Atrás da passagem de vidro. Passagem do jogo "Glass: Agora você está no computador" ("Glass: Agora você está no computador") para PC. Laboratório de Física das Ondas

O status de Morgan como vice-presidente torna-se aparente quando você entra neste impressionante escritório. Vá até a mesa de Morgan e pegue os três Neuromods contidos no estojo (agora você pode investir em habilidades mais avançadas). Além disso, pegue o passe de teleconferência na área de trabalho. Entre no terminal Morgan e vá para o vídeo que oferece janeiro (na guia recursos).

escritório de Morgan

Quando o vídeo começa, as luzes da sala diminuem e uma grande tela "Espelho" aparece atrás da mesa de Morgan. Esta é uma mensagem de vídeo de Morgan, gravada em algum momento no passado. Ele pede que você confie em January, o Operador Especial. O motivo da perda de memória é que, quando o neuromod é removido, ele redefine a memória.

O vídeo é interrompido no momento em que Morgan queria dizer algo importante. Janeiro informa que Alex Yu desconectou você dos servidores Mirror. Precisamos encontrar uma maneira de restaurar a conexão na oficina do Dr. Calvino, o desenvolvedor do Mirror. Depois disso, você pode assistir ao vídeo.

Vire-se para a parede ao lado da mesa de Morgan e encontre o cofre. Abra-o para obter o projeto de munição de canhão de gesso e o kit de atualização de armas.

Kits de atualização de armas

Acesse seu inventário com seu transcritor e considere aplicar o novo kit de atualização de arma para sua arma de gesso. armas atualizadas muito mais eficiente do que sua contraparte padrão, portanto, não negligencie as atualizações.

Agora explore a oficina no escritório de Morgan. Há um Utilizador e um Fabricante aqui. Use o Recycler para processar itens em recursos, a partir dos quais você pode usar os projetos que encontrar para criar novos itens no Fabricator.

centro de teleconferência

O caminho mais rápido para o laboratório de hardware é através do Teleconferencing Center.

Uma torre pode ser usada para destruir Mimics. Isso economizará munição e saúde.

Departamento de vendas

A partir do Centro de Teleconferência, você pode acessar o escritório de vendas. Tenha cuidado - um fantasma perambula aqui. Encontre a mesa de Yuuri Kimura e olhe no chão - aqui você encontrará uma caixa contendo quatro Neuromods. A obtenção desses Neuromods completa a missão secundária Stolen Neuromod.

No chão atrás da mesa de Kelly Randolph, encontre o Huntress Dart Launcher. Este brinquedo semelhante a uma besta atira dardos de uma flexipena. Esta "arma" causa dano zero, mas pode ser útil para distrair os inimigos. Também é útil para pressionar remotamente botões e telas inacessíveis.

Após uma busca completa no departamento de vendas, vá até a porta que leva ao laboratório de ferragens. A porta está parcialmente bloqueada pela substância endurecida da pistola de gesso. Você pode usar uma chave inglesa, mas há mais método rápido. Afaste-se e atire na lata explosiva com a pistola.

laboratório de ferragens

Foyer

Cuidadosamente, faça o seu caminho através do foyer. Além do fantasma e imita, os operadores infectados podem ser encontrados aqui. No dele condição normal esses pedaços de ferro voadores estão sempre prontos para ajudá-lo, mas os operadores infectados, armados com um lança-chamas, são um perigo.

posto de segurança

Felizmente, a porta do posto de guarda está destrancada. Na seção Recursos, baixe o mapa do laboratório de hardware. Também na seção "funções", abra a porta localizada ao lado do poste.

Saia da cabine de segurança e retorne ao saguão, tomando cuidado para não ser atingido por um detector de metais. Atrás da porta do depósito que você destrancou no posto de guarda está uma torre.

Neuromod

Encontre o Neuromod perto do posto de guarda. Ele está localizado na passagem que leva ao Palco de Demonstração.

cena de demonstração

Do posto de segurança, vá para a cena de demonstração. Ao se aproximar da cena, você vê uma luta entre um funcionário da Transstar (Thaddeus York) e um fantasma. Há um vidro protetor entre vocês, então vocês não podem ajudar. York usa o canhão GIPS para desativar temporariamente o fantasma antes de tentar um ataque, mas o fantasma se liberta e mata York com um poderoso ataque de longo alcance. Encontre o corpo de Shawn Larsen localizado na passagem para obter um Pass: Staff Entrance. Reserve um momento para pesquisar a área ao redor das cadeiras - dobre os assentos para facilitar a pesquisa.

Desça até o nível mais baixo dos assentos e desça em um pequeno espaço. Vire à direita para encontrar o painel de ventilação. Abra o painel e passe. O caminho aqui está bloqueado pelo fogo que escapa de um cano de gás estourado. Use a pistola de gesso para apagar as chamas.

Procure o corpo de Randall Wood no final do corredor, vire à esquerda e olhe para cima. Saliência alta fora de alcance. Use a pistola de gesso para criar algum tipo de degraus que levam até a borda. No topo, abra outro painel para entrar no átrio do laboratório de hardware.

Átrio

Tenha cuidado - um fantasma está de plantão no átrio. Janeiro relata que a maior parte da tecnologia da estação está sendo desenvolvida aqui. O problema com o servidor Mirror provavelmente pode ser resolvido na oficina do Dr. Calvino. Mas antes de ir lá, reserve um momento para lidar com o fantasma. Vá para a porta mais próxima que leva ao posto de segurança e pressione o botão de controle manual para destrancar a porta. Pegue a torre e coloque-a no átrio. Resta atrair o fantasma para a torre. Assim que a torre começar a atacar o fantasma, participe disparando seu canhão de gesso. A substância retarda o movimento do fantasma, o que torna mais fácil para a torre.

Após o fantasma, dirija-se à oficina do Dr. Calvino. Infelizmente a porta está trancada. Janeiro sugere ir ao terminal do posto de segurança para procurar um médico.

Procurar tripulantes

Você pode encontrar qualquer pessoa a bordo do Talos 1 (e até nas proximidades da estação) virando-se para o terminal no posto de guarda. Selecione a guia Tripulação. Todos os membros da tripulação são listados com a unidade à qual foram designados. Dr. Calvino trabalha em um laboratório de hardware, então selecione esta seção e depois encontre o nome de Lorenzo Calvino e clique nele. Infelizmente, parece que Calvino está morto. No entanto, o sistema apontará você para o corpo do médico. Não se esqueça desse recurso de encontrar pessoas no Talos-1, você precisará dele mais de uma vez.

Encontre o elevador de gravidade perto do centro do átrio. Esses eixos paralelos funcionam como um elevador. Um eixo lida com todos os movimentos para cima, enquanto o outro lida com todos os movimentos para baixo. Assim que chegar ao segundo andar da passarela, encontre o corpo de Miya Okabe e pegue o diário de áudio e o transcritor do corpo. Há também uma pistola silenciada e munição ao lado da estátua de William Yu.

Prism Overlord

Pegue o elevador de gravidade no átrio e abra o painel mais próximo para entrar no duto de ventilação. Aqui você encontrará muitos suprimentos, inclusive os da série Star Trek. Leia este livro e os próximos cinco volumes para desbloquear a conquista/troféu "Lord of the Prism".

enfermaria médica

Importante: Projeto: Kit de primeiros socorros

Antes de ir ao Dr. Calvino, faça um pequeno desvio até a enfermaria mais próxima. Aqui você pode desenhar um kit de primeiros socorros. Ative o operador e fale com ele para restaurar totalmente sua saúde. Observe também o painel no canto da sala. Este caminho pode ser usado para acessar a Oficina de Máquinas.

Laboratório de Combustão

Retorne ao segundo andar do átrio e entre na porta que leva ao Laboratório de Combustão. Uma janela no lado esquerdo do corredor mostra que o laboratório quebrou o casco enquanto o Dr. Calvino estava lá dentro. Janeiro anuncia a presença de uma eclusa de ar na Oficina de Máquinas. De lá você pode acessar a parte externa da estação. Mas primeiro você precisa criar um sistema de propulsão Artax para entrar espaço sideral.

Átrio

Retorne ao primeiro andar do átrio pelo elevador de gravidade e aproxime-se das portas da Oficina de Máquinas. Um conjunto elétrico defeituoso está lançando arcos de eletricidade nesta porta. Use sua pistola de gesso para parar temporariamente os arcos de eletricidade. Se você tiver peças sobressalentes e habilidade de reparo II, poderá consertar o painel.

Oficina de Máquinas: Caminhos Alternativos

Se você não quiser entrar na oficina mecânica pela entrada principal, há alguns outros pontos de acesso. A primeira é através de um painel na Med Station no segundo andar - isso dá acesso a um canal que fica acima da Oficina de Máquinas. No rés-do-chão, junto à oficina do Dr. Calvino, existe outro painel de manutenção. Mas o caminho para este painel de acesso está bloqueado por várias caixas grandes (você precisará da habilidade Climb I para movê-las).

maquina de compras

A oficina mecânica é patrulhada por um par de operadores corrompidos e um fantasma. Alguns Mimics também estão esperando para pular em você. Esgueire-se para a Oficina de Máquinas e posicione a torre silenciosamente (há uma torre funcionando no posto de guarda na entrada principal). Fique atrás da torre e forneça suporte conforme necessário. Outra torre (danificada) está localizada perto da eclusa de ar. Você pode consertá-lo se tiver a habilidade Consertar II.

Neuromod de Peter Coleman

Use o console de controle de carga perto da entrada da oficina mecânica. Selecione "Move Load" na interface para fazer a plataforma se mover sobre o chão de fábrica. No entanto, uma falha mecânica faz com que ela se incline, derrubando o corpo de Peter Coleman no chão. Encontre o corpo de Coleman para obter um Neuromod e um Kit de atualização de armas.

Sistema de propulsão Artax (continuação)

Se você for caminhar no espaço para obter o passe do Dr. Calvino, precisará do Sistema de Propulsão Artax. Use a pistola de gesso para criar degraus e subir. Olhe para a mesa de Franklin Hood para um projeto de instalação Artax. Existem também vários blocos de recursos no chão que fornecem tudo o que você precisa para criar um sistema de propulsão.

Agora use o Fabricator próximo para criar uma configuração Artax.

Para completar o objetivo da missão, use o sistema de propulsão Artax para alcançar (pule e segure o botão de salto para pairar) a plataforma de carga próxima. Enquanto estiver na plataforma, procure o corpo de Franklin Hood e reúna suprimentos.

Despensa

Enquanto estiver na plataforma de carga, pule no telhado do depósito mais próximo. Em seguida, passe pelo buraco no telhado. Dentro você pode encontrar muitos suprimentos, incluindo dois Neuromods e um Kit de atualização de armas.

Projetos para o lançador de dardos

Se você ainda não o fez, baixe os projetos do lançador de dardos Huntress e dardos do terminal de Mary Malinaro localizado ao lado do fabricante.

porta da lua

Os controles danificados da porta da lua podem ser consertados assim que você obtiver a habilidade Consertar III. A abertura da escotilha dá acesso a um antigo satélite e a um compartimento no chão contendo um chip de traje. Você pode voltar para a porta da lua mais tarde. Há também uma gaiola próxima (que contém um Fabricator e um Recycler), mas você precisa do Climb III para mover as caixas para longe da entrada. Na gaiola você encontrará Neuromod e o segundo livro da série Star Trek.

Porta de entrada

Agora que você tem um sistema de propulsão, está pronto para sua primeira caminhada espacial. Aproxime-se do painel de controle do Gateway e abra a fechadura interna. De acordo com janeiro, todos os Gateways da estação são fechados manualmente. É um dos cinco Gateways no Talos 1. O resto dos Gateways estão no Arboretum, Shuttle Bay, Psychotronics Lab e na Power Plant. Abra todos os portais que encontrar para facilitar a viagem entre as seções do Talos 1. Quando estiver pronto para o EVA, interaja com a grande porta que leva ao exterior do Talos 1.

Integridade do terno

Se o seu traje estiver danificado, você não poderá deixar a estação espacial. Abra seu inventário para aplicar o kit de reparo de traje. Cada kit de reparo aumenta a durabilidade do traje em 25.

Pele "Talos-1"

Antes de sair do Gateway, reserve um momento para se familiarizar com as condições de gravidade. Uma lista de controles é exibida à esquerda do HUD, que serve como um lembrete útil. Experimente empurrar, subir, descer, rolar e frear. A princípio, manobrar em três dimensões pode ser um pouco desorientador. Quando estiver pronto para deixar a estação espacial, aproxime-se da porta externa do Portal. Ele abre automaticamente quando você se aproxima.

Laboratório de proteção contra incêndio

O corpo do Dr. Calvino está marcado com um marcador de waypoint. Vá até ele. O laboratório está cheio de muitos objetos flutuantes, incluindo algumas peças sobressalentes. Um par de cargas EM flutua na sala ao lado, fora do laboratório de física de ondas. Ligue sua lanterna para ver melhor este lugar. Encontre o corpo do Dr. Calvino e leve o passe (assim como os Neuromods e o Transcritor) para sua oficina.

Acesso ao Laboratório de Física das Ondas

Descrição do problema: Um acidente causou uma ruptura no casco no laboratório de hardware. Eu restaurei a atmosfera no corredor com o buraco. Agora posso chegar ao laboratório de física ondulatória.

Depois de procurar pelo Dr. Calvino, procure um painel de controle quebrado em uma parede próxima. Se você tiver a habilidade Reparar II, poderá repará-la, o que lhe dará acesso ao laboratório de física das ondas. Se você estiver sem peças de reposição, basta dar uma olhada no laboratório do Dr. Calvino. Vários conjuntos de peças sobressalentes estão flutuando. Ter acesso ao Laboratório de Física das Ondas é essencial. Nele, você pode obter o K-Beam Launcher, uma poderosa arma de energia perfeita para eliminar fantasmas e ameaças mais perigosas.

laboratório químico

Um buraco no chão do laboratório do Dr. Calvino permite que você entre laboratório químico abaixo. Esta sala também foi destruída durante a despressurização. Encontre materiais no laboratório. Há um cofre no canto do laboratório que parece estar quebrado. No entanto, pode ser hackeado se você tiver a habilidade Hacker III.

