Espingarda de corsários. Corsários - descrição gpc dos itens disponíveis no jogo. Como fazer Helen permanecer no time para sempre

O tema da pirataria tornou-se bastante popular. Sua difusão foi facilitada pelo surgimento de pinturas e obras como “Piratas do Caribe” e “Ilha do Tesouro”. A moderna indústria de videogames gerou um número suficiente de produtos baseados neste tópico. Entre eles estão:

  • Credo do Assassino IV: Bandeira Negra;
  • Caveira inédita
  • bastante novo Sea of ​​​​Thieves;
  • Grito de Raven;
  • Tortuga: Piratas do Novo Mundo;
  • nunca lançado, mas conseguiu provar seu valor Piratas do Caribe: Armada dos Amaldiçoados;
  • Series Jogos de Lego: Piratas do Caribe;
  • vários jogos baseado nos filmes "Piratas do Caribe";
  • Série de jogos Sea Dogs.

Claro, isso também inclui o FarCry-3. Mas já demonstra a face moderna da pirataria. Ou melhor, o que restou dele. E neste artigo falaremos sobre o representante da série de jogos Sea Dogs. Para ser mais preciso, uma visão geral do jogo "Corsairs-3: Cada um com o seu" será apresentada a seguir.

Sobre o jogo em si

O produto foi lançado em 7 de dezembro de 2012. Na Rússia, ele conheceu o nome de "Corsários: cada um com o seu". E no exterior era chamado de Sea Dogs: Cada um com o seu. O desenvolvedor é BlackMark Studio. A editora foi a empresa "Akella". O jogo foi criado com base no motor de jogo Storm 2.8-2.9. A partir de uma análise mais aprofundada do jogo "Corsairs: To Each His Own", ficará claro por que esta não é a melhor escolha para criar um produto de jogo.

O problema é que por causa do sistema antigo muitas coisas não funcionam corretamente. E não se trata apenas dos gráficos desatualizados de 2012. Por exemplo, o mercado da cidade é limpo à noite, o que é uma vantagem definitiva. Mas pela manhã ele não aparecerá até você sair do local.

A dublagem também sofreu. Um bom exemplo é sair da prisão. Você se aproxima do guarda para abrir a porta. O diálogo começa. A inscrição diz: "Você pode ser livre." E nessa hora ouve-se: “Bem, não interfira!”. Ou uma conversa com um amigo que fale sobre a área. Discutindo qualquer assunto com você, ele geralmente grita: "Você precisa de alguma coisa? Se não, vá embora!" E tudo isso apesar de ele mesmo ter abordado você. A propósito, devido aos gráficos desatualizados, os Corsários não são nada exigentes.

Agora é importante observar outro detalhe – a ganância do editor. O fato é que o jogo não foi concebido como um produto completo. Foi desenvolvido como uma adição não oficial ao completo "Corsairs-3: City navios perdidos" e é baseado em sua mecânica. Mesmo assim, a editora decidiu transferir o addon para um produto comercial. E, iniciando a análise de "Corsairs: To Each His Own", não se pode deixar de notar o quanto isso afetou o produto esta decisão. Mas primeiro, algumas palavras sobre o enredo.

História

É bastante banal, mas ao mesmo tempo é uma das melhores partes de todo o jogo, ao contrário de algumas outras. Vale ressaltar que aqui foram planejados três personagens, cada um com seu enredo. Discutiremos o primeiro em "Corsairs: To Each His Own" personagem 1. Foto e revisão são apresentadas abaixo.

Então, você tem que se acostumar com o papel de um aristocrático nativo da França, Charles de Maur. Suas características são bastante banais e frequentemente encontradas em tramas (o mesmo Infame: Segundo filho). É um artista que adora passear por diversas exposições e damas, traindo os maridos, em geral - um filho azarado, ao contrário do irmão Michel de Monpe, membro da Ordem dos Cavaleiros de Malta e (SPOILER!) Aquele malandro. Mas não é esse o ponto.

Charles chega ao Caribe atendendo ao chamado de seu irmão, que falhou operação secreta e agora está na prisão com esses mesmos cavaleiros. Michel conta ao herói que a família deve ao governador-geral da ilha de St. Pierre todo o dinheiro gasto no caso. E isso não é nem mais nem menos que 1 milhão de pesos.

E agora você - a “vergonha da família” - deve arrancar o “orgulho” dela. Isto é o que se aplica a uma breve visão geral dos personagens de Corsairs: To Each His Own. Porém, nem tudo é tão simples. Para começar, você precisará de um navio, que deverá ser resgatado em três dias. Simplifica um pouco a tarefa pelo seu custo - 22.000 pesos, dos quais 5.000 já foram pagos como depósito. No entanto, outros 17.000 pesos devem ser encontrados. E aqui você terá que correr, descobrindo quem e como você pode ajudar.

Vale a pena dar uma pequena dica para ajudar a completar a tarefa sem pressa. Assim que o irmão informar que tem um navio, comece a arrecadar dinheiro. E só depois siga o navio. Aliás, além desses 17 mil, serão necessários pelo menos mais 15. Afinal, o recrutamento de uma equipe custará 8.000 (na taberna você será oferecido para contratar 40 marinheiros desativados em terra), e estes, por sua vez, não embarcará até que os suprimentos necessários apareçam lá.

Mas não vamos estragar a trama e apenas passar à revisão da passagem de “Corsários: Cada um na sua”. Ou melhor, à análise das características da jogabilidade, detalhes importantes, elementos e, claro. deficiências.

O que há de novo?

Novos elementos incluem:

  • Alquimia. Você tem a oportunidade de criar de forma independente vários pertences pessoais úteis. Entre eles: talismãs, poções, cartuchos e outros.
  • Alterar as características de armas do mesmo tipo. Agora, o mesmo objeto pode diferir em peso, comprimento e curvatura. Existem também diferenças em elementos como o peso do cabo e o fio da lâmina. Ao mesmo tempo, a aparência permanece inalterada. Vale ressaltar que agora o princípio “eu uso o que tem mais ataque” não funciona. As armas devem ser selecionadas dependendo das preferências e situações.

  • Na revisão de "Corsários: Cada um com o seu", devem ser observadas mudanças na mecânica da esgrima. O bloqueio permanente de golpes não é tão eficaz como antes. Sua defesa pode ser penetrada por golpes cortantes e perfurantes. Portanto, é necessário utilizar esquivas, defesas e fintas para encerrar a luta com sucesso. Mas quem estamos tentando enganar? Já em uma das primeiras missões é necessário lutar contra os canibais na caverna. Basta ficar no corredor e derrubar os inimigos um por um, com golpes cortantes. O sistema de esgrima pode ter sido melhorado, mas o nível de inteligência dos NPCs permaneceu o mesmo.
  • No entanto, há de fato coisa importante, que, ao revisar "Corsairs: To Each His Own", definitivamente deveria ser mencionado. Este é o sistema de controle da nave. Em outras palavras, envie spam para a ilha até que o vento certo sopre. O problema é que agora não só a velocidade e a direção do vento são controladas, mas também o nível de enchimento das velas. E extremamente papel importante desempenha sua estrutura.

Gostaria também de descrever uma situação importante na crítica "Corsários: cada um com o seu". Agora as velas oblíquas ou retas funcionam de maneira diferente. Todos os problemas deste sistema podem ser vivenciados na primeira saída para o mar - em uma missão contra contrabandistas. Sua tarefa é nadar até a praia do norte da ilha das 19h às 5h, desembarcar lá e, retornando ao navio, atravessar até o navio dos contrabandistas. Porém, a primeira experiência do autor mostrou que o sistema é implacável. Parece que das 19h00 às 5h00, horário do vagão. E aqui não está.

Com vento de 13 nós, as velas encheram apenas 0,3, por isso o navio praticamente não se moveu. Com isso, o autor navegou para a ilha apenas às 5 da manhã, observando no horizonte o mesmo “Fantasma” (nome da embarcação desejada), ao qual foi necessário atracar ao toque de um diário sobre uma tarefa falhada. É importante ressaltar que se você pegar a direção certa, poderá nadar até o ponto por volta das 3 da manhã. Ao mesmo tempo, sem se teletransportar para a baía dos piratas e navegar dela por uma hora. E já que estamos falando de mar, vale a pena passar para uma visão geral dos tipos de navios em Corsários: Cada um com o seu.

Variedades de transporte aquático no jogo

A primeira coisa a observar são as aulas. São seis no total, e cada um inclui diversos tipos de veículos marítimos. Mas o que essas aulas significam? Antes de prosseguir com a revisão dos navios “Corsários: Cada um com o Seu”, é necessário entender isso. Portanto, a classe do navio é a sua capacidade de trabalhar em conjunto com o seu nível de navegação. Cada um será listado abaixo:

  • para a 6ª série, o nível 1 é suficiente;
  • 5ª série - 25;
  • A 4ª série exige 40;
  • 3ª série - 65;
  • 2ª série - 80;
  • e para controlar um navio de primeira classe, você deve ter nível 95 de navegação.

Continuamos a revisão de "Corsários: Cada um na sua" e contamos detalhadamente sobre cada um deles.

Aula 1. Conheça esses navios são bastante difíceis. Também não são vendidos no estaleiro. Isso inclui:

  • Navio de guerra.
  • Navios de guerra de 1, 2, 3 categorias e padrão.

Classe 2. Navios também bastante raro e não disponível comercialmente. Entre eles:

  • Navio mercante "Navio". Tem um casco bastante poderoso e um porão espaçoso. O conjunto de velas também está muito bem arranjado. Cerca de 30 canhões de grande porte estão instalados a bordo desse navio, capazes de fornecer proteção contra ataques de piratas.
  • Navio mercante da Companhia das Índias Orientais. Faz longas viagens com um comboio vigiado. Algumas variedades podem ter muitos canhões e um casco grande o suficiente para navegação independente.
  • Galeão pesado. Um navio de guerra que serve para proteger caravanas, bem como para transportar diversas cargas valiosas. Lento o suficiente, mas bem armado e fortificado.
  • Fragata. Rápido, bem armado. É usado para reconhecimento de longo alcance e captura de navios mercantes inimigos. Também pode participar em hostilidades com outros navios.
  • Fragata pesada. Usado para proteger comboios. Também rápido e bem armado.

Aula 3. Aqui inclui navios simples de tamanho médio. Entre eles:

  • Caravela. Tem um design bastante desatualizado. Possui um bom conjunto de armas, mas não é rápido o suficiente para ser usado em combate.
  • Pináculo. Comum entre comerciantes. Corpo suficientemente grande e forte permite fazer longas viagens e transporte um grande número de carga.
  • Karakka. Um navio bastante lento, equipado com superestruturas semelhantes a torres. A única vantagem é um grande porão e um casco forte.
  • Galeão. Um navio de guerra que surgiu no início do século XVI. A base era Karakka. No momento (o período do jogo é 1645) continua a ser usado nas hostilidades.
  • Corveta. Embarcação para operações de reconhecimento e cruzeiro. Também se aplica ao serviço de mensagens. Desenvolve alta velocidade e pode manobrar extremamente bem sob fogo inimigo.
  • Xaveco. Um navio de casco estreito e velas oblíquas. Pode desenvolver alta velocidade (exceto vento favorável). Popular entre os corsários.
  • Polacr. Algo semelhante ao anterior, mas com um conjunto de velas diferente. O mastro principal possui velas retas. Mas por causa disso, a manobrabilidade cai.

