Passo a passo Nancy Drew: Segredo da Mão Escarlate. Nancy Drew: O Segredo da Mão Escarlate

Se você está tendo problemas com passo a passo do jogo Nancy Drew O Segredo da Mão Escarlate, você sempre pode usar nossos conselhos e informações para agir. Nós detalhamos as etapas que você precisa seguir para concluir o jogo. Nancy Drew O Segredo da Mão Escarlate. Nos lugares mais difíceis, adicionamos fotos que podem ajudá-lo. Passo a passo Nancy Drew Secret of the Scarlet Hand leia em nosso site.

Você precisa completar as tarefas de Joanna. Conhecemos a chefe chamada Joanna Riggs. Ela vai contar sobre a exposição no museu, que acontecerá em breve. Ela vai mandar você para o laboratório, faça as primeiras tarefas lá. Examinamos o escritório de Joanna. Na mesa perto da janela você verá a revista Art in America, haverá uma entrevista com Prudence Rutherford, membro da comissão de arte Topeka. É preciso atentar para o fato de Prudence possuir um colar de rubi com placa de jade. Clicamos na página com o texto, que fala sobre a encomenda artística, leia a respeito. Vamos para o corredor. Depois de sair pelas portas douradas, você se encontrará no metrô. Perto do escritório de Joanna, você verá placas com os nomes dos patrocinadores, a Comissão de Arte Topeka, chefiada por Prudence, está entre elas. Examinamos o saguão e vamos ao balcão. Examine a planta do museu e vá para trás do balcão. Abra a gaveta e pegue o cartão para entrar no templo. Veja - não haverá alça na vitrine com fones de ouvido. Examinamos os nichos nos quais os bancos estão localizados e selecionamos o avião, que é feito a partir da minuta do contrato de arrendamento monolítico.

Entramos no laboratório e conhecemos Henrik. Ele explicará a você que todos os funcionários do museu estão muito ocupados agora, então eles deixarão tarefas para você na secretária eletrônica ou na sua mesa.

Nós olhamos para o laboratório. Na mesa de Henrik à esquerda da porta, você verá que há uma estação de rádio.

Vá para a mesa à direita da porta e leia a lista de tarefas no tablet. Em seguida, abra a gaveta da escrivaninha. Há uma alça da vitrine com fones de ouvido, bem como o diário de Sunny June com pistas. Pegue a primeira tarefa, você precisa colar o vaso quebrado. De Henrik à esquerda você verá os cacos do vaso, faltarão 2 peças. Vá para o armazém, fica em frente ao laboratório, passamos para as estantes certas, você verá uma caixa, diz "Coisas do Sol". Pegamos um disquete e um fragmento da caixa. Examinamos todo o armazém, um reprodutor de áudio está pendurado na parede perto da porta. É composto por 15 acompanhamentos de áudio para exposições. À direita da porta haverá entrega, encomendas e exposições são trazidas para cá.

Saímos para o corredor e subimos ao templo. No canto você verá 2 tigelas, uma delas contém o segundo fragmento.

Voltamos ao laboratório e clicamos no vaso. Na tela à direita estão todos os fragmentos. Torça o círculo preto para que você possa girar o vaso e coloque os cacos um em cima do outro. Então você precisa marcar a tarefa concluída e riscá-la no tablet.

É tarde para ir à embaixada mexicana, lá estará fechado. Você não poderá solicitar materiais de embalagem. Vá para o hotel. Ligamos o laptop e inserimos o disquete nele. Você precisa de uma senha para ler o disquete de Sunny. Lembre-se do desenho de Sunny em seu diário (a segunda pista são os chocolates Coco Kringle na gaveta de sua escrivaninha no laboratório).

Em seguida, traduza o teclado do seu computador para o russo e digite "KOKO KRINGLE". Agora você pode ler as informações. Veja a aba “Make”, ela te dirá como organizar corretamente as gravações de áudio, e quais já estão prontas, basta combinar 5 gravações. Na terceira página do diário de Sunny, é apresentado um plano para a correta promoção da exposição.

Voltamos ao museu, no saguão prendemos a alça que faltava na vitrine e pegamos os fones de ouvido. O início da exposição está à direita da entrada na primeira passagem chamada "Quem são os maias?". Encontre a vitrine lá, na qual a primeira exposição está localizada. Perto está pendurada uma placa com fones de ouvido desenhados no canto superior direito. Clicamos no inventário dos fones de ouvido e ouvimos a gravação.

Siga o armazém. Abrimos o alto-falante esquerdo superior, nele a letra "A". Ouça a gravação no alto-falante, ela não corresponderá. Use as setas para percorrer a entrada e encontrar aquela que corresponde à explicação da exposição. Esta é a entrada nº 5.

Devemos seguir o prompt de Sunny Jun e verificar todos os registros restantes.

Acontece assim:

A - 5, B - 8, C - 14, G - 7, D - 1, E - 6, F - 9, W - 15, I - 3, K - 13, L - 12, M - 4, H - 2, O - 10, P - 11.

Se você fez tudo certo, marque a tarefa concluída no tablet e prossiga para a próxima tarefa.

Então você precisa posicionar corretamente as placas de matrícula. Quando você estava na exposição, viu uma vitrine que dizia "Sistema Numérico Maia" - corredor "Idioma".

Abrimos a vitrine, não haverá placas suficientes com os números 9 e 12.

A primeira placa está em uma vitrine com a placa "Território Maia", passagem "Quem são os Maias" A segunda placa está no jardim perto da exposição "Altar com uma besta de duas cabeças", a entrada fica à esquerda do templo disquete Sunny, vá para as guias "Lembrar", há uma descrição de todos os números.

Vai sair assim:

Marcamos a tarefa concluída no tablet. Se o seu relógio for noturno, vá ao hotel e acerte o relógio para 10:00. Em seguida, você precisa levar os documentos ao consulado mexicano. Sentamos no metrô e seguimos para conhecer Alejandro. Ele acusará o museu de roubar artefatos mexicanos. Colocamos sobre a mesa uma minuta do contrato - um avião e voltamos ao museu. Sua tarefa final, você precisa solicitar a embalagem.

Você tem outro tablet com telefones na mesa. Encontre a loja do Silvio, aqui está o telefone - 555-99-63 e tente fazer o pedido de um pacote. Silvio responderá que o museu não paga a loja há meio ano e não aceitará o pedido.

Henrik trabalha no laboratório. Reclame a ele que você não pode completar esta tarefa e ele o libertará dela. Henrik falará sobre o espectrógrafo, aparelho que permite determinar o revestimento da superfície de um artefato, e sobre seus amigos arqueólogos em Copan (Honduras), com quem se comunica por rádio. Já que você completou todas as tarefas, vá inspecionar o museu.

roubo de museu. Ajudando Henrik a recuperar sua memória

Seguimos para o jardim e inspecionamos o monólito. Conheça o advogado Sinclair. Ele vai te assustar, dizer que o museu está em sério perigo e te convidar para o escritório dele. Siga-o até seu escritório. Converse com ele, ele lhe dirá que Prudence Rutherford foi recentemente roubada de seu colar de rubi, então um museu no Novo México foi roubado. Beach Hill também está em perigo, mas Joanna reluta em colocar um alarme anti-roubo. Examine a pintura no escritório de Sinclair, pintada por uma artista contemporânea chamada Poppy Dada.

Retorne ao museu e depois ao laboratório para ver se você tem novas atribuições. Henrik não estará no trabalho e não há tarefas para você. Saia para o corredor, onde Joanna informará que houve um roubo no museu.

Um artefato muito caro foi roubado, esta é a única placa de jade do mundo com a imagem do rei Pakal. Um pedaço de papel com a marca de uma mão escarlate foi deixado na cena do crime. Vá até Joanna e, se ela permitir, pegue um pedaço de papel.

Mostre um pedaço de papel a Joanna e peça a ela uma tarefa, você precisa examinar a tinta no espectrógrafo, que fez a impressão. Joanna dirá que os hieróglifos podem ser traduzidos - "O Mágico sofrerá com a morte amarela". Nós continuamos passagem do jogo Nancy Drew. O Segredo da Mão Escarlate.

O espectrógrafo é um aparelho que fica em frente à porta do laboratório, ainda é muito parecido com um forno de micro-ondas.

Ligamos o espectrógrafo e colocamos a folha na câmera, abrimos a tampa à esquerda. Clique em "Iniciar" e obtenha o gráfico.

