Jogos de tabuleiro em papel para dois. Brincar com papel é muito útil para o desenvolvimento da criança

Anteriormente, quando não existiam computadores, a principal diversão de adultos e crianças era brincar no papel. Para se divertir, bastava levar uma folha de caderno e um lápis. A noite inteira passou despercebida conversando com pais ou amigos. Existem muitos jogos que serão incrivelmente interessantes em qualquer companhia amigável. Eles são simples e não exigem treino especial e equipamentos complexos. Os jogos mais comuns hoje são jogos de papel para dois.

Touros e vacas

A essência do jogo é encontrar um número de quatro dígitos para que todos os números sejam diferentes. O outro jogador deve adivinhar este número. Para fazer isso, ele nomeia um novo número de quatro dígitos a cada movimento. Se pelo menos um número corresponder, o primeiro jogador diz: “Vaca”. Se a designação digital do número anunciado estiver no mesmo local do número oculto, esta situação é chamada de “touro”. Ambos os jogadores se revezam, aquele que adivinhar o número primeiro vence.

Forca

Duas pessoas participam do jogo. O primeiro pensa em uma palavra e desenha travessões em um pedaço de papel indicando a quantidade de letras dessa palavra. Uma forca está representada no canto da folha. Outro jogador nomeia uma letra que pode ser incluída em uma determinada palavra. Se ele acertar, a carta será escrita; se ele estiver errado, a cabeça da forca será desenhada. Com o próximo erro, o tronco, a barriga, os braços e as pernas são desenhados. Se a pessoa for sorteada antes de a palavra ser adivinhada, o primeiro jogador ganha. Em seguida, os adversários trocam de papéis e continuam seus jogos no papel.

Corredores

Para jogar, você precisará de um pedaço quadrado de papel de caderno. Os jogadores, em ordem, desenham linhas horizontais ou verticais com uma célula de comprimento. O oponente que conseguiu fechar uma célula inteira coloca um ponto nela e recebe um movimento bônus. Ganha quem ocupar mais quadrados.

Batalha naval

Este jogo é uma versão do jogo no papel para dois jogadores. Para a batalha você precisará de dois campos quadrados, um para cada oponente. 10 navios de guerra são desenhados nas folhas de papel: 1 tem 4 baralhos, 2 têm 3 baralhos, 3 têm 2 baralhos e 4 têm 1 baralho. Regra importante- os objetos não podem ser localizados em células adjacentes. Após o alinhamento de forças, você pode começar a guerra. O primeiro jogador nomeia o campo do adversário. Se um navio inimigo estiver localizado nesta cela, ele diz: “Ferido”, e o atacante continua atirando. Se o objeto for completamente destruído, o inimigo reporta: “Morto”. Os jogadores se revezam atirando nos alvos do oponente. Vence quem derrubar todos os navios.

Futebol

O futebol é uma versão do jogo jogado no papel por dois jogadores. Você precisará de um pedaço de papel xadrez. Neste você precisa desenhar um portão de 6 quadrados em ambas as bordas. O jogo começa bem no centro do campo. O primeiro jogador faz um movimento, que consiste em linhas quebradas (cada uma com 1 célula). Em seguida é a vez do segundo jogador. Uma regra importante é que você não pode cruzar as linhas do adversário. Se um dos oponentes não conseguir fazer um movimento, a outra pessoa marca um pênalti de 6 quadrados em linha reta. Eles jogam até 1 gol.

Existem diferentes jogos no papel, para um ou para dois. Mas é sempre uma atividade muito emocionante e divertida que desenvolve a imaginação, a memória e o pensamento em qualquer idade.

Mesmo que sejamos tempos de gadgets, sempre há situações em que você não tem nada além de amigos e um pedaço de papel. Então lembre-se ou anote!

Touros e vacas



O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos, de modo que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é reconquistar esse número. A cada movimento, o adivinhador nomeia um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação será chamada de vaca. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.
Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deveria dizer: um touro e uma vaca (1b,1k).
Cada parceiro tem a sua opinião. Eles se revezam. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário.

Forca



The Executioner é outro jogo popular projetado especificamente para dois jogadores. Para este jogo você precisará de papel em branco e caneta.
O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua grafia. Ele descreve uma série de espaços em branco necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.
O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se acertar, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a terminar de desenhar a forca, acrescentando ao laço um círculo representando uma cabeça. O oponente continua adivinhando as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta errada, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.
Se o torso for desenhado antes que o oponente consiga adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes de todo o torso ser desenhado, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

Jogo da velha em um campo sem fim


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A expansão do campo de jogo permite que você se liberte da predeterminação do resultado no Tic Tac Toe.
Num campo sem fim (uma folha de papel serve), os jogadores se revezam na colocação do seu sinal (uma cruz ou um zero). O jogo termina quando um dos jogadores vence ou se o campo acabar.
O vencedor é aquele que consegue alinhar cinco dos seus sinais ao longo de uma linha, reta ou diagonal.
Se você está jogando jogos de computador, então você pode facilmente adivinhar qual deles os criadores dedicaram muito tempo a esta versão estendida do jogo da velha.