Classe 4. Introduzido os seguintes modelos:

  • Escuna comercial. Um navio com boa velocidade, porão espaçoso e calado raso. Popular entre traders iniciantes.
  • Escuna militar. Rápido, bem armado e capaz de manobrar em batalha. Pode ser usado para fins militares.
  • Barquentina. Uma versão simplificada de um navio mercante com sistema de velas mistas para tripulações com pouca experiência.
  • Brigantina. A lendária embarcação de alta velocidade e manobrável. Popular entre piratas e aventureiros.
  • Brigue. É usado ativamente na Marinha para reconhecimento. Rápido e ágil.
  • Shnyava. Assim como o bergantim, é a base para a criação de um brigue, que praticamente não é inferior em todos os aspectos. Popular entre comerciantes e contrabandistas.
  • Navio de flauta. Um excelente navio mercante (na sua classe). No entanto, possui um conjunto modesto de armas por uma questão de espaço.

Aula 5. Aqui inclui:

  • Barca. Uma embarcação ideal para viagens de longa distância. Tem uma grande retenção e boas armas. No entanto, as características estruturais do casco não permitem desenvolver altas velocidades.
  • Saveiro. Tem a capacidade de desenvolver altas velocidades e manobras. A bordo há um conjunto de armas bastante poderoso. Usado ativamente em patrulha.
  • Lugre. Lancha pequena. Popular entre contrabandistas.
  • Lugger de correio. Possui casco forte, armamento forte e é capaz de desenvolver grande velocidade. Usado para serviço de mensagens.

Classe 6. Inclui:

  • Tartan. Usado para pegar peixes. Uma embarcação armada é usada para patrulhar a costa.
  • Barco. Um pequeno barco para viajar entre ilhas.

Tipos de armas

Agora vale falar sobre como o jogador precisa se proteger em terra. As armas são divididas em dois tipos: corpo a corpo e armas de fogo. O mais raro deles, bem como a frequência de participação no jogo, serão discutidos mais adiante.

Braços de aço

Entre os raros estão:

  • Espada Saxônica Saxenfeder - ao completar uma tarefa " gambito holandês";
  • sabre Wrath of the Prophet - encontrado durante a missão "Pirate Saga";
  • espada encurtada Smallsword - do corpo de Chad Capper, durante a missão "Dutch Gambit";
  • florete marinho Mariner - raro, pode ser encontrado em tesouros e baús;
  • Espada flamberg de Morgan - na missão "Shadows of the Past";
  • O florete de Brett - do corpo de Mary Kasper e em tesouros;
  • espada de cavalaria Pappenheimer - o corpo de Thibaut, o corpo do irmão Jackman, tesouros, personagens de missões;
  • adaga Garra do líder - um presente de Fadey;
  • lança de uma mão Naab-Te - dos corpos dos índios Itza;
  • espada de duelo Asoleda - prêmio por terminar em primeiro lugar na "Regata de Vela";
  • oficial klevang - a última lição e a missão "Dutch Gambit" (para um corsário inglês);
  • sabre marinho - tesouros e missões;
  • sabre Madonna - tesouros, faroleiros;
  • cimitarra de lâmina - baús de navios de 1-3 classes;
  • storta - missão "Antiga Cidade Maia" (nem sempre);
  • tlacomacan - semelhante à coronha de um mosquete, proveniente dos corpos dos índios;
  • katana - baú do capitão na missão "Kaleuche";
  • machado - tesouros, Capitão Van Berg, Ilha do Caranguejo.

Armas de fogo

  • Pistola de tiro duplo - missão "Kaleuche".
  • Blinderbuz - pode ser obtido na missão "Sopa de Tartaruga".
  • Arquebus - tesouros, baús de capitães de missões, dos corpos de mosqueteiros.
  • Mosquete Matchlock - baú do tesouro na cabine de Puebla e no galeão Santa Lucia.
  • Carabina da Marinha - missão "Gambito Holandês".
  • Bacamarte da torre - missão "Shark Hunt".
  • Encaixe de parafuso - missão "Shark Hunt".
  • Montagem de caça - missão "Em busca do guardião da verdade".
  • Sclopetta - missão "O Retorno do Barão", os corpos dos mosqueteiros.
  • Revólver Colt - troque com o xamã Miskito pelo pandeiro de um xamã.

Na análise do jogo, também vale a pena mencionar uma missão interessante. Portanto, a seguir será breve revisão"Regata de vela" em Corsairs 3: Cada um na sua.

Regata

A essência da missão é que você precisa viajar de várias ilhas em um navio tipo lugger. Port Royal é declarado como ponto inicial e final.

A corrida passa pelos seguintes pontos:

  • Porta real;
  • Belize;
  • Porto Príncipe;
  • São João;
  • Bridgetown;
  • Porta real.

Em cada ponto é necessário fazer o check-in junto à autoridade portuária. Também em cada cidade haverá várias mini-missões. Além do prêmio principal, você pode ganhar 250 mil pesos. É possível apostar no vencedor.

Prêmios

Primeiro lugar:

  • lâmina "Asoleda";
  • Concha milanesa;
  • bússola.

Segundo lugar:

  • lâmina "Madona";
  • desleixo;
  • bússola.

Terceiro lugar:

  • lâmina "Saxenfeder";
  • bandido;
  • bússola.

Resultados

Assim, foi apresentada a você uma visão geral das características do jogo "Corsairs: To Each His Own". Esperamos que depois de conhecê-lo você não tenha problemas com a passagem. Tenha um bom jogo!

As perguntas mais completas e interessantes nos comentários.

A dificuldade mais adequada para esta parte dos Corsários é marinheiro. Preservados quase todos os fatores do jogo (cálculo completo do vento, etc.) e ao mesmo tempo as lutas não se tornam algo irrealisticamente épico e difícil), ou grumete, se preferir um jogo mais arcade.

Economize o mínimo possível durante uma batalha naval. Isso pode causar o vôo.

Você não deve fazer todos os salvamentos em um slot, e mais ainda usar apenas o salvamento rápido (F6). Há uma pequena chance de que o arquivo salvo seja corrompido ao ser sobrescrito, e você também pode se deparar com uma situação muito difícil de superar ou algum outro incômodo.

Se você pretende aproveitar as vantagens Growing Life e Growing Energy, tente obtê-las o mais cedo possível. Isso permitirá que você obtenha alguns pontos de vida e energia "extras" à medida que sobe de classificação.

Depois de conversar com seu tesoureiro nas cabines da empresa, você poderá usá-lo para comprar mercadorias nas lojas. Para isso, no diálogo com o comerciante, selecione “meu tesoureiro vai comprar mercadoria”, mas lembre-se que ele venderá tudo o que for supérfluo, inclusive o que estiver com valor zero.

No início do jogo, se você não quiser incorrer em custos adicionais sem nenhum bônus, desative a “Seção de Saque”. Embora esta função pareça mais realista.

Para qualquer lâmina, o valor do atributo "Equilíbrio" está na faixa de 0,0 (centro de gravidade no punho) a 2,0 (centro de gravidade na ponta), respectivamente, um valor de 1,0 é o meio, ou o mais lâmina balanceada (ao mesmo tempo, não existe um valor ideal para o indicador, o jogador terá que decidir de acordo com suas próprias preferências). Quanto maior o número, maior será o poder da arma. mas sua velocidade é menor e, aparentemente, o cansaço do uso é mais forte, embora eu não tenha certeza disso.

O peso afeta muito o consumo de energia ao usar esta arma.

As armas da classe "Espadas Largas e Machados" também retiram uma certa parte da energia do inimigo a cada golpe.

Você pode usar os amuletos das “Três Escolas” ao mesmo tempo, mas não pode usar amuletos ofensivos e defensivos ao mesmo tempo.

As "escolas de magia" são determinadas pela cor da pedra no canto superior esquerdo, e sua orientação é determinada pela borda ao redor da pedra:
Ataque de garras.
Protetor solar.
Ouroboros-Sustentadores.
Bem, a julgar pelo manual, também existem símbolos únicos:
Morion preto em uma cavidade óssea significa perigo de um objeto inativado;
Uma pérola branca em um encaixe de osso significa que o item possui propriedades não-mágicas úteis, mas você terá que pagar algo por seu uso (tal item traz bônus e penalidades ao mesmo tempo, por exemplo, Rum ou Vinho);
Âmbar amarelo em moldura kolovrat significa que o item contém informações que podem ser registradas nos Documentos (ver o “Diário do Navio”) ou no Atlas Cartográfico (ver a seção relevante);
Uma runa estrela dourada em um fundo escuro significa que o item é uma ferramenta com a qual você pode criar novos itens e que não desaparece após o primeiro uso, ou seja, não é um componente.

A tecla M é sua melhor amiga no arquipélago caribenho. Pelo menos se você tiver pelo menos um cartão.

ÂNGULO DE DIREÇÃO: valor constante para o navio, o melhor rumo do navio em relação ao vento, expresso em graus. O primeiro valor é o ângulo entre a direção do vento (a partir da base de sua seta indicadora no minimapa) e a direção do movimento da embarcação (seu curso), ao atingir o qual ela pode desenvolver a velocidade máxima possível para ela (levando em consideração todos os fatores). Quanto menor o ângulo, mais inclinado o navio vai contra o vento. O segundo valor é o ângulo entre a direção em que o vento sopra (a partir do final do indicador) e o rumo do navio (quanto menor for o seu valor, mais próximo o navio se move do vento). Ambos os valores mostram a direção geral e são dados aos pares para seu conforto (use o valor que for mais conveniente para você).
Uma coisa muito importante no nível de dificuldade Sailor e acima.

O calibre ideal das armas é 24.

Se os cadáveres estiverem um em cima do outro e você quiser revistar tudo, depois de retirar tudo de valor do cadáver, pressione o botão "não pesquisar".

Mais um pouco do manual:
navios com armas de navegação oblíquas movem-se mais rápido em cursos rebocados,
navios com armas de navegação direta movem-se em cursos de backstay mais rápidos.
Porém, além da direção, o vento tem uma força, que também não deve ser esquecida. Quanto mais forte o vento, mais afeta a dinâmica da embarcação (dependendo de seus parâmetros). As seguintes afirmações são verdadeiras para o jogo:
o vento, com força de 8 nós, não afeta a velocidade dos navios;
a terceira classe de navios de jogo faz igualmente bom uso de ventos de qualquer intensidade;
com o aumento da classe (2, 1), o navio passa a andar mais rápido com vento com velocidade superior a 8 nós e vice-versa;
com a diminuição da classe (4, 5, 6), o navio passa a andar mais rápido quando a velocidade do vento é inferior a 8 nós e vice-versa.

Com a diferença no número de canhões a bordo das baterias, o navio recebe uma lista do lado mais carregado, quanto maior for o seu peso e número. A lista afeta a mira e o tiro (os canhões do lado “desarrumado” atingem mais baixo e vice-versa), assim como o mar (balançar).

