajudar e curar o corpo.

Autoridade Portuaria

Em cada cidade onde há um estaleiro, há também uma autoridade portuária.

deixar o navio

Se o herói tiver vários navios, ele poderá deixar seus companheiros no porto por um tempo. Ao mesmo tempo, a tripulação é dispensada, mas o acompanhante e o conteúdo do porão permanecem inalterados. Até três navios podem ser deixados em um porto. O estacionamento do navio é pago de acordo com a classe deste navio. Quanto maior a classe da embarcação, maior o pagamento por sua segurança, respectivamente.

Pegue o navio

Você pode pegar o navio com o chefe da autoridade portuária. Acontece que o herói pode ter até sessenta navios. Mas, ao mesmo tempo, há apenas cinco no esquadrão.

Deixar os navios por um tempo às vezes é muito vantajoso se a missão exigir entrada secreta em pequeno navio, e é uma pena vender seu navio de guerra favorito.


Forte e prisão

O forte fica fora da cidade. Não há nenhuma via rápida lá. Você pode chegar lá saindo dos portões da cidade e passando pela selva.

Cada forte tem uma prisão. Se o herói não tem mais nada para fazer e sua visão de mundo protesta contra encontrar alguém atrás das grades, ele pode tentar libertar os prisioneiros, mas isso obviamente levará à agressão de toda a considerável guarnição do forte.

Taberna

Aqui você pode descobrir os últimos rumores, contratar marinheiros ou oficiais. Além disso, o taverneiro sempre encontrará pessoas que precisam de escolta ou transporte. Várias personalidades sombrias rondam a taverna, prontas para vender um mapa no qual você supostamente pode encontrar tesouros, um contrabandista se senta e, claro, na taverna você sempre pode sentar com os frequentadores com uma caneca de rum e jogar cartas ou dados .

Recrute uma tripulação

Em um diálogo com o barman, você precisa selecionar uma linha sobre marinheiros. Na interface de recrutamento que se abre, você pode selecionar um navio da lista e contratar ou demitir marinheiros. Você pode recrutar uma equipe apenas durante o dia.

Contrate um oficial

Os candidatos a oficiais podem sentar-se nas mesas, e basta perguntar-lhes, então eles dirão quem são e com o que estão contando. Pode não haver oficiais, mas se houver, eles permanecerão no local durante todo o dia. Se não houver dinheiro suficiente para contratar, você pode sair da taverna, ganhar dinheiro extra ou pedir emprestado a um agiota, retornar e contratar um funcionário adequado. Você pode visualizar suas características antes de contratar selecionando a réplica adequada.


jogo de dados

Jogo de pôquer coringa. Cada um tem cinco dados, e todos os cinco são rolados por sua vez. Você pode jogar novamente qualquer número de dados fazendo uma aposta para cada um, mas apenas uma vez. É necessário jogar fora o resultado máximo.

Resultados crescentes:

um par (2)

dois casais (2+2)

tríade (3)

cheio (3+2)

quadrado (4)

em linha reta (dados em uma linha)

pôquer (5)

Se o mesmo rolou, então aquele com a combinação mais alta ganhou.

Controles: clique no copo - jogue o dado, clique no dado - para rerrolar (deve haver dinheiro para a aposta), clique no retrato - passe o lance (quando o reroll não for necessário).

Jogo de cartas

As regras são simples. Jogo vinte e um. Há 36 cartas em um baralho, de ases a seis. Ás - 11 pontos, rei - 4, rainha - 3, valete - 2, o resto pelo seu valor. Você precisa marcar 21 pontos. Uma carta é distribuída, então as que faltam são compradas (clique no baralho). O movimento é passado clicando na silhueta do oponente no canto superior direito da janela. Se houver um busto, então o jogo termina. Cada nova carta é uma aposta. Você pode começar o jogo se tiver dinheiro para pelo menos três apostas. Repita o jogo - clique no baralho, saia - cruze ou Esc.


Brigas e duelos

Na taverna, você pode entrar em uma briga ou se tornar seu iniciador. Existem várias formas para o desenvolvimento dos eventos: é uma briga bem na taverna, quando todos os visitantes fogem, deixando os brigãos um a um, ou um duelo fora da cidade em certo tempo, ou, se o duelista tiver seu próprio navio, um duelo de navios em águas costeiras.

Alugue o quarto

Em uma conversa com o barman, há um comentário sobre uma pernoite. Você pode alugar um quarto até a noite ou até de manhã. E geralmente você pode sentar na sala comum ou passar a noite em uma cabine em seu navio.

Contrabandista

Entre os frequentadores da taverna pode haver um contrabandista com quem você pode negociar a venda de mercadorias proibidas pelo governador. Ou, se o herói não tiver seu próprio navio, providencie para que os contrabandistas sejam transportados de navio para outra ilha.

Tendo concordado, você precisa chegar à baía, onde os contrabandistas estarão esperando.

Corsário gratuito

Às vezes, o mesmo que o herói, um corsário, pode sentar-se em uma taverna. Se ele estiver disposto ao herói, ele pode oferecer um negócio conjunto, ou ir ao serviço como oficial, ou mesmo juntar-se como companheiro de seu navio. Esse corsário pode ser encontrado posteriormente em outros lugares, então ele já pode estar mais “bombado”, pois ele vive no jogo e também desempenha as tarefas de governadores, rouba comerciantes, etc. um corsário, então o duelo pode acontecer.


Importante: A lista e os nomes dos corsários podem ser especificados pelo próprio jogador no arquivo RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomata

Em assentamentos piratas, um diplomata senta-se em uma taverna, ele pode reconciliar o herói com o estado, reduzindo a recompensa pela cabeça, ou ajudando com os papéis.

Reconciliação. Redução de Recompensa

A recompensa leva ao aparecimento de caçadores para a cabeça selvagem do herói. A vida pode se tornar insuportável, porque em terra e no mar o herói não poderá respirar em paz. Se o caminho para resolver as questões através do governador já está fechado, então um diplomata vem em socorro. Por uma certa quantia, ele resolverá seus problemas com prazer. A redução da recompensa pela cabeça levará algum tempo (de 5 a 15 dias), mas o agente pedirá um adiantamento de uma só vez.

Licenças de negociação

Aumentar as oportunidades de comércio justo requer um aumento no número de lojas onde as transações podem ser feitas. Mas é muito difícil negociar em cidades hostis. A aquisição de uma licença comercial permite que você esteja livremente em uma cidade hostil e seja verificado por patrulhas. Uma licença também pode ser obtida do Governador Geral se suas tarefas exigirem penetração na cidade de outra nação. A licença tem um prazo de validade de 30, 60 e 90 dias. O preço da licença depende do prazo.

Carta de marca

Ignorando o recebimento justo de uma patente do governador por serviços ao estado, uma patente pode ser obtida de um diplomata pagando a quantia exigida por ele.

Redenção da cidade

Quando o herói captura a cidade para si e já está cansado de lutar contra constantes cercos, então ele tem um caminho direto para um diplomata que, por um resgate bastante alto, resolverá as diferenças e o poder deixará de tentar recapturar a cidade.

Pontuação

Aqui você pode comprar e vender qualquer mercadoria. Algumas mercadorias podem não estar disponíveis para venda, o que significa que são contrabando nesta cidade. Mas você pode comprar qualquer mercadoria, no entanto, as mercadorias contrabandeadas são apenas em pequenas quantidades. Os comerciantes na loja também podem dar várias tarefas e trocar itens.

Compre, venda mercadorias

O produto é comprado ou vendido do selecionado este momento na lista do navio.


Clicar duas vezes com o mouse ou pressionar Enter nas linhas da tabela acessa o formulário para compra/venda de mercadorias. Shift + setas esquerda/direita nas linhas da tabela acessam automaticamente o formulário com uma quantidade predefinida de compra/venda ao máximo. Digitar uma quantidade positiva do teclado define a compra de mercadorias e uma negativa (com menos) define a venda. As setas esquerda/direita alteram a quantidade por pacotes e Shift + setas esquerda/direita para o máximo disponível. Pressionar a tecla Enter no formulário é equivalente a OK e Esc é "Cancelar". Estando no modo formulário e rolando a lista na tabela com as setas para cima/para baixo, você pode visualizar a descrição do produto sob o cursor da tabela. Cores: vermelho - contrabando, azul - importação, verde - exportação.

vendedores de rua

A troca de itens é possível não apenas na loja, mas também em muitos vendedores ambulantes. Você pode comprar um elixir, um novo sabre, reabastecer seu estoque de balas ou comprar um esquema de mapa - tudo isso pode ser feito com comerciantes.

Compre, venda itens

Os itens são comprados ou vendidos a um comerciante de um personagem, herói ou seu oficial selecionado na lista.


Clicar duas vezes com o mouse ou Enter nas linhas da tabela abre o formulário para compra/venda de um item. Shift + setas esquerda/direita nas linhas da tabela acessam automaticamente o formulário com uma quantidade predefinida de compra/venda ao máximo. A inserção de uma quantidade positiva no teclado configura a compra do item e uma negativa (com menos) configura a venda. As setas esquerda/direita alteram a quantidade uma de cada vez e Shift + setas esquerda/direita para o máximo disponível. Pressionar a tecla Enter no formulário é equivalente a "OK" e Esc é equivalente a "Cancelar". Estando no modo formulário e rolando a lista na tabela com as setas para cima/para baixo, você pode visualizar a descrição do item sob o cursor da tabela.

Importante: Não há itens equipados pelo personagem na lista para venda.

Prestamistas

Existem agiotas no jogo em quase todas as cidades. Eles podem emprestar ao herói uma certa quantia, dependendo da classificação e reputação do jogador, em uma certa porcentagem. No início do jogo, esse dinheiro é uma boa ajuda para obter o capital inicial.

Quando o herói tem um excedente, ele pode deixá-lo crescer depositando-o por um período ilimitado a juros.


Atenção! O saque da cidade por inimigos pode levar ao cancelamento de depósitos do usurário (força maior).

Os agiotas também podem dar atribuições, pois sempre têm trabalho para o corsário - os devedores não pagam, os mutuários precisam entregar baús de ouro.

Estaleiro

Cada cidade portuária tem um estaleiro. Se o seu navio for danificado em batalha, você pode consertá-lo aqui. Você também pode comprar um novo navio para você ou seu companheiro.

Comprar ou vender um navio

Para comprar um novo navio, você precisa ter um oficial que se tornará capitão. Colocamos o cursor na lista da esquerda em um slot vazio, então o botão "Comprar" ficará ativo, selecione o desejado na lista de navios à direita no estaleiro e faça um acordo se houver dinheiro suficiente. Se o cursor na coluna da esquerda estiver em um navio já existente do herói (companheiro), ele é vendido automaticamente e o valor da venda vai para o valor da compra.

Diferença de preço

Vários navios do mesmo tipo podem estar presentes no estaleiro ao mesmo tempo, mas com preços diferentes. O preço depende dos parâmetros do navio, e eles são únicos e diferentes entre si.


Além disso, as habilidades do próprio herói afetam o preço. O preço de venda do navio do herói depende de sua condição (precisa de reparos?) e da "limpeza" do navio, ou seja, da forma como o herói o adquiriu. Navios obtidos por roubo são vendidos a preços de barganha, enquanto um navio comprado honestamente no estaleiro ainda será caro. Dado o fato de que diferentes estaleiros têm preços diferentes para os mesmos navios, você pode ganhar dinheiro com essa diferença de preço transportando navios de cidade em cidade.