Então você precisa comparar o resultado da análise com os já inseridos na memória do espectrógrafo compostos químicos. Clique em "Comparar", depois use as setas para encontrar um gráfico semelhante ao gráfico impresso e clique em "Seleção". Você dirá que a impressão foi feita com o composto HgS.

Aproximamo-nos da tabela periódica e clicamos em Hg e S com o mouse - a impressão foi feita combinando mercúrio e enxofre (sulfeto de mercúrio).

A gente se comunica com a Joanna, ela vai te explicar que isso é cinábrio, mas não está no museu, porque houve problemas com os fornecedores da loja que vendiam vermelhão.

A gente vai ao laboratório, de lá ligamos para a loja e verificamos se é verdade.

Sobre a mesa você verá um bilhete de Henrik, você precisa completar todas as tarefas do templo. Olhamos para o tablet com telefones e encontramos a loja Mac - 555-67-66. A gente liga para ele, ele vai te contar que o museu fez um grande pedido há uma semana, que alguém já tirou, que ele não tem problemas com o cinábrio.

Há uma nova mensagem na secretária eletrônica de Franklin Rose. Ligue de volta e prometa a ele que investigará. Então precisamos ouvir as declarações de Alejandro, Henrik e Sinclair.

Siga o consulado. Alejandro confirmará que estava no museu no momento do roubo. Ele lhe dirá que conhece a língua indiana Nahuatl.

Vá para Sinclair, ele também estava no museu na hora do roubo. A impressão escarlate foi encontrada tanto no roubo de Prudence Rutherford quanto no roubo do Chaco Cultural Center, no Novo México.

O assunto se complica.

Quando você voltar, Joanna não estará no escritório. Vá para o laboratório, tem o bilhete da Joanna, ela foi para a delegacia. Você precisa encontrar Henrik e interrogá-lo sobre o roubo.

Subimos ao templo - não está lá. Ao sair do jardim, inspecione tudo na área, Henrik cairá dos degraus do templo. Provavelmente ele estava dentro do templo por porta fechada e você simplesmente não podia ver.

Você vai se encontrar em um hotel, seus amigos vão te aconselhar a saber o horário de visita aos enfermos, mas primeiro vá ao museu e converse com Joanna.

Seguimos o laboratório e ouvimos a secretária eletrônica - ligaram para o médico Henrik e Joanna.

Ligamos para a clínica, aqui está o número - 555-40-00. O fim está próximo passando o jogo Nancy Drew. O Segredo da Mão Escarlate.

Passo a passo:

Inglês - nome do idioma do jogo: Nancy Drew. Segredo da Mão Escarlate


Neste jogo, Nancy chega a Washington para trabalhar como curadora assistente no Beach Hill Museum, especializado na cultura maia.



Nós realizamos as tarefas de Joanna

Conheça sua chefe Joanna Riggs. Ela falará sobre a próxima exposição no museu e enviará Nancy ao laboratório para as primeiras tarefas.
Examine o escritório de Joanna. Na mesa de centro perto da janela está a revista Art in America, que contém uma entrevista com Prudence Rutherford, membro da comissão de arte Topeka. Observe que Prudence possui um colar de rubi com placa de jade. Certifique-se de clicar na página com o texto onde em questão sobre a comissão de arte para Nancy dizer isso em voz alta.
Saia para o corredor. As portas douradas são a saída do museu (você entra automaticamente no metrô). Há placas com os nomes dos patrocinadores penduradas perto do escritório de Joanna, a Comissão de Arte Topeka, chefiada por Prudence, está entre elas.
Olhe ao redor do saguão. Vá ao balcão e veja a planta do museu. Vá atrás do balcão, abra a gaveta da escrivaninha e pegue o cartão para entrar no templo. Observe que não há alça na caixa de exibição do fone de ouvido. Examine os nichos nos quais há bancos e pegue um avião feito de um projeto de aluguel monolítico.
Vá para showroom. Passe por ela e vire à direita perto do templo. Abra a porta - aqui em um pequeno corredor há portas para o laboratório e para o depósito.
Entre no laboratório e conheça Henrik. Ele explicará que todos os funcionários do museu estão muito ocupados agora, então eles deixarão tarefas para você em sua mesa ou em sua secretária eletrônica.
Examine o laboratório. A mesa de Henrik fica à esquerda da porta com uma estação de rádio. Também no laboratório existem equipamentos sofisticados, que ainda não estão claros como usá-los.
Vá para sua mesa (à direita da porta). Leia a lista de tarefas (no tablet) e abra a gaveta da mesa. Aqui está a alça da vitrine com fones de ouvido e o diário de Sunny June com pistas.

A primeira tarefa é colar o vaso quebrado.
À esquerda de Henrik, encontram-se cacos de um vaso de barro. Olhe para eles mais de perto - duas peças estão faltando aqui. Dirija-se ao armazém (porta em frente ao laboratório) e dirija-se às prateleiras certas - existe uma caixa com a inscrição "Sunny's Things". Pegue o fragmento e o disquete da caixa.
Confira o armazém. Um reprodutor de áudio (preto) está pendurado na parede perto da porta. É composto por 15 acompanhamentos de áudio para exposições. À direita da porta está a entrega - encomendas e exposições são trazidas para cá.
Você sai para o corredor e sobe para o templo. Há duas tigelas no canto, em uma delas está o segundo fragmento.

Retorne ao laboratório. Clique no vaso e todos os fragmentos serão exibidos no lado direito da tela. Gire o círculo preto para girar o vaso e coloque os cacos um em cima do outro.
Marque a tarefa concluída riscando-a no tablet.

Olhe para o relógio - já era noite para mim e, se você for à embaixada mexicana, ela estará fechada. Além disso, você não poderá solicitar materiais de embalagem.
É hora de ir para o hotel.
Ligue o laptop e insira o disquete (abaixo). Para ler o disquete de Sunny, você precisa de uma senha. Lembre-se do desenho de Sunny em seu diário (a segunda pista são os chocolates Coco Kringle na gaveta de sua escrivaninha no laboratório).

Traduza o teclado do seu computador para o russo e digite "KOKO KRINGLE".
Agora você pode ler as informações no disquete.
Preste atenção na guia "Make" - ela indica como organizar corretamente as gravações de áudio e quais delas já estão prontas (resta comparar cinco gravações).

Na terceira página do diário de Sunny, é traçado um plano para a correta promoção da exposição.

Volte ao museu, no saguão, aperte a alça que faltava na vitrine e pegue os fones de ouvido. O início da exposição está à direita da entrada na primeira passagem chamada "Quem são os maias?". Vá até lá e encontre a vitrine que contém a primeira exposição.
Perto está pendurada uma placa com fones de ouvido desenhados no canto superior direito. No inventário, clique nos fones de ouvido e ouça a gravação.

Vá para o armazém e abra o alto-falante esquerdo superior (tem a letra "A" nele). Você pode ouvir a gravação no alto-falante - ela não corresponde. Use as setas para percorrer a entrada e encontrar aquela que corresponde à explicação da exposição. Esta é a entrada 5.

Da mesma forma, você precisa seguir o prompt de Sunny Jun e verificar todas as entradas restantes. Deve ficar assim:
A - 5, B - 8, C - 14, G - 7, D - 1, E - 6, F - 9, W - 15, I - 3, K - 13, L - 12, M - 4, H - 2, O - 10, P - 11.
Se tudo estiver correto, Nancy contará sobre isso. Marque a tarefa concluída no tablet e prossiga para a próxima.
Agora você precisa posicionar corretamente as placas com números. Percorrendo a exposição, você viu uma vitrine com a inscrição "Sistema numérico maia" (passagem "Idioma").
Abra a vitrine - faltam duas placas com os números 9 e 12 aqui.
A primeira placa está em uma vitrine com uma placa "Território Maia", uma passagem chamada "Quem são os maias?". A segunda placa está no jardim perto da exposição "Altar com uma besta de duas cabeças", a entrada esquerda do templo.
Leve as placas que você encontrou para a vitrine com números. Mas como você os posiciona?
Mais uma vez, Sunny ajudará - em seu disquete na guia "Lembrar", há uma descrição de todos os números. Deve ficar assim:

Não se esqueça de marcar a tarefa concluída no tablet.
Se o seu relógio for noturno, você precisa ir ao hotel e acertar o relógio para 10:00.
A próxima tarefa é levar os documentos ao consulado mexicano.
Pegue o metrô e vá encontrar Alejandro.

