Encontre o retorno de Morgan da lenda do governante holandês. Corsários - GPC Passagem de linhas de missões (de todas as nações). enredo nacional francês

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O jogo pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com seu próprio enredo único.

História de Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o servo Andrew James e prossiga para o quarto, na ala oeste no segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um criado aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.Você se encontra em seu escritório. Fale com André James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão pulando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave na mesa da esquerda e suba até o segundo andar. Abra o baú na sacada e pegue a espada, pistola e munição de Brett. Capitão Gobart logo aparecerá e um dragão irá atacá-lo. Se você matá-lo, mais dois irão atacá-lo. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá no trabalho duro. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas a tirarão de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nele, mas há o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você venha no dia seguinte à taverna para uma conversa importante. Saia de casa e você conhecerá o Sr. Dan. Diga-lhe que veio buscar uma cura da esposa do governador. Ele vai dar a você absolutamente de graça. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga-lhe que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá até a taverna e tome uma bebida com um dos bêbados. Ele lhe dirá que um importante mercador, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taverna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - o próximo. Espere Vernon subir as escadas e procure no baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está dentro e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o acordo não será concluído e ele pode se preparar com segurança para escapar.

Encontre também um escravo em uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar dor de cabeça e pede que você traga remédios para ele. Retorne à cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e pegue o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não poderão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do usurário e pague a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que você encontrou uma arma e uma equipe.

Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25.000 piastras, ele lhe deu apenas 18.000. O resto deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de falar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras senão ele se recusará a falar. Dirija-se ao estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará com medo e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantidade necessária em mãos, volte para a taverna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá para a plantação. Retorne à plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp irá encontrá-lo e informá-lo que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Corra para a plantação. Você precisará passar silenciosamente pelos guardas até a borda da plantação e pegar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Chegue ao edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação, você verá um monte de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá um Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar ao virar da esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que o Natal escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não enfrentá-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, tirando-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Dirija-se ao estaleiro. Nade ao redor do estaleiro à beira-mar e encontre seus companheiros. Nadar para o navio. Suba nele e mate os guardas. Então vá para a cabine e lute um a um com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente a Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade da história de Blood.

Para iniciar um enredo nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se quiser jogar linha pirata, Você precisa falar com Morgan em Port Royal). Para fazer isso, você precisa concluir cerca de 10 pequenas tarefas do governador da cidade pertencente à linha que você precisa. Descrito abaixo opções possíveis essas tarefas.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure-o nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, uma conversa com ele ocorrerá imediatamente, após o que a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte inimigo (cidade) e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que fazer o seu caminho sob o manto da escuridão, da praia mais próxima pela selva. Soldados no escuro enxergam apenas na frente deles e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

Nacional Holandês enredo.

O Governador-Geral da Holanda, de quem você assumirá tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos jansenistas Chumakeiro a Curaçao, para este momento Está localizado na Ilha de San Martin. Tendo navegado para a ilha, vá ao taverneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou uma casa para si, localizada perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão atacá-lo. Depois de matá-los, entre na sala no segundo andar onde está Chumakeyro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café, preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá papéis para a compra de mercadorias a um preço especial e a quantia em dinheiro. A carga inteira levará 6800 centavos, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues à Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque em Cape Negril e vá para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e entregue os papéis para obter preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar as mercadorias, volte. Para completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade, seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês por nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taverna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá para Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada sobre planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe sobre os planos de Modiford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar Fort Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar Fort Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Um pequeno esquadrão composto por 3 navios ingleses cruzará a ilha. Afundá-los e pousar na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir para Stevesant, ele vai pagar 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais naves sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos realizar um reconhecimento para descobrir se Don José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Faça o seu caminho para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você soube que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída, navegue para Curaçao até o governador e ganhe 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dizer que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá para a taverna e suba para o quarto, então você ficará atordoado e a carta será levada embora. deixou o porto em um futuro próximo. Acontece que o brigue La Rochelle deixou o porto, que vai para San Juan. Vá até lá e embarque no navio na costa de San Juan. O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta de você, deixou o navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina. Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá. Pegue a carta e vá para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa está localizada na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar livro antigo, que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento de piratas nas Bermudas. Vá para Bermuda e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as garotas lá, uma vai te dar nova informação, por uma taxa, o flibusteiro que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, ele geralmente mora em Tortuga. Nade até Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que agora de Graf está em uma incursão a Cartagena há duas semanas. Nadar lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio do francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar um mapa do tesouro enterrado dele por 235.000 de ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará lá um livro sagrado, bem como um bacamarte, um par de boas pistolas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao para Chumaqueiro e dê a ele a bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, dirija-se à residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro couraçados de primeira classe, ou seja, manovares. Eles geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio, você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa - a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá para o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis. Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Retorne à residência para uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue para Marigot o mais rápido possível. Quando chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Depois de afundar sua frota, retorne a Willemstad e receba uma recompensa de 200.000 piastras novamente. Governador-Geral, diz que é hora de tomar medidas de retaliação contra a Espanha.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil destruí-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se em batalha com eles, tentando salvar Pierre. Depois de derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Após chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Após alguns o tempo vai passar carcereiro na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que faça uma busca em nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer levar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos descobrir Vaschet dessa história com os piratas com mais detalhes. Vá para a taverna. Lá você vai ouvir uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, tendo chegado à baía, verifica-se que não são piratas, mas marinheiros do galeão espanhol, que, sob uma bandeira pirata, roubaram navios nas águas locais. Em seguida será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo, então o capitão do navio na morte lhe dirá tudo. Vá a Stezzant e conte que os flibusteiros não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e obtenha o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos o enviado de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. O primeiro. Tendo hasteado uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Aterre no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença expirou, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taverna e peça à empregada para levar o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna irá esperar por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue para Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deve fazer conexão com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vá até a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora seu curso está na Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadrão francês. Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que o esquadrão prometido não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que recebeu uma carta sobre a nomeação de seu esquadrão ainda ontem e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa, você receberá 28.000 piastras. Fale também com d"Ogeron novamente e ganhe uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado de Fort Havana querem vingança. Vá para Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet da amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterrisse perto do farol e corra para a cidade, lá o mais rápido possível corra para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que os parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá para Donna Anna e receba gratidão dela.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, primeiro deve destruir o pacote. Parta para o mar e dirija-se a Guadalupe. Na aproximação a Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Tendo lidado com o navio, atraque no porto e vá até a casa do flibusteiro francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não vai recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o objetivo de sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Concorde em participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas há uma condição, deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.