Antes de retornar ao Laboratório de Hardware, considere explorar um pouco mais a parte externa da estação. Você pode inspecionar alguns corpos próximos. Use marcadores de waypoint para encontrar Karima Chohan e José Costa. Quando tiver concluído sua pesquisa, siga o marcador de waypoint de volta ao laboratório através do Gateway. Com o passe do Dr. Calvino em sua posse, agora você pode acessar sua oficina.

Psicotrônica - um buraco no corpo

Perto do corpo de José Costa, existe um buraco no casco. Procure um grande corte linear no casco com oxigênio saindo dele. Sele a lacuna com sua arma de gesso para destravar o Material Vault em Psychotronics. Isso também cumpre os requisitos para a missão secundária Million Dollar Caulk Gun (ainda não atribuída).

laboratório de ferragens

Oficina do Dr. Calvino

De volta ao Laboratório de Hardware, dirija-se ao átrio e use seu passe recém-adquirido para abrir a porta da Oficina do Dr. Calvino. Ative sua lanterna e desça as escadas para a oficina. Para assistir ao restante do vídeo, você precisa restaurar o servidor Mirror. Comece interagindo com o console para restaurar a energia.

Agora interaja com o console "Mirror" no centro da oficina. Na guia Diagnostics, selecione Network Server Diagnostics para determinar qual servidor está inativo. Anote o nome do servidor. Em seguida, vá para a guia "Recursos de rede" e selecione o nome do servidor desconectado para reconectá-lo. Depois que a conexão for restaurada, você poderá assistir ao vídeo restante. No entanto, você precisará retornar ao seu escritório no lobby do Talos 1 para visualizá-lo. Enquanto estiver no console Mirror, continue assistindo a alguns dos vídeos disponíveis na guia Reprodução de vídeo. Os vídeos mostram o Dr. Calvino trabalhando com sua assistente Miyu Okabe (você encontrou o corpo dela no átrio). Certifique-se de encontrar peças de reposição na oficina antes de sair.

coffee break

A carta no terminal Calvino contém a descrição de uma caneca especial para viagem com exatamente 170 gramas. Encontre-o no canto da oficina em uma mesa ao lado da lâmpada e coloque-o na balança perto da estação Mirror. Isso desbloqueia um esconderijo secreto contendo dois Neuromods e um passe para os aposentos do Dr. Calvino nos aposentos. Você também desbloqueará a conquista/troféu "Coffee Break".

cena de demonstração

Depois de sair da oficina do Dr. Calvino, entre na próxima porta que leva a voltar cena de demonstração. Foi aqui que você testemunhou Thaddeus York encontrando o fantasma. Procure a maleta no palco. Tem dois neuromods. Em seguida, suba os degraus de gesso para chegar à borda com o corpo de York. Obtenha sua transcrição com o Diário de Áudio. O corredor de manutenção adjacente contém algumas peças sobressalentes e uma pistola.

Volte ao palco e desça as escadas mais próximas. Cuidado com o fantasma ainda à espreita sob o palco. Use o canhão de gesso para imobilizar o inimigo e, em seguida, atire nele com uma pistola ou bata nele com uma chave inglesa. Este fantasma já foi Clive Lawrence. No porão sob o palco, você pode encontrar vários itens úteis. Sinta-se à vontade para usar o reciclador mais próximo para limpar seu inventário. Quando terminar de procurar na oficina, retorne ao átrio. Antes de retornar ao lobby do Talos 1, você deve explorar mais uma área.

Laboratório de Balística

A porta do laboratório de balística está fechada, mas ao lado dela está o corpo de Eme Schmidt. Antes de chegar ao corpo dela, você deve primeiro apagar o fogo causado pela explosão da linha de gás. Use sua pistola de gesso para selar a linha e apagar as chamas. Localize o corpo de Aime para obter um passe para o laboratório de balística, bem como alguns outros itens.

O centro deste laboratório é dominado por uma grande câmara esférica chamada Câmara Balística, e atualmente é habitada por dois Mimics. Acesse o terminal Lily Morris na parte de trás do laboratório e selecione a opção na tela para disparar uma granada de descarte. A granada deixa os Mimics apenas com recursos orgânicos, minerais e exóticos. Interaja com o terminal novamente para abrir a câmera e extrair o material. Na mesa ao lado do terminal de Lily, você pode encontrar algumas granadas de salvamento. Você pode usar a câmera balística para converter mais itens em material reciclado.

consumo razoável

Carregue pelo menos 20 itens na câmara balística. Em seguida, coloque a Granada de Descarte no recipiente especial ao lado do terminal. Se você conseguir reciclar 20 itens com uma única Granada de Reciclagem, você ganhará a conquista/troféu "Consumo Razoável".

Seguro no laboratório de balística

Encontre a grade no canto do laboratório de balística. Se você tiver a habilidade Escalar I, poderá mover esta grade para encontrar alguns recursos para o fabricante. Há também uma nota sob os blocos, na qual o código do cofre do laboratório. O cofre contém ainda mais material reciclado.

Laboratório de Física das Ondas

Se você consertou o painel de controle quebrado no Calvino Lab durante o EVA, agora você pode acessar o Wave Physics Lab. A entrada para o laboratório completa a missão secundária "The Hole". Ao entrar, vá para o terminal à direita da entrada (painel de controle do canhão K-beam). Parece que os pesquisadores estavam trabalhando em um protótipo de arma de raio. Selecione "Fire" e observe a arma em ação.

Depois que o K-Beam disparar, destrave a Câmara de Teste para recuperar a arma.

Entre na câmara de teste e pegue a arma. O K-Beam Launcher dispara um feixe concentrado de partículas instáveis ​​que eventualmente fará com que os alvos explodam. Como munição, são usadas baterias para a arma K-beam. Vários destes podem ser encontrados em laboratório. Você também pode recuperar baterias K-Beam de operadores destruídos.

Projeto caixa preta

Descrição do problema: descobri que Josh Dalton, um construtor do laboratório de hardware, está desaparecido. Ele participou de um projeto chamado Blackbox. Ao encontrar Dalton, posso descobrir qual é o projeto. Para fazer isso, você pode usar o terminal no posto de segurança.

No Wave Physics Lab, verifique o terminal de Lane Carpenter e leia o e-mail. Há um problema nos relatórios de segurança da estação em relação a alguns dos equipamentos Blackbox em Sagitta. Além disso, a segurança não consegue encontrar Josh Dalton, funcionário de Lane. Outras cartas mostram que Josh acusou Lane de roubar seu trabalho. Existe uma conexão? O fantasma que acabou na sala ao lado (Blackbox Lab) é Lane Carpenter. Vá para o posto de segurança mais próximo no saguão e use-o para encontrar Dalton. Infelizmente, Josh Dalton está morto e seu corpo está em Sagitta. Você precisará retornar a este objetivo assim que chegar a Sagitta.

Escritório do diretor Thorstein

Enquanto estiver no segundo andar do átrio, vá para uma sala com uma mesa grande. Fique de olho em um fantasma patrulhando esta área - uma boa oportunidade para experimentar o K-Beam. Segurar mecanismo de gatilho bombardear o fantasma com partículas instáveis. Observe como a barra de saúde vermelha do fantasma na parte superior do HUD fica verde, da esquerda para a direita. Isso indica o número de partículas instáveis ​​dentro do fantasma. Quando a barra ficar completamente verde, o fantasma explodirá. A torre quebrada está perto da entrada. Se você tiver a habilidade de reparo II e algumas peças sobressalentes, poderá consertá-lo.

Encontre o terminal Thaddeus York e leia sua correspondência para obter o Código: Escritório do Diretor Thorstein. A porta do escritório de Thorstein fica à direita.

Teste de protótipo

Encontre o terminal Prototype Test na janela. A senha está escrita em um bilhete no chão. Leia o e-mail para obter - Code: Machine Shop Storage.

Prepare-se para enfrentar o fantasma ao entrar no escritório de Thorstein. Na verdade, este é Jorgen Thorstein, ou melhor, o que ele se tornou. Lide com o fantasma e encontre uma maleta no escritório contendo dois Neuromods.

Há um cofre no escritório do Diretor Thorstein. Leia a nota anexada ao lado. Ele contém uma dica - "lembre-se de Es e Xe". É óbvio que a tabela periódica dos elementos no escritório trava por um motivo. Es e Xe são abreviações de einstênio e xenônio. Lembra da química? Se não, olhe para a mesa na parede. O número atômico do einstênio é 99 e o número atômico do xenônio é 54. Obtemos o código do cofre: 9954, que contém munição.

Foyer

Retorne ao foyer pelas escadas do escritório do diretor Thorstein. Encontre alguns itens úteis ao longo do caminho. Vá para o salão principal de "Talos-1".

Salão "Talos-1"

centro de teleconferência

Agora que o servidor Mirror está online novamente, você pode ver o restante do vídeo no escritório de Morgan. Passe pelo Centro de Teleconferências a caminho dos Escritórios do Diretor. No entanto, tenha cuidado: escondido dentro criatura desconhecida Typhon é um fantasma etéreo. Você pode se livrar do convidado ou evitar a luta com este inimigo perigoso e apenas passar despercebido.

escritório de Morgan

Importante:
  • Passe: Compartilhado
  • Neuromod

Use o terminal de Morgan para retomar o vídeo. Desta vez, Alex não poderá interferir. No vídeo, Morgan explica que Talos 1 deve ser destruído, incluindo pesquisas, tufões e o próprio Morgan Yu, ou seja, você.

Logo no início, escolhemos o personagem principal, homem ou mulher. Depois de acordar, coloque o uniforme pendurado na porta. Você pode olhar em volta, ler revistas e notas, ver mensagens no computador. No futuro, todas as mensagens visualizadas poderão ser visualizadas no menu. Quando estiver pronto, saia da sala, pegue o elevador até o telhado e entre no helicóptero.

Ao chegar, entre no prédio e, opcionalmente, fale com o robô. Depois disso, desça o elevador. Aproxime-se do seu irmão Alex. Após uma breve conversa com ele, vá para a câmara de teste.

Aproxime-se da parede de vidro onde vários cientistas estão. Após um breve briefing, pressione o botão vermelho e, em seguida, desloque as caixas que aparecem fora do círculo. Vá para a próxima sala. Você pode se esconder atrás de uma cadeira ou não pode fazer nada - você ainda falha no teste. A próxima sala - aperte o botão, pule o obstáculo e aperte outro botão. Em seguida é o último quarto. Sente-se à mesa e comece o teste psicológico. Responda às perguntas como quiser e, em seguida, assista a uma pequena cena.

correr

Acordando novamente, olhamos ao redor da sala novamente, lemos tudo o que encontramos e também visualizamos as mensagens no computador. Selecionamos todos os itens, vasculhamos as caixas, vestimos o uniforme e saímos da sala. Selecionamos uma chave inglesa do cadáver à esquerda e, em seguida, o misterioso "janeiro" entrará em contato conosco.

Voltamos para a sala e quebramos a janela com uma chave inglesa. Estude todos os computadores e notas que encontrar.

Vá para a direita em torno de seu quarto. Na sala com a cadeira de experimentos, haverá uma mala com um choque Stunner, extremamente eficaz contra robôs, além de um chip Kinesthetic Assistant, no gabinete. Passamos pela porta com uma luz laranja acesa e entramos na sala com o helicóptero. De lá - para o corredor onde nos encontramos com Alex. Através da recepção agora aberta. Na segunda sala lateral haverá duas cadeiras - uma delas é mímica, a mesma que atacou o cientista no final do teste. Esses pequenos bastardos se disfarçam de Itens variados que estão próximos. Você vê duas xícaras lado a lado - uma provavelmente é uma imitação. Uma lata de lixo rolou - novamente, provavelmente uma imitação. E assim é com cada item.

Subimos as escadas e passamos direto pela câmara de desinfecção. Observamos como o mímico lida com o cientista, após o que o alienígena se multiplicará. Quando eles fugirem, as portas se abrirão. Na próxima sala, no computador mais próximo à esquerda, leia a mensagem "Urgente!", Após a qual você receberá a tarefa adicional "O Cadáver que Desaparece".

Diante de nós está uma porta fechada para a qual você precisa de um passe. Aqui você pode fazer diferente. Primeiro, você pode usar a escotilha do duto de ventilação à direita no canto mais distante. Em segundo lugar, estará à direita o escritório de Bellamy, no qual estará sobre a mesa um cartão-chave do laboratório de simulação. Cuidado com os mímicos que estão escondidos entre os objetos ao redor.

Tendo passado para o próximo corredor, veremos um inimigo mais formidável - um fantasma, embora enquanto você não tenha medo dele, ele não sairá dos limites daquela sala. Seguimos pelo corredor e selecionamos a arma de gesso. Do cadáver também coletamos munição para ele. Com ele é possível fazer escadas improvisadas ao longo da parede, tapar buracos em canos, etc. Ela ajudará na batalha - com a ajuda dela você pode pouco tempo imobilizar os oponentes e torná-los mais suscetíveis a danos. Haverá vários Mimics no lobby. Experimente o novo canhão neles. Depois disso, "janeiro" se oferecerá para tirar o neuromod da vitrine, a tarefa adicional "tudo está prestes a mudar". Pegamos, bombeamos, examinamos tudo ao redor e depois passamos para o corredor. Descemos as escadas, após o que "Janeiro" nos contacta novamente e se oferece para ir ao seu escritório.

Escritório com excelente vista

De frente para o elevador, à direita estará a Exposição Transtar. Lá você pode pegar o neuromod do pedestal, mas um fantasma caminha por lá. Nos estágios iniciais, é mais fácil lidar com ele em 2 etapas: primeiro, neutralize com a ajuda de uma pistola de gesso e depois bata com uma chave inglesa se ainda não encontrou uma pistola ou espingarda.

Subimos ao terceiro andar pelas escadas próximas. Aproximamo-nos do nosso escritório e digitamos o código 0451 no painel para destrancar as portas. Dentro, pegue tudo o que você vê. Na mesa perto do distribuidor de operadoras haverá um passe para os apartamentos de Morgan e uma pistola. Haverá também um Fabricante e um Reciclador na sala. O reciclador é usado para transformar quaisquer itens em materiais, a partir dos quais, no fabricante, se você tiver o projeto certo, poderá fazer armas, kits de primeiros socorros, cartuchos e muito mais, o que é essencial para passar.

