Corvette no jogo Corsairs GPK. Corsários: Cidade dos Navios Perdidos. De saveiro a galeão a navio de guerra

Bem à frente da esquadra espanhola, capitão!

Mil demônios! Todas as mãos no convés! Armas para a batalha! Prepare ganchos e mosquetes! Eu pessoalmente darei as cuecas ao peixe, e o resto receberá ouro do porão daquele gordo galeão espanhol! A estibordo, fogo!

Mais de seis meses depois de O Retorno da Lenda, a equipe de Seaward nos agradou com uma adição (que, aliás, já foi comentada na época, em fevereiro do ano passado). Francamente, após o sucesso de "Legend" houve muitos pensamentos sobre o novo jogo. Que jogo será? O que vai mudar? O que permanecerá o mesmo? No entanto, não havia dúvida de que a adição não seria pior do que o original. Você está pronto para voltar ao Caribe, a um arquipélago de novos segredos e mistérios? Então pegamos o vento - e a toda velocidade!

A receita é simples

Para fazer uma boa adição, você precisa repetir o sucesso do jogo original. Em outras palavras, fazer tudo igual, mas ainda melhor, ainda maior, mais emocionante e, no nosso caso, ainda mais misterioso. Na verdade, a "Cidade dos Navios Perdidos" ainda é a mesma "Lenda", mas com uma grande quantidade de novidades. Por exemplo, um monte de novos itens apareceu - estes não são apenas potes mágicos, mas ídolos de deuses indianos bastante reais. Adicione novos ao cofrinho navios únicos, um novo enredo para piratas e muitas mini-missões. Todas as inovações e não contam; Eu até duvido que o jogo original tenha estudado cem por cento. Bem, por que não encontrar pistas para os “antigos” segredos junto com novas aventuras?

Vale a pena mencionar separadamente o enredo de Peter Blood. A semelhança com a criação do Sabatini é tão grande que você pode encontrar a solução para alguns problemas do jogo direto no livro! Mas estas são apenas flores, porque há também o personagem principal - a Cidade dos Navios Perdidos. No entanto, não vou revelar todas as cartas ainda, caso contrário, os intrincados quebra-cabeças no espírito dos primeiros Corsários perderão seu charme único.

Mar "tempestade"

Como disse um jogador desconhecido: "os gráficos dos veteranos não são envergonhados". Não importa o quão grande a Tempestade desenhe o mar, o sol e o céu, navios, personagens e paisagens saem nojentos. Julgue por si mesmo, pela primeira vez vimos um coração de jogo em Piratas do Caribe, e isso foi há quase cinco anos. Por outro lado, as fracas capacidades do motor obrigam-nos a encontrar outra saída para a situação. Em vez de ricos detalhes e shaders, o jogador é convidado a conectar sua própria imaginação. Olhe para um pirata em uma taverna ou um simples transeunte. Sim, na maioria das vezes eles não representam o interesse do jogo, mas ao mesmo tempo não são “móveis”. Esse bandido não está apenas andando pela cidade (embora na verdade esteja apenas andando), mas vive sua própria vida. Talvez ele tenha acabado de sair do navio depois de uma longa caçada no mar? No entanto, o que exatamente ele fez depende de você. Seja um pirata, um comerciante, um usurário ou um governador - eles estão todos em suas mãos, como todo o arquipélago.

Voltar aos detalhes

A parte de avaliação termina aqui, vamos agora olhar para as guloseimas. Para começar, acho que vale a pena entender o principal: o que mudou? A linha inglesa foi removida para que não houvesse conflitos com a nova pirata. Há um novo personagem jogável, Peter Blood. A principal diferença do resto é que o jogo começa de forma diferente, ou seja, na Inglaterra. Se você se lembra, Blood não foi imediatamente exilado em Barbados, então primeiro você tem que lidar com os assuntos da propriedade de Lord Gilroy.

Já falei sobre todo um conjunto de ídolos e estátuas, veremos com mais detalhes mais tarde.

Novas missões estão por toda parte: encontrar o capitão, capturar piratas e muito mais. Essas tarefas são geradas aleatoriamente, mas bem escritas, para não ficarem chatas.

Não deixe de visitar o estaleiro, quase todas as embarcações foram reformuladas e surgiram novas e exclusivas embarcações. Você não pode comprá-los, você só pode obtê-los para uma missão ou levá-los em batalha.

E, talvez, a principal mudança seja que a inteligência artificial se tornou muito mais inteligente. Os grunhidos locais não correm mais em sua direção como uma manada de zergnídeos, interferindo uns nos outros. Não, uma luta com um oponente já é um teste, com dois é uma tarefa difícil, e três ou mais é morte certa! E se um simples marinheiro é relativamente fácil de derrotar, um capitão ou oficial é muito mais difícil. Normalmente, um aventureiro novato precisa de dois ou três golpes para perder o fôlego, e uma bala é suficiente! Francamente, começando o jogo na dificuldade de "Tenente" (é um pouco mais fácil que "médio"), não esperava tanta agilidade do inimigo, pois da última vez tudo estava completamente diferente. Seja como for, o trabalho na IA não foi em vão, o jogo ficou mais interessante e realista. O herói à prova de balas de O Retorno da Lenda já se tornou de alguma forma chato.

panteão de deuses indianos

Totem Shochiketsal- Deusa das flores e do amor. Não está claro que relacionamento o amor e as flores têm com a sorte, mas um bom ídolo acrescenta até vinte unidades à sorte e não exige nada em troca. Além disso, no mercado, você pode obter uma boa quantia por isso.

Totem de Mictlantecuhtli- o deus do reino dos mortos com um nome completamente impronunciável. Adiciona vinte à furtividade. Indispensável para os britânicos e franceses, se você precisa desesperadamente ir a um porto hostil. Custa ainda mais do que o ídolo Shochiketsal. Se você não consegue se disfarçar, pode conseguir um bom preço na loja.

Totem de Quetzalcoatl- o deus da estrela da manhã e o senhor dos elementos. Sua imagem adiciona vinte pontos de proteção ao proprietário. Não será supérfluo, porque é bastante difícil desenvolver proteção.

É interessante: Quetzalcoatl é um dos deuses indianos mais famosos. Ele é uma das principais divindades do México antigo - "uma cobra com penas preciosas". Na mitologia, ele tem muitos nomes, por exemplo: Tezcatlipoca branco, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- o deus da caça. Seu totem confere ao dono um olhar aguçado e uma mão firme. Em termos digitais, são vinte pontos de precisão. Mixcoatl significa "Serpente das Nuvens". Na mitologia, ele personifica a Via Láctea e, especialmente, a Estrela do Norte.

Totem Tezcatlipoca- o deus patrono dos sacerdotes, punindo os criminosos. O totem adiciona vinte pontos à proficiência em pistola.

É interessante: Segundo os astecas, Tezcatlipoca simbolizava o inverno, o frio e o céu noturno. Portanto, para ser honesto, não está muito claro por que o totem melhora a posse de pistolas.

Totem de Chalchiuitlicue Deusa da água doce, rios, mares e lagos. Um totem representando uma deusa adiciona vinte pontos de prestígio. E agora tente pronunciar o nome dela sem hesitação, que, aliás, se traduz como "ela está vestida de jade".

Totem de Huitzilopochtli- o deus do céu azul claro, o sol, a guerra e a caça. O dono do totem recebe um aumento de vinte pontos na proficiência em armas médias.

É interessante: Huitzilopochtli é um dos filhos de Mixcoatl. Seu nome se traduz aproximadamente como "beija-flor canhoto". É curioso que o beija-flor muitas vezes personificasse o sol entre muitas tribos da América Central.

Totem Tlaloc- o deus da chuva e do trovão, o senhor de todas as plantas comestíveis. O totem adiciona vinte à proficiência em armas leves.

É interessante: Tlaloc é principalmente um deus beneficente, mas pode causar granizo mortal, inundações, secas e relâmpagos.

Totem Mayahuel- a deusa da fertilidade, que deu às pessoas uma bebida alcoólica. O totem adiciona vinte pontos à perícia Armas Pesadas. Parece ser, bebidas alcoólicas levou a brigas usando porretes pesados.

Totem de Tonacatecuhtli Deus é o criador que dá comida às pessoas. O totem adiciona vinte pontos de comércio. Útil, não vale a pena vender.

É interessante: Tonacatecuhtli e sua esposa Tonacasioual são considerados os criadores do mundo e o primeiro casal humano. Além disso, eles eram considerados os senhores de Omeyokan - o céu mais alto.

Totem Camashtli- deus da caça, estrelas, guerra e destino. Não adiciona habilidades, por isso só é adequado para venda.

Totem de Sinteotl- o deus do milho jovem. O totem adiciona vinte pontos de navegação. Um totem muito útil, pois permite controlar naves alguns ranks acima da habilidade do personagem.

É interessante: Sinteotl foi considerado o santo padroeiro dos agricultores e ourives.

Totem Tonatiu- o deus do céu e do sol. No jogo, atua como uma mercadoria, como pranchas, pedras preciosas e barras de ouro.

É interessante: Tanatiu significa "Sol" em asteca.

Totem Xipe-Toteku- Deus das colheitas e colheita. Adiciona vinte à capacidade de reparar um navio no mar.

É interessante: todos os povos da América Central tiveram um feriado durante o qual foram feitos sacrifícios a Xipe-Totec. Os sacerdotes vestiam a pele do povo sacrificado e dançavam solenemente com os guerreiros.

Totem Tlasolteotl- a deusa devoradora de sujeira, limpa de paixões ilícitas. Não adiciona características, portanto, é adequado apenas para venda.

E o que temos no estaleiro?

Baréquentina- quando os mercadores espanhóis perceberam que estavam se tornando presas fáceis para os piratas, começaram a converter massivamente seus desajeitados galeões em barquentinos. Graças ao armamento misto de vela, o barquentino pode se mover rapidamente em qualquer direção. Embora a viagem transatlântica demore mais, o barquentino certamente fugirá do pirata. Uma boa e mais importante alternativa barata ao bergantim. Retenção estendida e excelente manobrabilidade - o que mais um trader precisa?

manowar real- uma versão melhorada do "forte flutuante". Ainda mais armas, blindagem ainda mais espessa, acabamento luxuoso do casco. O preço do navio é tal que dificilmente qualquer poder pode pagar mais do que um homem tão bonito.

Holandês Voador- Você não pode comprar este navio, mas pode obtê-lo como recompensa. Não se pode dizer que o "Dutchman" seja muito forte, mas comparado a outros navios de sua classe, possui excelente manobrabilidade e desempenho de condução.

lobo do mar- um brigue único, obra do mestre Alexus. Alta velocidade e excelente manobrabilidade fazem deste brigue o sonho de um pirata, enquanto a excelente ação de bolina curta garante uma retirada segura. Nove armas de cada lado ajudarão na destruição da equipe inimiga.

Arabela- Antiga fragata Cinco Llagas. Foi ele que Peter Blood tirou do porto de Bridgetown bem debaixo do nariz dos espanhóis. Grande navio, você só precisa encontrar um navegador muito bom.

Corveta- um navio, igual ao qual é impossível encontrar. Um excelente trabalho de construção naval. Casco forte, porão grande, canhões de trinta e duas libras. Acrescente a isso excelente equipamento de navegação e um ótimo movimento de bolina curta. Não se esqueça de quatro dúzias de armas a bordo. Esta corveta é a melhor da sua classe.

Pássaro azul- Este pássaro aterroriza os mercadores do Caribe. Não é de admirar - graças ao armamento de vela totalmente oblíquo, este xebec desenvolve uma velocidade muito alta, além disso, é muito bom em badewind. Adicione uma manobrabilidade fantástica a isso e você terá o veleiro perfeito para embarque rápido.

Capitão Sangue

Já mencionei que um dos personagens iniciais é Peter Blood. Ele tem uma linha de missões inicial, e se você vai jogar com a Inglaterra, não há melhor candidato.

Mansão Oglethorpe

Na porta você encontrará Jeremy Pitt. Ele dirá que o senhor está gravemente ferido e você precisa dar-lhe os primeiros socorros urgentemente. Suba ao segundo andar, o quarto estará à esquerda.

É interessante: Peter Blood é um médico com bacharelado em medicina. Em um pedido de ajuda, ele correu para a propriedade Oglethorpe e foi pego pelos dragões do coronel Kirk. Gilroy ajudou o rebelde Monmouth, e Blood estava no lugar errado na hora errada.

Alguns dragões são invulneráveis, então não faz sentido fugir deles.

E a chave está aqui, quieta sobre a mesa.

Agora você precisa pegar o sabre, está na varanda no peito. Mas o baú está trancado e primeiro você precisa encontrar a chave. Enquanto navegava nos fóruns da Cidade dos Navios Perdidos, notei que a chave geralmente é o primeiro grande obstáculo. Desça até o primeiro andar e vire à direita. Há uma mesa ao lado das escadas, na qual você encontrará a chave. O humor é que quando você entra na casa pela primeira vez, a chave ainda não está na mesa, e Pitt não diz onde ela está.

Abrimos o baú e nos armamos, em poucos segundos os dragões descerão na propriedade. Não importa o que você diga, você ainda será acusado de ajudar os rebeldes. E quando encontram Pitt na lareira... Em geral, uma briga não pode ser evitada.

É interessante: na casa de Sabatini, Jeremy estava escondido no guarda-roupa.

Não importa o quão habilmente você empunhe uma espada, os dragões ainda prevalecerão (alguns deles são imortais), mas não se apresse em carregar, como deveria ser. Peter Blood acorda na prisão e, após um breve processo, ele e Jeremy Pitt serão enviados para as "colônias do sul de sua majestade", ou melhor, para a ilha de Barbados.

Plantação

Sinta-se à vontade para vasculhar os baús na plantação e na cidade, você pode vender o bem depois.

Bem-vindo às colônias do sul de Sua Majestade!

Bem-vindo a Barbados. Peter Blood é escravo e extrai cana-de-açúcar, mas é um escravo incomum. O que quer que se diga, ele é um médico qualificado, e os médicos inteligentes do arquipélago podem ser contados nos dedos. Portanto, o Sangue pode circular livremente pela ilha e pela cidade. A menos que o comércio seja proibido, assim como o porte de armas, é claro.

É importante: se o guarda vir sua arma, ele pedirá que você a entregue. Não resista, pois lutar com toda a ilha é uma ocupação desastrosa.

A primeira tarefa é ajudar a Sra. Steed, a esposa do governador. By the way, esta é uma das maneiras de ganhar algum dinheiro. Converse com ela e depois peça ao governador dois mil e quinhentos para comprar uma "poção muito cara". Ele promete verificar tudo, mas na verdade esquecerá o dinheiro assim que você sair de sua residência. O remédio para enxaqueca pode ser encontrado na casa do Sr. Dan, o farmacêutico, no segundo andar.

Um pouco mais tarde, o Dr. Wacker, um dos outros dois médicos da ilha, virá até você e se oferecerá para... fugir. Peter Blood é o único escravo que pode ir além da plantação e vagar pela cidade com calma, para poder preparar uma fuga sem dificuldades e suspeitas especiais. Só primeiro você precisa montar uma equipe, obter armas e comprar um navio. Wacker promete ajudar com o navio, todo o resto terá que ser minerado pessoalmente. Bem, Pitt fugirá conosco. vontade própria, e três outros oficiais ainda precisam ser recrutados.

Preparando-se para escapar

Wacker quer se livrar de Blood tanto que está pronto para ajudá-lo a escapar.

Fora da cidade de Winterwood, é mais fácil derrotar, o principal é desviar do tiro.

Então, temos três oficiais, e todos estão segurando algo na ilha. Hagthorpe, que serviu na realeza marinha, exige matar um certo Stuart Winterwood. Este homem o pegou e o vendeu como escravo. Hagthorpe não revela detalhes, mas não vai embora sem provas da morte de Winterwood. O oficial subalterno Nicholas Dyck concorda em fugir, mas logo antes da fuga Bishop o vende. Os escravos são uma mercadoria viva; o que fazer, você tem que de alguma forma ajudar Dyck. O último é o artilheiro Ogl. Ele deve uma quantia decente de dinheiro ao agiota, e até que ele devolva, ele não vai sair.

hagthorpe

Vamos começar em ordem. Stuart Winterwood pode ser encontrado na taverna, sentado em uma das mesas. Convide-o para um encontro fora da cidade; ele concordará e também lhe dará uma arma. Se você se deparar com ele na taverna, provavelmente morrerá. A menos que você tenha escondido um dusak em algum lugar...

Depois de uma hora, saia para a selva (há uma segunda saída da cidade, à direita da residência) e espere o inimigo. Tenha em mente que ele é muito forte, então eu recomendo salvar antes da luta. Após a vitória, não se esqueça de retirar o anel (junto com o dedo) e mil piastras do corpo. O anel deve ser apresentado a Hagthorpe, e as mil peças de ouro ainda serão úteis.

Nicholas Dyck

Como eu disse, Deyk quer comprar, precisamos quebrar o acordo. Visite o comerciante e o barman, vá à autoridade portuária e você descobrirá que um comerciante da Jamaica chegou recentemente à cidade. Ele está localizado em uma das casas da cidade (sua casa fica ao lado da taverna), vamos visitá-lo.

Então Weston decidiu comprar Dyck barato. Bishop é seu velho amigo e quer lhe dar um desconto. Para quebrar o acordo, você precisa roubar um comerciante jamaicano. Espere até que ele se afaste e vasculhe seu peito. Lá você encontrará seis mil piastras, um ídolo e uma carta de marca. Agora Weston não terá nada para comprar Dyck, o que significa que ele pode correr conosco. Sim, e uma grande quantidade de dinheiro, sem dúvida, será útil.

