Por trás do passo a passo do jogo de vidro. Passagem da Presa. Desafio: Tudo está prestes a mudar

Passagem do jogo "Zazekolie: Agora você está no computador" ("Zazekolie: Agora você está no computador") para PC

PASSAGEM

Dia 1

A principal tarefa nesta fase do jogo é que Vasya se familiarize com os participantes do espetáculo “Glazing”. Vá para o corredor e fale com Natasha. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 3, 2, 1, 3. Agora vá balançar Academia. Vasya será esmagado com uma barra. Slava virá ao corredor e ajudará Vasya a levantar a barra. Vai para a piscina. Você verá Marina lá. Fale com ela. Quando Marina sair, comece a se exibir na piscina. Vasya vai cair na piscina e Marina vai salvá-lo, já que ele não sabe nadar. Vá para o quarto dos homens. Fale com Dimas. A sequência de ações na conversa é: 4, 1, 4, 3, 3, 2. Agora vá para o banheiro. Julia vai sentar no sofá. Fale com ela. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 3, 2, 2, 3. Para a última pergunta de Yulia, escolha qualquer resposta entre as três possíveis. Em seguida, dirija-se ao corredor, onde Vasya conhecerá melhor o restante dos participantes do jogo.

Dia 2

Quando Vasya acordar, ele entenderá que não passou a noite sozinho. Como prova disso, ele terá calcinhas femininas em suas mãos. Ele também descobrirá que um chaveiro de ouro foi roubado dele, ele está completamente nu na cama e sua cueca não foi encontrada em lugar nenhum. Vasya precisa encontrar aquele que tanto zombou dele. Vá para o corredor. Fale com a Natasha. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 2, 1. Natasha pedirá a Vasya que traga chá quente para ela. Vá para a cozinha e pegue um par de chá, um saquinho de chá e uma chaleira com água fervente. Coloque o saquinho de chá na xícara (par de chá). Despeje a água fervente do bule em uma xícara com um saquinho de chá. Após essas etapas simples, você terá uma xícara de chá. Volte para o corredor para Natasha. Vasya vai derramar chá em sua blusa, após o que Natasha irá tomar banho no chuveiro. Tome um banho. Enquanto Natasha toma banho, pegue a chave da mesinha de cabeceira no bolso do roupão. Tome pílulas para dormir na caixa de parede. Vá para o quarto das mulheres. Lá você encontrará Yulia. Você precisa garantir que Yulia saia do quarto e Vasya possa vasculhar a mesa de cabeceira de Natasha. Fale com ela. Ela pedirá a Vasya para ajudá-la a abrir a mesa de cabeceira. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 2, 1, 3, 1. Vá até a despensa e pegue o pé de cabra lá. Volte para o quarto das mulheres para Julia. Agora pegue um pé de cabra e use-o para abrir a última mesinha de cabeceira do lado direito. Julia vai agradecer a Vasya e sair do quarto. Remexer na mesinha de cabeceira de Julia. Pegue a chave do criado-mudo de Natasha (o último criado-mudo do lado esquerdo) e abra-a. Vá para a academia e fale com Marina. Ela pedirá a Vasya para trazê-la suco de laranja. A sequência de ações na conversa é: 2, 2, 1, 1. Vá para a cozinha. Abra a geladeira e pegue as laranjas, depois faça o suco de laranja no liquidificador (combinamos as laranjas com o liquidificador). Agora tome pílulas para dormir e adicione ao suco de laranja, você obtém suco de laranja com pílulas para dormir. Vá para a academia e dê um suco de laranja para Marina. Quando ela beber, saia do ginásio (clique no ícone "Mapa"). Volte para a academia novamente. Você verá que Marina está dormindo. Pegue a chave pendurada em seu pescoço. Vá para o quarto das mulheres. Pegue a chave de Marina e abra seu criado-mudo (o criado-mudo fica no meio). Vasya vai perceber que não há sutiã para a calcinha, que ele encontrou em suas mãos pela manhã. Então ele decide encontrar sua cueca. Verifique a cama certa - e você encontrará calcinhas lá. A calcinha foi parar na cama de Natasha. Vá para o banheiro e fale com Natasha. A sequência de ações na conversa é: 3, 1, 1, 1. Agora vá para o banheiro masculino. Fale com Dima e Slava. A sequência de ações em uma conversa é: 3, 2, 1, 1, 1.

Dia 3

Vá para o corredor. Fale com Slava e Natasha. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 4, 3, 3. Slava irá para a sala de bilhar. Agora fale com Natasha. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 1, 2, 1, 2. Para que Vasya se reconcilie com Natasha, compre um pingente de ouro por 1.500 dólares em sua loja. Dê o pingente de ouro para Natasha. Glória voltará ao salão novamente. Fale com ele e Natasha. Natasha convidará Vasya e Slava para realizar uma pequena competição por uma recompensa. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 2, 1. Vá para a sala de bilhar. Fale com Slava e Natasha. A sequência de ações em uma conversa é: 1, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 1; ou 2, 1, 1, 1; ou 2, 1, 1, 1; ou 2, 2. Vá para o quarto das mulheres. Fale com Marina (qualquer opção de diálogo fica a seu critério). Marina vai sair do quarto. Dirija-se ao chuveiro. Você vai descobrir que Marina está tomando banho lá. Vá para o armário. Abra a porta do armário. Você precisa desligar a água do chuveiro onde Marina está tomando banho. Vá para a sala de armazenamento e jogue um minijogo. Neste minijogo, feche as torneiras até que a água pare de correr. Você deve terminar em 1 minuto. Quando a água estiver bloqueada, vá para o chuveiro. Marina dirá a Vasya que não há água no chuveiro e ela não teve tempo de se lavar. Ajude-a a resolver este problema. Vá para a cozinha e pegue uma chaleira de água lá. Volte para o chuveiro para Marina e Vasya a ajudará a se lavar. Ela vai agradecer a ele. Agora vá para o quarto das mulheres e fale com Marina. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1, 1, 2, 3. Vasya deve encontrar um animal de estimação vivo para ela. Vá para a cozinha. Pegue um pedaço de queijo da geladeira. Na cozinha, pegue a lata de café. Então, no quarto dos homens, pegue a mola da cama esquerda. Vá para o armário. Pegue o fio aqui. Conecte um pedaço de queijo e uma lata de café (lata de queijo), uma mola e uma lata de queijo (uma lata de primavera e queijo), um fio e uma lata de primavera e queijo. Após essas manipulações, você receberá uma ratoeira. Coloque esta ratoeira na frente do buraco do rato na despensa (você verá o vison no fundo). Você precisa jogar um mini-jogo. Você deve terminar em 2 minutos. Sua tarefa é direcionar o mouse para a ratoeira. Não a deixe entrar no buraco. Bloqueie suas passagens, direcionando-a para uma ratoeira. A passagem para a ratoeira deve estar aberta. Quando o rato for pego, vá para o quarto das mulheres. Vasya dará a Marina um rato em uma gaiola. Fale com ela. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1 (opção 1) ou 3 (opção 2). Marina vai dançar um strip-tease para Vasya. Vá para o banheiro. Fale com Yulia para fazer Dima sair. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 4, 3, 2, 3, 3, 3. Vasya ficará sozinho com Yulia. Fale com ela. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 1, 1. Vasya deve trazer para ela um livro que ela ainda não leu. Vá para o banheiro masculino e fale com Dima. A sequência de ações na conversa é: 2, 1, 1, 1, 1, 1. Ele concordará em trocar o livro por um conjunto tântrico. Pegue o roupão de Vasya da mesa de cabeceira. Vá para a cozinha e leve as cerejas para a geladeira - você terá caroços de cereja. Vá para o armário. Pegue uma tesoura e linha de pesca. Conecte a linha de pesca e as pedras de cerejeira (rosário), tesoura e manto (tapete), rosário e tapete - obtenha um conjunto tântrico. Volte para o quarto dos homens. Dê a Dima um conjunto tântrico e, em troca, você receberá um livro. Vá para o banheiro. Pegue o livro e dê para Yulia. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 2. Yulia vai dançar um strip-tease para Vasya e fazer outra coisa ...

Dia 4

Vá para o banheiro. Fale com Marina. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1, 2, 2. Marina pedirá a Vasya que faça uma massagem nela como recompensa especial. Vasya precisa encontrar um creme de massagem. Vá para a cozinha. Pegue o suco de limão e a manteiga da geladeira. Agora vá tomar um banho. Na gaveta da parede, pegue um tubo de pasta de dente e vaselina. Pegue a seringa na despensa. Misture o suco de limão e o óleo (óleo com suco de limão), vaselina e óleo com suco de limão (óleo com suco e vaselina), seringa e óleo com suco e vaselina (seringa com "creme"), seringa com "creme" e um tubo de pasta de dente. Após essas etapas, você receberá um creme de massagem. Vá para a sala de relaxamento e mostre a Marina o creme de massagem. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1. Marina irá para a sauna. Vá e siga-a. Você deve fazer uma massagem nela para que ela se aqueça e queira fazer sexo com Vasya. Você deve gerenciar em 180 segundos. Quando Marina está deitada de bruços, a sequência de ações é a seguinte: 2, 4, 3, 1, 5, 1, 3. Após essas ações, Marina rolará de costas. Faça uma massagem nela na seguinte sequência: 3, 2, 1, 4, 1, 2. Agora Marina vai oferecer Vasya para fazer sexo, mas antes ela vai pedir para ele encontrar uma camisinha. Você deve terminar em 30 segundos. Vá até o armário e pegue as camisinhas lá. Volte para a sauna e entregue as camisinhas a Marina. Vasya vai dormir com Marina. Vá para a sala de bilhar e ouça a conversa entre Slava e Dima (passe o mouse sobre o buraco da fechadura e pressione o botão esquerdo do mouse). Pela conversa, Vasya descobre que Slava comprou um manuscrito antigo por muito dinheiro e quer dá-lo a Yulia para que ela se entregue a ele, porque Yulia está estudando história e há muito sonha com este manuscrito. Você deve estragar o presente de Slava. Você deve terminar em 30 segundos. Vá para o quarto dos homens. Compre um vibrador na loja por US$ 15. Agora coloque-o na caixa com o manuscrito, que fica na mesinha de cabeceira do meio, e Vasya levará o manuscrito para si.

Dia 5

Vasya vai sonhar com um índio e dizer a ele que ele não vai se levantar se não encontrar "transar", não pegar um narguilé e não fumar. Vá para o corredor. Atrás da pintura pendurada no corredor, você encontrará um saco de "transa". Agora vá para o quarto das mulheres e fale com Yulia. A sequência de ações em uma conversa é a seguinte: 1, 2 (opção 1) ou 3, 2, 2 (opção 2). Pegue o livro de Julia. Vá para o banheiro masculino e fale com Slava. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1, 3. Ele dará a Vasya um tubo para nadar. No banheiro, fale com Marina. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 2, 3. Pegue o batom da mesa. Vá até a cozinha e pegue o bule lá. Agora vá para o corredor e fale com Dima. A sequência de ações na conversa é: 2, 1, 2. Tome velas aromáticas Da mesa. Conecte o snorkel e a chaleira (chá com snorkel), a bolsa com "transa" e a chaleira com snorkel - você ganha um narguilé. Em seguida, combine batom e livro (pentagrama), velas aromáticas e pentagrama (pentagrama com velas), pentagrama com velas e narguilé. Após essas ações simples, Vasya ficará completamente chapado.

Dia 6

Vasya acorda e descobre que ontem à noite ele se divertiu muito sob a influência de "transar". Ele precisa melhorar. Vá para o corredor. Marina dirá a Vasya para encontrar seu brinquedo macio, que ele pegou ontem à noite. No banheiro você encontrará o peluche da Marina, mas estará sujo. Você deve limpá-lo. Vá para a cozinha. Lave o brinquedo na máquina de lavar. Em seguida, você terá um secador de cabelo, com o qual deverá secar o peluche da Marina (conecte o secador de cabelo e o brinquedo lavado). Retorne ao salão. Vasya dará a Marina seu brinquedo. Vá para a academia. Slava dirá a Vasya que ele se comportou muito mal ontem. Agora vá para o quarto das mulheres. Natasha dirá a Vasya para dar seu sutiã. Ir ao banheiro. Parado na frente do espelho, Vasya encontrará o sutiã de Natasha em seu peito. Volte para o quarto das mulheres. Vasya dará o sutiã para Natasha. Vá para o quarto dos homens. Dima dirá a Vasya para limpar a cozinha, pois ele fez um pogrom lá ontem à noite. Vá para a cozinha. Você precisa jogar um mini-jogo. Neste minijogo você deve destruir 100 prussianos em 3 minutos. Após a destruição dos prussianos, a cozinha ficará limpa novamente. Vá para o banheiro. Julia contará a Vasya que ele rasgou sua foto favorita, que mostra um retrato de Leonardo DiCaprio. Ela lhe dará a foto rasgada para restaurá-la. Você deve colar a foto. Vá até a despensa e pegue a cola lá. Cole a cola na foto rasgada. Você precisa jogar um mini-jogo. Neste mini-jogo tens de dobrar o 15 em 3 minutos. Depois de vencer este minijogo, a foto de Yulia estará intacta novamente. Vá para o banheiro. Vasya dará uma foto a Yulia.

dia 7

Entre na piscina. Você verá Marina na água. Vá para o corredor. Natasha, Dima e Yulia se sentarão no corredor, e Slava dará um presente a Yulia, que, como você deve ter adivinhado, conterá outra coisa em vez de um manuscrito antigo. Julia ficará com raiva de Slava e sairá do corredor. Vá para a academia. Você verá Slava fazendo um trabalho muito interessante. :) Olhar mais de perto. Acontece que Slava está bombeando ar na bola. Vá para o quarto das mulheres e fale com Yulia. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 2, 2, 1, 2. Vasya prometerá a Yulia dar um presente. Vá para a cozinha. Na geladeira, pegue a segunda garrafa de champanhe (a última à direita) e jante. Pegue os copos na cozinha. Clique no ícone "Mapa". Agora volte para a cozinha e pegue o copo (só aparece se você entrar na cozinha novamente depois de já ter pegado os copos). Combine uma garrafa de champanhe e uma taça. Vá até a loja e compre velas de jantar por $ 10 e um vestido de noite por $ 500. Vá para o banheiro. Pegue as velas da ceia e coloque-as sobre a mesa. Após essas etapas, a mesa estará posta. Agora vá para o quarto dos homens. Vasya vai vestir um terno. Vá para o quarto das mulheres e dê a Yulia um vestido de noite. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 1, 1. Enquanto Julia troca de roupa, Vasya a espiona. Então, Vasya está no banheiro com Yulia. Existem duas opções de diálogo com Yulia. Primeira opção (Vasya e Yulia vão para o quarto dela e fazem sexo): 1, 1, 4, 1, 4, 1. Segunda opção (Yulya fica bêbada e faz Vasya "inferno"): 1, 1, 4, 1, 5, 5, 5, 5, 5. Escolha qualquer uma dessas opções.

