Passo a passo de sombra de Nancy Drew. Nancy Drew: Sombra na Beira da Água (Rus)Nancy Drew. Sombra na água (Rus). Passagem e salva para a versão russa do jogo


O jogo não é linear.

Os detetives seniores e juniores diferem na complexidade dos quebra-cabeças.
Para quem joga pela primeira vez na série, é oferecido treinamento.
Nancy tem um celular multifuncional.
As dicas são dadas por Bess e Jess.
O jogo foi disputado em língua Inglesa, portanto, durante a localização, pode haver discrepância na tradução de alguns termos técnicos e nomes.
Nancy vive de acordo com o cronograma:
- até as 19:00 ela ensina inglês para estudantes japoneses,
- das 19h00 às 22h30 vai para aulas de artes tradicionais japonesas.
A recepção está aberta das 7h às 1h.
Se pretender alterar a hora, utilize o despertador do seu telemóvel.

Os ovos de Páscoa são (quatro).

Após outra investigação, Nancy vai para Kyoto para relaxar em um hotel tradicional (ryokan).

1. Primeiro dia
Às 19h00. Entre no hotel e dirija-se à recepção, atrás da qual estão uma menina e uma velha. Neste momento, um retrato cairá da parede. A velha dirá que este é um sinal cruel e irá embora. Conheça a garota - o nome dela é Miwako. Ela lhe dará a chave do quarto (número 24) e contará um pouco sobre a pousada.
Sua família possui um ryokan desde o século 17, e a tradição foi passada de mãe para mãe. filha mais velha(Mivako é filha mais nova). O nome da velha é Takae, ela é a avó de Miwako e ensina artes tradicionais japonesas na sala 18. Miwako tem um gato mecânico que pode ser feito para sentar com o comando "Tate". O retrato caído retrata a mãe de Miwako (a menina se recusa a falar sobre isso com mais detalhes).
Vire-se e encontre dois livros em mesas baixas de cada lado da porta da frente- Você deve ler as informações sobre as pedras do jardim tradicional japonês e a lenda do fantasma chamado Okiku. Perto da recepção existe um estande onde estão escritos os nomes dos hóspedes do hotel (são apenas cinco, incluindo Nancy). Em frente à porta da frente - acesso ao jardim. O próprio hotel consiste em duas alas. O quarto de Nancy está localizado na ala esquerda, se você ficar de frente para a recepção.
Quando você sair para o corredor, suas namoradas vão ligar para você. Suba para o segundo andar e abra a sala 24. Vire-se para a porta da frente e abra o armário direito. Pegue um dicionário de japonês e um cartão do metrô na sua mala.
Há uma pasta marrom no chão contra a parede esquerda. Leia as informações sobre o hotel. O ryokan está localizado na estação de metrô Misawa. Os turistas são incentivados a visitar a Exposição de Tecnologia do Futuro na Estação de Metrô Matsue e o fliperama na Estação Kure. Preste atenção aos envelopes para cartas - você precisará deles em breve.
Perto está uma caixa verde contendo o trabalho de estudantes japoneses. A primeira pasta contém breve informação sobre cada aluno, e o segundo contém os próprios trabalhos. Você pode pegar os selos e marcar ao lado de cada frase se o aluno respondeu certo ou errado. Se a resposta estiver correta, coloque uma marca verde, se não, uma cruz vermelha. O trabalho será atualizado todas as manhãs.

Se você verificar corretamente todo o trabalho, no final do jogo receberá um asterisco no título.

Descer. Vá para a ala oposta e encontre a sauna (no térreo, em frente à sala 7). Há uma cortina azul pendurada na frente da porta, clique nela e conheça Rentaro. Ele dirá que se uma cortina azul pendurar na porta, os homens estão se lavando na sauna, e se uma vermelha pendurar, as mulheres podem entrar.
Siga Rentaro e você sairá para o jardim. Atravesse o jardim, a ponte e abra a porta da casa. Rentaro trabalha aqui. Ele lhe contará sobre o fantasma local e lhe dará um livro de quebra-cabeças japoneses. Eles podem ser resolvidos ao longo do jogo.

Se você resolver muitos quebra-cabeças, no final do jogo poderá obter um asterisco no título.

O primeiro quebra-cabeça é chamado de "nanograma" ou palavras cruzadas japonesas.
É necessário sombrear os quadrados vazios de acordo com os números acima das colunas e linhas. Por exemplo, se disser: "5", você precisará sombrear 5 quadrados seguidos. Se estiver escrito: "1, 1, 3", então primeiro você precisa sombrear 1 quadrado, depois de algumas células outro 1 e depois de algumas células outro 3. A dificuldade está no fato de que você precisa olhar para o número na coluna ao mesmo tempo e para um número em uma linha. Comece com a linha ou coluna que tem os maiores números.

Solução:

Detetive Júnior:

Detetive Sênior:


Dê a Rentaro a tarefa concluída e ele lhe dará um livro de Sudoku (você também pode solicitar uma nova tarefa com um nanograma).
É necessário preencher os campos vazios com números de 1 a 9. Não deve haver números idênticos em cada caixa 3 por 3, em cada linha e em cada coluna. Comece com a linha ou coluna que possui os dígitos mais preenchidos.


Dê a Rentaro a tarefa concluída. O terceiro quebra-cabeça é chamado de "renograma". Você precisa colocar os números que faltam em quadrados vazios para que fiquem em contato com os anteriores e os próximos. Os números podem ser colocados horizontalmente, verticalmente e diagonalmente.

Solução (para ambos os níveis de dificuldade a mesma):


Volte para o corredor e você ouvirá que um dos hóspedes do hotel reclama de fantasmas e vai embora daqui. Fale com Miwako sobre isso e observe que restam apenas 2 hóspedes na pousada. Vá para a sala 18 (ala direita da recepção) para uma aula de artes tradicionais japonesas.
Takae, a avó de Miwako, está esperando por você. Ela dirá que hoje você aprenderá a letra japonesa "katakana". Pegue o pincel de tinta no canto superior direito da tela e pinte cuidadosamente sobre o estêncil. Cada ícone deve ser desenhado em um movimento, sem tirar as mãos, e tente não ir além do estêncil. Se errar, pegue nova folha no topo da tela e comece de novo (você escreverá "Nancy Drew" em japonês).
Quando terminar, vire à esquerda de Takae e procure um pequeno armário contra a parede. Abra a gaveta superior direita e leia o livro sobre caracteres japoneses.
Vá para o seu quarto, coloque o despertador para as 19h e vá para a cama. Algo vai te acordar à noite. Você verá uma sombra na sacada, e a tela de papel de seda de que é feita a porta vai estourar. Examine a varanda - não há ninguém lá. Nancy decide voltar a dormir.