Depois de olhar ao redor, vá para o computador. Pegue o passe do centro de teleconferência da mesa e leia a nota anexada ao monitor. Digitamos a senha, lemos as mensagens e ligamos o vídeo “Olhe para mim, Morgan” no menu “Funções”. Nós nos viramos e assistimos ao vídeo. No vídeo, você pode ver o código - 5150. Esta combinação é adequada para um cofre do departamento Neuromod.

Através do vidro fosco

Não será permitido assistir ao vídeo até o final. Depois que você for contatado primeiro por seu irmão Alex, e depois em janeiro, voltamos. Haverá duas salas laterais em frente às escadas. Na mesa mais distante haverá um passe para o pronto-socorro (você também pode pegar um passe para o pronto-socorro no térreo no balcão atrás dos elevadores). Passamos para o centro de teleconferência, localizado na outra ponta do patamar. Mantenha a pistola de gesso pronta, porque Vários Mimics irão atacá-lo de uma só vez. Imobilize-os e finalize-os com uma chave inglesa. Imediatamente fora da porta estará o cadáver de Elias Black. Pegue a munição de pistola e espingarda de seu corpo, bem como um projeto para a munição de 9 mm necessária para a pistola. A própria arma está por perto.

Você pode ir para a sala de emergência. Está localizado um andar abaixo. Dentro haverá dois fantasmas - normal e ardente. Tente atirar nos balões para causar o máximo de dano. Vale a pena mover-se rapidamente e não ficar parado, porque. um novo tipo de tufão cria um pilar de fogo logo abaixo do herói. No foyer do pronto-socorro, você pode baixar um mapa do setor de um computador, além de visualizar o correio. Este último continuará a missão "The Disappearing Corpse". Inspecione também toda a baia médica. Aqui existe uma operadora distribuidora, onde você pode ligar para uma operadora médica que sempre pode te curar, na verdade um kit de primeiros socorros sem fim, mas vinculado a uma área específica. Em uma das salas estará uma pessoa viva, Trevor J. Young, que está sob controle mental. Por enquanto, você não poderá desativá-lo sem matá-lo; portanto, se quiser obter a conquista "Do No Harm", espere até ter uma granada especial - um silenciador de onda nula.

No térreo, próximo às escadas, haverá um escritório de segurança. Você pode entrar pelo cano, no qual deve pular no início do corredor, e depois pular dele para o poço de ventilação. Dentro você pode encontrar uma espingarda e munição para ela. Há também uma nota com o código da sala de interrogatório - 1129. No cofre há um desenho de cartuchos de espingarda calibre 12, código 0526, pode ser encontrado aqui, no escritório de Sarah Elazar, no livro Orit. Também pegue a nota da mesa - isso iniciará a missão Stolen Neuromods.

Se você passar pelo centro de teleconferência e depois atravessar a ponte para o outro lado do corredor, poderá chegar ao departamento de vendas, onde o lançador de dardos Huntress ficará no chão. Você também pode encontrar uma caixa com quatro Neuromods aqui - depois de encontrá-la, conclua a missão Stolen Neuromods.

No segundo andar, a partir do patamar, você pode passar por uma saliência estreita até a sala dos funcionários. Atrás do bar está o corpo de Octavia Figgs. Depois de ouvir a transcrição dela, você descobrirá o código da porta da sala de preparação pré-voo - 3884.

Quando terminar de olhar ao redor do saguão, suba até o terceiro andar usando as mesmas escadas que você usou para chegar ao seu escritório, passe pelo centro de teleconferência e vire à esquerda, depois vá para um novo local - o laboratório de hardware. Para fazer isso, você terá que usar uma chave inglesa para abrir caminho da espuma endurecida.

Dentro haverá um novo inimigo - um operador infectado. Para ele, você pode usar o choque Stunner. Ele nocauteia o inimigo robótico por um tempo e também causa danos significativos a ele. Depois de atordoado, você pode acabar com ele com uma chave inglesa, mas lembre-se de que quando ele é destruído, ele explode, causando dano. Indo um pouco mais longe, no corredor à esquerda, você pode pegar o Neuromod. Haverá também outro operador infectado e um mímico, e no final do corredor haverá um corredor onde através do vidro você poderá assistir a uma cena sobre a luta desigual entre um cientista e um fantasma. Do corpo de Sean Larsen, pegue o Staff Entrance Pass. Então você pode pular, especialmente se quiser ir furtivamente, e subir na ventilação. Você pode voltar e ir até o posto de segurança, onde pode levar cartuchos, armas, além de um desenho de cartuchos para pistola.

Você pode entrar na próxima sala com elevadores para o segundo andar pela porta da frente perto do posto de segurança ou pela ventilação, sobre a qual foi escrita anteriormente. Dentro haverá um fantasma. No térreo, em um corredor lateral, você encontra o cadáver de Eme Schmidt, de onde pode retirar um passe para o laboratório de balística e uma granada de descarte. Ele pode ser usado para destruir Typhons, bem como limpar seu caminho reciclando caixas grandes em materiais. Perto estará o próprio laboratório de balística. Dentro você pode encontrar muitos materiais. Código do cofre 8028 - pode ser lido em uma nota caída no chão atrás das grades.

Na parte sul da sala, perto da oficina do Dr. Calvino, você pode entrar na cena da demonstração, a mesma sala onde você pode assistir ao assassinato de um cientista por um fantasma um pouco antes. O fantasma em si estará um nível abaixo. Lá você também pode encontrar um usuário e um lançador de dardos "Hunter". Na sala central, no chão, há um chip com proteção contra dano etéreo.

Aproximamo-nos da oficina do Dr. Calvino. Depois que janeiro entrar em contato com você novamente, voltamos ao ponto de segurança e colocamos uma marca em Lorenzo Calvino no laboratório de hardware. Subimos para o segundo andar pelo elevador na sala ao lado. Se você entrar no corredor à esquerda, será atacado por um fantasma e vários mímicos. Haverá um terminal perto da vigia. A senha está em uma nota no chão ao lado dela. A segunda carta conterá o código da despensa da oficina mecânica - 9501. Então você pode entrar no escritório de Thorstein. O código do cofre é 9954.

No segundo andar, em um dos corredores laterais, há uma marca no corpo de Lorenzo. Se você for lá, descobrirá que só pode chegar lá de fora da estação, e para isso terá que fazer Artax. Passamos para a próxima sala - uma oficina mecânica. Você pode fazer isso pela entrada principal, mas terá que consertar a instalação elétrica para não ser prejudicado pela corrente, ou usar a pistola de gesso para interromper o faiscamento do escudo por alguns segundos. Você também pode contornar a lateral da ventilação. Matamos vários operadores e mímicos infectados. Para chegar ao projeto e ao fabricante, suba pelos fardos ao lado. Depois de fazer tudo, abra o portal e vá para o espaço sideral. Voe até o marcador, procure o corpo de Lorenzo Calvino, pegue o passe e o transcritor e volte. Vá para a oficina do Dr. Calvino. No canto mais distante da sala, ligue a fonte de alimentação. No terminal do centro, verificamos os utilitários de rede e depois examinamos a entrada. Observe que em diferentes telas há vídeos de diferentes ângulos. Isso lhe dará acesso ao cofre secreto do médico. A garrafa térmica está no chão perto da tela grande à direita no recanto, se você estiver de frente para o terminal. Coloque-o na balança e um painel se abrirá ao lado dele.

Volte para sua cabine. O salão será novamente preenchido com mímicos e fantasmas, então tome cuidado. Vamos assistir ao vídeo.

Fale com "Janeiro"

Uma das missões mais curtas e fáceis do jogo - basta falar com o operador.

passe de acesso público

Após a conversa, "janeiro" lhe dará um passe e um neuromod - tire-os da mesa.

Banco de dados

Desça até o elevador principal e tente iniciá-lo. Quando nada sair, "janeiro" entrará em contato com você e emitirá a próxima tarefa principal "Bypass".

Quem é você, Dezembro?

Vá para a porta do Laboratório de Psicotrônica. No caminho, será contactado por outro operador que se apresentará como "dezembro". Siga o departamento de neuromods, lá no lobby você verá uma pequena cena, então procure os restos mortais do operador. Você pode continuar a história principal ou olhar em volta e subir para o segundo andar. Lá você pode pesquisar as cabines de voluntários e produção. De qualquer forma, você terá que retornar à última sala no futuro para remover a proteção contra cópia (uma tarefa adicional que você receberá se não fizer isso agora será chamada de “Proteção contra cópia”) para que você possa criar neuromods no fabricante um número ilimitado de vezes. Precisamos do escritório de Holden Graves. Você vai ter que suar um pouco, porque. Será guardado por um inimigo bastante forte - o Technopath. O mais eficaz contra ele é o "Stunner", mas apenas de perto, ou utilizando granadas. No fundo estará um cadáver com passe para o escritório desejado. Use um computador. Quando terminar tudo, retorne à tarefa principal.

Gambiarra

Siga em frente no único caminho. Haverá um posto de guarda à direita. Você pode entrar com a ajuda de uma arma de dardos (quebre o vidro e atire no botão) ou simplesmente quebre a fechadura de combinação. Dentro do terminal, você pode baixar um mapa do local.

Vá para os chuveiros. Haverá um buraco no chão. Pulamos nele e no final do túnel retiramos o psicoscópio do corpo do cientista. Isso permitirá que você escaneie tufões e obtenha suas habilidades. Escaneie o mímico imobilizado nas proximidades e volte para os chuveiros. Vá mais longe e pegue o elevador para cima. Escaneie a cápsula aberta para calibrar o psicoscópio.

Você receberá uma tarefa adicional "Dr. Kelstrup's Neuromods". É recomendado para passar, porque. receber um projeto NEUROMOD. Basta ir para a sala ao lado e pesquisar tudo lá. O desenho precioso ficará no cofre. No terminal, você pode assistir a um vídeo sobre tufões e retirar os cartões-chave do corpo do médico. Se você criar muitos mods, o bloqueio será ativado e a tarefa "Proteção contra cópia" aparecerá se você não a tiver removido antes. Caso contrário, você terá que voltar ao departamento de Neuromods. A passagem desta missão é maior na missão "Quem é você, "dezembro"?".

Quando estiver pronto para continuar, aproxime-se da grande porta redonda. Se o psicoscópio estiver calibrado, você poderá prosseguir.

À direita está uma escada que leva ao segundo andar. No outro extremo haverá um portal, que é melhor abrir, e no lado oposto você pode encontrar um transcritor perto do corpo da garota em uma cadeira e obter a tarefa adicional "True Teller". Quando terminar aqui, desça as escadas e escaneie a Weaver atrás do vidro grande. Aqui está um garfo.

Você pode ir para a esquerda. Nesse caso, você terá que fazer furos nos canos para impedir os jatos de fogo, e também haverá vários mímicos. Indo mais longe, você se encontrará perto de uma câmara de vidro com uma cobaia e receberá uma nova tarefa: "Prisioneiro no laboratório de psicotrônica". Aqui você terá a primeira escolha que afeta o final: você pode libertar o prisioneiro abrindo a porta da cela ou matá-lo lançando mímicas para ele. Tudo isso é feito no terminal próximo à câmera. Se você libertar o prisioneiro, ele lhe dirá o código da porta para a próxima sala. Lá, entre outras coisas, haverá desenhos de cartuchos calibre 12 para espingarda e pistola com silenciador.

Também em uma grande sala com uma câmera estará o cadáver de uma mulher com um psicoscópio. Haverá um transcritor por perto, após ouvir o qual você receberá a tarefa "Selante por um milhão de dólares". Para completá-lo, você precisa ir para o espaço sideral, já que o portão não fica longe, e fechar uma brecha no casco com a ajuda de uma pistola de gesso. Depois disso, volte para o local onde encontraram a transcritora Christine Lloyd e mate o fantasma na sala ao lado de seu cadáver. Aqui você pode encontrar muita matéria exótica. Tendo terminado deste lado, voltamos e passamos por um grande vidro, atrás do qual se vê a Tecelã. Entramos na sala de observação. À direita, você pode descer pelo elevador até o necrotério. Apenas aqui você pode continuar a missão "The Disappearing Corpse". Você não pode entrar na sala certa sem um passe, mas pode quebrar a janela e atirar no botão que pode destrancar a porta com o Huntress Dart Launcher.

Pegue o passe do cadáver de Sylvain Bellamy. A progressão adicional desta tarefa adicional pode ser continuada mais tarde, quando o acesso à seção de vida estiver disponível. Quando estiver pronto, vá para o terminal na grande câmara de vidro e siga as etapas na seção "Gerenciando a sala de exames" uma a uma. Mate o fantasma que apareceu e prossiga para o novo local "Saggita". Você pode passar imediatamente pelo portão ou, antes disso, descer as escadas e olhar em volta. Diante de nós estará um longo túnel. Voe para a frente evitando os cistóides e seus ninhos. O caminho a seguir será bloqueado várias vezes por portões bloqueados e outros obstáculos. Para progredir ainda mais, abra a fechadura ou conserte o painel elétrico quando necessário, ou encontre ventilação. Se o ventilador funcionar, conserte-o com uma pistola de gesso. Voe até chegar à eclusa de ar que requer um passe. Haverá uma filial nas proximidades. Você o reconhecerá imediatamente, porque. será com a mudança do campo de gravidade. Segue lá. Examine tudo e ouça o transcritor. Cuidado com as emissões de energia. Toda vez que ele se aproximar, você será avisado - esconda-se atrás dos armários. No canto mais distante, leia as letras no terminal e obtenha a tarefa "Projeto Blackbox". Marque a localização de Josh Dalton aqui no terminal e baixe o mapa de localização. Suba para o segundo andar e suba no campo com gravidade zero. Pegue a passagem do túnel de serviço do corpo do cientista e volte para a câmara trancada. Quando você chegar à bifurcação, concentre-se nos marcadores: o Arboretum está de um lado, o corpo de Josh Dalton na missão Blackbox Project está do outro. Primeiro, vamos fazer uma tarefa adicional. Voe em direção ao marcador e você verá um grande tubo circular de metal correndo ao longo da parede. O corpo está atrás dela. Para entrar neste bolso, voe ao longo do fundo deste cano e haverá espaço suficiente perto de sua curva para voar sob o cano. Dê um passe para o laboratório Blackbox do corpo e também procure uma arma K-beam nas proximidades - bastante arma forte. Agora você pode continuar a tarefa principal.