Nesta fase do jogo, você também tem três itens não utilizados: purgen (gaveta na parede do chuveiro), primeira garrafa de champanhe (a garrafa mais à esquerda na geladeira) e taças de vinho (na cozinha). Para que eles são necessários? Esses itens teriam sido úteis se você não tivesse trocado o manuscrito antigo por um vibrador ("Dia 4"). Se você ainda não mudou o manuscrito para um vibrador, combine champanhe e taças de vinho (champanhe), purgen e champanhe (champanhe com purgen). Vá para o salão e ofereça champanhe Slava. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 1, 1. Slava vai beber champanhe com purgen e correr para o banheiro, e Vasya vai ficar com Yulia. Vasya dirá a Yulia que ela merece mais e está pronto para lhe dar uma agradável surpresa. Julia concordará com a proposta de Vasya e irá para o banheiro feminino. Entre no banheiro feminino. Julia está esperando um presente de Vasya. Vá para a cozinha. Pegue uma garrafa de champanhe e jante na geladeira. Pegue um copo na cozinha. Combine uma garrafa de champanhe e uma taça. Vá até a loja e compre velas de jantar por $ 10 e um vestido de noite por $ 500. Vá para o banheiro. Pegue as velas da ceia e coloque-as sobre a mesa. Após essas etapas, a mesa estará posta. Agora vá para o quarto dos homens. Vasya vai vestir um terno. Vá para o quarto das mulheres e dê a Yulia um vestido de noite. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 1, 1. Enquanto Julia troca de roupa, Vasya a espiona. Então, Vasya está no banheiro com Yulia. A sequência de ações em uma conversa é: 1, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4.

dia 8

Vá para o corredor. Vasya será acusado de perder as joias de Natasha. Após uma busca geral, as joias serão encontradas em seu criado-mudo. Vasya vai entender que ele foi enganado. Ele precisa provar que não foi ele quem roubou as joias de Natasha. Vá para o quarto das mulheres e tome os esteróides de Glory. Agora vá para o quarto dos homens e fale com Slava. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 1, 1, 2. Vá para a sala de bilhar e tire uma foto na mesa de bilhar. Depois disso, Julia aparecerá na sala de bilhar. Fale com ela. A sequência de ações da conversa é a seguinte: 2, 1, 2, 2, 1, 2. Vá para a academia e quebre o simulador para que Yulia distraia Slava enquanto você procura o calção de banho de Dima. Vá para o banheiro masculino e pegue o calção de banho molhado de Dima. Então vá para o corredor. Vasya mostrará a todos evidências de que não foi ele quem roubou as joias.

Dia 9 e 10

Vasya descobre que Dima e Natasha são os vencedores do show. Ele tem uma última chance de seduzir Natasha. Existem finais bons e ruins no jogo "Zaskolie: Agora você está no computador".

Vamos começar com o bom. Vá para o quarto dos homens. Dima vai pedir uma camisinha a Vasya. Diga que você viu uma montanha inteira de preservativos na despensa. Dima irá para a despensa. Vá até o armário e feche o Dima enquanto ele pega as camisinhas. Você deve terminar em 30 segundos. Em seguida, vá para o quarto dos homens e pegue a máscara de disfarce de Dima na mesa de cabeceira. Depois disso, vá para o quarto das mulheres. Natasha vai confundir Vasya com Dima e fazer sexo com ele. Após o sexo, uma limusine irá até Vasya, na qual ele verá o apresentador do programa. O anfitrião irá convidá-lo para ir com ela. Aceite a oferta dela. Ela levará Vasya para seu apartamento e iniciará um diálogo com ele. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 2, 2, 3, 1, 1, 2, 1. Após esse diálogo, Vasya fará sexo com o apresentador do programa.

O final ruim é concluído de quatro maneiras:

Primeira opção. Vá para o quarto dos homens. Dima vai pedir uma camisinha a Vasya. Dê a Dima.

Segunda opçao. Vá para o quarto dos homens. Dima vai pedir uma camisinha a Vasya. Diga que você viu uma montanha inteira de preservativos na despensa. Dima irá para a despensa. Pegue uma máscara de máscaras da mesa de cabeceira de Dima e vá para o quarto das mulheres para Natasha.

Terceira opção. Vá para o quarto dos homens. Dima vai pedir uma camisinha a Vasya. Diga que você viu uma montanha inteira de preservativos na despensa. Dima irá para a despensa. Vá até o armário e feche o Dima enquanto ele pega as camisinhas. Você deve terminar em 30 segundos. Em seguida, vá para o quarto dos homens e pegue a máscara de disfarce de Dima na mesa de cabeceira. Depois disso, vá para o quarto das mulheres. Natasha vai confundir Vasya com Dima e fazer sexo com ele. Após o sexo, uma limusine irá até Vasya, na qual ele verá o apresentador do programa. O anfitrião irá convidá-lo para ir com ela. Recuse a oferta dela.

A quarta opção. Vá para o quarto dos homens. Dima vai pedir uma camisinha a Vasya. Diga que você viu uma montanha inteira de preservativos na despensa. Dima irá para a despensa. Vá até o armário e feche o Dima enquanto ele pega as camisinhas. Você deve terminar em 30 segundos. Em seguida, vá para o quarto dos homens e pegue a máscara de disfarce de Dima na mesa de cabeceira. Depois disso, vá para o quarto das mulheres. Natasha vai confundir Vasya com Dima e fazer sexo com ele. Após o sexo, uma limusine irá até Vasya, na qual ele verá o apresentador do programa. O anfitrião irá convidá-lo para ir com ela. Aceite a oferta dela. Ela levará Vasya para seu apartamento e iniciará um diálogo com ele. Quando o apresentador oferecer a Vasya para ficar com ela ou pegar o chaveiro de ouro e sair, escolha a segunda opção.

Se no "Dia 7" Vasya não fez sexo com Yulia, então ele terá que fazer (ou não) no "Dia 9" antes de seduzir Natasha. Vá para o banheiro. Fale com a Yulia. A sequência de ações na conversa é a seguinte: 2, 1, 1. Vasya fará sexo com Yulia. Então vá para o corredor. Depois disso, escolha qualquer opção final de sua escolha.

PS Há duas coisas no jogo para as quais não encontrei utilidade. Esses itens são uma caneta de $ 100 e um ferro de $ 200 que você pode comprar na loja. Se alguém souber onde eles podem ser aplicados no jogo, por favor me avise. Contacte-me através do formulário opinião na seção "Contatos". Suas informações serão publicadas.

Evgeny Sychev (administrador)




Logo no início, escolhemos o personagem principal, homem ou mulher. Depois de acordar, coloque o uniforme pendurado na porta. Você pode olhar em volta, ler revistas e notas, ver mensagens no computador. No futuro, todas as mensagens visualizadas poderão ser visualizadas no menu. Quando estiver pronto, saia da sala, pegue o elevador até o telhado e entre no helicóptero.

Ao chegar, entre no prédio e, opcionalmente, fale com o robô. Depois disso, desça o elevador. Aproxime-se do seu irmão Alex. Após uma breve conversa com ele, vá para a câmara de teste.

Aproxime-se da parede de vidro onde vários cientistas estão. Após um breve briefing, pressione o botão vermelho e, em seguida, desloque as caixas que aparecem fora do círculo. Vá para a próxima sala. Você pode se esconder atrás de uma cadeira ou não pode fazer nada - você ainda falha no teste. A próxima sala - aperte o botão, pule o obstáculo e aperte outro botão. Em seguida é o último quarto. Sente-se à mesa e comece o teste psicológico. Responda às perguntas como quiser e, em seguida, assista a uma pequena cena.

correr

Acordando novamente, olhamos ao redor da sala novamente, lemos tudo o que encontramos e também visualizamos as mensagens no computador. Selecionamos todos os itens, vasculhamos as caixas, vestimos o uniforme e saímos da sala. Selecionamos uma chave inglesa do cadáver à esquerda e, em seguida, o misterioso "janeiro" entrará em contato conosco.

Voltamos para a sala e quebramos a janela com uma chave inglesa. Estude todos os computadores e notas que encontrar.

Vá para a direita em torno de seu quarto. Na sala com a cadeira de experimentos, haverá uma mala com um choque Stunner, extremamente eficaz contra robôs, além de um chip Kinesthetic Assistant, no gabinete. Passamos pela porta com uma luz laranja acesa e entramos na sala com o helicóptero. De lá - para o corredor onde nos encontramos com Alex. Através da recepção agora aberta. Na segunda sala lateral haverá duas cadeiras - uma delas é mímica, a mesma que atacou o cientista no final do teste. Esses pequenos truques sujos se disfarçam como vários objetos que estão por perto. Você vê duas xícaras lado a lado - uma provavelmente é uma imitação. Uma lata de lixo rolou - novamente, provavelmente uma imitação. E assim é com cada item.

Subimos as escadas e passamos direto pela câmara de desinfecção. Observamos como o mímico lida com o cientista, após o que o alienígena se multiplicará. Quando eles fugirem, as portas se abrirão. Na próxima sala no computador mais próximo à esquerda, leia a mensagem "Urgente!" tarefa adicional"O Cadáver Desaparecido".

Diante de nós está uma porta fechada para a qual você precisa de um passe. Aqui você pode fazer diferente. Primeiro, você pode usar a escotilha do duto de ventilação à direita no canto mais distante. Em segundo lugar, estará à direita o escritório de Bellamy, no qual estará sobre a mesa um cartão-chave do laboratório de simulação. Cuidado com os mímicos que estão escondidos entre os objetos ao redor.

Tendo passado para o próximo corredor, veremos um inimigo mais formidável - um fantasma, embora enquanto você não tenha medo dele, ele não sairá dos limites daquela sala. Seguimos pelo corredor e selecionamos a arma de gesso. Do cadáver também coletamos munição para ele. Com ele é possível fazer escadas improvisadas ao longo da parede, tapar buracos em canos, etc. Ela ajudará na batalha - com a ajuda dela você pode pouco tempo imobilizar os oponentes e torná-los mais suscetíveis a danos. Haverá vários Mimics no lobby. Experimente o novo canhão neles. Depois disso, "janeiro" se oferecerá para tirar o neuromod da vitrine, a tarefa adicional "tudo está prestes a mudar". Pegamos, bombeamos, examinamos tudo ao redor e depois passamos para o corredor. Descemos as escadas, após o que "Janeiro" nos contacta novamente e se oferece para ir ao seu escritório.

Escritório com excelente vista

De frente para o elevador, à direita estará a Exposição Transtar. Lá você pode pegar o neuromod do pedestal, mas um fantasma caminha por lá. Nos estágios iniciais, é mais fácil lidar com ele em 2 etapas: primeiro, neutralize com a ajuda de uma pistola de gesso e depois bata com uma chave inglesa se ainda não encontrou uma pistola ou espingarda.

Subimos ao terceiro andar pelas escadas próximas. Aproximamo-nos do nosso escritório e digitamos o código 0451 no painel para destrancar as portas. Dentro, pegue tudo o que você vê. Na mesa perto do distribuidor de operadoras haverá um passe para os apartamentos de Morgan e uma pistola. Haverá também um Fabricante e um Reciclador na sala. O reciclador é usado para transformar quaisquer itens em materiais, a partir dos quais, no fabricante, se você tiver o projeto certo, poderá fazer armas, kits de primeiros socorros, cartuchos e muito mais, o que é essencial para passar.

Depois de olhar ao redor, vá para o computador. Pegue o passe do centro de teleconferência da mesa e leia a nota anexada ao monitor. Digitamos a senha, lemos as mensagens e ligamos o vídeo “Olhe para mim, Morgan” no menu “Funções”. Nós nos viramos e assistimos ao vídeo. No vídeo, você pode ver o código - 5150. Esta combinação é adequada para um cofre do departamento Neuromod.

Através do vidro fosco

Não será permitido assistir ao vídeo até o final. Depois que você for contatado primeiro por seu irmão Alex, e depois em janeiro, voltamos. Haverá duas salas laterais em frente às escadas. Na mesa mais distante haverá um passe para o pronto-socorro (você também pode pegar um passe para o pronto-socorro no térreo no balcão atrás dos elevadores). Passamos para o centro de teleconferência, localizado na outra ponta do patamar. Mantenha a pistola de gesso pronta, porque Vários Mimics irão atacá-lo de uma só vez. Imobilize-os e finalize-os com uma chave inglesa. Imediatamente fora da porta estará o cadáver de Elias Black. Pegue a munição de pistola e espingarda de seu corpo, bem como um projeto para a munição de 9 mm necessária para a pistola. A própria arma está por perto.

Você pode ir para a sala de emergência. Está localizado um andar abaixo. Dentro haverá dois fantasmas - normal e ardente. Tente atirar nos balões para causar o máximo de dano. Vale a pena mover-se rapidamente e não ficar parado, porque. um novo tipo de tufão cria um pilar de fogo logo abaixo do herói. No foyer do pronto-socorro, você pode baixar um mapa do setor de um computador, além de visualizar o correio. Este último continuará a missão "The Disappearing Corpse". Inspecione também toda a baia médica. Aqui existe uma operadora distribuidora, onde você pode ligar para uma operadora médica que sempre pode te curar, na verdade um kit de primeiros socorros sem fim, mas vinculado a uma área específica. Em uma das salas estará uma pessoa viva, Trevor J. Young, que está sob controle mental. Por enquanto, você não poderá desativá-lo sem matá-lo; portanto, se quiser obter a conquista "Do No Harm", espere até ter uma granada especial - um silenciador de onda nula.