2. Segundo dia
Observe que na parede esquerda do seu quarto há uma placa que você fez ontem na aula de caligrafia. Você pode verificar os cadernos dos alunos na caixa verde (opcional).
Quando você sair para o corredor, suas amigas que estão na exposição vão te ligar tecnologias modernas. Eles vão te contar que conheceram Yumi, a irmã mais velha de Miwako, que trabalha em uma loja de bento. Vá para o corredor e conte a Miwako sobre a porta rasgada - ela enviará Rentaro para consertá-la. É hora de uma lição.
Hoje Takae vai te ensinar a arte do origami - a criação de várias figuras de papel. Olhe para as figuras no centro da tela e coloque os sinais apropriados abaixo delas (os sinais são desenhados em origami um passo antes da conclusão).

Solução (para ambos os níveis de dificuldade a mesma):


Quando terminar, não se esqueça de ir ao armário em frente a Takae. Abra a gaveta do meio à direita e leia o livro de arte de origami.
Agora é hora de visitar a sauna. Quando você entrar lá e clicar na seta em direção ao espelho, um fantasma aparecerá na sala e quebrará o espelho. Após o ataque, vire à direita e examine o conteúdo das cestas na prateleira. Você deve encontrar uma folha com uma lista de sinais japoneses ruins e um cartão para jogar caça-níqueis. Vá para a esquerda pelas portas duplas e dê banho em Nancy.

Se você costuma ir à sauna, no final do jogo receberá um asterisco no título.

Perto da piscina, examine a parede à direita - algo está faltando em um dos ladrilhos.
Vá para o corredor e conte a Miwako sobre o fantasma que quebrou o espelho, mas ela dirá que isso é apenas uma invenção da sua imaginação. Vá para fora - você precisa ir à exposição e conhecer Yumi. À sua frente, há uma placa em japonês. Para traduzir o que está escrito nele, pegue o dicionário e clique no ponteiro. Vá para a esquerda no metrô.
A pousada fica na Estação Misawa e a exposição fica na Estação Matsue. Clique no mapa do metrô à esquerda do quadro de informações com os nomes das estações e obtenha direções (o mapa pode ser movido segurando o mouse):

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.

Clique no quadro de informações sobre os nomes dessas estações e você chegará à exposição. No corrimão da escada, pegue um jornal sobre uma caixa mágica japonesa.
Para chegar à exposição do metrô, clique na seta "para baixo".
A exposição está fechada. Observe que há um estande perto da entrada que fala sobre gatos mecânicos. Vire à direita e aproxime-se da garota atrás do balcão de uma pequena loja - esta é Yumi.
Ela vai pedir para você dobrar um bento - uma caixa de comida tradicional japonesa. Este quebra-cabeça é gerado aleatoriamente, não há explicação passo a passo.
O princípio da solução é este. À esquerda estão as caixas com os ingredientes e à direita as instruções. Você precisa preencher todos os 9 quadrados. Comece pelos quadrados onde há figuras duplas: coelho-arroz, urso-ovo, etc. Por exemplo, na primeira foto, um coelho e um ovo estão representados no slot central, o que significa que à esquerda você precisa pegar o ovo com a imagem de um coelho e colocá-lo no slot central. No canto superior esquerdo da instrução, um gato e um ovo são representados - o que significa que você precisa colocar um ovo com a foto de um gato aqui. etc.

Algumas soluções:


Se você distribuir muito bento, no final do jogo receberá uma estrela no título e também poderá ganhar um chaveiro adicional para o seu celular da Yumi.

Fale com Yumi, que pedirá para você ir até a casa dela e trazer algumas caixas de bento. Ela dará a chave do apartamento e o número do celular.
Yumi mora na Estação Kurume. Vá para o metrô e deite nova rota:

Matsue - Iga - Kobe - Miyazaki - Urawa - Kurume.

Ao chegar em Kurume, você receberá duas mensagens de texto de Yumi.
Abra a porta e pegue algumas caixas bentô da mesa da cozinha. Vire à direita e encontre o disco do computador no guarda-roupa. Vá para o computador e olhe para o disco.

Se você assistir ao disco, ao final do jogo receberá um asterisco no título.

Tente ligar o computador, mas requer uma senha.
Olhe na prateleira acima do computador e leia a carta da mãe de Kasumi, Yumi e Miwako. Tem sapos na prateleira, levante o certo - tem algo dentro, mas está fechado com uma fechadura de combinação. Leia o livro de teatro de sombras (perto do computador, embaixo do porta-retratos). Parece que alguém está pregando uma peça em você usando uma maquete presa a varas compridas...
Vire-se para a cama e pegue o livro azul sobre fantasmas debaixo do travesseiro. Dentro está o cartão de visita da autora - Savannah Woodham. Folheie o livro e observe que o capítulo sobre o ryokan foi arrancado. Ligue para Savannah, mas você só pode falar com o assistente dela, Logan, que desligará. Ligue de volta, mas ele não fala mais. Na terceira vez, a secretária eletrônica será ligada.
Volte para a exposição em Matsue (o quadro de informações já tem esta estação e você será levado para lá automaticamente). Dê as caixas bento - em agradecimento, Yumi lhe dará um chaveiro para celular. Pergunte a ela sobre os livros e o disco - acontece que o livro sobre o teatro de sombras pertence a Miwako.
Certifique-se de elogiar sua roupa e Yumi lhe dirá que ela mesma modela seus vestidos usando o programa Avatar em seu computador. Yumi concordará em fornecer a senha para entrar no computador se você abrir o bento mais uma vez. Ao fazer isso, você receberá uma folha com um estêncil de círculos multicoloridos.


Volte para casa para Yumi. Em frente à porta do apartamento dela, alguém ligará para você, mas no receptor você ouvirá apenas interferência. Aproxime-se do computador. Olhe para a folha de estêncil que Yumi lhe deu e lembre-se de sua forma e dos círculos coloridos. Clique na guia "Avatar" e selecione um estêncil da mesma forma. Mova-o pela tela até encontrar círculos da mesma cor da dica. O computador será aberto.