Importante: Ao vender um navio, o conteúdo do porão e das armas não são levados em consideração e não estão incluídos no preço. Vendê-los separadamente.

Reparar

Durante uma batalha ou uma tempestade, o navio sofre danos. Você mesmo pode eliminá-los comprando pranchas e telas. Mas os mastros caídos não podem ser reparados dessa maneira, e esses reparos levam muito tempo. Portanto, é muito mais conveniente reparar navios no estaleiro. Para fazer isso, selecione o navio a ser reparado na lista à esquerda; se estiver danificado, um botão "Reparar" estará disponível.

Você pode especificar a porcentagem desejada de reparos ou será limitada à quantidade de dinheiro que o herói possui.

Compre ou venda armas

As armas são uma mercadoria e são compradas, assim como na loja, no estaleiro, escolhendo a réplica adequada em diálogo com o dono do estaleiro. Antes de vender, as armas devem ser retiradas das laterais do navio.


Melhoria dos parâmetros do navio

O arquipélago tem um estaleiro único onde pode não só reparar o navio, como também melhorar o seu desempenho de acordo com os seguintes critérios:

Aumente o calibre da arma

Aumentar a capacidade de retenção

Aumente a velocidade

Aumente a manobrabilidade

Adicionar espaço da tripulação

Aumente a resistência do casco

Além disso, você pode aplicar melhorias em qualquer combinação, mas apenas uma vez cada.

Masmorras, cavernas, grutas

Masmorras, catacumbas, grutas, cavernas - todas são bastante comuns nas ilhas e no continente. É muito raro encontrar masmorras na cidade.

Busca de tesouros

Na maioria das vezes, os tesouros estão escondidos em cavernas, grutas, etc. Mas sem um mapa é impossível encontrá-lo.


Espíritos malignos

Em cavernas e masmorras onde a luz do sol não penetra, você pode encontrar artefatos que devem ser evitados. Você pode reconhecê-los por sons sobrenaturais e uma esfera giratória luminosa. Ativá-los leva à ressurreição dos mortos, que anseiam pelo sangue do herói que violou sua paz.

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O jogo pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com seu próprio enredo único.

História de Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o servo Andrew James e prossiga para o quarto, na ala oeste no segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um criado aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.Você se encontra em seu escritório. Fale com André James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão pulando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave na mesa da esquerda e suba até o segundo andar. Abra o baú na sacada e pegue a espada, pistola e munição de Brett. Capitão Gobart logo aparecerá e um dragão irá atacá-lo. Se você matá-lo, mais dois irão atacá-lo. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá no trabalho duro. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas a tirarão de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nele, mas há o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você venha no dia seguinte à taverna para uma conversa importante. Saia de casa e você conhecerá o Sr. Dan. Diga-lhe que veio buscar uma cura da esposa do governador. Ele vai dar a você absolutamente de graça. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga-lhe que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá até a taverna e tome uma bebida com um dos bêbados. Ele lhe dirá que um importante mercador, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taverna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - o próximo. Espere Vernon subir as escadas e procure no baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está dentro e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o acordo não será concluído e ele pode se preparar com segurança para escapar.

Encontre também um escravo em uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar de dor de cabeça e pedirá que você leve um remédio para ele. Retorne à cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e pegue o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não poderão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do usurário e pague a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que você encontrou uma arma e uma equipe.

Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25.000 piastras, ele lhe deu apenas 18.000. O resto deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de falar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras senão ele se recusará a falar. Dirija-se ao estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará com medo e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantidade necessária em mãos, volte para a taverna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá para a plantação. Retorne à plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp irá encontrá-lo e informá-lo que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Corra para a plantação. Você precisará passar silenciosamente pelos guardas até a borda da plantação e pegar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Chegue ao edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação, você verá um monte de troncos e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá um Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar ao virar da esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que o Natal escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não enfrentá-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, tirando-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Dirija-se ao estaleiro. Nade ao redor do estaleiro à beira-mar e encontre seus companheiros. Nadar para o navio. Suba nele e mate os guardas. Então vá para a cabine e lute um a um com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente a Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade da história de Blood.

Para iniciar um enredo nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se quiser jogar linha pirata, Você precisa falar com Morgan em Port Royal). Para fazer isso, você precisa concluir cerca de 10 pequenas tarefas do governador da cidade pertencente à linha que você precisa. As opções possíveis para essas tarefas estão descritas abaixo.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure-o nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, uma conversa com ele ocorrerá imediatamente, após o que a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte inimigo (cidade) e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que fazer o seu caminho sob o manto da escuridão, da praia mais próxima pela selva. Soldados no escuro enxergam apenas na frente deles e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

enredo nacional holandês.

O Governador-Geral da Holanda, de quem você assumirá tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos jansenistas Chumakeiro a Curaçao, no momento em que se encontra na ilha de San Martin. Tendo navegado para a ilha, vá ao taverneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou uma casa para si, localizada perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão atacá-lo. Depois de matá-los, entre na sala no segundo andar onde está Chumakeyro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café, preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá papéis para a compra de mercadorias a um preço especial e a quantia em dinheiro. A carga inteira levará 6800 centavos, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues à Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque em Cape Negril e vá para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e entregue os papéis para obter preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar as mercadorias, volte. Para completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade, seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês por nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taverna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá para Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada dos planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe dos planos de Modiford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar Fort Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar Fort Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Um pequeno esquadrão composto por 3 navios ingleses cruzará a ilha. Afundá-los e pousar na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir para Stevesant, ele vai pagar 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais naves sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos realizar um reconhecimento para descobrir se Don José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Faça o seu caminho para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você soube que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída, navegue para Curaçao até o governador e ganhe 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao Governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dizer que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá para a taverna e suba para o quarto, então você ficará atordoado e a carta será levada embora. deixou o porto em um futuro próximo. Acontece que o brigue La Rochelle deixou o porto, que vai para San Juan. Vá até lá e embarque no navio na costa de San Juan. O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta de você, deixou o navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina. Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá. Pegue a carta e vá para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa está localizada na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar um livro antigo que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento de piratas nas Bermudas. Vá para Bermuda e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as garotas de lá, uma delas lhe dará novas informações, por uma taxa, o flibusteiro que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, ele geralmente mora em Tortuga. Nade até Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que agora de Graf está em uma incursão a Cartagena há duas semanas. Nadar lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio do francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar um mapa do tesouro enterrado dele por 235.000 de ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará um livro sagrado lá, bem como uma arma de bacamarte, algumas pistolas boas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao para Chumaqueiro e dê a ele a bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, dirija-se à residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro couraçados de primeira classe, ou seja, manovares. Eles geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio, você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa - a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá para o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis. Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Retorne à residência para uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue para Marigot o mais rápido possível. Quando chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Depois de afundar sua frota, retorne a Willemstad e receba uma recompensa de 200.000 piastras novamente. Governador-Geral, diz que é hora de tomar medidas de retaliação contra a Espanha.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil destruí-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se em batalha com eles, tentando salvar Pierre. Depois de derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Após chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Depois de algum tempo, o carcereiro passará na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que faça uma busca em nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer levar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos descobrir Vaschet dessa história com os piratas com mais detalhes. Vá para a taverna. Lá você vai ouvir uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, tendo chegado à baía, verifica-se que não são piratas, mas marinheiros do galeão espanhol, que, sob uma bandeira de pirata, roubaram navios nas águas locais. Em seguida será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo, então o capitão do navio na morte lhe dirá tudo. Vá a Stezzant e conte que os flibusteiros não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e obtenha o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos o enviado de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. O primeiro. Tendo hasteado uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Aterre no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença expirou, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taverna e peça à empregada para levar o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna irá esperar por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue para Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deve fazer conexão com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vá até a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora seu curso está na Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadrão francês. Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que o esquadrão prometido não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que recebeu uma carta sobre a nomeação de seu esquadrão ainda ontem e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa, você receberá 28.000 piastras. Fale também com d"Ogeron novamente e ganhe uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado de Fort Havana querem vingança. Vá para Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet da amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterrisse perto do farol e corra para a cidade, lá o mais rápido possível corra para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que os parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá para Donna Anna e receba gratidão dela.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. A carta sob nenhuma circunstância deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, primeiro deve destruir o pacote. Parta para o mar e dirija-se a Guadalupe. Na aproximação a Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Tendo lidado com o navio, atracar no porto e dirigir-se à casa do flibusteiro francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não vai recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o objetivo de sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Concorde em participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas há uma condição, deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.

O esquadrão incluirá o seu e outros 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue indo para Cumaná e se apresse. Tendo derrotado o forte, terra e depois de uma briga na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou manter o dinheiro para si mesmo, mas então você terá que lutar contra Olone e seus companheiros. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar o brasileiro Rock da prisão. Ele é mantido em Santiago. Desembarque no farol, vá até a igreja, peça ao padre Vaschet da Inquisição e saia da igreja. Há uma porta sob as escadas. Entre lá, então pergunte aos prisioneiros onde fica Rock the Brazilian e mate os guardas, então junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue mais para Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que ele tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede que você se apresente a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue para Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá até a residência e fale com o Marquês. Ele o informará sobre os detalhes da política e dar-lhe a sua própria tarefa. Consiste na persuasão de piratas conhecidos (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participar na guerra contra os holandeses. fundos para esta operação.Venha para as Bermudas, para Jackman, ele nem ia se envolver neste assunto.Mais navegue para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte-lhe sobre os próximos eventos.Ele não gosta de atacar os holandeses , mas para isso, ele vai exigir que você complete uma pequena tarefa para ele - entregar o diário de bordo do Capitão Gay para ele. Navegue para a Jamaica e vá para a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre a sala e mate o Capitão Gay. Vasculhe o corpo e pegue o registro do navio e seus pertences pessoais. Entre na residência para Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, dê a ele o registro do navio e em troca receba o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir para Antigua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua residência, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão contra os espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses e exigirá 250.000 piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron, e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Porto Príncipe. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, no entanto, ele deve permanecer à tona. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue para Hispaniola, derrote o forte e as tropas terrestres. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Main e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Tendo derrotado o forte e desembarcado as tropas, tendo lidado com os soldados na cidade, vá até a residência e declare Santa Catalina uma colônia francesa. Retorne ao Governador-Geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você recebe tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Dirija-se a Guadalupe, onde você descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado de seu esquadrão, o Louvre sabe sobre você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você um almirante, e agora você pode tomar colônias para si ou para a França.

enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, o famoso pirata inglês. Para a libertação dos prisioneiros, ele exige uma quantia de 500.000 moedas. Você deve se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade até a Jamaica e atraque na baía de Portland, depois atravesse a selva, dirija-se ao forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga para a Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Se não, você terá que romper com uma luta, ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair correndo da prisão e correr para a baía. Regresso a Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O significado da tarefa é este: chegou ao arquipélago um jesuíta de alto escalão António de Suosa. Você está sendo enviado para ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição está localizada sob o prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa coletar uma indulgência, que é de 50.000 piastras de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, mas se eles recusarem, você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita lá chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taverna e pergunte ao dono sobre os três jansenistas. Obtenha informações dele de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é um agiota. Vá para a loja primeiro e fale com João. Ele dirá que não tem esse dinheiro e, quando perguntado onde está seu parceiro, Jacob Lopez, ele responderá que não sabe. Ele vai oferecer um acordo. Se você encontrar Lopez, suas famílias coletarão 100.000 piastras e poderão comprar indulgências. Aceita. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca veio. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma. Mate-os e suba para o segundo andar, onde você encontrará a pessoa desaparecida, ela pedirá que você preste um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você assumiu a execução, navegue para as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra, mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora volte para Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras, falará sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Vá agora ao usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele navegou para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está completamente concluída. Nade até Suosa e receba uma recompensa que depende do momento da tarefa. Em seguida, informe o Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar o brasileiro Rock e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nadar lá, esgueirar-se para a cidade e ir à taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Continue indo para Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock the Brazilian se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. António vai enviar-te ao Governador Geral. Oregon-and-Gascon lhe dirá para vir até ele em alguns dias. Retorne à residência em poucos dias e adquira a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e próximo a Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, charneca, vire à esquerda e siga em frente, entre na gruta e abra a arca, que contém 150.000 piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue para Hispaniola, para a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que equivalerá a 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora vá para Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia dos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure no baú, que conterá 150.000 piastras. Volte para Don Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e obtenha 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá para a casa do comandante, então no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá para a taverna, onde você descobrirá pela garçonete que ela deu a carta à esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Então nade até Tortuga, fale com o dono da taverna. Depois de falar, ele falará sobre a paixão de D'Ogeron, uma espanhola de nacionalidade Donna Anna, trazida por um dos oficiais de confiança do Governador-Geral, Henri d'Estr. O dono está falando perto da casa, então Henri vai correr atrás dele até o calabouço na baía, onde ele vai te parar e perguntar por que você o está perseguindo, então mate o ladron. Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras .

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá a Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega em Hispaniola. Nade até Hispaniola, charneca em La Vega Bay, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá para a residência, lá você terá que lutar com o líder dos flibusteiros de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar a José Jimenez. Don Jimenez apresentará um prêmio de 100.000 piastras. Retorne ao Governador-Geral e receba dele gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até a autoridade portuária de lá, o chefe concordará em enviar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, então alugue um quarto na taverna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado de que o Holandês chegou. Em seguida, atraia o enfermeiro para a sala da taverna, onde você recebe o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente ir a Antígua, ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que está em busca de navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os flibusteiros franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e o esquadrão pirata francês. Depois de afundar o último navio, vá para uma recompensa de 25.000 piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumana do ataque do esquadrão combinado de piratas franco-inglês. Nade até Cumaná, afunde o esquadrão inimigo e obtenha 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa compete ao governador de Porto Bello escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo em detalhes. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para a ilha desabitada de Cayman, onde você precisa transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregado com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões confiados a você devem permanecer à tona para receber a recompensa máxima. Tendo afundado o último pirata, vá para Havana, onde conte ao governador-geral sobre os estranhos eventos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro era Cayman se era necessário escoltar navios para Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas na tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir a Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, dirija-se ao governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol com más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá até o governador novamente, ele ordenará que comece a repelir o ataque. Saia para o mar e comece uma batalha contra 8 navios, entre os quais haverá várias manowars. Haverá um forte ao seu lado. Tendo afundado todos os navios, atraque e vá para a residência, onde você receberá uma recompensa da cidade salva, no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá a gratidão do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o saque saqueado por você. Oregon-and-Gascon vai pedir para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Port-au-Prince. Em um mês você será designado para capturar o Port-au-Prince francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Depois de destruir o forte e matar os soldados franceses no forte e na cidade, vá até a residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorne ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Principe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, verifica-se que você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Principe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concordo, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Principe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for do porto). No caminho para a casa, você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na cadeia até que as circunstâncias sejam esclarecidas. No entanto, você é liberado pelo próprio Morgan, que diz que pagou um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele sai.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar na Martinica, para entregar a marca negra. Siga para a Martinica em Le Francois. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a casa onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê-lhe a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca preta de volta a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para remediar a situação, Morgan o instrui a rastrear e lidar com Low pessoalmente sem nenhuma marca preta. Portanto, volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Low. No entanto, ele já havia saído da casa em uma direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte a ele sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward deixou recentemente o assentamento, deixou coisas para sua segurança e para onde ele próprio poderia ir, o dono da taverna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Edward veio, estava interessado em um lugar onde seria possível comprar um navio, mas é seu negócio comercializar mercadorias, não os navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Ou vá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi mais visto.

Dirija-se ao agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente vê bandidos e enganadores e, portanto, Low não deu um empréstimo. Onde Edward Low foi em seguida - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta por que você está interessada em Edward Lowe. Responda que Low é seu amigo próximo e você deve informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas é que você não consegue acompanhar Edward. O Chefe da Autoridade Portuária bica essa manobra e diz que Lowe embarcou em um navio de passagem que foi para as Bermudas.

Na povoação das Bermudas, dirija-se à taberna, onde o seu dono diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro para o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar as contas com ele. O mestre começa a reclamar que o vigarista Low forjou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Low um navio - o brigue Sea Wolf com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa pelo que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir olá a ele de Jackman. Mas onde Lowe foi no brigue roubado é desconhecido.

Pergunte às pessoas nas tavernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques aos navios de correio se tornaram mais frequentes na área de Cumana, localizada no Maine. Siga em direção a Kumana. Se o navio for mais poderoso que a classe 6, então deve ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 pode ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe no brigue. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan logo mudará. Mate ele. Vá para Morgan com um relatório sobre o trabalho feito.

Morgan propõe realizar uma operação, cujo resultado ofuscará todos os casos de Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, mergulhadores de pérolas já estão pescando em tartans sob bandeiras de piratas. Ao vê-lo, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Colete a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que foi visto pela última vez em Willemstad (Kurorosau Island). Vá até lá e vá para o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Soube que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois disso, ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi para os franceses na cidade de Port-au-Prince, em Hispaniola. Em Port-au-Prince, primeiro vá à taverna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e arrasou no cartão. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez algum trabalho para ele. Mas onde John foi em seguida - só se pode adivinhar. Embora o agiota tenha uma sugestão de que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está experimentando o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, porque uma pessoa desconhecida roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro para o agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão agiota. A casa fica ao lado da taverna, vá até lá. Na casa, você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e pegue coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode retornar para uma recompensa ao agiota e informar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Dê dinheiro ao agiota de Willemstad, ele lhe paga 5.000 piastras em troca. Você encontrará o Capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, também diga a ele que agora você irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, para os quais Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente chama o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Quando Jackman o vê, ele fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou aos espanhóis seu capitão Sid Bonnet. Vai ter que dar um jeito nisso. Jackman direciona você para a Baía de Cozumel, no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Siga para a Baía de Cozumel.

Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba em seu navio. Após uma conversa com Leeds, descobre-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. A propósito, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrissam na baía, onde destroem parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão lá que realmente se pareça com você. O dublê diz que contará tudo se ele e a equipe forem liberados do cerco e autorizados a sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, envia você para Morgan com um relatório sobre o que aconteceu. Relate a situação ao Morgan.

Morgan enviará você para encontrar o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de esquisitices que vêm acontecendo recentemente na Coastal Brotherhood. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo foi para o mar. Você precisa capturá-lo. Saia para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, uma história estranha é revelada. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em uma direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Andorinha" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, de acordo com um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. De qualquer forma, você precisa verificar o estaleiro de Santo Domingo.

O dono do estaleiro Santo Domingo disse que o negócio para a venda da "Andorinha" foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado de graça. Sob alguma pressão, o proprietário também diz que comprou a "Andorinha" de um tipo que não se apresentou, mas o criado do estaleiro viu como ele foi para o mar na fragata "Leon". Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deve navegar nas águas da Hispaniola. Vá para o mar, para o mapa global, você verá um navio com velas roxas lá - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece a você que vá para o lado de SEU almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Fraternidade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recusar a oferta do capitão e matá-lo. Vá para Morgan.

Após a reportagem, Morgan o encaminha para Puerto Principe, onde, segundo rumores, Richard Soukins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.

Em Puerto Principe, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes na mais estrita confidencialidade, mesmo de seus associados mais próximos, e fica em casa quase sem descanso. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá para a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os jornais Soukins estabeleceram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis iniciaram o transporte do Panamá do maior carregamento de pedras preciosas. Para realizar esta operação, os espanhóis abandonaram a entrega por via terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e navegaram caribe. Apenas um navio da linha deverá contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo 40, virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.

Soukins reúne um esquadrão e vai encontrar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - este é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão, você encontrará um grande número de gemas. É isso, missão cumprida, você pode se reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas fugindo da resposta, dirá que não havia nada particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá para fazer uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é tomar Porto Bello e chegar ao Panamá por terra. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para levar um navio mais poderoso (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre provisões, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia reunido um esquadrão de 5 navios poderosos da 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e imediatamente tomar Porto Bello. Siga em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá para a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para seu ataque à sua cidade e, portanto, ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você vai morrer na selva a caminho do Panamá. Dê esta notícia ao Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você é instruído a pousar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.

Saia para o mar e vá para a Baía de Darien. Desça lá. Soukins virá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.

A caminho do Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas estavam exaustas por emboscadas na selva, então ninguém ficou na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro de Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador, você encontrará Morgan. Ele dá a ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão na mesa do comandante está chave desejada, pegue e volte para a casa do governador. Abra o baú - há ouro de Escorial (50.000.000 piastras). Neste momento, Morgan vem e leva o ouro com as palavras que agora ele vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite ele vai dividi-lo, de acordo com as leis da Fraternidade Costeira. Ele conta ainda que o governador não suportou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica do lado de fora do forte. Morgan manda você lá para checar as palavras dadas. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo lado de fora. Siga-o, no final do caminho há de fato um baú, mas não há nada de valioso nele. Retorne à cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro o encontra e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão no porto e secretamente deixou o Panamá em uma direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam a roubar a cidade, então você retornará ao navio sozinho.

No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode correr ao redor deles.

Embarque no navio e siga para Port Royal, a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um plantador, e comprou seu perdão e perdão de outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país do qual o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).

Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho. Agora você deve procurar mendigos (um homem andrajoso, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que eles estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles o enviará a um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taverna, ele será encontrado em breve. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, esteve envolvido neste caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (a porta oposta à entrada), vá até o baú perto da mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taverna. Pergunte ao dono sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o fabricante das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O mestre de chaves concorda em fazer uma cópia da chave do baú na residência por uma quantia decente de dinheiro, concorda com sua oferta e espera 2 noites na taverna. Depois disso, vá para a casa do guardião das chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, mate-os e suba ao segundo andar e pegue a chave da mesa. Agora vá para a residência para o baú. Quando o soldado se virar, abra o baú e retire todo o seu conteúdo, a carta (a correspondência de Stavesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que o Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao taverneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele o aconselhará a não se envolver nos assuntos do Governador Geral e dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará alerta. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Chegue à colônia de piratas mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte a ele sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust, e ele diz que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Tendo atracado em uma das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, localizada em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, procure o cadáver e pegue a carta da mesa. A partir da carta, você aprenderá a localização dessa ilha muito mítica da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.

Antes de seguir para a Cidade dos Navios Perdidos, deixe seu navio na Autoridade Portuária e mude para um xadrez. Dê o dinheiro ao agiota. Sente os oficiais nos barcos e também os deixe na cabeceira do porto. Já que você vai perder tudo quando entrar na cidade.