Batalha naval



O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas jogam. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados medindo 10x10. Um dos campos é seu, o outro é do seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. O inimigo coloca seus objetos (navios) em outro campo.
Suas forças armadas, como as do inimigo, contêm os seguintes objetos (navios):
1 baralho (tamanho 1 célula) - 4 peças
2 baralhos (2 células de tamanho) - 3 peças
3 baralhos (3 células de tamanho) - 2 peças
4 baralhos (4 quadrados de tamanho) - 1 peça.
Objetos (navios) não podem ser colocados próximos, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) próximos).
Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.
O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo faz o primeiro movimento. Você seleciona um quadrado no campo inimigo e “atira” nesse quadrado. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “morto”; se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio com mais de um convés), então o oponente deve dizer “ferido”. Se você atingir um navio inimigo, você continua “atirando”.
O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

Pontos



Dots é um jogo de inteligência para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar com apenas duas pessoas. Para este jogo você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos forem os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.
Para começar, crie um campo em lousa limpa papel, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos a distâncias iguais uns dos outros. Um jogo muito rápido consistiria em dez pontos de comprimento e dez pontos de largura. Você pode tornar o campo tão grande ou pequeno quanto desejar, dependendo do nível do jogo e do número de jogadores.
Depois que o tabuleiro é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes diagonalmente. Assim que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e faz sua próxima jogada, e assim por diante, até conseguir criar um quadrado com uma linha extra.
Existem duas estratégias possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que seus oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode configurar o campo de forma a poder criar grande número quadrados usando uma linha adicional.

Balda



O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo adiciona uma letra na frente ou atrás da carta escrita, etc. O perdedor é aquele cuja substituição resulta em uma palavra inteira. As letras não devem ser substituídas de qualquer maneira, ao adicionar outra letra, você deve ter algum tipo de significado em mente certa palavra, onde aparece a combinação de letras que você escreveu. Se quem deve dar o próximo movimento não conseguir encontrar uma única palavra com a combinação de letras que se formou antes de seu movimento, deve desistir. Neste caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer a palavra que quis dizer; se não conseguir nomear a palavra, perde; se a nomeou, perde quem desistiu. Quem perde na primeira vez ganha a letra B, na segunda vez - A, etc., até formar a palavra Balda. Quem se tornar o primeiro Balda perde completamente.
Naturalmente, você pode jogar não só no papel, mas também oralmente.

Tanques



Dois jogadores empatam 7-10? tanques? ou? naves estelares?, cada uma em sua metade de uma folha dupla de caderno (de preferência não em caixa, mas em linha ou A4 vazio). Depois de colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada exatamente no meio, e o tiro, visível a céu aberto, é marcado no segunda metade do campo. Se atingisse um tanque, era nocauteado (o segundo? nocaute? fatal), e se atingisse diretamente, o tanque era imediatamente destruído.
Cada tiro bem sucedido dá direito ao próximo; Em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.
Após a filmagem preliminar, o jogo acelera muito rapidamente? blitz-krieg?, ou melhor, um desfecho rápido. O vencedor, naturalmente, é aquele que atira primeiro no exército adversário.

Barreiras



Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional por espaço. Em um campo 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores, um após o outro, desenham pequenas linhas que se sobrepõem a quaisquer 2 células consecutivas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.
O jogador 2 faz o mesmo, mas sua linha não consegue cruzar ou tocar as existentes? barreiras?.. À medida que o campo se enche, há cada vez menos espaço livre, e no final é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não consegue mais colocar sua linha porque... já está tudo bloqueado, perdendo.

Tiaras



Simples e bonito jogo divertido, construído com base nos mesmos princípios do desfile de moedas, mas com forma completamente diferente.
Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou retângulo de qualquer tamanho, isso realmente não importa), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora de forma mais ou menos uniforme.
Então o primeiro jogador desenha uma borda redonda, mas forma livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar no máximo 4 pontos no aro.
O próximo jogador desenha seu aro, a única limitação? não pode cruzar com aqueles já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros, ou, pelo contrário, circundar os existentes, o principal é que não se cruzem. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço e quem desenha o último aro perde.
Uma variação deste jogo é a regra de desenhar aros que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

Guerras Digitais



O principal neste jogo é atoré uma borracha. Você terá que lavar roupa constantemente, isso é guerra e as perdas são inevitáveis. Muitos números morrerão pela sua vitória!
O jogo é muito rápido e variado e, em geral, muito simples.
Você escreve uma série de números de 0 a 9, em qualquer sequência, em qualquer combinação. O comprimento pode ser o que você quiser, recomendo começar com 20. Por exemplo, pode ser a linha 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? ou qualquer outro.
Na sua vez, o jogador pode realizar uma das duas ações possíveis no jogo:
altere um dos números para baixo, até no máximo 0 (não há valores negativos no jogo);
apague qualquer zero e todos os dígitos à direita dele, reduzindo assim o comprimento da faixa.
Quem destruir o último zero perde.

Pontos e quadrados



O autor deste jogo, o divulgador da matemática e da ciência Martin Garner, considerou isso? a pérola dos jogos de lógica?.. Sem compartilhar sua opinião, porém, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessantes em qualquer idade.
Campo de jogo? fileiras de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores conectam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra do seu nome).
Ao fechar um quadrado, o jogador ganha direito a um movimento adicional até traçar uma linha que não feche nada. Ao final do jogo, é contabilizado quem fechou mais quadrados e é determinado o vencedor.
Apesar da aparente simplicidade, o jogo oferece um bom espaço para jogos combinatórios, principalmente em campos de 5x5 e maiores. A essência das táticas vencedoras? forçar o campo com estruturas semifechadas, sacrificar, é preciso, algumas casas a favor do adversário, e depois, quando não tiver praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (sem cobrir nada)? e feche a maioria dos quadrados em uma série.

Troika



O jogo de palavras mais simples, baseado no princípio do jogo da velha, apenas com letras.
Num campo 3x3 (então tente outros tamanhos), dois jogadores apostam em qualquer letra cada, e aquele que, no final do jogo (quando todos os campos estão preenchidos) consegue escrever 3 letras mais conhecidas palavras na diagonal, vertical ou horizontal, vence.
O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos há pouco valor competitivo, mas os jogadores com sentido de humor irão divertir-se muito. Existe opção para as crianças brincarem? quem cria a palavra primeiro e quem tem mais palavras.