Para colocar uma mina, abra a janela com a descrição do produto “Pólvora” e clique no botão “Iniciar Mina”. A instalação de uma mina consome 200 unidades convencionais de pólvora (ou 10 unidades de peso volumétrico - centros de jogo). Cuidado: sua tripulação cumprirá a ordem recebida, mesmo tendo gasto toda a pólvora que sobrou no porão!

Na compra de navios, o construtor naval avalia apenas o próprio navio, toda a carga em seu porão ou armas nele instaladas passam gratuitamente para o novo proprietário. Se você pretende comprar um navio para substituir um já existente e pretende utilizar seus canhões no futuro, primeiro retire-os das baterias - neste caso, eles, junto com o restante da carga, serão transferidos para o porão de o novo navio. Se você planeja obter o lucro máximo da transação, venda mercadorias, armas e o navio separadamente!

O jogo City of Abandoned Ships pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com seu enredo único.

Passagem da cidade dos corsários dos navios perdidos
Enredo para Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o criado Andrew James e siga para o quarto, na ala oeste do segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um servo aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.

Você está em seu escritório. Fale com Andrew James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão saltando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave da mesa da esquerda e suba ao segundo andar. Abra o baú na varanda e pegue a espada, pistola e munição de Brett. O Capitão Gobart aparecerá em breve e um dragão irá atacar você. Se você matá-lo, mais dois irão atacar você. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá em trabalhos forçados. 1º de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não leve armas - os guardas irão tirá-las de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nisso, mas existe o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você vá à taverna no dia seguinte para uma conversa importante. Saia de casa e você encontrará o Sr. Dan. Diga a ele que você veio buscar a cura da esposa do governador. Ele lhe dará isso de forma absolutamente gratuita. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga a ele que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá para a taverna e tome uma bebida com um dos bêbados. Ele lhe contará que um importante comerciante, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taberna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - a próxima. Espere Vernon subir as escadas e procure no baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está nele e saia. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o negócio não será concretizado e que ele pode se preparar para escapar com segurança.

Passo a passo da cidade dos Corsários

Encontre também um escravo com uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar de dor de cabeça e pedir que você leve um remédio para ele. Volte para a cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e leve o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não conseguirão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte à cidade, encontre a casa do usurário e pague-lhe a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que você encontrou uma arma e uma equipe.
Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das 25 mil piastras prometidas, ele lhe deu apenas 18 mil. O restante deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de conversar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras, caso contrário ele se recusará a falar. Vá para o estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará assustado e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantia necessária em mãos, volte para a taberna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá até a plantação. Volte para a plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp irá encontrá-lo e informar que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará às portas da cidade à noite.

Continuamos a passagem pela cidade dos navios perdidos. Corra para a plantação. Você precisará passar furtivamente pelos guardas até a borda da plantação e tirar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Vá para o edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação você verá um monte de troncos e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar na esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que Natal escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não entrar em batalha com eles. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, atraindo-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Vá para o estaleiro. Nade pelo estaleiro à beira-mar e encontre seus camaradas. Nade até o navio. Suba nele e mate os guardas. Então vá para a cabana e lute cara a cara com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade do enredo de Blood.

Para iniciar uma história nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se quiser jogar uma linha pirata, você precisa falar com Morgan em Port Royale). Para fazer isso, você precisa cumprir cerca de 10 pequenas tarefas do governador da cidade pertencentes à linha que você precisa. As opções possíveis para essas tarefas são descritas abaixo.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, ocorrerá imediatamente uma conversa com ele, após a qual a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte (cidade) inimigo e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que caminhar sob o manto da escuridão, desde a praia mais próxima até a selva. Os soldados no escuro enxergam apenas à sua frente e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

Passo a passo do jogo Corsairs cidade dos navios perdidos

Enredo nacional holandês.

O Governador Geral da Holanda, de quem você assumirá as tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos Jansenistas Chumakeiro a Curaçao, neste momento ele se encontra na ilha de San Martin. Tendo navegado até a ilha, vá até o taberneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou para si uma casa, que fica perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão te atacar. Depois de matá-los, entre na sala do segundo andar onde está Chumakeyro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá documentos para a compra de mercadorias a um preço especial e uma quantia em dinheiro. Toda a carga levará 6.800 centavos, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues a Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque no Cabo Negril e siga para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e entregue os papéis para conseguir preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar a mercadoria, volte. Para completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês de nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se o seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taberna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá até Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada sobre planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe dos planos de Modiford, vá até a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar Fort Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50 mil piastras.

4) Passagem dos Corsários pela cidade dos navios perdidos. A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar o Forte Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Uma pequena esquadra composta por 3 navios ingleses navegará pela ilha. Afunde-os e pouse na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir até Stevesant, ele pagará 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais navios sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60 mil piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre furtivamente na cidade e vá para a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos fazer um reconhecimento para saber se Dom José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Vá para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você aprendeu que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída. Navegue até Curaçao até o governador e ganhe 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dirá que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá até a taverna e suba para a sala, então você ficará atordoado e a carta será levada embora, saiu do porto em um futuro próximo.Acontece que o brigue La Rochelle saiu do porto, que vai para San Juan.Vá até lá e embarque no navio na costa de San Juan.O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta sua, saiu do navio e se mudou para o galeão Isabella, que vai para Santa Catalina.Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá.Pegue a carta e seguir para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) Cidade dos Corsários da passagem de navios perdidos. A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa fica na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar um livro antigo que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento pirata nas Bermudas. Vá para as Bermudas e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as garotas lá, uma lhe dará nova informação, mediante pagamento, o obstrucionista que queria vender o livro, em linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, costuma morar em Tortuga. Nade até Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que de Graf está em uma incursão em Cartagena há duas semanas. Nade lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar dele um mapa do tesouro enterrado por 235.000 ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará lá um livro sagrado, bem como um bacamarte, um par de boas pistolas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao até Chumaqueiro e entregue-lhe a Bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, vá até a residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro navios de guerra de primeira classe, nomeadamente manovares. Geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa é a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá até o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis.Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Volte para a residência para receber uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue até Marigot o mais rápido possível. Quando você chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Após afundar sua frota, retorne a Willemstad e receba novamente uma recompensa de 200.000 piastras. Governador-Geral, diz que é hora de tomar medidas retaliatórias contra a Espanha.

12) passando pela cidade dos navios perdidos. A décima segunda tarefa é a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil destruí-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

Passo a passo do jogo Corsairs cidade dos navios perdidos

Enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora siga para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se na batalha com eles, tentando salvar Pierre. Após derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Ao chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Após alguns o tempo vai passar carcereiro na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir ao seu parente que revista o nosso navio, onde existe uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer tirar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos descobrir mais detalhadamente essa história de Vaschet com os piratas. Vá para a taverna. Lá você ouvirá uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, ao chegar à baía, verifica-se que não se trata de piratas, mas sim de marinheiros do galeão espanhol, que, sob bandeira pirata, roubaram navios nas águas locais. A seguir será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo e o capitão do navio, ao morrer, lhe contará tudo. Vá até Stezzant e conte que os obstrucionistas não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e consiga o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos o enviado de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. Primeiro. Tendo hasteado uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Pouse no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença estiver vencida, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taberna e peça à empregada que leve o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna irá esperar por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados que estão esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue até Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deverá se conectar com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vá até a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora o seu curso está na Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadra francesa. Após o naufrágio da esquadra de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que a esquadra prometida não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que ainda ontem recebeu uma carta sobre a nomeação de sua esquadra e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa você receberá 28.000 piastras. Fale também com d "Ogeron novamente e ganhe uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado do Forte Havana querem vingança. Vá a Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet com a amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Pouse perto do farol e corra para a cidade, de lá corra o mais rápido possível para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que os parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue até Tortuga, onde receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá até Donna Anna e receba dela o agradecimento.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, deverá primeiro destruir o pacote. Faça-se ao mar e siga para Guadalupe. Ao se aproximar de Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Depois de tratar do navio, atraque no porto e dirija-se à casa do obstrucionista francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não irá recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o propósito da sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.
2) Concorde em participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas há uma condição: deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.
O esquadrão incluirá o seu e mais 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue em direção a Cumaná e apresse-se. Tendo derrotado o forte, o terreno e após uma luta na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou ficar com o dinheiro para você, mas então você terá que lutar contra Olone e seus camaradas. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar Rock, o brasileiro, da prisão. Ele é mantido em Santiago. Pouse no farol, vá até a igreja, peça ao padre por Vaschet da Inquisição e saia da igreja. Há uma porta embaixo da escada. Entre lá, pergunte aos presos onde está Rock o Brasileiro e mate os guardas, depois junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue até Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede que você se apresente em Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue para Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá até a residência e converse com o Marquês. Ele o dedicará ao detalhes da política e dar-lhe a sua própria tarefa. Consiste na persuasão de piratas conhecidos (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participarem na guerra contra os holandeses.Eles não lhe darão fundos para esta operação.Veleje para as Bermudas, para Jackman, ele nem ia se envolver nesse assunto.Mais navegue para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte a ele sobre os próximos acontecimentos.Ele não gosta de atacar os holandeses, mas para isso, ele exigirá que você complete uma pequena tarefa para ele - entregar o diário de bordo do Capitão Gay para ele. Navegue para a Jamaica e vá até a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. o quarto e mate o Capitão Gay. Procure o corpo e pegue o diário de bordo e pertences pessoais. Vá até a residência de Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, entregue-lhe o diário de bordo e em troca obtenha o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir a Antígua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua casa, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão aos espanhóis. Henrique não quer atacar os holandeses e exigirá 250 mil piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron, e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Porto Príncipe. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, porém ele deve permanecer flutuando. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue até Hispaniola, derrote o forte e desembarque tropas. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Meno e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Após derrotar o forte e desembarcar tropas, tendo lidado com os soldados da cidade, dirija-se à residência e declare Santa Catalina colônia francesa. Retorne ao Governador-Geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você receberá tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Vá para Guadalupe, onde descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado da sua esquadra, o Louvre sabe de você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você almirante, e agora você pode tomar colônias para você ou para a França.

Enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, o famoso Pirata inglês. Para a libertação dos presos, ele exige a quantia de 500 mil moedas. Você deve se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade até a Jamaica e atraque na Baía de Portland, depois pela selva, vá até o forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga da Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Do contrário, você terá que lutar ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair da prisão e correr para a baía. Retorno para Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O sentido da tarefa é este: um alto jesuíta António de Suosa chegou ao arquipélago. Você está sendo enviado para ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição fica embaixo do prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa arrecadar uma indulgência, que é de 50 mil piastras, de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se eles recusarem, então você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taberna e pergunte ao dono sobre os três Jansenistas. Obtenha dele a informação de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é agiota. Vá primeiro até a loja e fale com João. Ele dirá que não tem tanto dinheiro e, quando questionado sobre onde está seu companheiro, Jacob Lopez, responderá que não sabe. Ele oferecerá um acordo. Se você encontrar López, suas famílias arrecadarão 100 mil piastras e poderão comprar indulgências. Concordar. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter chegado há um mês, mas nunca apareceu. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma delas. Mate-os e suba ao segundo andar, onde encontrará o desaparecido, ele lhe pedirá que lhe preste um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você iniciou a execução, navegue até as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra e mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora retorne a Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras e contará a ele sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Vá agora até o usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele navegou para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque no navio dele, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está totalmente concluída. Nade até Suosa e receba uma recompensa que depende do momento da tarefa. Em seguida, apresente-se ao Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar Rock, o Brasileiro, e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nade até lá, entre furtivamente na cidade e vá até a taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Continue rumo a Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock o brasileiro se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. António irá enviá-lo ao Governador Geral. Oregon-and-Gascon lhe dirá para procurá-lo em alguns dias. Volte para a residência em alguns dias e receba a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e perto de Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, atraque, vire à esquerda e siga em frente, entre na gruta e abra o baú, que contém 150 mil piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue até Hispaniola, até a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que totalizará 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora siga para Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia pelos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure o baú, que conterá 150 mil piastras. Volte para Dom Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e ganhe 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá até a casa do comandante, depois no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá até a taberna, onde descobrirá pela garçonete que ela entregou a carta para a esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Depois nade até Tortuga, fale com o dono da taverna. Depois de conversar, ele contará sobre a paixão de D'Ogeron, uma espanhola de nacionalidade que Donna Anna, um dos oficiais de confiança do Governador-Geral, Henri d'Estre, a trouxe. Em seguida, vá até a casa de Henri. O servo dirá que o dono está conversando perto da casa, então Henri correrá atrás dele até a masmorra na baía, onde ele irá te parar e perguntar por que você o está perseguindo, então matará o ladron.Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá para Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega, na Hispaniola. Nade até Hispaniola, atraque na Baía de La Vega, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá até a residência, lá você terá que lutar com o líder dos obstrucionistas de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar para Jose Jimenez. Don Jimenez entregará um prêmio de 100.000 piastras. Volte ao Governador-Geral e receba dele a gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até a autoridade portuária de lá, o patrão vai concordar em mandar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, depois alugue um quarto na taberna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado que o O holandês chegou. Em seguida, atraia o ordenança para a sala da taverna, onde você receberá o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente de ir a Antígua, para ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que procura navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Obstrucionistas franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e a esquadra pirata francesa. Tendo afundado último navio, vá em busca da recompensa, que será de 25 mil piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumaná do ataque da esquadra combinada de piratas franco-inglesa. Nade até Cumaná, afunde a esquadra inimiga e consiga 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa é tarefa do governador de Porto Bello para escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo detalhadamente. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para ilha deserta Cayman, onde é necessária a transferência da esquadra para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregados com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões que lhe foram confiados devem permanecer flutuando para receber a recompensa máxima. Depois de afundar o último pirata, siga para Havana, onde conte ao governador-geral os estranhos acontecimentos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro foi Cayman, se era necessário escoltar navios até Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas da tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir para Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Vá para Maracaibo, vá até o governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol trazendo más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá novamente ao governador, ele mandará começar a repelir o ataque. Saia para o mar e inicie uma batalha contra 8 navios, entre os quais estarão vários manowars. Haverá um forte ao seu lado. Depois de afundar todos os navios, atraque e dirija-se à residência, onde receberá uma recompensa da cidade salva no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá o agradecimento do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Dom Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o saque saqueado por você. Oregon-and-Gascon pedirá para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa é a captura de Porto Príncipe. Em um mês você será designado para capturar a Porto Príncipe francesa. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Depois de destruir o forte e matar os soldados franceses no forte e na cidade, vá até a residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorno ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários do jogo

Enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Porto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda, e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Príncipe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Príncipe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concorde, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Príncipe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for pelo porto). No caminho para casa você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na prisão até que as circunstâncias sejam esclarecidas. Porém, você é libertado pelo próprio Morgan, que afirma ter pago um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele vai embora.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar da Martinica, a entregar a marca preta. Vá para a Martinica no Le François. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e ele mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a pensão onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê a ele a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca negra a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para remediar a situação, Morgan o instrui a rastrear e lidar pessoalmente com Low, sem quaisquer marcas negras. Portanto, volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Low. Porém, ele já havia saído de casa em direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte sobre Lowe. O proprietário confirmará que Eduardo saiu recentemente do assentamento, deixou coisas para sua segurança, e para onde ele próprio poderia ir, o dono da taberna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Eduardo veio, ele estava interessado em um local onde fosse possível comprar um navio, mas é da sua conta comercializar mercadorias e não dos navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Vá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Continuamos a passagem dos corsários pela cidade dos navios perdidos. Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe já veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi visto novamente.

Vá para o agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente viu bandidos e enganadores e, portanto, Low não concedeu o empréstimo. Para onde Edward Low foi em seguida - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta por que você está interessado em Edward Lowe. Responda que Low é seu amigo próximo e você deveria informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas é que você não consegue alcançar Edward. O Chefe da Autoridade Portuária critica esse estratagema e diz que Lowe embarcou em um navio que passava com destino às Bermudas.

No assentamento nas Bermudas, vá até a taverna, onde seu dono conta que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro até o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar contas com ele. O comandante começa a reclamar que o fraudador Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe o navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa com o que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir-lhe olá de Jackman. Mas não se sabe para onde Lowe foi na prisão roubada.

Pergunte às pessoas nas tabernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques a navios postais se tornaram mais frequentes na área de Cumaná, que fica no Maine. Vá em direção a Kumana. Se o navio for mais potente que a classe 6, ele deverá ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 poderá ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe na prisão. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan mudará em breve. Mate ele. Vá até Morgan com um relatório sobre o trabalho realizado.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

Morgan propõe realizar uma operação cujo resultado ofuscará todos os casos da Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks, em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, mergulhadores de pérolas já pescam tartans sob bandeiras piratas. Ao ver você, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar-se lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Recolha a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que foi visto pela última vez em Willemstad (Ilha Kurorosau). Vá até lá e vá até o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Ele ouviu dizer que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois disso ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi até os franceses na cidade de Porto Príncipe, em Hispaniola. Em Porto Príncipe, primeiro vá à taberna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e matou o trapaceiro. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez alguns trabalhos para ele. Mas para onde John foi em seguida - só podemos adivinhar. Embora o agiota tenha sugerido que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda vive o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, porque um desconhecido roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro ao agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão de agiotas. A casa fica ao lado da taberna, vá até lá. Na casa você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e tire coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode devolver uma recompensa ao agiota e relatar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Continuamos a passagem do jogo Corsairs City of Lost Ships. Dê dinheiro ao agiota de Willemstad e ele lhe pagará 5.000 piastras. Você encontrará o capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, diga-lhe também que agora irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, ao que Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente liga para o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Ao ver você, Jackman fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou seu capitão Sid Bonnet aos espanhóis. Terá que descobrir isso. Jackman o direciona para a Baía de Cozumel, que fica no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Vá para a Baía de Cozumel.
Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba no navio. Após uma conversa com Leeds, descobriu-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. Aliás, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrissamos na baía, onde destruímos parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão que realmente se parece com você. O duplo diz que contará tudo se ele e a equipe forem libertados do cerco e puderem sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, manda você para Morgan com um relato do ocorrido. Relate a situação para Morgan.

Morgan enviará você para conversar com o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de curiosidades que acontecem em Ultimamente na Irmandade Costeira. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo acabou de ir para o mar. Você precisa capturá-lo. Vá para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, acontece história estranha. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Andorinha" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, segundo um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. Em qualquer caso, é necessário verificar o estaleiro de Santo Domingo.
O dono do estaleiro de Santo Domingo disse que o negócio de venda do “Andorinha” foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado de graça. Sob alguma pressão, o proprietário diz ainda que comprou o “Andorinha” a um tipo que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro o viu ir para o mar na fragata “Leon”. Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deverá navegar nas águas da Hispaniola. Saia para o mar, no mapa global você verá um navio com velas roxas - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece-lhe para passar para o lado do SEU almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Irmandade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recuse a oferta do capitão e mate-o. Vá para Morgan.

Continuamos a passagem dos corsários da cidade dos navios perdidos. Após a reportagem, Morgan o encaminha para Porto Príncipe, onde, segundo rumores, Richard Soukins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.
Em Puerto Príncipe, vá até a taberna e pergunte ao dono da taberna sobre o funcionamento. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes em sigilo absoluto, mesmo de seus associados mais próximos, e fica em casa quase sem descanso. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá até a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os documentos de Soukins traçaram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis iniciaram o transporte do Panamá do maior lote de pedras preciosas. Para realizar esta operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Caribe. Apenas um navio da linha deveria contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo quadragésimo, depois virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.
Soukins reúne um esquadrão e vai enfrentar o espanhol daqui a duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - esse é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão, você encontrará uma grande quantidade de joias. É isso, missão cumprida, você pode reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas evitando responder, dirá que não havia nada de particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é tomar Porto Bello e chegar ao Panamá por via terrestre. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para levar um navio mais potente (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre mantimentos, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e retorne para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia montado um esquadrão de 5 poderosos navios de 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e tomar imediatamente Porto Bello. Vá em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá até a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para o seu ataque à sua cidade e por isso ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você morrerá na selva a caminho do Panamá. Conte esta notícia para o Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você é instruído a desembarcar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.
Saia para o mar e chegue à Baía de Darien. Deixe lá. Soukins irá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.
No caminho para o Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas ficaram exaustas com emboscadas na selva, então não sobrou ninguém na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro do Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador, você encontrará Morgan. Ele dá ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão, na mesa do comandante, está a chave que você precisa, pegue-a e volte para a casa do governador. Abra o baú - lá está o ouro do Escorial (50 milhões de piastras). Nesse momento, Morgan chega e pega o ouro com as palavras que agora vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite vai dividi-lo, de acordo com as leis da Irmandade Costeira. Ele conta ainda que o governador não aguentou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica na parte externa do forte. Morgan manda você lá para verificar as palavras fornecidas. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo exterior. Siga-o, no final do caminho realmente há um baú, mas não há nada de valioso nele. Volte para a cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro encontra você e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão no porto e saiu secretamente do Panamá em direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam roubando a cidade, então você retornará sozinho ao navio.
No caminho para o Golfo de Darién, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode contorná-los.
Embarque no navio e siga para Port Royal, residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte no saque. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um fazendeiro e comprou da coroa inglesa o perdão e o perdão de outros piratas sobreviventes pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país de que o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).
Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho posterior. Agora você deve procurar mendigos (um homem em farrapos, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles vai te mandar até um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taberna, logo será encontrado. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, esteve envolvido neste caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (porta em frente à entrada), vá até o baú próximo à mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taberna. Pergunte ao proprietário sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o criador das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O dono das chaves concordará em fazer uma cópia da chave do baú da residência por uma quantia decente de dinheiro, concordará com sua oferta e esperará 2 noites na taverna. Depois disso, vá até a casa do guardião das chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, matarão eles e subirão ao segundo andar e pegarão a chave da mesa. Agora vá para a residência até o baú. Quando o soldado se afastar, abra o baú e retire todo o seu conteúdo, a carta (correspondência de Stavesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao taberneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele irá aconselhá-lo a não se envolver nos assuntos do Governador Geral e dos Holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará extremamente alerta. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Vá para a colônia pirata mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte-lhe sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust e ele dirá que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Continuamos a passagem do jogo Corsairs City of Lost Ships. Depois de atracar numa das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, que fica em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, revise o cadáver e pegue a carta da mesa. Pela carta você aprenderá a localização daquela mítica ilha da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.
Antes de ir para a Cidade dos Navios Perdidos, deixe seu navio na Autoridade Portuária e mude para um tartan. Dê o dinheiro ao agiota. Acomode os oficiais nos barcos e deixe-os também na cabeceira do porto. Pois você perderá tudo ao entrar na cidade.
Nade até o canto superior esquerdo do mapa. Você irá para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e o herói se encontrará na Cidade. O mar está furioso, uma tempestade selvagem. Um residente local chamado George Stokes vem até você e diz que viu a morte de seu navio. Você é o único que sobreviveu. Ele irá te guiar um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de uma forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - os narvais. Na barca "San Gabriel" existe um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem se atreve a perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Acontece que este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos em busca do prêmio e desapareceu sem deixar vestígios. E agora ele é almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda aproximadamente no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na brecha. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá com calma ao almirante.

