Navios de missão no GPC 1.3 2. Corsários: Cidade dos navios perdidos. Enredo de pirata

À frente da esquadra espanhola, capitão!

Mil demônios! Todas as mãos no convés! Armas para a batalha! Prepare ganchos e mosquetes! Eu pessoalmente darei as cuecas aos peixes, e o resto obterá ouro do porão daquele gordo galeão espanhol! Estibordo, fogo!

Mais de seis meses depois de O Retorno da Lenda, a equipe do Seaward nos agradou com um acréscimo (que, aliás, já se falava na época, em fevereiro do ano passado). Francamente, após o sucesso dos pensamentos "Legend" sobre novo jogo havia muitos. Que jogo será? O que vai mudar? O que permanecerá o mesmo? No entanto, não havia dúvida de que a adição não seria pior do que a original. Você está pronto para voltar ao Caribe, a um arquipélago de novos segredos e mistérios? Então pegamos o vento - e a toda velocidade!

A receita é simples

Para fazer uma boa adição, você precisa repetir o sucesso do jogo original. Ou seja, fazer tudo igual, mas ainda melhor, ainda maior, mais emocionante e, no nosso caso, ainda mais misterioso. Na verdade, a "Cidade dos Navios Perdidos" ainda é a mesma "Lenda", mas com uma grande quantidade de novidades. Por exemplo, um monte de novos itens apareceu - não são apenas potes mágicos, mas ídolos de deuses indianos bastante reais. Adicione novos navios exclusivos ao cofrinho, um novo enredo para piratas e muitas mini-missões. Todas as inovações e não contam; Duvido até que o jogo original tenha estudado cem por cento. Bem, por que não encontrar pistas dos “antigos” segredos junto com novas aventuras?

Vale a pena mencionar separadamente o enredo de Peter Blood. A semelhança com a criação de Sabatini é tão grande que você pode encontrar a solução de alguns problemas do jogo direto no livro! Mas são apenas flores, porque também existe o personagem principal - a Cidade dos Navios Perdidos. No entanto, ainda não vou revelar todas as cartas, caso contrário, os intrincados quebra-cabeças no espírito dos primeiros Corsários perderão seu charme único.

Mar "tempestuoso"

Como disse um jogador desconhecido: "os gráficos dos veteranos não são envergonhados". Não importa o quão grande tempestade desenha o mar, o sol e o céu, navios, personagens e paisagens saem nojentos. Julgue por si mesmo, pela primeira vez vimos um coração de jogo em "Piratas caribe e isso foi há quase cinco anos. Por outro lado, as fracas capacidades do motor obrigam-nos a encontrar outra saída para a situação. Em vez de ricos detalhes e shaders, o jogador é convidado a conectar sua própria imaginação. Olhe para um pirata em uma taverna ou um simples transeunte. Sim, na maioria das vezes não representam o interesse do jogo, mas ao mesmo tempo não são “móveis”. Esse bandido não está apenas andando pela cidade (embora na verdade esteja apenas andando), mas vive sua própria vida. Talvez ele tenha acabado de sair do navio depois de uma longa caçada no mar? No entanto, o que exatamente ele fez depende de você. Seja um pirata, um comerciante, um usurário ou um governador - todos estão em suas mãos, como todo o arquipélago.

Voltar para detalhes

A parte de avaliação termina aqui, vamos agora olhar para as guloseimas. Para começar, acho que vale a pena entender o principal: o que mudou? A linha inglesa foi removida para que não houvesse conflitos com a nova linha pirata. Há um novo personagem jogável, Peter Blood. A principal diferença do resto é que o jogo começa de forma diferente, ou seja, na Inglaterra. Se você se lembra, Blood não foi exilado imediatamente para Barbados, então primeiro você tem que lidar com os assuntos da propriedade de Lord Gilroy.

Já falei sobre todo um conjunto de ídolos e estátuas, veremos com mais detalhes posteriormente.

Novas missões estão por toda parte: encontrar o capitão, capturar piratas e muito mais. Essas tarefas são geradas aleatoriamente, mas bem escritas, para que não fiquem entediantes.

Não deixe de visitar o estaleiro, quase todas as embarcações foram retrabalhadas e surgiram embarcações novas e únicas. Você não pode comprá-los, só pode obtê-los em uma missão ou levá-los para a batalha.

E, talvez, a principal mudança seja que a inteligência artificial se tornou muito mais inteligente. Os grunhidos locais não correm mais para você como uma manada de zergnídeos, interferindo uns nos outros. Não, uma luta com um oponente já é um teste, com dois é uma tarefa difícil e três ou mais é a morte certa! E se um simples marinheiro é relativamente fácil de derrotar, então um capitão ou oficial é muito mais difícil. Normalmente, um aventureiro novato precisa de dois ou três golpes para perder o fôlego, e uma bala é suficiente! Francamente, começando o jogo na dificuldade "Tenente" (é um pouco mais fácil que "médio"), não esperava tamanha agilidade do inimigo, pois da última vez tudo foi completamente diferente. Seja como for, o trabalho na IA não foi em vão, o jogo ficou mais interessante e realista. O herói à prova de balas de O Retorno da Lenda já se tornou chato de alguma forma.

panteão de deuses indianos

Totem Shochiketsal- Deusa das flores e do amor. Não está claro que relação o amor e as flores têm com a sorte, mas um bom ídolo acrescenta até vinte unidades à sorte e não exige nada em troca. Além disso, no mercado, você pode obter uma boa quantia por isso.

Totem de Mictlantecuhtli- o deus do reino dos mortos com um nome completamente impronunciável. Adiciona vinte à furtividade. Indispensável para britânicos e franceses, se você precisar desesperadamente ir a um porto hostil. Custa ainda mais do que o ídolo Shochiketsal. Se você não pode se disfarçar, pode conseguir um bom preço na loja.

Totem de Quetzalcoatl- o deus da estrela da manhã e o senhor dos elementos. Sua imagem agrega vinte pontos de proteção ao dono. Não será supérfluo, porque é muito difícil desenvolver proteção.

É interessante: Quetzalcoatl é um dos deuses indianos mais famosos. Ele é uma das principais divindades do México antigo - "uma cobra com penas preciosas". Na mitologia, ele tem muitos nomes, por exemplo: Tezcatlipoca branco, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- o deus da caça. Seu totem confere ao dono um olhar aguçado e uma mão firme. Em termos digitais, são vinte pontos de precisão. Mixcoatl significa "Serpente das Nuvens". Na mitologia, ele personifica a Via Láctea e, especialmente, a Estrela do Norte.

Totem Tezcatlipoca- o deus patrono dos sacerdotes, punindo criminosos. O totem adiciona vinte pontos à proficiência da pistola.

É interessante: Segundo os astecas, Tezcatlipoca simbolizava o inverno, o frio e o céu noturno. Portanto, para ser sincero, não está muito claro por que o totem melhora o porte de pistolas.

Totem de Chalchiuitlicue- deusa água fresca, rios, mares e lagos. Um totem representando uma deusa adiciona vinte pontos de prestígio. E agora tente pronunciar o nome dela sem hesitar, que, aliás, se traduz como "ela está vestida de jade".

Totem de Huitzilopochtli- o deus do céu azul claro, do sol, da guerra e da caça. O dono do totem recebe um aumento de vinte pontos na proficiência em armas médias.

É interessante: Huitzilopochtli é um dos filhos de Mixcoatl. Seu nome pode ser traduzido como "beija-flor canhoto". É curioso que o beija-flor muitas vezes personificasse o sol entre muitas tribos da América Central.

Totem de Tlaloc- o deus da chuva e do trovão, o senhor de todas as plantas comestíveis. O totem adiciona vinte à proficiência em armas leves.

É interessante: Tlaloc é principalmente um deus benéfico, mas pode causar granizo mortal, inundações, secas e relâmpagos.

Totem Mayahuel- a deusa da fertilidade, que dava bebida alcoólica às pessoas. O totem acrescenta vinte pontos à perícia Armas Pesadas. Parece ser, bebidas alcoólicas levou a brigas usando porretes pesados.

Totem de Tonacatecuhtli Deus é o criador que dá comida às pessoas. O totem adiciona vinte pontos comerciais. Útil, não vale a pena vender.

É interessante: Tonacatecuhtli e sua esposa Tonacasioual são considerados os criadores do mundo e o primeiro casal humano. Além disso, eles eram considerados os senhores de Omeyokan - o céu mais alto.

Totem Camashtli- deus da caça, estrelas, guerra e destino. Não adiciona habilidades, por isso é adequado apenas para venda.

Totem de Sinteotl- o deus do milho jovem. O totem adiciona vinte pontos de navegação. Um totem muito útil, pois permite controlar navios alguns níveis acima da habilidade do personagem.

É interessante: Sinteotl era considerado o santo padroeiro dos fazendeiros e ourives.

Totem Tonatiu- o deus do céu e do sol. No jogo, ele age como uma mercadoria, como tábuas, pedras preciosas e barras de ouro.

É interessante: Tanatiu significa "Sol" em asteca.

Xipe-Toteku Totem- Deus das colheitas e colheitas. Adiciona vinte à capacidade de consertar um navio no mar.

É interessante: todos os povos da América Central tinham um feriado durante o qual eram feitos sacrifícios a Xipe-Totec. Os sacerdotes se vestiam com a pele do povo sacrificado e dançavam solenemente com os guerreiros.

Totem Tlasolteotl- a deusa devoradora de sujeira, limpa de paixões ilícitas. Não acrescenta características, pelo que é adequado apenas para venda.

E o que temos no estaleiro?

    barquentina- quando os mercadores espanhóis perceberam que estavam se tornando presas fáceis para os piratas, começaram a converter massivamente seus desajeitados galeões em barquentinos. Graças ao armamento de navegação misto, o barquentine pode se mover rapidamente em qualquer direção. Embora a viagem transatlântica seja mais demorada, o barquentino certamente escapará do pirata. Uma alternativa boa e, o mais importante, barata ao bergantim. Espera estendida e excelente capacidade de manobra - o que mais um trader precisa?

    manowar real- uma versão melhorada do "forte flutuante". Mais mais armas, armadura ainda mais espessa, acabamento luxuoso do casco. O preço do navio é tal que dificilmente qualquer poder pode pagar mais do que um homem tão bonito.

    Holandês Voador- Você não pode comprar esta embarcação, mas pode obtê-la como recompensa. Não se pode dizer que o "Dutchman" seja muito forte, mas comparado a outros navios de sua classe, possui excelente manobrabilidade e desempenho de direção.

    lobo do mar- um brigue único, peça de trabalho do mestre Alexus. Alta velocidade e excelente manobrabilidade fazem deste brigue o sonho de um pirata, e excelente ação de bolina cerrada garante uma retirada segura. Nove canhões de cada lado ajudarão na destruição do time inimigo.

    Arabela- Antiga fragata Cinco Llagas. Foi ele que Peter Blood tirou do porto de Bridgetown bem debaixo do nariz dos espanhóis. Grande navio, você só precisa encontrar um navegador muito bom.

    Corveta- um navio, igual ao qual é impossível encontrar. Uma excelente obra de construção naval. Casco forte, porão grande, canhões de trinta e duas libras. Acrescente a isso um excelente equipamento de navegação e um ótimo movimento de bolina cerrada. Não se esqueça das quatro dúzias de canhões a bordo. Esta corveta é a melhor da sua classe.

    Pássaro azul- Este pássaro aterroriza os mercadores do Caribe. Não é de admirar - graças ao armamento de navegação totalmente oblíquo, este xebec desenvolve uma velocidade muito alta, além disso, é muito bom em vento ruim. Adicione uma manobrabilidade fantástica a isso e você terá o veleiro perfeito para embarque rápido.

Capitão Sangue

Já mencionei que um dos personagens iniciais é Peter Blood. Ele tem uma linha de busca inicial e, se você for jogar pela Inglaterra, não há candidato melhor.

Oglethorpe Manor

Na porta você encontrará Jeremy Pitt. Ele dirá que o senhor está gravemente ferido e você precisa prestar os primeiros socorros com urgência. Suba para o segundo andar, o quarto será mão esquerda.

É interessante: Peter Blood é um médico com bacharelado em medicina. Em um pedido de ajuda, ele correu para a propriedade Oglethorpe e foi pego pelos dragões do Coronel Kirk. Gilroy ajudou o rebelde Monmouth, e Blood simplesmente estava no lugar errado na hora errada.

Alguns dragões são invulneráveis, então não adianta fugir deles.

E a chave está aqui, silenciosamente sobre a mesa.

Agora você precisa pegar o sabre, fica na varanda do peito. Mas o baú está trancado e primeiro você precisa encontrar a chave. Ao navegar nos fóruns da Cidade dos Navios Perdidos, notei que a chave geralmente é o primeiro grande obstáculo. Desça até o primeiro andar e vire à direita. Há uma mesa ao lado da escada, na qual você encontrará a chave. O engraçado é que, quando você entra na casa pela primeira vez, a chave ainda não está sobre a mesa e Pitt não diz onde está.

Abrimos o baú e nos armamos, em poucos segundos os dragões descerão sobre a propriedade. Não importa o que você diga, você ainda será acusado de ajudar os rebeldes. E quando encontram Pitt na lareira ... Em geral, uma briga não pode ser evitada.

É interessante: no Sabatini's, Jeremy estava escondido no armário de roupas de cama.

Não importa o quão habilmente você empunhe uma espada, os dragões ainda prevalecerão (alguns deles são imortais), mas não se apresse em carregar, como deveria ser. Peter Blood acorda na prisão e, após um curto processo, ele e Jeremy Pitt serão enviados para as "colônias do sul de sua majestade", ou melhor, para a ilha de Barbados.

Plantação

Fique à vontade para vasculhar os baús na plantação e na cidade, você pode vender o bem depois.

Bem-vindo às colônias do sul de Sua Majestade!

Bem-vindo a Barbados. Peter Blood é um escravo e extrai cana-de-açúcar, mas é um escravo incomum. O que quer que se diga, ele é um médico qualificado, e os médicos inteligentes do arquipélago podem ser contados nos dedos. Portanto, o sangue pode se mover livremente pela ilha e pela cidade. A menos que o comércio seja proibido, assim como o porte de armas, claro.

É importante: se o guarda vir sua arma, ele pedirá que você a entregue. Não resista, pois lutar com toda a ilha é uma ocupação desastrosa.

A primeira tarefa é ajudar a Sra. Steed, esposa do governador. A propósito, esta é uma das maneiras de ganhar algum dinheiro. Converse com ela e peça ao governador dois mil e quinhentos para comprar uma "poção muito cara". Ele vai prometer verificar tudo, mas na verdade vai esquecer o dinheiro assim que você sair de sua residência. O remédio para enxaqueca pode ser encontrado na casa do Sr. Dan, o farmacêutico, no segundo andar.

Um pouco mais tarde, o Dr. Wacker, um dos outros dois médicos da ilha, virá até você e se oferecerá para... fugir. Peter Blood é o único escravo que pode ir além da plantação e vagar pela cidade com calma, por isso poderá preparar uma fuga sem dificuldade e sem suspeitas especiais. Só primeiro você precisa montar uma equipe, pegar armas e comprar um navio. Wacker promete ajudar com o navio, todo o resto terá que ser extraído pessoalmente. Bem, Pitt vai fugir conosco por conta própria, e três outros oficiais ainda precisam ser recrutados.

Preparando para escapar

Wacker quer tanto se livrar de Blood que está pronto para ajudá-lo a escapar.

Fora da cidade de Winterwood, é mais fácil derrotar, o principal é desviar do tiro.

Então, temos três oficiais e todos estão segurando algo na ilha. Hagthorpe, que serviu na realeza marinha, exige matar um certo Stuart Winterwood. Este homem pegou e vendeu como escravo. Hagthorpe não revela detalhes, mas não vai embora sem provas da morte de Winterwood. O oficial subalterno Nicholas Dyck concorda em fugir, mas pouco antes da fuga, Bishop o vende. Os escravos são uma mercadoria viva; o que fazer, você tem que ajudar Dyck de alguma forma. O último é o artilheiro Ogl. Ele deve uma quantia decente ao agiota e, até que devolva, não vai embora.

hagthorpe

Vamos começar em ordem. Stuart Winterwood pode ser encontrado na taverna, sentado em uma das mesas. Convide-o para um encontro fora da cidade; ele concordará e também lhe dará uma arma. Se você topar com ele na taverna, provavelmente morrerá. A menos que você tenha escondido um dusak em algum lugar...

Depois de uma hora, saia para a selva (há uma segunda saída da cidade, à direita da residência) e espere o inimigo. Lembrando que ele é muito forte, então recomendo salvar antes da luta. Após a vitória, não se esqueça de retirar o anel (junto com o dedo) e mil piastras do corpo. O anel deve ser apresentado a Hagthorpe, e as mil moedas de ouro ainda serão úteis.