Corrida



Mais complexo e jogo longo, construído com base no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: mover uma caneta verticalmente ao longo de uma folha com um leve clique.
Em uma folha de papel (simples ou dupla), uma pista de corrida é desenhada na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Em seguida, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de largada/chegada, de onde partem os carros de corrida.
Em braçadas curtas e precisas, os pilotos se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para a vala, entrando novamente em campo e, com isso, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.
Cada vez que a linha do piloto toca ou cruza o limite da pista, uma cruz é colocada no cruzamento e o piloto pula a próxima curva, virando o carro para que possa continuar a corrida. Cada carro tem 5 desses cruzamentos em estoque. (5 pontos de vida), e o sexto encontro se torna fatal.
Além disso, poderia haver algum obstáculo no percurso? por exemplo, zonas de alto perigo: ao voar para tal zona, o carro recebe mais danos e perde dois pontos vitais. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, pelo contrário, ficam no meio e forçam os carros a passarem
Também é possível inserir pontos de contato, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve bater ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A imagem mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.
Você pode inventar e introduzir suas próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas, fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos pela quantidade de pontos dependendo do lugar ocupado. Por exemplo, compre pontos de vida adicionais ou picos de ataque e remova 1 ponto de vida do carro que você está ultrapassando.

Golfe



Os jogadores começam em dois pontos próximos um do outro na parte inferior de um pedaço duplo de papel verticalmente (veja a imagem).
Cada um brinca com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? no número mínimo de tacadas (linhas da caneta deslizando ao longo da folha) coloque a bola no buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, no topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 golpes para enfiar a linha no buraco.
Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho até ele não é tão simples, pois longas retas são protegidas por morros que funcionam como amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo executa um rollback, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes a partir do local de onde veio essa linha. Ou talvez 1 ou 2 movimentos extras sejam adicionados à trilha de quem atinge o morro.

E foi novamente dublado para nós por uma pessoa anônima, mas espero que eles tenham esquecido de fazer login. Mas vamos ouvir de qualquer maneira:

Jogos no papel (com papel e lápis). Para um, para dois, para companhia. É interessante ler e aprender (descobrir os segredos, se existirem tais jogos) para jogá-los.

Tenho certeza de que, embora os dias de hoje sejam informatizados e movidos por gadgets, sempre há situações em que você não tem nada além de amigos e um pedaço de papel :-) Então lembre-se ou anote! Haverá jogos bem conhecidos aqui, e espero que haja novos para alguém. Numa época em que, como você sabe, não existiam computadores e celulares, eu jogava quase tudo!

1. Touros e vacas

O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos, de modo que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é ganhar este número. A cada movimento, o adivinhador nomeia um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação será chamada de vaca. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.

Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deveria dizer: um touro e uma vaca (1b,1k).

Cada parceiro tem a sua opinião. Eles se revezam. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário.

“Executioner” é outro jogo popular criado especificamente para dois jogadores. Para este jogo você precisará de papel em branco e caneta.

O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua grafia. Ele representa uma série de espaços em branco necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.

O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se acertar, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a terminar de desenhar a forca, acrescentando ao laço um círculo representando uma cabeça. O oponente continua adivinhando as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta errada, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.

Se o torso for desenhado antes que o oponente consiga adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes de todo o torso ser desenhado, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

3. Jogo da velha em um campo sem fim

A expansão do campo de jogo permite que você se liberte da predeterminação do resultado no Tic Tac Toe.

Num campo sem fim (uma folha de papel serve), os jogadores se revezam na colocação do seu sinal (uma cruz ou um zero). O jogo termina quando um dos jogadores vence ou se o campo acabar.

O vencedor é aquele que consegue alinhar cinco dos seus sinais ao longo de uma linha, reta ou diagonal.

Se você joga jogos de computador, pode facilmente adivinhar qual deles os criadores dedicaram muito tempo a esta versão estendida do jogo da velha.

4. Labirinto

O campo pode ser quadrado ou piramidal. Se desejar, você pode criar formas mais bizarras.

No campo de jogo, os participantes se revezam na colocação de linhas com um quadrado de comprimento - vertical ou horizontalmente.

Aquele dos participantes que fechou o quadrado (colocou a quarta linha que o compõe) coloca seu sinal (uma cruz ou um zero) neste quadrado e volta a caminhar.

A tarefa dos jogadores é colocar o maior número possível de sinais, vence aquele que tiver mais desses sinais depois de preencher completamente o campo.

Quanto mais complexo e maior for o campo, mais interessante e imprevisível será o jogo.

5. Batalha naval

O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas jogam. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados medindo 10x10. Um dos campos é seu, o outro é do seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. O inimigo coloca seus objetos (navios) em outro campo.
Suas forças armadas, como as do inimigo, contêm os seguintes objetos (navios):

1 baralho (tamanho 1 quadrado) — 4 peças
2 decks (2 células de tamanho) — 3 peças
3 baralhos (3 células de tamanho) — 2 peças
4 baralhos (4 quadrados de tamanho) — 1 peça.

Objetos (navios) não podem ser colocados próximos, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) próximos).

Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.

O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo faz o primeiro movimento. Você seleciona um quadrado no campo inimigo e “atira” nesse quadrado. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “-morto”-, se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio com mais de um convés), então o oponente deve dizer “-ferido”-. Se você atingir o navio de um oponente, você continuará “atirando”.
O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

6. Pontos

Dots é um jogo de inteligência para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar com apenas duas pessoas. Para este jogo você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos forem os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.

Para começar, crie um campo em uma folha de papel em branco, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos a distâncias iguais uns dos outros. Um jogo muito rápido consistiria em dez pontos de comprimento e dez pontos de largura. Você pode tornar o campo tão grande ou pequeno quanto desejar, dependendo do nível do jogo e do número de jogadores.