O esquadrão incluirá o seu e outros 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue indo para Cumaná e se apresse. Tendo derrotado o forte, terra e depois de uma briga na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou manter o dinheiro para si mesmo, mas então você terá que lutar contra Olone e seus companheiros. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar o brasileiro Rock da prisão. Ele é mantido em Santiago. Aterre no farol, depois vá para a igreja, peça ao padre Vaschet da Inquisição e saia da igreja. Há uma porta sob as escadas. Entre lá, então pergunte aos prisioneiros onde fica Rock the Brazilian e mate os guardas, então junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue mais para Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que ele tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede-lhe que se apresente a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue para Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá até a residência e fale com o Marquês. Ele o consagrará ao detalhes da política e dar-lhe a sua própria tarefa. Consiste em concordar piratas famosos(na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) não participam da guerra contra os holandeses. Os fundos para esta operação não serão dados a você. Nadar até as Bermudas, até o Jackman, ele nem ia se envolver nesse assunto. Então navegue para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte a ele sobre os próximos eventos. Ele não gosta de atacar os holandeses, mas, para isso, exigirá que ele complete uma pequena tarefa para ele - entregá-lo diário de bordo Capitão Gay. Nade até a Jamaica e vá a uma taverna local, pergunte ao dono onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre na sala e mate o Capitão Gay. Vasculhe o corpo e pegue o diário de bordo e os pertences pessoais. Vá para a residência de Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, dê a ele o registro do navio e em troca receba o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir para Antigua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua residência, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão contra os espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses e exigirá 250.000 piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde você receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron, e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Porto Príncipe. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, no entanto, ele deve permanecer à tona. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue para Hispaniola, derrote o forte e as tropas terrestres. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Main e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar as tropas, tendo lidado com os soldados na cidade, vá até a residência e declare Santa Catalina uma colônia francesa. Retorne ao Governador-Geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você recebe tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Dirija-se a Guadalupe, onde você descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado de seu esquadrão, o Louvre sabe sobre você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você um almirante, e agora você pode tomar colônias para si ou para a França.

enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, o famoso pirata inglês. Para a libertação dos prisioneiros, ele exige uma quantia de 500.000 moedas. Você deve se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade até a Jamaica e atraque na baía de Portland, depois atravesse a selva, dirija-se ao forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga para a Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Se não, você terá que romper com uma luta, ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair correndo da prisão e correr para a baía. Regresso a Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O significado da tarefa é este: chegou ao arquipélago um jesuíta de alto escalão António de Suosa. Você está sendo enviado para ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição está localizada sob o prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa coletar uma indulgência, que é de 50.000 piastras de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se eles recusarem, então você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita lá chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taverna e pergunte ao dono sobre os três jansenistas. Obtenha informações dele de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é um agiota. Vá para a loja primeiro e fale com João. Ele dirá que não tem esse dinheiro e, quando perguntado onde está seu parceiro, Jacob Lopez, ele responderá que não sabe. Ele vai oferecer um acordo. Se você encontrar Lopez, suas famílias coletarão 100.000 piastras e poderão comprar indulgências. Aceita. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca veio. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma. Mate-os e suba para o segundo andar, onde você encontrará a pessoa desaparecida, ela pedirá que você preste um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você assumiu a execução, navegue para as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra, mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora volte para Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras, falará sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Vá agora ao usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele navegou para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está completamente concluída. Nade até Suosa e receba uma recompensa que depende do tempo da tarefa. Em seguida, reporte-se ao Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar o brasileiro Rock e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nadar lá, esgueirar-se para a cidade e ir à taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Continue indo para Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock the Brazilian se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. António vai enviar-te ao Governador Geral. Oregon-and-Gascon lhe dirá para vir até ele em alguns dias. Retorne à residência em poucos dias e adquira a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e próximo a Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, charneca, vire à esquerda e siga em frente, entre na gruta e abra a arca, que contém 150.000 piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue para Hispaniola, para a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que equivalerá a 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora vá para Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia dos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure no baú, que conterá 150.000 piastras. Volte para Don Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e obtenha 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá para a casa do comandante, então no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá para a taverna, onde você descobrirá pela garçonete que ela deu a carta à esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Então nade até Tortuga, fale com o dono da taverna. Depois de falar, ele vai contar sobre a paixão de D'Ogeron, uma espanhola de nacionalidade Donna Anna, um dos oficiais de confiança do Governador-Geral, Henri d'Estre, a trouxe. Em seguida, vá para a casa de Henri. O criado dirá que o dono está falando perto da casa, então Henri vai correr atrás dele para o calabouço na baía, onde ele vai te parar e perguntar por que você o está perseguindo, então mate o ladron. Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá a Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega em Hispaniola. Nade até Hispaniola, charneca em La Vega Bay, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá para a residência, lá você terá que lutar com o líder dos flibusteiros de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar a José Jimenez. Don Jimenez apresentará um prêmio de 100.000 piastras. Retorne ao Governador-Geral e receba dele gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até a autoridade portuária de lá, o chefe concordará em enviar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, então alugue um quarto na taverna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado de que o Holandês chegou. Em seguida, atraia o enfermeiro para a sala da taverna, onde você recebe o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente ir a Antígua, ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que está em busca de navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os flibusteiros franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e o esquadrão pirata francês. Tendo afundado último navio, vá para a recompensa, que será de 25.000 piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumana do ataque do esquadrão combinado de piratas franco-inglês. Nade até Cumaná, afunde o esquadrão inimigo e obtenha 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa compete ao governador de Porto Bello escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo em detalhes. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para ilha deserta Cayman, onde é necessário transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregado com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões confiados a você devem permanecer à tona para receber a recompensa máxima. Tendo afundado o último pirata, vá para Havana, onde conte ao governador-geral sobre os estranhos eventos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro era Cayman se era necessário escoltar navios para Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas na tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir a Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, dirija-se ao governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol com más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá até o governador novamente, ele ordenará que comece a repelir o ataque. Saia para o mar e comece uma batalha contra 8 navios, entre os quais haverá várias manowars. Haverá um forte ao seu lado. Tendo afundado todos os navios, atraque e vá para a residência, onde você receberá uma recompensa da cidade salva, no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá a gratidão do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o saque saqueado por você. Oregon-and-Gascon vai pedir para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Port-au-Prince. Em um mês você será designado para capturar o Port-au-Prince francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Destruindo o forte e matando soldados franceses no forte e na cidade, dirija-se à residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorne ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Principe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, verifica-se que você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Principe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concordo, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Principe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for do porto). No caminho para a casa, você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na cadeia até que as circunstâncias sejam esclarecidas. No entanto, você é liberado pelo próprio Morgan, que diz que pagou um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele sai.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar na Martinica, para entregar a marca negra. Siga para a Martinica em Le Francois. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a casa onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê-lhe a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca preta de volta a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para remediar a situação, Morgan o instrui a rastrear e lidar com Low pessoalmente sem nenhuma marca preta. Portanto, volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Low. No entanto, ele já havia saído da casa em uma direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte a ele sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward deixou recentemente o assentamento, deixou coisas para sua segurança e para onde ele próprio poderia ir, o dono da taverna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Edward veio, ele estava interessado em um lugar onde seria possível comprar um navio, mas é seu negócio comercializar mercadorias, não os navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Ou vá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi mais visto.

Dirija-se ao agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente vê bandidos e enganadores e, portanto, Low não deu um empréstimo. Onde Edward Low foi em seguida - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta: com que propósito você está interessado Eduardo Low. Responda que Low é seu amigo próximo e você deve informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas é que você não consegue acompanhar Edward. O Chefe da Autoridade Portuária bica essa manobra e diz que Lowe embarcou em um navio de passagem que foi para as Bermudas.

Na povoação das Bermudas, dirija-se à taberna, onde o seu dono diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro para o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar as contas com ele. O mestre começa a reclamar que o fraudador Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe o navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa pelo que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir olá a ele de Jackman. Mas onde Lowe foi no brigue roubado é desconhecido.

Pergunte às pessoas nas tavernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques aos navios de correio se tornaram mais frequentes na área de Cumana, localizada no Maine. Siga em direção a Kumana. Se o navio for mais poderoso do que a classe 6, ele deve ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 pode ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe no brigue. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan logo mudará. Mate ele. Vá para Morgan com um relatório sobre o trabalho feito.