No térreo, próximo às escadas, haverá um escritório de segurança. Você pode entrar pelo cano, no qual deve pular no início do corredor, e depois pular dele para o poço de ventilação. Dentro você pode encontrar uma espingarda e munição para ela. Há também uma nota com o código da sala de interrogatório - 1129. No cofre há um desenho de cartuchos de espingarda calibre 12, código 0526, pode ser encontrado aqui, no escritório de Sarah Elazar, no livro Orit. Também pegue a nota da mesa - isso iniciará a missão Stolen Neuromods.

Se você passar pelo centro de teleconferência e depois atravessar a ponte para o outro lado do corredor, poderá chegar ao departamento de vendas, onde o lançador de dardos Huntress ficará no chão. Você também pode encontrar uma caixa com quatro Neuromods aqui - depois de encontrá-la, conclua a missão Stolen Neuromods.

No segundo andar, a partir do patamar, você pode passar por uma saliência estreita até a sala dos funcionários. Atrás do bar está o corpo de Octavia Figgs. Depois de ouvir a transcrição dela, você descobrirá o código da porta da sala de preparação pré-voo - 3884.

Quando terminar de olhar ao redor do saguão, suba até o terceiro andar usando as mesmas escadas que você usou para chegar ao seu escritório, passe pelo centro de teleconferência e vire à esquerda, depois vá para um novo local - o laboratório de hardware. Para fazer isso, você terá que usar uma chave inglesa para abrir caminho da espuma endurecida.

Dentro haverá um novo inimigo - um operador infectado. Para ele, você pode usar o choque Stunner. Ele nocauteia o inimigo robótico por um tempo e também causa danos significativos a ele. Depois de atordoado, você pode acabar com ele com uma chave inglesa, mas lembre-se de que quando ele é destruído, ele explode, causando dano. Indo um pouco mais longe, no corredor à esquerda, você pode pegar o Neuromod. Haverá também outro operador infectado e um mímico, e no final do corredor haverá um corredor onde através do vidro você poderá assistir a uma cena sobre a luta desigual entre um cientista e um fantasma. Do corpo de Sean Larsen, pegue o Staff Entrance Pass. Então você pode pular, especialmente se quiser ir furtivamente, e subir na ventilação. Você pode voltar e ir até o posto de segurança, onde pode levar cartuchos, armas, além de um desenho de cartuchos para pistola.

Você pode entrar na próxima sala com elevadores para o segundo andar pela porta da frente perto do posto de segurança ou pela ventilação, sobre a qual foi escrita anteriormente. Dentro haverá um fantasma. No térreo, em um corredor lateral, você encontra o cadáver de Eme Schmidt, de onde pode retirar um passe para o laboratório de balística e uma granada de descarte. Ele pode ser usado para destruir Typhons, bem como limpar seu caminho reciclando caixas grandes em materiais. Perto estará o próprio laboratório de balística. Dentro você pode encontrar muitos materiais. Código do cofre 8028 - pode ser lido em uma nota caída no chão atrás das grades.

Na parte sul da sala, perto da oficina do Dr. Calvino, você pode entrar na cena da demonstração, a mesma sala onde você pode assistir ao assassinato de um cientista por um fantasma um pouco antes. O fantasma em si estará um nível abaixo. Lá você também pode encontrar um usuário e um lançador de dardos "Hunter". Na sala central, no chão, há um chip com proteção contra dano etéreo.

Aproximamo-nos da oficina do Dr. Calvino. Depois que janeiro entrar em contato com você novamente, voltamos ao ponto de segurança e colocamos uma marca em Lorenzo Calvino no laboratório de hardware. Subimos para o segundo andar pelo elevador na sala ao lado. Se você entrar no corredor à esquerda, será atacado por um fantasma e vários mímicos. Haverá um terminal perto da vigia. A senha está em uma nota no chão ao lado dela. A segunda carta conterá o código da despensa da oficina mecânica - 9501. Então você pode entrar no escritório de Thorstein. O código do cofre é 9954.

No segundo andar, em um dos corredores laterais, há uma marca no corpo de Lorenzo. Se você for lá, descobrirá que só pode chegar lá de fora da estação, e para isso terá que fazer Artax. Passamos para a próxima sala - uma oficina mecânica. Você pode fazer isso pela entrada principal, mas terá que consertar a instalação elétrica para não ser prejudicado pela corrente, ou usar a pistola de gesso para interromper o faiscamento do escudo por alguns segundos. Você também pode contornar a lateral da ventilação. Matamos vários operadores e mímicos infectados. Para chegar ao projeto e ao fabricante, suba pelos fardos ao lado. Depois de ter feito tudo, abra o gateway e saia para espaço sideral. Voe até o marcador, procure o corpo de Lorenzo Calvino, pegue o passe e o transcritor e volte. Vá para a oficina do Dr. Calvino. No canto mais distante da sala, ligue a fonte de alimentação. No terminal do centro, verificamos os utilitários de rede e depois examinamos a entrada. Observe que em diferentes telas há vídeos de diferentes ângulos. Isso lhe dará acesso ao cofre secreto do médico. A garrafa térmica está no chão perto da tela grande à direita no recanto, se você estiver de frente para o terminal. Coloque-o na balança e um painel se abrirá ao lado dele.

Volte para sua cabine. O salão será novamente preenchido com mímicos e fantasmas, então tome cuidado. Vamos assistir ao vídeo.

Fale com "Janeiro"

Uma das missões mais curtas e fáceis do jogo - basta falar com o operador.

passe de acesso público

Após a conversa, "janeiro" lhe dará um passe e um neuromod - tire-os da mesa.

Banco de dados

Desça até o elevador principal e tente iniciá-lo. Quando nada sair, "janeiro" entrará em contato com você e emitirá a próxima tarefa principal "Bypass".

Quem é você, Dezembro?

Vá para a porta do Laboratório de Psicotrônica. No caminho, será contactado por outro operador que se apresentará como "dezembro". Siga o departamento de neuromods, lá no lobby você verá uma pequena cena, então procure os restos mortais do operador. Você pode continuar a história principal ou olhar em volta e subir para o segundo andar. Lá você pode pesquisar as cabines de voluntários e produção. De qualquer forma, você terá que retornar à última sala no futuro para remover a proteção contra cópia (uma tarefa adicional que você receberá se não fizer isso agora será chamada de “Proteção contra cópia”) para que você possa criar neuromods no fabricante um número ilimitado de vezes. Precisamos do escritório de Holden Graves. Você vai ter que suar um pouco, porque. Será guardado por um inimigo bastante forte - o Technopath. O mais eficaz contra ele é o "Stunner", mas apenas de perto, ou utilizando granadas. No fundo estará um cadáver com passe para o escritório desejado. Use um computador. Quando terminar tudo, retorne à tarefa principal.

Gambiarra

Siga em frente no único caminho. Haverá um posto de guarda à direita. Você pode entrar com a ajuda de uma arma de dardos (quebre o vidro e atire no botão) ou simplesmente quebre a fechadura de combinação. No interior do terminal, você pode baixar um mapa do local.

Vá para os chuveiros. Haverá um buraco no chão. Pulamos nele e no final do túnel retiramos o psicoscópio do corpo do cientista. Isso permitirá que você escaneie tufões e obtenha suas habilidades. Escaneie o mímico imobilizado nas proximidades e volte para os chuveiros. Vá mais longe e pegue o elevador para cima. Escaneie a cápsula aberta para calibrar o psicoscópio.

Você receberá uma tarefa adicional "Dr. Kelstrup's Neuromods". É recomendado para passar, porque. receber um projeto NEUROMOD. Basta ir para a sala ao lado e pesquisar tudo lá. O desenho precioso ficará no cofre. No terminal, você pode assistir a um vídeo sobre tufões e retirar os cartões-chave do corpo do médico. Se você criar muitos mods, o bloqueio será ativado e a tarefa "Proteção contra cópia" aparecerá se você não a tiver removido antes. Caso contrário, você terá que voltar ao departamento de Neuromods. A passagem desta missão é maior na missão "Quem é você, "dezembro"?".

Quando estiver pronto para continuar, aproxime-se da grande porta redonda. Se o psicoscópio estiver calibrado, você poderá prosseguir.

À direita está uma escada que leva ao segundo andar. No outro extremo haverá um portal, que é melhor abrir, e no lado oposto você pode encontrar um transcritor perto do corpo da garota em uma cadeira e obter a tarefa adicional "True Teller". Quando terminar aqui, desça as escadas e escaneie a Weaver atrás do vidro grande. Aqui está um garfo.

Você pode ir para a esquerda. Nesse caso, você terá que fazer furos nos canos para impedir os jatos de fogo, e também haverá vários mímicos. Indo mais longe, você se encontrará perto de uma câmara de vidro com uma cobaia e receberá uma nova tarefa: "Prisioneiro no laboratório de psicotrônica". Aqui você terá a primeira escolha que afeta o final: você pode libertar o prisioneiro abrindo a porta da cela ou matá-lo lançando mímicas para ele. Tudo isso é feito no terminal próximo à câmera. Se você libertar o prisioneiro, ele lhe dirá o código da porta para a próxima sala. Lá, entre outras coisas, haverá desenhos de cartuchos calibre 12 para espingarda e pistola com silenciador.

Também em uma grande sala com uma câmera estará o cadáver de uma mulher com um psicoscópio. Haverá um transcritor por perto, após ouvir o qual você receberá a tarefa "Selante por um milhão de dólares". Para completá-lo, é preciso ir para o espaço sideral, já que o portal não fica longe, e fechar uma brecha no casco com a ajuda de uma pistola de gesso. Depois disso, volte para o local onde encontraram a transcritora Christine Lloyd e mate o fantasma na sala ao lado de seu cadáver. Aqui você pode encontrar muita matéria exótica. Terminado este lado, voltamos e passamos por um grande vidro, atrás do qual se vê a Tecelã. Entramos na sala de observação. À direita, você pode descer pelo elevador até o necrotério. Apenas aqui você pode continuar a missão "The Disappearing Corpse". Você não pode entrar na sala certa sem um passe, mas pode quebrar a janela e atirar no botão que pode destrancar a porta com o Huntress Dart Launcher.

Pegue o passe do cadáver de Sylvain Bellamy. A progressão adicional desta tarefa adicional pode ser continuada mais tarde, quando o acesso à seção de vida estiver disponível. Quando estiver pronto, vá para o terminal na grande câmara de vidro e siga as etapas na seção "Gerenciando a sala de exames" uma a uma. Mate o fantasma que apareceu e prossiga para o novo local "Saggita". Você pode passar imediatamente pelo portão ou, antes disso, descer as escadas e olhar em volta. Diante de nós estará um longo túnel. Voe para a frente evitando os cistóides e seus ninhos. O caminho a seguir será bloqueado várias vezes por portões bloqueados e outros obstáculos. Para progredir ainda mais, abra a fechadura ou conserte o painel elétrico quando necessário, ou encontre ventilação. Se o ventilador funcionar, conserte-o com uma pistola de gesso. Voe até chegar à eclusa de ar que requer um passe. Haverá uma filial nas proximidades. Você o reconhecerá imediatamente, porque. será com a mudança do campo de gravidade. Segue lá. Examine tudo e ouça o transcritor. Cuidado com as emissões de energia. Toda vez que ele se aproximar, você será avisado - esconda-se atrás dos armários. No canto mais distante, leia as letras no terminal e obtenha a tarefa "Projeto Blackbox". Marque a localização de Josh Dalton aqui no terminal e baixe o mapa de localização. Suba para o segundo andar e suba no campo com gravidade zero. Pegue a passagem do túnel de serviço do corpo do cientista e volte para a câmara trancada. Quando você chegar à bifurcação, concentre-se nos marcadores: o Arboretum está de um lado, o corpo de Josh Dalton na missão Blackbox Project está do outro. Primeiro, vamos fazer uma tarefa adicional. Voe em direção ao marcador e você verá um grande tubo circular de metal correndo ao longo da parede. O corpo está atrás dela. Para entrar neste bolso, voe ao longo do fundo deste cano e haverá espaço suficiente perto de sua curva para voar sob o cano. Dê um passe para o laboratório Blackbox do corpo e também procure uma arma K-beam nas proximidades - bastante arma forte. Agora você pode continuar a tarefa principal.

Voe em direção ao marcador no Arboretum. No caminho, você terá que enfrentar a Weaver. O K-Beam será extremamente eficaz contra ele. Atravessamos o portal e, em seguida, vamos para um novo local. À frente estará um cadáver com um transcritor. Ouça-o para obter a tarefa "Funcionário descontente". Suba as escadas e depois suba na ventilação. Aqui eles vão dar outra tarefa - "Problemas com o elevador".

Para completá-lo, vá para um novo local e lide com o Technopath lá. Use Stunner e EM Charges para causar dano e desativá-lo temporariamente. Assim que você limpar a área, a viagem de elevador estará disponível. Com ele, você pode se mover rapidamente entre o corredor, o suporte de vida e o arboreto. Aqui, procure o cadáver de Devris e pegue o cartão-chave. Ouça o transcritor por perto e obtenha a tarefa "Do No Harm!". Para completá-lo, você terá que descer o corredor e ir ao pronto-socorro. No escritório de Devries, leia as cartas no terminal e baixe a chave de criptografia. Ouça a gravação de áudio de "Morgan: Tantrum" em seu inventário. O código do cofre do consultório pode ser visualizado nos fundos do pronto-socorro, atrás do vidro - 7324. Em seguida, vamos ao consultório do Dr. Kohl próximo e fazemos o teste no computador. Use as respostas sugeridas: A, C, B, A, C. Um cofre será aberto nas proximidades. Ouça o transcritor deitado ali e conclua a tarefa.