Escolha um dos slots vazios na tela e modele suas roupas. No lado direito da tela há um teclado para envio de SMS. Faça vários avatares diferentes e envie para você, Bess, Jess, Yumi e Savannah (para isso, procure no seu celular na aba "Telefone - Contatos - Configurações" os números de telefone e disque-os na tela do computador). Em seguida, clique em "Enviar" e o avatar irá para o destinatário. Para salvar um avatar no seu celular, vá em "Telefone - Contatos - Configurações". Acima do nome e número de telefone há uma silhueta vazia que pode ser rolada usando as setas. Selecione o avatar apropriado e clique no botão "Salvar".


Se você criar avatares diferentes o suficiente e enviar para todos os seus amigos, no final do jogo você receberá uma estrela no título.

Ao se afastar do computador, você receberá duas mensagens SMS - sobre a criação de avatares e uma engraçada em preto e branco. Volte para o ryokan, ajuste o alarme para as 19h e vá para a cama.

Se você está tendo problemas com passo a passo do jogo Shadow by the water, você sempre pode usar nossos conselhos e informações para agir. Nós detalhamos as etapas que você precisa seguir para concluir o jogo. sombra na água. Nos lugares mais difíceis, adicionamos fotos que podem ajudá-lo. Passo a passo Shadow by the Water leia em nosso site.

O primeiro dia

Começar . Entre no hotel e dirija-se à recepção. Você já é esperado lá, uma menina e uma velha. A moça que trabalha na recepção se chama Miwako, e a velha Takae, ela é a avó da moça. Pegue a chave do quarto 24 com Miwako.A vovó está no quarto 18 dando aulas de arte japonesa. O retrato que caiu antes mostra Mãe Mikavo.

Vire-se e você encontrará 2 livros nas mesas. Lá você lerá sobre as pedras do jardim japonês, bem como a lenda de um fantasma chamado Okiku. No estande você pode ver os hóspedes do hotel, são apenas 5 pessoas. O hotel é composto por 2 alas. Seu quarto está localizado na ala esquerda, de frente para a recepção. A propósito, você pode encontrá-lo aqui.

Quando você se encontrar no corredor, a campainha tocará, seus amigos ligarão. Você deve subir ao 2º andar e abrir a sala 24. Em seguida, abrimos o armário certo e tiramos um dicionário de japonês da mala, além de um cartão para viajar de metrô. À esquerda você pode ler as informações sobre o hotel, está em uma pasta marrom. Você precisará de envelopes para cartas mais tarde.

Perto está uma caixa verde contendo o trabalho dos alunos. Na pasta 1 há uma característica de cada aluno, e na pasta 2 já estão seus trabalhos. Seu trabalho será atualizado todas as manhãs. Você pode verificá-los, para a resposta correta, colocamos uma marca de seleção verde, se não for a resposta correta, então uma cruz vermelha. Se verificar o trabalho corretamente, no final do jogo receberá uma estrela como recompensa.

Desça e siga para a ala oposta. Lá você se encontrará na sauna, fica em frente à 7ª sala do 1º andar. Há uma cortina azul em frente à porta, você precisa clicar nela e é assim que você conhecerá Rentaro. Ele lhe dirá que se o azul for postado, agora há homens, se for vermelho, então mulheres. Vá atrás de Rentaro e você se encontrará no jardim, atravesse o jardim, faça uma ponte e abra a porta da casa. Este é o trabalho do amigo de Rentaro. Ele vai te contar uma história sobre um fantasma, ele também vai te dar um livro com quebra-cabeças. Você tem que resolvê-los ao longo do jogo. Se você conseguir resolver muitos deles, receberá uma estrela como recompensa.

Primeiro quebra-cabeça chamado "Nanograma".

Você precisará desenhar quadrados vazios de acordo com os números acima das colunas e linhas. Por exemplo, se for escrito 4, você precisará desenhar 4 quadrados seguidos. Se 2, 2, 4 estiver escrito, primeiro desenhe 2 quadrados, depois de algumas células outros 2 e depois de mais algumas 4. A única dificuldade é que você precisará observar o número na linha e o número na coluna. Começamos com a linha ou coluna onde estão os números mais altos.

Solução:

Como concluir a tarefa, você precisa entregá-la a Rentaro, receberá dele um livro de Sudoku e também terá o direito de solicitar outra tarefa.

Você terá que preencher os espaços vazios com números de 1 a 9. Cada quadrado de 3 por 3, cada coluna e cada linha não devem conter os mesmos números. Começamos com algo, de preferência com aquele com mais números preenchidos.

Solução:

Então damos sua tarefa a Rentaro. Ele lhe dará 3 tarefas chamadas "Renograma". Será necessário dispor os quadrados vazios dos dígitos que faltam para que fiquem em contato com os dígitos anteriores e posteriores. Você pode colocar números verticalmente, diagonalmente e horizontalmente.

Então volte para o corredor. Lá, a moça que mora no hotel vai reclamar do Fantasma, ela também vai sair do hotel. Converse com Miwako e você notará que restam apenas dois inquilinos. Partimos para a sala 18, fica na ala direita, para uma aula de artes japonesas.

Você e sua avó aprenderão a escrita japonesa "katakana". Pegamos um pincel com tinta no canto superior da tela e pintamos sobre o estêncil. Os ícones precisam ser desenhados em um único movimento, sem tirar as mãos, também não vá além. Se de repente você cometer um erro, precisará pegar uma nova folha na parte superior da tela e começar tudo de novo.

Quando terminar, você precisará prestar atenção ao armário contra a parede. Em seguida, abra a gaveta superior direita e leia o livro sobre caracteres japoneses. Depois da aula, vamos para o nosso quarto e acertamos o despertador para as 19h00. Então vamos para a cama, algo vai perturbá-lo à noite e você vai acordar. Há uma sombra na varanda e uma tela feita de papel de papiro, da qual acredito que vai estourar. Vamos até a varanda examiná-la, você não verá ninguém lá. Deite-se para descansar. Primeiro dia termina passando o jogo Nancy Drew. sombra na água.