Ele começará a acusar o museu de roubar artefatos mexicanos. Coloque o rascunho do tratado (avião) em sua mesa e retorne ao museu.
A última tarefa é solicitar o pacote.
Há outro tablet com telefones em sua mesa. Encontre a loja de Silvio (555-99-63) e tente pedir um pacote. Silvio responderá que o museu não paga a loja há meio ano e não aceitará o pedido.
Henrik trabalha no laboratório. Reclame a ele que você não pode completar esta tarefa e ele o libertará dela. Além disso, Henrik falará sobre o espectrógrafo - aparelho que permite determinar o revestimento na superfície de um artefato, e sobre seus amigos arqueólogos em Copan (Honduras), com quem se comunica por rádio.
Todas as tarefas estão concluídas, agora você pode explorar o museu.



roubo de museu. Ajudando Henrik a recuperar sua memória

Vá ao jardim e examine o monólito, ao redor do qual há muito barulho. O som de passos será ouvido e você encontrará outro ator esta história - advogado Sinclair. Ele vai te assustar com a notícia de que o museu está em perigo e te convidar para o escritório dele. Nada a fazer, vá para a reunião.
Fale com Sinclair e ele lhe dirá que Prudence Rutherford foi recentemente roubada de seu colar de rubi e depois roubada de um museu no Novo México. Beach Hill também está em perigo, mas Joanna não quer ativar um alarme anti-roubo. Nancy notará uma pintura no escritório de Sinclair, obra de uma artista contemporânea muito elegante, Poppy Dada.
Volte ao museu e vá ao laboratório para verificar se há novas tarefas. Henrik não está no trabalho e também não há novas atribuições. Saia para o corredor e Joanna entrará voando com a mensagem de que houve um roubo no museu.
Eles roubaram um artefato muito valioso - a única placa de jade do mundo com a imagem do rei Pakal. Na cena do crime, alguém deixou um pedaço de papel com a marca de uma mão escarlate. Vá até Joanna e, com a permissão dela, pegue o lençol.
Mostre um pedaço de papel a Joanna e ela lhe dará uma tarefa - examinar a tinta do espectrógrafo, que foi usada para fazer a impressão. Além disso, Joanna dirá que os hieróglifos na folha são traduzidos como "O Mago sofrerá a morte amarela".
O espectrógrafo é um aparelho que fica em frente à porta do laboratório (semelhante a um forno de micro-ondas).
Ligue o espectrógrafo e coloque a folha na câmera (você precisa abrir a tampa à esquerda). Clique em "Iniciar" e você obterá um gráfico.
Agora precisamos comparar o resultado da análise com os compostos químicos já inseridos na memória do espectrógrafo. Clique em "Comparar", depois use as setas para procurar um gráfico semelhante ao gráfico impresso e clique em "Ajustar". Nancy dirá que a impressão foi feita com um composto HgS.

Vá para a tabela periódica e clique em Hg e em S - a impressão foi feita combinando mercúrio e enxofre (sulfeto de mercúrio).
Fale com Joanna, que vai explicar que é cinábrio, mas não está no museu porque a loja que vende cinábrio está com problemas com fornecedores.

Vá ao laboratório - você precisa ligar para a loja e verificar se isso é verdade.
Há um bilhete de Henrik sobre a mesa - ele pede que você conclua todas as tarefas no templo. Olhe para o tablet com telefones e encontre a loja Mac (555-67-66). Ligue para ele e Mac dirá que o museu fez um grande pedido há uma semana, que alguém aceitou. Ele não tem problemas com cinábrio.
Além disso, uma nova mensagem foi recebida na secretária eletrônica de Franklin Rose. Chame-o de volta e prometa investigar.
Agora precisamos ouvir as declarações de Alejandro, Henrik e Sinclair.
Vá ao consulado. Alejandro confirmará que estava no museu no momento do roubo. Além disso, ele lhe dirá que conhece a língua indiana Nahuatl.
Vá para Sinclair - ele também estava no museu na hora do roubo. Acontece que a impressão escarlate foi encontrada tanto no roubo de Prudence Rutherford quanto no roubo do Chaco Cultural Center, no Novo México.
O assunto se complica.
Quando você voltar, Joanna não estará no escritório. Vá ao laboratório - ela deixou um bilhete dizendo que foi à delegacia.
Precisamos encontrar Henrik e interrogá-lo sobre o roubo.
Suba ao templo - não está lá. Talvez ele esteja no jardim? Também não. Ao sair do jardim (você precisa examinar tudo com cuidado no jardim), Henrik cairá dos degraus do templo. Obviamente, ele estava dentro do templo atrás de uma porta fechada e você não podia vê-lo.
Automaticamente você se encontrará em um hotel, e suas namoradas irão aconselhá-lo a saber o horário de visita aos enfermos, mas primeiro vá ao museu e converse com Joanna.
Você pode verificar o escritório de Joanna - ela ainda não voltou. Vá ao laboratório e ouça a secretária eletrônica - ligaram para o médico Henrik e Joanna.
Ligue para o hospital (555-40-00). O médico dirá que você pode visitar Henrik das 10h às 16h. Para ajudá-lo a se recuperar, você precisa trazer fotos do museu e pendurá-las no quadro "Minha vida" - é assim que a memória de Henrik voltará.
Joanna foi proibida de voltar ao museu e pede para ligar para Franklin Rose. Fale com Franklin e ele irá, do nada, nomeá-lo como o curador do museu. Depois de muita persuasão, Franklin está pronto para dar uma segunda chance a Joanna se você encontrar o registro de Pacal.
Vá ao hospital. Fale com Henrik e ele permitirá que você pendure a marca de uma mão escarlate no quadro "Minha vida". Quando Nancy disser como os hieróglifos são traduzidos ("O mago sofrerá a morte amarela"), Henrik objetará que isso está errado. Ele mesmo escreveu esses hieróglifos, e eles se traduzem como "O bobo da corte sofrerá de sarna". Essa é a notícia - se Henrik fez uma impressão de mão escarlate, então ele roubou o disco de Pacal também? Infelizmente, Henrik não conseguirá se lembrar de mais nada e você terá que voltar mais tarde.
Agora precisamos tirar uma foto de Pakal e pendurá-la na frente de Henrik - talvez ele se lembre de algo?
Vá até Sinclair, que lhe dará uma foto de Pakal.
Vá para o hospital e pendure a foto na frente de Henrik. Em troca, ele lhe dará a chave.
Retorne ao museu e vá ao laboratório.
Examine a mesa de Henrik. Anote o telefone do Centro Cultural Chaco (1-505-555-12-22, cartão de visita na mesa). Abra as duas gavetas da mesa com a chave recebida e pegue a folha com a tradução e o disco. Preste atenção às anotações de Henrik sobre a viagem com um certo Coelho: acontece que durante a época de Pakal, seu escriba chamado Amashkalli escreveu a história dos maias, na qual havia informações desacreditando Pakal. Imediatamente depois disso, ela desapareceu junto com seu livro.
Também na gaveta da escrivaninha está um diário com instruções sobre como se comunicar com contrabandistas por meio de uma estação de rádio. A senha é "cobra" no idioma náuatle (você precisa clicar nesta página do diário com o mouse). Aqui está a notícia - Henrik está envolvido em contrabando?
Volte para o hospital. Henrik está dormindo, pendure um pedaço de papel com suas anotações no quadro.
Agora você precisa olhar as informações no disco. Dirija-se ao hotel e insira o disco na unidade conectada ao laptop - ele é protegido por senha, assim como o disquete de Sunny.
Volte para o hospital. Henrik acordou e está mostrando a você um pedaço de papel no quadro "Minha vida". A senha para seu disco é desenhada lá - "STONE". Ele também fala sobre Whisperer - o escriba de Pakal. Ela escreveu em seu livro que Pacal ascendeu ao trono apenas graças a sua mãe, e ele a aprisionou em um sarcófago. Isso não é um monólito no jardim do museu? Henrik diz que alguém realmente quer abrir o monólito, por isso escondeu o registro de Pacal.