Quando terminar, volte para o arboreto. Aqui estão mais algumas missões secundárias:

Salve Rani. É tirada em uma estufa - o prédio está localizado em uma colina acima da entrada da seção residencial. No entanto, não se apresse em ir para lá. Para começar, siga o caminho estreito que começa próximo à entrada da área de convivência e leva ao mirante. Leia a nota do chão e obtenha o código. Vá para a estufa. Tenha cuidado aqui. Haverá um oponente perigoso aqui - o Telepata. Ele subjuga as pessoas e as direciona para você. Uma vez nas proximidades, suas cabeças explodem, causando dano significativo. O Null Wave Jammer ou Stunner ajudará a neutralizá-los. Abra a estufa no painel de controle usando o código recebido. Não se aproxime das pessoas, dê alguns tiros de espingarda no Telepata, após o que ele sairá da estufa e você poderá lidar com ele com calma, sem expor as pessoas. Lembre-se de que Rani deve sobreviver para que você receba esta tarefa. A segunda opção é não abrir a porta e subir no telhado, de onde você pode começar a atirar no Telepata. Quando ele morrer, fale com Rani. Ela emitirá o código de armazém AR01. Vá para o armazém e conclua a tarefa.

"Pistola Dourada" Crie uma escada com a pistola de gesso nas rochas onde o escritório de Alex está localizado. Suba e suba no espaço sob a casa do seu irmão. Haverá o cadáver de Marietta Kirkas. Lide com o painel elétrico e depois tire um passe e um transcritor do corpo dela, que vale a pena ouvir. Além disso, a missão continuará na seção residencial.

"Dicas de jardinagem". Perto do corpo de Marietta Kirkas, que acabamos de visitar, existe uma pequena elevação de pedras. Suba neles e depois pule em uma espécie de cratera. O corpo de Julien Howard estará lá. Ouça sua transcrição e crie o dispositivo necessário no fabricante. Depois disso, vá para o sistema de irrigação ao lado da estufa. Coloque o dispositivo no slot e pressione o botão. Agora você precisa esperar 10 minutos reais para que a Superfruta do Dr. Howard cresça. Pegue-o para completar a tarefa. Você pode crescer um número infinito de vezes, a principal desvantagem é a longa espera. Ao mesmo tempo, a fruta cura perfeitamente as feridas.

Vamos voltar à tarefa principal - "Bypass". Caminhe em direção ao marcador e pegue o elevador para baixo. Ouça o transcritor de Zacharias West - seu cadáver estará bem na frente da entrada do cofre de dados. Obtenha a nova missão principal - "Gathering Votes" e "Bypass" serão concluídas. Não se esqueça de levar um passe e uma nota, que será um mapa do tesouro para a missão "Caça ao Tesouro". Agora nosso caminho está na área residencial, mas vale a pena dar uma olhada no escritório de Alex.

Quem é você, Dezembro? (Parte 2 - Arboreto)

Suba até o escritório de Alex no arboreto. Os elevadores não funcionam, então construa uma escada ao longo da borda da colina com a pistola de gesso. Entre e mova a caixa que bloqueia a entrada da escotilha localizada perto da mesa. Você precisará da habilidade "Climb II". Suba para dentro e destrave o cofre. Código - 2512. Pegue o cartão-chave dos apartamentos de Alex Yu. Continue a missão - na seção residencial.

Coletando votos

Vá para a seção de vida. Aqui você encontrará imediatamente Nightmare e muitas pessoas controladas por um telepata. Até que o Pesadelo reaja, jogamos imediatamente um silenciador de onda nula nas pessoas mais próximas, se quisermos salvar suas vidas. Se você matar pelo menos um deles, não receberá a conquista "Do No Harm" (se as pessoas explodirem perto de você, isso não será considerado um assassinato). Por um tempo, eles também podem ser imobilizados com uma pistola de gesso, mas se você passar, eles ainda vão explodir. Existem duas opções com Nightmare: você pode fugir e ficar sentado por 2 minutos em um local isolado ou matá-lo. Para a segunda opção, a pistola K-beam é ideal e, para a primeira, a sala com o usuário no segundo andar (a porta fica à esquerda, assim que você sobe as escadas localizadas à esquerda da entrada da sala). Haverá um fantasma. Você pode dar um passe de seu cadáver - Preparações com acesso limitado. Ainda nesta sala, será anexado à mesa um pedaço de papel com o código dos elevadores para os apartamentos dos diretores - 3302.

"Pedido da Coca" é missão secundária receba automaticamente assim que estiver na seção residencial. A cafeteria está localizada no primeiro andar no último corredor à direita, se você ficar de costas para a entrada do local. O caminho será bloqueado por muitas pessoas infectadas. Use um Null Wave Silencer ou um Stunner Shocker (o último só é eficaz a curta distância). Contra o telepata, use a arma K-beam. Assim que ele morrer, todas as pessoas que ele controla irão desmaiar. Depois disso, vá para a cozinha e fale com o cozinheiro Will Mitchell. Pegue o passe e vá para a cabine dele. Lá dentro, ouça o transcritor após concluir a parte "Gathering Votes" da tarefa e também pegue a medalha da mesa de cabeceira perto da cama. Volte para Mitchell e dê a ele sua recompensa. Vá para a cozinha dele. O cozinheiro reclamará que o regulador de pressão da água está quebrado. Você pode fazer isso de duas maneiras: você pode consertar o que está por perto ou pode voltar ao arboreto e pegar um dispositivo que funcione na estufa. Quando você consertar, o cozinheiro o deixará entrar no freezer. Ao acordar, vá para a sala dos fundos. O corpo de Abigail Foy estará lá. Ouça a transcrição dela. Isso o levará à missão principal, fornecendo a amostra de voz necessária e também uma nova missão - "Daniella Shaw". Mova o bloco de gelo para o lado se tiver a habilidade apropriada ou atire no cano à esquerda para derreter o gelo. Depois disso, abra a escotilha e suba na ventilação. A tarefa "Pedido do Cozinheiro" será concluída. Não saia correndo da cozinha - Mitchell deixou uma mina na porta. Atire no botão que abre a porta com uma arma de dardos para desativar a armadilha.

"Verdade-amante" - parte desta tarefa adicional é desempenhada na seção residencial. Siga o marcador e procure o cadáver da garota. Ouça a transcrição dela. Depois disso, dirija-se ao ponto de segurança no primeiro andar da seção residencial e ouça a gravação e leia o relatório. A continuação da missão está no porão de carga.

The Disappearing Corpse - Entre no quarto de Bellamy e vasculhe-o e a missão terminará.

"Golden gun" - vá até a cabine desejada e abra o cofre (código 3479).

Vamos continuar com a tarefa principal. Visite a cabana de Danielle Shaw e ouça o transcritor que está lá. Também no computador, você pode realizar uma tarefa adicional - "Treasure Hunt". Outro transcritor estará no cinema no segundo andar sob as cadeiras. Outra parte da voz pode ser obtida no bar, também localizado no segundo andar. No canto mais distante, suba na ventilação e ligue a fonte de alimentação. Perto do palco haverá uma pequena sala com um terminal. Ouça as gravações. A próxima amostra estará no centro recreativo em uma mesa no segundo andar. Nele você pode pegar um passe para a cabana de Abigail Foy. Lá, ouça a gravação no computador e obtenha 100% das amostras de voz.

Depois de coletar todas as amostras de voz, ou mesmo se você não as tiver coletado e estiver com preguiça de continuar, poderá prosseguir para a missão secundária de Daniella Shaw. Dirija-se ao centro de fitness (porta código 5078). Tenha cuidado - há muitas pessoas subordinadas ao telepata. O próprio telepata está na grande sala distante - a piscina. Mate-o e vá até a janela no canto mais distante e bata nela. Daniella Shaw aparecerá, ela dará uma amostra de voz e também se oferecerá para lidar com a cozinheira. Você precisa procurá-lo no arboreto.

Neste local, você pode fazer outra missão secundária. Nos alojamentos da tripulação em uma das camas superiores, ouça o transcritor de Lawrence Baxter. Então você receberá a tarefa "Um presente para um amado". Para completá-lo, você precisará retornar ao arboreto.

Quem é você, Dezembro? (parte 3 - Seção Residencial)

Digite a senha do elevador (você encontra no segundo andar na sala com o usuário - 3302). O passe necessário estará sob o globo na mesa de cabeceira. Basta acertá-lo com uma chave inglesa. Então você pode sair da estação com a ajuda de uma cápsula de fuga, retornando ao arboreto, mas o jogo não vai gostar disso e vai se oferecer para jogar mais longe.

Restaurar do backup

Voltamos ao arboreto. Existem duas missões secundárias que podem ser concluídas ao mesmo tempo:

"Daniella Show" - vamos para a ponte de "Talos 1". Nosso pretendente se sentará na cápsula mais à esquerda. Assim que você entrar na cápsula, fuja imediatamente, porque. outro dispositivo funcionará. Depois disso, a tarefa terminará.

"Presente para um Amado" Se você ficar de costas para a cachoeira, haverá uma árvore grossa à esquerda. Mova a pedra ao lado dele. Pegue o passe do depósito A2. Mate o fantasma dentro e pegue itens valiosos.

Agora você pode retornar à tarefa principal - "Restaurar do backup". Nós vamos para o data warehouse. Desbloqueie-o com a senha de voz de Shaw. Siga em frente e mate o tecnopata.

Ao lado há uma escada para o segundo andar. Lá, no terminal, você pode continuar a missão "Funcionário descontente" digitando seu número - 1129. Em seguida, marque sua localização no terminal do serviço de segurança. Ele está localizado fora da estação, então você tem que voar no espaço sideral.

No andar de cima, pegue o passe de segurança para entrar na sala do primeiro andar. Lá, no terminal, destranque a porta do arquivo. Siga a sala com gravidade zero. Voe até o disco rígido. Haverá muitos ninhos cistóides ao longo do caminho, e a Weaver também estará esperando abaixo. Pegue o disco rígido sobressalente e conecte-o ao servidor acima. No terminal, clique em "Conectar disco" e volte. Suba de volta ao segundo andar para a sala com o Reciclador e o Fabricante. No seu computador, baixe o arquivo "Activation_Key_U_M". Depois disso, você receberá a próxima tarefa "Chaves para o Paraíso". Isso leva a um dos finais. Como é fácil obter uma chave, basta criá-la em qualquer fabricante, e a segunda só pode ser obtida no suporte à vida, e isso só pode ser feito muito mais tarde na história, voltemos à missão "Restaurar do backup".

No computador próximo de Daniella Shaw, acesse o módulo de dados B e vá para a parte oposta do local no segundo andar. Você precisará mover o armário. Se você não tiver a habilidade necessária, use uma granada de salvamento. Tendo lidado com o tecelão e o fantasma, siga o corredor desejado. Abra a escotilha e aperte o botão, após o que você se encontrará em uma cápsula no espaço sideral.

Ao acordar, aperte o botão e voe até o porão de carga. Ao abordá-lo, o Dr. Igwe entrará em contato com você e a busca com o mesmo nome começará. Lembre-se - você só tem 7 minutos para salvá-lo. Se você não tiver tempo ou simplesmente abrir o contêiner dele, ele morrerá e isso afetará o final. Voe até a cápsula dele e lembre-se de seu número. Em seguida, voe até o porão de carga e digite o número do contêiner desejado no terminal - 2312. O contêiner com Igwe começará a se mover e atracar na estação. Depois disso, pelo mesmo contêiner, entre na estação.

Recebendo e enviando

Passe pelas portas centrais (sobre a ponte) para a sala com os sobreviventes. Suba até o segundo andar e fale com o Dr. Igwe após completar sua missão, e depois com Sarah Elazar. Ela emitirá a tarefa "Defesa do Cargo Bay". Também afeta o final. Para encontrar o desenho da torre, você deve sair novamente e encontrar o cofre desejado através do orifício. Código - 7527. Para alimentar o fabricante, você precisa passar por longo corredor envolto em fogo azul. Isso pode ser feito no topo, movendo-se ao longo dos racks e tubos. Pressione o botão no quadro de distribuição e saia pela porta. Você precisa instalar pelo menos três torres na frente da porta do compartimento B (a área é destacada em metal cinza escuro), não importa como você as obtém. Você pode criá-los no fabricante ou arrastar os já prontos. Um estará logo na ponte, outro no contêiner número 05. Para chegar até ele, pegue o elevador de carga no terminal oposto. A terceira torre é dos sobreviventes no armazém no primeiro andar. Para abrir a porta, hackeie o terminal ou pegue a nota do corpo de Gus Magill. Depois de configurar três torres (mais é melhor), Sara Elazar se oferecerá para abrir a porta e fornecer o código. Depois de abri-lo, ele subirá de lá um grande número de diferentes tufões. Depois de lidar com eles, a tarefa "Receber e enviar" será concluída.

Siga a sala com os recipientes. Você pode pesquisá-los ou pode ir mais longe no compartimento de carregamento do SAGITTA. Haverá um contêiner à frente. Abra a fechadura e pegue o pen drive de Annalisa Gallegos do cadáver. Assim, você completa a missão "Amante da verdade". Em seguida, vá para um novo local - Suporte de vida.

Ekaterina Ilyushina entrará em contato com você. Primeiro, vá até o andar acima da escada à direita. Procure os cadáveres. Erica Teague terá a senha do cofre na cabine de segurança - 9193. Haverá também uma passagem barricada com gesso. Quebre o obstáculo e leia a nota do cadáver de Elton Weber. Ele vai falar sobre o cache. Descemos e passamos pelo painel elétrico com defeito (você precisa neutralizá-lo temporariamente com a ajuda de uma pistola de gesso ou consertá-lo). Usando o elevador, descemos para o andar de baixo. Há uma passagem para as cápsulas de fuga. Onde ela se curva, pule para baixo, embaixo da ponte. Haverá um segredo. Uma das cápsulas conterá o cadáver de Emily Carter. Ouça a transcrição dela para obter outra missão secundária, "The Detox". Para completá-lo, você precisa ir até a estação de tratamento de água no mesmo local (requer a habilidade Climb III). Você precisa restaurar a fonte de alimentação (controle remoto à direita da entrada) e descer o elevador no final da sala. Lá, use o terminal para abrir a escotilha e concluir a tarefa.