Nicholas Dyck

Como eu disse, Deyk quer comprar, precisamos romper o acordo. Visite o comerciante e o barman, vá até a autoridade portuária e você descobrirá que um comerciante da Jamaica chegou recentemente à cidade. Ele está localizado em uma das casas da cidade (sua casa fica ao lado da taberna), vamos visitá-lo.

Então Weston decidiu comprar Dyck barato. Bishop é seu velho amigo e quer dar-lhe um desconto. Para quebrar o acordo, você precisa roubar um comerciante jamaicano. Espere até que ele se vire e vasculhe seu peito. Lá você encontrará seis mil piastras, um ídolo e uma carta de marca. Agora Weston não terá nada para comprar Dyck, o que significa que ele pode correr conosco. Sim, e uma grande quantia de dinheiro, sem dúvida, será útil.

Ogle

O último da nossa equipe é o artilheiro caolho Ogle. Ele tem uma grande dívida com o agiota e precisamos pagar por ele. O usurário deu a Oglu cinco mil piastras. Se você já roubou Weston, pagar não será difícil.

Arma

Se não houver dinheiro suficiente, você pode tentar conseguir armas com a ajuda de um contrabandista, mas isso é muito mais perigoso.

A equipe foi montada. Agora precisamos cuidar das armas e do navio. Vá até a taverna e converse com o barman; ele lhe dirá que o Sr. Griffin lida com armas na cidade. Vamos a ele.

Esta é a diretriz: Griffin mora em uma casa de pedra branca, ao lado da residência, do lado esquerdo.

Griffin foi roubado! Algum bandido espanhol encomendou armas a ele, mas, sem esperar pela ordem, arrancou os sabres colecionáveis ​​​​da parede. Tudo estaria bem, mas eles são gravados pelo mestre, o que significa que se o espanhol for pego, os dois serão enforcados. Não podemos permitir isso, então partimos em busca do espanhol - ele foi para o inferno do pescador (sua casa fica à direita da residência).

Entrando na casa, veremos que o severo pescador já tratou pessoalmente do invasor. Resta apenas pegar a arma "marcada" e levá-la para Griffin. À noite ele vai quantidade necessária sabres e pistolas sem nenhuma marca.

Este é o conselho: barganha. Jogue fora o preço da obra até mil piastras, o dinheiro ainda será útil.

Navio

Os principais preparativos terminaram, resta apenas pegar o navio. Wacker distribuiu apenas dezoito mil em vez dos vinte e cinco exigidos. Nada a fazer, você precisa conseguir mais sete mil.

É importante: você não pode vender nada, então o dinheiro só pode ser ganho. Se você seguiu rigorosamente o manual, precisa encontrar não sete mil, mas menos.

Partimos para a cidade. O agiota será o primeiro - ele pedirá que você receba dinheiro do golpista. Ele tem certeza de que o devedor ainda não saiu da ilha, porque ninguém zarpou hoje.

Não se esqueça que o Sangue é um escravo. Você terá que voltar para a plantação todos os dias.

Companheiro! Vamos tomar um drink... e depois você pode me dizer onde pesca.

Visite o estalajadeiro - ele certamente sabe onde encontrar o devedor, mas você terá que pagar quinhentos ouro pela informação. O barman lhe dirá que Rafael Guinness em algum lugar conseguiu o dinheiro para o navio e foi ao estaleiro fazer um acordo. Este é o nosso "cliente", basta pegá-lo e ameaçá-lo com a forca para conseguir o dinheiro. Descontada a remuneração do estalajadeiro, a recompensa é de dois mil e quinhentos.



A próxima oportunidade de ganhar dinheiro é descobrir onde o concorrente do Hells está pescando. O fato é que Summerlight encontrou um ponto de pesca, mas, claro, não tem pressa em compartilhar informações. Deve-se notar que Summerlight gosta de beber, você pode vê-lo na taverna. Ele não foi a lugar nenhum, apenas azedo no canto. Sentamo-nos para ele e extraímos informações cuidadosamente. Aconselho você a não fazer perguntas diretas, caso contrário Summerlight suspeitará que algo está errado e não dirá nada.

Como recompensa, você receberá duas mil piastras. Total de quatro mil e quinhentos.



Último dia em cativeiro, preciso descansar antes de fugir.

A última oportunidade de conseguir dinheiro é uma reunião com Jacques Sparrow.

É interessante: na verdade, existem muitas oportunidades de ganhar dinheiro, e isso não é tudo. Porém, se você seguiu exatamente o guia, depois de completar pelo menos essas três missões, você terá dinheiro suficiente para o navio.

Entrando na loja, ao invés do vendedor você verá um pirata. Ele se apresenta" Capitão Jacques Sparrow”, e depois... Porém, não vou estragar a diversão. Concorde em ajudar Jacques a navegar para Tortuga e ir para o estaleiro. O construtor naval contará sobre o capitão que acabou de comprar uma corveta. Ah, e não se esqueça que você deve manter a identidade de Jacques em segredo. Encontre John Miner nas ruas da cidade, ele concordará em entregar Jacques a Tortuga. Pegamos mil e quinhentas piastras e vamos para Wacker. A ação está feita, deve haver dinheiro suficiente para comprar um navio.

Agora você precisa transferir o dinheiro para James Nattalu para que ele compre o navio sem suspeitar. À noite, você descobrirá que Nettal o enganou e Bishop descobriu Pitt.

Fuga e os espanhóis

O grande navio que teve permissão para entrar tão silenciosamente na baía de Carlisle sob uma bandeira falsa era um corsário espanhol. Ele escolheu a hora do ataque quando não havia um único navio de guerra na Baía de Carlisle.

Sua astúcia permaneceu tão oculta que, sem levantar suspeitas, ele entrou calmamente na baía e saudou o forte com uma salva de vinte canhões à queima-roupa. Literalmente em poucos momentos, duzentos e cinquenta espanhóis desembarcaram na praia e tomaram posse da cidade.

A arma está neste baú, ao lado da pilha de lenha.

Venha por trás. Enquanto os espanhóis estão lutando com seu time, você pode fazer cócegas neles com um sabre quase impunemente.

E precisamos libertar Jeremy Pitt primeiro. Cuidado com as patrulhas. Se um inglês é facilmente derrotado, dois ou três são quase impossíveis. Aconselho você a evitar o encontro com os soldados, primeiro você precisa conseguir uma arma mais impressionante.

Logo na entrada de Bridgetown você encontrará um oficial espanhol. Eu recomendo salvar antes da luta, pois ele tem uma arma e as habilidades de esgrima também estão no topo. Depois de derrotá-lo, você pode remover um bom sabre e uma pistola de cano longo de seu corpo.

Nossa equipe está esperando no estaleiro, não há mais negócios na cidade, então vá para a praia e entrar na água. A porta está bloqueada e você só pode entrar pela rampa de lançamento. Você também terá que nadar até a fragata, há uma escada do mar.

A luta com os soldados será relativamente fácil, mas com o capitão você terá que trabalhar muito. Talvez, depois da chave da propriedade, este seja um dos momentos mais "sem saída". O ponto aqui é o seguinte: o capitão mata nosso herói com um tiro de pistola. Portanto, não se apresse em pegar um sabre, mas corra de perto. Nesse caso, o capitão não atirará, mas entrará imediatamente em combate corpo a corpo. Então tudo depende de você.

batalha naval

Resta apenas romper com este lugger, e é isso - liberdade!

Fragata capturada. Parece que isso é liberdade. Mas não estava lá. Para começar, você naturalmente tem uma pontuação baixa de "navegação". Pitt, claro, é um navegador, mas só tem nível de habilidade 50. E para controlar uma fragata sem penalidades, você precisa de pelo menos 80 pontos. Receba penalidades em todas as características (-4 para cada), enquanto todas as habilidades cairão para o nível 1.

E agora a surpresa. Há dois luggers espanhóis na estrada. Acho que não há necessidade de explicar que com tais indicadores de habilidade você não conseguirá atirar com precisão e o embarque terminará em lágrimas. Portanto, jogue imediatamente ao mar tudo o que puder e mantenha o nariz estritamente contra o vento. Luggers, é claro, são navios ágeis, mas não conseguem alcançar a fragata. Lembre-se, você não tem chance na batalha.

É aqui que o jogo realmente começa. Em vez de uma pequena barca ou brigue, Blood imediatamente tem uma fragata. Cumprir ordens comerciais - você tem um grande porão, receberá muito dinheiro pelo transporte de mercadorias. A propósito, não se esqueça de demitir toda a equipe, simplesmente não é necessário. Primeiro você precisa economizar para um navio de quarta classe para que não haja multas e depositar a fragata no primeiro porto amigo.



Isso conclui a parte introdutória. Não revelei deliberadamente todos os segredos do jogo, mas da próxima vez direi onde encontrar a Cidade dos Navios Perdidos e como capturar o Panamá com Henry Morgan. Além disso, gostaria de colocar um copo para Andrey Larionov, que, como um velho marinheiro, me conduziu entre as rochas e recifes subaquáticos deste maravilhoso jogo.

Uma leve brisa matinal enche as velas de um pequeno xebec, que está a caminho das Bermudas. Lá, dizem, Henry Morgan recruta caras arrojados para ganhar dinheiro fácil. Um jovem capitão chamado Andrew Frost, impressionado com o romance pirata, está pronto para entrar ao serviço de Morgan e criar o Jolly Roger...

Desta vez, vamos passar pelas linhas dos franceses e dos piratas. Por que exatamente eles? Em primeiro lugar, a linha francesa não mudou desde os dias de O Retorno da Lenda, e no guia de alguma forma a contornamos. Em segundo lugar, o enredo do pirata apareceu no add-on. Assim, matamos dois coelhos com uma cajadada só - ou, se preferir, afundamos dois navios com um tiro.

diário de bordo

“Precisa de uma pessoa digna que não desdenhe de cortar, picar e queimar, que tenha um veleiro veloz e caras desesperados? Nesse caso, estou à sua disposição, Sr. Morgan. Com essas palavras, minha carreira começou a serviço do famoso almirante pirata.

É assim que a Irmandade Costeira recruta. Quem se recusa a ganhar dinheiro extra?

Mas você não pode simplesmente obter a localização de Morgan, fui enviado a ele pelo capitão Goodley, que conheci em Puerto Principe. Por sua vez, Goodley pediu a Henry Morgan que fizesse um favor - entregar um certo John Bolton à Jamaica. Para mim, isso é apenas um presente do destino - conheci Bolton na baía e fomos para a Jamaica.

Já estávamos esperando no porto. Não, não Morgan, mas soldados ingleses. Acontece que Jack Bolton é um fugitivo e eu sou seu cúmplice. Não resisti, eram muitos soldados e meu navio teria se transformado imediatamente em lascas. Há rumores de que Morgan tem muita influência na Jamaica, talvez o comandante não precise descobrir quem é criminoso e quem não é?

Não fiquei muito surpreso quando o próprio Henry Morgan veio à prisão do forte. Ele libertou a mim e a Bolton, mas em troca ofereceu um emprego que não pode ser recusado. Aparentemente, alguém incriminou meu novo empregador. Mas agora tenho uma tarefa - dar uma marca negra a um certo Edward Lowe. Não sei porque esse Lowe não agradou Morgan, mas eu não gostaria de estar no lugar dele...

Resolvi dar um descanso à equipe e pela manhã navegamos para a Martinica: Lowe mora em algum lugar lá, mas onde exatamente? ..

Tarja preta

Cheguei à Martinica vinte dias depois. Poderia ter sido mais rápido, mas no mar encontramos um esquadrão punitivo espanhol e tivemos que fugir dele a todo vapor. O vento soprava para o leste, então tivemos que fazer um bom desvio, mas em Antígua nos livramos de nossos perseguidores.

Primeiro, decidi olhar para Fort-de-France - ainda preciso reabastecer os suprimentos e consertar as velas. Se Lowe mora aqui, darei a ele um pacote de Morgan. No entanto, o estalajadeiro imediatamente esmagou minhas esperanças - não há Low em Fort-de-France e ele nunca tinha ouvido falar de tal pessoa. Então, Edward mora em um assentamento de piratas - Le François, resta apenas dar a volta na ilha e visitá-lo.

O próprio Henry Morgan.

E com certeza Lowe mora em Le François, aliás, nem se esconde! Mas o que mais me surpreendeu foi que ele não mudou nem um pouco em seu rosto quando lhe entreguei a marca. Ele apenas sorriu e disse que ele e Morgan haviam resolvido tudo, então eu deveria devolver a marca e transmitir "que tudo está indo conforme o planejado". Com essas palavras, ele me expulsou de casa. Não há nada a fazer, teremos que voltar para a Jamaica.

O caminho de volta não foi fácil. O mar estava calmo, apenas uma leve brisa criava uma pequena ondulação, mas mesmo essa brisa era suficiente para conduzir nossa embarcação. O navegador me garantiu que o tempo não mudaria, mas três dias depois estourou uma tempestade que eu não via há muito tempo. Deveria ter jogado o navegador ao mar, mas onde encontrar um bom navegador? Nossos problemas não terminaram aí; a dois dias da Jamaica, encontramos um corsário inglês que saudou com uma saudação lateral e mudou a bandeira para pirata. O xebec desgastado pela tempestade não podia mais dar uma vantagem inicial em velocidade, então eles tiveram que lutar. O curto tiroteio acabou. bola fogo, que foi engolido por um brigue pirata, e somos obrigados a chegar à Jamaica quase a remo. pirata amaldiçoado demoliu um dos mastros e aparentemente danificou o casco abaixo da linha d'água. O navio tombou para a esquerda e a inclinação aumenta a cada dia. Morgan me prometeu uma recompensa, agora será muito útil.

Depois de ouvir minha história, Morgan me chamou de cachorrinho cego - ele não resolveu nada e Lowe simplesmente me enganou. Naturalmente, não recebi nenhum dinheiro, mas Morgan me deu outra chance - eu mesmo tenho que encontrar Lowe e acabar com ele.



Naturalmente, Lowe não estava em casa. O estalajadeiro disse que vendeu tudo com urgência e sumiu, mas deixou cair que queria comprar um navio. Tanto quanto sei, existe apenas um estaleiro na Martinica, e é em Fort de France. Fiz algumas investigações e descobri que Lowe tinha ido para as Bermudas, embora nunca tivesse comprado um navio. Levante as velas! Estamos fugindo!

Quando cheguei às Bermudas, Lowe não estava mais lá, embora eu tenha conseguido muitas informações valiosas no estaleiro e o estalajadeiro tenha compartilhado algo. Acontece que Lowe enganou o brigue "Sea Wolf", que foi construído para o próprio Jackman. Além disso, soube por um velho conhecido de Goodley que Lowe estava interessado em Kumana. Não sei o que esse canalha pensa, porque todos os piratas do arquipélago agora estão caçando para ele. O caminho para as colônias inglesas também está bloqueado para ele, e algo me diz que ele não está procurando abrigo no Maine. De qualquer forma, se Lowe ainda estiver com Cumaná, eu o pegarei.

O brigue "Sea Wolf" é uma obra-prima da construção naval. Já sob o comando de Andrew Frost.

É importante: para encontrar Low em Cumaná, você precisa se dar bem com os espanhóis. Se você está jogando pela Inglaterra como eu, terá que comprar uma licença comercial.

Cheguei a Cumaná e imediatamente perguntei ao estalajadeiro sobre as novidades. Por mil piastras, sua língua soltou tanto que descobri com quem sua irmã estava tendo um caso, onde comprar bom tabaco que o rum jamaicano é maravilhoso e que os navios de correio desaparecem perto de Cumaná. Principalmente luggers e saveiros, navios maiores navegam por essas águas, mas não encontram ninguém. Dizem que algum sobrevivente falou de um brigue tão ágil quanto ele. diabo do mar. Não há dúvida de que Edward Lowe encontrou um ponto quente. É hora de arruinar sua vida...

É importante: Lowe não aparecerá no menu "navegar até" até que você mude para um navio de classe baixa: saveiro, lugger e similares. A dificuldade aqui é que Lowe é um lutador habilidoso e tem mais times. Aconselho você a pegar uma couraça antes da batalha.

Como eu suspeitava, Low apareceu não muito longe de Cumaná quando fui para o mar em meu lugre. Este rato só pode atacar os mais fracos, mas não nascemos com bast. Depois de uma saraivada de chumbo grosso e abordagem, Low teve uma surpresa desagradável.

Peguei o navio e matei Lowe. A tarefa de Morgan está concluída e eu, talvez, deixe o navio de Jackman para mim. Deixe o velho pirata amuar o quanto quiser, já passei bem caçando Lowe. Resta informar Morgan boas notícias e ganhar um prêmio.