Coletamos as chaves do monólito

Volte para a pousada e leia o disco de Henrik digitando a senha "STONE".
Atenção! Certifique-se de ler todas as informações, caso contrário, o número de telefone do Centro Cultural Chaco estará na secretária eletrônica.
Encontre a história do Sussurrador (Amashkalli) aprisionado em uma prisão de pedra (monólito).
Para abri-lo, você precisará fazer uma chave composta por quatro partes do mundo, um bobo da corte e um rei. Todas as peças estão espalhadas e são propriedade de museus ou particulares.
Assim: norte - no Novo México (Chaco Cultural Center), sul - em Prudence Rutherford, leste - em Bishop de Landa, oeste - em Henry Duddle (telefone 1-605-555-31-95), bobo da corte - em contrabandistas em Copane (Honduras), o rei - o prato de Pakal, que o próprio Henrik escondeu.
Olhe para a guia "Contatos". As informações sobre os contrabandistas se repetem aqui: para contatá-los, é necessário sintonizar a estação de rádio na frequência de 2.050 Hz e transmitir a senha "cobra".
Ligue para o Chaco Cultural Center (1-505-555-12-22) e conheça Sheila Schultz. Ela lhe dirá que uma placa de jade foi roubada deles. Henrik trabalhava lá na época e acreditava que o hieróglifo denotava a área onde o artefato foi encontrado. Pergunte a ela sobre Sinclair - acontece que o centro trabalhou com ele uma vez, mas ele se revelou um tipo muito escorregadio e eles decidiram não contatá-lo novamente. Peça a ela uma foto (ela não tem) ou uma cópia do registro, e Sheila tentará ajudar. Ligue para ela imediatamente e Sheila lhe dirá que encontrou a caixa de isopor em que estava o disco e está pronta para enviá-la ao museu.
Ligue para Henry Duddle (1-605-555-31-95, você definitivamente deveria falar com ele, não ouvir a secretária eletrônica), e ele dará o telefone para sua filha, a quem ele deu o registro.
Atenção! Você precisa ligar para Penelope Duddle com um código, como o pai dela. Telefone
1-605-555-31-97.
Acontece que essa garota é a artista Poppy Dada, cuja pintura você viu no escritório de Sinclair. A placa de jade está na pintura, e Poppy permite que você a pegue se você anexar algo orgânico. Poppy vai dar uma dica - Sinclair tem biscoitos de Oaxaca, onde foi há dois anos e ainda presenteia seus visitantes. Além disso, ela notará que o apelido de Sinclair é Coelho. Henrik viajou com ele?
Olhe para o relógio e acerte-o para a manhã.
Vá para Sinclair. Peça a ele biscoitos de Oaxaca e clique na foto. Sinclair vai sair da sala (obviamente, ele comeu demais os biscoitos), e nesse momento você encontra um prato de jade na foto e o substitui por biscoitos.
Hora de visitar Alejandro, que disse conhecer a língua náuatle. Ele está pronto para traduzir a palavra "cobra" em troca de documentos do armário de Joanna para o registro de Pacal (Alejandro acredita que sejam falsos).
Bem, teremos que voltar ao museu e revistar o escritório de Joanna. Na mesa está a chave das vitrines trancadas e no armário estão os documentos de Pakal. Leve os documentos para Alejandro e obtenha a tradução: "Snake" - "COATL".
Retorne ao museu e vá ao laboratório.
Henrik tem dois livros de dicas sobre como operar a estação de rádio.
O diário na escrivaninha diz que você deve primeiro ligar o rádio na frequência de 2.050 Hz e anotar um código de cinco palavras. Tente isso (você deve pressionar o botão de alternância "On"), mas o tubo de vácuo do receptor falhará. Ao colocar as gravações de áudio nas placas, você viu uma estação de rádio em uma das janelas. Talvez haja uma lâmpada inteira lá dentro?
Vá para a passagem "Quem são os maias?" e abra a vitrine trancada com a chave de Joanna. Vire o receptor e abra a tampa lateral, pegue a lâmpada. Troque a lâmpada da estação de rádio no laboratório e ligue-a.
Na parte superior existem botões com números de 1 a 0, digite 2050 neles e clique em "Conectar". Você ouvirá um código de cinco palavras.


Olhe no diário de Henrik e traduza o código:
8 - 3 - 2 - 7 - 1.
Pegue os últimos três dígitos do código e adicione 0 a eles:
2- 7 - 1 - 0.
Some todos os cinco dígitos do código e adicione-os a 2710:
8 + 3 + 2 + 7 + 1 + 2710 = 2731.
Esta é a frequência de transmissão para enviar a mensagem aos contrabandistas. Envie "COATL" primeiro, depois "LECHE" para que os contrabandistas enviem o que Henrik está esperando.

O segundo livro estava escondido em uma pilha de outros na mesa de Henrik. As "Instruções de operação" contêm código Morse.


Agora que você descobriu, faça o seguinte:
1) Ligue a estação de rádio na frequência 2731. Clique em "Conectar".
2) Diga aos contrabandistas em código Morse "COATL" e depois "LECHE". Após cada carta, clique no botão "Enviar". Se você cometeu um erro, a última letra pode ser apagada com o botão " Se tudo estiver correto, as palavras na tela aparecerão na tela. Espanhol. Desligue o rádio.
Enquanto você espera por um pacote de Honduras, você pode cumprir tarefas no templo.



Templo, primeiro nível

Suba até o templo e aproxime-se da máquina no fundo do corredor. Insira o cartão na slot machine e leia as instruções.
Você precisa jogar com "Bul", encontrar uma correspondência entre os hieróglifos e seus nomes e responder às perguntas do teste.
Antes de passar em cada teste, não se esqueça de inserir o cartão na máquina, caso contrário, não será contabilizado! Ao concluir todas as tarefas, você pode usar o cartão para abrir a porta para o próximo nível.
"Bul" - localizado na máquina na entrada. O objetivo do jogo é mover seu peão até o peão do oponente e capturá-lo. Você terá que jogar grãos para você e para o computador. A tática da vitória é passar mais e não deixar o inimigo se aproximar de você.
Agora você precisa encontrar os hieróglifos (a máquina em frente à entrada) e seus nomes.
Pressione assim:
- "Estrada" é desenhada no seu cartão (a segunda pista está no caminho do jardim).
- "19" - veja a vitrine com números (passagem "Idioma").
- Há também um sinal "Inkpot" com o hieróglifo "ink" na vitrine à direita.
- O hieróglifo "negro" está localizado na passagem "Cultura e Ofícios" no prato "Taça do Sacrifício".
- O hieróglifo "Norte" está oculto na planta da exposição no saguão.
- O último hieróglifo "trono" é o mais difícil de encontrar - está localizado no jardim em uma placa em frente a um dos baixos-relevos próximos ao monólito (entrada esquerda do jardim). A placa é chamada de "Baixo-relevo (parte do trono?)".


Agora você precisa responder às perguntas do teste. Mude seu teclado para a fonte russa, digite suas respostas e não se esqueça de pressionar "Enter" depois de digitar uma palavra.

1) Qual é o nome da cidade onde Pacal governou?
PALENQUE (hall, corredor "Rulers", um sinal com acompanhamento de áudio "Pacal's Ascension to the Throne")
2) Qual era o nome da mãe de Pakal?
ISH SAK KUK (ibid.)
3) Qual é o nome do calendário usado pelos Maias? TSOLKIN (salão, passagem "Deuses", placa "Calendários de pedra")
4) Qual deus era considerado supremo na mitologia maia? ITSAMNA (salão, passagem "Regentes", placa "Reis dos Maias")
5) Qual é o nome linguagem modernaíndios maias? MAYA KICHE (passagem "Língua", sinal "língua maia")



Templo, segundo nível

Vá até a máquina no canto mais distante do corredor e leia as instruções.
Você precisa passar pelo labirinto, ganhar a bola e responder às perguntas do teste.
"Ball Game" - localizado na máquina no canto do corredor. Você precisa calcular o ângulo e a força do impacto quatro vezes para entrar no ringue.
Bata assim: força de impacto 4, ângulo - topo; força de impacto 3, ângulo - médio; força de impacto 5, ângulo - médio; força de impacto 6, ângulo - menor.

Sobre próxima máquina existe um labirinto, mas a entrada é protegida por senha.
No disquete de Sunny, na guia "Esquecer", está escrito o nome e a senha para entrada: "SUNNY - SPACE".

Entre no labirinto, pressione no seu teclado carta em inglês"M", e um plano do labirinto aparecerá no canto inferior esquerdo da tela. No final do labirinto, você deve pisar no chão com a imagem do deus maia.

Agora você precisa responder às perguntas do teste.