Segundo dia

Na parede esquerda, pela manhã, haverá uma mesa que você fez na aula. Verifique os cadernos dos alunos na caixa verde. Vá para o corredor, você vai ouvir um chamado, são seus amigos, estão na exposição. Eles vão te contar que conheceram Yumi, isso irmã mais velha Miwako, ela trabalha no Bento, é uma loja. Então vá até Miwako e conte a ela sobre a porta rasgada. A Rentaro resolve isso para você. Em seguida, você precisa ir para a aula. Hoje você aprenderá a arte do origami, isto é, a criação de várias formas a partir do papel. Vamos ver as imagens no meio da tela e colocar tabelas abaixo delas que correspondam a elas. Nas mesas de origami um passo antes de terminar.

Solução:

Como completá-lo, vá para o armário. Abra a gaveta central direita e leia um livro sobre a arte do origami. Em seguida, vá para a sauna, uma vez lá, você precisará clicar na seta em direção ao espelho. Haverá um fantasma que quebrará o espelho. Assim que ele fizer isso, vire à direita e examine o que está nas cestas para mais tarde. Lá você deve encontrar uma folha com uma lista de sinais japoneses, bem como um cartão para jogar nas máquinas caça-níqueis. Vá para a esquerda pelas portas e dê um mergulho. Se você visitar a sauna com frequência, receberá uma estrela como recompensa. Perto da piscina examinamos a parede à direita, algo será perdido. Para ir para outras páginas do site!

Então vamos ao corredor e relatamos o que aconteceu com Miwako, mas ela dirá que isso é apenas um jogo da sua imaginação. Saímos e vamos para a exposição, onde você conhecerá Yumi. Há um ponteiro à sua frente, para traduzir o que está escrito nele, você precisa pegar dicionários e clicar no ponteiro. Então vamos para a esquerda para o metrô. O hotel está localizado na Estação Misawa e a exposição está localizada na Estação Matsue. Clique no mapa do metrô com uma tabela de nomes de estações e obtenha direções:

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.

Em seguida, clicamos no quadro de informações sobre os nomes dessas estações e você se encontrará na exposição. No corrimão, pegue o jornal sobre a caixa mágica japonesa. Para ir do metrô até a exposição, você precisa clicar na seta "para baixo".

Infelizmente a exposição estará fechada. Perto da entrada, você verá um estande contando sobre gatos mecânicos. Vamos para a direita e vamos até a garota atrás do balcão da loja onde Yumi trabalha. Ela vai pedir para você dobrar o Bento - uma caixa de comida japonesa. Este quebra-cabeça é gerado aleatoriamente, não há instruções para isso. Você pode resolver assim. À esquerda estão as caixas com os ingredientes e à direita as instruções. Você precisará preencher 9 quadrados. Vamos começar com aqueles em que haverá figuras duplas: coelho-arroz, urso-ovo, etc. Por exemplo, na 1ª foto no slot do meio há um ovo de coelho, então à esquerda você precisa pegar um ovo com a foto de um coelho e colocá-lo no slot do meio. No canto esquerdo da instrução está um gato e um ovo, então você precisa colocar um ovo com a foto de um gato e assim por diante.

Algumas soluções:

Se você conseguir decompor muito Bento, receberá uma estrela como recompensa e ainda poderá ganhar um berloque adicional da Yumi para o seu celular. Converse com Yumi, ela vai pedir para você ir na casa dela e trazer algumas caixas para o Bento. Pegue as chaves do apartamento dela, também pegamos o número do telefone dela. Yumi reside na Estação Kurume. Seguimos o metrô e estabelecemos uma nova rota:

Matsue - Iga - Kobe - Miyazaki - Urawa - Kurume.

Quando estiver lá, você receberá 2 mensagens de texto de Yumi. Abrimos a porta e tiramos da mesa algumas caixas para Bento. Viramos à direita e encontramos um disco para o computador no gabinete. Então você precisa ir até ele e ver o que está no disco. Pela visualização, você receberá uma estrela como recompensa. Tente desligar o computador, mas ele pede uma senha. Olhamos para a prateleira acima do computador e lemos o bilhete de Kasumi, a mãe das meninas. Também na prateleira você verá sapos, levantamos o certo, tem algo dentro, mas está fechado com uma fechadura de combinação. Leia um livro sobre teatro de sombras. Vamos nos virar para a cama e pegar um livro sobre fantasmas debaixo do travesseiro. Nele você encontrará o cartão de visitas da autora Savannah Woodham. Percorra o livro e você notará que o capítulo sobre o Ryokan foi arrancado. Ligamos para Savannah, mas você nunca consegue falar com ela, seu assistente Logan atenderá o telefone. Ligue, mas também não terá sucesso, 3 vezes a secretária eletrônica ligará completamente.

Voltamos à exposição em Matsue. Damos caixas para o Bento, por isso a Amy vai agradecer com um chaveiro para celular. Depois de perguntarmos a ela sobre os livros e o disco, ela responderá que o livro sobre teatro de sombras é o livro de Miwako. Então elogiamos seu vestido, ela dirá que ela mesma modula os vestidos com a ajuda do programa "avatar". Yumi lhe dará uma senha para entrar no computador, desde que você desdobre o Bento mais uma vez. Assim que você conseguir, ela dará uma folha com um estêncil de círculos multicoloridos. Volte para o apartamento de Amy.

Haverá uma chamada para o telefone, mesmo em frente às portas. Ao levantá-lo, você ouvirá uma interferência. A seguir, vamos ao computador e olhamos a folha com o estêncil que Yumi te deu. Você precisa preencher seu formulário e canecas. Então você deve clicar na guia "avatar" e selecionar um estêncil da mesma forma. Mova-o pela tela até encontrar círculos da mesma cor da dica. Você terá acesso a um computador. Selecione um dos slots vazios na tela e modele as roupas. Na tela à direita haverá um teclado para envio de SMS. Você pode criar vários avatares e enviá-los para si mesmo, assim como para Bess, Jess, Amy e Savannah. Para fazer isso, você precisa procurar os números de telefone no telefone na guia "Telefone - Contatos - Configurações" e discá-los na tela do computador. Para salvar seu avatar em seu telefone, você precisa ir para a seção "Telefone - Contatos - Configurações". Acima do número e do nome haverá uma silhueta vazia, que pode ser rolada usando as setas. Selecione o avatar que deseja e clique em "Salvar". Se você conseguir criar avatares suficientes e enviá-los para seus amigos, por isso receberá uma estrela como recompensa no final. Assim que você se afastar do computador, receberá 2 SMS em seu telefone, um sobre a criação de avatares e outro engraçado em preto e branco. Voltamos ao Ryokan, acertamos o despertador e vamos descansar. Segundo dia termina passagem do jogo Nancy Drew. sombra na água.