Ogle

O último da nossa equipe é o artilheiro caolho Ogle. Ele tem uma grande dívida com o agiota, e precisamos pagar por ele. O usurário deu a Oglu cinco mil piastras. Se você já roubou Weston, pagar não será difícil.


Arma

Se não houver dinheiro suficiente, você pode tentar obter armas com a ajuda de um contrabandista, mas isso é muito mais perigoso.

A equipe foi montada. Agora precisamos cuidar das armas e da nave. Vá até a taverna e converse com o barman; ele lhe dirá que o Sr. Griffin lida com armas na cidade. Vamos até ele.

Esta é a orientação: Griffin mora em uma casa de pedra branca, ao lado da residência, do lado esquerdo.

Griffin foi roubado! Algum bandido espanhol lhe pediu armas, mas, sem esperar pela ordem, arrancou os sabres colecionáveis ​​da parede. Tudo ficaria bem, mas eles são gravados pelo mestre, o que significa que se o espanhol for pego, ambos serão enforcados. Não podemos permitir isso, então partimos em busca do espanhol - ele foi ao pescador Hells (sua casa fica à direita da residência).

Entrando na casa, veremos que o pescador austero já lidou com o invasor. Resta apenas pegar a arma "marcada" e levá-la para Griffin. Ao anoitecer, ele terá feito o número necessário de sabres e pistolas sem nenhuma marcação.

Este é o conselho: barganha. Jogue fora o preço do trabalho até mil piastras, o dinheiro ainda será útil.

Navio

Os principais preparativos terminaram, resta apenas pegar o navio. Wacker deu apenas dezoito mil em vez dos vinte e cinco necessários. Nada a fazer, você precisa conseguir mais sete mil.

É importante: você não pode vender nada, então o dinheiro só pode ser ganho. Se você seguiu estritamente o manual, você precisa encontrar não sete mil, mas menos.

Partimos para a cidade. O agiota será o primeiro - ele pedirá que você receba dinheiro do golpista. Ele tem certeza de que o devedor ainda não saiu da ilha, porque ninguém partiu hoje.

Não se esqueça que o Sangue é um escravo. Você terá que retornar à plantação todos os dias.

Companheiro! Vamos tomar uma bebida... e depois podes dizer-me onde pescas.

Visite o estalajadeiro - ele certamente sabe onde encontrar o devedor, mas você terá que pagar quinhentos ouro pela informação. O barman vai te dizer que Rafael Guinness em algum lugar conseguiu o dinheiro para o navio e foi ao estaleiro fazer um acordo. Este é o nosso "cliente", você só precisa pegá-lo e ameaçá-lo com a forca para conseguir o dinheiro. Descontada a remuneração do estalajadeiro, a recompensa é de dois mil e quinhentos mil.



A próxima oportunidade de ganhar dinheiro é descobrir onde o concorrente do Hells está pescando. O fato é que Summerlight encontrou um local de pesca, mas, claro, não tem pressa em compartilhar informações. Deve-se notar que Summerlight gosta de beber, você pode vê-lo na taverna. Ele não foi a lugar nenhum, apenas azedo no canto. Sentamo-nos com ele e extraímos informações cuidadosamente. Eu aconselho você a não fazer perguntas diretas, caso contrário, Summerlight suspeitará que algo está errado e não dirá nada.

Como recompensa, você receberá duas mil piastras. Total de quatro mil e quinhentos.



Último dia em cativeiro, precisa descansar antes de escapar.

A última oportunidade de conseguir dinheiro é um encontro com Jacques Sparrow.

É interessante: na verdade, há muitas oportunidades para conseguir dinheiro, e isso não é tudo. No entanto, se você seguiu o guia exatamente, depois de completar pelo menos essas três missões, você terá dinheiro suficiente para o navio.

Entrando na loja, ao invés do vendedor você verá um pirata. Ele se apresenta" Capitão Jacques Sparrow”, e depois... No entanto, não vou estragar a diversão. Concorde em ajudar Jacques a navegar para Tortuga e ir para o estaleiro. O construtor de navios falará sobre o capitão que acabou de comprar uma corveta. Ah, e não esqueça que você deve manter a identidade de Jacques em segredo. Encontre John Miner nas ruas da cidade, ele concordará em entregar Jacques a Tortuga. Pegamos mil e quinhentas piastras e vamos para Wacker. A escritura está feita, deve haver dinheiro suficiente para comprar um navio.

Agora você precisa transferir o dinheiro para James Nattalu para que ele compre o navio sem suspeitas. À noite, você descobrirá que Nettal o enganou, e Bishop descobriu Pitt.

Fuga e os espanhóis

O grande navio que teve permissão para entrar em Carlisle Bay com uma bandeira falsa era um corsário espanhol. Ele escolheu o momento para o ataque quando não havia um único navio de guerra em Carlisle Bay.

Sua astúcia permaneceu tão oculta que, sem levantar suspeitas, ele calmamente entrou na baía e saudou o forte com uma salva lateral de vinte canhões à queima-roupa. Literalmente em poucos momentos, duzentos e cinquenta espanhóis desembarcaram na praia e tomaram posse da cidade.

A arma está neste baú, ao lado da pilha de lenha.

Venha por trás. Enquanto os espanhóis estão lutando com sua equipe, você pode fazer cócegas neles com um sabre quase impunemente.

E precisamos libertar Jeremy Pitt primeiro. Cuidado com as patrulhas. Se um inglês é facilmente derrotado, então dois ou três são quase impossíveis. Eu aconselho você a evitar o encontro com os soldados, primeiro você precisa obter uma arma mais impressionante.

Logo na entrada de Bridgetown você encontrará um oficial espanhol. Eu recomendo salvar antes da luta, pois ele tem uma arma, e as habilidades de esgrima também estão no topo. Depois de derrotá-lo, você pode remover um bom sabre e uma pistola de cano longo do seu corpo.

Nossa equipe está esperando no estaleiro, não há mais negócios na cidade, então vá para a praia e entrar na água. A porta está trancada, e você só pode entrar pela rampa de lançamento. Você também terá que nadar até a fragata, há uma escada do mar.

A luta com os soldados será relativamente fácil, mas com o capitão você terá que trabalhar duro. Talvez, depois da chave na herdade, este seja um dos momentos mais "sem saída". O ponto aqui é este: o capitão mata nosso herói com um tiro de pistola. Portanto, não se apresse para pegar um sabre, mas corra de perto. Nesse caso, o capitão não atirará, mas entrará imediatamente em combate corpo a corpo. Então tudo depende de você.

batalha marítima

Resta apenas romper com esse lugre, e é isso - liberdade!

Fragata capturada. Parece que isso é liberdade. Mas não estava lá. Para começar, você naturalmente tem uma pontuação baixa de "navegação". Pitt, é claro, é um navegador, mas ele só tem um nível de habilidade de 50. E para controlar uma fragata sem penalidades, você precisa de pelo menos 80 pontos. Receba penalidades em todas as características (-4 para cada), enquanto todas as habilidades cairão para o nível 1.

E agora a surpresa. Há dois lugres espanhóis na estrada. Acho que não há necessidade de explicar que, com esses indicadores de habilidades, você não poderá atirar com precisão, e o embarque terminará em lágrimas. Portanto, jogue imediatamente ao mar tudo o que puder e mantenha o nariz estritamente no vento. Luggers, é claro, são navios ágeis, mas não podem alcançar a fragata. Lembre-se, você não tem chance na batalha.

É aqui que o jogo realmente começa. Em vez de uma pequena barca ou brigue, Blood imediatamente tem uma fragata. Cumprir ordens comerciais - você tem uma grande retenção, receberá muito dinheiro para transportar mercadorias. A propósito, não se esqueça de demitir toda a equipe, simplesmente não é necessário. Primeiro você precisa economizar para um navio de quarta classe para que não haja multas e depositar a fragata no primeiro porto amigável.



Isso conclui a parte introdutória. Eu deliberadamente não revelei todos os segredos do jogo, mas da próxima vez vou dizer onde encontrar a Cidade dos Navios Perdidos e como capturar o Panamá com Henry Morgan. Além disso, gostaria de colocar um copo para Andrey Larionov, que, como um velho marinheiro, me conduziu entre as rochas e recifes subaquáticos deste jogo maravilhoso.


Recompensa Avaliação

Adição

Adição


City of the Lost Ships é o jogo mais forte com muitos recursos de jogo e caminhos de desenvolvimento. Dezenas de missões, tanto aleatórias, geradas durante o jogo, quanto fixas - linhas nacionais ou missões únicas, como a missão Cidade dos Navios Perdidos. Essa enorme variedade de possibilidades, entre outras coisas, acena com o fato de que o desenvolvimento universal do personagem é simplesmente Não.

Portanto, digo de antemão que tudo o que está escrito aqui é apenas um conselho. A escolha ainda é sua.

Podemos começar?

Sobre o lugar de ação e as nações

O Caribe do século XVII é, antes de tudo, o campo de batalha das grandes potências européias pela grande riqueza colonial. Tendo descoberto a América em 1493, Colombo simplesmente não conseguia imaginar que tipo de bomba-relógio ele estava colocando sob a ordem mundial. A primeira, com plenos direitos (em 1493, o Papa Alexandre VI assina um decreto cujo conteúdo principal era a divisão do mundo subdesenvolvido entre Portugal e Espanha, a América foi quase inteiramente para a Espanha), os espanhóis dominam o Caribe, monopolizando o extração de açúcar, café e ouro. Não é de surpreender que tal riqueza tenha atraído a atenção de outras potências européias - Inglaterra, França e, posteriormente, Holanda, que se tornaram independentes. No entanto, a luta contra a Espanha, que detém quase todo o Caribe, não é uma tarefa fácil. Como resultado, no total, Inglaterra, França e Holanda representavam cerca de um terço das Índias Ocidentais (como eram chamadas as ilhas do Caribe).

Assim, 4 nações estão disponíveis para o jogo: Inglaterra, França, Holanda, Espanha.

Podemos começar?

Podemos começar?

A escolha da nação é um dos aspectos-chave que afetam o início do jogo. Especificamente, a partir dessa escolha, um número diferente de portos estará disponível, o que pode dificultar muito a movimentação pelo Caribe. Por isso, construí uma espécie de escala para a atratividade das nações, segundo o princípio do conforto do jogo para um iniciante ou trader.

A escolha mais bem sucedida para um jogador iniciante ou comerciante será, sem dúvida, Holanda. Uma nação pacífica que enriqueceu através do comércio. No início do jogo - a Holanda está em paz com a França e a Espanha - e este é todo o Maine (a parte continental do mundo do jogo), Cuba, Espanyolla e mais algumas ilhas. O espaço mais rico para comércio ou desenvolvimento do mundo do jogo.

Em segundo lugar em termos de conveniência para iniciar o jogo está Espanha. A Espanha está no mundo apenas com a Holanda, que, em comparação com esta, reduz o número de ilhas para as quais você pode navegar para uma pequena fração das colônias francesas. Sendo um espanhol, você pode se sentir o mestre do Caribe, fazendo incursões ao longo da costa do sul do Maine ou Hispaniola (na qual também existe uma colônia francesa).

Vai ficar em terceiro lugar França, que está em paz com a Holanda e a Inglaterra. Os franceses recebem um terço do Caribe para o desenvolvimento.

Nós iremos o melhor país para corsários, como você pode ver, torna-se Inglaterra. Os inimigos britânicos são a Espanha e a Holanda. Todo o Maine está totalmente preparado para a captura.

Podemos começar?

PIRATAS

O sistema de role-playing do jogo tem 7 características principais, 14 habilidades e 4 dúzias de habilidades pessoais e de navio do herói. Vamos começar em ordem.

Características
Primeiro, em geral. Cada característica afeta o valor inicial da habilidade e o limite de experiência que deve ser superado para passar para um novo nível na habilidade. Além disso, a habilidade de treinabilidade afeta o limite de experiência no crescimento de classificação e aquisição de habilidades, bem como o limite de experiência em cada habilidade. Segue-se que, em geral, todas as características são necessárias, não é mesmo?

Podemos começar?

Podemos começar?

Força (P) - afeta a saúde inicial do personagem, bem como o peso máximo permitido e, portanto, a conclusão de que não é impossível jogá-lo. Cada ponto de força adiciona 10 pés ao peso de transporte. E se você não carregar todas as armas do jogo com você, 5-6 unidades de força serão mais que suficientes para um jogo confortável.

Podemos começar?

Percepção (I) - afeta... sim, não afeta nada, exceto o crescimento da navegação. E a partir daqui e conclusão muito simples. 3 unidades na percepção serão suficientes. É melhor usar os pontos liberados na reação mais valiosa ou boa sorte.

Podemos começar?

Reação (R) - aqui está, a principal habilidade para qualquer espadachim, pois é essa habilidade que determina diretamente o nível de energia do personagem. Cada ponto de reação adiciona 10 unidades de energia. E aqui o que você esgrima é de importância decisiva. Armas leves requer menos energia, mas eles não podem matar o inimigo com dois golpes (armas médias, quanto a mim, não merecem atenção, seja energia ou dano). Então, para esgrima com armas leves, 5 unidades em reação são suficientes, mas para armas pesadas, você precisa de pelo menos 8 (e mesmo assim, eu não diria que é confortável esgrimar com armas pesadas com 8).

Podemos começar?

Liderança (A) - determina o número de oficiais que um personagem pode contratar. De acordo com a fórmula n=A*2, onde n é o número de oficiais. Ao mesmo tempo, os oficiais que estão em navios nas administrações portuárias, ou que são governadores nas colônias, não participam do cálculo. Corsários gratuitos que podem ser encontrados em tavernas também não são levados em consideração. E daí a pergunta, por que muita liderança, se um bom terço de todos os oficiais pode ser contratado com qualquer número de oficiais? 4-5 unidades, não mais.

Podemos começar?

Treinabilidade (T) é uma habilidade chave que determina a velocidade do desenvolvimento do personagem neste jogo. Na capacidade máxima de treinamento, para obter uma classificação, você precisa aumentar as habilidades no total 25 vezes, para obter uma habilidade pessoal ou naval de um herói, aumentar as habilidades pessoais e navais 30 vezes, respectivamente. Para um jogo bastante confortável (para mim, pessoalmente), 7-8 unidades de aprendizado são suficientes.

Podemos começar?

Resistência (E) - determina o número inicial de pontos de vida e seu aumento por nível. Também afeta o peso máximo permitido para um personagem carregar. Assim, tenha em mente que vale a pena levar apenas valores ímpares de resistência. Caso contrário, você perderá mais do que ganhará.

Podemos começar?

Sorte(S) - Qualquer cavalheiro de fortuna precisa de um pouco de sorte. O mais importante é que a sorte, como a sorte, afeta a probabilidade de encontrar coisas úteis em baús e tesouros. Andando com pouca sorte? Reúna uma coleção de cormorões. Mas a sorte máxima também não é necessária, porque em níveis altos a sorte ainda importa mais do que a sorte. 6-7 unidades são suficientes.

Podemos começar?

Como desenvolver habilidades e o que elas dão?

Podemos começar?

As habilidades pessoais se relacionam diretamente com o personagem e, portanto, as lacunas nelas só podem ser preenchidas com a ajuda de artefatos. Não confie em oficiais, balance-se.

Podemos começar?

A autoridade, como deveria ser, afeta o respeito pelo caráter. Quanto maior a autoridade, mais marinheiros você pode contratar na taverna, você pode pagar menos oficiais e maior a chance de capturar o capitão de um navio inimigo.

A autoridade se desenvolve de várias maneiras. Em primeiro lugar, estas são as tarefas dos governadores. Em segundo lugar, a autoridade cresce por si só quando você contrata marinheiros na taverna ou mata seu oponente ou vence em batalha marítima, ou seja Pensar no crescimento da autoridade com um jogo ativo não vale a pena. Ele vai crescer por conta própria.

Podemos começar?

Em geral, a esgrima neste jogo provavelmente deve receber um post separado. Acima no texto, já falei sobre diferentes tipos de armas. É hora de pintar tudo em detalhes. Na verdade, uma arma tem 3 características: dano mínimo, dano máximo - que pode ser visto em sua descrição - e consumo de energia por acerto (de um modo geral, os acertos são diferentes, mas eu generalizo), que está escondido no tipo de arma. No entanto, mesmo armas do mesmo tipo têm consumo de energia diferente por ataque (compare o ataque de um punhal e um florete - ambos pertencem à classe de armas leves). Você pode esgrima por mais tempo com armas leves, mas seu principal problema é que você não pode matar o inimigo com alguns golpes da lâmina, e o inimigo pode ser curado. É por isso que as lutas se arrastam. A maneira mais rápida de cortar um inimigo é com lâminas pesadas, terminar após um tiro de pistola é especialmente bom. E a média entre isso... Em geral, isso é apenas para quem não tem pontos de reação suficientes para armas pesadas. Ou lute por muito tempo ou rápido, mas claro que tudo fica a seu gosto.

A maneira mais fácil de esmagar armas em tavernas em duelos é 1-2 oponentes, não muito fortes. É verdade que a fama se arrasta rapidamente e depois da segunda taverna não haverá com quem lutar. Todo mundo tem medo.

Você pode ir para a caverna mais próxima, mas assim que você se deparar com esqueletos de alto nível - corra, mais - há uma chance muito alta de ser envenenado. E, claro, qualquer luta está sempre a seu serviço.

Podemos começar?

Tudo depende das pistolas se o recarregamento estiver habilitado e muito se não estiver. Um atirador certeiro é capaz de matar o inimigo com um tiro. Isso também se aplica aos adversários. Corra em círculos - espere pelo tiro do inimigo e só então entre em um duelo de esgrima. Quanto maior a habilidade, mais dano e precisão.

Desenvolve-se com muita facilidade. - tiros.

Podemos começar?

Como já mencionado - o que um pirata sem sorte? Necessário em todos os lugares e sempre. A bala passará voando, o navio inimigo se despedaçará com um acerto crítico, não haverá cormorões no tesouro ...