Também será útil no futuro, antes de enviá-lo para a usina, dar uma olhada na sala de controle da atmosfera no andar de cima. Lide com os inimigos e contorne toda a estrutura por trás. No terminal, pare os ventiladores, pule para baixo e pegue o feixe que interfere trabalho correto um dos ventiladores, então saia rapidamente da área de perigo até que os ventiladores comecem a funcionar novamente. Será possível fazer isso mais tarde, ao mesmo tempo, economizará muito tempo no futuro.

Quando terminar, vá para a usina. Haverá uma porta trancada à frente. Hackeie o terminal de segurança na sala no meio do corredor ou use a pistola de gesso para construir uma escada para o duto de ventilação no canto mais distante do corredor acima da estação do operador. Caminhe para a frente e pegue o elevador para baixo. Você se encontrará em uma câmara com um refrigerante. Lide com os inimigos. O portal está fechado. O cartão-chave que você precisa estará imediatamente à esquerda. Apague o fogo com a pistola de gesso e pegue o passe. Siga em frente e fale com Ekaterina Ilyushina. Ajude-a ou não - será refletido no final. Você pode ir imediatamente para o espaço aberto através do porão de carga para o remédio, ou pode reiniciar o reator primeiro e sair pela câmara aqui. Para tudo sobre tudo você tem 2 horas reais.

Desça até o reator, primeiro no elevador, depois nas escadas. A maneira mais fácil de entrar na sala de controle é pelo telhado (você precisa do Climb II). Você também pode arrombar a fechadura (nível 4). No terminal, pressione "Interruptores de emergência". Em seguida, leia o que está escrito na tabuinha ao lado. Ali se dará a ordem correta de mudar a posição das alavancas abertas: primeiro três à esquerda, sucessivamente, começando pela mais distante do terminal, e depois três à direita da mesma forma. Depois disso, no computador, inicie o procedimento de reinicialização. Quando o colapso acontecer, saia da sala e entre no reator pelas portas de vidro. Dê uma volta e veja um desviador quebrado. Agora existem duas opções: uma mais longa - pegar uma peça sobressalente que pode ser reparada no elevador, que pode ser encontrada no transcritor que está por aqui (você pode chegar ao elevador por escadas), ou consertar a peça existente (nível de reparo 3). Instale um desviador em funcionamento, retorne à sala de controle e prossiga com a reinicialização. Volte para Ekaterina Ilyushina.

Agora você pode completar sua missão "Ajude Ekaterina Ilyushina". Desbloqueie o portal e vá para o espaço sideral. Siga o marcador, encontre o buraco desejado na caixa da estação e pegue o remédio do armário. Volte para Ekaterina e injete nela.

Chaves do Paraíso

Retorne ao salão. Você precisará passar pela câmara de refrigeração novamente, mas desta vez a sala está envolta em névoa cinza. Um tiro e o jogo acabou. Vá furtivamente ou usando uma arma de gesso. Você pode entrar imediatamente no corredor por meio do suporte de vida - um elevador para nível superior Localizações. Você também receberá uma nova tarefa adicional "Ekaterina Ilyushina". Para completá-lo, basta retornar ao seu consultório, onde o Dr. Igwe e Ekaterina estarão esperando por você. Fale com eles e obtenha uma nova tarefa - "Pai de Catherine".

Para completá-lo, você terá que correr para o data warehouse através do arboreto. Passando por lá, você receberá adicionalmente uma missão do Dr. Igve - "Gustav Leitner". Uma vez no cofre, siga o marcador. a porta certa bloqueado. Existem duas maneiras: quebrar a fechadura do 4º nível ou construir uma escada com a pistola de gesso para subir nos fios azuis e, a partir daí, outra para subir na escotilha. Ao chegar ao computador, você terá uma escolha - apagar a gravação ou movê-la para o computador do seu escritório, para depois voltar para Ekaterina e ouvir a gravação. Se o registro não aparecer no seu computador, fale com Ekaterina várias vezes e verifique novamente. Em ambos os casos, a tarefa será concluída, no entanto, a decisão que você tomar afetará o final.

"Gustav Leitner" - através do arboreto, entre na seção de estar e vá para o quarto de Igwe. Lá, perto da foto, reproduza a entrada proposta no inventário e leve-a com uma conexão. Dê a Ygva em seu escritório para completar a missão.

É melhor concluir essas duas tarefas antes de visitar o escritório de Alex, porque. Depois disso, a vida se tornará muito mais difícil. Antes disso, é melhor estocar munição, principalmente cargas para o choque, além de granadas EM. Quando estiver pronto e tiver concluído todas as missões secundárias desejadas, vá para o escritório de Alex no arboreto. Agora você já terá o código do elevador - 1696.

Antes de te dar a chave

Digite a senha no computador de Alex e assista ao vídeo. Pegue o chip da mesa e instale-o. Vá para o espaço sideral e escaneie dois nodos de Coral, depois retorne ao escritório de Alex no arboreto. Você não pode terminar o que começou. Dois operadores de combate aparecerão.

Consultor

Para começar, é melhor concluir a tarefa adicional "Dal Pursuer". Corra para o cofre de dados e na sala do segundo andar, desative sua pulseira sinalizadora. Você precisa inserir o código no terminal - 0913. Luther Glass também entrará em contato com você e emitirá uma tarefa adicional “Ajude Luther Glass. Para realizá-lo, você terá que retornar ao pronto-socorro. Na verdade, é uma armadilha, e Luther está morto há muito tempo. Teremos que sobreviver ao ataque de um grande número de operadores de combate. Depois disso, a tarefa será concluída.

No lobby, você também pode falar com o Dr. Igwe sobre sua missão "Incapacitate Dahl". Esta tarefa é necessária se você quiser sair da estação. Siga o compartimento de transporte - a porta no primeiro andar do corredor. À esquerda haverá um corredor pelo qual você pode chegar à sala de preparação pré-voo, o código é 5593. A única coisa é que um grande armário bloqueia o caminho - mova-o ou use uma granada de descarte. Aqui, da mesa, faça um passe do ponto de controle do ônibus - localizado à direita, se você ficar de costas para a entrada do local. No interior, preste atenção aos elevadores de gravidade que não funcionam. A partir desta sala, desça as escadas para o nível inferior. Um pouco mais perto do centro haverá uma porta que pode ser destrancada com um passe já existente. Ative os elevadores de gravidade e suba as mesmas escadas, depois use o elevador para subir outro nível.

Ponto de controle - uma sala pendurada separadamente do teto. A ponte está quebrada, então suba no corrimão, acelere e pule. Estenda a ponte usando o terminal e, em seguida, desça e entre no ônibus. Antes disso, você também pode concluir outra tarefa paralela - "Tentativa de fuga". Para fazer isso, desça as escadas no mesmo corredor que liberamos do grande armário. Você se encontrará nas cápsulas de resgate. Você será solicitado a explodir a escotilha. Vá para o espaço sideral (câmara de ar no nível inferior do compartimento do ônibus espacial), chegue à escotilha desejada e bata nas travas vermelhas. Retorne às cápsulas, abra a escotilha no painel e lance a cápsula 2. A recompensa estará no piso inferior do banheiro nos painéis sob o teto.

Quando estiver pronto, pegue o ônibus. Perto da cabine haverá um terminal - nele movemos o arquivo com os parâmetros da tarefa. Agora você precisa encontrar o técnico de Dahl. Para fazer isso, vamos para o espaço sideral. Quando estiver fora, Dal tornará as coisas um pouco mais difíceis para você.

Ultimato de Dahl. São dados 15 minutos de tempo real para completá-la, enquanto o resultado da tarefa afeta o final. Voamos para a porta de entrada da usina, de lá - para o compartimento de suporte de vida. Nós vamos para o ponto de controle da atmosfera. Se você não consertou o ventilador antes, contornamos a sala ao redor do perímetro e no lado oposto da entrada do terminal paramos os ventiladores, pulamos rapidamente e pegamos a viga presa. Depois disso, deixamos o recesso com a torcida o mais rápido possível. Agora vamos para a sala aqui no segundo andar. Se você ficar de costas para a entrada, ela estará à esquerda (Dal - em uma sala semelhante à direita). Iniciamos o procedimento de desinfecção no controle remoto. Então Dahl perderá a consciência. Se você quiser salvar os sobreviventes, de forma alguma mate Dahl. Nós vamos para o quarto dele. A porta está trancada com uma fechadura de nível 4. Pode ser hackeado, mas você também pode quebrar o vidro perto da escada e passar por ele. À frente haverá uma parede com painéis, um dos quais iluminado em vermelho. É necessário fixar o regulador de mistura de ar nas proximidades e colocá-lo no lugar. Agora a vida das pessoas não está em perigo e o cronômetro será desligado. Agora vamos lidar com o técnico de Dahl - Kaspar. Estamos indo para o laboratório de psicotrônica de uma maneira conveniente para você. No caminho, o Dr. Igwe entrará em contato com você e oferecerá uma olhada no departamento de Neuromods na tarefa "Incapacitate Dahl". Para chegar a Kaspar, vá até a sala do diretor e depois na passagem no fundo da sala (você precisa permitir o acesso à sala de conferências no terminal desta sala). O operador desejado se esconderá atrás do espelho.

"Incapacite Dahl." A conclusão desta tarefa abrirá o acesso a um dos finais - sem isso, você também não poderá salvar os sobreviventes. Vamos ao departamento de neuromods. Basta seguir o marcador e você estará no terminal cirúrgico. Use o computador para consertar Dahl, escanear o cérebro e fazer uma neurotomia.

Chaves para o Paraíso (Parte 2 - Arboreto)

Vá para o escritório de Alex no arboreto. O irmão do protagonista / heroína estará escondido na sala dos fundos - você pode encontrar facilmente a porta pelo marcador. Abra-o e fale com Alex Yu.Para salvar seu irmão, simplesmente arraste seu corpo de volta para a sala dos fundos de onde ele saiu e tranque a porta. Em seguida, serão os finais reais.

mente sem limites

Nesta variante, crie um Protótipo Null Wave Jammer no Fabricator, viaje para o Psychotronics Lab e instale-o no coração do coral. Então você precisa passar pelo arboreto até a ponte Talos-1. Haverá uma escolha, mas se você quiser ativar o dispositivo e não explodir a estação, mate "janeiro". Execute o dispositivo de onda nula no terminal. Assista ao vídeo - o jogo acabou.

Ruína

Nesse caso, vá até a usina e desça até o reator. Em frente às portas de vidro no chão, abra a escotilha e aperte o botão. Desça para baixo, na passagem apareceu. Insira duas chaves de ativação. Então você precisa passar pelo arboreto até a ponte Talos-1. Ative a autodestruição. Seguem algumas opções:

  1. Morra com a estação. Sente-se em uma cadeira em frente, ao lado da janela.
  2. Fugir. Existem várias maneiras de escapar. Primeiro, no ônibus, mas Dal deve estar vivo. Os sobreviventes, se houver, irão com você. Você também pode deixar a estação em uma cápsula de resgate. Nesse caso, siga o marcador de missão "Quem é você, 'dezembro'?".

Epílogo

Este é o verdadeiro final - você o verá após os créditos. Aqui você será lembrado de tudo o que fez durante o jogo. Para obter o melhor final, você precisa:

  • Não instale neuromods na árvore de habilidades do Typhon. Você pode fazer um pouco, mas sem eles - é melhor.
  • Resgatar a cobaia Ingram no laboratório de psicotrônica
  • Resgate o Dr. Ygwe e encontre seus conectomas
  • No porão de carga, ajude Sarah Elazar e monte as torres, além de evitar que Dahl estrangule ela e seu povo.
  • Poupe Dahl e deixe-o viver
  • Traga o remédio para Ekaterina Ilyushina e deixe-a ouvir um disco comprometedor sobre seu pai
  • Encontre Danielle Shaw (bata no vidro da academia) e depois encontre o Voluntário 37 (Cock Mitchell) tentando escapar.

Depois de descobrir a verdade, Alex se oferecerá para apertar sua mão. Você pode concordar ou matar todos.

Nível 1 (Kurt).

Sala com bolas: na plataforma descemos e atiramos a bola ali. Entramos na porta acima dele, o corredor.

Sala com dois monstros: atire a bola na porta e corra pelo corredor. Caímos na sala com dois homenzarrões, vamos para o alçado à esquerda e aí atiramos à bola a meio da parede - as portas vão-se abrir.

Esfera grande: atire nas bolas nas paredes, o ventilador funcionará. Agora subimos e aqui jogamos bombas em esferas de vidro com buracos no topo no modo atirador. Pulamos nas plataformas, com as últimas vamos ao longo do cano, novamente voamos.

Chefe "Sapo".

Atiramos na bola no centro da esfera (use o zoom), depois haverá outra. Bata no próprio sapo várias vezes. Depois que o sapo pular na plataforma, apenas atire nele e pronto.

Nível 2 (Máx.).

Evite meteoritos.

Pegue uma arma e instale-a em todas as patas. Atire em uma das paredes, ela entrará em colapso. Destrua o próximo, depois a fechadura da porta. Aqui, mate o grandalhão, quebre a fechadura da porta e volte correndo. Onde estão os foguetes, quebre a parede oposta, outra e a porta. Mate todos e volte para o foguete. Destrua a terceira parede e atire na próxima porta, corredor.

Uma sala com uma engenhoca de tentáculos azuis: pegue metralhadoras e atire nas paredes de vidro. Mate todos, incluindo os "barris" verdes de onde os monstros aparecem. Uma parede se abrirá e atrás dela há uma porta.

Corredor, destrua a parede, a segunda parede, a terceira, a porta com a fechadura, novamente o corredor - você chegará a um grande espaço aberto.

Aqui, mate 3 barris com monstros (eles estão nos recessos) e a porta mais distante se abrirá. Derrubamos a fechadura da nova porta, pegamos uma mochila com a qual você pode voar. Para recarregá-lo, aproxime-se do cantil. Voe para cima, 2-3 vezes, recarregue e mais alguns andares. Existem 3 portas no último andar, você só pode passar por uma delas. Corredor, túnel...