Dia três

Seguimos para a sala do número "18". Haverá uma cerimônia do chá de Takae. É imperativo aprender os nomes dos objetos localizados e, em seguida, colocar os sinais ao lado deles. Tendo feito tudo certo, você verá o Fantasma. Conversamos com Takae, ela vai relatar que Kasumi é filha dela. Ligamos para Savannah, falamos com Logan. Ligamos de volta para nossas namoradas e reclamamos que não conseguimos falar com Savannah. Logan e Savannah este momento visitar uma exposição, Jess tem um plano. Ele e Bess encontrarão Savannah. O demônio vai distrair Logan e podemos conversar com Savannah. Vamos a Rentaro e agradecemos por consertar a porta da varanda. Perguntamos a Rentaro o que aconteceu com o retrato pendurado no saguão do hotel. Ele informará que pode consertar o retrato. Você precisa lidar com os fios, coloque-os de forma que não se cruzem!

Em seguida, clicamos na moldura do retrato, obtemos o certificado escondido atrás dele. Além disso, há um recorte de um artigo de jornal. O certificado foi emitido pela própria Savannah, que supostamente limpou o apartamento de espíritos. Conversamos com Rentaro, estamos interessados ​​em Savannah. Mostramos a ele um artigo de jornal, mas Rentaro se recusa a traduzi-lo. Depois de sair pela porta, aceitamos uma ligação de Jess. Ela encontrou Savannah. Ligamos de volta para Savannah e conversamos com a mulher sobre tudo. Ela concorda em traduzir o artigo do jornal, para isso você precisa enviar para Logan.

Vamos ao quarto de Nancy, onde está o envelope, dentro da pasta marrom. Colocamos o artigo do jornal dentro do envelope, ligamos para Savannah, desta vez Logan atende o telefone. Logan gostou de Bess, pelo bem da nossa namorada ele iria encontrar um livro. Levamos o envelope para Miwako no corredor, saímos do corredor, saímos para a rua ou para o jardim e depois recrutamos Savannah novamente. Logan finalmente encontrou o livro, mas pede a Bess um presente para o livro.

Nancy Drew: Sombra na Águaé o vigésimo terceiro jogo de uma série de missões emocionantes. A história da próxima aventura de um jovem detetive foi publicada em 2010, ganhando popularidade entre muitos jogadores. E não há nada de estranho aqui - o jogo tem muitas vantagens. Começando com uma ótima história, onde você nunca sabe quem será o vilão e quem estará pronto para ajudar, e terminando com gráficos de alta qualidade. Se você gosta de missões com elementos de detetive, este jogo é exatamente o que você precisa.

Funcionalidades do jogo

  • O jogador terá que se comunicar com uma dezena de personagens. Alguns podem simplesmente dizer a Nancy o que fazer em uma determinada situação por telefone, mas você terá que se comunicar com outras pessoas e bastante. Existe um intruso à espreita entre essas pessoas amigáveis ​​e sorridentes?
  • Uma grande oportunidade de mergulhar no mundo do exotismo japonês. Aprenda mais sobre a arte do origami e da caligrafia e, ao mesmo tempo, aprenda como conduzir as cerimônias do chá de acordo com todas as tradições e regras;
  • Muitos quebra-cabeças emocionantes e extremamente diversos, cuja solução pode levar muito tempo até mesmo para um jogador experiente.

O enredo do jogo

Nancy Drew: Shadow by the Water começa com Nancy decidindo viajar para o Japão. Tendo revelado muitos casos complexos e extremamente misteriosos para o último caso, a menina quer descansar bem longe da agitação, intrigas e segredos constantes. O Sr. Krolmeister, conhecido dos jogadores da parte anterior do jogo, recomenda que Nancy vá para o Japão e fique lá em seu hotel favorito - Hiei. Eles decidem fazer companhia a Nancy os melhores amigos- Jess e Bess.

Mas, ao visitar o hotel, a detetive percebe que nem tudo está tão tranquilo quanto ela esperava. Muitas vezes acontecem coisas extremamente estranhas nos quartos, que aterrorizam os visitantes supersticiosos. Eles brigam, xingam e saem às pressas do hotel, exigindo que a gerência devolva o dinheiro. A reputação de longa data de Hiei está em sério perigo. Afinal, se os visitantes pararem de vir aqui, o caso terá que ser arquivado para sempre. Portanto, Nancy terá que adiar o resto e fazer seus negócios habituais - investigação e exposição. Ela já havia descoberto casos tão complicados em sua vida que os agressores tentaram disfarçar de misticismo para não acreditar em um fantasma visitando quartos de hotel.


3. Dia três
Vá para a aula na sala 18.
Hoje Takae vai te ensinar a cerimônia do chá. Você precisa memorizar os nomes de todos os objetos e espalhar os comprimidos na frente deles.

Depois disso, a luz piscará e novamente na varanda o fantasma vai passar. Fale com Takae e ela dirá que esta é sua filha Kasumi. EM Outra vez ligue para Savannah, mas você terá que falar com Logan novamente. Ligue de volta para suas amigas e reclame que você não consegue falar com o autor do livro ryokan. Porque Logan e Savannah estão no programa agora, então Jess terá um plano. Eles vão tentar encontrar Savannah, e enquanto Bess distrai Logan, você pode falar com o escritor (você não pode entrar na exposição porque não tem ingresso).
Vá até Rentaro e agradeça a ele por consertar a porta da sua varanda. Pergunte a ele o que aconteceu com o retrato no corredor e ele se oferecerá para consertá-lo.
É necessário desembaraçar os fios para que não se cruzem.