Depois que o tabuleiro é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes diagonalmente. Depois que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e faz sua próxima jogada, e assim por diante, até conseguir criar um quadrado com uma linha extra.

Existem duas estratégias possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que seus oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode moldar o campo para criar um grande número de quadrados usando uma linha adicional.

7. Futebol

Para jogar futebol você precisa de um pedaço de papel xadrez que servirá de campo. Duas pessoas jogam. O portão tem seis quadrados de tamanho. O jogo começa no ponto central do campo (folha). O primeiro lance é jogado por sorteio.

Um movimento é uma linha quebrada que consiste em três segmentos, cada um dos quais é uma diagonal ou lado de uma célula.

Você não pode cruzar as linhas ou tocá-las. Se o jogador não conseguir fazer o próximo movimento, o adversário marca um pênalti: uma linha reta de seis células (vertical, horizontal ou diagonal).

Se após um tiro livre a bola parar em uma linha já traçada, ou o jogador não puder fazer um movimento, será executado outro tiro livre.

Eles jogam até o primeiro gol.

8. Corrente

A tarefa é criar uma cadeia de metagramas para um determinado par de palavras que transforme uma dessas palavras em outra. Cada palavra subsequente é obtida da anterior substituindo exatamente uma letra. O vencedor é aquele cuja corrente for mais curta. Este jogo foi inventado por Lewis Carroll, autor do livro “Alice no País das Maravilhas”. Assim, a CABRA se transforma em LOBO, RAPOSA, LEOPARDO e outros animais.

Em 17 movimentos, NOITE muda para DIA.

Em 11 lances, o RIO vira MAR.

Em 13 minutos você pode fazer um TOURO com a MASSA.

A viagem no tempo levará 19 voltas: MIG se transformará em uma HORA, depois em um ANO, depois surgirá um SÉCULO e finalmente aparecerá uma ERA.

O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo adiciona uma letra na frente ou atrás da carta escrita, etc. O perdedor é aquele cuja substituição resulta em uma palavra inteira. As letras não devem ser substituídas de forma alguma, ao adicionar outra letra, você deve ter em mente uma palavra específica na qual ocorre a combinação de letras que você escreveu. Se quem deve dar o próximo movimento não conseguir encontrar uma única palavra com a combinação de letras que se formou antes de seu movimento, deve desistir. Neste caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer a palavra que quis dizer; se não conseguir nomear a palavra, perde; se a nomeou, perde quem desistiu. Quem perde na primeira vez ganha a letra B, na segunda vez - A, etc., até formar a palavra Balda. Quem se tornar o primeiro Balda perde completamente.

Naturalmente, você pode jogar não só no papel, mas também oralmente.

10. Futebol 8x12

Um campo de 12x8 células é desenhado. Os pontos no meio dos lados curtos são os portões. O primeiro movimento é exatamente do centro do campo. Eles se revezam colocando uma linha em um quadrado (ao longo de uma linha ou na diagonal). Se o movimento terminar em um ponto esboçado (ou seja, por onde você já passou - por exemplo, o centro do campo), então é dada a direita para outra linha, e assim por diante, até que o movimento termine em um ponto vazio . Os lados são considerados pontos esboçados (ou seja, a bola é “quicada” pelos lados). O objetivo é marcar a bola para o gol.
Uma regra adicional que criamos em aula é que colocar a bola em uma posição da qual você não pode sair é um movimento ilegal (por exemplo, um movimento para escanteio). Se este for o único movimento que um jogador pode fazer, então a perda é dele.

Cada campo é jogado para um gol (se desejar, para mais, mas a prática tem mostrado que ainda é melhor jogar para um gol). A conveniência deste jogo em comparação com o futebol padrão é que ele ocupa pouco espaço e você pode usar um pedaço de papel parcialmente escrito para isso.

11. Labirinto com objetos

Duas pessoas estão jogando. Os jogadores desenham dois campos 10x10. Por conveniência, você pode atribuir designações às células: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ajuda na comunicação durante o jogo). Em um campo, desenhe seu próprio labirinto pelo qual seu oponente passará. O segundo campo, ainda vazio, é o labirinto do adversário, por onde o próprio jogador caminha. Marca os objetos do labirinto do inimigo explorados durante o jogo. O objetivo é tirar o tesouro do labirinto de outra pessoa mais rápido do que o seu oponente tirar o tesouro do seu.
Aqui você tem a oportunidade de provar simultaneamente que é um aventureiro e um “mestre de masmorras”.

Requisitos do labirinto:

Entre as células podem existir paredes que, de fato, formam um labirinto. Além disso, todo o perímetro do labirinto também é cercado por uma parede chamada “parede do labirinto”.

O labirinto deve conter:

1 Besta
1 muleta
1 armadilha
4 poços
4 saídas de poços (cada poço corresponde exclusivamente a uma saída)
3 falsos tesouros
1 Um verdadeiro tesouro
4 saídas do labirinto de cada lado.
Além disso, cada participante no início do jogo possui 3 granadas.

Exemplo de mapa:

Processo do jogo.

Os jogadores informam uns aos outros as coordenadas dos pontos de onde gostariam de iniciar o jogo.
Os jogadores se revezam. Durante um turno, um jogador pode mover uma célula para a direita, esquerda, para cima ou para baixo, se a célula em que se encontra e aquela para onde deseja mover não estiverem separadas por uma parede. Se tal parede ainda estiver presente, o jogador é informado sobre isso e permanece em sua cela até o próximo movimento. Se esta parede for um labirinto, isso será relatado separadamente. Porém, mediante acordo prévio, não é possível fazer distinção entre as paredes internas e as paredes do labirinto e excluir o conceito de “parede do labirinto”, mas isso pode atrasar bastante o jogo. Ao gastar uma granada, o jogador pode eliminar qualquer parede (inclusive a parede do labirinto) até o final do jogo. Você não precisa descobri-lo primeiro para fazer isso. Por exemplo, tendo sentido intuitivamente que existe uma parede à direita, o jogador não pode perder um turno indo para a direita e certificando-se de que ela está ali. Ele pode usar uma granada imediatamente, e então definitivamente não haverá parede ali. Mas pode ser que não estivesse lá, então a granada ainda é considerada gasta. Lançar uma granada é considerado um movimento. Você não pode lançar uma granada e se mover no mesmo turno.