Nade para o canto superior esquerdo do mapa. Você vai sair para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e, em seguida, o herói se encontra na cidade. O mar está furioso, tempestade selvagem. combina com você local chamado George Stokes e diz que viu seu navio afundar. Você é o único que sobreviveu. Ele irá guiá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - narvais. Na barca "San Gabriel" há um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem ousa perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Como se viu, este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos para o prêmio e desapareceu sem deixar rastro. E agora ele é um almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda mais ou menos no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na brecha. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá calmamente ao almirante.

Você será oficialmente declarado um "Cidadão da Cidade". A cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todo mundo vai te dizer que ele é terrível, homem assustador, Bruxo. O devedor será obrigado a devolver-lhe uma quantia cinco vezes superior a esta. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Se a dívida não for paga, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo de sacrifício, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não vai sair de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", ao dono da taverna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo acha que ele se afogou. Hill pede para você ficar quieto sobre o que Teaser conseguiu chegar terra grande, porque o almirante em nenhum caso deve saber disso. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar, Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deve refletir sobre as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois das doze horas da noite em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa ir ao convés e ir para a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. De acordo com Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma instalação de natação. Os trabalhistas marcam uma reunião na cabine da corveta Protector. O carpinteiro te trai. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill sobre o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, os "narvais". Para fazer isso, você precisa esperar um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), pegar o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, e assim evitar suspeitas de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá para os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Informe ao almirante sobre a conclusão bem sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você venha até ele mais tarde. Passe a noite na taverna por alguns dias, depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa escondendo-se atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou você será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Descobriu-se que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele circulou você em torno de seu dedo. Com suas mãos eu destruí os "narvais". Além disso, eles mencionaram um certo Mecânico. Informe tudo ao Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre este assunto e tentará lembrar quem já viveu aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taverna, Armo Dyulin, lhe dirá que encontrou o cadáver de Brunner na adega e observou que antes de sua morte, ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá ao almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz mulher. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como agradecimento (se você não conseguir salvar a senhora idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem inventou o método de proteger os navios da Cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, a base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir o clã inteiro sozinho.

Fale com o Henrique. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para partir daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é descer na água em um traje especial (você pode fazer isso apenas das 10h às 19h) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a Cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, você só precisa se aproximar dele.

Desça sob a água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr, e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mechanic. A corveta deve ser fornecida com todos os bens necessários para a navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, conchas para armas podem ser obtidas de donas de casa. São Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uvas e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, tábuas e telas podem ser compradas com o dono da loja. Padre Angel lhe dará remédios. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipa de pelo menos 15 pessoas. Após completar o set, vá até o Mechanic, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Aqui não tem mecânico. Ele está preso no Tártaro. Corra lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está em uma gaiola e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá enviar você para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo lugar onde Teaser Dan escondeu seu peito.

Chegando ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone "aberto". Missão concluída.

continua...

Missões ocultas no jogo GPK

1. Quest em um bordel em KVL e transferido para o GPC, para receber um deus rato.
A missão pode ser feita em qualquer nível, mesmo no primeiro. Converse com as garotas do bordel, faça uma escolha sobre quem, em um diálogo com você, responderá positivamente ao seu elogio e não o enviará como amante para pendurar em seus ouvidos. Se neste bordel todas as garotas não responderem ao seu elogio, então nade para outra ilha, para outro bordel, isso está no CPC. No KVL, você pode tentar ir para o global e navegar novamente.
Você precisa fazer várias visitas seguidas a ela (não mais que dez)
Após a próxima visita, a prostituta dará uma dica sobre algum tipo de baía, sobre a qual seu cliente tagarelou, e nesse tesouro haverá um deus-rato.

2. Navio "Roda da Fortuna"
No mar você pode encontrar um navio com o nome "Roda da Fortuna". na cabine de tal navio você pode encontrar
uma montanha de pedras preciosas e um ídolo. mas nem sempre) a fortuna pode virar um quinto ponto) antes de embarcar vale a pena liberar estoque.

2. Chave Dourada
Qualquer baú do jogo pode gerar uma chave de ouro. Esta chave pode abrir um dos baús no escritório de Morgan (Port Royal)
Em um baú: ouro 5000, florete de Morgan, peitoral de prêmio e vestido Noble.
No segundo baú: 10.000 de ouro, Macuahuitl, Couraça do Oficial e Roupas Velhas.
Você pode abrir apenas um baú e não encontrará a segunda chave. Então salvamos e escolhemos)))

4. Brigantine "Mary Celeste"
No mapa global você encontra o bergantim Mary Celeste. Nenhum capitão ou tripulação. os porões estarão cheios de vinho, rum ou cerveja.
A carga pode ser apanhada, o navio, infelizmente, não.

5. Complete o "Atlas Cartográfico"
Se o GG coletar todas as cartas do jogo (25 peças), sem contar as cartas ruins, normais e GPC, a velocidade do navio aumentará em 5%

6. Ovos de Páscoa com o "Holandês Voador"
Quando você conhece o Flying Dutchman, há uma pequena chance de afundá-lo. Se for bem sucedido, o capitão do holandês aparecerá na cabine do GG e dará uma recompensa por bravura)))

7. Rapier "Morgana"
- No primeiro encontro com a caravana da Frota Dourada, com uma probabilidade de cerca de 25% no peito ou no cadáver do capitão da nau capitânia da caravana, você pode encontrar um florete.
- No cadáver do "duplo" de acordo com a linha Pirata.

8. Espingarda (revólver Collier)
Dependendo da versão, receberemos uma espingarda ou um revólver para a missão Tenochtitlan (consulte o tópico do fórum correspondente)

Importante:É necessário instalar o mod-pack 1.3.2AT.
A missão é feita em Cuman on Main. Para aceitar a missão, você precisa de uma reputação de pelo menos "Homem de Honra".
Pães: lugger zip exclusivo " Normandia«

Onde conseguir: Em uma conversa com o Chefe do Presídio de Cumana, você precisa selecionar o ramo desejado, algo como “Você está com um olhar sombrio”. Salve antes do diálogo, na primeira vez ele pode não dar a quest. O dinheiro não é ruim, vá em busca de pólvora, quando coletar a quantia certa, retorne a Cumaná. É melhor atracar na baía. Vá até o chefe e diga que você completou a tarefa, a pólvora está esperando para descarregar. A resposta é três tópicos. Se a força não é suficiente , então é melhor escolher aqueles que dizem sobre o valor de 150 mil, então você receberá esse valor e sairá calmamente do forte. Se há força, e há mente suficiente , em seguida, escolha um ramo de cerca de 459 mil. A batalha com o chefe e os guardas começará, você terá que suar, mas levará 300 mil, armas pesadas vermelhas e um monte de armas amarelas de seu cadáver. Você sai do forte, no local dos portões da cidade você é atacado por bandidos que obviamente não têm boas intenções, mas depois dos soldados do forte, são apenas sementes, se você não quer combatê-los, então o sabre na bainha e vá.
Chegar à baía e sair para o mar. Através da passagem rápida, encontre a Normandy.
É melhor levantar a bandeira espanhola e seguir em frente, embarcar no Normandy. O capitão do Normandy, Little Jim, tem um ótimos recursos, eles dependem do nível de dificuldade. e a saúde é alta, então na cabine você terá que sofrer em pequenos níveis. Como recompensa, você receberá um lugger de missão com 24l. armas. Boa lugeira por sinal. Por exemplo, para uma busca
"Edward Lowe" de acordo com a linha Pirate, ele se encaixa perfeitamente.
Aqui está o fim da missão
Mais três adições ou notas nesta missão.
1. Antes de enviar a missão Salve ) se você perder a batalha, depois de carregar os soldados desaparecerão em todo o forte e o oficial lutará 1 contra 1)) eles mataram o oficial, pegaram a arma vermelha e foram para as celas) haverá um prisioneiro que vai compartilhar seu tesouro para a libertação (aleatório ou não, mas não tenho dinheiro nunca recebi apenas itens (1 couraça 1 arma azul e uma pistola azul) já libertei 3)) nada mal para conseguir bons equipamentos.
2. -Bandidos são melhores para matar seu líder carrega uma arma azul média e uma pistola azul de 2 canos (não um revólver, é claro, mas uma coisa))
e por ultimo))
3. Se a habilidade 'Autoridade' for aumentada, ao escolher o ramo de diálogo de 459 mil, ninguém resistirá. Você pode caminhar com segurança para longe do forte.
não verifiquei eu mesmo, mas destruidores de mitos
pode tentar

Quest GPC no jogo Corsairs GPC

A missão GPC é uma continuação da missão "Mate todos os mendigos", em que você aprendeu as coordenadas exatas da Ilha da Justiça e recebeu a chave de Diffindur, que é necessária para a passagem posterior.

Todos os nomes de armas e outros itens no passo a passo referem-se a Mod-pack

Único corveta "Cão de Guerra", oficial de missão John Workman com excelentes características, couraça dourada (premium), Morgan Rapier ou Katana em pacote de mods, um grande número de artefatos valiosos e outros itens, dinheiro - mais de 3 milhões.

IMPORTANTE:
Você não deve iniciar a missão com um herói desnivelado em uma classificação baixa, especialmente para jogadores inexperientes. Você normalmente pode completar a missão no nível 25, e é desejável ter Navegação - 65, para que não haja desvantagens após adquirir a corveta War Dog.
Você precisa se preparar para uma expedição à ilha, pois assim que chegar lá, perderá o navio, os oficiais e todos os seus bens com dinheiro. Portanto, nomeie seus oficiais como capitães de navios e coloque-os na Autoridade Portuária. É melhor deixar o navio principal no PU de Havana em Cuba, de lá fica mais perto de navegar até o alvo pretendido. Coloque o dinheiro em bancos ou entregue-o aos seus oficiais antes de enviá-lo para a PU.
Não leve nada com você para o GPC, todo o equipamento necessário, e da melhor qualidade, encontrará na ilha. Quando você voltar, precisará de muito espaço para carregar todos os itens valiosos. Leve um pôquer, uma pistola, um cachimbo barato e 5 moedas com você para que o Almirante engasgue com tudo isso.

1. que depois de colocar seu navio em PU, você mudará para tartan. Quando você adquirir a corveta Warhound da missão, todos os seus pertences serão automaticamente transferidos para o baú em seu convés de canhão.

2. Se você está jogando com Pacote de mods
(por Old_Nick)
chave de ouro dos ovos de páscoa. Suas roupas serão guardadas pelo próprio Almirante da Fraternidade Costeira.
E mais um baú pode ser usado em qualquer versão do jogo, ele está localizado na residência do Governador Geral de Curaçao, Peter Stuevesant. Neste baú você encontrou uma carta de missão "Mate todos os mendigos"

3.

Enredo principal:

Você completou todos os preparativos e agora pode pegar a estrada. De acordo com as coordenadas da carta, a ilha está localizada ao norte do Cabo Catoche na costa do Maine e oeste da cidade Havanas na ilha de Cuba, onde se encontra neste momento, se seguiu o conselho. Você precisa ir para o Mapa Global e nadar quase até o canto superior esquerdo, depois ir para o Mapa de Batalha. Se você imediatamente entrou em uma tempestade, chegou ao lugar certo, agora resta mover-se rapidamente para a própria ilha, para sua parte norte ou sul, não importa, de qualquer maneira, você irá para o cais em um Lugar, colocar. Se não houver tempestade, retorne ao global e mude para um local ligeiramente diferente.