Pérola

É muito difícil roubar tartans. Você precisa de um navio leve e manobrável, caso contrário, simplesmente esmagará pequenos barcos.

A terceira tarefa de Morgan é conseguir pérolas. Ele obteve a informação de onde os mergulhadores estão procurando pérolas este mês - não muito longe dos turcos. Como é difícil chamar essa tarefa no estilo de "navegar e fazer" e uma aventura (o próprio Morgan fala disso), vamos considerá-la de um ponto de vista puramente técnico. Não é fácil completá-lo, existem várias armadilhas que levarão ao fracasso de toda a linha. Então, para começar, pegue um navio manobrável. Fiz essa missão no Blue Bird e não tive problemas.

Assim, navegamos até aos turcos e antes de mais, se tiverem companheiros, damos-lhes a ordem de “baixar as velas”. Os tartans dos mergulhadores de pérolas serão hostis a você e, se você não conseguir "puxar o gatilho", os aliados não deixarão de disparar uma ou duas rajadas dos canhões, e os tartans não precisam de mais. O destaque dessa tarefa é que não é necessário embarcar, muito menos afundar navios inimigos. Você só precisa nadar o mais próximo possível, e então eles lhe darão pérolas voluntariamente. Morgan precisa trazer pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Tendo roubado todos os tartans, consegui arrecadar quase uma vez e meia mais e ganhei cerca de cento e vinte mil piastras.

Isso é um bug: você deve trazer as pérolas para Morgan sem colocá-las em qualquer lugar. Sim, o personagem ficará sobrecarregado e demorará mais para chegar em sua casa, mas caso contrário, a tarefa falhará!

Caçador de cabeças

Meu velho conhecido, Goodley, me emboscou perto da casa de Morgan. Claro, ele não estava esperando por mim apenas para dizer olá. Acontece que o velho Goodley não é nada simples, ele é um caçador de recompensas profissional e mata pessoas sob encomenda em segredo de Morgan. Agora Goodley deve matar um certo John Avory, mas Morgan o mantém na Jamaica, e a tarefa deve ser concluída a todo custo. Tendo estimado o lucro possível, concordei e fui para Willemstad - segundo Goodley, Avory mora lá.

É importante: em Willemstad, você descobrirá que Avory foi para algum lugar. Onde exatamente é determinado pelo acaso. Por exemplo, eu tive em Antígua e você terá, por exemplo, em Nevis.

Maldito Goodley! Parece que em busca deste Avory, conversei com todos os agiotas do arquipélago! O fato é que John Avory sacode dinheiro dos devedores e, se eles acabarem, ele vai para a próxima cidade. Um penhorista na Ilha Marigot disse que havia sido roubado e Avory foi às Bermudas para pegar o ladrão. Isso aconteceu muito recentemente, o que significa que tenho a chance de alcançar o alvo e, possivelmente, o ladrão.

Como eu esperava, Avory está aqui. O barman disse que, apenas alguns minutos atrás, saiu da taverna e foi para Orry Bruce. Aparentemente, este é o ladrão. Eu o segui e encontrei o ladrão e John. Quando souberam que eu ia matar os dois, esqueceram por um momento a inimizade e me atacaram juntos. Desnecessário dizer que tive que matá-los. Seja como for, concluí as tarefas de Goodley e do penhorista com Marigot. Só falta ganhar o prêmio...

Em vez de uma recompensa, quase perdi a cabeça! Goodley, o cachorro, armou para mim! Avory era um confidente do próprio Morgan, e eu matei um membro da Coastal Brotherhood por dinheiro! Felizmente, Morgan não me matou, mas decidiu investigar o assunto. Ele ligou para Goodley e resolvemos o assunto da única maneira possível - eu o matei. O que fazer, tudo é simples para os piratas - quando os dois falam a verdade, apenas um sobrevive.

Pobre Goodley. Como você está jogando jogos sombrios, pratique esgrima com mais frequência!

Preciso voltar para as Bermudas e contar a Jackman o que aconteceu aqui.

Acontece que há rumores de que alguém delatou Sid Bonnet para os espanhóis. Mas o mais desagradável é que Jackman sussurrou que eu fiz isso. Ele me enviou para encontrar John Leeds e descobrir o que estava acontecendo. Ele, por sua vez, disse que deixou o navio do meu sósia ir para o fundo, mas conseguiu escapar nadando até a praia. O Leeds não quer pousar, porque Bonnet já está morto e não há como lucrar com esses caras. Eu, de qualquer forma, preciso punir o duplo - suas ações já geraram muitos problemas.

Aterrissei na praia com a tripulação e mergulhei na selva. No entanto, o velho Leeds não me avisou que mais da metade da tripulação escapou da corveta. A luta foi quente, mas terminamos com a dupla e sua equipe. Surpreendentemente, aquele que se chamava Andrew Frost realmente se parecia muito comigo. Mesmo vestido exatamente como eu!

É importante: estocar poções de cura. Esta luta é uma das mais duras! Por exemplo, lutar contra Lowe e invadir os fortes parecerá uma caminhada em comparação com a batalha na praia.

Steve Liney

Procurei Morgan e contei a ele o que havia acontecido. Mas as notícias correm mais rápido que o vento e, quando cheguei, ele já sabia do doppelgänger e da luta na selva. Morgan acha que há algo suspeito aqui. Sim, e meu sósia queria me dizer algo em troca da vida. Em vão, provavelmente recusei. Seja como for, Steve Liney foi puxar os cordões dessa bola incompreensível. Seguindo as instruções de Morgan, ele deve visitar todos os assentamentos de piratas e farejar o que é o quê. Para não começar a busca do zero, irei para Hispaniola, para o pequeno assentamento pirata de La Vega.

Essa luta é uma das mais difíceis. Enquanto os piratas lutam com a tripulação, Frost corta todos de uma vez com um golpe circular.

Os navios de missão são destacados no mapa global com velas roxas.

Os rastros de Steve levam a Santo Domingo, onde, segundo seu amigo me disse, o veleiro de Linea foi vendido. Steve amava muito seu navio e nunca o venderia. Resolvi falar com o dono do estaleiro, e por um bom motivo. Fiquei sabendo que a "Andorinha" foi vendida a ele por algum tipo escorregadio, talvez um dos piratas. Para minha sorte, ele recentemente foi para o mar e você ainda pode alcançá-lo. Sua fragata se chama "Lyon" e está equipada com velas roxas. Sim, você não pode confundir este com nada!

Eu alcancei e embarquei no Lyon e matei toda a tripulação. O capitão encurralado sugeriu que eu entrasse para o serviço de seu almirante, Richard Sawkins. O tolo nunca percebeu que ele me deu exatamente o que eu estava procurando. Eu o matei e afundei a fragata. Existe apenas um Almirante Pirata - Henry Morgan!

Depois de contar a Morgan sobre a situação, decidimos intervir nos assuntos de Sawkins. Dizem que ele decidiu beliscar os espanhóis e, nesse caso, precisamos estragar seus negócios de alguma forma. Fiz um curso em Puerto Principe, em Cuba.

Na calada da noite, consegui roubar o diário de bordo de Sawkins. Para isso, é verdade, tive que pegar emprestada uma escada que ficava atrás de uma das casas, mas acho que ela será devolvida ao proprietário quando souber que estive na residência de Richard. Como Morgan previu, Sawkins decidiu novamente roubar os espanhóis. Eles planejavam transportar uma carga de pedras preciosas pelo mar do Caribe, mas um único navio da linha ainda passaria pelo lado leste. Soukins espera procurá-lo perto de San Martin. No entanto, também diz que o navio passará perto de Trinidad e Tobago e navegará para o norte até San Martin. Em algum lugar ao longo do caminho, devo interceptar a preciosa nave. Mas é preciso se apressar - de acordo com o plano, os espanhóis devem chegar a San Martin em duas semanas, o que significa que há ainda menos tempo para interceptar.

Roubar o diário de Soukins é melhor à noite, você estará mais seguro.

É uma pena que seja impossível tirar todos os tesouros do navio espanhol...

É importante: você pode assobiar os papéis com os planos de Sawkins a qualquer momento. Mas durante o dia há muitos guardas, e o próprio governador do assentamento pirata é imortal por causa da trama.

Eu interceptei o encouraçado Elusive a caminho de San Martin, perto de Antígua. A informação era precisa, o encouraçado espanhol estava literalmente recheado de pedras preciosas. Peguei o que pude, mas alguns ainda tiveram que ser enviados para o fundo. Aqui Soukins ficará surpreso quando, mesmo depois de um mês, o navio espanhol ainda não aparecer. Bom banho de sol, Richard!

É importante: velas roxas são um sinal de navios de missão. O navio que você procura está marcado no mapa, assim como Lyon. O navio está realmente cheio de pedras preciosas e decorações, mas é improvável que você consiga carregar até mesmo um terço - é assim que os desenvolvedores pretendiam. Só podemos adivinhar quanto dinheiro o espanhol transportava, porque vendi trezentos diamantes por duzentos mil.

Viagem lendária ao Panamá

Tomada do forte de Porto Bello. Aparentemente, durante o bombardeio, um dos núcleos pousou diretamente nesta arma.

Na próxima vez que cheguei à Jamaica, tendo esbanjado minha fortuna, Morgan me contou sobre os planos de assumir o controle do Panamá. Acho que ele enlouqueceu, mas não é à toa que o chamam de almirante pirata! Atacaremos Porto Bello e depois seguiremos pelo istmo, e não pelo Cabo Horn. A última coisa que os espanhóis esperam de nós é um ataque tão ousado, e certamente não guardam tão bem a "entrada dos fundos" da cidade. Além disso, no meio do caminho, tenho que apresentar uma bala ao nosso companheiro Sawkins. Precisamos verificar o caso para que não haja suspeitas.

Especialmente para a viagem a Porto Bello, equipei o maior navio que pude encontrar. Não, não uma corveta ou mesmo uma fragata, mas um manovar inteiro. Esta fortaleza flutuante de cem canhões mostrará aos espanhóis quem é o pirata mais importante nestas águas...

É importante: deixe todos os navios armazenados, porque Morgan vai confiar a você o comando de todo um esquadrão de navios de guerra. Cada navio será controlado por um governador pirata: Jackman, Sawkins, Morris e, claro, Morgan.

Os espanhóis são suprimidos e dispersos, em um segundo o exército pirata invadirá o Panamá.

Tomamos Porto Bello de assalto e interrogamos o governador. Acontece que os espanhóis conhecem nosso empreendimento. Não é o truque de Sawkins? É hora de se livrar dele, então de acordo com o plano de Morgan, vamos nos separar. Ele com Jackman e Morris irão de Porto Bello para o Panamá, e eu me encontrarei com Soukins em Darnesky Bay e me mudarei de lá.

Depois de passar por três emboscadas espanholas, finalmente chegamos ao Panamá. Não precisei matar Soukins, algum mosqueteiro espanhol fez isso por mim, e sou grato a ele - eu realmente não queria atirar pelas costas e não consegui matar o líder dos piratas na frente de meus olhos.

A batalha no Panamá foi terrível, mas os espanhóis espalharam suas tropas pela selva, e nós conseguimos derrotá-los graças ao nosso número superior. Saqueamos o Panamá e depois empilhamos todo o saque em uma pilha para compartilhá-lo de acordo com as leis da fraternidade. Mas enquanto todos cuidavam de seus próprios negócios, o vil Morgan roubou absolutamente todo o ouro e zarpou em um galeão capturado. Ele abandonou todos no Panamá e, em algum lugar da selva, os espanhóis ainda estão esperando. Mas o pior é que eles pensam que sou seu capanga, e se eu sugerir voltar para os navios, minha garganta será cortada. Resolvi tentar a sorte e chegar sozinho ao navio.



A selva quase me matou, balas espanholas assobiaram sobre minha cabeça ... Mas com a ajuda de Deus, consegui chegar ao navio e seguir para a Jamaica. Na casa de Henry, encontrei apenas sua secretária, que me informou que o almirante traidor havia ido para o Velho Mundo e retornaria não antes de um ano depois...


linha francesa

Esta é uma das linhas nacionais necessárias para completar as missões da Cidade dos Navios Perdidos. Ela não tem nada a ver com as aventuras de Andrew Frost. Lembro que para receber tarefas do Governador Geral é necessário obter uma patente. Esse documento, por sua vez, é obtido de pelo menos duas formas. Primeiro - conclua as tarefas dos governadores e, depois de um tempo, você receberá uma patente. Segundo - compre de um diplomata em qualquer cidade pirata. Observo que o primeiro método é muito mais lucrativo, mas se você já tiver tudo em ordem com o dinheiro, o segundo método economizará tempo.

Missão 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand já está esperando no navio, é hora de partir!

E daí se eu tiver um barco pequeno. Mas manowar cobre com fogo!

Lucky filibuster Pierre Legrand quer deixar o Caribe. Ele recentemente roubou um galeão espanhol e agora está literalmente sentado em uma pilha de ouro. Infelizmente, muitas pessoas sabem disso, então é improvável que Legrand consiga chegar vivo à sua terra natal. D "Ogeron nos pede para escoltar o pobre sujeito até a Martinica, de onde ele pode navegar com segurança para a França.

Bandidos estarão esperando por você na baía de La Marin. Aconselho você a se preparar para a luta e levar três pensionistas bem armados com você. Caso contrário, os inimigos cairão sobre toda a multidão e cortarão primeiro Legrand e depois você. Depois de interrompê-los, fale com Pierre e a tarefa estará concluída. Você pode voltar para Tortuga.

Missão 2: Vestovy

Um espanhol está morto e o segundo agora irá atrás dele, você só precisa aparar esse golpe.

Se você se lembra, jogando como Espanha, interceptamos o mensageiro para obter evidências da conspiração holandesa. Seguindo o enredo da França, você será o mensageiro. Esta é uma atribuição postal incomum. Traga o envelope e entregue a Stevezan - ele suspeitará de você como um pirata e o colocará na prisão. Então, no entanto, durante uma busca em seu navio, documentos confirmando sua condição de corsário francês serão encontrados e você será libertado. A propósito, Stavezan se recusará a contar qual é o problema e por que ele o declarou pirata tão imediatamente. No entanto, as informações terão prazer em compartilhar ... o estalajadeiro. Perguntamos a ele e descobrimos que Stavezan olha para todos os capitães como um lobo, porque atrás recentemente algum galeão afundou até dezenove navios! Além disso, ele apontará dois camaradas suspeitos à mesa e os aconselhará a fazer perguntas - eles dizem que não são locais e, em geral, o diabo sabe quem são. Os andarilhos à mesa sairão imediatamente da taverna assim que você se oferecer para fazer companhia a eles. Corra atrás deles e no final você chegará a Palm Coast e lá você massacrará... os espanhóis. É o galeão pesado espanhol que patrulha as águas de Curaçao e, além disso, deve atracar na baía a qualquer minuto. Voltamos ao navio e aqui temos uma escolha: navegar para Tortuga (ou outro lugar) ou afundar o navio espanhol. Pessoalmente, escolhi a segunda opção, pois não há dinheiro extra, e os galeões pesados ​​também são muito espaçosos, podendo ser utilizados como navios mercantes. No inventário do capitão do galeão, você encontra um tanat e um morteiro. Se você embarcar no galeão, poderá obter outras 20.000 piastras de Stevezan e, se simplesmente afundar, ele não dirá uma palavra a você, pois não há evidências de que seja exatamente "aquele" navio.

Missão 3: Anna

D "Ogeron vai pedir-lhe para realizar uma tarefa muito delicada. Veja, nosso muito respeitado governador-geral se apaixonou ... E não por ninguém, mas pela esposa do comandante de Havana. Não apenas a França e a Espanha estão em guerra, mas também o marido de Donna Anna é muito ciumento e não a deixa sair de casa, mas somos convidados a roubar a jovem e entregá-la em Tortuga.

Vamos a Havana; d "Ogeron emitirá uma licença comercial para que os espanhóis não o rasguem em pedaços na primeira vez que você aparecer na cidade.

Veja como o comandante se vestiu. Eu até coloquei uma couraça frontal!

É importante: para ser honesto, existem várias maneiras de chegar a Havana. O melhor é atracar em algum lugar da baía da ilha e vir a pé para a cidade. Assim que você roubar Anna, os espanhóis se tornarão hostis e, se o navio for deixado no ataque, será destruído pelo forte.