1) Qual era o nome de uma das esposas de Janusz Balam o Quarto? ISH WAK TUN (jardim, sinal "Ish Wak Tun na frente da serpente da visão", entrada esquerda)
2) Que monstro na mitologia maia personificava o ciclo da vida e da morte? BESTA DE DUAS CABEÇAS ou CROCODILO DE DUAS CABEÇAS ou DUAS CABEÇAS - a máquina aceitará qualquer uma das três respostas (jardim, sinal "Altar com uma besta de duas cabeças", entrada esquerda)
3) Como os maias chamavam uma camisa decorada? WUIPILE (jardim, sinal "Ish-Kabal-Shook e a serpente da visão", entrada direita)
4) O que significa a palavra "sahal"? GORGEOUS (jardim, placa "Yashun Balam IV e o Cativo Sahal", entrada direita)
5) Qual era o nome maia para o casamenteiro?
Aqui, Sunny June não conseguiu encontrar a resposta no museu. O disco de Henrik tem esta resposta - ATANZAAV.



Templo, terceiro nível

Abra a porta com um cartão e desça até o nível mais baixo do templo. Vá pelo corredor confuso, atravesse a ponte suspensa e encontre a máquina.
Você tem que completar quatro tarefas - combinar os nomes dos deuses com seu propósito, abrir o sarcófago de Pacal, girar o calendário maia e responder à pergunta do teste.
Calendário maia - seu conhecimento de números será necessário aqui.
É necessário instalar 12 Javalis, os meses são desenhados em uma placa ao lado da máquina.
Gire os dois anéis do calendário assim (aparecem setas perto dos anéis):


Vá até a máquina com os nomes dos deuses (perto da ponte pênsil). Clique em pares como este:

Shpabanke - deus jaguar (salão, passagem "Deuses", sinal "Deuses dos Maias")
Kukulkan - deus do vento (lobby, plano de exposições)
Ah Puch - o deus da morte (salão, suporte com uma imagem de vídeo, o segundo nível do templo)
Ek Chuah - o deus da viagem (lobby, plano de exposições)
Ish Chel - deusa da lua
Cavil - o deus da guerra (salão, passagem "Cultura e artesanato", placa "Tigela para sacrifício")
Chak - o deus da chuva
Kinich Ahau - o deus do sol (salão, passagem "Deuses", acompanhamento de áudio para a placa "Deuses Maias")
Centeotl - o deus do milho (salão, passagem "Deuses", prato "Deuses dos Maias")

O sarcófago de Pakal ainda não foi aberto. Vá para a máquina e veja as perguntas do teste. Há apenas uma pergunta: "De qual animal Pacal tinha mais medo?" e a nota de Henrik de que esta questão deveria ser substituída.
Olhe para o relógio e volte para a pousada se já for tarde.
Defina seu relógio para 10:00 e vá para o museu. No armazém, um pacote de contrabandistas deve estar esperando por você. Abra - na caixa há uma fechadura com um segredo. Você precisa ter certeza de que em três rostos todos os olhos estão inclinados para o nariz (dica - o acompanhamento de áudio do sinal "Mudança corporal", a passagem "Ritos". Os maias consideravam muito bonito ter olhos oblíquos).
Se você numerar todos os olhos da esquerda para a direita de 1 a 6, pressione assim: 1, 6, 4, 2.
Pegue o segundo registro da caixa.

Vá até Henrik e conte a ele sobre o pacote de Honduras. Ele se lembrará que escondeu a placa de Pakal no sarcófago no nível inferior do templo e responderá à pergunta do teste do terceiro nível: "COATIMUNDI".
Volte ao museu e vá ao templo. Responda a pergunta do teste e vá para o sarcófago de Pakal.

Insira o cartão (à esquerda) e abra o sarcófago. Mova a máscara de jade para o lado e pegue o prato de Pacal. Automaticamente, um bastão luminoso verde cairá da máquina à direita.
Atravesse a ponte e abra a última porta. Está muito escuro aqui, então clique no bastão luminoso em seu inventário e suba as escadas (se você não fizer isso e for no escuro, Nancy quebrará a perna). Você vai sair para o monólito. Confira - parece que algo está faltando aqui.



Abrindo o monólito

Ligue primeiro para o Sr. Rose do laboratório. Informe que encontrou Pakal e peça para devolver Joanna ao museu. Ligue de volta para Franklin e pergunte se ele conhece Prudence Rutherford. Ele dará o número de telefone dela (1-785-555-72-79).
Volte para a pousada e converse com Prudence. Ela promete enviar uma cópia do colar.
Vá ao museu e vá ao armazém - o pacote da Prudence já está aqui.
Vá ao escritório de Joanna - ela já está trabalhando e manda você ao depósito para encontrar uma das exposições. Encontra-se numa caixa com fechadura, o código é 0677.
Retorne ao armazém - você recebeu um pacote do Chaco.
Vá para o corredor esquerdo da estante e remova a caixa da prateleira superior (a inscrição BX1113 está nela). Disque o código 0677 e pegue a última placa de jade.
Agora precisamos fazer uma chave.
Volte para o laboratório e coloque a Caixa de Isopor Chaco sob a máquina ao lado da Tabela Periódica. Clique no dispositivo e retire-o da caixa uniforme branco na forma de uma placa de jade.

Vá até o círculo onde você coletou o vaso de barro e pegue a chave da mesma forma (você precisa colocar primeiro o telhado e depois as laterais).
Por fim, a chave em forma de cubo está pronta. Vá para o corredor na passagem "Deuses" e abra a vitrine certa com a chave de Joanna. Dois pesados ​​círculos de pedra estão ao lado da placa "Calendários de Pedra".
Leve-os com você e leve-os rapidamente para o monólito, ignorando os gemidos de Nancy.
Os calendários de pedra maia estão perfeitamente inseridos no monólito do lado do templo. Clique nos calendários e Nancy dirá "A tradução diz quando o primeiro rei ascender ao trono." O primeiro rei é Pacal, e a data de ascensão ao trono está indicada na estela de Rutherford (jardim, entrada direita). Este é 6 Lamat.
Você precisa girar os dois calendários e definir esta data. A tarefa do terceiro nível do templo virá em seu socorro, onde você já definiu a data e viu como são representados os meses maias.

Se tudo estiver correto, você ouvirá um clique e um buraco de fechadura se abrirá no monólito.
Agora você precisa abrir o monólito quatro vezes. Examine o buraco da fechadura e pegue a chave do inventário. Uma seta amarela aparecerá na chave, com a qual você pode girá-la.
Se você quiser verificar se a chave cabe, clique nela e Nancy a inserirá no buraco da fechadura.
Quando o monólito abrir, você verá o Sussurrador junto com seu livro.

Salve o jogo. Tarefa cronometrada.
Pegue o livro das mãos do Sussurrador - não há nada nele! O vilão vai ligar para você. Após uma breve conversa, ele pegará o livro de você e fechará o monólito.
Retire o bastão luminoso do inventário e vire à esquerda 2 vezes.
Abra a boca do Sussurrador e retire a barra.
Vire à direita 1 vez e olhe para cima. Insira o bloco no buraco.
Vire à direita 2 vezes e olhe para baixo.
Pegue o livro do verdadeiro Sussurrador e a flor.
Olhe para cima e vire à esquerda 1 vez. Insira a flor no buraco.

Ao controle

Para quem não conhece os jogos da jovem detetive Nancy Drew, há um tutorial logo no início do jogo.

O jogo foi jogado no nível de detetive júnior. A passagem é dividida em dias condicionalmente. O jogo é linear, mas com passagem livre, o que significa que você pode percorrer os locais em uma ordem diferente da descrita no detonado. Ao baixar saves, lembre-se disso!

Conselho

Ao estudar as exposições da sala de exposições, não apenas ouça as informações, mas tente lembrá-las ou anotá-las. Esboce todos os hieróglifos que você vê em um caderno junto com sua decodificação. Anote também os nomes dos deuses maias, os nomes dos reis e de suas esposas. Ou marque você mesmo onde pode encontrar esta ou aquela informação. Estou escrevendo isso para aqueles que pretendem jogar sozinhos, sem usar soluções prontas escritas neste passo a passo.
Nancy Drew. Medalhão quebrado. Lançamento 5.

Os saves estão localizados em: C:\Arquivos de programas\Nova unidade\Nancy Drew. Segredo da Mão Escarlate\Salvar

O primeiro dia

Museu da Colina da Praia

Escritório de Joanna Riggs

Depois de assistir ao vídeo introdutório, conhecemos a curadora do museu - Joanna Riggs, que apresenta brevemente a Nancy as principais raridades do museu e dá a tarefa. Quando terminarmos, vamos dar uma olhada. Preste atenção às figuras na prateleira. Viramos à esquerda e percorremos o deitado na mesa revista Arte na América. Guatemala não descoberta. Conhecendo declarações Prudence Rutherford (não deixe de clicar nestas linhas da revista para ouvir o comentário de Nancy) e lembre-se da imagem dela colares. Percorra outra página e lembre-se do que isso significa hieróglifo em seu colar. Na esquerda de porta da frente Consideramos a foto e os diplomas. Fazemos perguntas a Joanna e saímos de seu escritório.