O cidadão George Stokes encontra você no cais da ilha e fala sobre a ilha, a cidade, ordens e leis locais. A cidade está localizada em uma ilha, que consiste em navios naufragados conectados entre si. O almirante Chad Capper está no comando da ilha, sua residência está localizada no navio de guerra San Augustine, cada recém-chegado à ilha deve se reportar imediatamente ao almirante, caso contrário, ele virá até você e nada de bom espera por você, embora você esteja já nada não espere nada de bom dele.

As impressões da ilha são sombrias, e mesmo esta terrível tempestade, que também não soma positiva. A única coisa que aquece o coração é a sede de aventura e informação sobre os inúmeros tesouros da ilha.
Se você, no entanto, levou armas e itens com você, antes de ir ao Almirante, você precisa salvá-los no baú da flauta Fernando Diffindur, foi desse baú que você recebeu a chave do mendigo.

Você terá que nadar muito, mas o GG tem pouca visibilidade da água, é muito difícil ver alguma coisa, principalmente no final da quest com um furacão, então aperte o botão "Tab" e você terá uma ótima visão em primeira pessoa.
Para nadar mais rápido, você precisa pressionar simultaneamente as teclas "W + A" ou "W + D" e ativar a aceleração - o botão "R" e, adicionalmente, pressionar o botão "+" no teclado 2 vezes, para que você gire na aceleração máxima possível.
O navio está localizado separadamente dos outros e só pode ser alcançado a nado, é mais conveniente fazer isso com o Ceres Smithy. Você precisa pular do lado de estibordo e nadar para a esquerda, quando você contornar o navio, você verá flautas atrás dele com uma pausa no meio, este é o Fernando Diffindur, você precisa nadar ao redor dele com lado direito. O baú está localizado na quebra do navio na água, do lado direito, seja guiado pelo ícone "Mão" no canto superior direito do monitor.
Quando você colocar suas coisas no baú, nadar até a residência do Almirante no San Augustine, você precisa virar à esquerda da abertura Diffindura, dar a volta no navio, nadar até a plataforma de popa rasgada do Phoenix, atrás dele você veja dois navios, um fica perpendicular ao outro e uma ponte suspensa leva a eles. Esta é a residência, a saída da água sob a ponte.

Se você não leu atentamente o início da passagem e ainda trouxe dinheiro para a ilha com você, eles precisam ser escondidos em um dos baús simples que estão nos navios, porque. eles desaparecerão no baú Diffindur. É melhor fazer isso na cabine da flauta de Plutão, há um baú com uma trava simples. Para fazer isso, você precisará de uma Chave Simples, você pode obtê-la na missão "A Ordem de Dominic Legros", antes de falar com o Almirante. O passo a passo pode ser encontrado abaixo. Depois de conversar com Chad Capper, pegue imediatamente o dinheiro do baú, caso contrário, eles desaparecerão de lá quando o dia mudar.
Se você não precisa esconder coisas e dinheiro, dirija-se imediatamente ao Almirante; em ambos os casos, você passeará pela cidade e a explorará um pouco, para isso precisará de um mapa.

O dono da loja Eric Yost tem um mapa da cidade à venda, mas custa cerca de 250 mil, o preço vai depender do bombeamento do seu comércio. Acho que esse preço vai quebrar a cara dele, então não compre o cartão, mas em um diálogo com Eric, diga a ele que ele é louco e que você não pode vender um cartão comum por esse dinheiro.
Primeiro vá até a missão "Sneak into the living quarters of the store", caso contrário a segunda garçonete não aparecerá e só então fale na taverna com a garçonete Sandra Gomez. Reclame com ela sobre o comerciante insanamente ganancioso, ela promete persuadir Eric a baixar o preço e pede que você vá até ele no dia seguinte. Melhor voltar em alguns dias e falar com o dono sobre o mapa. E é isso que o amor faz, ele concorda em vender o cartão, até 200 vezes mais barato, ou seja, o cartão vai te custar mais mil.
Mapa da cidade:

Guia para os navios GPK:

A partir do guia, você descobrirá o que e onde está localizado nos navios, quem está nas cabines, onde você pode passar por elas e onde sair da água ou, ao contrário, entrar nela, que pode ser encontrado valioso em baús.

A cidade é composta por navios:

1. Navio de Guerra "San Augustine" - Residência, Almirante Chad Capper, John Workman, Simple Key, Admiral's Key, fácil entrada e saída da água.
Baús: 223 mil, Nobile, Excelente cachimbo.
2. Galeão "Esmeralda" - Loja, passagem para a Prisão (Encouraçado "Tártaro"), Velas,.
Baús: 278 mil, Chiavona - 5 peças, vestido nobre, terno de comerciante, couraça de oficial - 7 peças.
3. Caravela "Fleuron" - Taberna, Almirante Chad Capper, garçonetes Armo Dulin e Sandra Gomez.
Baús: 35 mil, Crackermat, um grande número de todos os tipos de curandeiros.
4. Encouraçado "Tartarus" - Prisão, Thomas Ball, Maxim Taylor, entrada e saída da água.
Baús: 405 mil.
5. Galeão "Glória" - Igreja, Padre Angel, saída e entrada para a água na proa.
Baús: É pecado roubar em uma igreja, mas sério, só há lixo e metal no baú no nariz, incluindo 11 couraças Skald, mas mesmo que você venda esse lixo, você colocará quase 100 mil no bolso.
6. Fragata "Carolina" - Penhorista, Augustino Brahms, Chave do Almirante.
Baús: 134 mil, Esmeraldas - 21 peças.

1. Flautas "Fernando Diffindur" - Baú com cache de Teaser Dan.
Baús: 3 garrafas de vinho, 10 cachos de uvas, 10 sacos de sal e um alaúde - todas as coisas necessárias que podem ser trocadas por equipamentos para o Cão de Guerra.
2. Barca "San Gabriel" - Clã "Casper", Chave Complexa, Mecânico, passagem para a plataforma "Phoenix".
Baús: 366 mil.
3. Galeão "Velasco" - Clã "Narwhal", chave do meio, entrada para a água.
Baús: 277 mil, muitas joias.

1. Eva Galleon - Cecile Galard, Dominique Legros, Andre Labore, Chave do Almirante.
Baús: 51k
2. Brig "Santa Florentina" - Elisa Calvo.
Baús: 95 mil, catana.
3. Flautas "Plutão" - Lea Toors, passagem para Pinas "Fúria", entrada e saída da água na proa do porão.
Baús: 51 mil, cabeça de basalto (+10 Autoridade e Proteção, -10 Sorte), concha Reiter.
4. Pinas "Fúria" - Aurelie Bertin, Chave do Almirante, passagem para a Corveta "Protetor".
Baús: 8 mil, Traje de Mercador (+20 Comércio), Concha de Reiter - 8 peças, Mariner, um dos baús está no deck de observação do mastro.
5. Protetor de Corveta - Chave do Almirante.
Baús: Castoffs (+20 Furtividade)
6. Flauta "Ceres Smithy" - Alice Taylor, entrada na água, é conveniente nadar no "Diffindur", saída da água na proa.
Baús: 13 mil, Estatueta Shochimilli (+30 Reparação), Pérola Negra — 13 peças, Vestido Nobre (+20 Autoridade), Máscara de Jade (+10 Comércio), Peitoral Skald — 21 peças.

Conforme você progride na missão, Chad Capper se moverá constantemente pela cidade. O almirante está em três lugares:

1. Cabine na residência no "San Augustine".
2. Uma mesa separada na taverna no nível 2 na saída da proa.
3. Caminha pelo convés do navio de guerra San Augustin.
Em um dos lugares acima, encontre o Almirante, acontece que você o conhece, este ex-pirata, que saiu há três anos para um prêmio e desapareceu sem deixar rastro, mas isso não mudará sua atitude em relação a você.
Chad lhe explica que agora você é um cidadão da cidade e está sujeito às suas leis, que são muito simples. Você tem o direito à vida e é proibido na cidade: destruí-lo, matá-lo, roubar, e se você violar esses pontos, seu direito à vida será tirado de você, ou seja, apenas ser morto. Tudo é simples, mas de bom gosto.
Você também está proibido de interferir na vida de dois clãs criminosos e não visitar as instalações dos navios onde estão localizados. O primeiro deles e o mais perigoso é chamado "Casper", está localizado na barca "San Gabriel", o segundo - "Narwhal", está localizado no galeão "Velasco".
Todos os seus bens materiais são confiscados em favor da cidade, você fica com 1/50 do seu dinheiro. Quando você começa a se ressentir que esta não é uma divisão justa, então o Almirante tira de você todas as suas armas e todos os seus itens. Então o Almirante será generoso e devolverá os cartões, totens, patente e licença, a menos, é claro, que você os tenha.

Sobre a patente. Se você não completou a Linha Nacional e foi para o GPC, quando o Almirante tirar e devolver a patente para você, ela ficará inativa. Ao retornar do CPC, ative sua patente, para isso, na interface (F2), abra a aba “Itens”, selecione a patente e clique no botão “Pegar”. Agora você pode terminar a linha nacional, enquanto sua classificação será preservada. (por dim10)
Depois de uma reunião tão calorosa com o almirante, você está nu como um falcão, mas tudo isso são ninharias, muito dinheiro e coisas valiosas são armazenadas nos baús da cidade, mas todas estão trancadas com três tipos de fechaduras, para o qual você precisa encontrar TRÊS chaves: Simples, Normal (Médio) e Complexo. Recomendo recolher todas as chaves e só depois eviscerar os baús na cidade, para não perder uma única e não perder tempo vasculhando as naves várias vezes.

As chaves podem ser encontradas ou obtidas nos seguintes locais:

1. Chave Simples - Fica no convés no mastro, na popa do navio em que o navio de guerra San Augustine está localizado, você precisa nadar ao redor da residência e subir até a popa, a chave aparece lá depois de conversar com o almirante.
É levado nas missões "Assignment of Dominic Legros" e "Naughty Husband of Alice Taylor".

2. Chave Normal (Média) - Fica na cabine do clã "Narwhal" no galeão "Velasco", ao entrar, haverá duas caixas uma em cima da outra e um barril na sua frente, a chave está na caixa.

3. Chave Complicada - Encontra-se em um baú, na cabine do clã Casper, na barca San Gabriel. Tirada na missão "Esgueirar-se pelos aposentos da loja".

Sem exceção, todas as chaves que você obteve permanecerão para sempre em seu inventário, você não pode colocá-las, mas elas não têm peso, então não interferem.
Após o encontro com o Almirante, desça imediatamente para a água e nade atrás da residência até a popa. Pegue uma Chave Simples ao lado do mastro, se não estiver visível, então seja guiado pelo ícone "Mão".
Em seguida, nade até a flauta "Fernando Diffindur", no baú você encontrará uma carta do Teaser Dan, equipamento necessário boa qualidade e curandeiros. Além disso, pegue uma garrafa de vinho do baú, você precisará dela para a missão e nade de volta à residência.