Você encontrará a casa do comandante imediatamente, chama sua atenção por causa das colunas. Mas está fechado, o que fazer?.. Vamos à taberna pedir informações. O barman não sabe de nada, mas a garçonete? Não, mas ela está disposta a dar o anel a Anna por uma modesta quantia de mil moedas. Vá para o quarto e descanse alguns dias, depois fale com a garçonete. Ela dirá que Anna está esperando por você à meia-noite na casa dela, e a porta estará aberta. Estamos esperando meia-noite e vamos até ela, mas não conhecemos Donna Anna, mas adivinha quem? Seu marido, e no desfile. Ele encontrou uma carta e um anel, trancou sua esposa e espera calmamente pelo enviado d "Ogeron, e no segundo andar quatro espanhóis estão emboscados, e quando a batalha começar, eles correrão para ajudar seu comandante. Tente obter para a escada que leva ao segundo andar. Está lotado , e apenas um soldado pode bater em você, além disso, todos os espanhóis estão armados com pistolas, então é inútil lutar contra eles em uma sala grande - eles vão te matar na hora.

Missão 4: Soleil Royal

É engraçado, meu navio pessoal não é inferior ao carro-chefe da frota francesa...

A nova tarefa de D'Ogeron é escoltar a nau capitânia francesa Soleil Royal até a costa de Dominica para encontrar um esquadrão de Guadalupe lá - quatro galeões facilmente o levarão a bordo.

A tarefa é bastante simples, porque com tal navio como companheiro, você não precisa fazer nada. Navegamos para Dominica e saímos "para o mar" não muito longe da ilha. Aconselho a economizar com antecedência, pois quatro galeões estarão esperando por você de uma vez. É improvável que eles afundem o Soleil Royal, mas transformarão facilmente seu navio em lascas se for de classe baixa. O curso de ação ideal é o seguinte: um navio deve ser abordado pessoalmente e recomendo afundar os três restantes com a ajuda de manowar. Apenas dê a ele a ordem de atacar qualquer navio e deixe-o embarcar nos outros dois.

É interessante: passando por essa linha, já nadei no manowar, então não tive absolutamente nenhum problema com essa tarefa. Uma saraivada lateral é suficiente para qualquer galeão.

Observe que não há esquadrão de Guadalupe, então você precisa ir a Basse-Terre e descobrir o que está errado. O governador dirá que só ontem recebeu a notícia da campanha (os correios funcionam mal, mal) e não teve tempo de equipar os navios. Bom, enfim, tudo acabou bem. Você pode retornar a Tortuga para receber uma recompensa e um novo título.

Missão 5: Vingança

Não é o destino os irmãos de Leiva se vingarem de Anna, ah, não é o destino...

O governador de Havana decidiu investigar a morte do comandante, e todos os fios levam a Donna Anna. A senhora tem medo de que os espanhóis queiram se vingar dela - sequestrá-la ou matá-la. Precisamos, em primeiro lugar, descobrir a gravidade disso e, em segundo lugar, resolver de alguma forma a situação.

É melhor pousar no farol. Daqui é mais fácil chegar à cidade (apenas um local), é impossível se perder aqui e o forte não vai atirar em você. Precisamos obter informações na cidade; para fazer isso, você pode falar com Ines de Sillerras. Ela é uma velha amiga de Donna Anna e terá prazer em ajudá-la (e a você). Não entre na taberna, há todo um destacamento de espanhóis emboscados e a garçonete o reconhecerá imediatamente.

De Iness ficamos sabendo que os primos do comandante assassinado chegaram a Havana e planejavam se mudar para Tortuga com a ajuda de contrabandistas. Precisamos interceptá-los, e onde costumamos ter contrabandistas? Isso mesmo, nas baías. Vasculhe a selva e acabe com os vingadores. Agora você pode voltar para Tortuga com a consciência tranquila. Donna Anna não está mais em perigo.

É importante: Meus irmãos apareceram no local do Farol, bem ao lado do navio. Na segunda vez eles apareceram lá, mas não sei se sempre procuram contrabandistas no farol. Talvez você os encontre em outro lugar?

Missão 6: François Olone

D "Ogeron vai te entregar um pacote que precisa ser entregue em Guadalupe a um certo Jean David, mas você precisa procurar não por ele, mas por François Olone, o famoso obstruidor. A casa dele, aliás, fica bem em frente a residência. Mas primeiro você precisa nadar até Guadalupe. No caminho para a ilha, aconselho você a economizar, pois você encontrará um navio de guerra espanhol. Aqui você tem várias opções. Primeiro: capturar o navio (o capitão tem boas coisas, mais um porão, bem, o navio em si não é barato), segundo: afunde. Se você não está confiante em suas habilidades , no mapa global, nade diretamente para a cidade - então você aparecerá perto do forte e seu adversário estará bem ao seu lado, assim você receberá o apoio do forte, acabando com o espanhol, desembarcamos na praia.

Olone lerá a carta e se oferecerá para atacar Cumaná com ele e saqueá-la. Você pode recusar - obtenha 10.000 piastras e conclua a tarefa. Eu escolhi a primeira opção. Invadir a cidade requer um investimento considerável e uma grande equipe. E o saque - 200.000 piastras - terá que ser dividido em quatro. Mesmo de acordo com as estimativas mais modestas, apenas a perda de uma equipe, armas e remédios custará mais. Claro, você pode enganar Olone e pegar todo o dinheiro para si, mas terá que lutar contra ele e seus amigos.

Missão 7: Rock Brasileiro

A entrada para o covil da Inquisição pode ser encontrada sob as escadas. Aqui está ele.

O famoso obstruidor foi capturado pelos espanhóis e enviado a Cuba para desvendar com calma todos os seus segredos. D "Ogeron teme que, sob tortura, o brasileiro conte não só sobre tesouros escondidos, mas também cartas pessoais com pequenos pedidos. Bem, precisamos salvar Rock antes que ele se separe. Além disso, você não pode dar o alarme, você ' terá que agir secretamente. Para fazer isso, d "Ogeron vai emitir uma licença comercial para a Espanha, você só precisa levantar a bandeira certa.

Vamos à taverna e perguntamos ao barman sobre a Inquisição. Ele dirá que ela está em algum lugar da cidade, mas terá medo de indicar o local exato (não é à toa). Vamos à igreja, ficamos sabendo pelo padre que a inquisição fica embaixo da igreja, e a entrada fica embaixo da escada da rua. Entramos, escolhemos um local conveniente para a batalha e matamos todos os guardas. Aliás, para cumprir esta tarefa com sucesso, é melhor atracar em alguma baía, caso contrário, após a libertação do prisioneiro, o forte irá atacá-lo.

Ao chegar a Tortuga, Rock lhe dirá onde escondeu a “coisinha indispensável para um corsário”, e qual você terá que descobrir.

Missão 8: Suborno

Nesta missão, d "Ogeron irá transferi-lo sob o comando do Marquês de Bonrepos. Ele mora em Basse-Terre, em Guadalupe. O que Bonrepos preparou é desconhecido e só pode ser descoberto perguntando a ele mesmo.

Navegamos para Bas-Terre e imediatamente vamos para a residência. Bonrepos fica à direita do governador. Ele lhe dirá que a França iniciou uma guerra devolutiva com a Espanha e, para isso, ela precisa do dinheiro holandês. A situação é complicada pelo fato de a Inglaterra ter declarado guerra à Holanda, mas os britânicos não têm onde conseguir reforços. A menos que contrate piratas locais como corsários. Bonrepos quer evitar isso, então precisamos conversar com três capitães piratas: Morgan, Jackman e Morris. O comandante naval não emite dinheiro, você mesmo terá que pagar todas as despesas.

Proponho começar com o pirata mais próximo - Morris. Trinidad e Tobago está localizada perto de Maine, no canto leste, portanto, você precisa primeiro nadar lá, para não dar voltas incontáveis ​​\u200b\u200bno Caribe. Morris não gosta da guerra com a Holanda, mas, por outro lado, precisa restaurar as relações com a Inglaterra. Um certo capitão Gay o incriminou, mas precisamos encontrar o diário de bordo desse capitão para justificar Morris. Você pode encontrar Gay na Jamaica, mas ao mesmo tempo vale a pena ir a Morgan.

Morgan não está na Jamaica, ele está em sua residência em Antígua. Então, primeiro visitaremos Jackman e depois Morgan. Mas primeiro você precisa encontrar o capitão Gay e obter o diário de bordo do navio. Você precisa começar sua busca na taberna, e lá o barman dirá imediatamente que Gay alugou um quarto e ainda não saiu. Ele não dará a revista voluntariamente, terá que ser forçado. Além disso, quase cem mil piastras, barras de prata, uma pistola e um dos crânios dos toltecas podem ser removidos. Agora você pode navegar para as Bermudas.

Nas Bermudas, Jackman dirá que não iria lutar contra os holandeses de qualquer maneira, então não há necessidade de suborná-lo. Bem, então visitaremos Morgan e entregaremos a Morris o diário de bordo.

Navegamos para Antígua. A casa de Morgan está trancada. Tente se manter na parede certa e você encontrará uma passagem para o porão. Morgan, em princípio, concorda em não atacar os holandeses, mas seus rapazes gastaram todo o dinheiro em rum e para continuar a diversão precisam de nada menos que duzentos e cinquenta mil piastras! Dê o dinheiro e a tarefa será concluída.

Missão 9: Protegendo Port-au-Prince

Nesta missão, você receberá o Soleil Royal e será enviado para defender Port-au-Prince dos espanhóis. Aconselho você a conseguir um navio não inferior à primeira classe para esta luta. Em Porto Príncipe, seis navios espanhóis estarão esperando por você, e a nau capitânia será o manowar. Naturalmente, é melhor abordá-lo e destruir o resto. A peculiaridade desta missão é que o Soleil Royal deve se manter à tona a todo custo. Após o seu retorno, você receberá uma generosa recompensa. Aposto que você vai até se surpreender com a generosidade do Rei Sol...

O forte está praticamente destruído, embora alguns dos canhões ainda estejam intactos e continuem a disparar inutilmente.

Juntamente com o Soleil Royal, despedaçamos a frota espanhola. O inimigo nem teve tempo de reagir.

Missões 10 e 11: Capturando cidades

Como outras linhas, as últimas missões são capturar cidades e transferi-las para a coroa francesa. Você precisa capturar as cidades de Santo Domingo e Santa Catalina. Aconselho-vos a preparar uma esquadra de navios de primeira classe para estas missões; além disso, vale a pena comprar uma licença comercial e estudar cuidadosamente os fortes dessas cidades sob a bandeira espanhola. Um ataque direto às fortificações é mortal, por isso é melhor ir pelo lado, onde há menos canhões, e destruí-los o mais rápido possível. Não se esqueça de contratar a equipe máxima também. Atacar a cidade é uma tarefa muito difícil.



O insidioso Morgan enganou Andrew Frost e o deixou sem um tostão, mas tudo bem! À frente está a misteriosa Cidade dos Navios Perdidos, Tenochtitlan e os bancos de pérolas. Isso significa que as aventuras de nosso bravo capitão estão longe de terminar!

Versão para impressão da página:
Leia tudo o que há de mais recente sobre jogos e veja
O jogo pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com sua própria história.

Enredo de Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o criado Andrew James e siga para o quarto, na ala oeste do segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um criado aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.Você se encontra em seu escritório. Fale com André James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e relatará que os dragões reais estão pulando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave da mesa à esquerda e suba ao segundo andar. Abra o baú na sacada e pegue a espada, pistola e munição de Brett. O capitão Gobart logo aparecerá e um dragão irá atacá-lo. Se você matá-lo, mais dois irão atacá-lo. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá em trabalhos forçados. 1º de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas vão tirá-la de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Dirija-se à residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nele, mas existe o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você vá no dia seguinte à taverna para uma conversa importante. Saia de casa e você encontrará o Sr. Dan. Diga a ele que você veio para uma cura da esposa do governador. Ele vai dar a você absolutamente de graça. Volte para a residência e dê o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga a ele que ele é o único navegador e o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Dirija-se à taberna e beba com um dos bêbados. Ele lhe dirá que um importante comerciante, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taverna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - a próxima. Espere Vernon subir as escadas e vasculhar o baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está nele e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o negócio não será concluído e que ele pode se preparar para escapar com segurança.

Encontre também um escravo em uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar de dor de cabeça e pedir para você trazer um remédio. Volte para a cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e pegue o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não poderão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do usurário e pague a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que encontrou uma arma e um time.

Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25.000 piastras, ele deu a você apenas 18.000. O restante deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de falar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê a ele 500 piastras, caso contrário ele se recusará a falar. Dirija-se ao estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará com medo e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantia necessária em mãos, volte para a taverna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá para a plantação. Volte para a plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp o encontrará e informará que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Corra para a plantação. Você precisará se esgueirar silenciosamente pelos guardas até a borda da plantação e tirar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar direto no caminho deles. Chegue ao edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação, você verá um monte de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel, você verá um Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar na esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que Natal escapou em seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não envolvê-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, tirando-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecê-lo por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Dirija-se ao estaleiro. Nade pelo estaleiro na beira do mar e encontre seus camaradas. Nadar até o navio. Suba nela e mate os guardas. Então vá para a cabine e lute um a um com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Apenas Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade do enredo de Blood.

Para iniciar um enredo nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se quiser jogar linha pirata, Você precisa falar com Morgan em Port Royal). Para fazer isso, você precisa cumprir cerca de 10 pequenas atribuições do governador da cidade pertencente à linha que você precisa. Descrito abaixo opções possíveis essas tarefas.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure-o nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, uma conversa com ele ocorrerá imediatamente, após a qual a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte inimigo (cidade) e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que abrir caminho sob o manto da escuridão, desde a praia mais próxima até a selva. Soldados no escuro enxergam apenas à sua frente e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

cidadão holandês enredo.

O governador-geral da Holanda, de quem você assumirá tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos jansenistas Chumakeiro a Curaçao, para este momento Está localizado na Ilha de San Martin. Tendo navegado para a ilha, dirija-se ao taberneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou uma casa para si, que fica perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão atacá-lo. Depois de matá-los, entre na sala no segundo andar onde Chumakeyro está. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café, preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá papéis para a compra de mercadorias a um preço especial e a quantia em dinheiro. A carga inteira levará 6800 centavos, esteja preparado para isso. Os bens devem ser entregues à Stavesant no prazo de 2 meses. Navegue para a Jamaica, atraque em Cape Negril e vá para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e dê papéis para obter preços preferenciais, depois vá à loja. Depois de comprar as mercadorias, volte. Por completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês por nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá até lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taverna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá até Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada sobre os planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe dos planos de Modiford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar o Forte Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar o Forte Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Um pequeno esquadrão composto por 3 navios ingleses fará um cruzeiro pela ilha. Afunde-os e pouse na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir para Stevesant, ele pagará 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais navios sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre furtivamente na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos fazer um reconhecimento para saber se Don Jose estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Faça o seu caminho para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está cumprida, você soube que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída. Navegue até Curaçao até o governador e obtenha 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dizer que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá para a taverna e suba para o quarto, então você ficará atordoado e a carta será levada. deixou o porto em um futuro próximo.Acontece que o brigue La Rochelle deixou o porto, que está indo para San Juan.Vá para lá e embarque no navio na costa de San Juan.O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta de você, deixou o navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina.Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá.Pegue a carta e vá para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa está localizada na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar um livro antigo que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento de piratas nas Bermudas. Vá para Bermuda e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as garotas de lá, uma lhe dará novas informações, mediante pagamento, o obstruidor que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, se chamava Laurent de Graf, costuma morar em Tortuga. Nadar para Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que agora De Graf está em uma invasão a Cartagena há duas semanas. Nadar lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixar afundar o navio do francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar um mapa do tesouro enterrado dele por 235.000 ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará lá um livro sagrado, bem como um bacamarte, um par de boas pistolas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao para Chumaqueiro e dê a ele a bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 piastras. Em seguida, vá até a residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro navios de guerra de primeira classe, ou seja, manovares. Eles geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio, você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa - a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá para o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis.Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Retorne à residência para uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue até Marigot o mais rápido possível. Quando chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Depois de afundar sua frota, volte para Willemstad e receba novamente uma recompensa de 200.000 piastras. Governador-geral, diz que é hora de tomar medidas de retaliação contra a Espanha.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil esmagá-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugger e agora quer voltar para a França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se na batalha com eles, tentando salvar Pierre. Depois de derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Ao chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Depois de algum tempo, o carcereiro passará na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que reviste nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer tirar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e se desculpará. Agora precisamos descobrir Vaschet sobre essa história com os piratas com mais detalhes. Vá para a taverna. Lá você ouvirá uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, tendo chegado à baía, verifica-se que não são piratas de todo, mas sim marinheiros do galeão espanhol, que, sob bandeira de pirata, roubaram navios nas águas locais. Em seguida será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo, então o capitão do navio na morte lhe contará tudo. Vá para Stezzant e conte sobre o fato de que os obstrucionistas não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e obtenha o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos enviados de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. O primeiro. Tendo levantado uma bandeira amigável para a Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Aterrisse no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença expirou, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taverna e peça à empregada que leve o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna esperará por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados que estão esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue até Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um encouraçado de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deve se conectar com o esquadrão da ilha de Guadalupe. Vá para a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora seu curso está em Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadrão francês. Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que o esquadrão prometido não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que recebeu ontem uma carta sobre a nomeação de seu esquadrão e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorno ao Governador Geral. Como recompensa, você receberá 28.000 piastras. Fale também com d"Ogeron novamente e consiga uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado do Forte Havana querem vingança. Vá a Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet com a amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterrisse perto do farol e corra para a cidade, aí o mais rápido possível corra para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo, vá para Donna Anna e receba gratidão dela.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, primeiro deve destruir o pacote. Faça-se ao mar e dirija-se a Guadalupe. Ao se aproximar de Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Tendo lidado com o navio, atraque no porto e vá até a casa do obstruidor francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não o receberá da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o objetivo de sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Aceite participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas com uma condição, deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.