Morgan propõe realizar uma operação, cujo resultado ofuscará todos os casos de Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, mergulhadores de pérolas já estão pescando em tartans sob bandeiras de piratas. Ao vê-lo, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Colete a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que última vez visto em Willemstad (ilha de Kurorosau). Vá até lá e vá para o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Soube que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois disso, ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi para os franceses na cidade de Port-au-Prince, em Hispaniola. Em Port-au-Prince, primeiro vá à taverna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e arrasou no cartão. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez algum trabalho para ele. Mas onde John foi em seguida - só se pode adivinhar. Embora o agiota tenha uma sugestão de que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está experimentando o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, porque uma pessoa desconhecida roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro para o agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão agiota. A casa fica ao lado da taverna, vá até lá. Na casa, você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e pegue coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode retornar para uma recompensa ao agiota e informar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Dê dinheiro ao agiota de Willemstad, ele lhe paga 5.000 piastras em troca. Você encontrará o Capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, também diga a ele que agora você irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, para os quais Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente chama o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Quando Jackman o vê, ele fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou aos espanhóis seu capitão Sid Bonnet. Vai ter que dar um jeito nisso. Jackman direciona você para a Baía de Cozumel, no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Siga para a Baía de Cozumel.

Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba em seu navio. Após uma conversa com Leeds, descobre-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. A propósito, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrissam na baía, onde destroem parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão lá que realmente se pareça com você. O dublê diz que contará tudo se ele e a equipe forem liberados do cerco e autorizados a sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, envia você para Morgan com um relatório sobre o que aconteceu. Relate a situação ao Morgan.

Morgan enviará você para encontrar o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de esquisitices que acontecem em recentemente na Irmandade do Litoral. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo foi para o mar. Você precisa capturá-lo. Saia para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao falar com o amigo de Steve, acontece história estranha. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em uma direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Andorinha" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, de acordo com um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. De qualquer forma, você precisa verificar o estaleiro de Santo Domingo.

O dono do estaleiro de Santo Domingo disse que o negócio para a venda da "Andorinha" foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado de graça. Sob alguma pressão, o proprietário diz ainda que comprou a “Andorinha” de um tipo que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro viu-o ir ao mar na fragata “Leon”. Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deve navegar nas águas da Hispaniola. Vá para o mar, no mapa global, você verá um navio com velas roxas lá - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece a você que vá para o lado de SEU almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Fraternidade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recusar a oferta do capitão e matá-lo. Vá para Morgan.

Após a reportagem, Morgan o encaminha para Puerto Principe, onde, segundo rumores, Richard Soukins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.

Em Puerto Principe, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes na mais estrita confidencialidade, mesmo de seus associados mais próximos, e fica em casa quase sem descanso. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá para a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os jornais Soukins estabeleceram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis iniciaram o transporte do Panamá do maior lote de pedras preciosas. Para realizar essa operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Caribe. Apenas um navio de guerra deverá contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo 40, virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.

Soukins reúne um esquadrão e vai encontrar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - este é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão, você encontrará um grande número de gemas. É isso, missão cumprida, você pode se reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas fugindo da resposta, dirá que não havia nada particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá para fazer uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é tomar Porto Bello e chegar ao Panamá por terra. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para levar um navio mais poderoso (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre provisões, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia reunido um esquadrão de 5 navios poderosos da 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e imediatamente tomar Porto Bello. Siga em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá para a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para seu ataque à sua cidade e, portanto, ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você vai morrer na selva a caminho do Panamá. Dê esta notícia ao Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você é instruído a pousar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.

Saia para o mar e vá para a Baía de Darien. Desça lá. Soukins virá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.

A caminho do Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas estavam exaustas por emboscadas na selva, então ninguém ficou na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro de Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador, você encontrará Morgan. Ele dá a ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão na mesa do comandante está chave desejada, pegue e volte para a casa do governador. Abra o baú - há ouro de Escorial (50.000.000 piastras). Neste momento, Morgan vem e leva o ouro com as palavras que agora ele vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite ele vai dividi-lo, de acordo com as leis da Fraternidade Costeira. Ele conta ainda que o governador não suportou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica do lado de fora do forte. Morgan manda você lá para checar as palavras dadas. Vá para o forte. Em frente ao forte passagem estreita, que o circunda do lado de fora. Siga-o, no final do caminho há de fato um baú, mas não há nada de valioso nele. Retorne à cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro o encontra e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão no porto e secretamente deixou o Panamá em uma direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam a roubar a cidade, então você retornará ao navio sozinho.

No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode correr ao redor deles.

Embarque no navio e siga para Port Royal, a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um plantador, e comprou seu perdão e perdão de outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país do qual o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).

Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho. Agora você deve procurar mendigos (um homem andrajoso, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que eles estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles o enviará a um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taverna, ele será encontrado em breve. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, esteve envolvido neste caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (a porta oposta à entrada), vá até o baú perto da mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taverna. Pergunte ao dono sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o fabricante das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O mestre de chaves concorda em fazer uma cópia da chave do baú na residência por uma quantia decente de dinheiro, concorda com sua oferta e espera 2 noites na taverna. Depois disso, vá para a casa do guardião das chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, mate-os e suba ao segundo andar e pegue a chave da mesa. Agora vá para a residência para o baú. Quando o soldado se virar, abra o baú e retire todo o seu conteúdo, a carta (a correspondência de Stavesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que o Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao taverneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele o aconselhará a não se envolver nos assuntos do Governador Geral e dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará alerta. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Chegue à colônia de piratas mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte a ele sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust, e ele diz que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Tendo atracado em uma das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, localizada em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, procure o cadáver e pegue a carta da mesa. A partir da carta, você aprenderá a localização dessa ilha muito mítica da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.