Voe em direção ao marcador no Arboretum. No caminho, você terá que enfrentar a Weaver. O K-Beam será extremamente eficaz contra ele. Atravessamos o portal e, em seguida, vamos para um novo local. À frente estará um cadáver com um transcritor. Ouça-o para obter a tarefa "Funcionário descontente". Suba as escadas e depois suba na ventilação. Aqui eles vão dar outra tarefa - "Problemas com o elevador".

Para completá-lo, vá para um novo local e lide com o Technopath lá. Use Stunner e EM Charges para causar dano e desativá-lo temporariamente. Assim que você limpar a área, a viagem de elevador estará disponível. Com ele, você pode se mover rapidamente entre o corredor, o suporte de vida e o arboreto. Aqui, procure o cadáver de Devris e pegue o cartão-chave. Ouça o transcritor por perto e obtenha a tarefa "Do No Harm!". Para completá-lo, você terá que descer o corredor e ir ao pronto-socorro. No escritório de Devries, leia as cartas no terminal e baixe a chave de criptografia. Ouça a gravação de áudio de "Morgan: Tantrum" em seu inventário. O código do cofre do consultório pode ser visualizado nos fundos do pronto-socorro, atrás do vidro - 7324. Em seguida, vamos ao consultório do Dr. Kohl próximo e fazemos o teste no computador. Use as respostas sugeridas: A, C, B, A, C. Um cofre será aberto nas proximidades. Ouça o transcritor deitado ali e conclua a tarefa.

Quando terminar, volte para o arboreto. Aqui estão mais algumas missões secundárias:

Salve Rani. É tirada em uma estufa - o prédio está localizado em uma colina acima da entrada da seção residencial. No entanto, não se apresse em ir para lá. Para começar, siga o caminho estreito que começa próximo à entrada da área de convivência e leva ao mirante. Leia a nota do chão e obtenha o código. Vá para a estufa. Tenha cuidado aqui. Haverá um oponente perigoso aqui - o Telepata. Ele subjuga as pessoas e as direciona para você. Uma vez nas proximidades, suas cabeças explodem, causando dano significativo. O Null Wave Jammer ou Stunner ajudará a neutralizá-los. Abra a estufa no painel de controle usando o código recebido. Não se aproxime das pessoas, dê alguns tiros de espingarda no Telepata, após o que ele sairá da estufa e você poderá lidar com ele com calma, sem expor as pessoas. Lembre-se de que Rani deve sobreviver para que você receba esta tarefa. A segunda opção é não abrir a porta e subir no telhado, de onde você pode começar a atirar no Telepata. Quando ele morrer, fale com Rani. Ela emitirá o código de armazém AR01. Vá para o armazém e conclua a tarefa.

"Pistola Dourada" Crie uma escada com a pistola de gesso nas rochas onde o escritório de Alex está localizado. Suba e suba no espaço sob a casa do seu irmão. Haverá o cadáver de Marietta Kirkas. Lide com o painel elétrico e depois tire um passe e um transcritor do corpo dela, que vale a pena ouvir. Além disso, a missão continuará na seção residencial.

"Dicas de jardinagem". Perto do corpo de Marietta Kirkas, que acabamos de visitar, existe uma pequena elevação de pedras. Suba neles e depois pule em uma espécie de cratera. O corpo de Julien Howard estará lá. Ouça sua transcrição e crie o dispositivo necessário no fabricante. Depois disso, vá para o sistema de irrigação ao lado da estufa. Coloque o dispositivo no slot e pressione o botão. Agora você precisa esperar 10 minutos reais para que a Superfruta do Dr. Howard cresça. Pegue-o para completar a tarefa. Você pode crescer um número infinito de vezes, a principal desvantagem é a longa espera. Ao mesmo tempo, a fruta cura perfeitamente as feridas.

Vamos voltar à tarefa principal - "Bypass". Caminhe em direção ao marcador e pegue o elevador para baixo. Ouça o transcritor de Zacharias West - seu cadáver estará bem na frente da entrada do cofre de dados. Obtenha a nova missão principal - "Gathering Votes" e "Bypass" serão concluídas. Não se esqueça de levar um passe e uma nota, que será um mapa do tesouro para a missão "Caça ao Tesouro". Agora nosso caminho está na área residencial, mas vale a pena dar uma olhada no escritório de Alex.

Quem é você, Dezembro? (Parte 2 - Arboreto)

Suba até o escritório de Alex no arboreto. Os elevadores não funcionam, então construa uma escada ao longo da borda da colina com a pistola de gesso. Entre e mova a caixa que bloqueia a entrada da escotilha localizada perto da mesa. Você precisará da habilidade "Climb II". Suba para dentro e destrave o cofre. Código - 2512. Pegue o cartão-chave dos apartamentos de Alex Yu. Continue a missão - na seção residencial.

Coletando votos

Vá para a seção de vida. Aqui você encontrará imediatamente Nightmare e muitas pessoas controladas por um telepata. Até que o Pesadelo reaja, jogamos imediatamente um silenciador de onda nula nas pessoas mais próximas, se quisermos salvar suas vidas. Se você matar pelo menos um deles, não receberá a conquista "Do No Harm" (se as pessoas explodirem perto de você, isso não será considerado um assassinato). Por um tempo, eles também podem ser imobilizados com uma pistola de gesso, mas se você passar, eles ainda vão explodir. Existem duas opções com Nightmare: você pode fugir e ficar sentado por 2 minutos em um local isolado ou matá-lo. Para a segunda opção, a pistola K-beam é ideal, e para a primeira, a sala com o usuário no segundo andar (a porta fica à esquerda, assim que você sobe as escadas localizadas à esquerda da entrada para a seção viva). Haverá um fantasma. De seu cadáver, você pode obter um passe - Drogas com acesso limitado. Ainda nesta sala, será anexado à mesa um pedaço de papel com o código dos elevadores para os apartamentos dos diretores - 3302.

"Pedido da Coca" é missão secundária receba automaticamente assim que estiver na seção residencial. A cafeteria está localizada no primeiro andar no último corredor à direita, se você ficar de costas para a entrada do local. O caminho será bloqueado por muitas pessoas infectadas. Use um Null Wave Silencer ou um Stunner Shocker (o último só é eficaz a curta distância). Contra o telepata, use a arma K-beam. Assim que ele morrer, todas as pessoas que ele controla irão desmaiar. Depois disso, vá para a cozinha e fale com o cozinheiro Will Mitchell. Pegue o passe e vá para a cabine dele. Lá dentro, ouça o transcritor após concluir a parte "Gathering Votes" da tarefa e também pegue a medalha da mesa de cabeceira perto da cama. Volte para Mitchell e dê a ele sua recompensa. Vá para a cozinha dele. O cozinheiro reclamará que o regulador de pressão da água está quebrado. Você pode fazer isso de duas maneiras: você pode consertar o que está por perto ou pode voltar ao arboreto e pegar um dispositivo que funcione na estufa. Quando você consertar, o cozinheiro o deixará entrar no freezer. Ao acordar, vá para a sala dos fundos. O corpo de Abigail Foy estará lá. Ouça a transcrição dela. Isso o levará à missão principal, fornecendo a amostra de voz necessária e também uma nova missão - "Daniella Shaw". Mova o bloco de gelo para o lado se tiver a habilidade apropriada ou atire no cano à esquerda para derreter o gelo. Depois disso, abra a escotilha e suba na ventilação. A tarefa "Pedido do Cozinheiro" será concluída. Não se apresse em sair da cozinha - Mitchell deixou uma mina na porta. Atire no botão que abre a porta com uma arma de dardos para desativar a armadilha.

"Verdade-amante" - parte desta tarefa adicional é desempenhada na seção residencial. Siga o marcador e procure o cadáver da garota. Ouça a transcrição dela. Depois disso, dirija-se ao ponto de segurança no primeiro andar da seção residencial e ouça a gravação e leia o relatório. A continuação da missão está no porão de carga.

The Disappearing Corpse - Entre no quarto de Bellamy e vasculhe-o e a missão terminará.

"Golden gun" - vá até a cabine desejada e abra o cofre (código 3479).

Vamos continuar com a tarefa principal. Visite a cabana de Danielle Shaw e ouça o transcritor que está lá. Também no computador, você pode realizar uma tarefa adicional - "Treasure Hunt". Outro transcritor estará no cinema no segundo andar sob as cadeiras. Outra parte da voz pode ser obtida no bar, também localizado no segundo andar. No canto mais distante, suba na ventilação e ligue a fonte de alimentação. Perto do palco haverá uma pequena sala com um terminal. Ouça as gravações. A próxima amostra estará no centro recreativo em uma mesa no segundo andar. Nele você pode pegar um passe para a cabana de Abigail Foy. Lá, ouça a gravação no computador e obtenha 100% das amostras de voz.

Depois de coletar todas as amostras de voz, ou mesmo se você não as tiver coletado e estiver com preguiça de continuar, poderá prosseguir para a missão secundária de Daniella Shaw. Dirija-se ao centro de fitness (porta código 5078). Tenha cuidado - há muitas pessoas subordinadas ao telepata. O próprio telepata está na grande sala distante - a piscina. Mate-o e vá até a janela no canto mais distante e bata nela. Daniella Shaw aparecerá, ela dará uma amostra de voz e também se oferecerá para lidar com a cozinheira. Você precisa procurá-lo no arboreto.

Neste local, você pode fazer outra missão secundária. Nos alojamentos da tripulação em uma das camas superiores, ouça o transcritor de Lawrence Baxter. Então você receberá a tarefa "Um presente para um amado". Para completá-lo, você precisará retornar ao arboreto.

Quem é você, Dezembro? (parte 3 - Seção Residencial)

Digite a senha do elevador (você encontra no segundo andar na sala com o usuário - 3302). O passe necessário estará sob o globo na mesa de cabeceira. Basta acertá-lo com uma chave inglesa. Então você pode sair da estação com a ajuda de uma cápsula de fuga, retornando ao arboreto, mas o jogo não vai gostar disso e vai se oferecer para jogar mais.

Restaurar do backup

Voltamos ao arboreto. Existem duas missões secundárias que podem ser concluídas ao mesmo tempo:

"Daniella Show" - vamos para a ponte de "Talos 1". Nosso pretendente se sentará na cápsula mais à esquerda. Assim que você entrar na cápsula, fuja imediatamente, porque. outro dispositivo funcionará. Depois disso, a tarefa terminará.

"Presente para um Amado" Se você ficar de costas para a cachoeira, haverá uma árvore grossa à esquerda. Mova a pedra ao lado dele. Pegue o passe do depósito A2. Mate o fantasma dentro e pegue itens valiosos.

Agora você pode retornar à tarefa principal - "Restaurar do backup". Nós vamos para o data warehouse. Desbloqueie-o com a senha de voz de Shaw. Siga em frente e mate o tecnopata.

Ao lado há uma escada para o segundo andar. Lá, no terminal, você pode continuar a missão "Funcionário descontente" digitando seu número - 1129. Em seguida, marque sua localização no terminal do serviço de segurança. Ele está localizado fora da estação, então você tem que voar no espaço sideral.

No andar de cima, pegue o passe de segurança para entrar na sala do primeiro andar. Lá, no terminal, destranque a porta do arquivo. Siga a sala com gravidade zero. Voe até o disco rígido. Haverá muitos ninhos cistóides ao longo do caminho, e a Weaver também estará esperando abaixo. Pegue o disco rígido sobressalente e conecte-o ao servidor acima. No terminal, clique em "Conectar disco" e volte. Suba de volta ao segundo andar para a sala com o Reciclador e o Fabricante. No seu computador, baixe o arquivo "Activation_Key_U_M". Depois disso, você receberá a próxima tarefa "Chaves para o Paraíso". Isso leva a um dos finais. Como é fácil obter uma chave, basta criá-la em qualquer fabricante, e a segunda só pode ser obtida no suporte à vida, e isso só pode ser feito muito mais tarde na história, voltemos ao “Restaurar do backup ” busca.

No computador próximo de Daniella Shaw, acesse o módulo de dados B e vá para a parte oposta do local no segundo andar. Você precisará mover o armário. Se você não tiver a habilidade necessária, use uma granada de salvamento. Tendo lidado com o tecelão e o fantasma, siga o corredor desejado. Abra a escotilha e aperte o botão, após o que você se encontrará em uma cápsula no espaço sideral.

Ao acordar, aperte o botão e voe até o porão de carga. Ao abordá-lo, o Dr. Igwe entrará em contato com você e a busca com o mesmo nome começará. Lembre-se - você só tem 7 minutos para salvá-lo. Se você não tiver tempo ou simplesmente abrir o contêiner dele, ele morrerá e isso afetará o final. Voe até a cápsula dele e lembre-se de seu número. Em seguida, voe até o porão de carga e digite o número do contêiner desejado no terminal - 2312. O contêiner com Igwe começará a se mover e atracar na estação. Depois disso, pelo mesmo contêiner, entre na estação.

Recebendo e enviando

Passe pelas portas centrais (sobre a ponte) para a sala com os sobreviventes. Suba até o segundo andar e fale com o Dr. Igwe após completar sua missão, e depois com Sarah Elazar. Ela emitirá a tarefa "Defesa do compartimento de carga". Também afeta o final. Para encontrar o desenho da torre, você deve sair novamente e encontrar o cofre desejado através do orifício. Código - 7527. Para alimentar o fabricante, você precisa passar por longo corredor envolto em fogo azul. Isso pode ser feito no topo, movendo-se ao longo dos racks e tubos. Pressione o botão no quadro de distribuição e saia pela porta. Você precisa instalar pelo menos três torres na frente da porta do compartimento B (a área é destacada em metal cinza escuro), não importa como você as obtém. Você pode criá-los no fabricante ou arrastar os já prontos. Um estará logo na ponte, outro no contêiner número 05. Para chegar até ele, pegue o elevador de carga no terminal oposto. A terceira torre é dos sobreviventes no armazém no primeiro andar. Para abrir a porta, hackeie o terminal ou pegue a nota do corpo de Gus Magill. Depois de configurar três torres (mais é melhor), Sara Elazar se oferecerá para abrir a porta e fornecer o código. Depois de abri-lo, ele subirá de lá um grande número de diferentes tufões. Depois de lidar com eles, a tarefa "Receber e enviar" será concluída.