O esquadrão incluirá o seu e mais 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue indo para Cumaná e se apresse. Tendo derrotado o forte, desembarque e após uma luta na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou ficar com o dinheiro para você, mas então terá que lutar contra Olone e seus camaradas. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar Rock, o brasileiro, da prisão. Ele é mantido em Santiago. Aterrisse no farol, vá até a igreja, pergunte ao padre por Vaschet of the Inquisition e saia da igreja. Há uma porta embaixo da escada. Entre lá, pergunte aos prisioneiros onde está Rock the Brazilian e mate os guardas, então junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue mais para Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que ele tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede que você se reporte a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue até Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá para a residência e fale com o Marquês. Ele o dedicará ao detalhes da política e dar-lhe sua própria tarefa. Consiste na persuasão de piratas conhecidos (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participar da guerra contra os holandeses. não lhe será dado.Veleje para as Bermudas, para Jackman, ele nem iria se envolver neste assunto.Mais navegue para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte a ele sobre os próximos eventos.Ele não gosta de atacar o Dutch, mas para isso, ele exigirá que você conclua uma pequena tarefa para ele - entregar o diário de bordo do Capitão Gay para ele.Navegue até a Jamaica e vá até a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre na sala e mate o Capitão Gay. Revise o corpo e pegue o diário de bordo e pertences pessoais. Entre na residência para Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, dê a ele o diário de bordo e em troca receba o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir para Antígua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua casa, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão contra os espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses e exigirá 250.000 piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título baronial. Volte para Tortuga, onde receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Port-au-Prince. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, no entanto, ele deve permanecer à tona. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue até Hispaniola, derrote o forte e as tropas terrestres. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Meno e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar tropas, tendo lidado com os soldados da cidade, vá até a residência e declare Santa Catalina uma colônia francesa. Retorne ao governador-geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você recebe tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar a Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Vá para Guadalupe, onde você descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado de seu esquadrão, o Louvre sabe de você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você um almirante e agora você pode tomar colônias para você ou para a França.

enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, um famoso pirata inglês. Para a libertação dos prisioneiros, ele exige uma quantia de 500.000 moedas. Você é obrigado a se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade para a Jamaica e atraque na baía de Portland, depois pela selva, vá até o forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga da Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Caso contrário, você terá que romper com uma luta ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair correndo da prisão e correr para a baía. Retorno a Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O sentido da tarefa é este: chegou ao arquipélago um jesuíta de alta patente, António de Suosa. Você está sendo enviado a ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição está localizada sob o prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa cobrar uma indulgência, que é de 50.000 piastras de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se eles recusarem, então você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taverna e pergunte ao dono sobre os três jansenistas. Obtenha informações dele de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é um agiota. Vá primeiro à loja e fale com João. Ele dirá que não tem tanto dinheiro e, quando perguntado onde está seu parceiro, Jacob Lopez, ele responderá que não sabe. Ele vai oferecer um acordo. Se você encontrar Lopez, suas famílias arrecadarão 100.000 piastras e poderão comprar indulgências. Aceita. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca apareceu. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma delas. Mate-os e suba ao segundo andar, onde encontrará o desaparecido, que lhe pedirá um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Este pedido não é necessário. Mas se você assumiu a execução, navegue para as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra, mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora volte para Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras, contará a ele sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 piastras. Vá agora ao usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele partiu para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está totalmente concluída. Nade até Suosa e ganhe uma recompensa que depende do tempo da tarefa. Em seguida, informe o Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar Rock, o brasileiro, e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nade lá, esgueire-se para a cidade e vá até a taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Siga em direção a Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock o brasileiro se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, a Monsenhor de Suosa. António vai enviar-te ao Governador-Geral. Oregon-and-Gascon dirá para você ir até ele em alguns dias. Retorne à residência em poucos dias e receba a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e próximo a Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, atraque, depois vire à esquerda e depois sempre em frente, entre na gruta e abra o baú, que contém 150.000 piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue até Hispaniola, até a baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que totalizará 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora siga para o Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia pelos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure no baú, que conterá 150.000 piastras. Volte a Don Francisco e dê a ele o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e pegue 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá até a casa do comandante, depois no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá até a taverna, onde ficará sabendo pela garçonete que ela deu a carta para a esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Em seguida, nade até Tortuga, fale com o dono da taberna. Depois de conversar, ele contará sobre a paixão de D'Ogeron, um espanhol de nacionalidade Donna Anna, um dos oficiais de confiança do governador-geral, Henri d'Estre, trouxe para ela. Em seguida, vá para a casa de Henri. O criado dirá que o proprietário está falando perto da casa, então Henri correrá atrás dele para a masmorra na baía, onde ele irá pará-lo e perguntar por que você o está perseguindo, então mate o ladron.Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá para Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega em Hispaniola. Nade até Hispaniola, atraque na baía de La Vega, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá até a residência, lá você terá que lutar com o líder dos obstrucionistas de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar a Jose Jimenez. Don Jimenez apresentará um prêmio de 100.000 piastras. Retorne ao Governador-Geral e receba gratidão dele.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá para a autoridade portuária de lá, o chefe concordará em enviar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, depois alugue um quarto na taberna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado de que o O holandês chegou. Em seguida, atraia o ordenança para a sala da taverna, onde você receberá o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos ir urgentemente a Antígua, para ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que está em busca de navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os filibusters franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e o esquadrão pirata francês. Depois de afundar o último navio, ganhe uma recompensa de 25.000 piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumaná do ataque do esquadrão de piratas combinado franco-inglês. Nade até Cumaná, afunde o esquadrão inimigo e consiga 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa é tarefa do governador de Porto Bello escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o governador Cabral o informará em detalhes. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para a ilha desabitada de Cayman, onde você precisa transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregados com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões confiados a você devem permanecer à tona para receber a recompensa máxima. Depois de afundar o último pirata, vá para Havana, onde conte ao governador-geral sobre os estranhos acontecimentos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro era Cayman se era necessário escoltar navios para Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Don Francisco dirá que os problemas da tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir a Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, vá até o governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol trazendo más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá novamente ao governador, ele vai mandar começar a repelir o ataque. Saia para o mar e comece uma batalha contra 8 navios, entre os quais haverá vários manowars. Haverá um forte do seu lado. Tendo afundado todos os navios, atraque e vá até a residência, onde receberá uma recompensa da cidade salva, no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá a gratidão do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o butim saqueado por você. Oregon-and-Gascon pedirá para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Port-au-Prince. Em um mês, você será designado para capturar o Port-au-Prince francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Depois de destruir o forte e matar os soldados franceses no forte e na cidade, vá até a residência e declare a colônia uma possessão espanhola. Retorne ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

Enredo de pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Principe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Principe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, descobre-se que você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Principe, para Port Royal na Jamaica para Henry Morgan. Concorde, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá para o porto de Puerto Principe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, escolte John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for do porto). No caminho para casa, você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na prisão até que as circunstâncias sejam esclarecidas. No entanto, você é libertado pelo próprio Morgan, que diz que pagou um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele sai.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar da Martinica, a entregar a marca negra. Siga para a Martinica no Le Francois. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e ele mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a pensão onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê a ele a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca negra a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe o enganou. Para remediar a situação, Morgan instrui você a rastrear e lidar com Low pessoalmente sem nenhuma marca negra. Portanto, volte rapidamente para Le Francois e vá para a casa de Edward Low. No entanto, ele já havia saído de casa com destino desconhecido. Vá até o dono da taverna e pergunte a ele sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward recentemente deixou o assentamento, deixou coisas para sua segurança e para onde ele mesmo poderia ir, o dono da taverna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Eduardo veio, ele estava interessado em um lugar onde fosse possível comprar um navio, mas o negócio dele é negociar mercadorias, não os navios que se vendem no estaleiro. Não há estaleiro em Le Francois, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Vá até lá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi mais visto.

Dirija-se ao agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente vê bandidos e enganadores e, portanto, Low não deu um empréstimo. Para onde Edward Low foi a seguir - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta: com que propósito você está interessado Edward Low. Responda que Low é seu amigo íntimo e você deve informá-lo sobre a grave doença de sua mãe, mas é que você não consegue acompanhar Edward. O chefe da autoridade portuária zomba dessa manobra e diz que Lowe embarcou em um navio que passava e foi para as Bermudas.

No assentamento nas Bermudas, dirija-se à taverna, onde seu dono diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro para o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar as contas com ele. O mestre começa a reclamar que o fraudador Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe o navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa com o que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir olá a ele de Jackman. Mas para onde Lowe foi no brigue roubado é desconhecido.

Pergunte às pessoas nas tabernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques a navios de correio se tornaram mais frequentes na área de Cumana, localizada no Maine. Siga em direção a Kumana. Se o navio for mais poderoso que a classe 6, ele deve ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 pode ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe no brigue. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan mudará em breve. Mate ele. Vá para Morgan com um relatório sobre o trabalho realizado.

Morgan se propõe a realizar uma operação, cujo resultado ofuscará todos os casos de Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, os mergulhadores de pérolas já estão pescando tartans sob bandeiras de piratas. Ao vê-lo, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Recolha a quantia necessária e volte para Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o capitão Goodley o encontra e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que foi visto pela última vez em Willemstad (Ilha Kurorosau). Dirija-se lá e vá para o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Ele soube que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá, entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois de fazê-lo, ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi para os franceses na cidade de Port-au-Prince, em Hispaniola. Em Port-au-Prince, primeiro vá para a taverna. O dono da taverna diz que John esteve aqui alguns dias atrás e matou o carteiro. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez alguns trabalhos para ele. Mas para onde John foi a seguir - só podemos adivinhar. Embora o agiota tenha sugerido que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está vivenciando o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, pois um desconhecido roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar a você 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro ao agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taberna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão de agiotas. A casa fica ao lado da taverna, vá até lá. Na casa você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e pegue coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode devolver uma recompensa ao agiota e relatar ao capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Dê dinheiro ao agiota de Willemstad, ele lhe paga 5.000 piastras em troca. Você encontrará o Capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, também diga a ele que agora irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, para os quais Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do capitão Goodley. Morgan imediatamente liga para o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Quando Jackman vê você, ele fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou aos espanhóis seu capitão Sid Bonnet. Terá que descobrir isso. Jackman o direciona para a Baía de Cozumel, no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Siga para a Baía de Cozumel.

Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba em seu navio. Após uma conversa com o Leeds, descobriu-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada pelo Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. A propósito, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu sósia. Pouse na baía, onde parte da tripulação da corveta afundada é destruída, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão que realmente se pareça com você. O dublê diz que contará tudo se ele e a equipe forem libertados do cerco e puderem sair em silêncio. Mate-o e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, envia você para Morgan com um relatório sobre o que aconteceu. Relate a situação para Morgan.

Morgan enviará você para conversar com o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou a La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de bizarrices que têm acontecido ultimamente na Coastal Brotherhood. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo acabou de ir para o mar. Você precisa capturá-lo. Saia para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, uma estranha história é revelada. Segundo ele, Steve recentemente saiu com dois estranhos em uma direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Swallow" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, segundo um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Linnaeus levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Linnaeus não se repetisse com ele. Em qualquer caso, você precisa verificar o estaleiro de Santo Domingo.

O dono do estaleiro de Santo Domingo disse que o negócio de venda do "Swallow" foi o mais bem sucedido, porque foi dado a ele de graça. Com alguma pressão, o proprietário diz ainda que comprou o "Swallow" a um tipo que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro viu-o ir para o mar na fragata "Leon". Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deve navegar nas águas da Hispaniola. Saia para o mar, no mapa global, você verá um navio com velas roxas ali - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece-lhe para passar para o lado do seu almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Coastal Brotherhood e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon relata que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recuse a oferta do capitão e mate-o. Dirija-se a Morgan.

Após o relatório, Morgan o direciona a Puerto Principe, onde, segundo rumores, Richard Soukins planeja algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.

Em Puerto Principe, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes em sigilo, mesmo de seus amigos próximos, e fica em casa quase sem parar. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá até a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os papéis de Soukins traçaram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis haviam iniciado o transporte da maior remessa de pedras preciosas do Panamá. Para realizar essa operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Caribe. Apenas um navio da linha deveria contornar o Cabo Horn, subir até o paralelo quarenta, depois virar à direita e chegar a Lisboa em linha reta.

Soukins reúne um esquadrão e vai enfrentar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos nos adiantar a eles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - esse é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão, você encontrará um grande número de joias. É isso, missão cumprida, pode se reportar a Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas, fugindo da resposta, dirá que não havia nada de particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é pegar Porto Bello e chegar ao Panamá por terra. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para pegar um navio mais poderoso (se o esquadrão consistir em mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre provisões, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia montado um esquadrão de 5 poderosos navios de 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e imediatamente tomar Porto Bello. Vá em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá para a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para o seu ataque à sua cidade e, portanto, ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você vai morrer na selva a caminho do Panamá. Conte esta notícia ao Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você foi instruído a desembarcar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar discretamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.

Saia para o mar e chegue à Baía de Darien. Desça lá. Soukins virá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.

No caminho para o Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan surge e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas foram exauridas por emboscadas na selva, então ninguém sobrou na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro de Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Quando você sair da casa do governador, encontrará Morgan. Ele dá ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão na mesa do comandante está a chave que você precisa, pegue-a e volte para a casa do governador. Abra o baú - há ouro de Escorial (50.000.000 piastras). Nesse momento, Morgan se aproxima e pega o ouro com as palavras que agora vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite vai dividir, de acordo com as leis da Irmandade Costeira. Ele também diz que o governador não suportou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica do lado de fora do forte. Morgan manda você lá para verificar as palavras dadas. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo exterior. Siga-o, no final do caminho realmente há um baú, mas não há nada valioso nele. Volte para a cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro o encontra e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou em um galeão no porto e deixou secretamente o Panamá em uma direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam a roubar a cidade, então você voltará para o navio sozinho.

No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode contorná-los.

Embarque no navio e siga para Port Royal, a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Coastal Brotherhood chegou ao fim, ele próprio agora é um plantador e comprou seu perdão e perdão de outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É realizada na principal cidade do país do qual o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).

Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho posterior. Agora você deve procurar mendigos (um homem em farrapos, geralmente senta no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles o enviará a um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taberna, ele será encontrado em breve. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, estava envolvido no caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (a porta oposta à entrada), vá até o baú perto da mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taberna. Pergunte ao proprietário sobre o guardião da chave, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o chaveiro, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O mestre das chaves concordará em fazer uma cópia da chave do baú da residência por uma quantia decente, concordar com sua oferta e esperar 2 noites na taverna. Depois disso, vá até a casa do guarda-chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, mate-os e suba ao segundo andar e pegue a chave da mesa. Agora vá para a residência para o baú. Quando o soldado se afastar, abra o baú e tire todo o seu conteúdo, a carta (a correspondência de Stavesant com a Dutch West India Trading Company) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taberna e pergunte ao taberneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taberna não sabe, também, ele irá aconselhá-lo a não se envolver nos assuntos do governador-geral e dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará alerta. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Vá para a colônia pirata mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte a ele sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust e ele dirá que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Tendo atracado em uma das baías de San Martin, vá até Marigot e vá até a casa de Oliver, que fica em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, revise o cadáver e pegue a carta da mesa. Pela carta, você aprenderá a localização daquela mítica ilha da Justiça, que acaba por não ser mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.