Para nadar menos e correr pela cidade, você precisa desbloquear "Fast Jump". Para fazer isso, você precisa passar por uma das missões - "Sneak into the living quarters of the store" ou "Velas para a paróquia", você pode encontrar as orientações abaixo. Eu recomendo passar pela primeira, porque nela você também pegará uma chave complexa, e é mais fácil carregar velas na segunda missão com a transição.
Com o Fast Travel, você pode viajar rapidamente para todos os pontos-chave da cidade: residência, loja, taverna, igreja, casa de penhores. A transição também funciona a partir do Fernando Diffindur, agora você só precisa navegar até ele e pode voltar rapidamente aos pontos listados acima.
Depois de sair da água na residência, suba a ponte e vá até a taverna. Você passará pelo navio do usurário, quero lhe contar mais sobre isso.
Usurário Augusto Brahms, há rumores de que ele é um feiticeiro e um feiticeiro, então eu garanto, não são rumores, mas um fato, ele vendeu sua alma ao deus asteca dos mortos, Mictlantecuhtli.
Você pode emprestar no máximo UM milhão de Augusto e precisa pagar CINCO vezes mais, ou seja, 5 milhões e se você acha que o agiota vai morrer junto com a ilha, então você está profundamente enganado, terá que pagar, e no momento mais inoportuno. Portanto, é melhor não tirar dinheiro dele ou, por curiosidade, emprestar 5 moedas.
Quando você retornar da ilha, em 6 meses, poderá ser transportado a qualquer momento para o Templo Sacrificial de Tenochtitlan. Mictlantecuhtli virá até você e exigirá a devolução da dívida em cinco vezes, e se você não tiver dinheiro com você, então FIM DO JOGO, é impossível sair do templo.

Você pode jogar um agiota por um MILHÃO, ou seja, emprestar dinheiro e não devolver. Desde que você já tenha completado a missão "Search for Mummy Powder" (Askold's Quest), pegue a IMMORTALITY do demônio Azzi e a abandonou.
Quando você for arrastado para o templo, recuse-se a pagar a dívida com Miclantecuhtli. Após o desaparecimento dele, Azzie aparecerá e começará a tirar sarro de você, como quantas vezes você pode pisar no mesmo rake. Você convence Azzi a libertá-lo da armadilha, o que ele faz, mas avisa que esta foi definitivamente a última vez que ele o ajudou. (por Tymofei)
Descrição completa dos ovos de Páscoa e capturas de tela de Lobo solitário pode ser visto aqui: Ovos de Páscoa de Seaward
Depois de chegar à taverna na caravela Fleuron, fale com seu dono Hill Brunner sobre Teaser Dan. Quando Hill descobrir que Teaser conseguiu escapar da ilha e chegar ao Caribe, ele pedirá que você fique de boca fechada, porque se o Almirante descobrir isso, todos não ficarão felizes. Hill explica a você que ele deve pensar nas informações que recebeu e pedir que você o visite mais tarde. Enquanto Brunner está pensando, faça outras missões na cidade, coletando vários rumores dos habitantes da cidade.

Você terá que se comunicar muito com vários moradores e, como eles estão constantemente se movendo pela cidade, você se dará ao trabalho de procurá-los, correndo aleatoriamente. Para descobrir a localização de qualquer morador da cidade, você precisa conversar com qualquer morador da cidade e digitar no teclado, no diálogo, o nome ou sobrenome do personagem desejado. Você será informado imediatamente em qual navio a pessoa está atualmente.
Missões secundárias:

1. Entre sorrateiramente nos aposentos da loja na Esmeralda

Entre na loja e conheça o proprietário, Eric Yost. Lá você conhecerá Pedro Hurtado, ele lhe oferecerá para roubar o dinheiro que está guardado nos alojamentos da loja. Pedro promete abrir a fechadura, e você só terá que levar o dinheiro. Algo é suspeitosamente simples, por que então ele mesmo não vai roubar o dinheiro. Acontece que as instalações são guardadas por três guardas, e Pedro não tem forças para lidar com eles, então ele lhe oferece esse negócio e o dinheiro, respectivamente, pela metade. Agora está claro qual é o problema, mas não é um problema para você encher cerca de três guardas, você esteve em alterações e mais frias. Tendo recebido o seu consentimento, Pedro oferece-se a encontrar-se à tarde na popa da Esmeralda, pois durante o dia o proprietário trabalha na loja e haverá menos uma pessoa nos alojamentos.
Se no momento for dia na cidade, então você pode ir imediatamente para a popa, Pedro já está esperando por você e abrirá imediatamente a porta. Depois de entrar na cabine, rapidamente pegue sua arma e fique na frente das escadas, os guardas sobem de baixo, então você os encontrará um por um. Tendo lidado com os guardas, procure os cadáveres e desça. Há uma chave complexa na mesa, pegue-a e destranque a secretária no canto esquerdo da cabine, você encontrará 270 mil nela, não há mais nada nos quartos. Na saída, Pedro vai te encontrar e tirar metade do dinheiro de você, e você terá uma "transição rápida".

Se não houver Pedro na loja, procure-o pelos moradores, eles indicarão sua localização. Nesse caso, depois de conversar com ele, você precisa passar a noite em uma taverna, apenas não vá a uma reunião pela manhã, role por mais algumas horas, depois das 10:00 ele definitivamente estará lá.
Se depois da reunião na loja Pedro não estiver na popa, isso é muito raro, mas acontece, então também passe a noite na taberna.
2. Velas para os próximos

No galeão "Gloria" há uma Igreja, entre nela e fale com o Padre Angel. Pergunte-lhe se precisa de alguma coisa para ajudar a paróquia, o padre pedirá que lhe traga 400 velas.
Exatamente tantas velas estão no baú, localizado no pregão da loja. Como alternativa, há velas em um barril na parte inferior da ilha, mas custará muito para pegá-las. Na loja, alguém esfrega quase constantemente, mas os visitantes não o queimam, mas o proprietário não perde a vigilância. Portanto, você precisará pegar o momento para que ele se afaste (você pode usar a desaceleração, a tecla “-” no teclado), carregar instantaneamente até a parada e “Quick Jump” para jogar as velas do padre. Em seguida, faça mais algumas caminhadas até ter arrastado todas as velas.
Padre Angel agradece, mas não dá nada por sua ajuda, mas promete que agora você sentirá como sua vida mudou - é ele insinuando que a "Transição Rápida" apareceu. Você não precisa mais, mas o padre não vai esquecer o favor que você fez a ele na história principal, ele vai te dar um remédio grátis para escapar.

3. Comissão de Dominique Legros

Esta missão pode ser completada ao mesmo tempo que a próxima missão - Marido azarado de Alice Taylor, apenas não se esqueça de dar um boato sobre isso. Quando você vier à prisão para Thomas Boyle e lhe der o vinho, você imediatamente falará com o prisioneiro Maxim Taylor.
No galeão "Eva" ou na ponte que o conecta com o galeão "Esmeralda", você encontrará Dominic Legros, ele pedirá um favor. Dominic quer agradar seu amigo Thomas Boyle, ele serve na prisão no encouraçado Tartarus. Você precisa encontrar uma garrafa de vinho e levá-la para a prisão como um presente para Thomas. Se você já pegou o vinho do baú do Diffindur, pode ir imediatamente para a prisão. Caso contrário, você terá que navegar para o vinho, porque ainda não o encontrará em nenhum outro lugar e não será vendido na loja.
Você pode chegar à prisão no Tártaro pelo interior da frente da loja na Esmeralda ou por água. Thomas Boyle anda pela prisão ou se senta em uma mesa no convés inferior, onde estão as celas, ele está vestido com o uniforme vermelho de um soldado inglês. Você diz a Thomas que trouxe para ele uma garrafa de vinho de Dominic como presente, mas então uma surpresa espera por você, por assim dizer. Thomas pega o vinho, que recusa um brinde, mas em vez de agradecer, ele pede para dizer a Dominic que ele vai lidar com ele e cortar suas orelhas. É assim que as coisas são, encontre o Legro, aliás, ele pode ir de "Eva" até a loja, então você tem sorte, terá que correr menos. Depois de ouvir você, Dominic ficou completamente desnorteado, ele não tem ideia do que está acontecendo e pede para você descobrir por que Thomas está tão bravo com ele. Vá para a prisão novamente e descubra por Boyle que ele não gosta quando eles flertam com sua noiva Armo Dulin, que trabalha como garçonete em uma taverna, e até mesmo seu melhor amigo. Retorne a Legro e explique-lhe qual é o problema, mas ele garante que não teve nenhum flerte em seus sonhos ou em seus pensamentos. Dominic pede que você convença Thomas de que ele não é culpado de nada. Explique a Boyle que você precisa acreditar em seus amigos, não em rumores. As relações amistosas foram restabelecidas, você resolveu todos os mal-entendidos, sobre os quais informará Dominic. Em gratidão, você receberá uma Chave Simples dele.

4. O azarado marido de Alice Taylor

Fale com os habitantes da ilha, com eles você aprenderá que Maxim Taylor foi novamente para a prisão, e todos os seus problemas são devidos a travessuras bêbadas. Conheça sua esposa Alice Taylor, ela geralmente está na cabana de flauta Ceres Smithy, se ela não estiver lá, olhe através das pessoas da cidade. Ela pede para você tirar o marido da prisão e promete lhe dar uma Chave Simples em troca.
Siga o Tártaro até a prisão e fale com Taylor, ele não se lembra de nada, mas dizem que ele mesmo se deparou com o Almirante. Inferno, ele é um brigão, mas ele não parece ter medo da morte. Tente negociar com o chefe da prisão, Gabriel d'Exmes, insinue-lhe que gostaria de libertar um alcoólatra inofensivo, mas ele não quer ouvir nada. Taylor foi plantado pessoalmente pelo Almirante, e é necessário conversar com ele sobre esse assunto.
Encontre o Almirante e peça para ele soltar o brawler, mas Chad é veementemente contra isso. Acontece que Taylor o ameaçou com uma faca, ameaçou queimar a ilha e queria voltar para o continente. Portanto, o Almirante a princípio queria matá-lo, mas depois deu uma sentença de prisão perpétua e não vai mudar de ideia, porque essas pessoas inadequadas precisam ser isoladas da sociedade.
Como você pode ajudar esse idiota? Vá até a taverna e fale com a garçonete Armo, talvez ela se lembre de quais detalhes daquela noite e você possa pegar alguma coisa. Armo disse que Taylor tinha sido barulhento a noite toda, e então saiu da taverna com Gilles Baru, encontrando-o entre as pessoas da cidade. Gilles confessa a você que odeia o Almirante e que incriminou Taylor para irritar Chad. Baru se arrependeu e prometeu contar tudo ao Almirante para justificar Taylor.
Relate esta informação ao Almirante, após o que ele decide libertar Taylor da prisão e dar-lhe outra chance de melhorar. Encontre Alice e diga isso a ela boas notícias, em gratidão você receberá a chave Simples prometida. Esta é a terceira Chave Simples da sua coleção.