Siga a sala com os recipientes. Você pode pesquisá-los ou pode ir mais longe no compartimento de carregamento do SAGITTA. Haverá um contêiner à frente. Abra a fechadura e pegue o pen drive de Annalisa Gallegos do cadáver. Assim, você completa a missão "Amante da verdade". Em seguida, vá para um novo local - Suporte de vida.

Ekaterina Ilyushina entrará em contato com você. Primeiro, vá até o andar acima da escada à direita. Procure os cadáveres. Erica Teague terá a senha do cofre na cabine de segurança - 9193. Haverá também uma passagem barricada com gesso. Quebre o obstáculo e leia a nota do cadáver de Elton Weber. Ele vai falar sobre o cache. Descemos e passamos pelo painel elétrico com defeito (você precisa neutralizá-lo temporariamente com a ajuda de uma pistola de gesso ou consertá-lo). Usando o elevador, descemos para o andar de baixo. Há uma passagem para as cápsulas de fuga. Onde ela se curva, pule para baixo, embaixo da ponte. Haverá um segredo. Uma das cápsulas conterá o cadáver de Emily Carter. Ouça a transcrição dela para obter outra missão secundária, "The Detox". Para completá-lo, você precisa ir até a estação de tratamento de água no mesmo local (requer a habilidade Climb III). Você precisa restaurar a fonte de alimentação (controle remoto à direita da entrada) e descer o elevador no final da sala. Lá, use o terminal para abrir a escotilha e concluir a tarefa.

Também será útil no futuro, antes de enviá-lo para a usina, dar uma olhada na sala de controle da atmosfera no andar de cima. Lide com os inimigos e contorne toda a estrutura por trás. No terminal, pare os ventiladores, pule para baixo e pegue o feixe que interfere trabalho correto um dos ventiladores, então saia rapidamente da área de perigo até que os ventiladores comecem a funcionar novamente. Será possível fazer isso mais tarde, ao mesmo tempo, economizará muito tempo no futuro.

Quando terminar, vá para a usina. Haverá uma porta trancada à frente. Invada o terminal de segurança na sala no meio do corredor ou use a pistola de gesso para construir uma escada para o duto de ventilação no canto mais distante do corredor acima da estação do operador. Caminhe para a frente e pegue o elevador para baixo. Você se encontrará em uma câmara com um refrigerante. Lide com os inimigos. O portal está fechado. O cartão-chave que você precisa estará imediatamente à esquerda. Apague o fogo com a pistola de gesso e pegue o passe. Siga em frente e fale com Ekaterina Ilyushina. Ajude-a ou não - será refletido no final. Você pode ir imediatamente para o espaço aberto através do porão de carga para o remédio, ou pode reiniciar o reator primeiro e sair pela câmara aqui. Para tudo sobre tudo você tem 2 horas reais.

Desça até o reator, primeiro no elevador, depois nas escadas. A maneira mais fácil de entrar na sala de controle é pelo telhado (você precisa do Climb II). Você também pode arrombar a fechadura (nível 4). No terminal, pressione "Interruptores de emergência". Em seguida, leia o que está escrito na tabuinha ao lado. Ali se dará a ordem correta de mudar a posição das alavancas abertas: primeiro três à esquerda, sucessivamente, começando pela mais distante do terminal, e depois três à direita da mesma forma. Depois disso, no computador, inicie o procedimento de reinicialização. Quando o colapso acontecer, saia da sala e entre no reator pelas portas de vidro. Dê uma volta e veja um desviador quebrado. Agora existem duas opções: uma mais longa - pegar uma peça sobressalente que pode ser reparada no elevador, que pode ser encontrada no transcritor que está por aqui (você pode chegar ao elevador por escadas), ou consertar a peça existente ( nível de reparação 3). Instale um desviador em funcionamento, retorne à sala de controle e prossiga com a reinicialização. Volte para Ekaterina Ilyushina.

Agora você pode completar sua missão "Ajude Ekaterina Ilyushina". Desbloqueie o portal e vá para o espaço sideral. Siga o marcador, encontre o buraco desejado na caixa da estação e pegue o remédio do armário. Volte para Ekaterina e injete nela.

Chaves do Paraíso

Retorne ao salão. Você precisará passar pela câmara de refrigeração novamente, mas desta vez a sala está envolta em névoa cinza. Um tiro e o jogo acabou. Vá furtivamente ou usando uma arma de gesso. Você pode entrar imediatamente no corredor por meio do suporte de vida - um elevador para nível superior Localizações. Você também receberá uma nova tarefa adicional "Ekaterina Ilyushina". Para completá-lo, basta retornar ao seu consultório, onde o Dr. Igwe e Ekaterina estarão esperando por você. Fale com eles e obtenha uma nova tarefa - "Pai de Catherine".

Para completá-lo, você terá que correr para o data warehouse através do arboreto. Passando por lá, você também receberá uma missão do Dr. Igve - "Gustav Leitner". Uma vez no cofre, siga o marcador. a porta certa bloqueado. Existem duas maneiras: quebrar a fechadura do 4º nível ou construir uma escada com a pistola de gesso para subir nos fios azuis e, a partir daí, outra para subir na escotilha. Ao chegar ao computador, você terá uma escolha - apagar a gravação ou movê-la para o computador do seu escritório, para depois voltar para Ekaterina e ouvir a gravação. Se o registro não aparecer no seu computador, fale com Ekaterina várias vezes e verifique novamente. Em ambos os casos, a tarefa será concluída, no entanto, a decisão que você tomar afetará o final.

"Gustav Leitner" - através do arboreto, entre na seção de estar e vá para o quarto de Igwe. Lá, perto da foto, reproduza a entrada proposta no inventário e leve-a com uma conexão. Dê a Ygva em seu escritório para completar a missão.

É melhor concluir essas duas tarefas antes de visitar o escritório de Alex, porque. Depois disso, a vida se tornará muito mais difícil. Antes disso, é melhor estocar munição, principalmente cargas para o choque, além de granadas EM. Quando estiver pronto e tiver concluído todas as missões secundárias desejadas, vá para o escritório de Alex no arboreto. Agora você já terá o código do elevador - 1696.

Antes de te dar a chave

Digite a senha no computador de Alex e assista ao vídeo. Pegue o chip da mesa e instale-o. Vá para o espaço sideral e escaneie dois nodos de Coral, depois retorne ao escritório de Alex no arboreto. Você não pode terminar o que começou. Dois operadores de combate aparecerão.

Consultor

Para começar, é melhor concluir a tarefa adicional "Dal Pursuer". Corra para o cofre de dados e na sala do segundo andar, desative sua pulseira sinalizadora. Você precisa inserir o código no terminal - 0913. Luther Glass também entrará em contato com você e emitirá uma tarefa adicional “Ajude Luther Glass. Para realizá-lo, você terá que retornar ao pronto-socorro. Na verdade, é uma armadilha, e Luther está morto há muito tempo. Teremos que sobreviver ao ataque de um grande número de operadores de combate. Depois disso, a tarefa será concluída.

No lobby, você também pode falar com o Dr. Igwe sobre sua missão "Incapacitate Dahl". Esta tarefa é necessária se você quiser sair da estação. Siga o compartimento de transporte - a porta no primeiro andar do corredor. À esquerda haverá um corredor pelo qual você pode chegar à sala de preparação pré-voo, o código é 5593. A única coisa é que um grande armário bloqueia o caminho - mova-o ou use uma granada de descarte. Aqui, da mesa, faça um passe do ponto de controle do ônibus - localizado à direita, se você ficar de costas para a entrada do local. No interior, preste atenção aos elevadores de gravidade que não funcionam. A partir desta sala, desça as escadas para o nível inferior. Um pouco mais perto do centro haverá uma porta que pode ser destrancada com um passe já existente. Ative os elevadores de gravidade e suba as mesmas escadas, depois use o elevador para subir outro nível.

Ponto de controle - uma sala pendurada separadamente do teto. A ponte está quebrada, então suba no corrimão, acelere e pule. Estenda a ponte usando o terminal e, em seguida, desça e entre no ônibus. Antes disso, você também pode concluir outra tarefa paralela - "Tentativa de fuga". Para fazer isso, desça as escadas no mesmo corredor que liberamos do grande armário. Você se encontrará nas cápsulas de resgate. Você será solicitado a explodir a escotilha. Vá para o espaço sideral (câmara de ar no nível inferior do compartimento do ônibus espacial), chegue à escotilha desejada e bata nas travas vermelhas. Retorne às cápsulas, abra a escotilha no painel e lance a cápsula 2. A recompensa estará no piso inferior do banheiro nos painéis sob o teto.

Quando estiver pronto, pegue o ônibus. Perto da cabine haverá um terminal - nele movemos o arquivo com os parâmetros da tarefa. Agora você precisa encontrar o técnico de Dahl. Para fazer isso, vamos para o espaço sideral. Quando estiver fora, Dal tornará as coisas um pouco mais difíceis para você.

Ultimato de Dahl. São dados 15 minutos de tempo real para completá-la, enquanto o resultado da tarefa afeta o final. Voamos para a porta de entrada da usina, de lá - para o compartimento de suporte de vida. Nós vamos para o ponto de controle da atmosfera. Se você não consertou o ventilador antes, contornamos a sala ao redor do perímetro e no lado oposto da entrada do terminal paramos os ventiladores, pulamos rapidamente e pegamos a viga presa. Depois disso, deixamos o recesso com a torcida o mais rápido possível. Agora vamos para a sala aqui no segundo andar. Se você ficar de costas para a entrada, ela estará à esquerda (Dal - em uma sala semelhante à direita). Iniciamos o procedimento de desinfecção no controle remoto. Então Dahl perderá a consciência. Se você quiser salvar os sobreviventes, de forma alguma mate Dahl. Nós vamos para o quarto dele. A porta está trancada com uma fechadura de nível 4. Pode ser hackeado, mas você também pode quebrar o vidro perto da escada e passar por ele. À frente haverá uma parede com painéis, um dos quais iluminado em vermelho. É necessário fixar o regulador de mistura de ar nas proximidades e colocá-lo no lugar. Agora a vida das pessoas não está em perigo e o cronômetro será desligado. Agora vamos lidar com o técnico de Dahl - Kaspar. Estamos indo para o laboratório de psicotrônica de uma maneira conveniente para você. No caminho, o Dr. Igwe entrará em contato com você e oferecerá uma olhada no departamento de Neuromods na tarefa "Incapacitate Dahl". Para chegar a Kaspar, vá até a sala do diretor e depois na passagem no fundo da sala (você precisa permitir o acesso à sala de conferências no terminal desta sala). O operador desejado se esconderá atrás do espelho.

"Incapacite Dahl." A conclusão desta tarefa abrirá o acesso a um dos finais - sem isso, você também não poderá salvar os sobreviventes. Vamos ao departamento de neuromods. Basta seguir o marcador e você estará no terminal cirúrgico. Use o computador para consertar Dahl, escanear o cérebro e fazer uma neurotomia.

Chaves para o Paraíso (Parte 2 - Arboreto)

Vá para o escritório de Alex no arboreto. O irmão do protagonista / heroína estará escondido na sala dos fundos - você pode encontrar facilmente a porta pelo marcador. Abra-o e fale com Alex Yu.Para salvar seu irmão, simplesmente arraste seu corpo de volta para a sala dos fundos de onde ele saiu e tranque a porta. Em seguida, serão os finais reais.

mente sem limites

Nesta variante, crie um Protótipo Null Wave Jammer no Fabricator, viaje para o Psychotronics Lab e instale-o no coração do coral. Então você precisa passar pelo arboreto até a ponte Talos-1. Haverá uma escolha, mas se você quiser ativar o dispositivo e não explodir a estação, mate "janeiro". Execute o dispositivo de onda nula no terminal. Assista ao vídeo - o jogo acabou.

Ruína

Nesse caso, vá até a usina e desça até o reator. Em frente às portas de vidro no chão, abra a escotilha e aperte o botão. Desça para baixo, na passagem apareceu. Insira duas chaves de ativação. Então você precisa passar pelo arboreto até a ponte Talos-1. Ative a autodestruição. Seguem algumas opções:

  1. Morra com a estação. Sente-se em uma cadeira em frente, ao lado da janela.
  2. Fugir. Existem várias maneiras de escapar. Primeiro, no ônibus, mas Dal deve estar vivo. Os sobreviventes, se houver, irão com você. Você também pode deixar a estação em uma cápsula de resgate. Nesse caso, siga o marcador de missão "Quem é você, 'dezembro'?".

Epílogo

Este é o verdadeiro final - você o verá após os créditos. Aqui você será lembrado de tudo o que fez durante o jogo. Para obter o melhor final, você precisa:

  • Não instale neuromods na árvore de habilidades do Typhon. Você pode fazer um pouco, mas sem eles - é melhor.
  • Resgatar a cobaia Ingram no laboratório de psicotrônica
  • Resgate o Dr. Ygwe e encontre seus conectomas
  • No porão de carga, ajude Sarah Elazar e monte as torres, além de evitar que Dahl estrangule ela e seu povo.
  • Poupe Dahl e deixe-o viver
  • Traga o remédio para Ekaterina Ilyushina e deixe-a ouvir um disco comprometedor sobre seu pai
  • Encontre Danielle Shaw (bata no vidro da academia) e depois encontre o Voluntário 37 (Cock Mitchell) tentando escapar.

Depois de descobrir a verdade, Alex se oferecerá para apertar sua mão. Você pode concordar ou matar todos.

.
12. Suporte de vida.
13. Usina.
14. Compartimento para a lançadeira.
15. Finais.

  • Tarefas adicionais (45 peças) .
  • Conquistas . Perguntas e Respostas .
  • informações gerais

    Desenvolvedor: Arkane Studios Editora: Bethesda Softworks.