Você será oficialmente declarado “Cidadão da Cidade”. A Cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todo mundo vai te dizer que ele é um homem terrível, um feiticeiro. O devedor será obrigado a devolver-lhe um valor cinco vezes superior a este. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Caso a dívida não seja quitada, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo sacrificial, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não sairá de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", até o dono da taberna Hill Brunner e pergunte-lhe sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo pensa que ele se afogou. Hill pede que você fique calado sobre o fato de Teaser ter conseguido chegar ao continente, pois o almirante não deveria saber disso de forma alguma. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar, Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deve refletir sobre as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois do meio-dia em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa ir ao convés e ir até a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. Segundo Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma piscina. O Partido Trabalhista marca uma reunião para você na cabine da corveta Protetor. O carpinteiro trai você. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, nomeadamente os "narvais". Para fazer isso, você precisa ficar à espreita de um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), tirar dele o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, evitando assim suspeitas de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá até os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Reporte ao almirante sobre a conclusão bem-sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você vá até ele mais tarde. Passe alguns dias na taberna e depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma determinada pessoa. Você deve escutar a conversa escondendo-se atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Acontece que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele circulou você no dedo. Com suas mãos destruí os "narvais". Além disso, mencionaram um certo Mecânico. Relate tudo para Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre o assunto e tentará lembrar quem já morou aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taverna Armo Dyulin lhe contará que encontrou o cadáver de Brunner na adega e notou que antes de sua morte ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá para o almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como forma de agradecimento (se não conseguir salvar a senhora idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem inventou o método de proteger os navios da cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir todo o clã sozinho.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos

Fale com Henrik. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para sair daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é entrar na água com um traje especial (você só pode fazer isso das 10h00 às 19h00) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje dura apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, basta se aproximar dele.
Mergulhe na água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mecânico. A corveta deve ser dotada de todos os bens necessários à navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, facas, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, cartuchos para armas podem ser obtidos com donas de casa. São elas Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uva e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, pranchas e telas podem ser adquiridas com o dono da loja. Padre Angel lhe dará remédios. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipe de pelo menos 15 pessoas. Após completar o set, vá até o Mecânico, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Não há mecânico aqui. Ele está na prisão no Tártaro. Corra para lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está enjaulado e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá encaminhá-lo para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo local onde Teaser Dan escondeu o peito.
Chegando ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone “aberto”. Missão concluída.

Isso é tudo a passagem do Corsário para cada um na sua!

Recentemente, Mikhail Naritsa e Maxim Kulakov apresentaram duas transmissões de Corsairs: City of Lost Ships, a penúltima parte da série cult de jogos piratas. Neste blog contarei a vocês a última instalação da saga - "Corsários: Cada um na sua!".

Por uma questão de atmosfera

Para começar, vamos fazer uma pequena digressão histórica, para quem não conhece a série. Corsairs é um Action/RPG com elementos de estratégia de mundo aberto. A série conta com cinco jogos oficiais, além de diversas adições.

O primeiro jogo da franquia, desenvolvido pela Akella, foi lançado em 2000 e se tornou Empresa russa projeto comercialmente bem sucedido. Além disso, na América do Norte o jogo foi publicado pela Bethesda, e na Europa pela UbiSoft, o que é muito, muito louvável. O segundo jogo estava ligado ao primeiro filme Piratas do Caribe e foi lançado em 2003 com críticas e comentários mornos. A terceira parte foi lançada em 2005 e foi quase universalmente denunciada por críticos e jogadores por seu enredo fraco e cheio de bugs.

Além disso, a série foi desenvolvida pela Seaward, que anteriormente lidava com mods de fãs para o segundo e terceiro jogos. E curiosamente, mas dois jogos dignos saíram das mãos de amadores - "Return of the Legend" e "City of Lost Ships" (ambos de 2007). Este último tornou-se um refinamento global da parte anterior e trouxe à mente a mecânica do jogo. Os quartos Corsários, segundo as promessas dos desenvolvedores, deveriam ser uma revolução, mas a crise financeira e a falta de orçamento enterraram o projeto, e ele nunca saiu.

Em 2012, Corsários: Cada um com o seu! (KKS para abreviar) desenvolvido pelo BlackMark Studio, anteriormente complementos feitos por fãs. E, de fato, este é o paciente da nossa revisão-análise. KKS é uma tentativa leve de repensar a "Cidade dos Navios Perdidos" (abreviadamente CPC), introduzindo uma série de novos recursos na base mecânica de jogo, que será discutido agora.

Jogabilidade "Corsários"



A jogabilidade consiste em três modos. O primeiro é a terra. Nele, o herói, sob o controle do jogador, percorre cidades, selvas e cavernas, luta enquanto aborda e saqueia colônias. Neste modo, o herói explora a terra, comunica-se e luta contra NPCs.

O sistema de combate é interessante e complexo. O jogador pode infligir diferentes tipos de ataques corpo a corpo dependendo da situação. Cercado por adversários - golpe circular, o inimigo sentou-se no bloco - socos. Além disso, o herói pode equipar armas de fogo - tanto mosquetes quanto pistolas. Os primeiros são mais poderosos, mas demoram mais para recarregar e são inúteis em combate corpo a corpo, enquanto os últimos recarregam mais rápido, mas são mais fracos. A recarga é automática. Além disso, o herói pode equipar amuletos que aumentarão suas habilidades.

A segunda etapa é tática. Neste modo, o herói controla o navio, participando de batalhas navais com outros navios e fortes.

Os navios são divididos em 7 classes: desde um pequeno tartan até um gigante manowar. Os navios têm três escalas de “saúde”: revestimento, velas, tripulação. Danos ao casco afundarão mais rápido, reduzirão a velocidade até as velas e, sob comando, tornarão mais lento o recarregamento dos canhões, o controle das velas e também reduzirão o número de caças durante o embarque.


O terceiro navio aliado não está visível, pois sabe onde diabos está devido a um bug

Mesmo navios do mesmo tipo não são do mesmo tipo e podem ter características diferentes. Entre eles estão armas que diferem em aparência e calibre. Quanto maior o calibre, maior o dano e o peso das armas, o tipo afeta o alcance e a recarga.

O movimento do navio é afetado pelo vento, alguns navios andam melhor com o vento, outros perpendiculares a ele. Na calma, claro, todos nadam devagar.

O terceiro modo é estratégico, em que o herói viaja por um mapa global, que é o arquipélago caribenho com parte da América continental. O jogador encontra piratas ou navios de uma das quatro nações; além disso, o jogador pode ser pego por uma tempestade. Caso um jogador entre em confronto (tanto com NPCs como com os elementos), ele é transferido para o modo tático, que, por sua vez, em caso de embarque, passa para o modo terrestre.

Nivelamento de personagem



As características são representadas pelo sistema PIRATES: Força, Percepção, Reação, Liderança, Aprendizagem, Resistência, Sorte. Eles afetam as habilidades do personagem, aumentando alguns pontos. Um herói forte bate mais forte e carrega mais coisas, o líder tem uma equipe e oficiais melhores.

Nesta parte, as características afetam apenas Estágios iniciais jogo, pois possui um enredo extenso e não é focado no freeplay. E isso significa que os desenvolvedores estão forçando você a ser um exterminador, tanto terrestre quanto marítimo. O que, por sua vez, dá pouco espaço para a atuação, já que a trama se desenrola sobre trilhos, o que, no entanto, às vezes oferece ao jogador uma escolha muito séria.

As habilidades são divididas em terrestre e marítima. Os primeiros são responsáveis ​​por todo tipo de aumento de resistência e saúde, são responsáveis ​​pela habilidade de manusear pistolas, e assim por diante. Aumentar as habilidades do navio permite que você abra novas oportunidades no combate naval. O embarque permitirá que você capture navios de longa distância, inflija danos preliminares à equipe com uma salva de mosquete, as habilidades de carpinteiro permitirão que você conserte efetivamente um navio em batalha e assim por diante.

No entanto, antes de usar as habilidades do navio, você precisa contratar o oficial apropriado com as mesmas habilidades. Bônus bombeados para danos causados ​​​​por armas? Por favor, indique um artilheiro com a habilidade apropriada. Além do artilheiro, o navio conta com os seguintes oficiais: navegador (velocidade, manobras), contramestre (embarque), médico (protege a equipe na batalha), tesoureiro (comércio), carpinteiro (conserto) e três pensionistas que acompanham o herói no mar e na terra. Os oficiais podem combinar até três posições em um navio com a habilidade apropriada. Além disso, passageiros e prisioneiros podem ser transportados no navio.

E, finalmente, as habilidades do herói. Eles também são divididos em pessoais e de navio. O pessoal é responsável por lidar com vários tipos de frio e armas de fogo, e também são representados pela furtividade (responsável por surtidas bem-sucedidas a um forte inimigo sob bandeira falsa), carisma (reputação e liderança) e sorte.


Mesmo com 100 de sorte, o jogo te trola como o primeiro Witcher

Os navios são responsáveis ​​​​por: navegação (gestão de navios de diversos escalões e do navio como um todo), precisão e armas, embarque, reparo, comércio e defesa. As habilidades são aprimoradas como na série TES - pela prática.

Difícil? Suficiente. Mas, como os mapas de contorno, não é tão incompreensível como parece à primeira vista.

O jogador pode completar missões, a maioria das quais são missões repetíveis. Podem ser emitidos por figuras proeminentes da colônia: um comerciante, um usurário, um construtor naval, um administrador portuário, um padre, um governador. Na cidade, os NPCs podem pedir para você transportar ou escoltar algum lugar, para encontrar alguém. Como recompensa, o jogador recebe pesos ou dobrões, um aumento de habilidades no decorrer da tarefa. As missões também afetam a reputação do personagem: missões fracassadas irão diminuí-la, o que por sua vez não permitirá que você faça algumas coisas no jogo (jogar cartas com governadores, por exemplo), e também pode fazer com que os oficiais se rebelem se tiverem o reputação oposta à do jogador.