Cresce sempre e em todos os lugares. Mas propositadamente balançando jogando dados, você pode ganhar dinheiro ... (ou seja, dados, a chance de ganhar neles depende não apenas do computador, mas também de você pessoalmente, e as cartas são pura sorte).

Podemos começar?

A furtividade é necessária ao contrabandear (não há patrulhas e navios na baía) e ao penetrar em uma cidade inimiga. Sob uma bandeira amiga da nação, você pode navegar diretamente para o porto.

Ele oscila nos mesmos casos em que é necessário.

Podemos começar?

A principal diferença entre as habilidades navais e as pessoais é que o desequilíbrio em seu desenvolvimento pode e deve ser coberto por bons oficiais. Não há nível de navegação suficiente para a fragata - eles contrataram um navegador! Queremos ganhar dinheiro negociando - o tesoureiro está ao seu serviço! E a partir disso, outra conclusão é estágios iniciais jogos sem oficiais são muito, muito difíceis.

Podemos começar?

Podemos começar?

A navegação é a habilidade mais importante para qualquer pirata. Se o nível de navegação for muito baixo para controlar sua nave, seu personagem receberá penalidades significativas no desempenho e nas habilidades. Se o nível for alto, mais velocidade e manobrabilidade podem sobreviver do navio.

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O jogo pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com seu próprio enredo único.

História de Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o servo Andrew James e prossiga para o quarto, na ala oeste no segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um criado aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.Você se encontra em seu escritório. Fale com André James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão pulando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave na mesa da esquerda e suba até o segundo andar. Abra o baú na sacada e pegue a espada, pistola e munição de Brett. Capitão Gobart logo aparecerá e um dragão irá atacá-lo. Se você matá-lo, mais dois irão atacá-lo. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá no trabalho duro. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas a tirarão de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nele, mas há o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você venha no dia seguinte à taverna para uma conversa importante. Saia de casa e você conhecerá o Sr. Dan. Diga-lhe que veio buscar uma cura da esposa do governador. Ele vai dar a você absolutamente de graça. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga-lhe que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá até a taverna e tome uma bebida com um dos bêbados. Ele lhe dirá que um importante mercador, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taverna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - o próximo. Espere Vernon subir as escadas e procure no baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está dentro e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o acordo não será concluído e ele pode se preparar com segurança para escapar.

Encontre também um escravo em uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar dor de cabeça e pede que você traga remédios para ele. Retorne à cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e pegue o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não poderão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do usurário e pague a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que você encontrou uma arma e uma equipe.

Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25.000 piastras, ele lhe deu apenas 18.000. O resto deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de falar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras senão ele se recusará a falar. Dirija-se ao estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará com medo e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantidade necessária em mãos, volte para a taverna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá para a plantação. Retorne à plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp irá encontrá-lo e informá-lo que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Corra para a plantação. Você precisará passar silenciosamente pelos guardas até a borda da plantação e pegar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Chegue ao edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação, você verá um monte de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá um Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar ao virar da esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que o Natal escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não enfrentá-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, tirando-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Dirija-se ao estaleiro. Nade ao redor do estaleiro à beira-mar e encontre seus companheiros. Nadar para o navio. Suba nele e mate os guardas. Então vá para a cabine e lute um a um com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente a Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade da história de Blood.

Para iniciar um enredo nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se quiser jogar linha pirata, Você precisa falar com Morgan em Port Royal). Para fazer isso, você precisa concluir cerca de 10 pequenas tarefas do governador da cidade pertencente à linha que você precisa. As opções possíveis para essas tarefas estão descritas abaixo.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure-o nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, uma conversa com ele ocorrerá imediatamente, após o que a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte inimigo (cidade) e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que fazer o seu caminho sob o manto da escuridão, da praia mais próxima pela selva. Soldados no escuro enxergam apenas na frente deles e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

enredo nacional holandês.

O Governador-Geral da Holanda, de quem você assumirá tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos jansenistas Chumakeiro a Curaçao, no momento em que se encontra na ilha de San Martin. Tendo navegado para a ilha, vá ao taverneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou uma casa para si, localizada perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão atacá-lo. Depois de matá-los, entre na sala no segundo andar onde está Chumakeyro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café, preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá papéis para a compra de mercadorias a um preço especial e a quantia em dinheiro. A carga inteira levará 6800 centavos, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues à Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque em Cape Negril e vá para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e entregue os papéis para obter preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar as mercadorias, volte. Para completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade, seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês por nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taverna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá para Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada sobre planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe sobre os planos de Modiford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar Fort Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar Fort Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Um pequeno esquadrão composto por 3 navios ingleses cruzará a ilha. Afundá-los e pousar na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir para Stevesant, ele vai pagar 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais naves sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos realizar um reconhecimento para descobrir se Don José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Faça o seu caminho para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você soube que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída, navegue para Curaçao até o governador e ganhe 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dizer que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá para a taverna e suba para o quarto, então você ficará atordoado e a carta será levada embora. deixou o porto em um futuro próximo. Acontece que o brigue La Rochelle deixou o porto, que vai para San Juan. Vá até lá e embarque no navio na costa de San Juan. O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta de você, deixou o navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina. Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá. Pegue a carta e vá para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa está localizada na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar um livro antigo que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento de piratas nas Bermudas. Vá para Bermuda e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as garotas de lá, uma delas lhe dará novas informações, por uma taxa, o flibusteiro que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, ele geralmente mora em Tortuga. Nade até Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que agora de Graf está em uma incursão a Cartagena há duas semanas. Nadar lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio do francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar um mapa do tesouro enterrado dele por 235.000 de ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará um livro sagrado lá, bem como uma arma de bacamarte, algumas pistolas boas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao para Chumaqueiro e dê a ele a bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, dirija-se à residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro couraçados de primeira classe, ou seja, manovares. Eles geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio, você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa - a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá para o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis. Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Retorne à residência para uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue para Marigot o mais rápido possível. Quando chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Depois de afundar sua frota, retorne a Willemstad e receba uma recompensa de 200.000 piastras novamente. Governador-Geral, diz que é hora de tomar medidas de retaliação contra a Espanha.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil destruí-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se em batalha com eles, tentando salvar Pierre. Depois de derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Após chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Após alguns o tempo vai passar carcereiro na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que faça uma busca em nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer levar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos descobrir Vaschet dessa história com os piratas com mais detalhes. Vá para a taverna. Lá você vai ouvir uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, tendo chegado à baía, verifica-se que não são piratas, mas marinheiros do galeão espanhol, que, sob uma bandeira de pirata, roubaram navios nas águas locais. Em seguida será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo, então o capitão do navio na morte lhe dirá tudo. Vá a Stezzant e conte que os flibusteiros não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e obtenha o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos o enviado de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. O primeiro. Tendo hasteado uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Aterre no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença expirou, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taverna e peça à empregada para levar o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna irá esperar por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue para Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deve fazer conexão com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vá até a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora seu curso está na Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadrão francês. Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que o esquadrão prometido não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que recebeu uma carta sobre a nomeação de seu esquadrão ainda ontem e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa, você receberá 28.000 piastras. Fale também com d"Ogeron novamente e ganhe uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado de Fort Havana querem vingança. Vá para Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet da amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterrisse perto do farol e corra para a cidade, lá o mais rápido possível corra para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que os parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá para Donna Anna e receba gratidão dela.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, deve primeiro destruir o pacote. Parta para o mar e dirija-se a Guadalupe. Na aproximação a Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Tendo lidado com o navio, atracar no porto e dirigir-se à casa do flibusteiro francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não vai recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o objetivo de sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Concorde em participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas há uma condição, deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.

O esquadrão incluirá o seu e outros 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue indo para Cumaná e se apresse. Tendo derrotado o forte, terra e depois de uma briga na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou manter o dinheiro para si mesmo, mas então você terá que lutar contra Olone e seus companheiros. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar o brasileiro Rock da prisão. Ele é mantido em Santiago. Aterre no farol, depois vá para a igreja, peça ao padre Vaschet da Inquisição e saia da igreja. Há uma porta sob as escadas. Entre lá, depois pergunte aos prisioneiros onde fica Rock the Brazilian e mate os guardas, então junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue mais para Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que ele tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede que você se apresente a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue até Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá até a residência e fale com o Marquês. Ele o dedicará ao detalhes da política e dar-lhe a sua própria tarefa. Consiste na persuasão de conhecidos piratas (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participar na guerra contra os holandeses. não ser dado a você.Venha para Bermudas, para Jackman, ele nem ia se envolver neste assunto.Mais velejar para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte-lhe sobre os próximos eventos.Ele não gosta de atacar o Dutch, mas para isso, ele exigirá que você complete uma pequena tarefa para ele - entregar o diário de bordo do Capitão Gay para ele.Vá para a Jamaica e vá para a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre na sala e mate o Capitão Gay. Procure no corpo e pegue o registro do navio e seus pertences pessoais. Entre na residência para Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, dê a ele o registro do navio e em troca receba o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir para Antigua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua residência, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão contra os espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses e exigirá 250.000 piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde você receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron, e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Porto Príncipe. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, no entanto, ele deve permanecer à tona. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue para Hispaniola, derrote o forte e as tropas terrestres. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Main e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar as tropas, tendo lidado com os soldados na cidade, vá até a residência e declare Santa Catalina uma colônia francesa. Retorne ao Governador-Geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você recebe tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Dirija-se a Guadalupe, onde você descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado de seu esquadrão, o Louvre sabe sobre você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você um almirante, e agora você pode tomar colônias para si ou para a França.

enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, um famoso pirata inglês. Para a libertação dos prisioneiros, ele exige uma quantia de 500.000 moedas. Você deve se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade até a Jamaica e atraque na baía de Portland, depois atravesse a selva, dirija-se ao forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga para a Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Se não, você terá que romper com uma luta, ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair correndo da prisão e correr para a baía. Regresso a Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O significado da tarefa é este: chegou ao arquipélago um jesuíta de alto escalão António de Suosa. Você está sendo enviado para ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição está localizada sob o prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa coletar uma indulgência, que é de 50.000 piastras de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se eles recusarem, então você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita lá chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taverna e pergunte ao dono sobre os três jansenistas. Obtenha informações dele de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é um agiota. Vá para a loja primeiro e fale com João. Ele dirá que não tem esse dinheiro e, quando perguntado onde está seu parceiro, Jacob Lopez, ele responderá que não sabe. Ele vai oferecer um acordo. Se você encontrar Lopez, suas famílias coletarão 100.000 piastras e poderão comprar indulgências. Aceita. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca veio. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma. Mate-os e suba para o segundo andar, onde você encontrará a pessoa desaparecida, ela pedirá que você preste um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você assumiu a execução, navegue para as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra, mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora volte para Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras, falará sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Vá agora ao usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele navegou para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está completamente concluída. Nade até Suosa e receba uma recompensa que depende do tempo da tarefa. Em seguida, reporte-se ao Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar o brasileiro Rock e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nadar lá, esgueirar-se para a cidade e ir à taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Continue indo para Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock the Brazilian se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. António vai enviar-te ao Governador Geral. Oregon-and-Gascon lhe dirá para vir até ele em alguns dias. Retorne à residência em poucos dias e adquira a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e próximo a Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, charneca, vire à esquerda e siga em frente, entre na gruta e abra a arca, que contém 150.000 piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue para Hispaniola, para a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que equivalerá a 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora vá para Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia dos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure no baú, que conterá 150.000 piastras. Volte para Don Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e obtenha 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá para a casa do comandante, então no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá para a taverna, onde você descobrirá pela garçonete que ela deu a carta à esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Então nade até Tortuga, fale com o dono da taverna. Depois de falar, ele vai contar sobre a paixão de D'Ogeron, uma espanhola de nacionalidade Donna Anna, um dos oficiais de confiança do Governador-Geral, Henri d'Estre, a trouxe. Em seguida, vá para a casa de Henri. O criado dirá que o dono está falando perto da casa, então Henri vai correr atrás dele para o calabouço na baía, onde ele vai te parar e perguntar por que você o está perseguindo, então mate o ladron. Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá a Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega em Hispaniola. Nade até Hispaniola, charneca em La Vega Bay, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá para a residência, lá você terá que lutar com o líder dos flibusteiros de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar a José Jimenez. Don Jimenez apresentará um prêmio de 100.000 piastras. Retorne ao Governador-Geral e receba dele gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até a autoridade portuária de lá, o chefe concordará em enviar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, então alugue um quarto na taverna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado de que o Holandês chegou. Em seguida, atraia o enfermeiro para a sala da taverna, onde você recebe o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente ir a Antígua, para ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que está em busca de navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os flibusteiros franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e o esquadrão pirata francês. Depois de afundar o último navio, vá para uma recompensa de 25.000 piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumana do ataque do esquadrão combinado de piratas franco-inglês. Nade até Cumaná, afunde o esquadrão inimigo e obtenha 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa compete ao governador de Porto Bello escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo em detalhes. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para a ilha desabitada de Cayman, onde você precisa transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregado com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões confiados a você devem permanecer à tona para receber a recompensa máxima. Tendo afundado o último pirata, vá para Havana, onde conte ao governador-geral sobre os estranhos eventos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro era Cayman se era necessário escoltar navios para Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas na tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir a Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, dirija-se ao governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol com más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá até o governador novamente, ele ordenará que comece a repelir o ataque. Saia para o mar e comece uma batalha contra 8 navios, entre os quais haverá várias manowars. Haverá um forte ao seu lado. Tendo afundado todos os navios, atraque e vá para a residência, onde você receberá uma recompensa da cidade salva, no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá a gratidão do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o saque saqueado por você. Oregon-and-Gascon vai pedir para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Port-au-Prince. Em um mês você será designado para capturar o Port-au-Prince francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Destruindo o forte e matando soldados franceses no forte e na cidade, dirija-se à residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorne ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Principe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, verifica-se que você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Principe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concordo, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Principe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for do porto). No caminho para a casa, você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na cadeia até que as circunstâncias sejam esclarecidas. No entanto, você é liberado pelo próprio Morgan, que diz que pagou um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele sai.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar na Martinica, para entregar a marca negra. Siga para a Martinica em Le Francois. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a casa onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê-lhe a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca preta de volta a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para remediar a situação, Morgan o instrui a rastrear e lidar com Low pessoalmente sem nenhuma marca preta. Portanto, volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Low. No entanto, ele já havia saído da casa em uma direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte a ele sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward deixou recentemente o assentamento, deixou coisas para sua segurança e para onde ele próprio poderia ir, o dono da taverna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Edward veio, ele estava interessado em um lugar onde seria possível comprar um navio, mas é seu negócio comercializar mercadorias, não os navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Ou vá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi mais visto.

Dirija-se ao agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente vê bandidos e enganadores e, portanto, Low não deu um empréstimo. Onde Edward Low foi em seguida - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta por que você está interessada em Edward Lowe. Responda que Low é seu amigo próximo e você deve informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas é que você não consegue acompanhar Edward. O Chefe da Autoridade Portuária bica essa manobra e diz que Lowe embarcou em um navio de passagem que foi para as Bermudas.

Na povoação das Bermudas, dirija-se à taberna, onde o seu dono diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro para o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar as contas com ele. O mestre começa a reclamar que o fraudador Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe o navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa pelo que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir olá a ele de Jackman. Mas onde Lowe foi no brigue roubado é desconhecido.

Pergunte às pessoas nas tavernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques aos navios de correio se tornaram mais frequentes na área de Cumana, localizada no Maine. Siga em direção a Kumana. Se o navio for mais poderoso que a classe 6, então deve ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 pode ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe no brigue. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan logo mudará. Mate ele. Vá para Morgan com um relatório sobre o trabalho feito.

Morgan propõe realizar uma operação, cujo resultado ofuscará todos os casos de Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, mergulhadores de pérolas já estão pescando em tartans sob bandeiras de piratas. Ao vê-lo, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Colete a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que última vez visto em Willemstad (ilha de Kurorosau). Vá até lá e vá para o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Soube que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois disso, ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi para os franceses na cidade de Port-au-Prince, em Hispaniola. Em Port-au-Prince, primeiro vá à taverna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e arrasou no cartão. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez algum trabalho para ele. Mas onde John foi em seguida - só se pode adivinhar. Embora o agiota tenha uma sugestão de que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está experimentando o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, porque uma pessoa desconhecida roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro para o agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão agiota. A casa fica ao lado da taverna, vá até lá. Na casa, você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e pegue coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode retornar para uma recompensa ao agiota e informar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Dê dinheiro ao agiota de Willemstad, ele lhe paga 5.000 piastras em troca. Você encontrará o Capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, também diga a ele que agora você irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, para os quais Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente chama o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Quando Jackman o vê, ele fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou aos espanhóis seu capitão Sid Bonnet. Vai ter que dar um jeito nisso. Jackman direciona você para a Baía de Cozumel, no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Siga para a Baía de Cozumel.

Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba em seu navio. Após uma conversa com Leeds, descobre-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. A propósito, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrissam na baía, onde destroem parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão lá que realmente se pareça com você. O dublê diz que contará tudo se ele e a equipe forem liberados do cerco e autorizados a sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, envia você para Morgan com um relatório sobre o que aconteceu. Relate a situação ao Morgan.

Morgan enviará você para encontrar o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de esquisitices que vêm acontecendo ultimamente na Coastal Brotherhood. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo foi para o mar. Você precisa capturá-lo. Saia para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, uma história estranha é revelada. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em uma direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Andorinha" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, de acordo com um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. De qualquer forma, você precisa verificar o estaleiro de Santo Domingo.