    Onde é o lugar mais barato para comprar o jogo?
    Prey (2017) Preço para PC

    Comprar Preço Link
    Playo.ru 1455 esfregar. playo.com/goods/prey/
    SteamBuy.com 1455 esfregar. steambuy.com/steam/prey-2017/
    SteamPay.com 1475 esfregar. steampay.com/game/prey
    Gama-Gama.ru 1499 esfregar. gama-gama.ru/detail/prey-5/
    IgroMagaz.ru 1499 esfregar.
    Vapor 1999 esfregar. store.steampowered.com/app/480490/Prey/

    requisitos de sistema
    Presa 2 (2017)

    Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
    CPU Intel i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel i7-2600K
    AMD FX-8350
    BATER 8 GB RAM 18 GB RAM
    cartão de vídeo Nvidia GTX 660 2GB
    AMD Radeon 7850 2 GB
    Direct X 11
    Nvidia GTX 970 4GB
    AMD R9 290 4GB
    Direct X 11
    20 GB 20 GB
    sistema operacional Windows 64 bits: 7/8.1/10 Windows 64 bits: 7/8.1/10

    Passo a passo

    1. Primeiro dia de trabalho
    Passo a passo do Prey 2017

    15 de março de 2032. Nós interpretamos um humano chamado Morgan Yu. Acordamos em nosso apartamento, Alex Yu nos contata, vestimos o uniforme Transstar. Existem 4 livros para ler no apartamento, 3 mensagens no computador. Nos armários você pode encontrar vários itens de estoque.

    Saímos da sala. Pegamos o elevador até o telhado. (Aqui você pode realizar uma operação oculta Conquista "Viagem"- morrer sob a hélice de um helicóptero, salve antes disso). O helicóptero nos leva para ambiente de trabalho. Somos recebidos por um drone voador e depois pelo irmão Alex Yu, vamos para a sala de testes, nos comunicamos com o Dr. Bellamy, passamos por uma espécie de treinamento.

    Sala A. Pressione o botão, arraste três objetos do círculo.

    Sala B. Nos escondemos atrás da cadeira pressionando a tecla "C".

    Sala C. Aperte o botão, pule a cerca, aperte o botão.

    Sala D. Sentamos em frente ao computador e respondemos às perguntas do teste. Chegamos aos desenhos. Nesse momento, uma gosma preta em forma de inseto ataca o médico atrás do vidro, os guardas começam a atirar de volta e somos adormecidos pelo gás.

    2. Departamento de Neuromods
    Jogo Prey 2

    Mais uma vez nos encontramos em casa, e o despertador novamente diz que hoje é 15 de março de 2032. Examinamos o computador, existem 6 mensagens do mesmo tipo. Colocamos o formulário, saímos para o corredor. Lá, em vez de um funcionário, há um corpo morto e murcho, revistamos seus bolsos, encontramos armas chave inglesa. Um estranho sob o pseudônimo de "janeiro" entra em contato conosco, diz que tudo isso não é um sonho, precisamos sair daqui mais rápido.

    Tarefa: Executar

    Voltamos ao apartamento, batemos no vidro com a chave para ir para a varanda. Mas descobrimos que há um laboratório atrás do vidro, e a imagem da cidade é um holograma. Examinamos o computador mais próximo, nele encontramos a mensagem de áudio com a qual Alex Yu nos encontrou e mais algumas mensagens.

    Pelos corredores laterais passamos por cenas com helicóptero, corredores de trabalho, câmaras de teste. Na sala D encontramos gravação de áudio por Alex Yu.

    Subimos para o segundo andar. Podemos ir para um beco sem saída à esquerda "Estágio B", há um controle de cena com um helicóptero e dois monstros nos atacarão ali. Então passamos direto pela câmara da fechadura. Vemos como o monstro mata uma pessoa e depois se multiplica em 4 criaturas. "Janeiro" diz que são mímicos, se disfarçam de itens comuns, ataque de repente e absorva a energia das pessoas.


    Departamento de Neuromods. Passamos em "Pesquisa e Design". À esquerda, lemos a mensagem no computador, obtemos missão secundária "The Disappearing Corpse"- você precisa examinar o corpo do Dr. Bellamy.

    Entramos na sala à direita, na mesa pegamos vermelho Aprovação no laboratório de simulação. À frente está uma porta trancada, podemos abri-la com um cartão de acesso. Ou podemos subir no armário à direita e entrar na escotilha de ventilação.

    Ao entrar pela porta, vemos ao longe um monstro preto em tamanho real - um fantasma. Passamos pelo corredor à esquerda, inspecionamos o corpo do guarda, encontramos armas arma de gesso. Ela pode imobilizar os inimigos e depois acabar com uma chave.

    Na parede inclinada podemos subir no telhado do posto de segurança, está o cadáver de uma menina. Até agora, não há como chegar ao ponto em si. À esquerda da sala examinamos o corpo no canto, encontramos gravação de áudio por Robert Greige. Há mais quartos e dois andares inteiros acima, mas o caminho ainda está bloqueado.

    Desafio: Tudo está prestes a mudar

    No corredor central, quebramos a vitrine, tiramos o neuromod do crânio. Podemos gastá-lo aprendendo instantaneamente uma habilidade das profissões "cientista", "engenheiro", "segurança". Saímos pelo portão branco à direita.

    3. Salão "Talos-1"
    Como passar no Prey 2017

    Tarefa: Um escritório com uma bela vista

    Saímos para uma grande sala, daqui pode-se ver que estamos na estação espacial Talos-1. Aqui já podemos olhar o mapa de níveis com a tecla "M".

    Exposição Transtar. No centro está um elevador quebrado, próximo a ele em uma mesa passar para a sala de emergência. À direita está a sala "Transtar Exhibition", onde você pode pegar o segundo neuromod, mas aqui você tem que lutar contra o fantasma. Visível na exposição história alternativa desenvolvimento da cosmonáutica. Existem torres no centro, você pode correr de volta para elas para que atirem mímicas. Existem várias salas trancadas, elas ainda não podem ser abertas.

    escritórios dos diretores. Suba as escadas oeste para o 3º andar. Na primeira sala encontramos passar para a sala de emergência. Perto do computador, lemos mensagens, encontramos código 3689 da cabine de voluntariado.

    A senha do nosso escritório será informada por um estranho: 0451. À direita, atrás do vidro, examinamos o armário, nossas coisas estão empilhadas nele: espingarda, implante, cartuchos. Há uma atualização de arma na parede direita do cofre. À esquerda, há um reciclador e um fabricante onde você pode criar itens a partir de ingredientes. Na mesa da esquerda Passe de apartamentos Morgan Yu. Perto do computador acesso ao centro de teleconferência e 3 neuromods.

    Estamos assistindo a um vídeo de nós mesmos do passado em um computador, ele será exibido na parede do fundo. O significado da mensagem: perdemos nossa memória após remover o neuromod, e o estranho "janeiro" é apenas um operador de bot que nos ajuda a restaurar nossa memória. Mas no meio do vídeo o irmão Alex vai interromper, ele não quer que saibamos a verdade.


    Objetivo: Através do vidro

    Você precisa chegar à oficina do Dr. Calvani, onde poderá restaurar o servidor de vídeo.

    Pronto Socorro. Descemos para o 2º andar. No computador de segurança da entrada encontramos um mapa de todos os pisos do hall. Também indica a localização de todas as pessoas, vivas e mortas. Temos uma tarefa adicional para encontrar todas as pessoas. Ficamos sabendo pela mensagem que o corpo do Dr. Bellamy não está aqui, precisamos procurá-lo em um compartimento especial.

    Existem vários fantasmas e um monstro mais poderoso na sala central do hospital. Podemos jogá-los com cilindros de oxigênio e miná-los com uma espingarda. No cadáver no sofá no centro encontramos armas carga EM. Ao lado, podemos ligar o painel e chamar um bot médico que restaurará totalmente nossa saúde.

    Entramos na sala de quarentena. Atrás do vidro vemos um homem chamado Trevor Young. Temos a senha para abri-lo - 2184, mas a pessoa lá dentro é zambizada por tufões e morrerá ao abrir. Deixamos para depois, quando houver um meio de salvá-lo. Dentro da Quarentena, há uma pista "Devris 7324" riscada na parede esquerda.


    Salao dos funcionários. Do 2º andar, do patamar, você pode pular na saliência e chegar à varanda central. Através dele, entramos no banheiro. Aqui estão algumas imitações. Atrás do bar encontramos uma gravação de áudio onde há código de quarto pré-voo. Você pode coletar muita comida nos armários se não houver kits de primeiros socorros suficientes.


    Voltamos ao nosso escritório. Podemos quebrar o vidro do link do vídeo, há um túnel atrás dele, mas ainda há uma porta trancada no caminho. Quebramos o vidro que leva ao corredor central. Saltamos para o caminho suspenso ao centro, ao longo dele chegamos à parte norte do 3º andar.

    Departamento de vendas. Entramos na sala à direita, destruímos um fantasma. Encontramos armas perto do primeiro computador lançador de dardos "Huntress". Existem 4 Neuromods no próximo local de trabalho.

    centro de teleconferência. Apenas alguns Mimics e um cadáver humano estão lá dentro. Podemos ir imediatamente para o departamento vizinho, lá rompemos os obstáculos de gesso, saímos do local.

    4. Laboratório de hardware
    Prey 2017 passo a passo

    Não há nada de interessante nos primeiros quartos. Vamos para o corredor esquerdo, logo no início do neuromod. No auditório examinamos o corpo, obtemos passagem de entrada para funcionários. Um pouco mais abaixo, você pode descer na ventilação e inspecionar outro cadáver.

    2 º andar. No centro do Atrium, pegue o elevador até o último andar. Perto da estátua dourada de um homem encontramos pistola com silenciador. No segundo andar está o corpo de uma menina, ela tem uma gravação de áudio.


    Laboratório de Balística. Há um corpo no corredor norte, para ir até lá tapamos o cano de incêndio com gesso, em uma pessoa encontramos passar para o laboratório, nós imediatamente entramos nele. Dentro encontramos vários utilizando granadas, podemos experimentá-los imediatamente, eles transformam tudo em bolas compactas de material. Caixas grandes estão empilhadas no canto da sala, atrás delas você pode ver o segredo. Para remover as caixas, jogamos uma bomba de descarte sob elas. Atrás deles, no canto, encontramos materiais e uma nota com o código do cofre desta sala, onde também estão os materiais.


    cena demonstrativa. Descemos ao palco, onde vimos pela janela como um homem foi morto. No centro da cena está uma mala com um Neuromod dentro. De cima vemos que é possível construir uma escada inteira de gesso até o topo. Subimos as escadas já criadas, inspecionamos o cadáver, sua gravação de áudio, subimos na ventilação, mas há um beco sem saída. No andar de baixo há um usuário, na sala central chip de amortecedor e um lançador de dardos (você pode apertar botões de longe com esta arma, ela substitui a telecinese se você não usar habilidades especiais).


    Teste de protótipo. Na sala de teste, hackeamos o computador, obtemos código do armário 6627. No próximo computador, encontramos o código 2104, use-o na porta oposta - entramos na cabine do Dr. Thorstein.

    Na sala distante, através do vidro, vemos que o laboratório não tem peso e você precisa entrar em um traje espacial.


    Desafio: Sistema de propulsão de gravidade zero

    maquina de compras. Na entrada há uma avaria perigosa que golpeia com eletricidade, consertamos com gesso e passamos. Encontramos a porta de entrada para o espaço, à direita dela no computador remover o bloqueio. Para ir ao espaço, você precisa de um traje especial.

    No segundo andar, há uma recicladora e uma fábrica em um só lugar. Para chegar lá, carregamos caixas para lá ou construímos uma escada de gesso. No andar de cima, no computador, há dois novos desenhos, ao lado dele na mesa está o desenho de um terno. Jogamos todas as coisas com fundo cinza no usuário, obtemos recursos deles. No fabricante, criamos itens úteis a partir desses recursos, incluindo um novo. terno "Artax".


    No primeiro andar deste prédio, a entrada está repleta de caixas pesadas, você precisa levantar pesos do 3º nível. Mas também cargas pesadas podem ser removidas do caminho usando uma bomba de descarte sobre elas. Dentro, atrás das grades, encontramos muitas coisas úteis, um neuromod e um raro desenho de atualização de armas.

    No outro canto da sala há uma sala fechada separada, você pode chegar lá pela escotilha no teto, dentro há 2 neuromods.

    A oficina mecânica tem várias cabines suspensas penduradas na altura do segundo andar, há alguns cadáveres nelas, uma delas tem um neuromod.

    5. Pele "Talos-1"
    Presa 2 (2017)

    Saímos para o espaço sideral. Acelere com a tecla "shift", pare como de costume. Aqui é adicionado mais um ângulo de rotação, gire com as teclas "Q" e "E". Nós nos concentramos nas marcas da trama, voamos para a sala destruída, levamos perto do cadáver passar na oficina do Dr. Lorenzo. O próprio cadáver tem 2 neuromods em seus bolsos.

    Podemos examinar vários outros corpos próximos voando no espaço. É melhor fazer isso o mais cedo possível, porque quanto mais avançamos na história, mais monstros aparecerão e será mais perigoso coletar coisas úteis. Depois disso, voltamos ao portal do laboratório de hardware.


    Oficina do Dr. Lorenzo. No navio, entramos na oficina. No centro está o terminal "espelho", enquanto está desligado, percorremos o cabo, encontramos o gerador, ligamos com o botão na tela. No próprio espelho, vá para a pasta "Utilitários de rede", restaure todos os servidores.

    Podemos assistir a alguns vídeos no computador local. No segundo vídeo, o médico vai para a esquerda atrás da tela, vai para a direita, olha por outra tela, vemos como Lorenzo coloca sua garrafa térmica na balança (na mensagem do computador há uma menção de que ele tem um peso exato de 170 gramas), e isso abre um cache na parede. Encontramos uma garrafa térmica em uma mesa vermelha embaixo da escada, colocamos em uma balança eletrônica em outra mesa, em um cache que encontramos Pass cabine Lorenzo Calvino e 2 neuromods. Também por desvendar o segredo que obtemos Conquista "Coffee Break".

    Salão "Talos-1"

    Voltamos ao corredor, aos nossos apartamentos. Lá inspecionamos o vídeo interrompido. Propomos a nós mesmos do passado ativar a autodestruição da estação espacial para evitar a propagação de criaturas criadas - tufões.

    Tarefa: Ignorar

    Bot "janeiro" vai voar até nós, ele diz que você precisa pegar duas chaves para a autodestruição: restaurar sua chave, e pegar a chave do seu irmão, que não vai morrer, e tentar resolver o problema de outra forma . Nós tiramos da nossa mesa passar entrada geral e neuromod trazido pelo bot.