No laboratório, Henrik deixou um bilhete para você. Ouça as mensagens no seu telefone. Ligue para Franklin Rose em 555-1441.
Joanna pedirá que você faça uma análise de impressão digital. Retorne ao laboratório.
Análise do papel:
Ir para Spectro X Archaeo-Analyzer
1. pressione o botão.
2. Abra a porta da câmara.
3. coloque a impressão dentro.
4. Clique na tela e depois no botão Iniciar.
5. Clique no botão Comparar.
6. Clique na seta para a esquerda para alinhar os gráficos.
7. Clique no botão Corresponder.
A substância é composta de sulfeto de mercúrio (HgS).
Desligue o dispositivo e vá para o pôster da tabela periódica. Clique em Hg e S. Mostre os resultados para Joanna e volte para o laboratório.
Ligue para a Mercury Sulfede Supply Company Keep it Real em 555-6766. Bate-papo com Mac. Em seguida, vá para o jardim a uma profundidade de 5 a 6 degraus de cada lado do templo. Na frente da pirâmide, você verá Henrik cair da escada.
Depois ambulância pegue Henrik, volte para a pousada e ligue para Bess. Ouça as mensagens de voz e ligue para a empresa fornecedora de sulfeto de mercúrio. Então ligue para Bess e Georgie.
No museu, converse com Joanna.
Em seguida, vá ao laboratório e ouça as mensagens do hospital da enfermeira Bluefoot. Ligue para ela em 555-4000 e pergunte que tipo de ajuda você precisa. A estação onde o hospital está localizado aparecerá no mapa do metrô. No hospital, fale com Henrik.
Pendure a impressão digital no quadro da enfermaria e vá para o escritório de Sinclair. Peça a ele uma foto da escultura de Pacal. E volte para o hotel. Ligue para o Centro Cultural em 1-505-555-1222. Fale com Chaco Canyon e peça a ele para lhe enviar um molde de escultura.
Então vá ao Consulado Mexicano e encontre Alejandro. Depois de falar com ele, volte para o hospital. E coloque a foto no quadro que Sinclair lhe deu. Henrik lhe dará a chave.
No laboratório, ligue para Franklin Rose (555-1441) e fale sobre Joanna. Pergunte a ele se ele dará a ela uma segunda chance se recuperarmos a escultura ????
Haverá uma nota de Joanne ao lado do telefone. Use a chave de Henrik para abrir as gavetas de sua mesa. Na gaveta de cima, você encontrará um disco zip, pegue-o.
Em seguida, no escritório de Joanna, pegue a chave da gaveta do meio, que está na vitrine de vidro. Aproxime-se da caixa com os documentos, onde encontrará os Documentos de Procedência. Antes de sair para o hotel, leia 5 documentos.
1-758-555-7279 é Prudence Rutherford, entre em contato com ela. E pedir para enviar
Sua peça de escultura.
Insira o disco zip de Henrik no computador, senha: pedra. Navegue por todas as gravações do disco e defina o alarme para as 10h da manhã.
Verifique Henrik. Pendure o papel no quadro de sua mesa. Em seguida, dirija-se ao consulado para Alejandro. Ele ajudará na tradução da palavra "cobra" para o idioma com nome falante‘náuatle’. Para isso, ele pedirá que você veja os papéis de Joanna. Retorne ao museu e pegue 5 documentos. Após receber os documentos, Alejandro dirá a palavra: COATL. Vá para o hospital e fale com Henrik, depois para o museu.


PASSO A PASSO


NANCY DREW. O MISTÉRIO DA MÃO VERMELHA

Passagem do jogo para o nível "detetive júnior"

Nancy trabalha como curadora assistente no Beech Hill Museum em Washington, DC, onde foi colocada pelo amigo de seu pai, Franklin Rose. O museu está temporariamente fechado devido aos preparativos para a exposição da cultura maia.

Nancy conhece Joanna Rigs no showroom. Ela mostra a Nancy a escultura em madeira do rei Pakal. Mais tarde, em uma conversa no escritório de Joanna, ela dirá a Nancy que a folha com as tarefas que ela deve cumprir está na mesa de Nancy no laboratório. Antes de sair do escritório de Joanna, examine a revista na mesa do canto. Considere o artigo "Art in the America's". Clique em "Rutherford" na página 28.
Antes de nos dirigirmos ao laboratório, examinaremos o hall do museu. Vamos sair do escritório de Joanna e, olhando para trás, veremos placas de identificação na parede de ambos os lados da porta do escritório. Vamos olhar para a direita, depois para a placa inferior. Procurando Lady Prudence Rutherford e Comissão Topeka para o Artes.

Vá até a recepção e veja a planta do museu que está sobre a mesa. Contorne a mesa do administrador do outro lado e olhe na gaveta. Pegue o cartão-chave do templo.

Observe a falta de alça na porta do armário de vidro. Aproxime-se das portas douradas duplas e vire à esquerda. Entre no nicho e levante avião de papel. Portas duplas levam à estação de metrô. O ponto vermelho indica a estação em que você está atualmente.

Nancy mora no Hotel Colonial. Há também o computador dela, que é um registro de tarefas. Mais tarde, quando o disquete de Sonny e o disco de Henrik são encontrados, as informações deles também podem ser lidas usando um computador. Você também pode ligar para seus amigos Bess e George para pedir ajuda. E para mudar a hora, use o despertador.
Pois então, ao trabalho! Vamos ao laboratório...
Para encontrar o laboratório, é preciso percorrer todo o salão de exposições e virar à direita. Em seguida, passe pela porta marcada como "Somente funcionários" e vire à direita.

LAB (Laboratório).

A mesa de Nancy está localizada na mão esquerda se você estiver de frente para a porta. Encontre a planilha sobre a mesa.

Abra a gaveta de cima da escrivaninha e examine o caderno de Sonny. Preste atenção ao invólucro dos pirulitos. Pegue a alça em forma de bola - será útil abrir a porta de vidro com fones de ouvido no saguão. Examine o analisador Spectro X. Clique no interruptor. Vá até a mesa de Henrik e examine o rádio (rádio amador).

Tarefa número 4 - Solicitar materiais de embalagem.

Você precisa olhar a lista de telefones na mesa de Nancy e ligar para Silvio's Curatorial Bonanza no número 555-9963. Falaremos com Silvio e pediremos mais materiais de embalagem. O número da conta - BH119K - está escrito ao lado do telefone.

Antes de sair do laboratório para concluir a tarefa número 3, que está listada como prioritária, conversaremos com Henrik. Vamos perguntar a ele sobre a obra, sobre o monólito, sobre a tradução, etc. Conversaremos com ele sobre a situação do pedido de materiais de embalagem e ele nos liberará dessa tarefa. Vamos pedir seu conselho e sair do laboratório. Vamos de metrô ao consulado mexicano para concluir a tarefa número 3.

Tarefa número 3.

Certifique-se de ter o Contrato de Empréstimo Monolith - esse é o avião de papel que encontramos na alcova do saguão. Vamos falar com Alejandro del Rio. Ao final da conversa, voltamos ao museu e usamos a maçaneta em forma de bola da porta da vitrine do saguão. Vamos pegar um par de fones de ouvido, ir ao laboratório e riscar a tarefa número 3.

Tarefa número 1 - Recolher os cacos do vaso e colar (no laboratório sobre uma mesa especial).

Primeiro você deve encontrar os 2 fragmentos perdidos. Um deles pode ser encontrado em uma caixa rotulada Sonny's Stuff, localizada em uma prateleira de um depósito (a porta rotulada "Envio e recebimento" fica em frente à porta do laboratório). Na mesma caixa, levamos o disquete de Sonny. Outro peça pode ser encontrada na tigela, no último andar da pirâmide.

Depois de encontrarmos os dois fragmentos perdidos, vamos ao laboratório para a mesa do laboratório.

Clique nas peças de argila e todas as 7 peças aparecerão no lado direito tela. Posicione o cursor ao lado da placa giratória preta para que ela mude para uma seta circular. Isso permitirá que o vaso gire e facilite a fixação das peças. Quando todas as peças estiverem colocadas no lugar, você pode riscar esta tarefa da lista.

Tarefa número 5 - Organizar comentários sonoros nas placas.