Solução:

Detetive Júnior:


Detetive Sênior:


Em seguida, clique na moldura do retrato e retire a certidão e o recorte de jornal antigo. O certificado foi emitido pela especialista paranormal Savannah Woodham e afirma que a pousada está livre de espíritos malignos e habitável. Fale com Rentaro sobre Savannah e mostre a ele o recorte, mas ele se recusará a traduzi-lo.
Quando você sair pela porta, Jess ligará para você e dirá que encontrou Savannah. Ligue de volta e fale com ela sobre todos os assuntos. Savannah lhe dirá que o espelho e a sombra na varanda são apenas ilusões. Infelizmente, ela não tem o livro, mas está pronta para traduzir o recorte de jornal se você enviar para Logan.
Vá para o seu quarto para pegar um envelope (encontrado em uma pasta marrom). Coloque o recorte de jornal no envelope. Ligue para Savannah novamente - agora Logan atenderá o telefone. Ele gostou muito de Bess e, pelo bem dela, está pronto para procurar um livro. Leve o envelope para Miwako. Vá para o corredor ou para o jardim e ligue para Savannah novamente. Logan encontrou o livro, mas quer ganhar algum presente de Bess - por exemplo, uma foto (enquanto isso, você receberá outro SMS de Yumi).
Vá para o apartamento de Yumi. Escolha o avatar mais bonito e envie para o número de Savannah. Imediatamente você receberá um SMS de Logan com gratidão. Chame-o de volta e ele dirá que enviará o livro para Bess.
Volte para o hotel e, assim que entrar no corredor, receberá três mensagens de texto de Logan com a tradução de um recorte de jornal: Yumi, de 15 anos, chamou a polícia quando encontrou sua mãe Kasumi inconsciente no corredor em frente à sauna. Eles não conseguiram trazê-la de volta aos seus sentidos e a declararam morta por afogamento.
Volte para Miwako e diga que sabe como a mãe dela morreu. Miwako responderá que não foi um acidente. Preciso falar com Takae. Quando você entrar no corredor, as luzes piscarão, as portas se fecharão e a água escorrerá do teto. Estranho...
Takae se recusará a revelar o que aconteceu na noite da morte de Kasumi. Volte e você verá que neste momento o último hóspede está saindo do hotel. Miwako está chorando.
Fale com ela e prometa que irá recomendar este hotel aos seus amigos. Suba para o seu quarto - o número "2" desapareceu da placa da porta e agora está pendurado apenas o número "4", que em japonês significa "morte". Defina um alarme para as 19:00 e vá para a cama.

4. Dia quatro
No dia seguinte, suas amigas vão ligar para você e dizer que receberam um livro e vão enviar para o endereço do hotel. Enquanto espera pelo livro, você pode se divertir. Vá para Kure para o salão da máquina caça-níqueis.
O percurso é assim:

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Ube - Sakai - Kure.

Em frente à entrada há uma máquina de venda automática com prêmios. Nancy estará interessada em quadrinhos, que valem 1339 pontos. Vá para as máquinas caça-níqueis e insira o cartão que você encontrou na sauna (na cesta) no slot. Possui saldo não redutível - 50 unidades, ou seja, quando você decidir pegar os ganhos e se afastar da máquina, 50 unidades permanecerão no cartão novamente.

Primeiro Ovo de Páscoa:

Você precisa obter de 15 a 30 bolas, nem mais nem menos. Para isso, tente acertar a grande alavanca amarela para que a bola não caia na camomila central, mas embaixo das patas dos animais nas laterais (aqui dão 1 ponto). O mais conveniente para mineração ovos de pascoa- a máquina automática esquerda, nela a bola cai com mais frequência nas patas dos animais e com menos frequência rola em uma camomila. Tente não bater muito forte (no 1º espaço), e se você perceber que o número de bolas ganhas está se aproximando de 30, é melhor pegar os ganhos, afastar-se da máquina e salvar o jogo. Então você pode se aproximar novamente e ganhar 1 ponto cada.
Quando você disca quantidade necessária bolas, vá para a máquina de prêmios e coloque a sacola na fenda à direita. Um dos prêmios se transformará em um ovo de Páscoa no valor de 1 bola.


Agora você precisa marcar 1339 pontos para comprar uma revista em quadrinhos. A tática é exatamente oposta - escolha a máquina certa e intermediária e tente acertar a camomila central (é melhor clicar na 2ª divisão).
Compre quadrinhos e certifique-se de lê-los. Retorno ao hotel.
Miwako vai ligar para você, pegue o livro dela e leia o artigo sobre o ryokan - Savannah usou em seu trabalho um aparelho chamado EVP, que grava vozes de fantasmas. Ligue para Savannah, fale sobre o dispositivo e o lobisomem - o yurei sobre o qual você leu nos quadrinhos. Pergunte se ela se lembra onde ficou no hotel. A escritora responderá que ela morava em um quarto no segundo andar, onde havia uma passagem secreta para o porão.
Vá até Rentaro, pergunte a ele sobre o dispositivo EVP e ele o dará a você.
Vá para o seu quarto para acertar o relógio para 1h e tente descobrir se o computador de Miwako tem informações sobre o quarto onde Savannah Woodham morava. No chão você encontrará pegadas molhadas!
À 1 da manhã, desça para o corredor. Inspecione o computador - aqui você precisa de uma senha e no teclado, em vez de letras, há hieróglifos. Se você ler atentamente um livro sobre caligrafia, verá que esses são caracteres hiragana. Tente vasculhar os papéis sobre a mesa, mas o gato mecânico não vai deixar. Vire-se para a parede - um pequeno painel de controle está pendurado nela, atrás do qual as chaves dos quartos estão armazenadas. Leia a nota na mesa de cabeceira - você precisa de cinco cartões para abrir o painel de controle cor diferente. Olhe para o painel - falta um cartão.
Volte e no seu quarto você verá que em vez de uma placa escrita em tinta preta, há uma placa escrita em tinta vermelha.
Programe o alarme para as 19h.

5. Quinto dia
Quando você estava na exposição, viu um estande com informações sobre gatos mecânicos. Ligue para suas amigas e pergunte se elas podem descobrir alguma coisa sobre isso. Jess promete ajudar.
É hora de gravar as vozes dos fantasmas. Você precisa selecionar um canal (por sua vez de 1 a 10), ligar o aparelho com o botão superior esquerdo e gravar o sinal. Cada novo sinal deve ser registrado em novo canal. Se houver sinal aparecerá uma escala no display do aparelho, se não houver sinal aparecerá uma linha reta no display.
Locais onde você precisa gravar um sinal:
1) fogo no corredor (há um sinal)
2) sauna perto da piscina (sem sinal)
3) sauna perto do espelho (tem sinal). Você precisa ir até o espelho e se virar.
4) 2º andar perto do quarto da Nancy (tem sinal)
5) 2º andar, ala oposta, no meio do corredor (sem sinal)
6) cerejeira (há sinal). Este ponto é difícil de encontrar. Vá do corredor ao longo do caminho certo, passando pelo lago e encontre o ponto ativo em grande árvore. Clique na árvore e você estará atrás dela.