    Departamento de Informática. Na segunda visita ao Hall com novo passe, podemos inspecionar as restantes salas. Em seu escritório, você pode quebrar um espelho, entrar em um corredor oculto, quebrar o piso de vidro e cair no andar inferior do departamento de TI. Dentro de um armário suspenso encontramos chip "Morte do céu", neuromod.

    Departamento de Recursos Humanos. A entrada está bloqueada por um sofá e armários pesados, podemos removê-los com uma granada de descarte. Há na mesa dentro chip "V-amplificador".


    Vamos para o andar inferior do corredor, agora podemos abrir a sala inicial do canto, por ela passamos para um novo local.

    Neuromod Bay (pisos superiores)

    Adicionar. tarefa: Quem é você, "dezembro"?

    Assim que entrarmos no novo compartimento "Laboratório de Psicotrônica", outro bot - "dezembro" entrará em contato conosco, ele se oferece para não observar a quarentena, mas para deixar o navio em uma cápsula de resgate. O bot marca um horário para nós nos andares superiores do compartimento do neuromod. (Se quisermos ver este ramo da trama, devemos retornar imediatamente e ir à reunião, caso contrário não teremos tempo).

    Pelo corredor, voltamos ao corredor principal do compartimento do neuromod. Aqui no parapeito está um homem que não estava lá antes, nós o examinamos, encontramos um mapa e cabine de segurança código 5344. Na sala de segurança do computador, destranque a entrada da sala trancada. (Poderia ser aberto anteriormente mirando dardos de uma janela do outro lado da sala).

    Tradutor de habilidade. Entramos na sala aberta com um piano no centro. Por ela passamos para o cenáculo, quebrando o vidro. Há um cadáver embaixo do patamar, ele tem um Neuromod.

    Departamento de Testes Voluntários. Aqui está uma cadeira vermelha onde você pode extrair todos os neuromods de uma pessoa, lembre-se deste lugar.

    cabines de voluntariado. A sala está escura, então vamos imediatamente ao banheiro, vamos à escotilha de ventilação, ligamos a eletricidade interna. O piso do chuveiro é eletrificado, mas quase não é perigoso para nós. Um poltergeist invisível vagueia pela sala. Na cabine dos voluntários, olhamos para a mesa de recepção, subimos na escotilha, subimos por dentro pelos dutos de ventilação até o andar de cima.

    Produção. No último andar, na primeira sala, examinamos o cadáver, encontramos Chip "Heavy Equipment Optimizer". Aqui encontramos o bot destruído "dezembro", tem um código do cofre de Alex - adicionar. tarefa "Quem é você, dezembro?".

    Um tecnopata e algumas torres estão voando lá fora. Há um escritório trancado no último andar, mas podemos abri-lo atirando dardos pela janela. Dentro encontramos o Holden Graves assassinado, algumas gravações de áudio, ao lado do computador renovamos a licença para criar neuromods - adicionar. tarefa de proteção contra cópia concluído. No andar inferior da produção encontramos o corpo de um homem, ele tem passar pelo escritório de Holdon Graves. Abaixo do chão, vemos o Neuromod caído.

    Podemos retornar ao caminho principal para o novo compartimento.

    Conquista "Site do leitor honorário"
    Gostou do artigo? Em gratidão, você pode colocar um gosto através de qualquer rede social. Para você é um clique, para nós é mais um passo na classificação dos sites de jogos.
    Conquista "Site Patrocinador Honorário". 13. Usina. 14. Transporte. 15. Finais.
    Tarefas adicionais (45 peças). Conquistas . Perguntas e Respostas.

    Descrição do jogo para PC: O que fazer se você está cansado de navegar na Internet, de ouvir palestras constantes, de ser desajeitado e discreto e sua vida pessoal não está indo bem? Você é jovem e não tem aversão a se testar - viver uma vida vibrante cheia de aventuras inesperadas, pessoas bonitas e histórias amorosas. Certamente! Seu caminho está diretamente na tela da TV, ou pelo menos na tela do computador.
    A melhor maneira teste a si mesmo - este é um reality show onde todos os seus movimentos são observados por milhões, onde cada passo seu está à vista e qualquer uma de suas vitórias, porém, como qualquer erro, não passará despercebido. Concordo - não é a pior maneira de passar o tempo, se alguém é o legado de um avô milionário para você. Sim, sim, uma enorme pilha de dinheiro pode ir para Vasya - o personagem principal do jogo "Gazette".
    Na aparência, ele não é um amante do herói, e as meninas a princípio não o levam a sério. Mas esse cara não é sem a sua ajuda! - descubra rapidamente como conquistar o coração das mulheres. E mesmo que você diga que isso só acontece na tela, acredite - depois de dez dias não há vestígio de zombaria nos olhos trêmulos de menina. Sim, e em Vasya então será difícil reconhecer o ex-perdedor, que, por vontade do destino, entrou no show.
    Insira o disco! Você está esperando o jogo "Glass. Agora você está no computador". Música original e mais de 2,5 horas de vídeo ao vivo interpretado por atores profissionais - deslumbrante e picante, inesperado e sedutor - darão muito prazer aos fãs de buscas eróticas. Tudo que você precisa é tomar posse dos corações de três meninas bonitas. E lembre-se: você está em um reality show, o mundo inteiro está te observando - seja homem!



    Ano de lançamento: 2003
    Gênero: Busca erótica, erótica com tradução
    Desenvolvedor: Adept
    Editora: IDDC

    Requisitos do sistema: Sistema operacional: Windows 95/98/ME/2000/XP
    - Processador: Celeron 700MHz
    - Memória: 128MB
    - Placa de vídeo: 16 Mb
    - Placa de áudio: DirectX 8.0
    - lugar livre HD: 1,39 GB
    - Unidade de CD: 8x

    Adicionar. Informação: Você instala a máquina virtual como um programa normal, (disposto Virtual CD 6.0.0.2) Após a instalação, você terá outro disco, por exemplo, com a letra H (semelhante a um CD físico ou físico). Entre no programa! Clique na linha superior! Uma janela aparecerá! No campo "Pastas do CD virtual" arraste e solte todos os arquivos baixados com o jogo! (devem aparecer dois ícones com o jogo neste campo, pois o jogo está em dois discos). A partir desta janela, arraste o primeiro arquivo com o jogo para o ícone com a letra H (analógico que você insere um disco normal em sua unidade). Em seguida, a instalação começa! Se não iniciar, vá para o disco H criado anteriormente e instale a partir daí! Quando pedir o segundo disquete, abra o programa novamente e insira o segundo disquete da mesma forma e na placa que solicitou o disquete, dê OK! Para sair para o menu Iniciar, nesses casos, pressiono o botão na forma de um ícone da Microsoft (tenho o segundo de baixo para a esquerda) - isso pode ser necessário ao trocar o disco. Bom, é isso, só isso!!! Boa sorte! (você pode não ter necessariamente uma unidade H - este sou eu para um exemplo)

    Idioma da interface: apenas russo
    Tablet: não é necessário

    Do administrador. Eu baixei pessoalmente outra versão do Virtual CD (a versão russa, que o antivírus não xingava).

    Nível 1 (Kurt).

    Sala com bolas: na plataforma descemos e atiramos a bola ali. Entramos na porta acima dele, o corredor.

    Sala com dois monstros: atire a bola na porta e corra pelo corredor. Caímos na sala com dois homenzarrões, vamos para o alçado à esquerda e aí atiramos à bola a meio da parede - as portas vão-se abrir.

    Esfera grande: atire nas bolas nas paredes, o ventilador funcionará. Agora subimos e aqui jogamos bombas em esferas de vidro com buracos no topo no modo atirador. Pulamos nas plataformas, com as últimas vamos ao longo do cano, novamente voamos.

    Chefe "Sapo".

    Atiramos na bola no centro da esfera (use o zoom), depois haverá outra. Bata no próprio sapo várias vezes. Depois que o sapo pular na plataforma, apenas atire nele e pronto.

    Nível 2 (Máx.).

    Evite meteoritos.

    Pegue uma arma e instale-a em todas as patas. Atire em uma das paredes, ela entrará em colapso. Destrua o próximo, depois a fechadura da porta. Aqui, mate o grandalhão, quebre a fechadura da porta e volte correndo. Onde estão os foguetes, quebre a parede oposta, outra e a porta. Mate todos e volte para o foguete. Destrua a terceira parede e atire na próxima porta, corredor.

    Uma sala com uma engenhoca de tentáculos azuis: pegue metralhadoras e atire nas paredes de vidro. Mate todos, incluindo os "barris" verdes de onde os monstros aparecem. Uma parede se abrirá e atrás dela há uma porta.

    Corredor, destrua a parede, a segunda parede, a terceira, a porta com a fechadura, novamente o corredor - você chegará a um grande espaço aberto.

    Aqui, mate 3 barris com monstros (eles estão nos recessos) e a porta mais distante se abrirá. Derrubamos a fechadura da nova porta, pegamos uma mochila com a qual você pode voar. Para recarregá-lo, aproxime-se do cantil. Voe para cima, 2-3 vezes, recarregue e mais alguns andares. Existem 3 portas no último andar, você só pode passar por uma delas. Corredor, túnel...

    Sala com o navio: pule nas plataformas e suba as escadas. Da plataforma mais alta, saltamos para o frasco e penduramos ao lado dele até que a mochila seja carregada, então voamos ainda mais alto. Subimos novamente e passamos por uma das três portas.

    Chefe "bola voadora".

    Apenas atire em todos os seus holofotes, ele desaparecerá.

    Pegue uma torradeira e pão. Se você combiná-los, receberá uma arma. A propósito, com torradas que vão voar da torradeira, você pode curar sua saúde instável. Saímos pela porta. O corredor é uma bifurcação. Vamos até a porta atrás dos degraus brancos.

    Banheiro: após o acidente, pegue canos e um secador de mãos, lave as mãos na pia, fica próximo. Volte para a bifurcação e passe pela porta atrás dos degraus azuis. Ponte do capitão: pegue a fita à direita, de volta à bifurcação. Agora vamos para a porta atrás dos degraus verdes.

    Estufa: Conecte os canos e o secador e você terá uma nova unidade. Use-o para explodir todos os monstros para que sejam devorados por uma flor. A flor fará de você uma torradeira atômica. Agora entre no elevador à esquerda.

    Tubos: desça e feche o buraco no tubo com fita adesiva. Pegue o cordão no chão e combine-o com os canos para fazer uma escada. Coloque a escada na cruz no chão (e doravante você pode usá-la - nas cruzes ou outras marcas no chão) e suba. Caímos no cano, novamente colocamos a escada e entramos na passagem. Seguimos ao longo da viga, colocamos uma escada em uma nova viga. Ao longo da viga longa à esquerda, na passagem.

    Existem três monstros na nova sala com o cachimbo - atire neles da torradeira e suba, pulando pelas vigas.

    Caia com cuidado na viga abaixo e vá para a esquerda na passagem.

    Quarto com elevador: subimos no elevador, caímos no cano abaixo - na passagem. Na nova sala, seguimos ao longo da viga, à esquerda, colocamos as escadas em cruz e, novamente, caímos - na passagem.

    Entramos pela porta atrás dos degraus brancos, entramos no elevador.

    Sala com três foguetes: observe o buraco no chão, está atrás das grades. Vamos para a esquerda, subimos as escadas e tiramos o isqueiro, o aquário da mesa. Retorne ao "buraco" e use o aquário nele.

    Nadar com peixes: evita os predadores e eventualmente chegarás a um túnel vermelho onde tens de carregar num botão.

    De novo como médico: na sala ao lado derrubamos os monstros, subimos de elevador, outro elevador. Pressione a alavanca à esquerda. Quando o vento soprar, use a fita e os ímãs - você poderá andar no chão, depois use rapidamente o aquário, caso contrário, sufocará. Vá até a porta do outro lado e evite os tiros da nave (é melhor andar na diagonal).

    Chefe "Cérebros".

    Você precisa correr e pressionar várias vezes as duas alavancas e o botão vermelho.

    Nível 4. (Kurt)

    Quebramos o vidro, tiramos todo mundo e caímos no buraco do outro lado do campo, para baixo, jogamos a bola no chão, na porta da direita.

    Agora você precisa voar alto, atirar nas bolas, pular nas plataformas que apareceram, voar ainda mais alto, etc. Para que o terceiro ventilador funcione, você terá que ser esperto: primeiro você precisa atirar na primeira (mais distante) ou segunda bola, passar para o outro lado, daqui atirar nas mesmas bolas nesta ordem 1, 2 , 3 e salte rapidamente sobre eles de volta. Quando você toca em todas as três plataformas seguidas, o ventilador começa a funcionar. Então na porta.

    Bolas voadoras: você precisa atirar na bola, e ela vai parar, então você pode pairar sobre ela. Assim, parando as bolas e pairando acima delas, você subirá cada vez mais alto (bolas, saliências ...).

    Corredor, destrua metralhadoras, pegue granadas e mate dois homens grandes com paus, para baixo.

    Na bifurcação, vá para a esquerda. Atire o capacete no "cosmonauta" verde de rifle de precisão, caso contrário, simplesmente não é morto e sempre ganha vida. Pulamos no palco e dançamos (você precisa pular um pouco para frente e para trás), os monstros vão pular de cima - mate-os e corra pela porta atrás do palco.

    Vulcão: atrás dele haverá um túnel, uma mina, destrua os monstros abaixo e metralhadoras. Bem no fundo, atire a bola e suba. Haverá quatro tubos aqui (você veio de um). Voamos para o cano à esquerda. Deve haver uma ponte levadiça aqui. Nós voamos para o nicho à direita. No modo sniper, atiramos na marca na parede oposta, a bala vai ricochetear e acertar a bola. Acerte a mesma bola à esquerda e você pode pular a ponte.

    Túnel com metralhadoras. Em breve você chegará ao chefe.

    Nós vamos para a sala central. Após o vídeo, atire nos olhos do chefe, então, quando a parede desabar, você precisa acertar o braço com Max 4 vezes. Ele jogará Max no centro - atire as bolas no centro dos geradores. Além disso, você precisa atirar neles para que o feixe que aparece depois atinja com precisão o monstro azul. Você precisará acertar três ou quatro vezes.