O dono do estaleiro de Santo Domingo disse que o negócio para a venda da "Andorinha" foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado de graça. Sob alguma pressão, o proprietário diz ainda que comprou a “Andorinha” de um tipo que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro viu-o ir ao mar na fragata “Leon”. Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deve navegar nas águas da Hispaniola. Vá para o mar, no mapa global, você verá um navio com velas roxas lá - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece a você que vá para o lado de SEU almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Fraternidade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recusar a oferta do capitão e matá-lo. Vá para Morgan.

Após a reportagem, Morgan o encaminha para Puerto Principe, onde, segundo rumores, Richard Soukins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.

Em Puerto Principe, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes na mais estrita confidencialidade, mesmo de seus associados mais próximos, e fica em casa quase sem descanso. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá para a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os jornais Soukins estabeleceram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis haviam iniciado o transporte da maior remessa de pedras preciosas do Panamá. Para realizar essa operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Caribe. Apenas um navio de guerra deverá contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo 40, virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.

Soukins reúne um esquadrão e vai encontrar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - este é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão, você encontrará um grande número de pedras preciosas. É isso, missão cumprida, você pode se reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas fugindo da resposta, dirá que não havia nada particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá para fazer uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é tomar Porto Bello e chegar ao Panamá por terra. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para levar um navio mais poderoso (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre provisões, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia reunido um esquadrão de 5 navios poderosos da 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e imediatamente tomar Porto Bello. Siga em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá para a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para seu ataque à sua cidade e, portanto, ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você vai morrer na selva a caminho do Panamá. Conte esta notícia ao Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você é instruído a pousar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.

Saia para o mar e vá para a Baía de Darien. Desça lá. Soukins virá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.

A caminho do Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas foram exaustas por emboscadas na selva, então ninguém foi deixado na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro de Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador, você encontrará Morgan. Ele dá a ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão na mesa do comandante está a chave que você precisa, pegue-a e devolva para a casa do governador. Abra o baú - há ouro de Escorial (50.000.000 piastras). Neste momento, Morgan vem e leva o ouro com as palavras que agora ele vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite ele vai dividi-lo, de acordo com as leis da Fraternidade Costeira. Diz ainda que o governador não suportou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica do lado de fora do forte. Morgan manda você lá para checar as palavras dadas. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo lado de fora. Siga-o, no final do caminho há de fato um baú, mas não há nada de valioso nele. Retorne à cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro o encontra e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão no porto e secretamente deixou o Panamá em uma direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam a roubar a cidade, então você retornará ao navio sozinho.

No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode correr ao redor deles.

Embarque no navio e siga para Port Royal, a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um plantador, e comprou seu perdão e perdão de outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país do qual o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).

Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho. Agora você deve procurar mendigos (um homem andrajoso, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que eles estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles o enviará a um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taverna, ele será encontrado em breve. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, esteve envolvido neste caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (a porta oposta à entrada), vá até o baú perto da mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taverna. Pergunte ao dono sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o fabricante das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O mestre de chaves concorda em fazer uma cópia da chave do baú na residência por uma quantia decente de dinheiro, concorda com sua oferta e espera 2 noites na taverna. Depois disso, vá para a casa do guardião das chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, mate-os e suba ao segundo andar e pegue a chave da mesa. Agora vá para a residência para o baú. Quando o soldado se virar, abra o baú e retire todo o seu conteúdo, a carta (a correspondência de Stavesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que o Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao taverneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele o aconselhará a não se envolver nos assuntos do Governador Geral e dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará alerta. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Chegue à colônia de piratas mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte a ele sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust, e ele diz que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Tendo atracado em uma das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, localizada em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, procure o cadáver e pegue a carta da mesa. A partir da carta, você aprenderá a localização dessa ilha muito mítica da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.

Antes de seguir para a Cidade dos Navios Perdidos, deixe seu navio na Autoridade Portuária e mude para um xadrez. Dê o dinheiro ao agiota. Sente os oficiais nos barcos e também os deixe na cabeceira do porto. Já que você vai perder tudo quando entrar na cidade.

Nade para o canto superior esquerdo do mapa. Você vai sair para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e, em seguida, o herói se encontra na cidade. O mar está furioso, tempestade selvagem. Um residente local chamado George Stokes vem até você e diz que viu a morte de seu navio. Você é o único que sobreviveu. Ele irá guiá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - narvais. Na barca "San Gabriel" há um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem ousa perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Como se viu, este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos para o prêmio e desapareceu sem deixar rastro. E agora ele é um almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda mais ou menos no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na abertura. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá calmamente ao almirante.

Você será oficialmente declarado um "Cidadão da Cidade". A cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todos lhe dirão que ele é um homem terrível, terrível, um feiticeiro. O devedor será obrigado a devolver-lhe uma quantia cinco vezes superior a esta. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Se a dívida não for paga, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo de sacrifício, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não vai sair de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", ao dono da taverna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo acha que ele se afogou. Hill pede que você fique quieto sobre o fato de Teaser ter conseguido chegar ao continente, porque o almirante não deveria saber disso de qualquer forma. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar, Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deve refletir sobre as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois das doze horas da noite em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa ir ao convés e ir para a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. De acordo com Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma instalação de natação. Os trabalhistas marcam uma reunião na cabine da corveta Protector. O carpinteiro te trai. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill sobre o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, os "narvais". Para fazer isso, você precisa esperar um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), pegar o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, e assim evitar suspeitas de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá para os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Informe ao almirante sobre a conclusão bem sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você venha até ele mais tarde. Passe a noite na taverna por alguns dias, depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa escondendo-se atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou você será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Descobriu-se que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele circulou você em torno de seu dedo. Com suas mãos eu destruí os "narvais". Além disso, eles mencionaram um certo Mecânico. Informe tudo ao Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre este assunto e tentará lembrar quem já viveu aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taverna, Armo Dyulin, lhe dirá que encontrou o cadáver de Brunner na adega e observou que antes de sua morte, ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá ao almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz mulher. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como agradecimento (se você não conseguir salvar a senhora idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem inventou o método de proteger os navios da Cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, a base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir o clã inteiro sozinho.

Fale com o Henrique. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para partir daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é descer na água em um traje especial (você pode fazer isso apenas das 10h às 19h) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a Cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, você só precisa se aproximar dele.

Desça sob a água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr, e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mechanic. A corveta deve ser fornecida com todos os bens necessários para a navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, conchas para armas podem ser obtidas de donas de casa. São Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uvas e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, tábuas e telas podem ser compradas com o dono da loja. Padre Angel lhe dará remédios. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipa de pelo menos 15 pessoas. Após completar o set, vá até o Mechanic, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Aqui não tem mecânico. Ele está preso no Tártaro. Corra lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está em uma gaiola e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá enviar você para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo lugar onde Teaser Dan escondeu seu peito.

Chegando ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone "aberto". Missão concluída.

continua...

Uma leve brisa matinal enche as velas de um pequeno xebec, que está a caminho das Bermudas. Lá, dizem eles, Henry Morgan recruta caras arrojados para ganhar dinheiro fácil. Um jovem capitão chamado Andrew Frost, impressionado com o romance pirata, está pronto para entrar a serviço de Morgan e criar o Jolly Roger...

Desta vez, vamos correr pelas linhas dos franceses e piratas. Por que exatamente eles? Em primeiro lugar, a linha francesa não mudou desde os dias de The Return of the Legend, e no guia de alguma forma a ignoramos. Em segundo lugar, o enredo do pirata apareceu no complemento. Assim, matamos dois coelhos com uma cajadada só - ou, se preferir, afundamos dois navios com um tiro.

Registro do navio

“Você precisa de uma pessoa digna que não desdenhe cortar, cortar e queimar, que seja dona de um veleiro rápido e caras desesperados? Nesse caso, estou à sua disposição, Sr. Morgan. Com essas palavras, minha carreira começou a serviço do famoso almirante pirata.

É assim que a Irmandade Costeira recruta. Quem se recusa a ganhar dinheiro extra?

Mas você não pode simplesmente obter a localização de Morgan, fui enviado a ele pelo capitão Goodley, que conheci em Puerto Principe. Por sua vez, Goodley pediu a Henry Morgan que fizesse um favor - entregar um certo John Bolton à Jamaica. Para mim, isso é apenas um presente do destino - conheci Bolton na baía e fomos para a Jamaica.

Já estávamos esperando no porto. Não, não Morgan, mas soldados ingleses. Acontece que Jack Bolton é um fugitivo e eu sou seu cúmplice. Não resisti, havia muitos soldados e meu navio teria sido imediatamente transformado em lascas. Há rumores de que Morgan tem muita influência na Jamaica, talvez o comandante não precise descobrir quem é criminoso e quem não é?

Não fiquei muito surpreso quando o próprio Henry Morgan chegou à prisão do forte. Ele liberou a mim e a Bolton, mas em troca ofereceu um trabalho que não pode ser recusado. Aparentemente, alguém incriminou meu novo empregador. Mas agora tenho uma tarefa - dar a um certo Edward Lowe uma marca negra. Não sei por que esse Lowe não agradou Morgan, mas não gostaria de estar no lugar dele...

Resolvi dar um descanso à equipe e, de manhã, navegamos para a Martinica: Lowe mora em algum lugar lá, mas onde exatamente? ..

Tarja preta

Cheguei à Martinica vinte dias depois. Poderia ter sido mais rápido, mas no mar encontramos um esquadrão punitivo espanhol, e tivemos que fugir dele a todo vapor. O vento soprava para leste, então tivemos que fazer um bom desvio, mas em Antígua nos separamos de nossos perseguidores.

Primeiro decidi olhar para Fort-de-France - ainda preciso reabastecer os suprimentos e consertar as velas. Se Lowe mora aqui, darei a ele um pacote de Morgan. No entanto, o estalajadeiro imediatamente esmagou minhas esperanças - não há Low em Fort-de-France, e ele nunca tinha ouvido falar de tal pessoa. Então, Edward vive em um assentamento de piratas - Le François, resta apenas dar a volta na ilha e visitá-lo.

próprio Henry Morgan.

E com certeza, Lowe mora em Le François, além disso, ele nem está se escondendo! Mas o que mais me surpreendeu foi que ele não mudou nem um pouco no rosto quando lhe entreguei a marca. Ele apenas sorriu e disse que ele e Morgan tinham resolvido tudo, então eu deveria devolver a marca e transmitir "que tudo está indo conforme o planejado". Com essas palavras, ele me expulsou de casa. Não há nada a fazer, teremos que voltar para a Jamaica.

O caminho de volta não foi fácil. O mar estava calmo, apenas uma leve brisa criava uma pequena ondulação, mas mesmo essa brisa foi suficiente para conduzir nossa embarcação. O navegador me garantiu que o tempo não mudaria, mas três dias depois estourou uma tempestade que eu não via há muito tempo. Deveria ter jogado o navegador ao mar, mas onde encontrar um bom navegador? Nossos problemas não terminaram aí; a dois dias da Jamaica, encontramos um corsário inglês que fez continência com uma saudação lateral e trocou a bandeira por uma de pirata. O xebec desgastado pela tempestade não podia mais dar vantagem na velocidade, então eles tiveram que lutar. Uma curta troca de tiros terminou em uma bola de fogo que engoliu um brigue pirata, e somos forçados a chegar à Jamaica quase a remos. O maldito pirata explodiu um dos mastros e aparentemente danificou o casco abaixo da linha d'água. O navio está inclinado para a esquerda e a cada dia a lista está aumentando. Morgan me prometeu uma recompensa, agora será muito útil.

Depois de ouvir minha história, Morgan me chamou de cachorrinho cego - ele não resolveu nada, e Lowe simplesmente me enganou. Naturalmente, não recebi nenhum dinheiro, mas Morgan me deu outra chance - eu mesmo tenho que encontrar Lowe e acabar com ele.



Naturalmente, Lowe não estava em casa. O estalajadeiro disse que vendeu tudo com urgência e desapareceu, mas desistiu que queria comprar um navio. Tanto quanto sei, há apenas um estaleiro na Martinica, e está em Fort de France. Fiz algumas perguntas e soube que Lowe tinha ido para as Bermudas, embora nunca tenha comprado um navio. Levante as velas! Estamos fugindo!

Quando cheguei às Bermudas, Lowe não estava mais lá, embora eu conseguisse muitas informações valiosas no estaleiro, e o estalajadeiro compartilhou algo. Acontece que Lowe enganou o brigue "Sea Wolf", que foi construído para o próprio Jackman. Além disso, soube por um velho conhecido de Goodley que Lowe estava interessado em Kumana. Não sei o que esse patife pensa, porque todos os piratas do arquipélago estão agora caçando ele. O caminho para as colônias inglesas também está bloqueado para ele, e algo me diz que ele não está procurando abrigo no Maine. De qualquer forma, se Lowe ainda estiver com Cumana, eu vou buscá-lo.

O brigue "Sea Wolf" é uma obra-prima da construção naval. Já sob o comando de Andrew Frost.

É importante: para encontrar Low em Cumana, você precisa estar em boas relações com os espanhóis. Se você estiver jogando com a Inglaterra como eu, terá que comprar uma licença comercial.

Cheguei em Cumaná e imediatamente perguntei ao estalajadeiro sobre as novidades. Por mil piastras, sua língua soltou tanto que descobri com quem sua irmã estava tendo um caso, onde comprar um bom tabaco, o que torna o rum jamaicano bonito e que navios de correio desaparecem perto de Cumaná. Principalmente lugres e saveiros, navios maiores navegam por essas águas, mas não conseguem encontrar ninguém. Dizem que algum sobrevivente falou de um brigue tão ágil quanto ele. diabo do mar. Não há dúvida de que Edward Lowe encontrou um ponto quente. É hora de arruinar sua vida...

É importante: Lowe não aparecerá no menu "sail to" até que você mude para um navio de classe baixa: saveiro, lugger e similares. A dificuldade aqui é que Lowe é um lutador habilidoso e tem mais equipes. Eu aconselho você a pegar uma couraça antes da batalha.

Como eu suspeitava, Low apareceu não muito longe de Cumaná quando fui para o mar em minha lugre. Este rato só pode atacar os mais fracos, mas não nascemos com um bast. Depois de uma saraivada de chumbo grosso e embarque, Low teve uma surpresa desagradável.

Peguei o navio e matei Lowe. A tarefa de Morgan está concluída e eu, talvez, deixe a nave de Jackman para mim. Deixe o velho pirata ficar de mau humor o quanto quiser, já passei bem caçando Lowe. Resta contar a Morgan as boas notícias e receber um prêmio.

Pérola

É muito difícil roubar tartans. Você precisa de um navio leve e manobrável, caso contrário, você simplesmente esmagará pequenos barcos.

A terceira tarefa de Morgan é conseguir pérolas. Ele obteve a informação de onde os mergulhadores estão procurando pérolas este mês - não muito longe dos turcos. Como é difícil chamar essa tarefa no estilo de "velejar e fazer" e uma aventura (o próprio Morgan fala disso), vamos considerá-la de um ponto de vista puramente técnico. Não é fácil completá-lo, existem várias armadilhas que levarão ao fracasso de toda a linha. Então, para começar, pegue um navio manobrável. Fiz essa missão no Blue Bird e não tive problemas.

Assim, navegamos para os turcos e antes de mais nada, se tiver companheiros, damos-lhes a ordem de “baixar as velas”. Os tartans dos mergulhadores de pérolas serão hostis a você, e se você não puder "puxar o gatilho", os aliados não deixarão de disparar uma ou duas rajadas dos canhões, e os tartans não precisarão de mais. O destaque desta tarefa é que não é necessário embarcar, muito menos afundar navios inimigos. Você só precisa nadar o mais próximo possível, e então eles voluntariamente lhe darão pérolas. Morgan precisa trazer pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Tendo roubado todos os tartans, consegui coletar quase uma vez e meia mais e ganhei cerca de cento e vinte mil piastras.

Este é um erro: você deve trazer as pérolas para Morgan sem colocá-las em qualquer lugar. Sim, o personagem ficará sobrecarregado e levará mais tempo para ir à casa dele, mas caso contrário, a tarefa falhará!

Caçador de cabeças

Meu velho conhecido, Goodley, me emboscou perto da casa de Morgan. Claro, ele não estava esperando por mim apenas para dizer olá. Acontece que o velho Goodley não é nada simples, ele é um caçador de recompensas profissional e mata pessoas por ordem de Morgan em segredo. Agora Goodley deve matar um certo John Avory, mas Morgan o mantém na Jamaica, e a tarefa deve ser concluída a todo custo. Tendo estimado o lucro possível, concordei e fui para Willemstad - de acordo com Goodley, Avory mora lá.

É importante: em Willemstad você aprenderá que Avory foi a algum lugar. Onde exatamente é determinado por acaso. Por exemplo, eu tive em Antígua, e você terá, por exemplo, em Nevis.

Maldito seja Goodley! Parece que em busca deste Avory, conversei com todos os agiotas do arquipélago! O fato é que John Avory sacode o dinheiro dos devedores e, se eles acabarem, ele vai para a próxima cidade. Um penhorista na Ilha Marigot disse que ele havia sido roubado, e Avory foi às Bermudas para pegar o ladrão. Isso aconteceu muito recentemente, o que significa que tenho a chance de alcançar o alvo e, possivelmente, o ladrão.

Como eu esperava, Avory está aqui. O barman disse que ele apenas, apenas alguns minutos atrás, deixou a taverna e foi para Orry Bruce. Aparentemente, este é o ladrão. Eu o segui e encontrei o ladrão e John. Quando souberam que eu ia matar os dois, esqueceram por um tempo sua inimizade e me atacaram juntos. Escusado será dizer que eu tive que matá-los. Seja como for, completei as tarefas de Goodley e do penhorista com Marigot. Só falta ganhar o prêmio...