Antes de ir para a cidade navios perdidos, deixe seu navio na autoridade portuária e mude para um tartan. Dê o dinheiro ao agiota. Sente os oficiais nos barcos e também os deixe na cabeceira do porto. Já que você vai perder tudo quando entrar na cidade.

Nade para o canto superior esquerdo do mapa. Você vai sair para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e, em seguida, o herói se encontra na cidade. O mar está furioso, tempestade selvagem. combina com você local chamado George Stokes e diz que viu seu navio afundar. Você é o único que sobreviveu. Ele irá guiá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - narvais. Na barca "San Gabriel" há um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem ousa perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Como se viu, este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos para o prêmio e desapareceu sem deixar rastro. E agora ele é um almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda mais ou menos no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na abertura. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá calmamente ao almirante.

Você será oficialmente declarado um "Cidadão da Cidade". A cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todo mundo vai te dizer que ele é terrível, homem assustador, Bruxo. O devedor será obrigado a devolver-lhe uma quantia cinco vezes superior a esta. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Se a dívida não for paga, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo de sacrifício, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não vai sair de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", ao dono da taverna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo acha que ele se afogou. Hill pede para você ficar quieto sobre o que Teaser conseguiu chegar terra grande, porque o almirante em nenhum caso deve saber disso. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar, Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deve refletir sobre as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois das doze horas da noite em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa ir ao convés e ir para a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. De acordo com Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma instalação de natação. Os trabalhistas marcam uma reunião na cabine da corveta Protector. O carpinteiro te trai. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill sobre o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, os "narvais". Para fazer isso, você precisa esperar um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), pegar o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, e assim evitar suspeitas de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá para os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Informe ao almirante sobre a conclusão bem sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você venha até ele mais tarde. Passe a noite na taverna por alguns dias, depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa escondendo-se atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou você será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Descobriu-se que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele circulou você em torno de seu dedo. Com suas mãos eu destruí os "narvais". Além disso, eles mencionaram um certo Mecânico. Informe tudo ao Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre este assunto e tentará lembrar quem já viveu aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taverna, Armo Dyulin, lhe dirá que encontrou o cadáver de Brunner na adega e observou que antes de sua morte, ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá ao almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz mulher. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como agradecimento (se você não conseguir salvar a senhora idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem inventou o método de proteger os navios da Cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, a base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir o clã inteiro sozinho.

Fale com o Henrique. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para partir daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é descer na água em um traje especial (você pode fazer isso apenas das 10h às 19h) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a Cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, você só precisa se aproximar dele.

Desça sob a água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr, e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mechanic. A corveta deve ser fornecida com todos os bens necessários para a navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, conchas para armas podem ser obtidas de donas de casa. São Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uvas e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, tábuas e telas podem ser compradas com o dono da loja. Padre Angel lhe dará remédios. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipa de pelo menos 15 pessoas. Após completar o set, vá até o Mechanic, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Aqui não tem mecânico. Ele está preso no Tártaro. Corra lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está em uma gaiola e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá enviar você para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo lugar onde Teaser Dan escondeu seu peito.

Chegando ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone "aberto". Missão concluída.

continua...

1 PRÓLOGO:
existem duas opções para passar - isso é velejar com o francês e cair na lacuna do convés para o porão e ficar ... o segundo sem bug e é jogável sem xingar os criadores))
Deixado na ilha, GG é capturado pelos britânicos, onde é oferecido para se tornar um espião contra os holandeses. Concordo, vamos ao cais e conhecemos uma pessoa que nos oferece uma saída para esta situação, mesmo assim, a traição é uma coisa nojenta ... Fazemos o que nos dizem e chegamos às Bermudas (o principal é não morrer em uma luta).

2 Aldo Wildman:
Nas Bermudas, vamos a uma taverna onde dois tipos nos atacam .. nós os cortamos, um homem vem até nós e nos pede para ajudá-lo a escapar da ilha com sua amada. Depois de esperar a noite na taverna, vamos para a casa perto da qual há dois guardas, tendo removido o guarda perto da porta, esteja pronto para uma briga lá dentro ... Tendo lidado com os bandidos, pegamos a senhora e corremos para o porto onde o navio já nos espera. Curso de Curaçao. Chegando ao local, o proprietário do navio declara que decidiu se estabelecer e nos entrega seu navio e também aconselha a visitar o chefe da casa bancária (o chefe está na casa do usurário na sala da direita).

3 Agência bancária:
O banqueiro dá-nos a incumbência de abrir uma sucursal do banco... Navegamos para Dominica e de uma conversa com os moradores ficamos a saber que ali é necessário um banco, vamos ao chefe do assentamento e conseguimos o seu consentimento para abrir um ramo.

4 Monitoramento da filial:
Tendo recebido a tarefa, navegamos para a Martinica e pela conversa e o chefe do banco ficamos sabendo que pretendem capturar a bolsa, ele nos dá várias ações. Na saída, um homem vem até nós e oferece um pequeno negócio... É sua escolha concordar ou não! Se concordarmos, descobriremos que precisamos atacar um navio que está carregando uma boa pilhagem... Saímos para o global e procuramos velas roxas, embarcamos e a baía se divide. Um dos privatistas recusa sua parte e nós recusamos a oferta de dividir 50/50. Tendo removido nossos oponentes, ficamos com o controle acionário!!! Voltamos e damos a tarefa.