Depois que o jogador se move para uma nova cela, o inimigo informa o que está na nova cela (e apenas um objeto pode estar em uma cela).
Estes poderiam ser (com exemplos de notação):

A) besta("A"). Após visitar esta cela, o jogador começa a “mancar” e o inimigo pode realizar ação +1 durante seu turno (que já chegou) (mover-se, lançar uma granada, esbarrar em uma parede). A besta dispara uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

b) muleta(“S”) Visitar esta cela permite ao próprio jogador, a partir do próximo turno, realizar mais 1 ação por turno. Esta não é uma cura para os efeitos de uma besta, mas um objeto independente. A muleta funciona uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

As ações da muleta e da pilha de besta. Ou seja, visitar ambas as células dá o mesmo resultado que não visitar nenhuma delas. Se você encontrar uma muleta e seu oponente tiver uma besta, você poderá realizar três ações por turno (não quatro!).

V) armadilha(“K”). Permita três movimentos. Aqueles. Enquanto você sai da armadilha (mais corretamente, da armadilha), o inimigo faz quatro movimentos, após os quais você pode se mover novamente. Ter um oponente com muleta permite que ele faça oito movimentos. Se você cair em uma armadilha e já foi ferido por uma besta, o inimigo faz apenas quatro movimentos (pular movimentos permanentemente não funciona, porque você ainda não se move). A armadilha é acionada toda vez que um jogador visita uma célula com ela.

G) Você caiu em um buraco Nº 1, 2, 3 ou 4. (“1,2,3,4”) – movimento instantâneo (com o mesmo movimento) para a célula “Saída do poço nº 1, 2, 3 ou 4” (“I ,II,III,IV"), respectivamente. As coordenadas de saída não são comunicadas ao jogador. Ele continua o jogo da jaula com a saída do fosso e determina sua localização por meio de sinais indiretos. Se um jogador chegar à cela de “saída do poço” sem cair no próprio poço, mas simplesmente “se deparar com ele”, ele será informado sobre isso. Agora, tendo caído em um buraco com esse número, ele saberá onde aparecerá.

e) Você encontrou um tesouro. Falso (“O”) ou verdadeiro (“X”) só pode ser descoberto saindo do labirinto.
Para sair do labirinto, você pode usar qualquer uma das saídas, que estão disponíveis uma de cada lado, ou romper uma nova usando uma granada. (No entanto, podemos concordar que as granadas não são retiradas das paredes do labirinto, embora sejam desperdiçadas no processo).

Um jogador que sai do labirinto em seu turno (acidentalmente ou intencionalmente) é informado de que saiu do labirinto. Se ao mesmo tempo ele tem um tesouro nas mãos, é relatado que tipo de tesouro é: falso ou real.

Você só pode carregar um tesouro por vez. Neste caso, as ações de besta, muleta ou armadilha não são canceladas. Você não pode jogar o tesouro onde quiser, mas pode trocar um por outro. Não é necessário levar o tesouro. Se você se encontrar em uma cela com um tesouro e decidir pegá-lo, você precisa informar seu oponente sobre isso.

O labirinto deve ser desenhado de forma que você possa visitar cada célula e sair do labirinto sem usar granadas, iniciando o jogo de qualquer ponto. Não se pode construir armadilhas: quando um jogador, tendo caído em um buraco, sai dele para um espaço confinado, do qual não consegue sair sem usar granadas. A armadilha pode ser colocada em qualquer lugar.
Após sair do labirinto, o jogador só poderá entrar pela saída por onde saiu. No entanto, a opção de reentrar por qualquer saída também tem o direito de existir. Neste caso, é possível cercar áreas que só podem ser alcançadas através de uma determinada entrada do labirinto, se o ponto de partida estiver localizado fora delas.

12. Bobagem

E mesmo o jogo aparentemente estúpido “Nonsense” carrega dentro de si significado profundo, se você jogar com toda a família. Cada jogador recebe um pedaço de papel e escreve no topo a resposta à pergunta “Quem?” (Winnie the Pooh, gato Behemoth, vizinho tio Vasya, etc.). Em seguida, a resposta é dobrada de forma que não possa ser lida e as folhas de papel são distribuídas. Próxima questão- "Com quem?" Em seguida, siga: “Quando?”, “Onde?”, “O que você fez?”, “O que aconteceu?” Quando todas as respostas estiverem escritas, os pedaços de papel são desdobrados e lidos. "Então qual é o sentido de tudo isso?" - você pergunta. Se toda a família ri da bobagem resultante, se pais e filhos estão interessados ​​​​e se divertem juntos - não é esse o significado mais importante e mais importante de qualquer jogo familiar?

13. Guerra de vírus

"-Guerra de Vírus"-. Jogo para dois ( Mais é possível, mas um número par de jogadores é desejável, caso contrário um rapidamente se torna vítima), em um campo 10*10 ( novamente, mais é possível, então é ainda mais interessante), “vírus” - significa cruzes, círculos e outros espíritos malignos (cada jogador tem sua própria cor ou forma). Três “vírus” são colocados por turno. Os vírus começam a se reproduzir a partir de células dos cantos opostos do campo. Você pode exibir um “vírus” apenas ao lado de outro “vírus ativo”. Se o “vírus” do inimigo estiver por perto, você pode comê-lo pintando a célula com sua cor. O inimigo não pode “comer demais” esta célula uma segunda vez. Tais formações são chamadas de “fortalezas”. Se a “fortaleza” tocar pelo menos um vírus vivo de sua cor, então a partir dele você poderá criar novos “vírus” em qualquer lugar ou se houver um inimigo. O objetivo do jogo é a destruição completa das forças inimigas. Se ambos os lados conseguirem esconder seus vírus vivos atrás de uma fortaleza feita com os vírus comidos pelo inimigo, o jogo termina empatado.