Sala com o navio: pule nas plataformas e suba as escadas. Da plataforma mais alta, saltamos para o frasco e penduramos ao lado dele até que a mochila seja carregada, então voamos ainda mais alto. Subimos novamente e passamos por uma das três portas.

Chefe "bola voadora".

Apenas atire em todos os seus holofotes, ele desaparecerá.

Pegue uma torradeira e pão. Se você combiná-los, receberá uma arma. A propósito, com torradas que vão voar da torradeira, você pode curar sua saúde instável. Saímos pela porta. O corredor é uma bifurcação. Vamos até a porta atrás dos degraus brancos.

Banheiro: após o acidente, pegue canos e um secador de mãos, lave as mãos na pia, fica próximo. Volte para a bifurcação e passe pela porta atrás dos degraus azuis. Ponte do capitão: pegue a fita à direita, de volta à bifurcação. Agora vamos para a porta atrás dos degraus verdes.

Estufa: Conecte os canos e o secador e você terá uma nova unidade. Use-o para explodir todos os monstros para que sejam devorados por uma flor. A flor fará de você uma torradeira atômica. Agora entre no elevador à esquerda.

Tubos: desça e feche o buraco no tubo com fita adesiva. Pegue o cordão no chão e combine-o com os canos para fazer uma escada. Coloque a escada na cruz no chão (e doravante você pode usá-la - nas cruzes ou outras marcas no chão) e suba. Caímos no cano, novamente colocamos a escada e entramos na passagem. Seguimos ao longo da viga, colocamos uma escada em uma nova viga. Ao longo da viga longa à esquerda, na passagem.

Existem três monstros na nova sala com o cachimbo - atire neles da torradeira e suba, pulando pelas vigas.

Caia com cuidado na viga abaixo e vá para a esquerda na passagem.

Quarto com elevador: subimos no elevador, caímos no cano abaixo - na passagem. Na nova sala, seguimos ao longo da viga, à esquerda, colocamos as escadas em cruz e, novamente, caímos - na passagem.

Entramos pela porta atrás dos degraus brancos, entramos no elevador.

Sala com três foguetes: observe o buraco no chão, está atrás das grades. Vamos para a esquerda, subimos as escadas e tiramos o isqueiro, o aquário da mesa. Retorne ao "buraco" e use o aquário nele.

Nadar com peixes: evita os predadores e eventualmente chegarás a um túnel vermelho onde tens de carregar num botão.

De novo como médico: na sala ao lado derrubamos os monstros, subimos de elevador, outro elevador. Pressione a alavanca à esquerda. Quando o vento soprar, use a fita e os ímãs - você poderá andar no chão, depois use rapidamente o aquário, caso contrário, sufocará. Vá até a porta do outro lado e evite os tiros da nave (é melhor andar na diagonal).

Chefe "Cérebros".

Você precisa correr e pressionar várias vezes as duas alavancas e o botão vermelho.

Nível 4. (Kurt)

Quebramos o vidro, tiramos todo mundo e caímos no buraco do outro lado do campo, para baixo, jogamos a bola no chão, na porta da direita.

Agora você precisa voar alto, atirar nas bolas, pular nas plataformas que apareceram, voar ainda mais alto, etc. Para que o terceiro ventilador funcione, você terá que ser esperto: primeiro você precisa atirar na primeira (mais distante) ou segunda bola, passar para o outro lado, daqui atirar nas mesmas bolas nesta ordem 1, 2, 3 e pular rapidamente por cima delas para trás. Quando você toca em todas as três plataformas seguidas, o ventilador começa a funcionar. Então na porta.

Bolas voadoras: você precisa atirar na bola, e ela vai parar, então você pode pairar sobre ela. Assim, parando as bolas e pairando acima delas, você subirá cada vez mais alto (bolas, saliências ...).

Corredor, destrua metralhadoras, pegue granadas e mate dois homens grandes com paus, para baixo.

Na bifurcação, vá para a esquerda. Atire o capacete no "cosmonauta" verde de rifle de precisão, caso contrário, simplesmente não é morto e sempre ganha vida. Pulamos no palco e dançamos (você precisa pular um pouco para frente e para trás), os monstros vão pular de cima - mate-os e corra pela porta atrás do palco.

Vulcão: atrás dele haverá um túnel, uma mina, destrua os monstros abaixo e metralhadoras. Bem no fundo, atire a bola e suba. Haverá quatro tubos aqui (você veio de um). Voamos para o cano à esquerda. Deve haver uma ponte levadiça aqui. Nós voamos para o nicho à direita. No modo sniper, atiramos na marca na parede oposta, a bala vai ricochetear e acertar a bola. Acerte a mesma bola à esquerda e você pode pular a ponte.

Túnel com metralhadoras. Em breve você chegará ao chefe.

Nós vamos para a sala central. Após o vídeo, atire nos olhos do chefe, então, quando a parede desabar, você precisa acertar o braço com Max 4 vezes. Ele jogará Max no centro - atire as bolas no centro dos geradores. Além disso, você precisa atirar neles para que o feixe que aparece depois atinja com precisão o monstro azul. Você precisará acertar três ou quatro vezes.

Nível 5 (Máx.).

Primeiro, controlamos a nave, o principal é não bater. Então atiramos no círculo no chão e caímos, quebramos as barras e seguimos em frente. Nova mina com lasers. Caímos e quebramos vários monitores, "cachorros" de fogo aparecerão. Caímos, quebramos a escotilha e caímos novamente, mais duas escotilhas abaixo.

Um desenho estranho (algo como um gramofone grande): atire no monitor contra a parede, depois pule na "agulha", atire nela, pule na roda e no poço embaixo da agulha, no buraco.

Biblioteca: à direita, no final do buraco à direita da porta. Quebramos todas as grades, atrás da última haverá uma nova passagem.

Câmera com larvas: atrás de um dos frascos com larvas, destruímos o monitor e voamos para a plataforma. Faça o mesmo no próximo andar. Bem no topo, entramos na passagem atrás das grades. Descendo o poço, passando pela porta atrás dos degraus brancos, outra porta. Molhamos o monstro no banheiro e atiramos dez vezes na parede à esquerda. Labirinto: Vai cair no armazém em breve.

Haverá três passagens atrás das grades, vamos para a extrema esquerda. Na nova sala viramos à esquerda, atrás das grades novamente, pegamos foguetes, voltamos. Perto da última saída havia uma parede com uma rachadura, atiramos nela e vamos para uma nova passagem. Caímos na mina, caímos nas saliências e passamos pelo túnel (pegue o jetpack).

Engrenagem grande: uma operação difícil - você tem que voar próximo ao frasco (sei que é muito difícil, mas todas as reclamações não são contra mim, mas contra os desenvolvedores), de onde a mochila é reabastecida, no final, suba o cano e corra pela ponte. Se você tiver 15 unidades de combustível restantes em sua mochila, poderá pular o colapso que o espera. Caso contrário, caia e ao longo dos barris e detritos que flutuam no líquido verde, passe para o outro lado. Pessoalmente, saltei sobre o buraco, o que aconselho a fazer, pois saltar sobre os barris abaixo é outra coisa a fazer.

Derrube as barras e caia. Em breve você encontrará "cérebros" novamente.

Chefe "Cachorro Irritado"

Encha a mochila abaixo e voe atrás dela, atirando com metralhadoras. Se você não matar imediatamente, ela fugirá para algum lugar e poderá se curar.

Vamos para a viga, pulamos para o cano. Colocamos a escada e subimos. Aqui começamos a apertar os botões nesta ordem: o de cima, o de baixo, o do cano com uma cruz e o último. A bomba está desativada. Passamos pela porta atrás dos degraus azuis, depois atrás dos verdes. Pulamos nos canos com pedaços do chão que ficaram sobre eles (é melhor pular bem no final).

Nova bomba: colocamos a escada na cruz e subimos até a plataforma, aqui apertamos o botão à esquerda, à direita, depois mais adiante - à esquerda e à direita. Ir em frente. A flor jogará plutônio em você. Use, você vai virar um monstro - mate todos os oponentes e vá para a passagem aberta na parede, para o teletransporte.

Nova bomba: Subimos as escadas até a plataforma com três botões. Primeiro, pressione o mais distante, depois o da direita e o último (pressione-os não imediatamente, mas de forma intermitente). Desça até o fundo e fique de frente para os fios - aperte o botão direito, o segundo no chão.

Mate todos os monstros e passe pelas portas abertas, onde a última bomba espera por você. Infelizmente, não posso te ajudar em nada aqui, porque a combinação de botões muda toda vez. Vou dar apenas algumas opções que encontrei, embora existam muito mais. Entre parênteses estão os números da segunda opção. Sim, você pode tornar a tarefa muito mais fácil se salvar após cada botão pressionado com sucesso.

K 1(1) K 5 (4)
K 3 (5)
K 2 (6)
K 4 (8)
K 6 (3)
K 8 (2)
K (Botão na parede) 7 (7)

Atire no último botão na parede da torradeira na porta.

Chefe "Cérebros".

Beba plutônio e suba até o topo da pirâmide de caixas. Pule no cérebro e acerte-o com a mão em vôo. Então você precisa fazer isso duas vezes (eu só tinha dois plutônios e mal consegui bater nele durante a ação) e seu campo vai desaparecer, então é só atirar nele com torradeiras.

Nível 7 (Kurt).

Corra rapidamente (o navio atrás de você explodirá a estrada) e vire à direita na bifurcação. Três canos com vapor: ficamos na grade abaixo e daqui atiramos na bola embaixo do cano direito, agora à esquerda - o riacho vai funcionar. Subimos, atiramos a bola, voltamos e atiramos a bola acima do terceiro cano, subindo novamente. Atiramos na bola no nicho da esquerda, depois explodimos o chão de vidro, caímos, seguimos pelo corredor. Pegamos cartuchos para um rifle de precisão e voltamos. Atiramos essas bombas no segundo nicho, atiramos na bola. Onde você pegou essas munições, agora pegue novas munições (com ricochete). Ficamos em uma pequena saliência (octógono) na entrada e atiramos no grande octógono na outra parede. Você deve atirar para que a bala ricocheteie exatamente na bola - as portas se abrirão. Subimos, o túnel, voamos para dentro do túnel.

Cidade: Para baixo, na bifurcação à direita. Em breve você alcançará as pontes nas quais precisará pular mais para a porta.

A nova sala no andar de cima terá três grandes "caldeirões". Quebre seus fundos de vidro e acerte as três bolas que vão cair (quem é o mais certeiro aqui?). Depois disso, atire três canhões no caldeirão, que fica na frente e à esquerda. O vapor vai aumentar - voamos para cima e depois voamos um pouco mais.

Sala com "aspirador de pó": atire no fundo de vidro de uma coisa, atire na bola que sair dela. Na segunda peça, o vidro já está em cima - jogamos uma granada ali, depois atiramos na bola. Então haverá outra bola no topo. Depois disso, os monstros vão acabar - quatro "cosmonautas". Mate-os, caia no buraco atrás das estruturas, em duas portas, voe, voe, nas portas.

Cidade: Corremos ao longo da ponte e voamos até a torre central. Aí, toque na coisa luminosa e você será teletransportado para a porta - entramos nela.

Você se encontrará diante de uma enorme estrutura em forma de aranha gigante. Você precisa correr ao redor dele (sem cair) e atirar nas bolas (com um atirador), que estarão atrás das placas de abertura nas paredes. Depois de acertar a próxima bola, aparecerão nuvens de monstros, que devem ser mortos, e todos eles. E mesmo aqueles que caem. Em seguida, um feixe brilhante aparecerá e você poderá atirar na próxima bola - e assim por diante, até ligar todos os feixes. Pulamos e atiramos em cerca de seis "grandes homens", pulamos no buraco bem no centro.

Caímos algumas vezes, depois subimos. Na nova sala, mate dois astronautas, atire na bola quicando, repita a mesma coisa, para cima, para cima...

Rasteje para fora em breve.

Chefe" Nave espacial".

Ele vai jogar fora os monstros. Atire (simultaneamente eliminando ou desviando de monstros) todas as bolas presas ao navio e ele explodirá.

Nível 8 (Máx).

Cidade: você precisa encontrar a entrada interna - fica atrás de quatro caixas de ferro (reta, direita, direita, esquerda). Atire neles e entre. Corra para a passagem no sinal de "não fumar", atire em todos os emissores e a passagem se abrirá. Aqui (nos pedestais) estão as cabeças dos podheads, destrua todos e atire no círculo com uma lâmpada vermelha no teto. A porta se abrirá.

Hall com grande estrutura e telas no centro: no elevador azul subimos, onde destruímos a parte superior do cano azul. Então subimos no elevador verde e esmagamos o topo do cano verde. Como destruir todos os topos dos canos - cair no buraco central, na saliência, na antena, virar - no cano.

Desça, entre no hangar. Destrua todas as aeronaves e embarque na que chegar. Lá dentro, aperte o botão vermelho, o navio vai quebrar o portão com seu tiro. Saia do navio e entre neles.

Pegue uma bateria, uma mochila para voos (ah, e você está atormentado com esta mochila...). Esta mochila é auto-recarregável, para que você possa recarregá-la já em vôo, simplesmente soltando o botão. É verdade que você pode escalar com a ajuda de tal técnica a uma altura muito limitada, o que terá que fazer aqui repetidamente.

Voe para a saliência na coluna da frente, dela para a saliência da direita, novamente à direita. Ao contornar a coluna ao longo das saliências, voe ainda mais alto - você chegará à antena (e quem disse que seria fácil?). Voe para a plataforma bem no final da antena, para outra plataforma - e mais adiante em um círculo. Bem no topo há um desenho - dele voamos para a plataforma no final da antena e muito rapidamente até começar a descer. Quando desta forma (mal tocando nas plataformas) você abaixar todas as antenas, então três placas retráteis um pouco mais altas funcionarão. Neles voamos mais alto e subimos no cano.

Huge Pillar Hall: Sua tarefa é derrubar todas as partes superiores das colunas, voando de uma para outra, enquanto desvia dos robôs atacantes. Bem no final da porta, o túnel.

Chefe "Desativado".

Basta atirar no monstro voando em uma cadeira de rodas.

Voar: Evite bater em asteroides.