Então, com uma parte introdutória bem grande, finalmente acabou e você pode ir direto para “Cada um na sua!” onde este blog começou.

Devo dizer que joguei o jogo no ano em que foi lançado, em 2012, e depois foi, para dizer o mínimo, um desastre. Os desenvolvedores obviamente exageraram no hardcore e, como sempre na série KKS, eles tiveram um monte de bugs no início. Agora é 2018, e seria bom verificar não só a presença de mudanças qualitativas no jogo (felizmente, ainda é suportado), sua durabilidade, mas também a conformidade da série com a realidade dos padrões atuais de design de jogos.

KKS quase não difere do GPC em termos da parte básica do jogo. Todos os mesmos três modos, o motor ainda é o mesmo Storm Engine, que fez overclock na primeira parte. No entanto, ainda há mudanças.

Kraft apareceu. O jogador pode fazer poções e outros itens úteis, como amuletos, cartuchos de papel e meios de determinar latitude e longitude. O artesanato é simples e bastante inútil, não afeta em nada o equilíbrio e é utilizado, muitas vezes, apenas pela necessidade periódica de determinar a localização.


E então há granadas, provavelmente

A propósito, afinal esta é uma nova mecânica. De acordo com as missões, às vezes é necessário encontrar uma ilha escondida no mapa global, ou algum ponto de encontro específico, que é auxiliado por um astrolábio, uma bússola e um cronômetro. Tal inovação se encaixa bem, não causa nenhuma raiva especial por causa da desonestidade e, o mais importante, parece apropriada e autêntica.

Eliminamos o conceito de amuletos. Em sua forma atual, eles não funcionam juntos no inventário do herói, mas apenas quando estão equipados diretamente no personagem. Além disso, a sua ação é limitada no tempo. Novamente, esta não é uma grande inovação e influência significante não afeta a jogabilidade, porque você pode passar sem eles. Eles são um pequeno bônus, o que não é essencial para um herói animado.

Mas uma inovação mais ou menos significativa é nova moeda no jogo - dobrões. São mais caros que pesos e, ao contrário deles, têm peso, por isso carregá-los aos milhares não vai funcionar. Uma nova moeda é usada, principalmente em missões e não faz muito sentido usá-la no jogo grátis, já que o peso é generoso tanto para missões quanto para embarque. Parece-me que os dobrões foram introduzidos apenas por causa de paus extras nas rodas do jogador. Como tantas coisas neste jogo.

Em comparação com o GPC, a frota de navios aumentou ligeiramente no KKS. Novos itens foram adicionados, algumas colônias foram dominadas por outro poder, mais eventos aleatórios e missões apareceram. Mudou ligeiramente a janela F2. Resumindo, os desenvolvedores mexeram em tudo um pouco, sem atingir nenhum órgão vital. Quase.

KKS depois dos segundos “Corsários” (aqueles que são “Piratas do Caribe”) fez uma grande campanha de histórias. E é a principal inovação desta parte. A principal vantagem e a principal desvantagem ao mesmo tempo.

Principais missões e problemas do jogo



Passagem da trama "Cada um na sua!" leva 70 horas incluindo adições. Sem contar salvamentos/carregamentos.

A segunda metade do século XVII, o apogeu da pirataria no Caribe, a era da colisão com o desconhecido e ainda não conhecido, a luta das potências do Velho Mundo pela redistribuição do Novo. Um jovem nobre, Charles de Maur, chega de Paris à colônia francesa da Martinica, um típico libertino que passou a vida sem sentido na alta sociedade até os 25 anos. Ele foi chamado para a América por uma dívida familiar - é preciso resgatar seu meio-irmão Michel de Monpe de uma prisão francesa, onde estava preso por uma dívida de um milhão de pesos, o governador-geral Philippe de Poinsy.

Naturalmente, nem tudo será tão simples, mesmo depois que o irmão do protagonista estiver livre. Mas antes disso, você ainda precisa ir. O jogo começa com uma introdução bastante detalhada na qual você completa missões simples e se familiariza com a mecânica do jogo. Como resultado das tarefas iniciais, você terá sob controle um navio, uma tripulação, possivelmente os primeiros oficiais e, o mais importante, experiência em fazer negócios no Caribe.

Então começa a macroquest, durante a qual o herói ganha o cobiçado milhão de pesos de uma forma ou de outra. Esta é uma das poucas tarefas do jogo que permite escolher um lado do conflito. Neste caso é: a Holanda, além de duas opções diferentes para a Inglaterra. E aqui começam a surgir as vantagens e desvantagens do fato de a trama estar na vanguarda.

Como já mencionado, o enredo é muito grande, às vezes até parece não ter fim. O enredo em si não brilha com nenhum tipo de gênio, é mais interessante para o jogador participar de batalhas locais, passar de uma aventura para outra, por isso uma multidão de personagens pisca na narrativa, cujos nomes (se não existência) você esquecerá ao passar na próxima missão. As tarefas, embora elaboradas, são bastante semelhantes. Mas, me parece, isso não vai impedir o amante dos Corsários, já que a jogabilidade em si é a mesma dos Corsários amados e únicos.


Às vezes o jogo quer te foder

Mas qual é o problema são os salvamentos/carregamentos mencionados acima. Nem imagino quantas vezes recarreguei neste jogo, segundo as estatísticas do final do jogo - 419, e isso sem contar o facto de ter que repetir alguns momentos.

Se no início do jogo houve encontros e tempestades de trolls, então o vento e o tempo dos trolls foram adicionados a eles. Não, eles também estiveram presentes no PCC, mas aqui são levados à exaustão total.

O jogo ficou indecente grande número missões que exigem conclusão no tempo previsto. E tudo ficaria bem, mas o troll do vento sempre coloca gravetos nas velas, então falhas nas missões por atraso devido a um vento ruim são comuns. Não é incomum que você aparentemente passe por uma missão e descubra que ela falhou há um mês (no meu caso foi A Saga do Pirata) porque você estava atrasado. E ninguém lhe diz que havia limite de tempo - carregue um salvamento antecipado e comece algumas horas de jogo novamente.

E afinal, ninguém incomoda os desenvolvedores em aumentar em vários dias o tempo para completar a missão ou uma de suas etapas. Ninguém se preocupa em acrescentar mais notas ao diário de bordo no espírito de "você precisa se apressar". E no final, em vez de hardcore, isso resulta em nada mais do que um design de jogo torto. Algo como uma versão light dos jogos de trolls.

Não estamos falando de passar diretamente nas missões. O jogo tem um número indecentemente vulgar de situações por tipo: o herói fica cara a cara com uma multidão de inimigos - lute com eles. E no final não é interessante, mas novamente é tortuoso e até engraçado de vez em quando, especialmente se você usa táticas de atirar e correr. Só falta a música de "Benny Hill" ou I Got You Babe no caso de repetidos replays deste episódio. Ou algo mais autêntico, como acabar com a raiva Chuvash.

E você acha que é isso? Claro que sim, o jogo pode trazer algumas surpresas, como fazer você coletar alguns amuletos ou duelar com pistolas por todo o arquipélago. E se este último for ainda mais ou menos desculpável (não), então o primeiro é um facepalm. E então eles vão te forçar a procurar todos os tipos de pratos, grandes pérolas e velas. E sim, tudo isso não é algo impossível e hardcore, mas enfurece com sua rotina absolutamente monótona e sem originalidade.


Não, estou falando sério, essas varreduras de locais por si só são uma besteira completa.

Voltemos à trama, que agora estragarei impiedosamente. O fato é que foi interessante para mim percorrer a missão principal como amante desta série, mas como pessoa interessada em todos os tipos de cinemas e outras tramas, o jogo começou a me decepcionar a partir do segundo tempo.

Por que? Porque não há problema ou ideia na história. Na verdade, é apenas mais um jogo com o tema “o garoto foi para o sucesso”, e pronto. A menos que a mudança do protagonista e a divulgação de suas qualidades interiores sejam bem demonstradas. E é isso. E a história não tem um núcleo em torno do qual o jogo é construído. O herói passa mais da metade da trama em subtramas, resolvendo continuamente os problemas de outras pessoas. Portanto, verifica-se que a história não é sobre dois irmãos, mas sobre como um deles vagou durante meses pelo Caribe, para que o segundo o enviasse em outra viagem com um diálogo.

E além disso, após cruzar o equador da história, o paranormal começa a invadir ativamente a trama. Primeiro temos uma terrível maldição que mantém o pirata no chão. A própria mulher, claro, morreu há muito tempo e agora existe na forma de um cadáver quase indestrutível que revive outros esqueletos. Isso não é suficiente para você?

E você gosta de toda uma ilha indiana dos mortos. Legal? E você gostou do fato de a trama se transformar em um jogo indiano associado ao renascimento dos deuses e à viagem no tempo? Incrível? Claro, porque isso está de acordo com o espírito das aventuras piratas, que são feitas de forma bastante realista e, o mais importante, servidas com um tom sério.

E com a passagem da trama, tenho um sentimento duplo. Parecia não ser ruim, e foi muito emocionante passar por tudo isso, fiquei satisfeito com a rara oportunidade de uma opção diferente para completar a missão. Mas a tortuosidade do design do jogo e o jogo periódico na trama tornam a jogabilidade às vezes quase insuportável. lar característica distintiva O jogo acaba sendo seu ponto mais fraco.

O que mais além do enredo? Sim, o mesmo freeplay interminável de "corsário", no qual o jogador se diverte e sobre o qual já escrevi com detalhes suficientes acima. Aliás, os desenvolvedores decidiram se livrar das linhas das missões nacionais por causa da vastidão do enredo.

Os DLCs para o jogo não podem oferecer nada essencialmente novo - são missões macro para várias horas de jogo com todos os pontos negativos e todos os pontos positivos do jogo principal. É inútil falar sobre eles com mais detalhes e me parece desnecessário.

Resultados



Estes são os Corsários bem desenvolvidos, contraditórios, complexos, tortuosos e únicos. Que tal "cada um com o seu"? Podemos dizer que a mecânica do jogo em 2018, embora ainda pareça nova e interessante, cheira a um desenvolvedor de jogo econômico do início dos anos 2000. Pelos padrões da série, a jogabilidade era, em geral, a mesma de 2003 e 2007, permaneceu a mesma. E para um jogador moderno, isso é em geral uma frase, porque o KKS não perdoa o jogador pela palavra. E alguns idosos ou mesmo aqueles que já jogaram antes podem se cansar de jogar a mesma coisa.

O imortal Storm Engine produz gráficos que têm, em geral, dez anos (na época em que o jogo foi lançado), apresenta bugs periódicos de tal forma que pode arruinar o salvamento ou travar, e também não é amigável para dobrar; e nem estou falando do aparecimento periódico de scripts tortos, quando algo não aconteceu como deveria, e por isso você não pode sair do local, pois está tudo trancado. E, claro, não devemos esquecer que os diálogos não são dublados, e a jogabilidade, às vezes, chega a dez minutos de leitura do texto na parte inferior da tela, e mesmo que não haja dublagem, então o que podemos fazer dizer sobre a produção.