"-Percevejos"-. Variação “-vírus guerreiros”-. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas idealmente 4 jogadores. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua cor. O jogo começa desenhando o “bug principal” – uma cruz circundada por uma moldura e a “sede” – ambiente do “bug principal” - composta por 8 cruzes nos cantos da folha. Aí você pode fazer 5 “movimentos” por turno, e não 3 como na “guerra de vírus”. O jogo é jogado para destruir os “bugs principais”. Mas o mais interessante nesta versão do jogo é que os jogadores, que jogam por defeito, cada um por si, têm o direito de fazer alianças e quebrá-las à medida que a situação ou as preferências pessoais mudam. Muitas vezes uma boa intriga “política” nesta variante traz mais dividendos do que a classe combinada do jogo. Possível adição: um jogador que construiu um quadrado de 8 bugs pode colocar um novo “bug principal” no centro, e o antigo é pintado na cor do jogador. Tal revolução permite que você salve seu exército da derrota se o inimigo se aproximar do antigo “principal”.

"-Guerra"-. Uma variação muito complexa de “guerreiros de vírus”. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas idealmente 4 jogadores. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua cor. O jogo começa com “generais”, que são designados pela letra G e estão localizados nos cantos da ficha. Para cada movimento, o jogador pode colocar:
4 infantaria (designada pelas letras P) -
2 cavalos que são colocados com uma letra como no xadrez (e são designados pela letra K) -
2 tanques que se movem através de uma célula (também podem ser diagonais) (indicados pelas letras T) -
1 plano que se move através de 4 células horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente (indicado pelas letras C).
Durante qualquer movimento, você pode abandonar um tipo de tropa e fazer um movimento extra de outro tipo. Por exemplo, você pode ir imediatamente mais 3 vezes de avião em um turno, desistindo de toda a infantaria, todos os cavalos e todos os tanques, respectivamente.
Ao contrário da “guerra de vírus”, novos combatentes só podem ser implantados ao lado de combatentes vivos (ou ao lado de uma fortaleza “viva”) do tipo correspondente, desde que tenham conexão ao vivo com o geral! Ou seja, tropas sem controle não lutam. A comunicação pode ser feita através de outro tipo de militar. Eles jogam, é claro, para destruir os generais.

14. Pirâmide

Dois jogadores jogam. Eles se revezam escrevendo palavras em forma de pirâmide de acordo com a regra das palavras cruzadas, além disso, repetem palavras idênticas proibido. Eles começam com uma palavra de três letras; abaixo da palavra você pode escrever uma palavra do mesmo comprimento ou uma letra a mais. Sob cada palavra você só pode escrever uma palavra do mesmo comprimento uma vez; a próxima palavra deve ter uma letra a mais. Após a jogada do oponente, o jogador analisa cuidadosamente a pirâmide de palavras do jogo resultante e tenta formar uma palavra de pelo menos três letras, tomando para ela a primeira letra de um nível arbitrário da pirâmide, a segunda do próximo nível abaixo dela, etc. . uma carta de cada nível seguinte. Esta palavra também deveria ser nome comum na forma inicial e não uma abreviatura (não uma abreviatura como polícia de trânsito). O jogador que encontra tal palavra soma à sua pontuação tantos pontos quantas forem as letras desta palavra. Então começa a próxima rodada, e assim por diante, até que um jogador marque 12 pontos. Ele se torna o vencedor.

Um exemplo de uma rodada deste jogo com palavras: o 1º jogador escreve a palavra HATCH, o 2º escreve a palavra MIG abaixo dela. O 1º jogador precisa encontrar uma palavra de 4 letras, ele escreve a palavra SHAWL. Ambos os jogadores tentam selecionar palavras de letras já utilizadas para não dar chance ao oponente de vencer a rodada. Aqui o segundo jogador olha cuidadosamente para ver se consegue inventar alguma palavra, mas sai todo tipo de bobagem como KISH, LIL, YUM, etc. Em seguida, o 2º jogador escreve a palavra SHILO de 4 letras (ou pode escrever uma de 5 letras):
LUCAS
MOMENTO
XAILE
FURADOR

O 1º jogador analisa a pirâmide... - Vê as palavras GAI, IL e YUG, que, pelas condições deste jogo de palavras, não cabem, e não percebe a palavra QUILO! A pirâmide tem outro nível:
LUCAS
MOMENTO
XAILE
FURADOR
UMA GOTA

O 2º jogador vê as palavras LIK e SPIKE, depois percebe a palavra KILO... - E de repente ele encontra uma linda palavra de 5 letras LILY! Adiciona 5 pontos à pontuação do 2º jogador.

Esses jogos no papel com palavras desenvolvem a atenção e a capacidade de combinar palavras.

Dois jogadores compram de 7 a 10 tanques cada. ou “naves?”, cada um em sua metade de uma folha dupla de caderno (de preferência não em caixa, mas em linha ou A4 vazio). Depois de colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada exatamente no meio, e o tiro, visível a céu aberto, é marcado no segunda metade do campo. Se atingisse um tanque, era nocauteado (o segundo? nocaute? é fatal), e se atingisse exatamente, o tanque era imediatamente destruído.
Cada tiro bem-sucedido dá direito ao próximo - em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.
Após as filmagens preliminares, o jogo passa rapidamente para o estágio de “blitz-krieg”, ou melhor, para um desfecho rápido. O vencedor, naturalmente, é aquele que atira primeiro no exército adversário.