Henrik lhe dirá como lidar com essa tarefa se você perguntar a ele sobre isso. Aqui está o que ele dirá: "Não é nada difícil. A máquina de venda automática no depósito (em frente ao laboratório) ajudará nisso. Você deve pegar um par de fones de ouvido e determinar onde a exposição A está localizada no corredor ou no o jardim, leia a placa e, em seguida, percorrendo os números de entradas em sequência para a amostra A na máquina, no depósito, certifique-se de que o texto na placa corresponda ao comentário de áudio. Em seguida, para a amostra B, etc.

Você pode ouvir os comentários apontando os fones de ouvido para os sinais e na máquina pressionando o botão Iniciar (triângulo). Um mapa da localização das exposições com designações de letras está no caderno de Sonny na mesa.
Quando tudo for feito corretamente, Nancy dirá: "Está feito!" Esta tarefa também pode ser riscada.
Para aqueles que são preguiçosos ou relutantes - a chave:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M- 2,N-10,O-11

Tarefa número 6 - Classifique a exposição "Figuras maias" no corredor central.

Primeiro você deve encontrar 2 comprimidos perdidos. Um deles está no corredor central sob o vidro na seção "Quem eram os maias?" Para levantar o vidro, clique no buraco da fechadura. Outra peça está no jardim da exposição do Altar Bicéfalo.

Quando todas as peças forem coletadas, vá para o final da seção de idiomas no corredor central. Clique no buraco da fechadura e abra a gaveta.

Para resolver este quebra-cabeça, faça o seguinte. Vá para o quarto de Nancy no hotel. Venha para a mesa e olhe para o computador. Pegue o disquete de Sonny e insira-o na unidade de disco na parte inferior direita do computador.
Clique na tela e depois na imagem do disquete. Senha: koko kringle (lembra do papel de bala?). Na seção Coisas para lembrar, você pode encontrar as anotações de Sonny sobre o sistema numérico maia. Com essas informações, você pode concluir a sexta tarefa e riscá-la da lista.

Vamos ao jardim.

Paralelamente à verificação das mensagens de áudio no jardim, você pode examinar o monólito. Aproxime-se do monólito e clique nele. Nancy dirá "este lado parece danificado". Você vai ouvir passos. Dê um passo para trás e você poderá ver Sinclair. Fale com ele e ele marcará uma consulta para você em seu escritório. A estação com o escritório aparecerá no mapa do metrô.

Depois de concluir todas as suas tarefas, fale com Joanna em seu escritório. Vá ao escritório de Sinclair e pergunte o que ele quis dizer quando disse que o museu estava em perigo.
Antes de retornar ao museu, vá ao Consulado Mexicano e fale novamente com Alejandro. Voltamos ao museu, ao laboratório, e descobrimos que Henrik não está aqui. Quando você sair do laboratório, uma sirene soará. Joanna diz que a escultura do rei Pakal foi roubada e a polícia está chegando. Examine a cena e o papel com a marca da mão vermelha deixada pelo ladrão da escultura.
Fale com Joanna e volte para a cena para pegar o papel de impressão da mão.

Retorne ao laboratório. Henrik não está aqui, mas deixou um bilhete na sua mesa. Vá até o telefone e ouça a mensagem de voz. Ligue para Franklin Rose em 555-1441. Fale com a Joana. Ela pedirá que você faça uma análise de impressão manual. Retorne ao laboratório.

Análise de papel de impressão manual.

Ir para Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Pressione o botão.
2. Abra a porta da câmara.
3. Coloque a impressão da mão dentro.
4. Clique na tela e depois no botão INICIAR.
5. Clique no botão Comparar.
6. Clique na seta à esquerda para alinhar os gráficos.
7. Clique no botão CORRESP

Portanto, a substância consiste em HgS (sulfeto de mercúrio).
Tiramos a folha da câmera, desligamos o aparelho e abordamos o pôster com sistema periódico. Clicamos em Hg, depois clicamos em S. Contaremos a Joanna sobre os resultados e voltaremos ao laboratório.
Veja a folha de números à direita do telefone e ligue para Keep it Real (suprimentos de sulfeto de mercúrio) no número 555-6766. Vamos falar com Mac.

Saímos do laboratório e vamos para o jardim. É necessário entrar no jardim a uma profundidade de 5 a 6 degraus de cada lado do templo. Depois disso, passamos para a frente da pirâmide e vemos como Henrik cai da escada...

A ambulância levou Henrik para o hospital, voltamos para nosso quarto de hotel e ligamos para Bess. Neste ponto, você deve analisar a impressão da mão no dispositivo no laboratório e ouvir as mensagens de voz. Você também deve ligar para o fornecedor de sulfeto de mercúrio no número 555-6766.
Visite o hotel e ligue para Bess e George.

Regresso ao Museu. Fale com Joanna em seu escritório.

No laboratório, ouça a mensagem de voz do hospital da enfermeira Bluefoot. Ligue de volta para ela em 555-4000. Pergunte a ela sobre amnésia e como você pode ajudar. Uma estação com um hospital apareceu no mapa do metrô. Vamos lá falar com o Henrik.
Durante a conversa, penduraremos um pedaço de papel com a impressão da mão no quadro da enfermaria e depois iremos ao escritório de Sinclair. Vamos conversar com ele sobre o que aconteceu no museu e pedir uma foto da escultura de Pacal. Vamos tirar uma foto e ir para o hotel.
Ligaremos para o Centro Cultural Chaco Canyon no número 1-505-555-1222 e combinaremos com eles o envio de um molde para moldar a escultura.

Vamos ao Consulado Mexicano e conversamos com Alejandro.

Partimos para o hospital, penduramos no quadro a foto recebida de Sinclair e conversamos com Henrik. Ele lhe dará a chave.

Vamos voltar ao museu. No laboratório, ouça a mensagem de voz e depois ligue para Franklin Rose (555-1441) e fale com ele sobre Joanna. Se recuperarmos a escultura do Rei Pakal, ele dará uma segunda chance?
Leia a nota de Joanna ao lado do telefone.
Usamos a chave recebida de Henrik nas gavetas de sua mesa. Pegue o disco zip dele na gaveta de cima. Pegue o papel na gaveta de baixo e leia. Também leremos um livro sobre como usar um walkie-talkie.
Vá para o escritório de Joanna. Venha para a mesa. Pegue a chave da vitrine de vidro da gaveta do meio. Leia a fatura na mesa de Joanna e vá até a gaveta dos documentos. Lá encontraremos Documentos de Procedência. Vamos ler todos os 5 documentos e ir para o hotel.

Ligue para Prudence Rutherford em 1-785-555-7279. Fale com ela sobre sua peça de escultura. Peça para enviar. Se durante a conversa você se comportar sem cerimônia, ela pode desligar. Isso não é um problema. Basta ligar de volta e pedir desculpas.

Aproxime-se do computador. Insira o disco zip da caixa de Henrik na unidade zip conectada ao computador. Clique na imagem do disco zip. Senha: pedra. Você pode descobrir olhando suas anotações no computador. Veja todos os registros no disco. Definir um alarme para as 10:00.

Vamos ao hospital visitar Henrik. Penduramos papel de sua mesa no quadro.

Vamos ao Consulado Mexicano e conversamos com Alejandro. Vamos pedir a ele que ajude na tradução da palavra "cobra" para o idioma com o nome falado "Nahuatl". Em troca, ele exigirá ver os papéis de Joanna. Nada para fazer. Vamos ao museu, pegamos 5 documentos previamente examinados do escritório de Joanna e voltamos ao Consulado Mexicano. Nós os damos a Alejandro, em resposta ele diz a palavra: COATL. Vamos ao hospital e conversamos com Henrik. Então voltamos ao museu.

Vá para a seção GOD do salão principal de exposições. Use a chave da mesa de Joanna para a vitrine com os círculos do calendário maia. SALVE O JOGO. Depois de pegar os círculos, feche rapidamente a caixa e vá para o centro do jardim, para o templo. Insira os círculos do calendário nos orifícios do monólito no lado voltado para o templo. Aproxime-se e gire as duas rodas - interna e externa - até que um pedaço de pedra caia para dentro.

Temos que definir o calendário para 6 Lamat. Informações sobre isso podem ser encontradas na laje de Rutherford no jardim.