A trama, que começou para a saúde com realismo, deslizou para um corpo paranormal, que, para ser sincero, não foi muito divertido passar na final por causa das manobras banais no espírito da mesma multidão de inimigos por jogador. No entanto, esta ainda é uma boa aventura que irá atrair o fã desses jogos por mais de uma dezena de horas.

"Cada um na sua!" pode oferecer a mesma experiência pirata única que nenhum outro jogo foi capaz de oferecer até agora. "Piratas" de Sid Meier e AC IV: Black Flag são tarefas leves de arcade, em comparação com as quais qualquer parte dos "Corsários" parece um verdadeiro simulador da vida de um lobo marinho.

Portanto, eu aconselho você a fazer isso. Para iniciantes e não familiarizados com a série, aconselho que geralmente esqueçam o enredo da primeira passagem e se envolvam exclusivamente no jogo livre. E só então, depois de ganhar experiência, comece a trama. Não aconselharia os idosos a esperar algum tipo de revelação, mas recomendaria ignorá-la visto que não há nada cafona como isto no mercado - e este jogo, apesar de toda a sua ambiguidade, é capaz de satisfazer o sentimento de nostalgia e dar pelo menos algo novo.

E os melhores Corsários ainda são a Cidade dos Navios Perdidos.

Braços de aço:

Spoiler

Pôquer
Pôquer velho e enferrujado. Dificilmente pode ser chamada de arma, mas é bastante pesada e tem um cabo forte.

Soco inglês
Pontas afiadas e um punho confortável permitem que este soco inglês sirva como uma boa ferramenta nas mãos de um mestre.

dusac
Apenas um pedaço de ferro enferrujado; até o aparelho que antes protegia a mão caiu com a idade...

Brett
Espada de mosqueteiro. Essas armas foram utilizadas por mosqueteiros no serviço militar de vários estados.

Malkus
Um sabre de aço com lâmina pesada que pode cortar qualquer cota de malha.

Kutlas
Sabre com lâmina curta e larga. Uma arma ideal para lutas de embarque. E, no entanto, esta é a arma de um simples pirata, e não de um oficial e, além disso, não de um capitão.

Punhal
Uma adaga comum que só serve para combate corpo a corpo com um oponente desarmado.

Schiavona
Uma espada elegante e mortal dos mercenários venezianos da Dalmácia.

Sabre
Sabre de soldado comum. A arma é simples, mas corta bem.

Espada maltesa
Espada dos Cavaleiros de Malta. Esta espada é boa tanto para ataque quanto para defesa.

Florete italiano
Florete gracioso dos mestres italianos. Uma arma bonita e ao mesmo tempo perigosa em mãos habilidosas.

Katzbalger
Espada curta dos mercenários alemães. Foi usado principalmente para ultrajes e libertinagem, portanto não é muito adequado para proteção.

Espada escocesa
Um tipo de espada comum na Escócia. Perfeitamente adequado tanto para defesa quanto para ataque.

cutelo do mar
Uma arma comum entre os marinheiros militares. A coisa é bastante comum, mas feita para durar.

estok
Com esta espada, você pode facilmente romper qualquer bloco; e mesmo a armadura mais forte é incapaz de proteger contra seu poderoso golpe penetrante.

Florete francês
A leveza da lâmina deste florete permite infligir injeções extremamente rápidas no inimigo. Muito arma eficaz tanto para duelos, quanto para luta com vários inimigos.

Espada italiana
Esta espada tem mais de cem anos, mas não a afetou de forma alguma. Escusado será dizer que os armeiros italianos conheciam o assunto.

espada espanhola
Espadas deste tipo eram frequentemente preferidas pelos espanhóis. A lâmina desta espada traz a marca de um dos melhores artesãos de Toledo.

Flamberga
Espada germânica, igualmente adaptada para esfaquear e cortar.

Crackemart
Uma arma popular entre os marinheiros ingleses e franceses. Para um sabre, talvez um pouco pesado.

florete alemão
Um florete simples, mas eficaz, forjado na Alemanha.

Athill
A lâmina incrivelmente afiada desta bela arma é capaz de cortar quase qualquer obstáculo em seu caminho.

Cimitarra
Espada pesada de cavaleiro. Existem poucas pessoas que conseguem resistir ao seu golpe poderoso.

Florete inglês
Floretes como este foram feitos na Inglaterra para aristocratas e nobres. Freqüentemente usado como arma de duelo ou premiação.

Florete espanhol
Florete de artesãos de Toledo com lâmina leve, mas bastante forte. A arma preferida dos duelistas espanhóis.

Furacão
Uma lâmina muito equilibrada que permite que um furacão passe pelas linhas inimigas.

Sabre espanhol
Esta lâmina vem das gloriosas forjas de Toledo, que não só rompe quase todas as defesas, mas também protege bem o seu dono.

Cérbero
Uma lâmina bastante rara no Arquipélago e não se sabe de onde veio o seu nome. Porém, esta lâmina curta sempre foi preferida por corajosos e aventureiros imprudentes, pois é excelente não só no ataque, mas também na defesa...

Rapieira Morgan
O famoso florete do pirata, não é a chave do seu sucesso? Lâmina afiada, excelente equilíbrio - tudo isso permite que você sobreviva em qualquer confusão

Tanat
Espada dos servos da Ordem de Dagon. Segundo a lenda, o protótipo desta espada foi forjado a partir de um meteorito que caiu do céu.

Sabre de cavalaria
Um exemplo muito, muito bom das armas da cavalaria francesa.

Sabre de infantaria holandês
Um excelente exemplo de arma. Nem todos serão capazes de resistir aos seus golpes cortantes relâmpagos.

Howegen
Espada pesada de um gume muito boa. Esta é uma verdadeira raridade: existem apenas algumas delas em todo o arquipélago.

espada francesa
Uma das melhores obras de mestres franceses. Ótima arma colecionável.

Kortelas
Espada genovesa. Uma vez que essas espadas foram armadas por esgrimistas profissionais na Itália.

Espada
Armas pesadas e poderosas não são a melhor solução para um ataque rápido e muito menos para defesa. No entanto, isso é mais do que compensado pelos danos que causa.

Machado
Machado de embarque. Uma arma poderosa para atacar, mas quase inútil para defesa.

Machado
Uma arma eficaz para destruir cordames, bem como para combates corpo a corpo e de abordagem. A saliência afiada na coronha é capaz de penetrar facilmente em qualquer armadura.

Machadinha
Machado de embarque. Eficaz apenas com um ataque repentino.

macuahuitl
Uma espada asteca de obsidiana com um nome impronunciável. Boas armas pesadas são sempre valiosas, mesmo que sejam feitas de madeira e pedra.

Garras de combate
Uma série de lâminas afiadas e mortais deixarão uma marca indelével no corpo esfriado de sua vítima...


Pistolas:

Spoiler

Pistola
Pistola pequena e barata. Perigoso apenas a uma distância muito curta.

pistola de cano longo
Pistola normal de cano longo. Alcance e poder de parada decentes, mas leva muito tempo para recarregar e não é muito preciso.

Argamassa
Arma de mão de verdade. Grande poder de parada, mas alcance e precisão deixam muito a desejar.

Pistola Quádrupla
Quatro pistolas em uma. Demora muito para recarregar, mas vale a pena. Usar esta pistola requer a habilidade de atirador.

Pistola Brether
Esta pistola é uma verdadeira obra de arte. Excelente alcance e precisão de tiro, recarga rápida, alta força letal - um argumento de peso em qualquer disputa.

pistola de cano duplo
Grande pistola com dois canos. Para aqueles momentos em que uma bala não é suficiente. Usar esta pistola requer a habilidade de atirador.

Bacamarte
Ferramenta de morte poderosa, letal, bastante pesada e rara nestas águas.

Bacamarte de cano duplo
Um excelente exemplo da qualidade das armas de fogo inglesas. Uma excelente arma bacamarte para o atirador mestre.

Espingarda
Arma de outro tempo. Por que e como acabou aqui permanece um mistério. Usar uma espingarda requer a habilidade Atirador de Elite.


Peitorais e roupas:

Spoiler

Couraça Comum
Esta couraça foi usada por soldados comuns. Não oferece boa proteção, mas ainda é capaz de reduzir a força de impacto em 10%.

Couraça Francesa
Esta couraça não é perfeita, mas merece consideração ao encontrar piratas. Reduz o dano do golpe de sabre em 20%.

Couraça espanhola
Peitoral confeccionado pelos melhores artesãos de Castela. Capaz de dar um bom corte com um cutelo, reduzindo o dano em 25%. Somente os oficiais podiam se dar ao luxo de usá-lo.

Couraça holandesa
Couraça de oficiais holandeses. Reduz o dano do golpe de sabre em 22%.

Querida Couraça
Peitoral em metal dourado. Um sinal de riqueza e prosperidade. Restringe perfeitamente qualquer golpe, reduzindo a força de impacto em 35%.

rejeitados
Essas roupas servem apenas para um vagabundo profissional. Há muito tempo sem lavar, exala um cheiro nojento que pode assustar qualquer pessoa em sã consciência. (+20 de furtividade quando usado)

Roupas de comerciante
Bem cortadas, feitas de material da moda, essas roupas combinam com um cavalheiro rico e só ele pode pagar. (+20 comércio quando usado)

Roupas de nobre
Encontre-se pelas roupas, veja-se pela mente. Causar uma ótima primeira impressão é a missão dessas peças requintadas. (+20 autoridade quando usado)


Óculos de Espião:

Spoiler

luneta barata
Uma luneta simples com lentes arranhadas. Esse lixo não tem lugar no bolso de um capitão que se preze.
Através dele, você só consegue ver o tipo, nome e velocidade do navio.

Luneta comum
Luneta comum. As lentes são bastante decentes, embora possam ser melhores.
Através dele, é possível ver apenas o tipo, nome, velocidade do navio e o grau de dano às velas.

Boa luneta
Luneta cara com lentes excelentes. Permite que você veja o sorriso malicioso no rosto do contramestre inimigo por uma milha.
Através dele você pode ver: o tipo, o nome, a velocidade do navio, a quantidade de canhões e o grau de dano.

Excelente luneta
Luneta feita por um artesão, com lentes feitas do mais puro cristal de rocha. Só pode ser melhor que a versão exclusiva.
Através dele você pode ver: o tipo, o nome e a velocidade do navio, o grau de dano, o número de tripulantes, canhões e o que estão carregados.