7) sinal para o segundo ovo de Páscoa - fique no jardim de costas para o corredor e vá até o centro do lago pelas pedras até a grande lanterna. Aproxime-se da lanterna e grave o sinal.


(Enquanto isso, você receberá outra mensagem de texto de Yumi.) Volte para o seu quarto e acerte o relógio para 1am.
Vá para a casa de Rentaro e olhe na prateleira à direita da mesa. Coloque o aparelho na base e ouça todas as gravações (você deve selecionar o sinal no aparelho e apertar o botão triangular da base). Sob a cerejeira, Yumi e Miwako estavam conversando, após o que algo caiu na água.
Suas namoradas vão ligar de volta para você e dizer que encontraram o criador dos gatos mecânicos. Ele lhe dará instruções com comandos para controlar o gato em troca de resolver um quebra-cabeça difícil. Jess enviará por fax para o hotel.
Saia da casa de Rentaro, atravesse a ponte e vire imediatamente à direita. A seta que faltava anteriormente "à direita sob a ponte" aparecerá aqui. Desça lá. Na água você deve encontrar a chave do quarto 18 e Nancy prestará atenção na laje de pedra no lado esquerdo sob a ponte. Faltam quatro pedras - você tem que procurar.


Saia de baixo da ponte, vire à esquerda e siga pelo caminho até o corredor.
Fique de frente para a entrada de modo que haja um banco de pedra à sua frente à direita e, mais ou menos ao seu nível, à esquerda - uma grande lanterna no centro do lago. Encontre um ponto ativo na grama perto do banco.


Vá em direção à entrada, vire-se e vá em direção à lanterna de pedra no centro do lago. Em sua base, pegue a segunda pedra.


Vá até a cerejeira ao longo do caminho do corredor até a casa de Rentaro. Pegue a terceira pedra na grama à direita sob a árvore.


Dê um passo e encontre a última pedra à esquerda na grama perto da lanterna, aproximadamente no nível do banco de pedra.


Retorne sob a ponte. No início do jogo, você viu um livro sobre as pedras do jardim japonês no saguão, que dava sua descrição e finalidade. As pedras devem ser colocadas assim:

Pedra da alma (no slot onde a cobra é desenhada) - parece uma pirâmide,
a pedra do corpo (onde o homenzinho é desenhado) é a mais alta,
pedra do coração (onde é desenhado um coração) - uma pedra plana,
a pedra das árvores (onde está desenhada a árvore) é uma pedra triangular,
pedra animal (onde é desenhada uma cabeça de touro) - uma pedra irregular com um canto mais alto que o outro.

Solução (para ambos os níveis de dificuldade a mesma):


Do cache que se abre, pegue a carta de Kasumi com algumas instruções.
Vá para a sala 18 e abra-a com a chave encontrada. Há um cartão vermelho no chão à direita da mesa, que não é suficiente para iniciar o painel de controle no saguão - leve-o com você.
Agora você precisa resolver o quebra-cabeça que encontrou embaixo da ponte. Abra a gaveta do meio à direita do armário e retire o livro de origami. Um quebra-cabeça aparecerá na sua frente (as dicas estão escritas nas instruções em algarismos romanos).
Por exemplo, a primeira etapa é um numeral romano I e uma linha de dobra com uma linha pontilhada quebrada. Procure em um livro de origami e encontre exatamente esta linha pontilhada - significa "dobre ao meio com a tampa para cima". Escolha a resposta correta entre as opções à direita e prossiga para a segunda etapa.


O segundo passo é o numeral romano II e uma flecha com ponta triangular. O livro diz que tal flecha significa "dobre o canto para a frente". etc.

Solução (para ambos os níveis de dificuldade a mesma):

Dobre ao meio com a tampa para cima, dobre a ponta para frente, dobre a ponta para frente, dobre e desenrole, dobre a ponta para trás, vire. Você deve obter bambu.


Há uma estrutura de bambu no jardim perto da casa de Rentaro. Vai lá e confere - Nancy deve dizer que esse bambu lembra muito origami. Vá até a casa de Rentaro e pegue a chave de fenda na prateleira da direita (ao lado da base do dispositivo EVP). Desparafuse a tampa do bambu esquerdo com uma chave de fenda e pegue a folha com a peça do quebra-cabeça japonês.

Segundo Ovo de Páscoa:

Ouça o sinal da lanterna no meio do lago na cabana de Rentaro. Uma voz mágica irá aconselhá-lo a olhar sob os ladrilhos rachados. Vá para a sauna e fique de frente para a piscina. No chão, sinta o ponto ativo e pegue o ovo.


Agora você tem todas as cinco cartas para abrir a fechadura da caixa de chaves. Vá para o corredor.
O desenho no painel de controle consiste em quadrados multicoloridos. Insira qualquer cartão em um dos slots à esquerda - você verá que vários quadrados à direita se iluminam e uma figura geométrica aparece sob o slot do cartão. Se você pressionar o botão na parte superior ou inferior do slot do cartão, a figura girará. Insira qualquer outro cartão e você verá que as formas se sobrepõem. O princípio deste quebra-cabeça é colocar todas as cartas em uma determinada ordem e girá-las para iluminar a imagem corretamente.

Solução (para ambos os níveis de dificuldade a mesma):

Insira os cartões assim: azul, vermelho, verde, amarelo, roxo. Gire a figura azul 1 vez com o botão inferior, gire a figura vermelha 1 vez com o botão inferior, não toque na figura verde, gire a figura amarela 1 vez com o botão inferior, gire a figura roxa 1 vez com o botão inferior .


Pegue a chave da caixa, que abre os números que terminam com os números 8 e 9.
Vá para o seu quarto e coloque o alarme para as 19h00.

A cópia do material só é permitida com a indicação da autora do detonado, conhecida na internet como Julia-10

O jogo não é linear.