5 O Pirata Perdido Leighton Dexter

Na cidade você encontrará Royel Haag ou encontrá-lo através das pessoas da cidade, ele lhe dirá que Leighton Dexter cruzou o caminho do Almirante Chad Capper, após o qual ele desapareceu sem deixar rastro. Você está interessado neste caso, mas Royel não sabe mais nada e o envia para Leah Toors para obter mais informações.
Encontre Leia, geralmente ela está na cabine da flauta de Plutão e pergunte a ela sobre Layton, ela primeiro perguntará se você tem medo de descobrir tal informação, pois diz respeito ao Almirante, o que significa que é mortal. Sim, o mar está na altura dos joelhos para você e as montanhas estão no seu ombro, e aqui está uma espécie de almirante, mas você o viu em um caixão e em chinelos brancos.
Então Leah contou a seguinte história, antes que Chad e Layton fossem amigos e fossem como água. Layton era o mesmo pirata que o Almirante, ele confiava nele e o fez chefe da prisão. Um dia Leia foi à prisão visitar Maxim Telor, que novamente foi lá para beber. Na prisão, ela ouviu o Almirante e Layton xingando atrás do muro por causa de dinheiro, após o que Dexter ofegou e tudo ficou quieto. Leia prudentemente escapou da prisão, e então soube do desaparecimento de Layton, ela suspeita que o Almirante o matou.
Você não é um dez tímido, então decide agir sem rodeios, ir descaradamente ao próprio Almirante e perguntar a ele sobre Leighton Dexter. Chad diz que Layton foi punido, e no momento ele está guardando seu dinheiro e em geral, tudo isso não é da sua conta e não mete o nariz nisso. Sim, não importa como, cheira a muito dinheiro aqui. Vá para a prisão no navio de guerra Tartarus para investigar a cena do crime, talvez você encontre algumas pistas lá. Não há nada interessante dentro da prisão, examine o navio do lado de fora. Salte na água a partir de uma pequena prancha, está localizada a bombordo e nade para a esquerda, até a quebra da prancha. Indo até lá, você encontrará a própria evidência, ou seja, você verá um esqueleto acorrentado à parede e, sob ele, um baú, parece que este é o Leighton assassinado. E o Almirante acaba sendo aquele brincalhão, ele realmente colocou Dexter para guardar seu dinheiro. O baú está trancado, então você precisa encontrar a chave para ele. Há uma porta à esquerda da brecha, que leva à prisão, saia por ela e vá em busca da chave.

Fale com os habitantes da cidade, você aprenderá com eles que rumores estão circulando pela cidade, supostamente o Almirante perdeu algum tipo de chave e está correndo pela ilha em busca dela. Parece que você está procurando a mesma coisa, bem, vamos ver quem tem sorte primeiro.
Seu tempo é limitado, se o Almirante encontrar a chave primeiro, você falhará na missão e não abrirá o baú. Isso não afetará a passagem da história principal de forma alguma, mas você perderá dinheiro e muitos pães muito saborosos que estão armazenados no baú do Almirante.
A localização da chave é aleatória, é gerada pelo boato sobre a perda da chave pelo Almirante das pessoas da cidade.

Lugares onde você pode encontrar a chave do Almirante:

1. Warship San Augustin - Dentro da proa, você precisa pular e se aproximar da brecha na lateral.

2. Galeão "Eva" - Arco, do lado direito, ao lado da porta fechada e do barril.

Quest GPC no jogo Corsairs GPC

A missão é retirada do primeiro vendedor na loja da nação inicial do protagonista. Para levá-lo, você precisa entrar em contato com ele com um pedido de frete.

Recompensa: navio únicoshebeca "Pássaro Azul", tesouro, vieira, pistola lateral, excelente luneta, dinheiro.

Em vez de uma tarefa de entrega de carga, o comerciante pedirá que você ajude ele e muitos de seus outros companheiros com a solução de um problema muito doloroso. Sua essência reside no fato de que os navios dos mercadores em todo o arquipélago são assombrados por um navio pirata - um xebec chamado Blue Bird. Para a destruição deste pássaro insolente, ele oferece 50 mil dinheiro local.

Ao concordar, você aprenderá cada vez mais. Acontece que todos os comerciantes do Caribe já sofreram com as ações do capitão do Blue Bird. Exceto por um - o dono de uma loja no assentamento pirata nas Bermudas chamado Pascal Voisier. E agora este homem de sorte é a única esperança dos vendedores ambulantes locais, porque só ele pode emprestar-lhes dinheiro.

Considerando essa sorte muito suspeita, vá para as Bermudas. No Pirate Settlement, você pode conversar com o próprio Voisier e com Jackman. No entanto, isso não trará nenhum benefício, por isso é melhor ir imediatamente ao dono da taverna. O barman dirá que este navio é visto frequentemente na área, mas não entra no porto, mas sobre Pascal ele dirá que há uma pessoa que, para dizer o mínimo, está em desacordo com ele - este Dono antigo uma loja local que Pascal tinha forçado a falir e forçado a navegar para Cuba, e agora abriu uma loja em Puerto Principe.

Ao chegar em Puerto Principe, converse com um comerciante local sobre Pascal. Ele lhe dirá o que Voisier realmente é um canalha - acontece que esse ladino age em conjunto com o capitão do Pássaro Azul, compra os bens roubados de seus companheiros e depois empresta seu dinheiro. Uma coisa não está clara: como as mercadorias do shebeca chegam às prateleiras da loja do Assentamento Pirata, porque o Pássaro Azul não entra no porto. Uma das opções é que sejam entregues ao longo de uma passagem subterrânea que vai de uma das baías das Bermudas até a cidade através do estaleiro.
Volte para Bermuda novamente e fale com o Mestre Alexus. Acontece que sua suposição está errada - tal empreendimento, em primeiro lugar, é muito trabalhoso e, em segundo lugar, atrairia muito mais atenção do que o necessário. Agora resta apenas explorar a ilha na esperança de encontrar outras opções.

Vá para o mar e envenene-se em Broken Trough Bay. Depois de ir para o próximo local, você se encontrará em uma caverna. À direita da estrela haverá um recanto isolado. Assim que você for até lá, o script funcionará, e o GG verá que um destacamento de piratas está arrastando loot pela caverna. Quando a corda desaparecer, volte para a praia e saia para o mar.

Agora você tem que lutar com o Blue Bird. Seu capitão é muito bom e não será fácil lidar com ele. Você pode afundar um xebec ou embarcar nele. Dependendo da sua escolha, o desenvolvimento do enredo será diferente.

1) Se você afundou o Pássaro Azul, poderá retornar com segurança ao cliente para receber uma recompensa - a missão irá para o arquivo.

2) Se você decidir ficar com o xebec, primeiro terá que suar muito, primeiro levando o próprio navio para o embarque e depois lutando duas vezes com o capitão em sua cabine. Mineração um muito decente é removido do cadáver do capitão: uma vieira, uma pistola lateral, uma excelente luneta, um tesouro.
No entanto, neste caso, ao entregar a tarefa ao empregador, o comerciante não vai querer pagá-lo, alegando que agora nada o impede de continuar o negócio ex-capitão"Pássaro azul". Você terá que ensinar uma lição a esse homem insolente: comece a entrevistar moradores nas ruas de outras cidades e paroquianos na igreja - alguns dirão que seu ex-empregador agora está vivendo uma ótima vida e dará uma dica sobre seu próximo navio mercante . Depois de capturar vários navios deste canalha desta forma, fale com ele novamente. Agora ele não vai fugir e vai devolver não só os 50 mil prometidos, mas também jogar outros 150 mil por cima.
Se você quiser comer um peixe ao mesmo tempo, e não se incomodar em pegar os navios de um mercador ganancioso, pode fazer mais fácil: antes de entregar a missão, coloque a shebeca no PU ou venda no estaleiro. O comerciante creditará a tarefa, como se você a tivesse afundado, e lhe dará o dinheiro prometido. Depois disso, retorne ao PU/estaleiro e pegue seu Blue Bird.

No Mod Pack, após a destruição/captura do Blue Bird, torna-se possível alugar um armazém para mercadorias nas Bermudas. Para fazer isso, você precisa conversar com o novo proprietário sobre o antigo proprietário Pascal, e ele oferecerá esse serviço.

Quest GPC no jogo Corsairs GPC

Quest "Flying Dutchman" (navio fantasma)

Pães:
O navio "Flying Dutchman", Black Pearl, Rat God, em jogo KVL arma do futuro - Shotgun.
Versão com Pacote de mods aperfeiçoamento de uma característica do navio do capitão do Flying Dutchman Van der Decken.

A busca pode ser feita em qualquer taberna do Caribe, divertida e fácil, pois é feita enquanto se bebe rum com os visitantes locais.

Ao brincar com Pacote de mods tenha cuidado com a bebida, o uso excessivo causará desvantagens em algumas habilidades pessoais. Se isso for um problema para você, você pode contornar isso da seguinte maneira:
Encontre um bebedor em uma taverna daqueles que concordam em beber imediatamente. Peça rum e beba com ele UMA VEZ, saiba as novidades, diga adeus. Venha até ele de novo e de novo - peça rum e beba com ele UMA VEZ, saiba as notícias, diga adeus. Este procedimento pode ser feito indefinidamente SEM BEBER até obter a audição desejada. A duração de uma dessas entradas é de 30 minutos de tempo de jogo. (por TR0Y)
Com um copo de rum, o "aborígene" local falará sobre o místico "Navio Fantasma" - este é o começo da missão. Você deve coletar três desses rumores, em tempo diferente, o tão esperado "Flying Dutchman" (LG) aparecerá neste último.

A quest pode ser "merge", ou seja, alcançar o diálogo desejado (audição) via salvar/carregar. Você também pode pré-conversar com os transeuntes nas ruas até que eles tenham uma frase como: “A vida flui tranquila e pacificamente. ". Então você não receberá rumores locais, mas irá imediatamente para a LG
Após a conversa, siga até sua nave e saia para o Mapa Global, onde a LG já está esperando por você.

2. Conhecimento do "Holandês Voador"

Você tem que fazer uma escolha, ir até o fundo do demônio do mar ou tentar enviar Van der Decken para ele, então você terá duas opções para o desenvolvimento da missão:

Esta opção é para iniciantes, a LG vai te afogar nela.
Você perderá seu navio e todo o conteúdo de seus baús, todos os oficiais e todo o dinheiro, apenas as coisas (loot) permanecerão em seu inventário, a saúde cairá abaixo do rodapé, ou seja, vai ser muito ruim. Portanto, você precisa se preparar para o naufrágio.

1. A melhor maneira- isso é para transferir todas as coisas para o baú, localizado no convés de canhão, localizado entre as escadas da sua cabine e o porão com cabine para oficiais. Neste peito as coisas não desaparecem que depois de colocar seu navio em PU, você mudará para tartan. Quando você se transfere para um navio normal, todos os seus pertences serão automaticamente transferidos para um baú no convés de armas.

2. Se você está jogando com Pacote de mods, então você pode colocar suas coisas nos fornos de ferreiro que ficam nas ruas em todos os assentamentos piratas. É melhor mudar as coisas à noite, porque durante o dia os piratas o atacarão se perceberem que você está subindo no forno.
O mesmo fogão está no assentamento holandês de Fort Orange na Jamaica, entrou na “lista” de fogões por acaso, devido à semelhança das aldeias, para que os habitantes não percebam e você pode mudar as coisas para ele ao redor do relógio, ninguém irá atacá-lo. (por Old_Nick)
Você pode usar um dos dois baús na residência de Henry Morgan em Port Royal para seus pertences, que abrem chave de ouro dos ovos de páscoa.
Outro baú pode ser usado em qualquer versão do jogo, está localizado na residência do Governador Geral de Curaçao, Peter Stuevesant. Neste baú você encontrou uma carta de missão "Mate todos os mendigos"

3. Transfira seus pertences para o inventário de oficiais, atribua-os como capitães nos navios e coloque-os na Autoridade Portuária. Se você tem muitas coisas, esse é o caminho mais inconveniente e longo.

Coloque o dinheiro para o agiota, se houver muitos deles, espalhe-os em cidades diferentes, então será útil para você. Se você tiver joias, leve-as ao máximo. Agora você está pronto para "afogar".