16. Barreiras

Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional por espaço. Em um campo 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores, um após o outro, desenham pequenas linhas que se sobrepõem a quaisquer 2 células consecutivas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.
O Jogador 2 faz o mesmo, mas a sua linha não pode cruzar ou tocar em nenhuma “barricada” existente. À medida que o campo vai enchendo, há cada vez menos espaço livre e, no final, é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não consegue mais colocar sua linha porque... já está tudo bloqueado, perdendo.

Um jogo simples e bastante divertido, construído sobre os mesmos princípios do Coin Parade, mas completamente diferente na forma.
Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou retângulo de qualquer tamanho, isso realmente não importa), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora de forma mais ou menos uniforme.
Em seguida, o primeiro jogador desenha um aro redondo, mas de formato livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar no máximo 4 pontos no aro.
O próximo jogador desenha seu aro, a única limitação? não pode cruzar com aqueles já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros, ou, pelo contrário, circundar os existentes, o principal é que não se cruzem. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço e quem desenha o último aro perde.
Uma variação deste jogo é a regra de desenhar aros que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

19. Pontos e quadrados

O autor deste jogo, o divulgador da matemática e das ciências Martin Garner, considerou-o ?a pérola dos jogos de lógica?. Sem compartilhar sua opinião, porém, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessantes em qualquer idade.
Campo de jogo? fileiras de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores conectam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra do seu nome).
Ao fechar um quadrado, o jogador ganha direito a um movimento adicional até traçar uma linha que não feche nada. Ao final do jogo, é contabilizado quem fechou mais quadrados e é determinado o vencedor.
Apesar da aparente simplicidade, o jogo oferece um bom espaço para jogos combinatórios, principalmente em campos de 5x5 e maiores. A essência das táticas vencedoras? forçar o campo com estruturas semifechadas, sacrificar, é preciso, algumas casas a favor do adversário, e depois, quando não tiver praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (sem cobrir nada)? e feche a maioria dos quadrados em uma série.

O jogo de palavras mais simples, baseado no princípio do jogo da velha, apenas com letras.
Num campo 3x3 (então tente outros tamanhos), dois jogadores apostam em qualquer letra cada, e aquele que, no final do jogo (quando todos os campos estão preenchidos) consegue escrever 3 letras mais conhecidas palavras na diagonal, vertical ou horizontal, vence.
O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos há pouco valor competitivo, mas os jogadores com sentido de humor irão divertir-se muito. Para as crianças, você pode brincar com a opção: quem será o primeiro a criar uma palavra e não quem terá mais palavras.

21. Corrida

Um jogo mais complexo e demorado, baseado no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: mover uma caneta vertical ao longo de uma folha de papel com um leve clique.
Em uma folha (simples ou dupla) desenhada pista de corrida(Corrida), na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Em seguida, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de largada/chegada, de onde partem os carros de corrida.
Em braçadas curtas e precisas, os pilotos se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para a vala, entrando novamente em campo e, com isso, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.
Cada vez que a linha do piloto toca ou cruza o limite da pista, uma cruz é colocada no cruzamento e o piloto pula a próxima curva, virando o carro para que possa continuar a corrida. Cada carro tem 5 desses cruzamentos em estoque. (5 pontos de vida), e o sexto encontro se torna fatal.
Além disso, poderia haver algum obstáculo no percurso? por exemplo, zonas de alto perigo: ao voar para tal zona, o carro recebe mais danos e perde dois pontos vitais. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, pelo contrário, ficam no meio e forçam os carros a passarem
Também é possível inserir pontos de contato, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve bater ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A imagem mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.
Você pode inventar e introduzir suas próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas, fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos pela quantidade de pontos dependendo do lugar ocupado. Por exemplo, compre pontos de vida adicionais ou picos de ataque e remova 1 ponto de vida do carro que você está ultrapassando.

22. Golfe

Os jogadores começam em dois pontos próximos um do outro na parte inferior de um pedaço duplo de papel verticalmente (veja a imagem).
Cada um brinca com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? no número mínimo de tacadas (linhas da caneta deslizando ao longo da folha) coloque a bola no buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, no topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 golpes para enfiar a linha no buraco.
Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho até ele não é tão simples, pois longas retas são protegidas por morros que funcionam como amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo executa um rollback, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes a partir do local de onde veio essa linha. Ou talvez 1 ou 2 movimentos extras sejam adicionados à trilha de quem atinge o morro.

O melhor Jogos de tabuleiro no papel

Como se divertir passando o tempo no recreio? Jogando jogos de tabuleiro, é claro! Além disso, dos adereços, tudo o que você precisa é de uma caneta, um pedaço de papel xadrez e pelo menos um amigo. Então vamos começar...

FORCA

Duas pessoas estão jogando. Pensa-se em uma palavra e coloca-se tantos travessões quantas forem as letras da palavra. Você pode escrever a primeira e a última letra de uma palavra. O segundo jogador adivinha uma letra de cada vez. As letras corretas cabem no lugar dos travessões. Se a letra for nomeada incorretamente, uma linha vertical será desenhada. Se a segunda letra não for adivinhada, uma horizontal é adicionada à vertical - o resultado é uma forca. Então a corda, a cabeça, as mãos são desenhadas... Você precisa adivinhar a palavra em 8 tentativas, caso contrário você perde.

Aqui, como exemplo, é dada a palavra "abreviatura". Você pode especificar uma categoria de palavras, por exemplo, animais.

Para não se confundir e não nomear novamente a letra errada, você pode riscá-las do alfabeto ou anotar as já nomeadas.