    Nível 5 (Máx.).

    Primeiro, controlamos a nave, o principal é não bater. Então atiramos no círculo no chão e caímos, quebramos as barras e seguimos em frente. Nova mina com lasers. Caímos e quebramos vários monitores, "cachorros" de fogo aparecerão. Caímos, quebramos a escotilha e caímos novamente, mais duas escotilhas abaixo.

    Um desenho estranho (algo como um gramofone grande): atire no monitor contra a parede, depois pule na "agulha", atire nela, pule na roda e no poço embaixo da agulha, no buraco.

    Biblioteca: à direita, no final do buraco à direita da porta. Quebramos todas as grades, atrás da última haverá uma nova passagem.

    Câmera com larvas: atrás de um dos frascos com larvas, destruímos o monitor e voamos para a plataforma. Faça o mesmo no próximo andar. Bem no topo, entramos na passagem atrás das grades. Descendo o poço, passando pela porta atrás dos degraus brancos, outra porta. Molhamos o monstro no banheiro e atiramos dez vezes na parede à esquerda. Labirinto: Vai cair no armazém em breve.

    Haverá três passagens atrás das grades, vamos para a extrema esquerda. Na nova sala viramos à esquerda, atrás das grades novamente, pegamos foguetes, voltamos. Perto da última saída havia uma parede com uma rachadura, atiramos nela e vamos para uma nova passagem. Caímos na mina, caímos nas saliências e passamos pelo túnel (pegue o jetpack).

    Grande equipamento: uma operação difícil - você tem que voar ao lado do frasco (eu sei que é muito difícil, mas todas as reclamações não são contra mim, mas contra os desenvolvedores), de onde a mochila é reabastecida, no final, voe pelo cano e atravesse a ponte. Se você tiver 15 unidades de combustível restantes em sua mochila, poderá pular o colapso que o espera. Caso contrário, caia e ao longo dos barris e detritos que flutuam no líquido verde, passe para o outro lado. Pessoalmente, saltei sobre o buraco, o que aconselho a fazer, pois saltar sobre os barris abaixo é outra coisa a fazer.

    Derrube as barras e caia. Em breve você encontrará "cérebros" novamente.

    Chefe "Cachorro Irritado"

    Encha a mochila abaixo e voe atrás dela, atirando com metralhadoras. Se você não matar imediatamente, ela fugirá para algum lugar e poderá se curar.

    Vamos para a viga, pulamos para o cano. Colocamos a escada e subimos. Aqui começamos a apertar os botões nesta ordem: o de cima, o de baixo, o do cano com uma cruz e o último. A bomba está desativada. Passamos pela porta atrás dos degraus azuis, depois atrás dos verdes. Pulamos nos canos com pedaços do chão que ficaram sobre eles (é melhor pular bem no final).

    Nova bomba: colocamos a escada na cruz e subimos até a plataforma, aqui apertamos o botão à esquerda, à direita, depois mais adiante - à esquerda e à direita. Ir em frente. A flor jogará plutônio em você. Use, você vai virar um monstro - mate todos os oponentes e vá para a passagem aberta na parede, para o teletransporte.

    Nova bomba: Subimos as escadas até a plataforma com três botões. Primeiro, pressione o mais distante, depois o da direita e o último (pressione-os não imediatamente, mas de forma intermitente). Desça até o fundo e fique de frente para os fios - aperte o botão direito, o segundo no chão.

    Mate todos os monstros e passe pelas portas abertas, onde a última bomba espera por você. Infelizmente, não posso te ajudar em nada aqui, porque a combinação de botões muda toda vez. Vou dar apenas algumas opções que encontrei, embora existam muito mais. Entre parênteses estão os números da segunda opção. Sim, você pode tornar a tarefa muito mais fácil se salvar após cada botão pressionado com sucesso.

    K 1(1) K 5 (4)
    K 3 (5)
    K 2 (6)
    K 4 (8)
    K 6 (3)
    K 8 (2)
    K (Botão na parede) 7 (7)

    Atire no último botão na parede da torradeira na porta.

    Chefe "Cérebros".

    Beba plutônio e suba até o topo da pirâmide de caixas. Pule no cérebro e acerte-o com a mão em vôo. Então você precisa fazer isso duas vezes (eu só tinha dois plutônios e mal consegui bater nele durante a ação) e seu campo vai desaparecer, então é só atirar nele com torradeiras.

    Nível 7 (Kurt).

    Corra rapidamente (o navio atrás de você explodirá a estrada) e vire à direita na bifurcação. Três canos com vapor: ficamos na grade abaixo e daqui atiramos na bola embaixo do cano direito, agora à esquerda - o riacho vai funcionar. Subimos, atiramos a bola, voltamos e atiramos a bola acima do terceiro cano, subindo novamente. Atiramos na bola no nicho da esquerda, depois explodimos o chão de vidro, caímos, seguimos pelo corredor. Pegamos cartuchos para um rifle de precisão e voltamos. Atiramos essas bombas no segundo nicho, atiramos na bola. Onde você pegou essas munições, agora pegue novas munições (com ricochete). Ficamos em uma pequena saliência (octógono) na entrada e atiramos no grande octógono na outra parede. Você deve atirar para que a bala ricocheteie exatamente na bola - as portas se abrirão. Subimos, o túnel, voamos para dentro do túnel.

    Cidade: Para baixo, na bifurcação à direita. Em breve você alcançará as pontes nas quais precisará pular mais para a porta.

    A nova sala no andar de cima terá três grandes "caldeirões". Quebre seus fundos de vidro e acerte as três bolas que vão cair (quem é o mais certeiro aqui?). Depois disso, atire três canhões no caldeirão, que fica na frente e à esquerda. O vapor vai aumentar - voamos para cima e depois voamos um pouco mais.

    Sala com "aspirador de pó": atire no fundo de vidro de uma coisa, atire na bola que sair dela. Na segunda peça, o vidro já está em cima - jogamos uma granada ali, depois atiramos na bola. Então haverá outra bola no topo. Depois disso, os monstros vão acabar - quatro "cosmonautas". Mate-os, caia no buraco atrás das estruturas, em duas portas, voe, voe, nas portas.

    Cidade: Corremos ao longo da ponte e voamos até a torre central. Aí, toque na coisa luminosa e você será teletransportado para a porta - entramos nela.

    Você se encontrará diante de uma enorme estrutura em forma de aranha gigante. Você precisa correr ao redor dele (sem cair) e atirar nas bolas (com um atirador), que estarão atrás das placas de abertura nas paredes. Depois de acertar a próxima bola, aparecerão nuvens de monstros, que devem ser mortos, e todos eles. E mesmo aqueles que caem. Em seguida, um feixe brilhante aparecerá e você poderá atirar na próxima bola - e assim por diante, até ligar todos os feixes. Pulamos e atiramos em cerca de seis "grandes homens", pulamos no buraco bem no centro.

    Caímos algumas vezes, depois subimos. Na nova sala, mate dois astronautas, atire na bola quicando, repita a mesma coisa, para cima, para cima...

    Rasteje para fora em breve.

    Chefe" Nave espacial".

    Ele vai jogar fora os monstros. Atire (simultaneamente eliminando ou desviando de monstros) todas as bolas presas ao navio e ele explodirá.

    Nível 8 (Máx).

    Cidade: você precisa encontrar a entrada interna - fica atrás de quatro caixas de ferro (reta, direita, direita, esquerda). Atire neles e entre. Corra para a passagem no sinal de "não fumar", atire em todos os emissores e a passagem se abrirá. Aqui (nos pedestais) estão as cabeças dos podheads, destrua todos e atire no círculo com uma lâmpada vermelha no teto. A porta se abrirá.

    Hall com grande estrutura e telas no centro: no elevador azul subimos, onde destruímos a parte superior do cano azul. Então subimos no elevador verde e esmagamos o topo do cano verde. Como destruir todos os topos dos canos - cair no buraco central, na saliência, na antena, virar - no cano.

    Desça, entre no hangar. Destrua todas as aeronaves e embarque na que chegar. Lá dentro, aperte o botão vermelho, o navio vai quebrar o portão com seu tiro. Saia do navio e entre neles.

    Pegue uma bateria, uma mochila para voos (ah, e você está atormentado com esta mochila...). Esta mochila é auto-recarregável, para que você possa recarregá-la já em vôo, simplesmente soltando o botão. É verdade que você pode escalar com a ajuda de tal técnica a uma altura muito limitada, o que terá que fazer aqui repetidamente.

    Voe para a saliência na coluna da frente, dela para a saliência da direita, novamente à direita. Ao contornar a coluna ao longo das saliências, voe ainda mais alto - você chegará à antena (e quem disse que seria fácil?). Voe para a plataforma bem no final da antena, para outra plataforma - e mais adiante em um círculo. Bem no topo há um desenho - dele voamos para a plataforma no final da antena e muito rapidamente até começar a descer. Quando desta forma (mal tocando nas plataformas) você abaixar todas as antenas, então três placas retráteis um pouco mais altas funcionarão. Neles voamos mais alto e subimos no cano.

    Huge Pillar Hall: Sua tarefa é derrubar todas as partes superiores das colunas, voando de uma para outra, enquanto desvia dos robôs atacantes. Bem no final da porta, o túnel.

    Chefe "Desativado".

    Basta atirar no monstro voando em uma cadeira de rodas.

    Voar: Evite bater em asteróides.

    Você pode passar de maneiras diferentes, ou seja, em uma ordem diferente, coletando partes da unidade. Pessoalmente, fiz tudo assim:

    Então, desça, porta, corredor, colunas, porta. Na caverna vermelha à esquerda. Caminhamos pelo labirinto e apertamos todos os botões (são apenas oito). O labirinto é bastante complexo, então não vou listar todas as curvas e bifurcações, não repita de qualquer maneira, então é melhor esboçar ao longo do caminho. No final, pegue o localizador palaciano e teletransporte-se de volta para a cidade, próximo à cabine telefônica.

    Na cidade, vá até o teletransportador, onde as setas estão para cima, então haverá mais dois teletransportadores semelhantes.

    Sala do Puzzle: Ao apertar os botões, você precisa fazer a Cabeça da Pod cair no moedor de carne e o frasco começar a encher. Repita isso três vezes e vá para o teleporter. Depois outro, e outro.

    Muitos botões dispostos em círculo e três botões grandes nas laterais. Você precisa pressionar os botões grandes e "capturar" a luz que corre em círculo. Depois de pegá-lo três vezes, pule na plataforma flutuante e pegue o Poohcikey Positronic, então no teleporter.

    Da cabine telefônica vamos a pé até o segundo andar, no corredor. Ponte vermelha com uma seção que desaparece: corra por ela, espere pelas lacunas nas saliências, passe pela porta por um tempo.

    Aqui você precisa pressionar os botões na ordem correta: um botão - pressione o único botão próximo à parede, 2 botões - pressione o botão à direita, 3 botões - meio, 4 botões - o segundo da direita, 5 botões - o mais à esquerda.

    Túnel, segunda ponte vermelha. Agora, duas "falhas" irão se mover, mas você precisa superar isso da mesma forma que antes. Uma porta, um túnel, uma terceira ponte vermelha - pedaços muito grandes desta desaparecerão periodicamente de uma só vez. Você pode ter que pular na parede bem no final e dela até o último nicho.

    Muitos botões em várias fileiras: corremos para o morro e olhamos para o teto. Ele mostrará a você por um segundo em que ordem você deve pressionar os botões (tente se lembrar ou esboçar - nada o ajudará aqui, exceto sua própria memória visual). Aqui, como no caso da última bomba, a combinação será sempre nova. Em seguida, através da porta no botão principal. Pegue o desestabilizador Dimensional e vá até o telefone na praça. Você precisará jogar três vezes em porta aberta bomba cabine telefônica. Se você fizer tudo certo, um alienígena voará para fora do estande. Quando todos os três voarem, este nível terminará.

    Nível 10

    Aqui devo dizer que você pode finalmente escolher quem exatamente passará do último nível. Isso afetará um pouco o final. Eu recomendaria passar por todos os três, caso contrário, por que jogar se você nunca aprende como derrubar o último chefe de maneiras diferentes.

    À esquerda, subimos as escadas (repita três vezes), à esquerda, vamos muito tempo, depois pela porta. Fonte: não desça, mas coloque a escada à esquerda, passe pela porta azul. Algumas bolas voadoras, vamos em frente.

    Lute com Zizzy Balooba (um sapo voador com uma longa cauda e uma coroa na cabeça).

    Atire nele com uma torradeira até que ele sugue você em seu estômago. Lá você precisará explodir os pulmões (atire nos orifícios à direita e à esquerda), então os olhos cairão. Coloque-os em buracos, depois use plutônio (estava em algum lugar próximo) e molhe o coração. Se eles cuspiram em você, então atire novamente até que você esteja dentro novamente. Quando você quebrar mais metades do coração, pule nos olhos, deles para as bolhas (no modo monstro) e quebre os pedaços do coração acima. Depois disso, você precisa atirar no próprio cérebro. Para fazer isso, fique entre o olho esquerdo e a parede e use a torradeira atômica.

    À direita, atiramos na grade e voamos para cima. Seguimos pelo corredor (monstros, armas...). Sala com pilares: mate três homens grandes e passe pela porta distante. Logo você chegará à mesma fonte que já viu, passando pelo médico. Suba as escadas, pule para a direita, na porta azul.

    Batalha com Zizzy Balooba

    Atire nele primeiro até que você esteja dentro. Lá atiramos no coração, depois no modo atirador jogamos bombas nos pulmões, voamos e atiramos nos olhos. Quando eles caírem - destrua-os. Agora destruímos todas as bolas (flutuam e ficam na borda) que rastejam pelo cérebro (isso é bem difícil, mas o que fazer...)

    Passe pelas portas à frente e logo você entrará em uma sala com uma fonte. Suba as escadas, à direita, pela porta azul.

    Batalha com Zizzy Balooba

    Lá dentro, atire em todos os órgãos em qualquer ordem, mas lembre-se de que eles podem se recuperar rapidamente. Portanto, coloque armas mais poderosas para o cachorro: algumas espingardas e metralhadoras de seis canos são bastante adequadas.

    Fim. Veja como acabou...