Salve no Mapa Global antes de entrar no Mapa de Combate para a possibilidade de mais “drenagem”, pois quando o LG afundar seu navio, você será jogado aleatoriamente em qualquer ilha ou costa do Maine, e a costa pode se tornar hostil ao nação ou pior ainda - será uma ilha deserta. Portanto, mescle até encontrar a ilha que você precisa e é desejável que seu dinheiro seja mantido do agiota nela.
LG com um voleio enviará seu barco para o fundo. Você acorda na praia, se você se fundiu com sucesso e nesta cidade você tem depósitos do agiota, e até mesmo seu navio está no PU, então não há problemas. Você retira dinheiro e começa a restaurar a saúde, o esquema é o usual: um bordel - um sonho em uma taverna - um bordel e assim por diante até a recuperação completa, se a saúde não for restaurada, vá ao padre e peça-lhe para rezar para sua saúde por 100 mil.
Se não houver depósitos e seu navio estiver em outra cidade, você venderá tudo o que colocou nos bolsos antes de se afogar, poderá completar pequenas missões na cidade para arrecadar dinheiro para tratamento e compra de um navio ou para um contrabandista que possa levá-lo para a ilha que você quer. Você pode pedir dinheiro emprestado a um agiota com juros.

Se você jogar KVL, precisará se afogar novamente, já sabe como fazê-lo direito. Quando você for jogado em terra, um braço de metal aparecerá automaticamente em seu inventário. Depois disso, passe a noite em uma taverna até que um exterminador do futuro venha até você e lhe conte sua triste história. Dê a mão a ele, em agradecimento, ele lhe falará sobre a Shotgun, que está armazenada no baú do LG, esta é a mais poderosa armas de fogo no jogo.
No GPC, a espingarda está localizada em outro lugar (Quest Tenochtitlan) O Exterminador do Futuro foi deixado como um ovo de Páscoa, então, se você tiver um desejo, poderá conhecê-lo por interesse.

Essa opção é para jogadores mais experientes, nela você afogará o LH.
Para fazer isso, é aconselhável levar o terceiro boato sobre a LG na Jamaica em Port Royal, existem dois fortes, com a ajuda dos quais você usará. Vá para o global e espere na baía quando o próprio LG nadar até você, para que quando você mudar para mapa de batalha, ele estava no fogo cruzado de dois fortes, e você estava mais perto da costa.
Tente danificar as velas e mastros do LH para que ele não possa manobrar e sair do fogo dos fortes. Afogar o LG não é fácil, é um navio muito poderoso, mas sua munição não é infinita e, se acabar, não haverá problemas e suas armas também falharão.

Você pode transformar o LH em um campo de treinamento para atualizar Canhões e Precisão nas Habilidades do Navio. Você pode levar o boato sobre a LG quantas vezes quiser, depois de vários naufrágios, ele fica sem pólvora, todas as armas falham e não são mais atualizadas. Em encontros subsequentes com ele, ele fica completamente indefeso e você pode atirar nele impunemente até que ele se afogue novamente.

Tente não cair sob suas salvas laterais, ele tem armas de 48 f, ele vai te levar duas vezes dois. No final, você vai afogá-lo com a ajuda de fortes.

Se você está jogando com Pacote de mods então você pode opcionalmente aumentar uma das características do navio em que você afundará o LH. Para fazer isso, é você quem deve afogar o LG, e não o forte, ou seja. o último tiro deve ser seu. Depois disso, Van der Decken aparecerá em sua cabine e, como recompensa por ser uma pimenta tão fria e poder afogá-lo, ele oferecerá a você aumentar sua escolha: Velocidade, Manobrabilidade ou Sidewind do seu navio. Ele pode aumentar um desses parâmetros aleatoriamente de 15% para 30%. Aconselho-o a salvar antes do afundamento para eliminar o maior parâmetro por drenagem.
Mas há também um outro lado da moeda, depois de melhorar o navio nas Forças Aéreas, o custo de seu reparo aumentará e muito, o preço depende do nível de complexidade. (por dim10) Eu realmente não acho que isso vai assustar ninguém, há muito dinheiro no jogo e não há onde gastá-lo.
O nivelamento nas Bermudas não afeta o nivelamento do capitão da LG, ou seja, não importa onde você bombeou o navio primeiro, em Alexus ou em Van der Decken - os resultados são resumidos.
Em seguida, você precisará remover a maldição do LG e torná-lo um navio regular.

3. Procure o Garoto Branco

Para remover a maldição, vá até o assentamento de Pearl Fishers, localizado na costa do Maine, na Baía de Amatica, entre Belize e Santa Catalina. Após desembarcar na baía, passe pela gruta na margem e vá constantemente à esquerda em todos os locais. No último local antes do assentamento, você encontrará uma sentinela, existem várias opções para a passagem:

1. Se você joga pela Espanha, não há problemas, a sentinela apenas falará com você e deixará você passar.
2. Levante a bandeira espanhola e compre uma Licença de Comércio de um diplomata, na taverna de qualquer assentamento pirata - a sentinela normalmente o deixará passar.
3. Se você joga por outras nações e não possui uma bandeira com licença, a sentinela, sem falar com você, corre imediatamente para o assentamento para alertar seus rapazes sobre o perigo. Você pode tentar ultrapassá-lo, é difícil, mas você pode, para isso, correr mantendo pressionadas as teclas W + D ou A, com essa combinação de teclas, o GG se move mais rápido.
4. Basta atirar na sentinela, quanto a mim, este é o melhor, mais rápido e auto-estrada. Mas depois de matar o sentinela, você não pode ir imediatamente ao assentamento, eles ouviram um tiro lá. Primeiro vá para o local certo, espere lá por 5 minutos de tempo de jogo e volte, agora você pode ir com segurança para o assentamento.

Na rua do assentamento você precisa encontrar um homem chamado White Boy. É verdade, na minha opinião, ele é o mesmo menino que eu sou o padishah turco, mas como disse o inesquecível Ostap Bender: “Quem disser que isso é uma menina, que seja o primeiro a atirar uma pedra em mim”. Ele está vestido em trapos e na cabeça ele tem um boné com viseira. The White Boy vai contar uma história sobre seu pai Shaman e como LH foi amaldiçoado.
Muitos jogadores dizem que na busca da LG é difícil adivinhar como continuar após o primeiro encontro com a LG sem uma dica. Na verdade, não é assim, uma dica sobre o BM pode ser obtida em três lugares. Se você explorar o jogo, poderá chegar ao assentamento do Pearl Diver antes de pegar a missão e falar com o White Boy, este será apenas o primeiro diálogo com uma dica. Outra opção é conversar com os visitantes da taverna após o primeiro encontro com a LG, eles vão falar sobre o White Boy. Se você afundou o LG, seu capitão Van der Decken lhe dará uma dica sobre o BM em sua cabine. Informações sobre retiradas em Registro do navio não gravado.
Fale com ele novamente e ele lhe explicará como remover a maldição, para isso você precisa coletar 666 Pérolas Negras e trazê-las para o Garoto Branco. Vá pesquisar.
Se você não se importa com sua reputação, pode roubar o Pearl Fisheries ao mesmo tempo, vá para a primeira casa branca à direita da entrada do assentamento, lá você será recebido por um oficial espanhol - Sargento Major ZhP , fale com ele e mande-o para o céu. Há dois baús na casa, um tem pérolas pequenas, o outro tem pérolas grandes, o número é aleatório, mas às vezes não há espaço suficiente no inventário para levar todas as pérolas. A cada abertura do baú, sua reputação cai em aproximadamente dois pontos. Depois disso, naturalmente, todos no assentamento se tornarão hostis a você; portanto, depois de sair de casa, corra imediatamente à sua frente para a saída.

4. Encontrando o Pérola Negra

Para encontrar pérolas, você precisa entrar em contato com os governadores de todas as cidades sobre o trabalho. Eles nem sempre são, mas oferecerão a você para ajudá-los a proteger a cidade do ataque de espíritos malignos - marinheiros esqueletos com a LG. Você pode aplicar para o mesmo governador várias vezes.

A tarefa dos governadores é tomada:
Na versão padrão do GPC - do dia 10 ao dia 20 de cada mês.
NO pacote de mods- a qualquer momento, em uma fila geral com outras missões de governador, mas a probabilidade de realizar a tarefa de limpeza que você precisa é maior. Um dia chegará um momento, geralmente após 2-3 varreduras, quando sem completar as missões usuais do governador, você não receberá mais tarefas para defender a cidade, ou seja, você precisará completar outras missões de governador antes de obter a que precisa.
Em todas as versões do jogo em uma cidade, você pode realizar e completar tarefas uma vez por mês.
Nesta tarefa, os soldados da cidade irão ajudá-lo, mas como regra, os esqueletos rapidamente os cortam em uma salada e você fica sozinho com eles. Pique para a esquerda e para a direita os ossudos quando eles morrerem, as Pérolas Negras de seus cadáveres são automaticamente transferidas para o seu inventário. Assim que surgir a oportunidade, transfira imediatamente as pérolas extraídas para o baú do navio, porque. Pérola Negra tira 50% da Sorte em Habilidades Pessoais.

No KVL, as pérolas não chegam automaticamente até você, você precisa coletá-las dos cadáveres usando uma pesquisa.
Depois de limpar a cidade, informe o governador sobre a tarefa concluída, em gratidão você receberá recompensa em dinheiro. Em seguida, siga para outra cidade para continuar a busca.
Quando você coletar o número necessário de pérolas, vá para o White Boy. Ao dar a ele as Pérolas Negras, você removerá a maldição do LG, agora que se tornou um navio comum, você pode embarcar nele e guardá-lo para você.
By the way, você pode novamente roubar o Pearl Fisheries, levando todas as pérolas habituais.

Sem ter que coletar as pérolas e levá-las imediatamente ao White Boy, você pode continuar a completar as tarefas dos governadores e coletar pérolas adicionais. Em primeiro lugar, é caro e você pode ganhar dinheiro com isso e, em segundo lugar, você aumenta a atitude em relação a si mesmo nos países onde realiza essas tarefas.

5. Captura do "Holandês Voador"

Assim como da primeira vez, você precisa beber em qualquer taverna com um visitante para obter um boato sobre LG que ele foi visto na baía mais próxima. Você pode fazer isso em Belize, você pode chegar lá de Amatiche Bay por Fast Track. Vá para o global e espere a LG te atacar. Claro, ele não é imortal agora, mas, no entanto, ele é tão poderoso e seu time está perfeitamente bombeado. Processe-o com chumbo grosso e embarque. Eu costumo levá-lo no cão, não há problemas especiais, pois sua velocidade e manobrabilidade são maiores. Depois de matar o capitão da LG Van der Decken, procure nos baús na cabine, lá você encontrará dinheiro, um machado e um Rat God (haverá uma Shotgun adicional no jogo KVL).
Agora o famoso navio fantasma Flying Dutchman é seu.

Características do navio "Flying Dutchman":

Quadro — 7500 (9000)
Velocidade — 15 (18,60)
Manobrabilidade — 45 (54)
ao lado do vento — 3 (3,76)
Aguarde — 5000 (6000)
Equipe — 525 (630)
Coolerins 32f/60

As características do bombeamento nas Bermudas estão indicadas entre parênteses.

Versão com Pacote de mods se você não estiver satisfeito com a aparência "podre" da cabine da LG, o mestre Alexus pode alterá-la, enquanto melhora o casco da LG.
Na versão padrão do GPC, o LG tem mastros fracos, na versão com o Mod-pack esse problema é corrigido.
Na versão padrão do GPK o LG pertence à 1ª classe de navios, na versão com o Mod-pack voltou para a 2ª classe, assim como no KVL.