Você pode passar de maneiras diferentes, ou seja, em uma ordem diferente, coletando partes da unidade. Pessoalmente, fiz tudo assim:

Então, desça, porta, corredor, colunas, porta. Na caverna vermelha à esquerda. Caminhamos pelo labirinto e apertamos todos os botões (são apenas oito). O labirinto é bastante complexo, então não vou listar todas as curvas e bifurcações, não repita de qualquer maneira, então é melhor esboçar ao longo do caminho. No final, pegue o localizador palaciano e teletransporte-se de volta para a cidade, próximo à cabine telefônica.

Na cidade, vá até o teletransportador, onde as setas estão para cima, então haverá mais dois teletransportadores semelhantes.

Sala do Puzzle: Ao apertar os botões, você precisa fazer a Cabeça da Pod cair no moedor de carne e o frasco começar a encher. Repita isso três vezes e vá para o teleporter. Depois outro, e outro.

Muitos botões dispostos em círculo e três botões grandes nas laterais. Você precisa pressionar os botões grandes e "capturar" a luz que corre em círculo. Depois de pegá-lo três vezes, pule na plataforma flutuante e pegue o Poohcikey Positronic, então no teleporter.

Da cabine telefônica vamos a pé até o segundo andar, no corredor. Ponte vermelha com uma seção que desaparece: corra por ela, espere pelas lacunas nas saliências, passe pela porta por um tempo.

Aqui você precisa pressionar os botões na ordem correta: um botão - pressione o único botão próximo à parede, 2 botões - pressione o botão à direita, 3 botões - meio, 4 botões - o segundo da direita, 5 botões - o mais à esquerda.

Túnel, segunda ponte vermelha. Agora, duas "falhas" irão se mover, mas você precisa superar isso da mesma forma que antes. Porta, túnel, terceira ponte vermelha - esta desaparecerá periodicamente imediatamente muito grandes pedaços. Você pode ter que pular na parede bem no final e dela até o último nicho.

Muitos botões em várias fileiras: corremos para o morro e olhamos para o teto. Ele mostrará a você por um segundo exatamente em que ordem pressionar os botões (tente se lembrar ou esboçar - exceto para o seu próprio memória visual nada vai te ajudar aqui). Aqui, como no caso da última bomba, a combinação será sempre nova. Em seguida, através da porta no botão principal. Pegue o desestabilizador Dimensional e vá até o telefone na praça. Você precisará jogar três vezes em porta aberta bomba cabine telefônica. Se você fizer tudo certo, um alienígena voará para fora do estande. Quando todos os três voarem, este nível terminará.

Nível 10

Aqui devo dizer que você pode finalmente escolher quem exatamente passará do último nível. Isso afetará um pouco o final. Eu recomendaria passar por todos os três, caso contrário, por que jogar se você nunca aprende como derrubar o último chefe de maneiras diferentes.

À esquerda, subimos as escadas (repita três vezes), à esquerda, vamos muito tempo, depois pela porta. Fonte: não desça, mas coloque a escada à esquerda, passe pela porta azul. Algumas bolas voadoras, vamos em frente.

Batalha com Zizzy Balooba (sapo voador com cauda longa e uma coroa na cabeça).

Atire nele com uma torradeira até que ele sugue você em seu estômago. Lá você precisará explodir os pulmões (atire nos orifícios à direita e à esquerda), então os olhos cairão. Coloque-os em buracos, depois use plutônio (estava em algum lugar próximo) e molhe o coração. Se eles cuspiram em você, então atire novamente até que você esteja dentro novamente. Quando você quebrar mais metades do coração, pule nos olhos, deles para as bolhas (no modo monstro) e quebre os pedaços do coração acima. Depois disso, você precisa atirar no próprio cérebro. Para fazer isso, fique entre o olho esquerdo e a parede e use a torradeira atômica.

À direita, atiramos na grade e voamos para cima. Seguimos pelo corredor (monstros, armas...). Sala com pilares: mate três homens grandes e passe pela porta distante. Logo você chegará à mesma fonte que já viu, passando pelo médico. Suba as escadas, pule para a direita, na porta azul.

Batalha com Zizzy Balooba

Atire nele primeiro até que você esteja dentro. Lá atiramos no coração, depois no modo atirador jogamos bombas nos pulmões, voamos e atiramos nos olhos. Quando eles caírem - destrua-os. Agora destruímos todas as bolas (flutuam e ficam na borda) que rastejam pelo cérebro (isso é bem difícil, mas o que fazer...)

Passe pelas portas à frente e logo você entrará em uma sala com uma fonte. Suba as escadas, à direita, pela porta azul.

Batalha com Zizzy Balooba

Lá dentro, atire em todos os órgãos em qualquer ordem, mas lembre-se de que eles podem se recuperar rapidamente. Portanto, coloque armas mais poderosas para o cachorro: algumas espingardas e metralhadoras de seis canos são bastante adequadas.

Fim. Veja como acabou...

O status de Morgan como vice-presidente torna-se aparente quando você entra neste impressionante escritório. Vá até a mesa de Morgan e pegue os três Neuromods contidos no estojo (agora você pode investir em habilidades mais avançadas). Além disso, pegue o passe de teleconferência na área de trabalho. Entre no terminal Morgan e vá para o vídeo que oferece janeiro (na guia recursos).

escritório de Morgan

Quando o vídeo começa, as luzes da sala diminuem e Morgan aparece atrás da mesa. tela grande"Espelhos". Esta é uma mensagem de vídeo de Morgan, gravada em algum momento no passado. Ele pede que você confie em January, o Operador Especial. O motivo da perda de memória é que, quando o neuromod é removido, ele redefine a memória.

O vídeo é interrompido no momento em que Morgan queria dizer algo importante. Janeiro informa que Alex Yu desconectou você dos servidores Mirror. Precisamos encontrar uma maneira de restaurar a conexão na oficina do Dr. Calvino, o desenvolvedor do Mirror. Depois disso, você pode assistir ao vídeo.

Vire-se para a parede ao lado da mesa de Morgan e encontre o cofre. Abra-o para obter o projeto de munição de canhão de gesso e o kit de atualização de armas.

Kits de atualização de armas

Acesse seu inventário com seu transcritor e considere aplicar o novo kit de atualização de arma para sua arma de gesso. armas atualizadas muito mais eficiente do que sua contraparte padrão, portanto, não negligencie as atualizações.

Agora explore a oficina no escritório de Morgan. Há um Utilizador e um Fabricante aqui. Use o Recycler para processar itens em recursos, a partir dos quais você pode usar os projetos que encontrar para criar novos itens no Fabricator.

centro de teleconferência

O caminho mais rápido para o laboratório de hardware é através do Teleconferencing Center.

Uma torre pode ser usada para destruir Mimics. Isso economizará munição e saúde.

Departamento de vendas

A partir do Centro de Teleconferência, você pode acessar o escritório de vendas. Tenha cuidado - um fantasma perambula aqui. Encontre a mesa de Yuuri Kimura e olhe no chão - aqui você encontrará uma caixa contendo quatro Neuromods. A obtenção desses Neuromods completa a missão secundária Stolen Neuromod.

No chão atrás da mesa de Kelly Randolph, encontre o Huntress Dart Launcher. Este brinquedo semelhante a uma besta atira dardos de uma flexipena. Esta "arma" causa dano zero, mas pode ser útil para distrair os inimigos. Também é útil para pressionar remotamente botões e telas inacessíveis.

Após uma busca completa no departamento de vendas, vá até a porta que leva ao laboratório de ferragens. A porta está parcialmente bloqueada pela substância endurecida da pistola de gesso. Você pode usar uma chave inglesa, mas existe um método mais rápido. Afaste-se e atire na lata explosiva com a pistola.

laboratório de ferragens

Foyer

Cuidadosamente, faça o seu caminho através do foyer. Além do fantasma e imita, os operadores infectados podem ser encontrados aqui. Em seu estado normal, esses pedaços de ferro voadores estão sempre prontos para ajudá-lo, mas os operadores infectados armados com um lança-chamas são um perigo.

posto de segurança

Felizmente, a porta do posto de guarda está destrancada. Na seção Recursos, baixe o mapa do laboratório de hardware. Também na seção "funções", abra a porta localizada ao lado do poste.

Saia da cabine de segurança e retorne ao saguão, tomando cuidado para não ser atingido por um detector de metais. Atrás da porta do depósito que você destrancou no posto de guarda está uma torre.

Neuromod

Encontre o Neuromod perto do posto de guarda. Ele está localizado na passagem que leva ao Palco de Demonstração.

cena de demonstração

Do posto de segurança, vá para a cena de demonstração. Ao se aproximar da cena, você vê uma luta entre um funcionário da Transstar (Thaddeus York) e um fantasma. Há um vidro protetor entre vocês, então vocês não podem ajudar. York usa o canhão GIPS para desativar temporariamente o fantasma antes de tentar um ataque, mas o fantasma se liberta e mata York com um poderoso ataque de longo alcance. Encontre o corpo de Shawn Larsen localizado na passagem para obter um Pass: Staff Entrance. Reserve um momento para pesquisar a área ao redor das cadeiras - dobre os assentos para facilitar a pesquisa.

Desça até o nível mais baixo dos assentos e desça em um pequeno espaço. Vire à direita para encontrar o painel de ventilação. Abra o painel e passe. O caminho aqui está bloqueado pelo fogo que escapa de um cano de gás estourado. Use a pistola de gesso para apagar as chamas.

Procure o corpo de Randall Wood no final do corredor, vire à esquerda e olhe para cima. Saliência alta fora de alcance. Use a pistola de gesso para criar algum tipo de degraus que levam até a borda. No topo, abra outro painel para entrar no átrio do laboratório de hardware.

Átrio

Tenha cuidado - um fantasma está de plantão no átrio. Janeiro relata que a maior parte da tecnologia da estação está sendo desenvolvida aqui. O problema com o servidor Mirror provavelmente pode ser resolvido na oficina do Dr. Calvino. Mas antes de ir lá, reserve um momento para lidar com o fantasma. Vá para a porta mais próxima que leva ao posto de segurança e pressione o botão de controle manual para destrancar a porta. Pegue a torre e coloque-a no átrio. Resta atrair o fantasma para a torre. Assim que a torre começar a atacar o fantasma, participe disparando seu canhão de gesso. A substância retarda o movimento do fantasma, o que torna mais fácil para a torre.

Após o fantasma, dirija-se à oficina do Dr. Calvino. Infelizmente a porta está trancada. Janeiro sugere ir ao terminal do posto de segurança para procurar um médico.

Procurar tripulantes

Você pode encontrar qualquer pessoa a bordo do Talos 1 (e até nas proximidades da estação) virando-se para o terminal no posto de guarda. Selecione a guia Tripulação. Todos os membros da tripulação são listados com a unidade à qual foram designados. Dr. Calvino trabalha em um laboratório de hardware, então selecione esta seção e depois encontre o nome de Lorenzo Calvino e clique nele. Infelizmente, parece que Calvino está morto. No entanto, o sistema apontará você para o corpo do médico. Não se esqueça desse recurso de encontrar pessoas no Talos-1, você precisará dele mais de uma vez.

Encontre o elevador de gravidade perto do centro do átrio. Esses eixos paralelos funcionam como um elevador. Um eixo lida com todos os movimentos para cima, enquanto o outro lida com todos os movimentos para baixo. Assim que chegar ao segundo andar da passarela, encontre o corpo de Miya Okabe e pegue o diário de áudio e o transcritor do corpo. Há também uma pistola silenciada e munição ao lado da estátua de William Yu.

Prism Overlord

Pegue o elevador de gravidade no átrio e abra o painel mais próximo para entrar no duto de ventilação. Aqui você encontrará muitos suprimentos, inclusive os da série Star Trek. Leia este livro e os próximos cinco volumes para desbloquear a conquista/troféu "Lord of the Prism".

enfermaria médica

Importante: Projeto: Kit de primeiros socorros

Antes de ir ao Dr. Calvino, faça um pequeno desvio até a enfermaria mais próxima. Aqui você pode desenhar um kit de primeiros socorros. Ative o operador e fale com ele para restaurar totalmente sua saúde. Observe também o painel no canto da sala. Este caminho pode ser usado para acessar a Oficina de Máquinas.

Laboratório de Combustão

Retorne ao segundo andar do átrio e entre na porta que leva ao Laboratório de Combustão. Uma janela no lado esquerdo do corredor mostra que o laboratório quebrou o casco enquanto o Dr. Calvino estava lá dentro. Janeiro anuncia a presença de uma eclusa de ar na Oficina de Máquinas. De lá você pode acessar a parte externa da estação. Mas primeiro, você precisa criar o sistema de propulsão Artax para caminhadas espaciais.

Átrio

Retorne ao primeiro andar do átrio pelo elevador de gravidade e aproxime-se das portas da Oficina de Máquinas. Um conjunto elétrico defeituoso está lançando arcos de eletricidade nesta porta. Use sua pistola de gesso para parar temporariamente os arcos de eletricidade. Se você tiver peças sobressalentes e habilidade de reparo II, poderá consertar o painel.

Oficina de Máquinas: Caminhos Alternativos

Se você não quiser entrar na oficina mecânica pela entrada principal, há alguns outros pontos de acesso. A primeira é através de um painel na Med Station no segundo andar - isso dá acesso a um canal que fica acima da Oficina de Máquinas. No rés-do-chão, junto à oficina do Dr. Calvino, existe outro painel de manutenção. Mas o caminho para este painel de acesso está bloqueado por várias caixas grandes (você precisará da habilidade Climb I para movê-las).

maquina de compras

A oficina mecânica é patrulhada por um par de operadores corrompidos e um fantasma. Alguns Mimics também estão esperando para pular em você. Esgueire-se para a Oficina de Máquinas e posicione a torre silenciosamente (há uma torre funcionando no posto de guarda na entrada principal). Fique atrás da torre e forneça suporte conforme necessário. Outra torre (danificada) está localizada perto da eclusa de ar. Você pode consertá-lo se tiver a habilidade Consertar II.