5 florins de ouro
Tudo é simples aqui: você precisa encontrar um banco que concorde em sacar dinheiro no pedido!
Contratei o mesmo banco na Martinica com um pagamento em excesso))

6 Caravanas
Desde o início compramos equipamentos para a caravana, depois navegamos para as Bermudas. Ao sair do globo, esteja preparado para enfrentar a luta. Tendo tomado a caravana, navegamos de volta. A condição principal: todos os navios devem chegar ao local !!!

7 Parlamentar:
De acordo com a designação, devemos ir à Irmandade Costeira e convencê-los a não atacar os navios holandeses. Estamos a caminho das Bermudas e recebemos uma resposta ao nosso pedido de que um dos membros do conselho está preso e precisamos tirá-lo. Não há nada a fazer, você tem que tirar... Navegamos para Porto Bello e vamos até o comandante do forte e oferecemos um resgate por Zhivopyra. Voltamos à cidade e vamos até a taverna onde vemos um oficial espanhol, o ajudamos a subir na sala e, saindo, pegamos seu uniforme. Depois de trocar de roupa, voltamos ao forte e pegamos Zhivopyra. É importante que o navio estivesse no porto, caso contrário Zhivopyra não irá!!!
A coisa toda está feita rumo às Bermudas!!! Tendo recebido a garantia de que os guardas não atacarão, navegamos até o empregador.

8 Item Raro:
O chefe do banco nos pede para encontrar um produto muito raro no Caribe até o dia do casamento. Navegamos para Le François e na taverna falamos com o contrabandista. Ele diz que eles não podem nos ajudar e se oferece para perguntar aos comerciantes nas lojas.
Para não vasculhar todo o arquipélago, navegamos imediatamente para San Juan. Pela conversa com o comerciante, sabemos que há uma pessoa perto do banco que pode nos ajudar. Nós vamos lá e descobrimos que a pessoa que precisamos navegou para a Jamaica por 2 semanas. Após 2 semanas, voltamos e descobrimos que as joias foram roubadas de sua esposa. Precisamos encontrá-los em troca do fornecimento de uma mercadoria rara.
Você precisa contornar os vendedores ambulantes (tive sorte no primeiro) !!! Um deles terá uma das coisas roubadas, clique no comerciante e ele nos entrega aquele de quem as tirou ....
9 Nas patas de um leão:
Esta é a última tarefa do chefe do banqueiro.
Então o chefe da casa bancária nos diz que nosso governador foi para algum lugar
e com certeza este é o trabalho dos britânicos. A única cidade normalmente desenvolvida
por vários quilômetros esta é Antigua navegando para Antigua, (é desejável ter
um navio de classe 3 ou 2 ou um esquadrão normal) não podemos desembarcar no porto
então desembarcamos na baía e lá encontramos um homem que se apresenta a nós
um dos sobreviventes após a captura do navio do governador, ele nos conta que
o governador vai ser levado para Port Royale e precisamos nos apressar porque em breve
ele será conduzido pela selva. Então este homem que nos contou tudo diz que
ele é um espião inglês. Ele vai tentar nos matar com um esquadrão de soldados quando você acabar com todos
formos para a selva haverá outro destacamento de soldados com um oficial e enviá-los para
inferno. Falamos com o governador, ele diz que em uma das minas (masmorra)
os diplomatas permaneceram presos e, se os tirarmos, ele nos recompensará generosamente.
Então vamos para a masmorra (estocar curandeiros, não haverá oficiais) haverá algum lugar
cerca de 6-10 soldados com um oficial, quando todos estiverem mortos, vamos para a sala, eles ficarão lá
diplomatas conversam com um deles e vão para o navio, navegamos para Curaçao
e perto da ilha saímos para o mar e imediatamente nos mudamos para a cabine, falamos com o governador, ele diz que agora estamos ao seu serviço.
FIM DO BANCO
P.S. Antes de concluir esta tarefa, é melhor levar seu dinheiro ganho
em Vanstal

Quero chamar sua atenção para o projeto Corsairs: Pirate's Story - um complemento para o jogo Corsairs 3.

Corsários: a história de um pirata

Horizontes flamejantes do Caribe, mares sem fim, baías e lagoas cor de safira, cidades ricas fortificadas com poderosas fortalezas, selvas repletas de perigos e aventuras, piratas, corsários, mercadores e aventureiros, comboios militares e caravanas douradas, poderosos esquadrões sitiando portos e tropas de desembarque para capturar cidades inimigas, fortes poderosos capazes de esmagar as esquadras inimigas assediando-as por meio de fogo de suas baterias costeiras, espionagem, traição, segredos e fogos da Inquisição, conspirações, intrigas, amor e vingança, tudo isso está disponível para um temerário que se atreve a desafiar o destino das circunstâncias malignas que prevalecem ao seu redor.

Assim, o Caribe, século 16-17 - uma época de poder, conspirações e luta
pelo poder no Novo Mundo, que eclodiu entre as quatro poderosas potências europeias. Apenas dois golias - poder e ouro governam nesses lugares. E só destreza, coragem,
sim, a devoção e habilidade dos camaradas podem resistir à hegemonia desses gigantes e fazê-los contar com um novo candidato à honra e respeito nestas águas.