Em vez de uma recompensa, quase perdi a cabeça! Goodley, o cachorro, armou para mim! Avory era confidente do próprio Morgan, e eu matei um membro da Coastal Brotherhood por dinheiro! Felizmente, Morgan não me matou, mas decidiu investigar o assunto. Ele ligou para Goodley, e decidimos que a questão apenas maneira possível- Eu o matei. O que fazer, tudo é simples para os piratas - quando ambos dizem a verdade, apenas um sobrevive.

Pobre Goodley. Já que você está jogando jogos sombrios, pratique esgrima com mais frequência!

Preciso voltar para as Bermudas e contar ao Jackman o que aconteceu aqui.

Acontece que há rumores de que alguém denunciou Sid Bonnet para os espanhóis. Mas a coisa mais desagradável é que Jackman foi sussurrado que eu fiz isso. Ele me mandou conhecer John Leeds e descobrir o que estava acontecendo. Ele, por sua vez, disse que deixou o navio do meu duplo ir para o fundo, mas conseguiu escapar nadando até a margem. Leeds não quer pousar, porque Bonnet já está morto e não há nada a lucrar com esses caras. Eu, por todos os meios, preciso punir o duplo - suas ações já geraram muitos problemas.

Aterrissei na praia com a tripulação e fui mais fundo na selva. No entanto, o velho Leeds não me avisou que mais da metade da tripulação escapou da corveta. A luta foi quente, mas finalizamos tanto com o dublê quanto com a equipe dele. Surpreendentemente, aquele que se chamava Andrew Frost realmente se parecia muito comigo. Mesmo vestida exatamente como eu!

É importante: estocar poções de cura. Essa luta é uma das mais difíceis! Por exemplo, lutar contra Lowe e invadir os fortes parecerá uma caminhada em comparação com a batalha na costa.

Steve Liney

Fui até Morgan e contei a ele o que havia acontecido. Mas as notícias correm mais rápido que o vento e, quando cheguei, ele já sabia do doppelgänger e da luta na selva. Morgan acha que há algo suspeito aqui. Sim, e meu duplo queria me dizer algo em troca da vida. Em vão, eu provavelmente recusei. Seja como for, Steve Liney foi puxar as cordas dessa bola incompreensível. Seguindo as instruções de Morgan, ele deve visitar todos os assentamentos piratas e farejar o que é o quê. Para não começar a busca do zero, irei a Hispaniola, ao pequeno povoado pirata de La Vega.

Essa luta é uma das mais difíceis. Enquanto os piratas lutam com a tripulação, Frost corta todos de uma vez com um golpe circular.

Os navios de missão são destacados no mapa global com velas roxas.

Os rastros de Steve levam a Santo Domingo, onde, como seu amigo me disse, o veleiro de Linea foi vendido. Steve amava muito seu navio e nunca o venderia. Resolvi falar com o dono do estaleiro, e com razão. Soube que a "Andorinha" lhe foi vendida por algum tipo escorregadio, talvez um dos piratas. Para minha sorte, ele recentemente foi para o mar, e você ainda pode alcançá-lo. Sua fragata é chamada "Lyon" e está equipada com velas roxas. Sim, você não pode confundir isso com nada!

Alcancei e embarquei no Lyon e matei toda a tripulação. O capitão encurralado sugeriu que eu me juntasse ao serviço de seu almirante, Richard Sawkins. O tolo nunca percebeu que ele me deu exatamente o que eu estava procurando. Eu o matei e afundei a fragata. Existe apenas um Almirante Pirata - Henry Morgan!

Depois de contar a Morgan sobre a situação, decidimos intervir nos assuntos de Sawkins. Dizem que ele decidiu beliscar os espanhóis e, se assim for, precisamos de alguma forma estragar seus negócios. Fiz um curso em Puerto Príncipe, em Cuba.

Na calada da noite, consegui roubar o diário de bordo de Sawkins. Para fazer isso, é verdade, tive que pedir emprestada uma escada que ficava atrás de uma das casas, mas acho que será devolvida ao proprietário quando souberem que eu estava na residência de Richard. Como Morgan previu, Sawkins decidiu novamente roubar os espanhóis. Eles planejavam transportar uma carga de pedras preciosas pelo Mar do Caribe, mas um único navio da linha ainda passaria pelo lado leste. Soukins espera vê-lo perto de San Martin. No entanto, também diz que o navio passará perto de Trinidad e Tobago e navegará para o norte até San Martin. Em algum lugar ao longo do caminho, devo interceptar a preciosa nave. Mas você precisa se apressar - de acordo com o plano, os espanhóis devem chegar a San Martin em duas semanas, o que significa que há ainda menos tempo para interceptar.

Roubar o diário de Soukins é melhor à noite, você estará mais seguro.

É uma pena que seja impossível tirar todos os tesouros do navio espanhol...

É importante: você pode assobiar os jornais com os planos de Sawkins a qualquer momento. Mas durante o dia há muitos guardas, e o próprio governador do assentamento pirata é imortal por causa da trama.

Interceptei o encouraçado Elusive a caminho de San Martin, perto de Antígua. A informação era precisa, o encouraçado espanhol estava literalmente recheado de pedras preciosas. Peguei o que pude, mas alguns ainda tiveram que ser enviados para o fundo. Aqui Soukins ficará surpreso quando, mesmo depois de um mês, o navio espanhol ainda não aparecer. Bom banho de sol, Ricardo!

É importante: velas roxas são um sinal de navios de busca. O navio que você está procurando está marcado no mapa, assim como Lyon. O navio está realmente cheio de pedras preciosas e decorações, mas é improvável que você consiga carregar nem um terço - é assim que os desenvolvedores pretendiam. Só se pode adivinhar o dinheiro que o espanhol transportava, porque vendi trezentos diamantes por duzentos mil.

Viagem lendária ao Panamá

Tomada do forte de Porto Bello. Aparentemente, durante o bombardeio, um dos núcleos pousou diretamente nesta arma.

Quando cheguei novamente à Jamaica, tendo desperdiçado minha fortuna, Morgan me contou sobre os planos de assumir o Panamá. Acho que ele enlouqueceu, mas não o chamam de almirante pirata à toa! Atacaremos Porto Bello e depois passaremos pelo istmo, e não pelo Cabo Horn. A última coisa que os espanhóis esperam de nós é um ataque tão ousado, e eles certamente não guardam tão bem a "entrada dos fundos" da cidade. Além disso, ao longo do caminho, tenho que apresentar uma bala ao nosso companheiro Sawkins. Precisamos verificar o caso para que não haja suspeitas.

Especialmente para a viagem a Porto Bello, equipei o maior navio que pude encontrar. Não, não uma corveta ou mesmo uma fragata, mas uma manovar inteira. Esta fortaleza flutuante de cem canhões mostrará aos espanhóis quem é o mais chefe pirata nestas águas...

É importante: deixe todos os navios guardados, porque Morgan vai confiar a você o comando de um esquadrão inteiro de navios de guerra. Cada navio será controlado por um governador pirata: Jackman, Sawkins, Morris e, claro, Morgan.

Os espanhóis são reprimidos e dispersos, em um segundo o exército pirata invadirá o Panamá.

Tomamos Porto Bello de assalto e interrogamos o governador. Acontece que os espanhóis sabem do nosso empreendimento. Não é o truque de Sawkins? Está na hora de se livrar dele, então, de acordo com o plano de Morgan, vamos nos separar. Ele com Jackman e Morris irá para o Panamá de Porto Bello, e eu me encontrarei com Soukins em Darnesky Bay e partirei de lá.

Depois de passar por três emboscadas espanholas, finalmente chegamos ao Panamá. Eu não tive que matar Soukins, algum mosqueteiro espanhol fez isso por mim, e eu sou grato a ele - eu realmente não queria atirar pelas costas, e eu não poderia matar o líder dos piratas na frente de meus olhos.

A batalha no Panamá foi terrível, mas os espanhóis espalharam suas tropas pela selva, e conseguimos derrotá-los graças à nossa superioridade numérica. Nós saqueamos o Panamá e depois empilhamos todo o butim em uma pilha para compartilhá-lo de acordo com as leis da fraternidade. Mas enquanto todos estavam cuidando de seus próprios negócios, o vil Morgan roubou absolutamente todo o ouro e partiu em um galeão capturado. Ele abandonou todos no Panamá, e em algum lugar na selva os espanhóis ainda estão esperando. Mas o pior é que eles pensam que sou seu capanga, e se eu sequer insinuar voltar aos navios, minha garganta será cortada. Resolvi tentar a sorte e chegar sozinho ao navio.



A selva quase me matou, balas espanholas assobiaram sobre minha cabeça... Mas com a ajuda de Deus, consegui chegar ao navio e rumar para a Jamaica. Na casa de Henry, encontrei apenas seu secretário, que me informou que o almirante traidor havia ido para o Velho Mundo e retornaria não antes de um ano depois...


linha francesa

Esta é uma das linhas nacionais necessárias para completar as missões da Cidade dos Navios Perdidos. Ela não tem nada a ver com as aventuras de Andrew Frost. Relembro que para receber tarefas do Governador Geral é preciso obter uma patente. Este documento, por sua vez, é obtido de pelo menos duas formas. Primeiro - complete as tarefas dos governadores e, depois de um tempo, você receberá uma patente. Segundo - compre de um diplomata em qualquer cidade pirata. Observo que o primeiro método é muito mais lucrativo, mas se você já tiver tudo em ordem com o dinheiro, o segundo método economizará tempo.

Missão 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand já está esperando no navio, é hora de ir!

E daí se eu tiver um pequeno barco? Mas manowar cobre com fogo!

O azarado Pierre Legrand quer deixar o Caribe. Ele recentemente roubou um galeão espanhol e agora está literalmente sentado em uma pilha de ouro. Infelizmente, muitas pessoas sabem disso, então é improvável que Legrand consiga chegar vivo à sua terra natal. D "Ogeron nos pede para escoltar o pobre sujeito até a Martinica, de onde ele pode navegar com segurança para a França.

Bandidos estarão esperando por você na baía de La Marin. Aconselho você a se preparar para a luta e levar três pensionistas bem armados com você. Caso contrário, os inimigos cairão sobre toda a multidão e derrubarão primeiro Legrand e depois você. Depois de interrompê-los, fale com Pierre e a tarefa será concluída. Você pode voltar para Tortuga.

Missão 2: Vestovy

Um espanhol está morto, e o segundo agora irá atrás dele, você só precisa aparar esse golpe.

Se você se lembra, jogando com a Espanha, interceptamos o mensageiro para obter evidências da conspiração holandesa. Seguindo o enredo da França, você será o mensageiro. Esta é uma atribuição postal incomum. Traga o envelope e entregue-o a Stevezan - ele suspeitará que você é um pirata e o colocará na cadeia. Então, no entanto, durante uma busca em seu navio, documentos confirmando seu status de corsário francês serão encontrados e você será liberado. Stavezan, a propósito, se recusará a dizer qual é o problema e por que ele o declarou um pirata tão imediatamente. No entanto, as informações terão prazer em compartilhar ... o estalajadeiro. Perguntamos a ele e descobrimos que Stavezan olha para todos os capitães como um lobo, porque ultimamente algum galeão afundou até dezenove navios! Além disso, ele apontará dois camaradas suspeitos na mesa e os aconselhará a fazer perguntas - eles dizem que não são locais e, em geral, o diabo sabe quem são. Os andarilhos à mesa sairão imediatamente da taverna assim que você se oferecer para fazer companhia a eles. Corra atrás deles e no final você chegará à Palm Coast e lá você massacrará... os espanhóis. É o pesado galeão espanhol que patrulha as águas de Curaçao e, além disso, deve atracar na baía a qualquer minuto. Voltamos ao navio, e aqui temos uma escolha: navegar para Tortuga (ou outro lugar) ou afundar o navio espanhol. Pessoalmente, escolhi a segunda opção, pois não há dinheiro extra, e os galeões pesados ​​também são muito espaçosos e podem ser usados ​​como navios mercantes. No inventário do capitão do galeão, você pode encontrar um tanat e um morteiro. Se você embarcar no galeão, poderá obter outras 20.000 piastras de Stevezan, e se você simplesmente afundar, ele não dirá uma palavra para você, pois não há evidências de que este seja exatamente “aquele” navio.

Missão 3: Anna

D "Ogeron lhe pedirá para realizar uma tarefa muito delicada. Veja, nosso altamente respeitado Governador-Geral se apaixonou ... E não por ninguém, mas pela esposa do comandante de Havana. Não apenas a França e a Espanha estão em guerra, mas também o marido de Donna Anna é muito ciumento e não a deixa sair de casa, mas somos convidados a roubar a jovem e entregá-la a Tortuga.

Vamos para Havana; d "Ogeron emitirá uma licença comercial para que os espanhóis não o rasguem em pedaços na primeira vez que aparecerem na cidade.

Veja como se vestiu o comandante. Eu até coloquei uma couraça frontal!

É importante: para ser honesto, existem várias maneiras de chegar a Havana. O melhor é atracar em algum lugar da baía da ilha e chegar à cidade a pé. Assim que você roubar Anna, os espanhóis se tornarão hostis e, se o navio for deixado no ataque, será esmagado pelo forte.

Você encontrará a casa do comandante imediatamente, chama sua atenção por causa das colunas. Mas está fechado, o que fazer?.. Vamos à taberna para obter informações. O barman não sabe de nada, mas a garçonete? Não, mas ela está disposta a dar o anel a Anna por uma modesta quantia de mil moedas. Vá para o quarto e descanse por alguns dias, depois fale com a garçonete. Ela dirá que Anna está esperando por você à meia-noite na casa dela, e a porta estará aberta. Estamos esperando a meia-noite e vamos até ela, mas não encontramos Donna Anna, mas adivinha quem? Seu marido, e no desfile. Ele encontrou uma carta e um anel, trancou sua esposa e espera calmamente pelo enviado d "Ogeron, e no segundo andar quatro espanhóis estão sentados em uma emboscada e, quando a batalha começar, eles correrão para ajudar seu comandante. Tente obter para as escadas que levam ao segundo andar, está lotado, e apenas um soldado pode vencê-lo, além disso, todos os espanhóis estão armados com pistolas, então é inútil combatê-los em uma sala grande - eles o matarão imediatamente.

Missão 4: Soleil Royal

É engraçado, meu navio pessoal não é inferior ao navio-almirante da frota francesa...

A nova tarefa de D'Ogeron é escoltar a nau capitânia francesa Soleil Royal até as costas de Dominica para encontrar um esquadrão de Guadalupe.-quatro galeões o levarão facilmente a bordo.

A tarefa é bastante simples, porque com um navio como companheiro, você não precisa fazer nada. Navegamos para Dominica e saímos "para o mar" não muito longe da ilha. Aconselho você a economizar com antecedência, porque quatro galeões estarão esperando por você ao mesmo tempo. É improvável que eles afundem o Soleil Royal, mas facilmente transformarão seu navio em chips se for de classe baixa. O curso de ação ideal é o seguinte: um navio deve ser abordado pessoalmente, e eu recomendo afundar os três restantes com a ajuda de manowar. Basta dar-lhe a ordem para atacar qualquer navio e deixá-lo embarcar nos outros dois.

É interessante: passando essa linha, eu já nadei no manowar, então não tive absolutamente nenhum problema com essa tarefa. Um voleio lateral é suficiente para qualquer galeão.

Observe que não há esquadrão de Guadalupe, então você precisa ir a Basse-Terre e descobrir o que está errado. O governador dirá que recebeu a notícia da campanha ainda ontem (os correios funcionam mal, mal) e não teve tempo de equipar os navios. Bem, de qualquer forma, tudo acabou bem. Você pode retornar a Tortuga para uma recompensa e um novo título.

Missão 5: Vingança

Não é destino dos irmãos de Leiva se vingar de Anna, ah, não é destino...

O governador de Havana decidiu investigar a morte do comandante, e todos os tópicos levam a Donna Anna. A senhora tem medo de que os espanhóis queiram se vingar dela - sequestrá-la ou matá-la. Precisamos, em primeiro lugar, descobrir a gravidade disso e, em segundo lugar, resolver de alguma forma a situação.

É melhor pousar no farol. A partir daqui é mais fácil chegar à cidade (apenas um local), é impossível se perder aqui, e o forte não atirará em você. Precisamos obter informações na cidade; para fazer isso, você pode falar com Ines de Sillerras. Ela é uma velha amiga de Donna Anna e terá prazer em ajudá-la (e a você). Não entre na taverna, há todo um destacamento de espanhóis emboscados, e a garçonete o reconhecerá imediatamente.

De Iness ficamos sabendo que os primos do comandante assassinado chegaram a Havana e planejavam se mudar para Tortuga com a ajuda de contrabandistas. Precisamos interceptá-los, e onde costumamos ter contrabandistas? Isso mesmo, nas baías. Vasculhe a selva e acabe com os vingadores. Agora você pode voltar para Tortuga com a consciência tranquila. Donna Anna não está mais em perigo.

É importante: Meus irmãos apareceram no local do Farol, bem ao lado do navio. Na segunda vez eles apareceram lá, mas não tenho certeza se eles sempre procuram contrabandistas no farol. Talvez você vai encontrá-los em outro lugar?

Missão 6: François Olone

D "Ogeron lhe entregará um pacote que precisa ser entregue em Guadalupe a um certo Jean David, mas você precisa procurar não por ele, mas por François Olone, o famoso flibusteiro. Mas primeiro você precisa nadar até Guadalupe. No caminho para a ilha eu aconselho você a salvar, pois você será recebido por um navio de guerra espanhol. Aqui você tem várias opções. Primeiro: capture o navio (o capitão tem boa coisas, além de um porão, bem, o navio em si não é barato), segundo: afundá-lo. Se você não estiver confiante em suas habilidades, no mapa global, nade diretamente para a cidade - então você aparecerá perto do forte e seu oponente estará bem próximo a você. Assim, você receberá o apoio do forte. Terminado com o espanhol, desembarcamos na costa.