Antes de ir para a Cidade dos Navios Perdidos, deixe seu navio na Autoridade Portuária e mude para um tartan. Dê o dinheiro ao agiota. Sente os oficiais nos barcos e também os deixe na ponta do porto. Já que você perderá tudo ao entrar na cidade.

Nade até o canto superior esquerdo do mapa. Você vai sair para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e, em seguida, o herói se encontrará na cidade. O mar está furioso, tempestade selvagem. Um residente local chamado George Stokes vem até você e diz que viu a morte de seu navio. Você é o único que sobreviveu. Ele irá guiá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de uma forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - os narvais. Na barca "San Gabriel" existe um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem se atreve a perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Acontece que este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos atrás do prêmio e desapareceu sem deixar vestígios. E agora ele é um almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda mais ou menos no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na brecha. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá com calma ao almirante.

Você será oficialmente declarado "Cidadão da Cidade". A cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todo mundo vai te dizer que ele é terrível, homem assustador, Feiticeiro. O devedor será obrigado a devolver-lhe uma quantia cinco vezes superior a esta. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Se a dívida não for paga, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo de sacrifício, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, não sairá de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", até o dono da taberna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todos acham que ele se afogou. Hill pede para você ficar quieto sobre o fato de que Teaser conseguiu chegar ao continente, porque o almirante não deveria saber disso em nenhum caso. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar para longe, Hill vai pedir para você visitá-lo mais tarde, ele deve pensar nas informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois das doze horas da noite em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa subir no convés e ir para a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. De acordo com Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma piscina. O trabalho marca uma reunião para você na cabine da corveta Protector. O carpinteiro o trai. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill sobre o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, ou seja, os "narvais". Para isso, é necessário ficar à espreita de um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), tirar dele o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, evitando assim a suspeita de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá para os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Informe o almirante sobre a conclusão bem-sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele vai pedir para você vir até ele mais tarde. Passe a noite na taverna por alguns dias, depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa se escondendo atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou você será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Descobriu-se que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele o circulou no dedo. Com suas mãos destruí os "narvais". Além disso, eles mencionaram um certo Mecânico. Relate tudo a Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre o assunto e tentará se lembrar de quem já morou aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taberna Armo Dyulin contará a você que encontrou o cadáver de Brunner na adega e notou que antes de sua morte, ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá para o almirante. Ele dirá para você não se envolver nesse assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz mulher. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como forma de agradecimento (se você não conseguir salvar a idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem criou o método de proteger os navios da cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir todo o clã sozinho.

Fale com Henrique. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para partir daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é descer na água com um traje especial (você só pode fazer isso das 10h às 19h) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, você só precisa se aproximar dele.

Abaixe-se sob a água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o mecânico. A corveta deve ser fornecida com todos os bens necessários para a navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, cartuchos para armas podem ser obtidos de donas de casa. Elas são Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uva e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, pranchas e telas podem ser compradas com o dono da loja. Padre Angel vai te dar remédio. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele ajudará com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipe de pelo menos 15 pessoas. Depois de completar o conjunto, vá ao Mecânico, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Não tem mecânico aqui. Ele está preso no Tártaro. Corra para lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está em uma gaiola e não há tempo para procurar a chave. O mecânico vai te mandar para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, bem no local onde Teaser Dan escondeu o peito.

Tendo chegado ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone "aberto". Missão concluída.

continua...

Um pirata, um corsário, até mesmo um oficial a serviço de Sua Majestade está sempre pensando em como vender alguma coisa. Não sei se isso realmente aconteceu (é duvidoso que os capitães dos navios reais transportassem mercadorias para benefício próprio), mas posso dizer com confiança que nos corsários o negócio mais lucrativo é o comércio. Você pode afundar centenas de navios, mas não ganhará nem um décimo de uma negociação bem-sucedida de um verdadeiro mercador. Falaremos sobre especulação com mercadorias exóticas (e nem tanto) nas extensões do Mar do Caribe.

De saveiro a galeão a navio de guerra

A escolha de um navio (ou navios) para operações comerciais é uma questão de muita responsabilidade. Na verdade, o estilo de todo o jogo depende disso. Você pode escolher um pequeno barco e vencer em detrimento da velocidade, ou pode equipar um esquadrão inteiro. Claro, a diferença no lucro líquido será muito significativa, mas há o outro lado da moeda. Em um pequeno navio é mais fácil fugir dos piratas, e um esquadrão "pesado" é desajeitado e vulnerável. O efeito da carga é especialmente sentido em navios enormes, como o manowar. Em uma calha carregada até os olhos, você não pode escapar da perseguição e é improvável que uma manobra tática seja bem-sucedida. E um pirata em uma corveta leve (brigue, saveiro, fragata) terá tempo de mudar de lado dez vezes.

Como resolver esses problemas? Primeiro, você precisa escolher uma rota. Em segundo lugar, estime o orçamento e descubra qual estilo de jogo é mais adequado para você. Decida com antecedência se você vai lutar ou fugir ao se encontrar com malfeitores. O fato é que não faz sentido equipar um, mas um navio pesado. Você ocupará um espaço precioso no porão com balas de canhão, pólvora, provisões e outros bens. Por outro lado, muitas pélvis pequenas poderão escapar da perseguição e, às vezes, o preço é menor. E em terceiro lugar, você deve escolher um grupo de mercadorias. Alguns são mais baratos, outros são mais caros, mas apenas você perderá dinheiro com ratos, não com compradores (e vendedores).

Em uma nota: em Tenochtitlan você pode encontrar um monte de "Deuses Ratos". Se você leva a sério a negociação, faz sentido concluir esta missão primeiro.

Dependendo da estratégia, você precisa escolher os navios. Neste capítulo, vamos dar uma olhada em cada veículo, avaliando sua eficácia em relação ao custo e outros parâmetros. O dinheiro é a principal coisa a se prestar atenção. Quão bem este ou aquele navio se comporta em batalha é a décima coisa, porque para ataques militares, um comerciante de sucesso pode facilmente constituir um esquadrão separado.

Vamos dividir os navios em três grupos: pequenos, grandes e enormes. Tudo abaixo da terceira classe irá para a primeira. No segundo - a terceira e segunda classe. Navios enormes - todos de primeira classe.

Então, depois de comprar um navio de qualquer grupo, a primeira coisa a fazer é decidir sobre equipamentos e táticas.

É importante: O conselho de equipamento é válido para todos os navios dentro de um grupo.

De todas as pernas

Se você decidir cortar o mar com muita velocidade (e manobrabilidade) em um pequeno barco, a primeira coisa a fazer é vender armas. Sim, você não poderá se opor a nada aos piratas, mas não precisa disso! O principal é sair, fugir, e para isso é preciso aliviar o navio. Além disso, as armas ocupam espaço para carga. Os canhões são descartados de maneira excelente em batalha, mas custam tanto que é melhor vendê-los de qualquer maneira.

É interessante: em Corsairs Online, largar canhões é algo comum para os comerciantes. É verdade que as armas lá são restauradas por conta própria e não há necessidade de comprá-las novamente.

A próxima categoria são as pessoas. Isso inclui a própria equipe (e seu salário), sua provisão (comida) e rum (para moral). Como você não participará de batalhas, poderá esquecer imediatamente as armas e remédios. Armas são necessárias durante o embarque e remédios depois. Se não houver causa, não haverá efeito.

Venda balas de canhão, chumbo grosso, knipples e bombas atrás dos canhões (ou jogue fora, ainda são baratos). Pólvora no mesmo lugar - tudo isso não é necessário. É verdade que não ocupa muito espaço, então você pode, em princípio, deixar o knipple e apenas algumas armas para atirar nos perseguidores e depois fazer as pernas.

Resumindo: uma estratégia com navios leves requer velocidade máxima movimento, o que significa que você precisa fornecer o melhor capitão (com navegação máxima) e uma tripulação completa para que o navio não se arraste como uma tartaruga manca.

É melhor você não vir

Esta estratégia é válida para qualquer variante de navio. No entanto, sua eficiência comercial é um pouco menor do que a de todos os outros. O resultado final é este - você equipa o navio ao máximo (exceto talvez sem materiais de embarque) e luta contra qualquer um que decida atacá-lo. Para navios do primeiro grupo (pequenos), essa estratégia é útil apenas se você tiver medo de piratas. Caso contrário, o primeiro esquadrão punitivo o enviará para o fundo. Sem opções.

Proprietários de navios grandes e enormes se sentirão um pouco mais confiantes. Quase sempre, navios de guerra pesados ​​têm o melhor volume de carga. Portanto, o fato de você estar transportando carga impõe apenas uma limitação - a mobilidade. É muito mais difícil para um galeão carregado de acordo com o máximo “não quero” ganhar velocidade, virar e cortar. Lembre-se de que você não terá onde colocar o saque de outros navios, portanto não poderá levar ninguém a bordo.

Esquadrão comercial de combate em toda a sua glória.

Esta estratégia atinge a máxima eficácia (em termos de defesa) ao controlar manowars (e navios de classe semelhante). Compramos as armas e bombas mais pesadas e, se alguém atacar, é pior para ele. Mas há uma nuance muito séria - você terá que procurar capitães com a habilidade máxima de navegação. Caso contrário, em vez de veículos de combate, você acabará com pilhas inúteis de madeira e metal. Como você sabe, o nível de um mercenário depende do seu, e os mestres de todos os ofícios são encontrados apenas nos níveis mais altos (quarenta e além). Outro argumento "contra" é o volume de cargas transportadas.

Vamos calcular quanto é necessário para a capacidade de combate do navio. Primeiro, é claro, as armas. Um conjunto de canhões de 32 libras para o manowar real (112 canhões) pesa 1.700 unidades. Cinco mil bombas - outras 300. Provisões - cerca de mil, nada menos. Não se esqueça da pólvora - pelo menos 250. O rum é opcional, mas 500 barris pesarão 500. Em outras palavras, mercadorias para a batalha exigem dois anos e meio, ou até três mil volumes. Com uma capacidade total de carga de sete mil (às vezes um pouco mais), isso é quase metade. Ou seja, você pode ganhar metade disso. Além disso, não se esqueça do custo dos reparos, e a equipe precisa ser paga e manter o moral nela. Os oficiais também exigem regularmente um salário e, quanto maior o nível do mercenário, mais dinheiro você terá que pagar.

Com todas as desvantagens da estratégia, ela tem uma vantagem - você pode acompanhar a história e negociar ao longo do caminho para manter o orçamento. Você realmente não ganhará dinheiro, mas o custo de manutenção do esquadrão não será tão perceptível (o que não é menos importante).

É interessante: a manutenção de mil pessoas custa quase duzentos mil todos os meses. Calcule quanto dinheiro você precisa para manter um esquadrão completo.

Esquema clássico

Ser um Rogue Trader é, claro, bom e romântico. Aqui você tem uma perseguição e responsabilidade apenas por você e suas ações, e dinheiro real em suas mãos. Além disso, você pode fazer o que quiser a qualquer momento, ninguém vai customizar. Mas o lucro neste caso não é tão impressionante. Um grande mercador que comanda um esquadrão inteiro, vira milhões e em alguns casos dezenas de milhões. Ele pode vender (e comprar) o Caribe inteiro, mas o grau de preparo (e custo) é completamente diferente. O nível mais alto no comércio, na minha opinião, é ocupado apenas por um guerreiro mercante.

É assim que deve ser a tela de negociação de um comerciante que se preze. Informações sobre a quantidade de mercadorias em todas as lojas do arquipélago são compradas do barman.

O que isto significa? É simples - você não foge do inimigo, mas o afoga, mas não gasta metade do tempo em armas. A chave é a especialização. Cada nave deve desempenhar uma função específica. Somente aqueles que são adequados para isso devem lutar. Naturalmente, o jogador deve desempenhar o papel de escolta, pois os aliados, embora não sejam estúpidos como os engarrafamentos, não podem se orgulhar de uma adequação perfeita. A prática mostra que um único manowar com armas de calibre máximo e equipamento completo pode lidar facilmente com um esquadrão sério.

Além disso, não se esqueça que você tem uma enorme vantagem na forma de tiros críticos, habilidades que melhoram o recarregamento e outras guloseimas. E se você conseguir atirar de dois lados ao mesmo tempo, pode ter certeza da vitória. Lembro-me de quando me deparei com um esquadrão punitivo de cinco espanhóis, afoguei seu manowar com três saraivadas. Dois deles, porém, foram críticos, mas mesmo sem eles, cinquenta canhões causam danos significativos.

Não se esqueça que os esquadrões de outras potências nunca consistem apenas em manowars. Sim, apenas navios de primeira classe podem se encontrar, e daí? Combate e navios de guerra não são páreo para você. Quanto aos piratas, é ainda mais fácil com eles. Você raramente encontrará entre eles até mesmo o navio de guerra mais simples (eles não estão nesta parte), mas não importa o quão manobráveis ​​\u200b\u200bcorvetas, fragatas e outros sejam, alguns voleios poderosos ainda os enviarão para o fundo.

O resto dos navios com este estilo são completamente desnecessários na batalha. Eles podem simplesmente ser transformados em "caminhões". Dispense toda a tripulação, contrate os oficiais mais baratos, remova os canhões e jogue projéteis, provisões, armas e remédios ao mar. Assim, você pode obter a máxima eficiência ao negociar. Conte você mesmo: quatro navios completamente vazios (de 6500 a 8000 porões) e Nenhum pagamentos para a equipe, porque não há nenhum! O enorme tamanho total do porão permitirá que você extraia benefícios tangíveis mesmo de produtos relativamente baratos. Além disso, você pode ganhar dinheiro fabuloso com contrabando e acúmulo capital de arranque completar as tarefas dos comerciantes nas cidades. Não se esqueça que qualquer comerciante deseja preencher tudo espaço disponível em seus navios. E quanto mais mercadorias - maior a recompensa.

Adendo: os comerciantes oferecem diferentes mercadorias para transporte, mas tentam escolher aquelas que não são roídas por ratos. Por exemplo, núcleos, knippels, chumbo grosso e bombas. Tente não levar itens caros se você não tiver Rat Gods. Os ratos podem facilmente engolir toda a gordura. Por causa desses roedores, mais de uma vez tive que pagar multa do meu próprio bolso.

navios

Até agora, não houve uma única análise inteligível dos navios, de fato. Existem várias razões para isso: navios do mesmo tipo (fragatas, por exemplo) podem diferir significativamente uns dos outros. O calibre dos canhões, o volume do porão, a espessura da blindagem - tudo é diferente, os navios não eram construídos em máquinas-ferramenta e cada um tinha suas características. Naturalmente, tudo isso afeta o preço (às vezes de forma muito significativa). Neste capítulo, analisaremos os navios em ordem e em detalhes. Uma vez que diferentes estratégias implicam um estilo de jogo fundamentalmente diferente, uma avaliação abrangente das características será muito útil.

Características do navio

Nem todos os parâmetros do navio nos Corsairs têm uma designação. Por exemplo, tamanho permitido da equipe medida por "assentos" e calibre de arma- libras. No entanto, nada é dito sobre velocidade, manobrabilidade, volume de retenção. Na verdade, tudo é muito simples. Os desenvolvedores, provavelmente, decidiram não sobrecarregar o player com dados desnecessários (nós, graus e rolagens), então introduziram valores abstratos para alguns indicadores. Capacidade de espera, por exemplo, é medido em unidades de "carga líquida". "Carga líquida" já é peso e volume multiplicados, expressos em unidades de jogo abstratas. Assim, a cesta de frutas ocorre "1" e o pacote de ébano - "5". As demais características são calculadas da mesma forma. Resistência do casco são os mesmos acertos virtuais. Se a marca chegar a zero, você se afogou. Velocidade criado para comparar os navios entre si, porque você pode nadar para outra ilha apenas no mapa global. No calor da batalha, aquele com a maior pontuação será mais rápido. Manobrabilidade calculado da mesma forma. Quem tiver uma pontuação maior é melhor. Apenas perto calculado de forma diferente. Quanto maior a pontuação, mais íngreme contra o vento você pode ir.

Classe "pequena"

Tartana (classe 7)

Tartana apareceu pela primeira vez no Mediterrâneo. Inicialmente, era um pequeno barco de pesca com uma vela triangular, mas as suas boas características de navegação tornaram-no um navio muito popular para viagens costeiras e comércio entre povoados vizinhos.

Tartana é, na verdade, um barco comum, mas com vela. Seu tamanho não permite fazer viagens longas (embora seja possível no jogo), e os indicadores gerais dizem que se você nadar nele, estará em péssimo estado. A pesca no jogo não é permitida, mas o tartan é adequado apenas para isso. Não serve para nada e está presente no jogo apenas para entourage.