Vá para o laboratório, para o rádio. Assim que você virar o interruptor, a lâmpada interna queimará. Você precisa substituí-lo por algo. Vá para a sala de exposições, para a vitrine, onde há outro walkie-talkie. Use a chave da escrivaninha de Joanna para abrir a vitrine, vire o rádio de lado, abra a porta e retire toda a luminária. Feche a porta e a vitrine e retorne ao laboratório. Substitua a lâmpada queimada e ligue a máquina. No painel superior, digite 2731 e pressione CONNECT.
Usando o código Morse, digitamos a palavra: COATL
Pressione o número correspondente de vezes os botões "ponto" e "traço" para obter a letra desejada. Depois de digitar cada letra, pressione o botão ENVIAR. Após passar a palavra COATL, passe a palavra LECHE. Desligamos o rádio e voltamos para o hotel.

Aproximamo-nos do computador e visualizamos o conteúdo do zip-disco de Henrik (pedra da senha).
Preste atenção na entrada "West: Henry Dabble (1-605-555-3195)"
Ligamos para Henry e depois para sua filha Penelope (Poppy Dada) em 1-605-555-3197.
Verificando a hora atual. Se não estiver funcionando, defina o alarme para as 10h.

Saímos do hotel e vamos ao escritório de Sinclair. Vamos falar com ele. Quando ele sair, pegue os biscoitos do vaso em sua mesa e substitua-os por um pedaço de escultura na foto ao lado da mesa. Então, nós temos a CHAVE CORTEGA.
Nós vamos ao museu. Entramos no armazém e abrimos a caixa que se encontra na zona de descarga. Vemos 3 figuras com olhos desviantes. Dica: a figura do meio tem o olho direito girando independentemente dos outros. Portanto, você deve primeiro colocar em ordem os olhos das duas figuras restantes. Então, a caixa está aberta, e nós temos a CHAVE DO CONTRABANCANTE.
Voltamos ao hotel e mais uma vez examinamos as anotações de Henrik no disco zip. Encontramos a nota "ATANZAHAB é o Matchmaker maia". Isso será útil para concluir o teste no segundo nível do templo.
Se não for tarde demais, ligue para o Centro Cultural Chaco Canyon (1-505-555-1222) e fale com a diretora, Sheila Schultz. Vamos perguntar a ela sobre tudo. Vamos desligar e ligar de volta. Ela promete enviar sua parte da chave para o Beech Hill Museum o mais rápido possível. Defina um alarme para as 8:00 da manhã.
Nós vamos ao museu. No armazém da zona de descarga vemos uma caixa e abrimo-la. Obtemos a PEÇA CHAVE DE RUTHERFORD.

Passagem do Templo:

Antes de passar em cada teste, não se esqueça de inserir o cartão em um slot especial.

Nível 1

As tarefas podem ser concluídas em qualquer ordem. As respostas para todas as perguntas do teste estão nas placas do museu.
Rolo de Milho:
Você joga como um guerreiro laranja. Cada jogador faz 2 jogadas. O segundo arremesso de outro guerreiro pode ser pulado (se ele chegar muito perto). Quando chegar a sua vez e você estiver no mesmo campo que o guerreiro azul, você o captura. Se isso acontecer durante o turno do oponente, seu guerreiro será capturado. O jogo terminará assim que você capturar todos os 4 guerreiros inimigos.

Glifos correspondentes à sua tradução:
Em todo o museu, nos anúncios, nas placas há desenhos com assinaturas. Se você andar por aí e olhar com cuidado, poderá encontrar todas as respostas.
Teste:

Digite sua resposta no teclado e pressione ENTER.
1. Pacal governou qual cidade no atual México?
palenque
2. Qual é o nome da mãe de Pacal?
Lady Zac Cook
3. Qual é o nome do calendário usado para calcular o ano cerimonial de 260 dias?

Tzolkin
4. Qual é o nome do deus "supremo" na mitologia maia?
Itzamna
5. Qual é o nome de uma língua maia moderna?
quiche

Nível 2

No segundo nível, temos que jogar bola, responder a perguntas e também percorrer o labirinto.
Jogo de bola:

A escala abaixo define a força do arremesso usando os botões "+" ou "-" de 1 a 6. O ângulo é definido à direita. O ângulo pode ser pequeno (baixo), médio (médio) ou alto (alto). Depois de definir os parâmetros, pressione o botão SHOOT. Se a bola bater no aro, o jogador dá um passo para trás. Se por, volta para a primeira posição.

Solução:

1) 4, alto
2) 3, Médio
3) 5, Médio
4) 6, Baixo
Na mesma sala, aperte o botão vermelho na frente da tela e assista ao filme.
Labirinto.
O labirinto requer login e senha. Encontrámo-los na disquete do Sonny.
login: sjoon, senha: spacebaby. Digite a partir do teclado e pressione ENTER.
Dica: Pressione a tecla "M" e um mapa aparecerá na tela.

Teste de nível 2:

1. Qual é o nome de uma das esposas de Shield Jaguar?
senhora xoc
2. Qual "monstro" maia representa o contínuo "ciclo da vida da morte"?
bicéfalo
3. Como os maias chamavam uma blusa de tecido decorativo?
huipil
4. O que é um "cahal"?
nobre proeminente
5. Qual é o nome de um casamenteiro maia?
A resposta a essa pergunta não está no museu, mas nas anotações de Henrik. ATANZAHAB é o Casamenteiro Maia.

Nível 3:

Vamos ao calendário maia e encontramos o símbolo Kaban.
Vamos girar a roda externa para o símbolo Kaban. Então giramos a roda interna até ouvirmos um sino. Colocamos o número maia "12".

Aproxime-se do quebra-cabeça na parede ao lado da ponte e insira o cartão. Resolva o quebra-cabeça assim:

XBALANQUE - deus jaguar; KUKULCAN - deus do vento; YUM CIMIL - deus da morte; EKAHAU - deus dos viajantes; IXCHEL - deusa da lua; BALAC - deus da guerra; TLALOC - deus da chuva; AHAU KIN - deus do sol; YUM KAAX - deus do milho.
O teste de terceiro nível contém apenas uma pergunta.

Mas ninguém sabe a resposta para isso. A resposta só pode ser recebida de Henrik no hospital. A resposta é Coatimundi.

Depois de concluídas todas as tarefas do nível 3, você pode ir ao túmulo do rei Pakal, usar seu cartão, abrir o caixão e pegar a escultura que Henrik escondeu lá. Você também receberá um bastão luminoso. Saímos para o jardim pela porta do andar inferior do templo, usando o cartão. EM Sítio escuro use bastão luminoso. Voltamos ao hotel. Ligamos para Franklin Rose (555-1441), concordamos com ele sobre o retorno de Joanna. Defina um alarme para as 8:00 da manhã.

Nós vamos ao museu.

Vamos ao museu e na área de descarga encontramos um pacote de Centro Cultural Canhão do Chaco. CHAVE DE CHACO - um molde para moldar esta parte da chave. Entramos no laboratório e nos aproximamos do carro ao lado da tabela periódica. Colocamos o formulário na mesa e clicamos 2 vezes no carro. Tiramos o pedaço da chave que aparece e colocamos no inventário. Vamos ao escritório de Joanna. Se ela não estiver lá, ligaremos de novo para Franklin Rose. Conversamos com Joana. Então saímos e entramos novamente. Falamos com ela novamente.

Saímos do escritório e nos dirigimos ao armazém. Passamos diretamente e inspecionamos a caixa que está na prateleira de cima. Discamos o código que Joanna nos disse (0677) e pegamos a sexta peça da chave.
Vamos ao laboratório. Colocamos os pedaços da chave na mesa em que recolhemos o vaso. Recolhemos a chave da mesma forma. Externamente, parece um cubo.

Saímos para o jardim, para o monólito no centro. Clicamos no orifício na lateral da têmpora e giramos a chave do cubo 4 vezes. Nós inserimos a chave. Um clique será ouvido. Aproximamo-nos do buraco do lado esquerdo. Agora o cubo é girado para o lado desejado, então cole-o. Mais uma vez passamos para a esquerda e giramos o cubo uma vez. Nós inserimos a chave. E em última vez passamos para a esquerda, giramos o cubo 2 vezes e inserimos. O monólito se abre. SALVE O JOGO.

Entramos. Conversamos com o Sinclair que apareceu. Então, quem estava por trás de tudo isso? Quando Sinclair bater a porta, aja rapidamente. Pegue o bastão luminoso. Vire à esquerda 2 vezes e abra a boca da múmia. Tiramos uma barra de metal da boca. Vire à direita uma vez. Inserimos a barra no orifício por cima. Vire à direita duas vezes e olhe para baixo. Pegamos uma flor e olhamos para cima. Viramos à esquerda e usamos a flor no olho da porta.

Assista a cena final.