Olone lerá a carta e se oferecerá para atacar Cumaná com ele e saqueá-la. Você pode recusar - pegue 10.000 piastras e complete a tarefa. Eu escolhi a primeira opção. Atacar a cidade requer um investimento considerável e uma grande equipe. E o saque - 200.000 piastras - terá que ser dividido em quatro. Mesmo de acordo com as estimativas mais modestas, apenas a perda de uma equipe, armas e medicamentos custará mais. Claro, você pode enganar Olone e pegar todo o dinheiro para si mesmo, mas terá que lutar contra ele e seus amigos.

Missão 7: Rock Brasileiro

A entrada para o covil da Inquisição pode ser encontrada sob as escadas. Aqui está ele.

O famoso flibusteiro foi apanhado pelos espanhóis e enviado a Cuba para lá desvendar com calma todos os seus segredos. D "Ogeron teme que, sob tortura, o brasileiro conte não apenas sobre tesouros escondidos, mas também cartas pessoais com pequenos pedidos. Bem, precisamos salvar Rock antes que ele se separe. d "Ogeron vai emitir uma licença comercial para a Espanha, você só precisa levantar a bandeira certa.

Vamos à taverna e perguntamos ao barman sobre a Inquisição. Ele dirá que ela está em algum lugar da cidade, mas terá medo de indicar o local exato (não é à toa). Vamos à igreja, aprendemos com o padre que a inquisição está embaixo da igreja, e a entrada pode ser encontrada sob as escadas da rua. Entramos, escolhemos um local conveniente para a batalha e matamos todos os guardas. A propósito, para concluir com sucesso esta tarefa, é melhor atracar em alguma baía, caso contrário, após a libertação do prisioneiro, o forte o atacará.

Ao chegar a Tortuga, Rock lhe dirá onde escondeu a “coisinha indispensável para um corsário”, e qual você precisa descobrir.

Missão 8: Suborno

Nesta missão, d "Ogeron o transferirá sob o comando do Marquês de Bonrepos. Ele mora em Basse-Terre, em Guadalupe. O que Bonrepos preparou é desconhecido e só pode ser descoberto perguntando a ele mesmo.

Navegamos para Bas-Terre e seguimos imediatamente para a residência. Bonrepos fica à direita do governador. Ele lhe dirá que a França iniciou uma guerra devolutiva com a Espanha, e para isso ela precisa de dinheiro holandês. A situação é complicada pelo fato de a Inglaterra ter declarado guerra à Holanda, mas os britânicos não têm onde obter reforços. A menos que contrate piratas locais como corsários. Bonrepos quer evitar isso, então precisamos falar com três capitães piratas: Morgan, Jackman e Morris. O comandante naval não emite dinheiro, você mesmo terá que pagar todas as despesas.

Proponho começar com o pirata mais próximo - Morris. Trinidad e Tobago está localizada perto do Maine, no canto mais oriental, então você precisa navegar para lá em primeiro lugar para não dar inúmeras voltas ao redor do Caribe. Morris não gosta da guerra com a Holanda, mas, por outro lado, precisa restabelecer as relações com a Inglaterra. Um certo Capitão Gay o incriminou, mas precisamos encontrar o registro do navio deste capitão para justificar Morris. Você pode encontrar Gay na Jamaica, ao mesmo tempo que vale a pena ir ao Morgan.

Morgan não está na Jamaica, ele está em sua residência em Antígua. Então, primeiro visitaremos Jackman e depois Morgan. Mas primeiro você precisa encontrar o Capitão Gay e obter o registro de seu navio. Você precisa começar sua busca na taverna, e lá o barman dirá imediatamente que Gay alugou um quarto e ainda não saiu. Ele não dará a revista voluntariamente, terá que ser forçado. Além disso, quase cem mil piastras, barras de prata, uma pistola e um dos crânios dos toltecas podem ser removidos. Agora você pode navegar para as Bermudas.

Nas Bermudas, Jackman lhe dirá que ele não iria lutar contra os holandeses de qualquer maneira, então não há necessidade de suborná-lo. Bem, então visitaremos Morgan e entregaremos a Morris o registro do navio.

Navegamos para Antígua. A casa de Morgan está trancada. Tente manter-se na parede da direita e você encontrará uma passagem para o porão. Morgan, em princípio, concorda em não atacar os holandeses, mas seus caras gastaram todo o dinheiro em rum e para continuar a diversão eles precisam de nada menos que duzentas e cinquenta mil piastras! Dê o dinheiro e a tarefa será concluída.

Missão 9: Protegendo Porto Príncipe

Nesta missão, você receberá o Soleil Royal e será enviado para defender Port-au-Prince dos espanhóis. Eu aconselho você a pegar um navio não menos que a primeira classe para esta luta. Em Port-au-Prince, seis navios dos espanhóis estarão esperando por você, e a nau capitânia será o manowar. Naturalmente, é melhor abordá-lo e destruir o resto. A peculiaridade desta missão é que o Soleil Royal deve permanecer à tona a todo custo. Ao retornar, você receberá uma recompensa generosa. Aposto que você vai até se surpreender com a generosidade do Rei Sol...

O forte está praticamente destruído, embora algumas das armas ainda estejam intactas e continuem a disparar inutilmente.

Juntamente com o Soleil Royal, destruímos a frota espanhola. O inimigo nem teve tempo de reagir.

Missões 10 e 11: Capturando cidades

Como outras linhas, as últimas missões são capturar cidades e transferi-las para a coroa francesa. Você precisa capturar as cidades de Santo Domingo e Santa Catalina. Aconselho-o a preparar um esquadrão de navios de primeira classe para essas missões; além disso, vale a pena comprar uma licença comercial e estudar cuidadosamente os fortes dessas cidades sob a bandeira espanhola. Um ataque direto de fortificações é mortal, então é melhor ir pelo lado, onde há menos armas, e destruí-las o mais rápido possível. Não se esqueça de contratar a equipe máxima também. Atacar a cidade é uma tarefa muito difícil.



O insidioso Morgan enganou Andrew Frost e o deixou sem um tostão, mas tudo bem! À frente está a misteriosa Cidade dos Navios Perdidos, Tenochtitlan e os bancos de pérolas. Isso significa que as aventuras do nosso bravo capitão estão longe de terminar!

Um pirata, um corsário, até mesmo um oficial a serviço de Sua Majestade está sempre pensando em como vender alguma coisa. Não sei se isso realmente aconteceu (é duvidoso que os capitães dos navios reais transportassem mercadorias para seu próprio benefício), mas posso dizer com confiança que nos Corsários o negócio mais lucrativo é o comércio. Você pode afundar centenas de navios, mas não ganhará nem um décimo de um comércio bem-sucedido de um verdadeiro comerciante. Falaremos sobre especulação com mercadorias exóticas (e nem tanto) nas extensões do Mar do Caribe.

De saveiro a galeão a navio de guerra

A escolha de um navio (ou navios) para operações comerciais é uma questão muito responsável. Na verdade, o estilo de todo o jogo depende disso. Você pode escolher um pequeno barco e vencer em detrimento da velocidade, ou pode equipar um esquadrão inteiro. Claro, a diferença no lucro líquido será muito significativa, mas há um outro lado da moeda. Em um navio pequeno é mais fácil fugir dos piratas, e um esquadrão "pesado" é desajeitado e vulnerável. O efeito da carga é especialmente sentido em navios enormes, como o manowar. Em uma calha carregada até os olhos, você não pode fugir da perseguição, e é improvável que uma manobra tática tenha sucesso. E um pirata em uma corveta leve (brigue, saveiro, fragata) terá tempo de mudar de lado dez vezes.

Como resolver esses problemas? Primeiro, você precisa escolher uma rota. Em segundo lugar, estime o orçamento e descubra qual estilo de jogo mais combina com você. Decida com antecedência se você vai lutar ou fugir quando se encontrar com os mal-intencionados. O fato é que não faz sentido equipar um, mas um navio pesado. Você vai ocupar um espaço precioso no porão com balas de canhão, pólvora, provisões e outros bens. Por outro lado, muitas pélvis pequenas poderão escapar da perseguição e, às vezes, o preço é menor. E em terceiro lugar, você deve escolher um grupo de mercadorias. Alguns são mais baratos, alguns são mais caros, mas só você perderá dinheiro com ratos, não com compradores (e vendedores).

Em uma nota: em Tenochtitlan você pode encontrar um monte de "Deuses Rat". Se você leva a sério a negociação, faz sentido completar esta missão primeiro.

Dependendo da estratégia, você precisa escolher navios. Neste capítulo, vamos dar uma olhada em cada veículo por vez, avaliando sua eficácia em relação ao custo e outros parâmetros. O dinheiro é a principal coisa a prestar atenção. Quão bem este ou aquele navio se comporta em batalha é a décima coisa, porque para ataques militares um comerciante bem sucedido pode facilmente formar um esquadrão separado.

Vamos dividir os navios em três grupos: pequenos, grandes e enormes. Tudo abaixo da terceira classe irá para a primeira. Na segunda - a terceira e segunda classe. Navios enormes - todos de primeira classe.

Então, depois de comprar um navio de qualquer grupo, a primeira coisa a fazer é decidir sobre equipamentos e táticas.

É importante: A recomendação de equipamento é válida para todos os navios de um grupo.

De todas as pernas

Se você decidir atravessar o mar com grande velocidade (e manobrabilidade) em um pequeno barco, a primeira coisa a fazer é vender armas. Sim, você não poderá opor nada aos piratas, mas não precisa disso! O principal é sair, fugir e, para isso, você precisa aliviar o navio. Além disso, as armas ocupam espaço para carga. Canhões são excelentemente lançados em batalha, mas custam tanto que é melhor vendê-los de qualquer maneira.

É interessante: em Corsairs Online, deixar cair canhões é uma coisa comum para os comerciantes. É verdade que as armas são restauradas por conta própria e não há necessidade de comprá-las novamente.

A próxima categoria são as pessoas. Isso inclui a própria equipe (e seu salário), sua provisão (comida) e rum (para o moral). Como você não participará de batalhas, poderá esquecer imediatamente as armas e os medicamentos. Armas são necessárias durante o embarque e medicamentos depois. Se não houver causa, não haverá efeito.

Venda balas de canhão, chumbo grosso, knipples e bombas atrás dos canhões (ou jogue-os fora, ainda são baratos). Pólvora no mesmo lugar - tudo isso não é necessário. É verdade que não ocupa muito espaço, então você pode, em princípio, deixar o knipple e apenas algumas armas para atirar nos perseguidores e depois fazer as pernas.

Resumindo: uma estratégia com naves leves requer velocidade máxima movimento, o que significa que você precisa fornecer o melhor capitão (com navegação máxima) e uma tripulação completa para que o navio não se arraste como uma tartaruga manca.

É melhor você não vir

Essa estratégia é válida para qualquer variante de navio. No entanto, sua eficiência de negociação é um pouco menor do que a de todos os outros. A linha inferior é esta - você equipa o navio ao máximo (exceto talvez sem materiais de embarque) e dá batalha a qualquer um que decida atacá-lo. Para navios do primeiro grupo (pequenos), essa estratégia é útil apenas se você tiver medo de piratas. Caso contrário, o primeiro esquadrão punitivo o enviará para o fundo. Sem opções.

Proprietários de navios grandes e enormes se sentirão um pouco mais confiantes. Quase sempre, os navios de guerra pesados ​​têm o melhor volume de porão. Portanto, o fato de você estar carregando carga impõe apenas uma limitação - a mobilidade. É muito mais difícil para um galeão carregado de acordo com o mais “não quero” ganhar velocidade, virar e cortar. Tenha em mente que você não terá onde colocar loot de outros navios, então você não pode levar ninguém a bordo.

Combate o esquadrão comercial em toda a sua glória.

Esta estratégia atinge a máxima eficácia (em termos de defesa) ao controlar manowars (e navios de uma classe similar). Compramos as armas e bombas mais pesadas e, se alguém atacar, é pior para ele. Mas há uma nuance muito séria - você terá que procurar capitães com a habilidade máxima de navegação. Caso contrário, em vez de veículos de combate, você acabará com pilhas inúteis de madeira e metal. Como você sabe, o nível de um mercenário depende do seu, e os mestres de todos os ofícios são encontrados apenas nos níveis mais altos (quarenta e além). Outro argumento "contra" é o volume de carga transportada.

Vamos calcular quanto é necessário para a capacidade de combate do navio. Primeiro, é claro, as armas. Um conjunto de canhões de 32 libras para o manowar real (112 canhões) pesa 1.700 unidades. Cinco mil bombas - outras 300. Provisões - cerca de mil, nada menos. Não se esqueça da pólvora - pelo menos 250. O rum é opcional, mas 500 barris pesarão 500. Em outras palavras, as mercadorias para a batalha exigem dois e meio ou até três mil volumes. Com uma capacidade total de sete mil (às vezes um pouco mais), isso é quase metade. Ou seja, você pode ganhar metade disso. Além disso, não se esqueça do custo dos reparos, e a equipe precisa ser paga e manter o moral nela. Os oficiais também exigem regularmente um salário, e quanto mais alto o nível do mercenário, mais dinheiro terá que pagar.

Com todas as desvantagens da estratégia, ela tem uma vantagem - você pode seguir a história e negociar ao longo do caminho para manter um orçamento. Você realmente não ganhará dinheiro, mas o custo de manutenção do esquadrão não será tão perceptível (o que não é menos importante).

É interessante: a manutenção de mil pessoas custa quase duzentas mil por mês. Calcule quanto dinheiro você precisa para manter um esquadrão completo.

Esquema clássico

Ser um Rogue Trader é, claro, bom e romântico. Aqui você tem uma perseguição e responsabilidade apenas por você e suas ações, e dinheiro real em suas mãos. Além disso, você pode fazer o que quiser a qualquer momento, ninguém vai personalizar. Mas o lucro neste caso não é tão impressionante. Um grande mercador que administra um esquadrão inteiro, vira milhões e em alguns casos dezenas de milhões. Ele pode vender (e comprar) todo o Caribe, mas o grau de preparação (e custo) é completamente diferente. O nível mais alto no comércio, na minha opinião, é ocupado apenas por um guerreiro mercante.

É assim que deve ser a tela de negociação de um comerciante que se preze. As informações sobre o número de mercadorias em todas as lojas do arquipélago são compradas do barman.

O que isto significa? É simples - você não foge do inimigo, mas o afoga, mas não gasta metade do controle das armas. A chave é a especialização. Cada navio deve desempenhar uma função específica. Apenas aqueles que são adequados para isso devem lutar. Naturalmente, o jogador deve desempenhar o papel de escolta, pois os aliados, embora não sejam estúpidos como os engarrafamentos, não podem se gabar de uma adequação perfeita. A prática mostra que um único manowar com armas do calibre máximo e equipamento completo pode lidar facilmente com um esquadrão sério.

Além disso, não esqueça que você tem uma enorme vantagem na forma de tiros críticos, habilidades que melhoram o recarregamento e outras guloseimas. E se você conseguir atirar de dois lados ao mesmo tempo, pode ter certeza da vitória. Lembro-me de quando encontrei um esquadrão punitivo de cinco espanhóis, afoguei seu manowar com três voleios. Dois deles, no entanto, foram críticos, mas mesmo sem eles, cinquenta canhões causam danos significativos.

Não se esqueça que os esquadrões de outras potências nunca consistem apenas em manowars. Sim, apenas navios da primeira classe podem se encontrar, e daí? Combate e navios de guerra não são páreo para você. Quanto aos piratas, é ainda mais fácil com eles. Você raramente encontrará entre eles até mesmo o navio de guerra mais simples (eles não estão nesta parte), mas não importa o quão manobráveis ​​sejam as corvetas, fragatas e outros, algumas rajadas poderosas ainda os enviarão para o fundo.

O resto dos navios com este estilo são completamente desnecessários em batalha. Eles podem simplesmente ser transformados em "caminhões". Dispense toda a tripulação, contrate os oficiais mais baratos, remova os canhões e jogue projéteis, provisões, armas e remédios ao mar. Assim, você pode obter a máxima eficiência ao negociar. Conte por si mesmo: quatro navios completamente vazios (de 6.500 a 8.000 porões) e Nenhum pagamentos à equipe, porque não há nenhum! O enorme tamanho total do porão permitirá que você extraia benefícios tangíveis mesmo de mercadorias relativamente baratas. Além disso, você poderá ganhar dinheiro fabuloso no contrabando e acumular capital inicial, concluir as tarefas dos comerciantes nas cidades. Não esqueça que qualquer comerciante deseja preencher tudo espaço disponível em seus navios. E quanto mais bens - maior a recompensa.

Adendo: os comerciantes oferecem mercadorias diferentes para transporte, mas tente escolher aquelas que não são roídas por ratos. Por exemplo, núcleos, knippels, chumbo grosso e bombas. Tente não levar itens caros se você não tiver Rat Gods. Os ratos podem facilmente devorar toda a gordura. Por causa desses roedores, mais de uma vez tive que pagar uma multa do meu próprio bolso.

navios

Até agora, não houve uma única análise inteligível dos navios, de fato. Existem várias razões para isso: navios do mesmo tipo (fragatas, por exemplo) podem diferir significativamente uns dos outros. O calibre das armas, o volume do porão, a espessura da blindagem - tudo é diferente, os navios não foram construídos em máquinas-ferramentas e cada um tinha suas próprias características. Naturalmente, tudo isso afeta o preço (às vezes de forma muito significativa). Neste capítulo, analisaremos os navios em ordem e em detalhes. Uma vez que estratégias diferentes implicam um estilo de jogo fundamentalmente diferente, uma avaliação abrangente das características será muito útil.