Parâmetros médios
quadro95
Rapidez6,5
manobrabilidade46
perto8,2
aguarde50
equipe10
armasNão
preço, ouro350

Longboat (classe 7)

Longboat - um grande barco no qual pequenas armas são montadas. Nunca se tornará um navio sério, mas é usado para missões de pirataria ou contrabando em todo o mundo.

Este é o mesmo tartan, mas um pouco maior em tamanho. O porão é geralmente três vezes maior, mas os canhões ocupam a maior parte de seu volume. A armadura "morta" e a inutilidade geral são compensadas pela capacidade de manobra e velocidade. Um capitão experiente será salvo neste navio de qualquer perseguição. Apenas o que salvar?

Parâmetros médios
quadro200
Rapidez13,5
manobrabilidade72
perto7,5
aguarde200
equipe17
armas (calibre 12 libras)8
preço, ouro2500

Lugger (classe 6)

O lugger é um pequeno navio projetado para transportar cargas e proteger pequenos comboios. Apesar de as armas do lugger serem fracas e a equipe pequena, ela é especialmente projetada tanto para o comércio quanto para a batalha. Muitos capitães apreciam o lugger por sua velocidade e manobrabilidade, e seu pequeno tamanho permite fazer longas viagens marítimas.

O primeiro navio mais ou menos sério, que, em princípio, é perfeito para o livre comércio. Neste, você pode afundar um pirata e transportar algo. Outra coisa é que o lugger é um navio pequeno e não muito forte, e apenas 12 canhões não impressionam. Além disso, o equipamento de combate ocupa quase metade do porão. A única vantagem indiscutível é que as velas inclinadas permitem que você caminhe abruptamente contra o vento.

Parâmetros médios
quadro700
Rapidez14,5
manobrabilidade62
perto9,5
aguarde550
equipe57
armas (calibre 12 libras)12
preço, ouro14500

Saveiro (classe 6)

Com um calado raso e excelente desempenho de navegação, o sloop é um navio de reconhecimento altamente eficiente, adequado para patrulha costeira e comércio.

Porém, o porão é muito pequeno e, a um preço comparável, o saveiro perde totalmente para o lugger em termos de características de direção. Armas melhoradas não mudam a situação. Na minha opinião, armas adicionais ocupam apenas um espaço precioso no porão. Não vale a pena comprar um saveiro, é melhor esperar o próximo navio - uma escuna.

Parâmetros médios
quadro1000
Rapidez13,5
manobrabilidade36
perto7,85
aguarde750
equipe66
armas (calibre 12 libras)16
preço, ouro18000

Escuna (classe 5)

As boas características de navegação deste navio, aliadas a um porão espaçoso, fizeram da escuna um dos navios mais atraentes como navio mercante para mercadores medíocres que não podem pagar nada melhor.

A escuna é o primeiro navio digno para o comércio. Sua pegada geralmente é duas vezes maior que a de um saveiro e seu desempenho de direção é quase idêntico. O armamento da escuna, assim como a armadura, também está no nível adequado - vinte canhões permitirão que você lute contra pequenos piratas. A única queixa é o preço.

Parâmetros médios
quadro1400
Rapidez12,5
manobrabilidade32
perto7,5
aguarde1400
equipe105
armas (calibre 16 libras)20
preço, ouro32500

Casca (classe 5)

Bark é, na verdade, um escaler convertido. A barca é mais adequada para viagens de longa distância. Com porão espaçoso e poder de fogo suficiente, a barca é considerada um dos melhores navios de sua classe. No entanto, o design não permite atingir altas velocidades e a capacidade de manobra falha. Em termos de desempenho de corrida, a casca perde. Por outro lado, uma equipe pequena e um porão espaçoso permitem transportar mercadorias com pouco sangue. Além disso, a barca é um pouco mais barata que a escuna.

Parâmetros médios
quadro1500
Rapidez9,5
manobrabilidade26
perto3,5
aguarde1900
equipe80
armas (calibre 12 libras)16
preço, ouro30500

Caravela (classe 5)

A fórmula inusitada do convés da caravela facilita a identificação deste navio a longa distância pelos contornos. É vantajoso o uso de caravelas para o transporte de grandes cargas, tanto mais que se mostraram pouco importantes como navios de guerra.

Excelente sustentação e fracas características de combate. Isso se deve à baixa velocidade e baixa capacidade de manobra. Por outro lado - trinta canhões (13 a bordo e dois na frente e atrás), e o calibre não é ruim - até vinte e quatro libras. Entre as deficiências, pode-se notar um movimento ruim em ventos puxados, já que todas as velas da caravela são retas. Uma caravela serve como um "caminhão", mas a cobertura militar é obrigatória. Outra vantagem é que uma caravela é apenas um pouco mais cara que uma casca, e o porão é quase uma vez e meia maior.

Parâmetros médios
quadro2300
Rapidez9,5
manobrabilidade28
perto3,5
aguarde3000
equipe175
armas (calibre 24 libras)30
preço, ouro38500

Barkentina (classe 4)

Quando os comerciantes espanhóis perceberam que estavam se tornando presas fáceis para os piratas no Caribe, começaram a converter massivamente seus galeões em barquentinos. Graças ao armamento de navegação misto, o barquentine pode se mover rapidamente em qualquer direção. E embora a viagem transatlântica dure um pouco mais, o barquentino certamente deixará os piratas.

Excelentes características de corrida e boa aderência. Um excelente navio para um esquema "de todas as pernas". O porão, porém, não é tão espaçoso quanto o de uma caravela, mas a barquentina vai perfeitamente contra o vento. Das deficiências, apenas armas fracas podem ser notadas, mas o preço não morde. A equipe máxima chega a duzentas pessoas, o que significa que você pode embarcar com segurança em um pirata descarado.

Parâmetros médios
quadro2300
Rapidez10,5
manobrabilidade38
perto9,5
aguarde2500
equipe195
armas (calibre 12 libras)16
preço, ouro33500

Brigantino (classe 4)

tipo lendário barcos à vela. Rápido e manobrável, como uma andorinha, o bergantim voa sobre as extensões infinitas dos mares e oceanos.

O bergantine tem excelentes características de funcionamento, embora o preço seja apenas um pouco mais caro que o barquentine. O porão, no entanto, é muito pequeno, de modo que o bergantim dificilmente é adequado para operações comerciais. A escolha de um pirata ou corsário, mas não de um comerciante.

Parâmetros médios
quadro2100
Rapidez16,5
manobrabilidade52
perto8,5
aguarde1200
equipe105
armas (calibre 16 libras)20
preço, ouro32500

Flautas (classe 4)

Flauta - o navio é bastante forte e grande. É ótimo para viagens de longa distância, mas não é aconselhável usá-lo para fins militares. A flauta é boa como navio mercante, pois é muito difícil encontrar um adversário em sua classe em termos de tamanho do porão e resistência do casco. As flautas apareceram pela primeira vez na Holanda. Eles foram construídos com madeira macia para tornar o navio o mais barato possível.

O primeiro navio para grandes comerciantes. Excelente capacidade de carga e boas características de navegação, casco bastante robusto e tripulação numerosa. Sim, é difícil para ele encontrar um adversário na classe (apenas um galeão), mas, como você lembra, as flautas eram construídas com os tipos de madeira mais baratos. Eles foram originalmente concebidos como burros de carga, e as armas foram montadas neles mais para exibição. A flauta é um verdadeiro navio mercante, mas também adequado para o esquema "all-out", embora funcione melhor em esquadrões mercantes protegidos.

Parâmetros médios
quadro3100
Rapidez12,5
manobrabilidade36
perto4,5
aguarde3200
equipe165
armas (calibre 24 libras)18
preço, ouro50000

Brigadeiro (classe 4)

O brigue é freqüentemente usado como navio mercante, mas ainda mais frequentemente como navio de guerra. Alta velocidade e excelente manobrabilidade fazem dele um dos navios mais harmoniosos. No entanto, o equipamento de navegação direta limita sua capacidade de se mover em bolina cerrada.

O brigue é bom para o esquema "de todas as pernas". Ainda assim, em batalha, ele é bastante fraco (apenas 16 canhões). Por outro lado, mesmo um pequeno número de armas pode compensar graças à capacidade de manobra e velocidade, mas também há armadilhas aqui. O fato é que a plataforma de navegação direta não permite que o brigue vá abruptamente ao vento. O único uso razoável é carregar até os olhos e correr.

Parâmetros médios
quadro2700
Rapidez14,05
manobrabilidade44
perto3,5
aguarde2000
equipe177
armas (calibre 24 libras)16
preço, ouro41500

Galeão (classe 4)

Este é, sem dúvida, o mais tipo famoso navio na história. Parente próximo da caravela, o galeão é um navio desajeitado, mas confiável, que serviu aos marinheiros por duzentos anos. Presa fácil para um verdadeiro pirata.

Eles foram usados ​​por todos, mas na maioria das vezes pelos espanhóis. Era nos galeões que o ouro (assim como outras mercadorias) era exportado das colônias. O galeão é um excelente navio mercante, mas não muito importante em combate. É tudo sobre má manobrabilidade e baixa velocidade. Com tais indicadores, apenas a linha de batalha é adequada para o combate, mas a armadura relativamente fina põe fim a esse empreendimento. O galeão é ótimo para um comerciante, e se ele tiver um navio (ou navios) para guardar, navio lendário se paga em um voo.

Parâmetros médios
quadro3500
Rapidez10,5
manobrabilidade31
perto3,2
aguarde3600
equipe366
armas (calibre 12 libras)20
preço, ouro53500

turma "grande"

Corveta (classe 3)

A corveta foi projetada como um navio com armas poderosas, mas ao mesmo tempo o mais rápido e leve possível. Como resultado, as corvetas têm um casco fraco, mas são capazes de alcançar navios mais leves e lutar com sucesso contra os mais pesados. Via de regra, a corveta era utilizada como navio patrulha, bem como navio de guerra auxiliar.

A corveta tem a blindagem mais fina de sua classe, mas apenas uma fragata pode igualá-la em velocidade e não tem igual em manobrabilidade. No entanto, uma corveta não é adequada para o comércio, porque um navio carregado não é tão rápido, e essa é sua principal vantagem. Cada nave deve ser utilizada de acordo com a especialização. O Corvette é um navio rápido, ágil e relativamente poderoso. Você não pode tomar um forte nele, mas em alto mar não tem igual.

Parâmetros médios
quadro3200
Rapidez15,5
manobrabilidade58
perto4,6
aguarde2600
equipe202
armas (calibre 32 libras)32
preço, ouro73500

Galeão Pesado (Classe 3)

O Galeão Pesado é um poderoso navio de guerra. Canhões de grande calibre, um casco forte e uma grande tripulação fornecem proteção confiável para qualquer carga. Infelizmente, a blindagem pesada resultou em uma redução ainda maior no desempenho.

Galeões pesados ​​eventualmente substituem flautas (por causa do porão) e galeões regulares. Sim, em termos de desempenho de direção, galeões pesados ​​\u200b\u200bficam (e muito visivelmente) atrás de outros navios de sua classe, mas um enorme porão mais do que compensa todas as deficiências. Devido à baixa velocidade máxima, o galeão pesado não é adequado para a estratégia "all-out". Aplicação ideal - "melhor não vir" ou "esquema clássico". A armadura é forte e há quinze canhões de cada lado, e o calibre é decente. O veredicto é que o galeão pesado é ótimo para esquadrões armados, mas abre apenas sob escolta.

Parâmetros médios
quadro5500
Rapidez7,5
manobrabilidade23
perto2,6
aguarde5000
equipe448
armas (calibre 32 libras)36
preço, ouro100000

Pinas (classe 3)

Este navio é grande o suficiente e forte o suficiente para longas viagens marítimas. A capacidade de seu porão permite transportar uma grande quantidade de carga e armas - para afastar os piratas. No entanto, em combate, falta-lhe a agilidade e velocidade de um verdadeiro navio de guerra.

O pinas é simplesmente uma versão melhorada da flauta. Seu porão é amplo, existem poucos canhões, mas é barato e rápido. O baixo custo faz do pinas um burro de carga, mas não faz sentido comprá-lo - é melhor economizar para comprar um galeão.

Parâmetros médios
quadro3600
Rapidez12,5
manobrabilidade32
perto5,7
aguarde3600
equipe241
armas (calibre 16 libras)18
preço, ouro62500

Fragata (classe 2)

Fragatas rápidas e ágeis são as favoritas de muitos capitães por seu bom desempenho e poder de fogo. Um esquadrão de fragatas poderia muito bem destruir o forte e saquear a cidade.

Na verdade, a fragata é o primeiro navio fortemente armado (vinte canhões a bordo), e qualquer coisa mais pesada desempenha o papel de um forte flutuante. Enquanto isso, o porão de uma fragata não é tão pequeno quanto o de uma corveta, então você pode proteger o esquadrão e transportar cargas adicionais. Lembre-se de que as fragatas têm velas retas, então você não poderá ir direto contra o vento.

Parâmetros médios
quadro5000
Rapidez15,5
manobrabilidade37
perto3,9
aguarde3200
equipe323
armas (calibre 32 libras)46
preço, ouro150000

Navio de guerra (classe 2)

Um navio de guerra, superando uma fragata em número de canhões, perde para ele em velocidade e manobrabilidade. No entanto, devido ao fortalecimento do casco e aumento de tamanho, alguns navios de guerra podem ser equipados com os canhões mais pesados.

Um navio de guerra é apenas uma fragata ponderada. Para dizer a verdade, a armadura e as armas adicionais foram para o lado dele - a capacidade de manobra e a velocidade caíram significativamente. Não faz sentido usar um navio de guerra como “caminhão”, pois existe um galeão pesado uma classe abaixo, que é igual em blindagem, e você pode carregar mais carga. Além disso, o galeão é muito mais barato e a velocidade na presença de uma escolta militar não é tão importante.

Parâmetros médios
quadro5200
Rapidez13
manobrabilidade36
perto1,8
aguarde4200
equipe435
armas (calibre 24 libras)56
preço, ouro170000

Classe "enorme"

Navio de linha (classe 1)

O encouraçado é uma força formidável. Armado com os canhões mais poderosos e de longo alcance, com um casco muito forte, é capaz de resistir com sucesso a qualquer navio no mar e destruir fortificações costeiras.

Ótimo navio para um esquema de "melhor ficar longe". Numerosos canhões, um casco sólido, uma grande tripulação e um porão espaçoso. Infelizmente, dificilmente é adequado para outros esquemas - é muito caro e, em termos de volume de porão, não está longe de ser um galeão pesado. Por outro lado, boa velocidade permite que você aplique o esquema "de todas as pernas".

Parâmetros médios
quadro7600
Rapidez12,5
manobrabilidade32
perto1,4
aguarde5000
equipe571
armas (calibre 32 libras)66
preço, ouro250000

Navio de combate (classe 1)

Um navio de guerra é o desenvolvimento de um navio de guerra (essencialmente uma fragata), aumentando o tamanho e fortalecendo o casco. Enorme e desajeitado, carrega várias baterias de armas pesadas e é tripulado por uma grande tripulação.

Bom apenas para combate. Seu porão não é muito maior do que o de um navio de guerra e um galeão pesado, mas a blindagem é muito mais espessa e há até trinta e seis canhões de cada lado. Adequado para o esquema "melhor não vir", mas isso é tudo. "De todas as pernas" não funcionará, já que o navio de guerra não brilha com velocidade, e não faz sentido no "esquema clássico". Por que proteger um navio caro quando você pode comprar três galeões pesados ​​pelo mesmo dinheiro

Parâmetros médios
quadro7700
Rapidez11,5
manobrabilidade29
perto1
aguarde5300
equipe523
armas (calibre 32 libras)80
preço, ouro345000

Manowar (classe 1)

O navio de guerra é o navio mais poderoso da história. Em três conveses de canhão, carrega até cem canhões e seu casco é praticamente impenetrável para balas de canhão. Infelizmente, o enorme tamanho e deslocamento do navio limitam seu uso. batalhas navais e cerco de fortes.

O maior navio da linha é ótimo para um comerciante. Surpreso? O manowar tem o maior porão, e o nível de armadura permite que você espere até que a escolta militar tenha lidado com o inimigo. Ótimo para o esquema "melhor não venha". Não há nada pior do que cinco manovars. Lembro-me de como o esquadrão punitivo dos espanhóis se chocou comigo no mar ... Com a primeira salva, mandamos a nau capitânia espanhola para o fundo. Duzentos e meio núcleos não são brincadeira. Especialmente quando o calibre é de quarenta e duas libras.

Parâmetros médios
quadro10000
Rapidez10,5
manobrabilidade25
perto0,7
aguarde7300
equipe850
armas (calibre 32-42 libras)102
preço, ouro525000

Manowar real (classe 1)

Navio real de primeira classe da linha. O poder de fogo aterrorizante é combinado com acabamentos de casco requintados e desempenho de direção impressionante. isto maior navio de todos os tempos.