Neuromod de Peter Coleman

Use o console de controle de carga próximo à entrada da oficina mecânica. Selecione "Move Load" na interface para fazer a plataforma se mover sobre o chão de fábrica. No entanto, uma falha mecânica faz com que ela se incline, derrubando o corpo de Peter Coleman no chão. Encontre o corpo de Coleman para obter um Neuromod e um Kit de atualização de armas.

Sistema de propulsão Artax (continuação)

Se você pretende ir ao espaço sideral para obter passar dr e Calvino, você precisa do Sistema de Propulsão Artax. Use a pistola de gesso para criar degraus e subir. Olhe para a mesa de Franklin Hood para um projeto de instalação Artax. Existem também vários blocos de recursos no chão que fornecem tudo o que você precisa para criar um sistema de propulsão.

Agora use o Fabricator próximo para criar uma configuração Artax.

Para completar o objetivo da missão, use o sistema de propulsão Artax para alcançar (pule e segure o botão de salto para pairar) a plataforma de carga próxima. Enquanto estiver na plataforma, procure o corpo de Franklin Hood e reúna suprimentos.

Despensa

Enquanto estiver na plataforma de carga, pule no telhado do depósito mais próximo. Em seguida, passe pelo buraco no telhado. Dentro você pode encontrar muitos suprimentos, incluindo dois Neuromods e um Kit de atualização de armas.

Projetos para o lançador de dardos

Se você ainda não o fez, baixe os projetos do lançador de dardos Huntress e dardos do terminal de Mary Malinaro localizado ao lado do fabricante.

porta da lua

Os controles danificados da porta da lua podem ser consertados assim que você obtiver a habilidade Consertar III. A abertura da escotilha dá acesso a um antigo satélite e a um compartimento no chão contendo um chip de traje. Você pode voltar para a porta da lua mais tarde. Há também uma gaiola próxima (que contém um Fabricator e um Recycler), mas você precisa do Climb III para mover as caixas para longe da entrada. Na gaiola você encontrará Neuromod e o segundo livro da série Star Trek.

Porta de entrada

Agora que você tem sistema de propulsão, você está pronto para a primeira caminhada espacial. Aproxime-se do painel de controle do Gateway e abra a fechadura interna. De acordo com janeiro, todos os Gateways da estação são fechados manualmente. É um dos cinco Gateways no Talos 1. O resto dos Gateways estão no Arboretum, Shuttle Bay, Psychotronics Lab e na Power Plant. Abra todos os portais que encontrar para facilitar a viagem entre as seções do Talos 1. Quando estiver pronto para o EVA, interaja com a grande porta que leva ao exterior do Talos 1.

Integridade do terno

Se o seu traje estiver danificado, você não poderá deixar a estação espacial. Abra seu inventário para aplicar o kit de reparo de traje. Cada kit de reparo aumenta a durabilidade do traje em 25.

Pele "Talos-1"

Antes de sair do Gateway, reserve um momento para se familiarizar com as condições de gravidade. Uma lista de controles é exibida à esquerda do HUD, que serve como um lembrete útil. Experimente empurrar, subir, descer, rolar e frear. A princípio, manobrar em três dimensões pode ser um pouco desorientador. Quando estiver pronto para deixar a estação espacial, aproxime-se da porta externa do Portal. Ele abre automaticamente quando você se aproxima.

Laboratório de proteção contra incêndio

O corpo do Dr. Calvino está marcado com um marcador de waypoint. Vá até ele. O laboratório está cheio de muitos objetos flutuantes, incluindo algumas peças sobressalentes. Um par de cargas EM flutua na sala adjacente, fora do laboratório. física das ondas. Ligue sua lanterna para ver melhor este lugar. Encontre o corpo do Dr. Calvino e leve o passe (assim como os Neuromods e o Transcritor) para sua oficina.

Acesso ao Laboratório de Física das Ondas

Descrição do problema: Um acidente causou uma ruptura no casco no laboratório de hardware. Eu restaurei a atmosfera no corredor com o buraco. Agora posso chegar ao laboratório de física ondulatória.

Depois de procurar pelo Dr. Calvino, procure um painel de controle quebrado em uma parede próxima. Se você tiver a habilidade Reparar II, poderá repará-la, o que lhe dará acesso ao laboratório de física das ondas. Se você estiver sem peças de reposição, basta dar uma olhada no laboratório do Dr. Calvino. Vários conjuntos de peças sobressalentes estão flutuando. Ter acesso ao Laboratório de Física das Ondas é essencial. Nele, você pode obter o K-Beam Launcher, uma poderosa arma de energia perfeita para eliminar fantasmas e ameaças mais perigosas.

laboratório químico

Um buraco no chão do laboratório do Dr. Calvino permite que você entre laboratório químico abaixo. Esta sala também foi destruída durante a despressurização. Encontre materiais no laboratório. Há um cofre no canto do laboratório que parece estar quebrado. No entanto, pode ser hackeado se você tiver a habilidade Hacker III.

Antes de voltar para o Laboratório de Hardware, considere explorar um pouco mais a parte externa da estação. Você pode inspecionar alguns corpos próximos. Use marcadores de waypoint para encontrar Karima Chohan e José Costa. Quando tiver concluído sua pesquisa, siga o marcador de waypoint de volta ao laboratório através do Gateway. Com o passe do Dr. Calvino em sua posse, agora você pode acessar sua oficina.

Psicotrônica - um buraco no corpo

Perto do corpo de José Costa, existe um buraco no casco. Procure um grande corte linear no casco com oxigênio saindo dele. Sele a lacuna com sua arma de gesso para destravar o Material Vault em Psychotronics. Isso também cumpre os requisitos para a missão secundária Million Dollar Caulk Gun (ainda não atribuída).

laboratório de ferragens

Oficina do Dr. Calvino

De volta ao Laboratório de Hardware, dirija-se ao átrio e use seu passe recém-adquirido para abrir a porta da Oficina do Dr. Calvino. Ative sua lanterna e desça as escadas para a oficina. Para assistir ao restante do vídeo, você precisa restaurar o servidor Mirror. Comece interagindo com o console para restaurar a energia.

Agora interaja com o console "Mirror" no centro da oficina. Na guia Diagnostics, selecione Network Server Diagnostics para determinar qual servidor está inativo. Anote o nome do servidor. Em seguida, vá para a guia "Recursos de rede" e selecione o nome do servidor desconectado para reconectá-lo. Depois que a conexão for restaurada, você poderá assistir ao vídeo restante. No entanto, você precisará retornar ao seu escritório no lobby do Talos 1 para visualizá-lo. Enquanto estiver no console Mirror, continue assistindo a alguns dos vídeos disponíveis na guia Reprodução de vídeo. Os vídeos mostram o Dr. Calvino trabalhando com sua assistente Miyu Okabe (você encontrou o corpo dela no átrio). Certifique-se de encontrar peças de reposição na oficina antes de sair.

coffee break

A carta no terminal Calvino contém a descrição de uma caneca especial para viagem com exatamente 170 gramas. Encontre-o no canto da oficina em uma mesa ao lado da lâmpada e coloque-o na balança perto da estação Mirror. Isso desbloqueia um esconderijo secreto contendo dois Neuromods e um passe para os aposentos do Dr. Calvino nos aposentos. Você também desbloqueará a conquista/troféu "Coffee Break".

cena de demonstração

Depois de sair da oficina do Dr. Calvino, entre na próxima porta que leva a voltar cena de demonstração. Foi aqui que você testemunhou Thaddeus York encontrando o fantasma. Procure a maleta no palco. Tem dois neuromods. Em seguida, suba os degraus de gesso para chegar à borda com o corpo de York. Obtenha sua transcrição com o Diário de Áudio. Passagem adjacente para Manutenção contém algumas peças sobressalentes e uma arma.

Volte ao palco e desça as escadas mais próximas. Cuidado com o fantasma ainda à espreita sob o palco. Use o canhão de gesso para imobilizar o inimigo e, em seguida, atire nele com uma pistola ou bata nele com uma chave inglesa. Este fantasma já foi Clive Lawrence. No porão sob o palco, você pode encontrar vários itens úteis. Sinta-se à vontade para usar o reciclador mais próximo para limpar seu inventário. Quando terminar de procurar na oficina, retorne ao átrio. Antes de retornar ao lobby do Talos 1, você deve explorar mais uma área.

Laboratório de Balística

A porta do laboratório de balística está fechada, mas ao lado dela está o corpo de Eme Schmidt. Antes de chegar ao corpo dela, você deve primeiro apagar o fogo causado pela explosão da linha de gás. Use sua pistola de gesso para selar a linha e apagar as chamas. Localize o corpo de Aime para obter um passe para o laboratório de balística, bem como alguns outros itens.

O centro deste laboratório é dominado por uma grande câmara esférica chamada Câmara Balística, e atualmente é habitada por dois Mimics. Acesse o terminal Lily Morris na parte de trás do laboratório e selecione a opção na tela para disparar uma granada de descarte. A granada deixa os Mimics apenas com recursos orgânicos, minerais e exóticos. Interaja com o terminal novamente para abrir a câmera e extrair o material. Na mesa ao lado do terminal de Lily, você pode encontrar algumas granadas de salvamento. Você pode usar a câmera balística para transformar mais itens em material reciclado.

consumo razoável

Carregue pelo menos 20 itens na câmara balística. Em seguida, coloque a Granada de Descarte no recipiente especial ao lado do terminal. Se você conseguir reciclar 20 itens com uma única Granada de Reciclagem, você ganhará a conquista/troféu "Consumo Razoável".

Seguro no laboratório de balística

Encontre a grade no canto do laboratório de balística. Se você tiver a habilidade Escalar I, poderá mover esta grade para encontrar alguns recursos para o fabricante. Há também uma nota sob os blocos, na qual o código do cofre do laboratório. O cofre contém ainda mais material reciclado.

Laboratório de Física das Ondas

Se você consertou o painel de controle quebrado no Calvino Lab durante o EVA, agora você pode acessar o Wave Physics Lab. A entrada para o laboratório completa a missão secundária "The Hole". Ao entrar, vá para o terminal à direita da entrada (painel de controle do canhão K-beam). Parece que os pesquisadores estavam trabalhando em um protótipo de arma de raio. Selecione "Fire" e observe a arma em ação.

Depois que o K-Beam disparar, destrave a Câmara de Teste para recuperar a arma.

Entre na câmara de teste e pegue a arma. O K-Beam Launcher dispara um feixe concentrado de partículas instáveis ​​que eventualmente fará com que os alvos explodam. Como munição, são usadas baterias para a arma K-beam. Vários destes podem ser encontrados em laboratório. Você também pode recuperar baterias K-Beam de operadores destruídos.

Projeto caixa preta

Descrição do problema: descobri que Josh Dalton, um construtor do laboratório de hardware, está desaparecido. Ele participou de um projeto chamado Blackbox. Ao encontrar Dalton, posso descobrir qual é o projeto. Para fazer isso, você pode usar o terminal no posto de segurança.

No Wave Physics Lab, verifique o terminal de Lane Carpenter e leia e-mail. Há um problema nos relatórios de segurança da estação em relação a alguns dos equipamentos Blackbox em Sagitta. Além disso, a segurança não consegue encontrar Josh Dalton, funcionário de Lane. Outras cartas mostram que Josh acusou Lane de roubar seu trabalho. Existe uma conexão? O fantasma que acabou na sala ao lado (Blackbox Lab) é Lane Carpenter. Vá para o posto de segurança mais próximo no saguão e use-o para encontrar Dalton. Infelizmente, Josh Dalton está morto e seu corpo está em Sagitta. Você precisará retornar a este objetivo assim que chegar a Sagitta.

Escritório do diretor Thorstein

Enquanto estiver no segundo andar do átrio, vá para uma sala com uma mesa grande. Fique de olho em um fantasma patrulhando esta área - uma boa oportunidade para experimentar o K-Beam. Segurar mecanismo de gatilho bombardear o fantasma com partículas instáveis. Observe como a barra de saúde vermelha do fantasma na parte superior do HUD fica verde, da esquerda para a direita. Isso indica o número de partículas instáveis ​​dentro do fantasma. Quando a barra ficar completamente verde, o fantasma explodirá. A torre quebrada está perto da entrada. Se você tiver a habilidade de reparo II e algumas peças sobressalentes, poderá consertá-lo.

Encontre o terminal Thaddeus York e leia sua correspondência para obter o Código: Escritório do Diretor Thorstein. A porta do escritório de Thorstein fica à direita.

Teste de protótipo

Encontre o terminal Prototype Test na janela. A senha está escrita em um bilhete no chão. Leia o e-mail para obter - Code: Machine Shop Storage.

Prepare-se para enfrentar o fantasma ao entrar no escritório de Thorstein. Na verdade, este é Jorgen Thorstein, ou melhor, o que ele se tornou. Lide com o fantasma e encontre uma maleta no escritório contendo dois Neuromods.

Há um cofre no escritório do diretor Thorstein. Leia a nota anexada ao lado. Ele contém uma dica - "lembre-se de Es e Xe". É óbvio que a tabela periódica dos elementos no escritório trava por um motivo. Es e Xe são abreviações de einstênio e xenônio. Lembra da química? Se não, olhe para a mesa na parede. O número atômico do einstênio é 99 e o número atômico do xenônio é 54. Obtemos o código do cofre: 9954, que contém munição.

Foyer

Retorne ao foyer pelas escadas do escritório do diretor Thorstein. Encontre alguns itens úteis ao longo do caminho. Vá para o salão principal de "Talos-1".

Salão "Talos-1"

centro de teleconferência

Agora que o servidor Mirror está online novamente, você pode ver o restante do vídeo no escritório de Morgan. Passe pelo Centro de Teleconferências a caminho dos Escritórios do Diretor. No entanto, tenha cuidado: escondido dentro criatura desconhecida Typhon é um fantasma etéreo. Você pode se livrar do convidado ou evitar a luta com esse inimigo perigoso e simplesmente passar despercebido.

escritório de Morgan

Importante:
  • Passe: Compartilhado
  • Neuromod

Use o terminal de Morgan para retomar o vídeo. Desta vez, Alex não poderá interferir. No vídeo, Morgan explica que Talos 1 deve ser destruído, incluindo pesquisas, tufões e o próprio Morgan Yu, ou seja, você.