Características do navio

Nem todos os parâmetros do navio nos Corsairs têm uma designação. Por exemplo, tamanho da equipe permitido medido por "assentos", e calibre de arma- libras. No entanto, nada é dito sobre velocidade, manobrabilidade, volume de espera. Na verdade, tudo é muito simples. Os desenvolvedores, provavelmente, decidiram não sobrecarregar o jogador com dados desnecessários (nós, graus e rolos), então introduziram valores abstratos para alguns indicadores. Capacidade de retenção, por exemplo, é medido em unidades de "carga líquida". "Carga líquida" já é peso e volume multiplicados, expressos em unidades de jogo abstratas. Assim, a cesta de frutas ocorre "1" e o pacote de ébano - "5". As demais características são calculadas da mesma forma. Resistência do casco são os mesmos hits virtuais. Se a marca chegar a zero, você se afogou. Velocidade criado para comparar navios entre si, porque você pode nadar para outra ilha apenas no mapa global. No calor da batalha, aquele com a maior pontuação será mais rápido. Manobrabilidade calculado da mesma forma. Quem tiver maior pontuação é melhor. Apenas atracado calculado de forma diferente. Quanto maior a pontuação, mais íngreme no vento você pode ir.

Classe "pequena"

Tartana (classe 7)

Tartana apareceu pela primeira vez no Mediterrâneo. Inicialmente, era um pequeno barco de pesca com vela triangular, mas as suas boas características de marcha tornaram-no num navio muito popular para viagens costeiras e comércio entre povoações vizinhas.

Tartana é, de fato, um barco comum, mas com vela. Seu tamanho não permite que ele faça longas viagens (embora seja possível no jogo), e os indicadores gerais dizem que, se você nadar, estará em muito mau estado. A pesca no jogo não é permitida, mas o tartan é adequado apenas para isso. Não é adequado para nada e está presente no jogo apenas para comitiva.

Parâmetros médios
quadro95
Rapidez6,5
manobrabilidade46
atracado8,2
aguarde50
equipe10
armasNão
preço, ouro350

Lancha (classe 7)

Longboat - um grande barco no qual pequenas armas são montadas. Nunca se tornará um navio sério, mas é usado para missões de piratas ou contrabando em todo o mundo.

Este é o mesmo tartan, mas um pouco maior em tamanho. O porão geralmente é três vezes maior, mas as armas demoram a parte do leão seu volume. A armadura "morta" e a inutilidade geral são compensadas pela manobrabilidade e velocidade. Um capitão experiente será salvo neste navio de qualquer perseguição. Apenas o que salvar?

Parâmetros médios
quadro200
Rapidez13,5
manobrabilidade72
atracado7,5
aguarde200
equipe17
armas (calibre 12 libras)8
preço, ouro2500

Lugger (classe 6)

O lugger é um pequeno navio projetado para transportar carga e proteger pequenos comboios. Apesar do fato de as armas do lugre serem fracas e a equipe ser pequena, ela é especialmente projetada para comércio e batalha. Muitos capitães apreciam o lugre por sua velocidade e manobrabilidade, e seu pequeno tamanho permite que ele faça longas viagens marítimas.

O primeiro navio mais ou menos sério, que, em princípio, é perfeito para um comerciante livre. Neste, você pode afundar um pirata e transportar algo. Outra coisa é que o lugre é um navio pequeno e não muito forte, e apenas 12 canhões não são nada impressionantes. Além disso, o equipamento de combate ocupa quase metade do porão. A única vantagem indiscutível é que as velas inclinadas permitem que você caminhe abruptamente contra o vento.

Parâmetros médios
quadro700
Rapidez14,5
manobrabilidade62
atracado9,5
aguarde550
equipe57
armas (calibre 12 libras)12
preço, ouro14500

Saveiro (classe 6)

Com um calado raso e excelente desempenho de navegação, o saveiro é um navio de reconhecimento altamente eficiente, adequado para patrulha costeira e comércio.

No entanto, o porão é muito pequeno e, a um preço comparável, o saveiro perde completamente para o lugre em termos de características de direção. Armas melhoradas não mudam a situação. Na minha opinião, armas adicionais só ocupam um espaço precioso no porão. Não vale a pena comprar um saveiro, é melhor esperar o próximo navio - uma escuna.

Parâmetros médios
quadro1000
Rapidez13,5
manobrabilidade36
atracado7,85
aguarde750
equipe66
armas (calibre 12 libras)16
preço, ouro18000

Escuna (classe 5)

As boas características de navegação deste navio, juntamente com um porão espaçoso, fizeram da escuna um dos navios mais atraentes como navio mercante para mercadores medíocres que não podem pagar nada melhor.

A escuna é o primeiro navio digno para o comércio. Seu porão costuma ser duas vezes maior que o de um saveiro, e seu desempenho de direção é quase idêntico. O armamento da escuna, assim como a armadura, também está no nível apropriado - vinte armas permitirão que você lute contra pequenos piratas. A única ressalva é o preço.

Parâmetros médios
quadro1400
Rapidez12,5
manobrabilidade32
atracado7,5
aguarde1400
equipe105
armas (calibre 16 libras)20
preço, ouro32500

Latido (classe 5)

Bark é, na verdade, um escaler convertido. A barca é mais adequada para viagens de longa distância. Com um porão espaçoso e poder de fogo suficiente, a barca é considerada uma das melhores navios em sua classe. No entanto, o design não permite atingir altas velocidades e a manobrabilidade falha. Em termos de desempenho de corrida, a casca perde. Por outro lado, uma equipe pequena e um porão espaçoso permitirão transportar mercadorias com pouco sangue. Além disso, a barca é um pouco mais barata que a escuna.

Parâmetros médios
quadro1500
Rapidez9,5
manobrabilidade26
atracado3,5
aguarde1900
equipe80
armas (calibre 12 libras)16
preço, ouro30500

Caravela (classe 5)

A fórmula incomum do convés da caravela facilita a identificação deste navio de longa distância por contornos. É vantajoso o uso de caravelas para o transporte de grandes cargas, especialmente porque se mostraram pouco importantes como navios de guerra.

Excelente fixação e fraco características de combate. Isto é devido à baixa velocidade e pouca manobrabilidade. Por outro lado - trinta armas (13 a bordo e duas na frente e atrás), e o calibre não é ruim - até vinte e quatro libras. Entre as deficiências, nota-se uma má movimentação dos ventos puxados, já que todas as velas da caravela são retas. Uma caravela é boa como um "caminhão", mas a cobertura militar é obrigatória. Outra vantagem é que uma caravela é apenas um pouco mais cara que uma barca, e o porão é quase uma vez e meia maior.

Parâmetros médios
quadro2300
Rapidez9,5
manobrabilidade28
atracado3,5
aguarde3000
equipe175
armas (calibre 24 libras)30
preço, ouro38500

Barkentina (classe 4)

Quando os mercadores espanhóis perceberam que estavam se tornando presas fáceis para os piratas no Caribe, começaram a converter massivamente seus galeões em barquentinos. Graças ao armamento misto de vela, o barquentino pode se mover rapidamente em qualquer direção. E embora a viagem transatlântica dure um pouco mais, o barquentino certamente deixará os piratas.

Excelentes características de corrida e boa fixação. Um excelente navio para um esquema "de todas as pernas". O porão, no entanto, não é tão espaçoso quanto o de uma caravela, mas a barquenta vai perfeitamente contra o vento. Das deficiências, apenas armas fracas podem ser notadas, mas o preço não morde. A equipe máxima chega a duzentas pessoas, o que significa que você pode embarcar com segurança em um pirata descarado.

Parâmetros médios
quadro2300
Rapidez10,5
manobrabilidade38
atracado9,5
aguarde2500
equipe195
armas (calibre 12 libras)16
preço, ouro33500

Brigantina (classe 4)

tipo lendário barcos à vela. Rápido e manobrável, como uma andorinha, o bergantim voa sobre as extensões infinitas dos mares e oceanos.

O bergantim tem excelentes características de corrida, embora o preço seja apenas um pouco mais caro que o barquentino. O porão, no entanto, é muito pequeno, então o bergantim dificilmente é adequado para operações comerciais. A escolha de um pirata ou um corsário, mas não um comerciante.

Parâmetros médios
quadro2100
Rapidez16,5
manobrabilidade52
atracado8,5
aguarde1200
equipe105
armas (calibre 16 libras)20
preço, ouro32500

Flautas (classe 4)

Flauta - o navio é bastante forte e grande. É ótimo para viagens de longa distância, mas é imprudente usá-lo para fins militares. A flauta é boa como navio mercante, pois é muito difícil encontrar um oponente em sua classe em termos do tamanho do porão e da força do casco. As flautas apareceram pela primeira vez na Holanda. Eles foram construídos a partir de madeiras macias para tornar o navio o mais barato possível.

O primeiro navio para grandes comerciantes. Excelente capacidade de retenção e boas características de funcionamento, um casco bastante forte e uma grande tripulação. Sim, é difícil para ele encontrar um oponente na classe (apenas um galeão), mas, como você se lembra, as flautas foram construídas com os tipos de madeira mais baratos. Eles foram originalmente concebidos como cavalos de batalha, e as armas foram montadas neles mais para exibição. A flauta é um verdadeiro navio mercante, mas também adequado para o esquema "all-out", embora funcione melhor em esquadrões mercantes vigiados.

Parâmetros médios
quadro3100
Rapidez12,5
manobrabilidade36
atracado4,5
aguarde3200
equipe165
armas (calibre 24 libras)18
preço, ouro50000

Brigadeiro (classe 4)

O brigue é frequentemente usado como navio mercante, mas ainda mais frequentemente como navio de guerra. Alta velocidade e excelente manobrabilidade fazem dela uma das embarcações mais harmoniosas. No entanto, o aparelhamento de vela direta limita sua capacidade de se mover em bolina curta.

O brigue é bom para o esquema "de todas as pernas". Ainda assim, na batalha, ele é bastante fraco (apenas 16 canhões). Por outro lado, mesmo um pequeno número de armas pode valer a pena graças à manobrabilidade e velocidade, mas também há armadilhas aqui. O fato é que a plataforma de navegação direta não permite que o brigue vá abruptamente ao vento. O único uso razoável é carregar até os globos oculares e correr.

Parâmetros médios
quadro2700
Rapidez14,05
manobrabilidade44
atracado3,5
aguarde2000
equipe177
armas (calibre 24 libras)16
preço, ouro41500

Galeão (classe 4)

Este é, sem dúvida, o tipo de navio mais famoso da história. Parente próximo da caravela, o galeão é um navio desajeitado, mas confiável, que serve aos marinheiros há duzentos anos. Presa fácil para um pirata de verdade.

Eles eram usados ​​por todos, mas na maioria das vezes pelos espanhóis. Era nos galeões que o ouro (assim como outras mercadorias) era exportado das colônias. O galeão é um excelente navio mercante, mas não muito importante em combate. É tudo uma questão de manobrabilidade ruim e baixa velocidade. Com tais indicadores, apenas a linha de batalha é adequada para o combate, mas a armadura relativamente fina põe fim a esse empreendimento. O galeão é ótimo para um comerciante e, se ele tiver um navio (ou navios) para guardar, o navio lendário será recompensado em uma viagem.

Parâmetros médios
quadro3500
Rapidez10,5
manobrabilidade31
atracado3,2
aguarde3600
equipe366
armas (calibre 12 libras)20
preço, ouro53500

Classe "grande"

Corveta (classe 3)

A corveta foi projetada como um navio com armas poderosas, mas ao mesmo tempo o mais rápido e leve possível. Como resultado, as corvetas têm um casco fraco, mas são capazes de alcançar navios mais leves e lutar com sucesso com os mais pesados. Como regra, a corveta era usada como navio de patrulha, bem como navio de guerra auxiliar.

A corveta tem a blindagem mais fina de sua classe, mas apenas uma fragata pode igualá-la em velocidade e não tem igual em manobrabilidade. No entanto, uma corveta não é adequada para o comércio, porque um navio carregado não é tão rápido, e essa é sua principal vantagem. Cada navio deve ser usado de acordo com a especialização. Corvette é um navio rápido, ágil e relativamente poderoso. Você não pode tomar um forte nele, mas em alto mar não tem igual.

Parâmetros médios
quadro3200
Rapidez15,5
manobrabilidade58
atracado4,6
aguarde2600
equipe202
armas (calibre 32 libras)32
preço, ouro73500

Galeão Pesado (Classe 3)

O Heavy Galleon é um poderoso navio de guerra. Canhões de grande calibre, um casco forte e uma grande tripulação fornecem proteção confiável para qualquer carga. Infelizmente, a blindagem pesada resultou em uma redução ainda maior no desempenho.

Galeões pesados ​​eventualmente substituem flautas (por causa do porão) e galeões regulares. Sim, em termos de desempenho de condução, galeões pesados ​​ficam (e muito visivelmente) atrás de outros navios de sua classe, mas um enorme porão mais do que compensa todas as deficiências. Devido à baixa velocidade máxima, o galeão pesado não é adequado para a estratégia "all-out". Aplicação ideal - "melhor não vir" ou "esquema clássico". A blindagem é forte, e há quinze canhões de cada lado, e o calibre é decente. O veredicto é que o galeão pesado é ótimo para esquadrões armados, mas só abre sob escolta.

Parâmetros médios
quadro5500
Rapidez7,5
manobrabilidade23
atracado2,6
aguarde5000
equipe448
armas (calibre 32 libras)36
preço, ouro100000

Pinheiros (classe 3)

Este navio é grande o suficiente e forte o suficiente para longas viagens marítimas. A capacidade de seu porão permite transportar uma grande quantidade de carga e armas - para afastar os piratas. No entanto, em combate falta a agilidade e velocidade de um navio de guerra real.

O pinas é simplesmente uma versão melhorada da flauta. Seu porão é espaçoso, há poucas armas, mas é barato e rápido. Barato faz pinas um cavalo de batalha, mas não faz sentido comprá-lo - é melhor economizar para um galeão.

Parâmetros médios
quadro3600
Rapidez12,5
manobrabilidade32
atracado5,7
aguarde3600
equipe241
armas (calibre 16 libras)18
preço, ouro62500

Fragata (classe 2)

Fragatas rápidas e ágeis são as favoritas de muitos capitães por seu bom desempenho e poder de fogo. Um esquadrão de fragatas poderia muito bem destruir o forte e saquear a cidade.

Na verdade, a fragata é o primeiro navio fortemente armado (vinte canhões a bordo), e qualquer coisa mais pesada desempenha o papel de um forte flutuante. Enquanto isso, o porão de uma fragata não é tão pequeno quanto o de uma corveta, para que você possa proteger o esquadrão e transportar carga adicional. Tenha em mente que as fragatas têm velas retas, então você não poderá ir direto ao vento.

Parâmetros médios
quadro5000
Rapidez15,5
manobrabilidade37
atracado3,9
aguarde3200
equipe323
armas (calibre 32 libras)46
preço, ouro150000

Navio de guerra (classe 2)

Um navio de guerra, superando uma fragata em número de canhões, perde para ele em velocidade e manobrabilidade. No entanto, devido ao fortalecimento do casco e ao aumento do tamanho, alguns navios de guerra podem ser equipados com os canhões mais pesados.

Um navio de guerra é apenas uma fragata ponderada. Para dizer a verdade, a blindagem e as armas adicionais foram para o lado dele - a manobrabilidade e a velocidade caíram significativamente. Não faz sentido usar um navio de guerra como “caminhão”, pois há um galeão pesado uma classe abaixo, que é igual em blindagem, e você pode transportar mais carga. Além disso, o galeão é muito mais barato e a velocidade na presença de uma escolta militar não é tão importante.

Parâmetros médios
quadro5200
Rapidez13
manobrabilidade36
atracado1,8
aguarde4200
equipe435
armas (calibre 24 libras)56
preço, ouro170000

Classe "enorme"

Navio da linha (classe 1)

O encouraçado é uma força formidável. Armado com os canhões mais poderosos e de longo alcance, com um casco muito forte, é capaz de resistir com sucesso a qualquer navio no mar e destruir fortificações costeiras.

Grande navio para um esquema de "melhor ficar longe". Numerosos canhões, um casco sólido, uma grande tripulação e um porão espaçoso. Infelizmente, dificilmente é adequado para outros esquemas - é muito caro e, em termos de volume de espera, não está longe de ser um galeão pesado. Por outro lado, boa velocidade permite aplicar o esquema "de todas as pernas".

Parâmetros médios
quadro7600
Rapidez12,5
manobrabilidade32
atracado1,4
aguarde5000
equipe571
armas (calibre 32 libras)66
preço, ouro250000

Navio de combate (classe 1)

Um navio de guerra é o desenvolvimento de um navio de guerra (essencialmente uma fragata) aumentando o tamanho e fortalecendo o casco. Enorme e pesado, carrega várias baterias de canhões pesados ​​e é tripulado por uma grande tripulação.

Bom apenas para combate. Seu porão não é muito maior do que o de um navio de guerra e um galeão pesado, mas a blindagem é muito mais grossa, e há até trinta e seis canhões de cada lado. Adequado para o esquema "melhor não vir", mas isso é tudo. "De todas as pernas" não funcionará, pois o navio de guerra não brilha com velocidade e não há sentido no "esquema clássico". Por que guardar um navio caro quando você pode comprar três galeões pesados ​​pelo mesmo dinheiro

Parâmetros médios
quadro7700
Rapidez11,5
manobrabilidade29
atracado1
aguarde5300
equipe523
armas (calibre 32 libras)80
preço, ouro345000

Manowar (classe 1)

O man-of-war é o navio mais poderoso da história. Em três decks de canhões, ele carrega até cem canhões, e seu casco é praticamente impenetrável para balas de canhão. Infelizmente, o enorme tamanho e o deslocamento do navio limitam seu uso. batalhas navais e cerco de fortes.