Adequado apenas para a guerra. Para ser honesto, sua modificação usual tem um porão muito mais espaçoso e armas adicionais não são tão importantes quanto a carga. Idealmente, você pode fazer do manowar real a nau capitânia e deixar os “caminhões” serem os comuns. A mesma configuração do esquadrão também é adequada para o esquema "melhor não abordar".

O manowar real é o auge da construção naval. No entanto, é adequado apenas como um navio de combate emblemático. Para o comércio, é melhor adaptar manowars comuns, são mais baratos.

rotas comerciais

No guia Retorno da Lenda, compilamos uma tabela de exportações e importações de mercadorias para todas as lojas do arquipélago. Desde então, o sistema econômico foi ligeiramente modificado e alguns bens mudaram de status. Nova opção leva em conta todas as mudanças desde o "Return of the Legend" e os últimos patches. Com base na tabela abaixo, consideraremos as rotas comerciais ideais.

Tipos de comércio

É claro, sistema econômico em Corsairs está longe do ideal, carece de mudanças de preços, demanda, oferta e muito mais. A economia é simples e pede apenas que se ganhe dinheiro com ela. O jogo é gentil com o jogador que poderá avaliar sua força. Vamos dar uma olhada em algumas técnicas de negociação que são características dos "Corsários" (desde tempos imemoriais).

É interessante: realmente os preços mudam. Se você compra muito de um determinado tipo de produto, o preço dele sobe (escassez), e se você vende muito, ele cai (superabundância). Isso só se algo for exportado para algum lugar, mesmo o fim do mundo não obrigará o comerciante a importar esse produto.

Voo direto

Por voo direto, queremos dizer a viagem normal do ponto A ao ponto B e vice-versa. Nós compramos item desejado, venda e volte para a próxima porção. Para voos diretos, as mercadorias da categoria de preço mais alto (preto e mogno, seda, ouro) são as mais adequadas. Por quê? É simples: você obtém um lucro enorme e, quanto mais rápido mover todas as mercadorias, mais cedo terminará e mais cedo poderá mudar para outro produto. Neste momento, as lojas irão repor os estoques. Uma característica distintiva é que o método só é adequado se você tiver dinheiro para comprar produtos caros. Isso vale, por exemplo, para um esquadrão de manovares. Você precisa investir uma quantia inimaginável de dinheiro, mas o retorno supera todas as expectativas. Melhor uso esquemas são contrabando.

Corrente

A essência da cadeia é destacar o grupo de bens que você irá comercializar. Por exemplo, você compra ébano pelo menor preço e leva onde eles mais compram. Neste porto, você compra outro item de exportação e o leva para o próximo porto. E assim por diante. O esquema é difícil de implementar, pois você precisa estar ciente das cotações Em tudo lojas. Use a tabela e faça o melhor percurso.

vôo circular

Este método é, na verdade, uma mistura dos dois primeiros. Você escolhe um porto inicial e transporta as melhores mercadorias para outra cidade. Lá você compra outro produto e leva para outro lugar. No final, você deve retornar à primeira porta selecionada. Este esquema é o mais difícil de implementar, mas também é o mais lucrativo - seus navios não ficarão ociosos. Lucro líquido, total confiança e precisão. A essência do esquema é que, ao retornar à cidade inicial, já haverá mercadorias suficientes. Além disso, você pode alterar a ida e volta quantas vezes quiser, simplesmente escolhendo outro produto.

Bens do Caribe
Núcleos - - - - - E E - - - - E E E
chumbo grosso - - E - - E - - E - - E E -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
bombas - - - - - - - E - - - - - -
Em pó Para - E E - E - - - E - - - -
Provisão E - Para E E - - Para E - E E E -
Arma E - E E - - E - Para E - E E E
Medicamentos - Para E - E Para E E E - E E E E
Tela E E - Para - - - E E E - E E -
Pranchas - E - E Para E - - E E Para - - -
Cacau E E E Para E Para - - E - E E E -
Café - E - E - - Para - - E - - - E
Tabaco Para - E - E - - E Para E E E E E
Açúcar E - - E E - E E Para E E - - -
Trigo - E E - E - Para E E Para E - - E
Vinho Para E E - E - E Para Para E E E E -
Rum - E - - E - E E - - E E E -
El E - Para E - - E E - E - E E E
Algodão E - E - E - Para E - Para E - - -
tela E E - Para E - E - E E E - - E
Couro - - E - E Para E - E E E - - E
Seda - Para Para - - E - E - Para - - - E
confecções - - - Para E E - - E - E - - -
Ébano - E - - Para E E Para - - Para Para Para Para
a árvore vermelha E - Para - Para E - - E - Para - - E
sândalo E E E E - E - Para - - - E E -
Canela Para Para E E - E - - - E - E E -
Copra - - E E - Para E - E Para - Para Para Para
páprica E E - E - E - E - - - - - E
Fruta E Para - E Para - E E - E Para E E -
Óleo E E - E - E Para - E - - Para Para Para
tijolos E - E E - E - E E E - Para Para Para
escravos Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para
Ouro - E - - E - E - - - E - - -
Prata - E - - - E E - - - - - - E
Núcleos - E E - - - - E E - - E -
chumbo grosso Para E E E - - - E - E - E -
Knippel - - - - - - - E - - - E -
bombas E - - - - - - E - - - E E
Em pó E Para Para Para - E E E - - Para E E
Provisão E - - E - - - - - - Para - -
Arma - Para Para Para E Para Para E - - Para E -
Medicamentos E - - E - E E - E E E E -
Tela - E E E Para E E E E Para - - E
Pranchas - E E - E Para Para - - E E E -
Cacau - E E - E Para Para - - E - - -
Café - E E - Para E E - - E - E -
Tabaco - Para Para Para E - - E - E - Para -
Açúcar E - - E - E E - E - E E -
Trigo - E E - E - - - - E E - -
Vinho E - - E E - - E E - E Para -
Rum E - - - E E E - E E E Para E
El - - - - - E E - E - - E E
Algodão E Para Para Para E - - E - E - E -
tela E E E - E - - - E - - - -
Couro - - - E Para E E Para E E Para Para -
Seda E - - E - - - E E Para - - -
confecções E - - - - E E E Para E E E -
Ébano Para E E - E E E - - E E - -
a árvore vermelha - - - E - E E - - - E - -
sândalo - E E - E E E Para E - E - -
Canela - - - - E - - - E - - - -
Copra Para - - E - - - Para Para - - E -
páprica - - - E E - - Para E Para - - -
Fruta E E E - - - - - Para E E - -
Óleo Para E E E Para Para Para - E E - - -
tijolos Para E E E - E E - Para Para E - -
escravos Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para E
Ouro E E E - - E E E - - E - E
Prata - - - E E - - E - - E - E

* K - contrabando, E - exportação, I - importação, traço - preço normal.

Destinos

No capítulo final, veremos mercadorias e portos e traçaremos alguns exemplos ilustrativos de rotas comerciais.

Primeiramente, leve em consideração que as cidades que estão próximas possuem praticamente a mesma política comercial. Ou seja, se Havana importa lona, ​​Porto Príncipe também importa. Não há rotas curtas, mas lucrativas, nos Corsairs. Ou melhor, eram, mas com o lançamento dos patches, a vida fácil acabou. Considere várias rotas para cada tipo de comércio.

Voo direto

O mais fácil e mais caro ao mesmo tempo. Melhor escolha para voos diretos a maioria bens caros: ouro, prata, seda, ébano, mogno e sândalo. Por um tempo, o contrabando foi um dos vôos mais lucrativos, mas recentemente um contrabandista desapareceu em uma cidade pirata perto de Curaçao (mogno). Embora os dados da loja indiquem contrabando de mercadorias, ninguém comprará de você. E para melhor. Para ser honesto, tendo encontrado uma única rota com enorme rentabilidade, abandonei todas as outras. Por que perder tempo quando você pode ganhar somas fenomenais em vários voos?

Esquema de comércio direto de mogno. O destino final é Fort-de-France.

Considere bens caros, por sua vez. O mogno é vendido a preços razoáveis ​​apenas em quatro colônias: Havana, Maracaibo, Marigot e Willemstad. O tipo nobre de madeira é considerado contrabandeado apenas em Port of Spain e Fort-de-France. Existem apenas duas cidades, e elas pertencem aos franceses e aos britânicos. A rota mais curta das sequóias é de Curaçao à Martinica. Apenas lembre-se de estabelecer relações com outras nações e levar a bandeira apropriada em suas habilidades. Infelizmente, as patentes comerciais são indispensáveis ​​(a menos que você esteja jogando como Holanda). A segunda boa rota é de Marigot para o mesmo lugar, para a Martinica. Use-o caso o estoque de mogno em Willemstad acabe. Havana é de pouca utilidade para o comércio lucrativo. Nas proximidades, não há portos com preços de compra suficientemente altos e as cidades de "contrabando" mais próximas muito longa distância.

Outra opção aceitável é um voo de Maracaibo para a Martinica. Esta opção também é adequada para iniciar uma “meia corrente”. Digamos que você tenha um esquadrão de cinco manovares e compre facilmente todo o estoque de mercadorias da loja. Acontece que você está perdendo tempo em vão, pois deixa o porão vazio. Para obter o máximo benefício, você precisa começar em Maracaibo, depois olhar para Curaçao e só depois navegar para a Martinica. Se as coisas não crescerem junto com os contrabandistas, você pode simplesmente vender as mercadorias por Preço Alto. Eles importam mogno, por exemplo, em Bas-Terre. No entanto, a diferença nos lucros é muito significativa.

Vamos contar. Com um estoque de mercadorias na loja no nível de 10.000, você pode comprar pau-brasil por uma média de 250 ouro. Você pode vendê-lo para uma loja com a etiqueta "importar" por um preço de 400 ouro. Se você não tiver "Rat Gods", iremos amortizar outros 10% para perdas de roedores. Multiplicamos 150 por 10.000 e subtraímos 10% das perdas médias dos ratos do lucro final. No total, você receberá 1.350.000 de lucro líquido. Nada mal? E agora vamos contar com o contrabando. Uma unidade de mogno em Fort-de-France é vendida por 700 ouro. Multiplique 450 por 10.000, subtraia as perdas dos ratos, total - 4.005.000 de ouro. A diferença é óbvia.

Em uma nota:"Corsairs" é em parte um RPG. Tente desempenhar o papel até o fim. Em particular, você pode jogar sem o link salvar-carregar. Se algo acontecer, continue jogando, não importa o que aconteça. Com esse estilo, vender mercadorias em “importação” talvez seja a opção mais segura.

Redwood é a melhor mercadoria para um vôo direto, especialmente se você não se livrou dos ratos. Ladrões de seda cinza absorvem quantidades indecentes. O ouro, porém, não é tocado, mas também não há contrabando. Se você escolher entre ouro, prata e ébano, escolha madeira. Primeiro, mesmo com um volume maior, o lucro final será maior. Em segundo lugar, apenas algumas colônias são "ricas" em ouro e, mesmo assim, há tão pouco que o jogo não vale a pena. O ébano, em um cenário de sucesso, pode ser comprado a um preço médio de 100 moedas e vendido por 550. O ouro, com sua proporção de 650-820 (170 de receita por unidade), não pode competir de forma alguma com a madeira nobre. As melhores rotas são Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Não consideramos dois produtos da faixa de preço superior - escravos e sândalo. É impossível ganhar dinheiro com os primeiros, porque eles são vendidos (e até com “importação”) apenas nas Bermudas, e você só pode obtê-los durante o embarque (você deixa os sobreviventes como escravos). Mas essa renda não pode ser chamada de permanente, além disso, os escravos podem levantar uma rebelião e, quando a rebelião for reprimida, alguém inevitavelmente morrerá.

A sandália, por outro lado, é uma boa opção para negociação, mas apenas se o estoque da árvore estiver completamente seco. O sândalo é considerado contrabandeado em Charlestown e Santa Catalina. É uma pena, mas essas cidades estão muito longe das principais rotas comerciais, então, na verdade, você tem duas opções: levar sândalo de Willemstad para Charlestown e depois estocar mogno em Marigot, ou não negociar sândalo.

Corrente

Para a rede, as melhores mercadorias estão nas categorias de preço médio e baixo, já que os esquemas de “exportação-importação-contrabando” são muito mais diversificados para elas. Julgue por si mesmo, mogno, por exemplo, levamos para a Martinica (ou St. os melhores preços. Ébano - bem ali. Mas tijolos, trigo, rum, cerveja e outros produtos baratos, você pode vender e comprar onde quiser, pois a relação entre o preço de compra de uma unidade de mercadoria e o preço de venda não é tão grande. O benefício aqui vem da quantidade, não do custo de um único saco de trigo.

A rede começa em Cartagena. O destino final é Fort-de-France.

É interessante: a diferença nos preços de compra e venda de mercadorias da categoria mais baixa não é superior a dez dobrões e raramente chega a dobrar o excesso.

A primeira coisa a fazer é fazer um bom roteiro. Para um comerciante iniciante, comprar licenças comerciais é muito oneroso, então você só deve negociar com as portas onde eles não sonham em deixá-lo ir para o fundo. A vida é mais fácil para espanhóis e holandeses. Muitas portas estão abertas para ele, o que significa que você pode negociar qualquer coisa. A pergunta "onde?" não desempenha um papel, exceto que a distância entre as cidades pode afetar de alguma forma a escolha das mercadorias (rota). Todo o resto é o mesmo. Infelizmente, em "Corsairs" não há vinculação de NPCs a ilhas, portos ou áreas marítimas específicas. Você pode encontrar na retaguarda dos espanhóis, no Maine, um enorme esquadrão punitivo, digamos, os britânicos. Isso é irritante, pois a chance de escapar da perseguição depende apenas do curso em relação ao vento. Soprando nas costas? Agitar. Não? Então, eles vão alcançá-lo.

É importante: Não confie muito na habilidade do Master Navigator. Sim, permite que você fuja de uma reunião em alto mar, mas isso não significa que você se esconderá de qualquer perseguidor. Nos casos mais infelizes, o menu aparecerá a cada fração de segundo. Em outras palavras, após a recusa, você será imediatamente oferecido para entrar na batalha - e assim por diante até concordar. Ou não carregue o save mais próximo.

Considere um esquema exemplar usando o exemplo do personagem principal da Espanha. A escolha não é acidental. Os comerciantes espanhóis vivem da maneira mais fácil. Digamos que você abra uma rede em Cartagena. A cidade mais próxima é Maracaibo. Levamos uma carga de trigo e em Maracaibo compramos um lote de açúcar para levar para Curaçao. Além disso, enchemos os porões com ouro e prata. Tendo vendido o açúcar em Willemstad, enchemos o porão com mogno e navegamos para Kuman. Lá venderemos ouro e prata e preencheremos o lugar vago com ébano, que pode ser vendido a contrabandistas em Fort-de-France. Começando com mercadorias simples, na linha de chegada você negociará as mais caras. A corrente deve ser reabastecida exatamente no momento em que você retornar ao ponto de partida. Se as mercadorias ainda não apareceram na devolução, alongue a corrente.

No Mar do Caribe, rico em recursos, existem muitas cadeias comerciais diferentes, porque a rota é determinada apenas pela oportunidade de comprar ou vender um determinado produto.

vôo circular

Voo circular começando em Cartagena. Observe que nosso amado Fort-de-France não está incluído no círculo.

Qualquer comerciante deve ter um bom mapa - bem como um monte de mapas mais detalhados. Para ações obscuras, você sabe...

O exemplo de ida e volta é simples. Vamos tomar como base a rota dada no capítulo "Cadeia" e refiná-la um pouco. última cidade na cadeia - Fort-de-France. Para obter uma viagem de ida e volta, precisamos mudar Fort de France para Basse Terre. Claro, você terá que comprar uma licença comercial, mas o lucro vale a pena. Olhando para a tabela "Produtos do Caribe", vemos que os franceses em Basse-Terre importam ébano e mogno e exportam seda. Agora você tem uma escolha: navegar até Porto Bello e vender honestamente a seda comprada ou entregá-la a contrabandistas em Cartagena. Para ser honesto, a segunda opção é muito melhor. De acordo com esse princípio, você pode construir uma cadeia de tais dimensões que literalmente venderá e comprará todo o Mar do Caribe.



Então, descobrimos o comércio. Obviamente, nenhum artigo é suficiente para uma análise comparativa dos lucros da venda de diferentes produtos, mas “construímos uma base” sobre a qual você mesmo pode criar esquemas. Se eles são lucrativos ou não, apenas um voo de teste mostrará. Desejo-lhe viagens de sucesso e transações lucrativas. Você precisará especialmente de sorte!