Suba na ponte de seu navio, sinta a frieza do punho da lâmina com a mão, ouça o uivo de chumbo grosso e o som de sabres de abordagem, conheça a alegria das vitórias e a amargura de perder amigos, mas prove que você pode desempenhar um papel digno nos momentos em que leão britânico e o lírio francês travou um duro confronto com o poder castelhano e o ouro holandês.

A equipe complementar "Pirate Story" apresenta um novo projeto de jogo - Corsairs: Pirate's Story. O jogo é adaptado para PC e é baseado nos épicos piratas Corsairs 3
e Piratas do Caribe.

No momento, o trabalho está no início e você é oferecido quase uma versão alfa do jogo, na qual você pode se familiarizar com nosso projeto, deixar seus desejos e comentários.

A versão apresentada para seu julgamento contém uma parte incompleta da linha holandesa de passar o jogo, e também longe de linha completa missões e geradores.

No futuro, o jogo conterá pelo menos cinco histórias para diferentes nações e irmandades piratas e um grande número de bases de missões de vários tamanhos e temas.

Para dar mais interesse ao enredo do jogo, bem como unir personagens conhecidos em um período de tempo, tivemos que abrir mão de algumas realidades históricas e temporais, porém, o jogo é baseado em uma série de eventos históricos vários retrabalhados e suplementados para dar um certo efeito.

Conheça - Corsários: A História de um Pirata. Ande o caminho
desde o início e faça desta história a sua!

Nos te desejamos vento favorável no infinito
Espaços caribenhos.

Funcionalidades do jogo:

  • a escolha da nação no início do jogo determina o personagem principal
  • personagens principais do jogo Figuras históricas, a partir da biografia de que são construídas as histórias
  • os conceitos da história do jogo dependem da nação escolhida
  • jogos de azar com os visitantes da taverna
  • nova interface
  • troca de roupas dos personagens principais
  • o sistema de negociação "retornou" do jogo Pirates caribe
  • estatísticas de pessoas mortas e navios afundados/capturados são mantidas
  • realismo do tiro de uma pistola de pederneira - balas são necessárias para disparar, as pistolas têm chance de falhar.
  • habilidades de herói aumentadas para 100 pontos
  • a capacidade de equipar um ou outro corpo a corpo e armas de fogo depende das habilidades correspondentes do protagonista.
  • a capacidade de controlar um navio em particular depende da habilidade "Navegação"
  • mapa global - caribe real
  • novo sistema recuperação da saúde
  • novo sistema de dormir
  • novos geradores de missões para governadores, donos de tavernas, donos de estaleiros, bandidos da selva
  • novo sistema de contrabando
  • novos edifícios administrativos surgiram nas cidades
  • os personagens têm um limite de peso
  • processo de embarque alterado (adicionar locais de espera)
  • sistema para gerar rumores "locais" entre os cidadãos
  • uma grande variedade de armas brancas e de fogo (117 armas brancas e 53 armas de fogo)
  • uma ampla seleção de diferentes tipos de navios (existem 42 tipos de navios no jogo)
  • a maioria das missões tem duas ou mais opções para passar, e muito mais...

Uma lista incompleta de alterações feitas no jogo pela versão alfa do projeto:

1. É possível pesquisar baús.
2. Novos itens foram adicionados ao jogo.
3. Na cidade do cais você pode ver não apenas seus próprios navios, mas também os navios de outros capitães.
4. Na taverna você pode conhecer um jogador que jogará com você em jogo de cartas BlackJack ("21") é um mini-jogo dentro do jogo.
5. Agora o NPC vai se deparar com todos os tipos de sabres e pistolas que estão no jogo (a exceção é a arma "quest").
6. Você pode trocar itens com vendedores ambulantes e vendedores de loja.
7. No mar, não há opção de "Navegar para" se houver navios hostis nas proximidades.
8. Mudando a câmera da 3ª pessoa para a visão de 1ª pessoa e vice-versa com a tecla "Tab". Desvincule/anexe a câmera ao caractere F10.
9. A aceleração do tempo funciona no mar e na terra. R - aumenta em z (pressione novamente para retornar a 1); +/- aumentar/diminuir em 0,25 (máximo 5x, mínimo 0x, ou seja, pausa).
10. Reduziu em 3 vezes a velocidade de abaixamento/elevação das velas.
11. Diminuiu em 2 vezes a velocidade de recarga das armas.
12. Mudou a interface do jogo (ainda em desenvolvimento)
13. Mudou a música do jogo.
14. O sistema de visualização das relações entre as nações e o jogador foi alterado, agora é feito em forma de matriz.
15. Gerador de NPC aprimorado para gerar oponentes terrestres normais.
16. As nações se reconciliam e brigam de acordo com o cenário da trama.
17. Troque de roupa através da interface do personagem.
18. As pistolas são carregadas se a arma estiver embainhada e sujeita à presença de balas no inventário.
19. Ao mover-se entre locais, a hora atual muda (aumenta).
20. Adicionadas estatísticas de personagens mortos.
21. Todos os modelos NPS são retirados do GPC. Alguns modelos são clonados e retexturizados, ou seja, agora há menos gêmeos nas ruas das cidades.
22. Adicionado selva, casas e outros locais
23. Foram adicionados bandidos à selva, que nem sempre se tornam bandidos. Se você tiver sorte, você pode pegar uma das 2 possíveis missões do gerador.
24. Os agiotas emprestam dinheiro, pegam dinheiro para guardar e ficam muito chateados se a dívida não for paga a tempo.
25. Removida a capacidade de salvar o jogo em alto mar.
26. Adicionada a possibilidade de falha de disparo da pistola. Depende da qualidade da pistola, da habilidade "Pistolas" e da habilidade "Sorte".
27. O valor máximo de cada habilidade foi aumentado para 100. Quando você sobe de nível, 10 pontos grátis são adicionados.
28. Penalidade por controle de navio não depende de posto, mas de "Navegação"
29. Gerador de mercadorias removido. Agora em cada ilha há bens "fixos".
30. Balas de canhão, chumbo grosso, canivetes, bombas, pranchas, lonas e provisões podem ser mercadorias importadas/exportadas/contrabandeadas.
31. Bens contrabandeados foram adicionados a cada ilha. Foi implementado um novo sistema de venda de contrabando.
32. Mudou a interface para simplesmente exibir informações sobre a colônia em um mapa de papel.
33. Adicionada uma interface para visualização de preços e quantidades de mercadorias nas lojas das colônias. A lista é atualizada após a visita à loja (visualização de mercadorias). Se a loja nunca foi visitada antes, a lista de suas mercadorias no Trade Journal está vazia.
34. Busca de cadáveres.
35. Mapa global, ilhas, nomes de cidades e baías retirados de K:VL
36. Adicionado a possibilidade de ir até a cabine pelo menu.
37. Mudança de pernoite. Agora na sala da taverna (ou na cabine do seu navio) você precisa ir até a cama e F3 ou através do menu de comando "Usar Cama" e selecionar a hora do sono: Até a noite, Até a manhã, Até a manhã seguinte , 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas, 5 horas ou 6 horas.
38. O algoritmo de distribuição de itens para comerciantes foi alterado. Agora não haverá brindes com a transição do local e vice-versa.
39. Há um total de 53 armas de fogo no jogo (pistolas, pistolas de vários canos, bacamartes, arcabuzes). A capacidade de usar um ou outro armas de fogo depende da habilidade "Pistolas".
40. Existem 117 armas brancas no jogo. A capacidade de usar um ou outro sabre depende da habilidade "Esgrima".
41. Os NPCs HP não são restaurados. Recuperação total depois de dormir (em uma taverna ou cabana) ou depois de entrar no mapa global. Você pode restaurar a saúde usando os itens apropriados (comida, poções, espíritos, etc.), que podem ser comprados de comerciantes.
42. Algumas ações foram pronunciadas (baixar/elevar velas, encontro com encontro no mapa global, conclusão do carregamento a estibordo/bombordo, etc.).
43. O número de linhas de voz para vários NPCs aumentou muitas vezes.
44. Locais de embarque alterados (retirados da KVL). Quando capturado grandes navios a cadeia de locais de embarque consiste em "Deck" --> "Hold" --> "Cabin".
45. Adicionada a troca de itens com oficiais através da interface de troca (como ao pesquisar um baú). Chamado através de diálogo com o oficial.
46. ​​Removida a capacidade de atualizar o casco "costurando" placas de metal no estaleiro
47. Adicionado a capacidade de guardar coisas no baú da cabine. Ao mudar de navio, as coisas são transferidas automaticamente.
48. Peso limitado transportado pelo NPS. Adicionado parâmetro "Peso" para cada item.
49. Novos geradores de missões para governadores
50. São mantidas as estatísticas de navios afundados e capturados.
51. Carregadores foram adicionados às cidades.
52. Existem 44 tipos de navios no jogo (Corsairs 3, Pirates of the Caribbean, Corsairs 3: Dead Man's Chest, Corsairs: The Legend Returns, Corsairs: City of Lost Ships, vários novos modelos). Alguns navios têm novas texturas. Uma atualização de textura completa está planejada.
53. Missões aleatórias (não geradoras) foram adicionadas a alguns donos de tavernas. Você pode tirar isso do ramo do diálogo sobre o trabalho.
54. Existem várias missões adicionais no jogo. As missões podem ser feitas em uma conversa com vários NPCs, algumas missões "encontram" você por conta própria.
55. Até agora, apenas a história holandesa foi desenvolvida no jogo (outras nações são jogáveis, mas sem história). A história está chegando ao fim. O jogo tem 65% das missões.
56. Uma dica de onde conseguir missões adicionais podem ser obtidos em diálogo com os habitantes da cidade.
57. As lunetas mostram a distância até um forte ou navio.
58. Adicionada busca do gerador para donos de tavernas.
59. Adicionada uma missão de gerador ao estaleiro.
60. Adicionadas telas de carregamento para vários locais.
61. Adicionados novos emblemas às velas.

O add-on Pirate Story inclui os desenvolvimentos do projeto Pirates of the New World, e também alguns membros da equipe deste add-on e alguns membros do add-on para o jogo Pirates of the Caribbean "Filibusters" participam em desenvolvimento. Então você verá muitas tendências não realizadas desses projetos no complemento Pirate Story