O maior navio da linha é ótimo para um comerciante. Surpreso? O manowar tem o maior porão, e o nível de blindagem permite que você espere até que a escolta militar tenha lidado com o inimigo. Ótimo para o esquema "melhor não vir". Não há nada pior do que cinco manovares. Lembro-me de como o esquadrão punitivo dos espanhóis me encontrou no mar ... Com a primeira salva, enviamos a nau capitânia espanhola para o fundo. Duzentos e quinhentos núcleos não são brincadeira. Especialmente quando o calibre é quarenta e duas libras.

Parâmetros médios
quadro10000
Rapidez10,5
manobrabilidade25
atracado0,7
aguarde7300
equipe850
armas (calibre 32-42 libras)102
preço, ouro525000

Manowar real (classe 1)

Navio real de primeira classe da linha. O poder de fogo aterrorizante é combinado com acabamentos de casco requintados e desempenho de direção impressionante. isto maior navio de todos os tempos.

Adequado apenas para a guerra. Para ser honesto, sua modificação usual tem um porão muito mais espaçoso, e armas adicionais não são tão importantes quanto a carga. Idealmente, você pode fazer do manowar real o carro-chefe e deixar os “caminhões” serem comuns. A mesma configuração de esquadrão também é adequada para o esquema "melhor não abordagem".

A manowar real é o auge da construção naval. No entanto, é adequado apenas como um carro-chefe navio de guerra. Para o comércio, é melhor adaptar manowars comuns, são mais baratos.

rotas comerciais

No guia Return of the Legend, compilamos uma tabela de exportações e importações de mercadorias para todas as lojas do arquipélago. Desde então, o sistema econômico foi ligeiramente modificado e alguns bens mudaram de status. Nova opção leva em conta todas as mudanças desde o "Return of the Legend" e os últimos patches. Com base na tabela abaixo, consideraremos as rotas comerciais ideais.

Tipos de comércio

Claro, o sistema econômico em Corsairs está longe de ser o ideal, faltam mudanças nos preços, demanda, oferta e muito mais. A economia é simples e só pede que se ganhe dinheiro com isso. O jogo é gentil com o jogador que poderá avaliar sua força. Vamos dar uma olhada em algumas técnicas de negociação que são características dos "Corsários" (desde tempos imemoriais).

É interessante: realmente os preços mudam. Se você compra muito de um determinado tipo de produto, o preço dele sobe (escassez), e se você vende muito, ele cai (glut). Isso só se algo for exportado para algum lugar, mesmo o fim do mundo não vai obrigar o comerciante a importar esse produto.

Voo direto

Por vôo direto, queremos dizer a jornada usual do ponto A ao ponto B e vice-versa. Compramos o produto certo, vendemos e voltamos para a próxima porção. Para voos diretos, as mercadorias da categoria de preço mais alta (preto e mogno, seda, ouro) são mais adequadas. Por quê? É simples: você obtém um lucro enorme e, quanto mais rápido movimentar todas as mercadorias, mais cedo terminará e mais cedo poderá mudar para outro produto. Neste momento, as lojas reabastecerão os estoques. Uma característica distintiva é que o método só é adequado se você tiver dinheiro para bens caros. Isso é verdade, por exemplo, para um esquadrão de manovares. Você precisa investir uma quantia inimaginável de dinheiro, mas o retorno supera todas as expectativas. Melhor uso esquemas são contrabando.

Corrente

A essência da cadeia é destacar o grupo de mercadorias que você comercializará. Por exemplo, você compra ébano pelo preço mais baixo e o leva para onde eles mais compram. Nesse porto, você compra outro item de exportação e o leva para o próximo porto. E assim por diante. O esquema é difícil de implementar, pois você precisa estar ciente das cotações Em tudo lojas. Use a tabela e faça a melhor rota.

Voo circular

Este método é, na verdade, uma mistura dos dois primeiros. Você escolhe um porto inicial e transporta as melhores mercadorias para outra cidade. Lá você compra outro produto e leva para outro lugar. No final, você deve retornar à primeira porta selecionada. Este esquema é o mais difícil de implementar, mas também é o mais lucrativo - seus navios não ficarão ociosos. Lucro líquido, total confiança e precisão. A essência do esquema é que, quando você retornar à cidade inicial, já haverá mercadorias suficientes. Além disso, você pode alterar a viagem de ida e volta o quanto quiser, simplesmente escolhendo outro produto.

Bens do Caribe
Núcleos - - - - - E E - - - - E E E
Chumbo - - E - - E - - E - - E E -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
bombas - - - - - - - E - - - - - -
Em pó Para - E E - E - - - E - - - -
Provisão E - Para E E - - Para E - E E E -
Arma E - E E - - E - Para E - E E E
Medicamentos - Para E - E Para E E E - E E E E
Tela E E - Para - - - E E E - E E -
Pranchas - E - E Para E - - E E Para - - -
Cacau E E E Para E Para - - E - E E E -
Café - E - E - - Para - - E - - - E
Tabaco Para - E - E - - E Para E E E E E
Açúcar E - - E E - E E Para E E - - -
Trigo - E E - E - Para E E Para E - - E
Vinho Para E E - E - E Para Para E E E E -
Rum - E - - E - E E - - E E E -
El E - Para E - - E E - E - E E E
Algodão E - E - E - Para E - Para E - - -
tela E E - Para E - E - E E E - - E
Couro - - E - E Para E - E E E - - E
Seda - Para Para - - E - E - Para - - - E
confecções - - - Para E E - - E - E - - -
Ébano - E - - Para E E Para - - Para Para Para Para
A árvore vermelha E - Para - Para E - - E - Para - - E
sândalo E E E E - E - Para - - - E E -
Canela Para Para E E - E - - - E - E E -
Copra - - E E - Para E - E Para - Para Para Para
Páprica E E - E - E - E - - - - - E
Fruta E Para - E Para - E E - E Para E E -
Óleo E E - E - E Para - E - - Para Para Para
tijolos E - E E - E - E E E - Para Para Para
Escravos Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para
Ouro - E - - E - E - - - E - - -
Prata - E - - - E E - - - - - - E
Núcleos - E E - - - - E E - - E -
Chumbo Para E E E - - - E - E - E -
Knippel - - - - - - - E - - - E -
bombas E - - - - - - E - - - E E
Em pó E Para Para Para - E E E - - Para E E
Provisão E - - E - - - - - - Para - -
Arma - Para Para Para E Para Para E - - Para E -
Medicamentos E - - E - E E - E E E E -
Tela - E E E Para E E E E Para - - E
Pranchas - E E - E Para Para - - E E E -
Cacau - E E - E Para Para - - E - - -
Café - E E - Para E E - - E - E -
Tabaco - Para Para Para E - - E - E - Para -
Açúcar E - - E - E E - E - E E -
Trigo - E E - E - - - - E E - -
Vinho E - - E E - - E E - E Para -
Rum E - - - E E E - E E E Para E
El - - - - - E E - E - - E E
Algodão E Para Para Para E - - E - E - E -
tela E E E - E - - - E - - - -
Couro - - - E Para E E Para E E Para Para -
Seda E - - E - - - E E Para - - -
confecções E - - - - E E E Para E E E -
Ébano Para E E - E E E - - E E - -
A árvore vermelha - - - E - E E - - - E - -
sândalo - E E - E E E Para E - E - -
Canela - - - - E - - - E - - - -
Copra Para - - E - - - Para Para - - E -
Páprica - - - E E - - Para E Para - - -
Fruta E E E - - - - - Para E E - -
Óleo Para E E E Para Para Para - E E - - -
tijolos Para E E E - E E - Para Para E - -
Escravos Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para Para E
Ouro E E E - - E E E - - E - E
Prata - - - E E - - E - - E - E

* K - contrabando, E - exportação, I - importação, traço - preço normal.

Destinos

No capítulo final, abordaremos commodities e portos, e traçaremos alguns exemplos ilustrativos de rotas comerciais.

Primeiro, leve em conta que as cidades próximas têm quase a mesma política comercial. Em outras palavras, se Havana importa lona, ​​Puerto Príncipe também importa. Não há rotas curtas, mas lucrativas nos Corsários. Ou melhor, eram, mas com o lançamento dos patches, a vida fácil acabou. Considere várias rotas para cada tipo de comércio.

Voo direto

O mais fácil e mais caro ao mesmo tempo. Melhor escolha para voos diretos a maioria bens caros: ouro, prata, seda, ébano, mogno e sândalo. Por um tempo, o contrabando foi um dos voos mais lucrativos, mas recentemente um contrabandista desapareceu em uma cidade pirata perto de Curaçao (mogno). Embora os dados da loja indiquem contrabando de mercadorias, ninguém comprará de você. E para melhor. Para ser honesto, tendo encontrado uma única rota com enorme rentabilidade, abandonei todas as outras. Por que perder tempo quando você pode ganhar somas fenomenais em vários voos?

Esquema de comércio direto de mogno. O destino final é Fort-de-France.

Considere bens caros por sua vez. O mogno é vendido a preços razoáveis ​​apenas em quatro colônias: Havana, Maracaibo, Marigot e Willemstad. O tipo nobre de madeira é considerado contrabandeado apenas em Port of Spain e Fort-de-France. Há apenas duas cidades, e elas pertencem aos franceses e aos britânicos. A rota mais curta de sequoias é de Curaçao para Martinica. Apenas lembre-se de estabelecer relações com outras nações e levar a bandeira apropriada em suas habilidades. Infelizmente, as patentes comerciais são indispensáveis ​​(a menos que você esteja jogando como Holland). A segunda boa rota é de Marigot para o mesmo lugar, para a Martinica. Use-o caso o estoque de mogno em Willemstad acabe. Havana é de pouca utilidade para o comércio lucrativo. Nas proximidades não há portos com preços de compra suficientemente altos e as cidades de "contrabando" mais próximas muito longa distância.

Outra opção aceitável é um voo de Maracaibo para a Martinica. Esta opção também é adequada para iniciar uma “meia cadeia”. Digamos que você tenha um esquadrão de cinco manovares e compre facilmente todo o estoque de mercadorias da loja. Acontece que você está perdendo tempo em vão, ao deixar o porão vazio. Para obter o máximo benefício, você precisa começar de Maracaibo, depois olhar para Curaçao e só depois navegar para a Martinica. Se as coisas não crescerem junto com os contrabandistas, você pode simplesmente vender as mercadorias por Preço Alto. Importam mogno, por exemplo, em Bas-Terre. No entanto, a diferença nos lucros é muito significativa.

Vamos contar. Com um estoque de mercadorias na loja no nível de 10.000, você pode comprar sequóias por uma média de 250 de ouro. Você pode vendê-lo para uma loja com a etiqueta "importar" por um preço de 400 ouro. Se você não tiver "Rat Gods", vamos amortizar mais 10% para perdas de roedores. Multiplicamos 150 por 10.000 e subtraímos 10% das perdas médias dos ratos do lucro final. No total, você receberá 1.350.000 de lucro líquido. Nada mal? E agora vamos contar com o contrabando. Uma unidade de mogno em Fort-de-France é comprada por 700 de ouro. Multiplique 450 por 10.000, subtraia as perdas dos ratos, total - 4.005.000 de ouro. A diferença é óbvia.

Em uma nota:"Corsairs" é em parte um jogo de RPG. Tente desempenhar o papel até o fim. Em particular, você pode jogar sem o link salvar-carregar. Se algo acontecer, continue jogando, não importa o quê. Com esse estilo, vender mercadorias em “importação” talvez seja a opção mais segura.

Redwood é a melhor mercadoria para um vôo direto, especialmente se você não se livrou dos ratos. Ladrões de seda cinza absorvem quantidades indecentes. O ouro, no entanto, não é tocado, mas também não há contrabando. Se você escolher entre ouro, prata e ébano, escolha madeira melhor. Primeiro, mesmo com um volume maior, o lucro final será maior. Em segundo lugar, apenas algumas colônias são “ricas” em ouro, e mesmo assim há tão pouco que o jogo não vale a pena. A árvore negra boa sorte você pode comprar a um preço médio de 100 moedas e vender por 550. O ouro, com sua proporção de 650-820 (renda 170 por unidade), não pode competir com a madeira nobre de forma alguma. As melhores rotas são Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Não consideramos dois produtos da faixa de preço superior - escravos e sândalo. É impossível ganhar dinheiro com os primeiros, porque eles são vendidos (e até com “importação”) apenas nas Bermudas, e você pode obtê-los apenas durante o embarque (você deixa os sobreviventes como escravos). Mas essa renda não pode ser chamada de permanente, além disso, os escravos podem levantar uma rebelião e, quando a rebelião for reprimida, alguém inevitavelmente morrerá.

Sandália, por outro lado, uma boa escolha para o comércio, mas apenas se o estoque de madeira estiver completamente esgotado. O sândalo é considerado contrabandeado em Charlestown e Santa Catalina. É uma pena, mas essas cidades estão muito longe das principais rotas comerciais, então, na verdade, você tem duas opções: levar sândalo de Willemstad para Charlestown e depois estocar mogno em Marigot, ou não comercializar sândalo.

Corrente

Para a rede, os melhores bens estão nas categorias de preço médio e baixo, já que os esquemas de “exportação-importação-contrabando” são muito mais diversificados para eles. Julgue por si mesmo, mogno, por exemplo, levamos para a Martinica (ou St. John's), pois há os melhores preços. Ébano - ali mesmo. Mas tijolos, trigo, rum, cerveja e outros produtos baratos, você pode vender e comprar onde quiser, já que a relação entre o preço de compra de uma unidade de mercadoria e o preço de venda não é tão grande. O benefício aqui é grande quantidade, e não o custo de um único saco de trigo.

A cadeia começa em Cartagena. O destino final é Fort-de-France.

É interessante: a diferença nos preços de compra e venda de bens da categoria mais baixa não é superior a dez dobrões e raramente chega a um excesso duplo.

A primeira coisa a fazer é fazer um bom roteiro. Para um trader iniciante, comprar licenças de negociação é muito oneroso, então você só deve negociar com os portos onde eles não sonham em deixá-lo ir até o fundo. A vida é mais fácil para os espanhóis e holandeses. Muitos portos estão abertos para ele, o que significa que você pode negociar qualquer coisa. A pergunta "onde?" não desempenha um papel, exceto que a distância entre as cidades pode afetar de alguma forma a escolha das mercadorias (rota). Todo o resto é igual. Infelizmente, em "Corsairs" não há vinculação de NPCs a nenhuma ilha, porto ou área marítima específica. Você pode encontrar na retaguarda dos espanhóis, no Maine, um enorme esquadrão punitivo, digamos, os britânicos. Isso é irritante, pois a chance de escapar de uma perseguição depende apenas do curso em relação ao vento. Soprando nas costas? Agitar. Não? Então, eles vão pegar.

É importante: Não confie muito na habilidade Master Navigator. Sim, permite que você se afaste de uma reunião em alto mar, mas isso não significa que você se esconderá de qualquer perseguidor. Nos casos mais infelizes, o menu aparecerá a cada fração de segundo. Em outras palavras, após a recusa, você será imediatamente oferecido para entrar na batalha - e assim por diante até concordar. Ou não carregue o save mais próximo.

Considere um esquema exemplar usando o exemplo do personagem principal da Espanha. A escolha não é acidental. Os comerciantes espanhóis vivem da maneira mais fácil. Digamos que você comece uma rede em Cartagena. A cidade mais próxima é Maracaibo. Levamos um carregamento de trigo e em Maracaibo compramos um lote de açúcar para trazer para Curaçao. Além disso, enchemos os porões com ouro e prata. Tendo vendido açúcar em Willemstad, enchemos o porão com mogno e navegamos para Kuman. Lá venderemos ouro e prata e preencheremos o lugar vago com ébano, que pode ser vendido a contrabandistas em Fort-de-France. Começando com mercadorias simples, na linha de chegada você negociará as mais caras. A corrente deve ser reabastecida exatamente no momento em que você retornar ao ponto de partida. Se as mercadorias ainda não apareceram na devolução, alongue a corrente.

No Mar do Caribe, rico em recursos, existem muitas cadeias comerciais diferentes, porque a rota é determinada apenas pela oportunidade de comprar ou vender um determinado produto.

Voo circular

Vôo circular com partida em Cartagena. Observe que nosso amado Fort-de-France não está incluído no círculo.

Qualquer comerciante deve ter um bom mapa - assim como um monte de mapas mais detalhados. Para ações sombrias, você sabe...

O exemplo de ida e volta é simples. Vamos tomar a rota dada no capítulo "Cadeia" como base e refiná-la um pouco. A última cidade da cadeia é Fort-de-France. Para fazer uma viagem de ida e volta, precisamos mudar de Fort de France para Basse Terre. Claro, você terá que comprar uma licença comercial, mas o lucro vale a pena. Olhando para a tabela "Produtos do Caribe", vemos que os franceses em Basse-Terre importam ébano e mogno e exportam seda. Agora você tem uma escolha: ou navegar para Porto Bello e vender a seda comprada honestamente, ou entregá-la a contrabandistas em Cartagena. Para ser honesto, a segunda opção é muito melhor. De acordo com esse princípio, você pode construir uma cadeia de tais dimensões que literalmente venderá e comprará todo o Mar do Caribe.



Então, descobrimos o comércio. Obviamente, nenhum artigo é suficiente para uma análise comparativa dos lucros da venda de diferentes produtos, mas “construímos uma base” sobre a qual você pode criar esquemas. Se eles são lucrativos ou não, apenas um voo de teste será mostrado. Desejo-lhe viagens bem-sucedidas e transações lucrativas. Você precisará especialmente de sorte!