Luneta exclusiva
Este instrumento óptico se parece mais com um telescópio do que com uma luneta. Lentes do mais puro cristal de rocha, com ajuste perfeito, e o uso de tripé para evitar tremores nas mãos, permitem ver absolutamente tudo, até o tipo de armas do navio ou do forte.


totens

Spoiler

Totem Shochiketsal
Shochiketsal, deusa das flores e do amor. (+20 sorte)

Totem de Mictlantecuhtli
Mictlantecuhtli, deus do submundo. (+20 furtividade)

Totem de Quetzalcoatl
Quetzalcoatl, deus da estrela da manhã, senhor dos elementos. (+20 defesa)

Totem Mixcoatl
Michcoatl, deus da caça. (+20 Precisão)

Totem Tezcatlipoca
Tezcatlipoca, padroeiro dos sacerdotes, punindo os criminosos. (+20 pistolas)

Totem de Chalchiuitlicue
Chalchihuitlicue, deusa do mar e dos lagos. (+20 prestígio)

Totem de Huitzilopochtli
Huitzilopochtli, deus do céu azul claro. (+20 armas médias)

Totem Tlaloc
Tlaloc, deus da chuva e do trovão, senhor de todas as plantas comestíveis. (+20 armas leves)

Totem Mayahuel
Mayahuel, deusa da fertilidade, que dava bebida alcoólica às pessoas. (+20 armas pesadas)

Totem de Tonacatecuhtli
Tonacatecuhtli, o deus criador que dá comida às pessoas. (+20 comércio)

Totem Camashtli
Camashtli, deus das estrelas, da caça, da guerra e do destino. Fazedor de fogo.

Totem de Sinteotl
Sinteotl, o jovem deus do milho. (+20 Navegação)

Totem Tlasolteotl
Tlazolteotl, a deusa, a devoradora de sujeira, purifica as paixões ilícitas.

Totem Tonatiu
Tonatiu, deus do céu e do sol.

Totem Xipe Toteku
Xipe-Toteku, deus das colheitas, patrono dos ourives. (+20 para reparar)

Olá a todos, vocês estão em um blog sobre fantasia e ficção científica! Às vezes há questões que não estão relacionadas à ficção científica, mas não é o caso. Nestes "Corsários" há diabrura suficiente. Em todos os sentidos.

O jogo acabou sendo feito no motor dos corsários do passado, ou seja, do mesmo ano barbudo. Mesmo assim, tudo o que suas relíquias senis são capazes foi arrancado dele, de modo que a imagem não pode se orgulhar de nada de novo. A menos que alguns protetores de tela, modelos de personagens e ícones tenham sido redesenhados. Adicionados mais alguns vídeos.

No entanto, estou confortável o suficiente para jogar assim.

Então, jogo. Não temos escolha de personagem, só podemos interpretar um - um francês chamado Charles de Maur. A seguir, selecionamos parâmetros, com foco na esgrima, no manejo de armas pesadas, pistolas e mosquetes, ou no comércio e oratória. Na minha opinião, é melhor escolher algo entre as duas primeiras opções. Optei por floretes e espadas.

Atenção! Em nenhum caso defina a dificuldade acima do segundo nível! Todos, exceto os nerds mais ávidos, jogam na dificuldade mais baixa. Os masoquistas confiantes na sua escolha por Deus podem escolher a segunda dificuldade. Em diferentes versões do jogo, este é o contramestre ou o bravo corsário.

O jogo é incrivelmente difícil, e se você se sente confiante na dificuldade "Capitão" na "Cidade dos Navios Perdidos", defina aqui a dificuldade mínima e defina todas as concessões possíveis no menu próximo a ele.

Se você jogou o Almirante e foi mais ou menos tolerante, corre o risco de definir a segunda dificuldade.

Se você escolher um nível de dificuldade mais alto, você sairá do jogo depois de algumas horas, amaldiçoando os desenvolvedores e todo o mundo. luz branca. Estou falando sério.

Não, você vai xingar e gritar de qualquer maneira, mesmo na dificuldade mínima, mas pelo menos haverá uma chance de você não sair do jogo, mas entrar na Internet para obter dicas e manuais.

Importante! Este jogo deve ser completado exclusivamente com um manual detalhado! Isso se deve não apenas à extrema complexidade do jogo, mas também aos bugs – sem saber em que ponto está o problema, você não terá chance de evitar um bug fatal. Darei um link para um deles no final do artigo.

Pronto, a dificuldade está selecionada, está tudo definido, vamos lá!

Eu fiz isso: Z - tiro, Q - tecla de ação ativa, C - ataque poderoso e aparar (em vez da roda). Então é muito fácil de jogar.

Primeiras impressões

Eles são ótimos. Somos apresentados ao jogo em detalhe, somos conduzidos um pouco pela mão, falando sobre os edifícios e oportunidades de jogo. Parece que o jogo foi pensado para novos jogadores que não estão familiarizados com as partes anteriores da franquia. Não se deixe enganar por isso!

A primeira dificuldade é que nos últimos tempos esqueci completamente os controles da batalha, mas aqui ninguém tem pressa em explicar quais teclas pressionar. Portanto, para entender os tipos de golpes, fintas e defesas, acesse o YouTube ou sites temáticos. Para quem conhece as primeiras partes, explicarei brevemente as inovações:

1) Um novo parâmetro para armas brancas é o equilíbrio. É muito importante e está intimamente relacionado a dois fatores: o tipo de arma (floretes, sabres ou espadas), peso, tipo de golpe.

Para um florete, o equilíbrio ideal é 0,0. Nesse caso, as estocadas (padrão, botão direito do mouse) causam dano máximo. Cortes e ataques poderosos não são para armas leves.

Os Sabres têm um bom desempenho com um equilíbrio próximo de 1,0. Eles podem cortar, esfaquear e realizar ataques poderosos. O problema é que nada desse sabre funciona muito bem. Em Corsairs: City of the Lost Ships, o sabre era a arma mais conveniente para mim. Aqui eles são meio inúteis. Eu não aconselho.

Espadas largas e machados. O saldo está mais próximo de 2,0. Cortes e ataques de poder. Bate forte, mas consome uma enorme quantidade de resistência.

Não foi possível descobrir como o peso afeta os danos. Muito provavelmente, o mesmo que a balança - quanto maior o peso, maior o dano das armas cortantes. Neste caso, é melhor escolher pinças o mais leves possível.

2) As pistolas agora podem explodir quando disparadas. Isso aconteceu comigo com as pistolas Stroyev e Dueling. Tiros repetidos, mosquetes e espingardas não explodiram.

3) Novos tipos de cargas: além de balas, há tiros, arpões e pregos. Há também um morteiro manual com granadas.

Novo é bom, mas há um grande mas aqui. O tiro atinge apenas um alvo, desvalorizando-se completamente. Eu tenho um cartucho de combate atirado na multidão (embora se você acredita nos fóruns temáticos, isso não deveria acontecer), mas o dano ali é ridículo.

Removida a habilidade "berserk", que era branca na parte anterior. Por um lado, certo - a coisa era absolutamente trapaça, transformando qualquer duelo em bobagem, mas de alguma forma me acostumei. E com ela, os duelos de missões locais não destruiriam um lugar assim.

Primeiras missões

Os primeiros problemas sérios que você terá em Guadalupe - quando precisar ir para Fadey.

Importante! Sim, esses problemas serão os primeiros apenas se você seguir o manual. Caso contrário, você ficará preso na Martinica. Jogue apenas de acordo com o manual!

Ainda não entendo como funcionam as missões de Fadey. Se você os pegar na ordem errada, você quebrará facilmente alguns roteiros, e ele não lhe dará a tarefa de que seu irmão falou.

Se você tiver paciência para lidar com tudo isso, terá que escolher um lado - a missão do Gambito Holandês.

Joguei como holandês - existem restrições complicadas quanto ao nível, reputação e habilidades. Os holandeses são despretensiosos quanto a isso.

Para jogar como Inglaterra é preciso ter: reputação positiva, nível abaixo de um determinado valor (parece ser diferente nas diferentes versões, eu tinha menos de 12 anos).

Organização secreta: reputação negativa, todas as armas foram atualizadas para um determinado nível (algo em torno de 30+).

Dificuldades esperam por você aqui. Missões com tempo limitado, duelos alucinantes e muito mais. Mas se você tocou as partes anteriores, poderá dominar tudo isso.

E eu serei a cereja do bolo.

Missões que quebram o jogador

Essa alegria se chama “Saga Pirata”. Esta é uma missão de enredo global, obrigatória e interessante. Feito por sádicos completos.

A primeira dificuldade é que você precisará salvar uma garota - Rumba, ela é Helen - em 16 dias corridos. Isso será bem no início da linha de missão. E se você falhar nesse resgate, preencha toda a linha.

A primeira dificuldade é que não há uma palavra sobre os prazos no registro de tarefas.

A segunda dificuldade é que mesmo com vento favorável você não terá tempo de navegar até Antígua a tempo. Sem chance.

O que fazer? sair para mapa de batalha, e navegue ao longo dele, indo periodicamente ao mapa global para verificar a direção.

O que você acha deste design de jogo?

Ainda existem muitas complexidades na Saga Pirata, mas passarei para outra extravagância de absurdos:

Duas batalhas navais consecutivas. Primeiro você tem que lidar com uma corveta e uma fragata de meio acre (navio de 3ª classe). E então embarque em uma fragata pesada no mesmo meio acre. E é só lata, mesmo na segunda dificuldade.

Então você ainda pode quebrar os scripts em muitos lugares se completar as missões na ordem errada e muitas outras coisas interessantes.

Impressão

Por causa do enredo realmente interessante, não consigo chamar o jogo de ruim. Tive muito prazer com ela. Sim, foi um prazer um tanto perverso, principalmente até que pensei em me aprofundar no manual, mas mesmo assim.

Enredo grande, variado e interessante. É legal, e por isso os desenvolvedores têm muito respeito.

Uma boa parceira é Mary Kasper. Mas se você não jogar de acordo com o manual da vida, não vai adivinhar o que fazer para que ela entre no seu time. Sim, você pode nem conhecê-la. Apesar de a localização da Ilha da Justiça não ser tão grande. Mas confuso...

Características retrabalhadas dos navios. Agora as corvetas são cochos inúteis. Caso contrário, o equilíbrio é bom.

Resultado

Se você é bem versado na série de jogos, então você deve se munir de um manual e um passo a passo detalhado e jogar Corsairs: To Each His Own.

Se você está mais ou menos atrapalhado com os Corsários, pode tentar a sorte na dificuldade mínima. Novamente com o manual e passo a passo. Mas esteja preparado para sofrer.

Se você nunca jogou Corsairs antes, começar com To Each His Own é uma ideia pior. “Cidade dos Navios Perdidos” já foi considerado o jogo mais difícil da série, e “Cada um no seu” é 5 vezes mais difícil…

É sempre assim: uma boa história não quer conviver com um bom design de jogo. Quase sempre é preciso escolher uma coisa, principalmente em projetos mais ou menos independentes como este.

Jogue por sua conta e risco. Vou passar o jogo até o fim. Agora trouxe três relíquias da igreja para o inquisidor e fiz uma longa pausa - para acalmar meus nervos.

O passo a passo que usei: O início do passo a passo. no mesmo site existem manuais detalhados para missões posteriores.

Vejo você em breve!

A propósito, "The Witcher: Blood and Wine" anunciou melhor RPG 2016 🙂 Sim, complemento. Tenho no site quem não jogou ou não viu todos os finais - recomendo que leiam. Também há links para outros 2 artigos sobre o mundo de The Witcher.