Os detetives seniores e juniores diferem na complexidade dos quebra-cabeças.
Para quem joga pela primeira vez na série, é oferecido treinamento.
Nancy tem um celular multifuncional.
As dicas são dadas por Bess e Jess.
O jogo foi jogado em inglês, portanto, ao localizar, pode haver discrepância na tradução de alguns termos técnicos e nomes.
Nancy vive de acordo com o cronograma:
até as 19h ela ensina inglês para estudantes japoneses,
das 19h00 às 22h30 vai para aulas de artes tradicionais japonesas.
A recepção está aberta das 7h às 1h.
Se pretender alterar a hora, utilize o despertador do seu telemóvel.

Os ovos de Páscoa são (quatro).

Após outra investigação, Nancy vai para Kyoto para relaxar em um hotel tradicional (ryokan).

1. Primeiro dia

Às 19h00. Entre no hotel e dirija-se à recepção, atrás da qual estão uma menina e uma velha. Neste momento, um retrato cairá da parede. A velha dirá que este é um sinal cruel e irá embora. Conheça a garota - o nome dela é Miwako. Ela lhe dará a chave do quarto (número 24) e contará um pouco sobre a pousada.
Sua família possui um ryokan desde o século 17, e a tradição é passada de mãe para filha mais velha (Mivako sendo a filha mais nova). O nome da velhinha é Takae, ela é avó de Miwako e ensina artes tradicionais japonesas na sala 18. Miwako tem um gato mecânico que pode ser feito sentar com o comando "Tate". O retrato caído retrata a mãe de Miwako (a menina se recusa a falar sobre isso com mais detalhes).
Vire-se e encontre dois livros em mesas baixas de cada lado da porta da frente - você deve ler informações sobre as pedras de um jardim tradicional japonês e a lenda de um fantasma chamado Okiku. Perto da recepção existe um estande onde estão escritos os nomes dos hóspedes do hotel (são apenas cinco, incluindo Nancy). Em frente à porta da frente fica a saída para o jardim. O próprio hotel consiste em duas alas. O quarto de Nancy está localizado na ala esquerda, se você ficar de frente para a recepção.
Quando você sair para o corredor, suas namoradas vão ligar para você. Suba para o segundo andar e abra a sala 24. Vire-se para a porta da frente e abra o armário direito. Pegue um dicionário de japonês e um cartão do metrô na sua mala.
Há uma pasta marrom no chão contra a parede esquerda. Leia as informações sobre o hotel. O ryokan está localizado na estação de metrô Misawa. Os turistas são incentivados a visitar a Exposição de Tecnologia do Futuro na Estação de Metrô Matsue e o fliperama na Estação Kure. Preste atenção aos envelopes para cartas - você precisará deles em breve.
Perto está uma caixa verde contendo o trabalho de estudantes japoneses. A primeira pasta contém informações breves sobre cada aluno e a segunda contém o trabalho em si. Você pode pegar os selos e marcar ao lado de cada frase se o aluno respondeu certo ou errado. Se a resposta estiver correta, coloque uma marca verde, se não, uma cruz vermelha. O trabalho será atualizado todas as manhãs.

Se você verificar corretamente todo o trabalho, no final do jogo receberá um asterisco no título.

Descer. Vá para a ala oposta e encontre a sauna (no térreo, em frente à sala 7). Há uma cortina azul pendurada na frente da porta, clique nela e conheça Rentaro. Ele dirá que se uma cortina azul pendurar na porta, os homens estão se lavando na sauna, e se uma vermelha pendurar, as mulheres podem entrar.
Siga Rentaro e você sairá para o jardim. Atravesse o jardim, a ponte e abra a porta da casa. Rentaro trabalha aqui. Ele lhe contará sobre o fantasma local e lhe dará um livro de quebra-cabeças japoneses. Eles podem ser resolvidos ao longo do jogo.

Se você resolver muitos quebra-cabeças, no final do jogo poderá obter um asterisco no título.

O primeiro quebra-cabeça é chamado de "nanograma" ou palavras cruzadas japonesas.
É necessário sombrear os quadrados vazios de acordo com os números acima das colunas e linhas. Por exemplo, se disser: "5", você precisará sombrear 5 quadrados seguidos. Se diz: "1, 1, 3", primeiro você precisa sombrear 1 quadrado, depois de algumas células outro 1 e, depois de algumas células, outro 3. A dificuldade reside no fato de que você precisa olhar para o número na coluna ao mesmo tempo e para um número em uma linha. Comece com a linha ou coluna que tem os maiores números.

Detetive Júnior:


Detetive Sênior:

Dê a Rentaro a tarefa concluída e ele lhe dará um livro de Sudoku (você também pode solicitar uma nova tarefa com um nanograma).
É necessário preencher os campos vazios com números de 1 a 9. Não deve haver números idênticos em cada caixa 3 por 3, em cada linha e em cada coluna. Comece com a linha ou coluna que possui os dígitos mais preenchidos.


Dê a Rentaro a tarefa concluída. O terceiro quebra-cabeça é chamado de "renograma". Você precisa colocar os números que faltam em quadrados vazios para que fiquem em contato com os anteriores e os próximos. Os números podem ser colocados horizontalmente, verticalmente e diagonalmente.

Solução (para ambos os níveis de dificuldade a mesma):


Volte para o corredor e você ouvirá que um dos hóspedes do hotel reclama de fantasmas e vai embora daqui. Fale com Miwako sobre isso e observe que restam apenas 2 hóspedes na pousada. Vá para a sala 18 (ala direita da recepção) para uma aula de artes tradicionais japonesas.
Takae, a avó de Miwako, está esperando por você. Ela dirá que hoje você aprenderá a letra japonesa "katakana". Pegue o pincel de tinta no canto superior direito da tela e pinte cuidadosamente sobre o estêncil. Cada ícone deve ser desenhado em um movimento, sem tirar as mãos, e tente não ir além do estêncil. Se você cometer um erro, pegue uma nova folha no topo da tela e comece de novo (você escreverá "Nancy Drew" em japonês).
Quando terminar, vire à esquerda de Takae e procure um pequeno armário contra a parede. Abra a gaveta superior direita e leia o livro sobre caracteres japoneses.
Vá para o seu quarto, coloque o despertador para as 19h e vá para a cama. Algo vai te acordar à noite. Você verá uma sombra na sacada, e a tela de papel de seda de que é feita a porta vai estourar. Examine a varanda - não há ninguém lá. Nancy decide voltar a dormir.