Losango

Este é um tipo de "jogo da velha". Duas pessoas estão jogando. Um losango é desenhado conforme mostrado na figura (o tamanho pode ser alterado). Os jogadores se revezam traçando um lado do quadrado. A tarefa de cada jogador é circular o último quarto lado e colocar sua própria cruz ou zero dentro da célula.

Você precisa fazer seu movimento com cuidado para que o inimigo não tenha a oportunidade de fechar a cela. Quando todas as células estiverem preenchidas, o número de cruzes e zeros é contado. Quem tiver mais é o vencedor.

DIAGONAL

Vocês podem jogar juntos, mas é mais interessante quando há muitos jogadores. Cada jogador desenha quadrados em um caderno, conforme figura abaixo, com lados de 7, 6, 5, 4 e 3 células.

Então, alguém adivinha uma carta. Esta carta é escrita diagonalmente em todos os quadrados e o jogo começa.

O objetivo dos jogadores é inventar e escrever palavras que contenham esta letra (substantivos singulares).

Ganha quem completar todas as palavras mais rápido. Se houver muitos jogadores, o vencedor é selecionado da seguinte forma: os jogadores lêem as suas palavras em voz alta. Para cada palavra original há 2 pontos, se as palavras forem repetidas, então apenas 1 ponto é adicionado a esses jogadores. Ganha quem tiver mais pontos.

PALAVRAS

Um jogo para duas ou mais pessoas. Cada jogador desenha um sinal em seu caderno conforme mostrado abaixo. Você pode alterar as categorias e criar a sua própria, mas foi assim que jogamos. Um jogador diz a letra A em voz alta e começa a recitar mentalmente o alfabeto. Quando o segundo jogador disser “pare”, o primeiro jogador grita a letra em que parou. Os jogadores devem escrever palavras na tabela para esta letra (se não conseguirem pensar em uma palavra, colocam um travessão). Quem fez isso primeiro interrompe o jogo.

Em seguida, os jogadores contam seus pontos: para cada palavra original (diferente das outras), some 2 pontos; para palavra repetida - 1 ponto; para um traço - 0 pontos. O jogo continua com nova Carta. Em seguida, todos os pontos são somados e um vencedor é escolhido. O jogo é dinâmico e muito interessante.

BATALHA MARÍTIMA

Duas pessoas estão jogando. Dois quadrados com um lado de 10 células são desenhados. Você precisa assinar as letras do alfabeto em cima e à esquerda os números de 1 a 10. O campo esquerdo será seu e o campo direito será do inimigo. Agora desenhamos os navios para que não se toquem (e para que o inimigo não veja a sua localização). O número e tamanho dos navios são mostrados na figura abaixo.

Quando tudo estiver pronto, comece a fotografar um por um. Um jogador nomeia uma célula (por exemplo, d2) onde espera encontrar navio inimigo. Se estiver vazio, o segundo jogador diz “passa” e a vez vai para ele. E se o primeiro jogador atingir o navio, o segundo jogador diz “ferido” ou “morto” (se todas as células do navio estiverem riscadas). Se um jogador atingir um navio, ele terá direito a um turno extra.

BALDA

Você pode jogar com dois, três, quatro... Desenhe um quadrado. O número de quadrados do lado deve ser ímpar (5, 7 ou 9, não é mais necessário). Assine os nomes dos jogadores, invente e escreva uma palavra (substantivo singular) no centro do quadrado.

Agora os jogadores se revezam para criar uma nova palavra, adicionando apenas uma letra e usando as letras existentes. A palavra inventada é escrita abaixo do nome do jogador e o número de letras é indicado.

A tarefa dos jogadores é encontrar uma palavra o mais longa possível. Ganha quem tiver mais pontos em todas as palavras.

. Estes são os melhores jogos de tabuleiro que vão ajudar a passar o tempo nas férias escolares, numa longa viagem ou nas noites monótonas de inverno, não só para as crianças, mas também para os adultos. Além disso, é um excelente simulador que desenvolve o raciocínio e a atenção.

Como imprimir a imagem de um jogo de papel? Se você possui o Internet Explorer, basta colocar o cursor na imagem e clicar no ícone da impressora que aparece. Em outros navegadores, você pode selecionar uma imagem arrastando o mouse sobre ela e selecionando o menu Arquivo / Imprimir... (Ctrl-P). Ou clique com o botão direito na imagem, salve-a no disco e imprima-a.

Para abrir um documento em uma nova guia, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica.

Jogos de lógica no papel

O jogo de papel Sudoku ocupa o primeiro lugar no mundo em popularidade.

Um jogo mais interessante que nima - jogo de lógica no papel "Impasse". Leve seu oponente a um beco sem saída!

Um jogo profundo para as mentes - "Klondike". Um verdadeiro jogo de lógica!

Muito interessante jogo de papel "arranha-céus". Também será útil para crianças nas versões quadradas 4x4. Feito por nós no formato quebra-cabeças online "arranha-céus".

"Mar de números", "4 sinais", "Número e valor": jogos aritméticos com lápis para dois. Autor - Yuri Gurin.

Muito simples, como ele, jogo de papel lógico "Pontos", inventado por Yuri Gurin.

Nossa opção jogo de lógica jogo da velha Silverman. Existe uma versão online do jogo em nosso site.

Nossa opção Superjogos. Esta versão do jogo do nim não possui uma estratégia de vitória simples.

Inglês o matemático Gustav Simmons inventou Jogo de papel Sim. Nós calculamos e escrevemos um artigo sobre este jogo gráfico.

Martin Gardner chamou isso jogo de lógica no papel "Pontos e quadrados" brilhante. Nós o programamos e estamos lhe dando posições para resolver.

"Maxito", ou faça o seu melhor. Risque os números neste jogo e adicione-os ao seu total para torná-lo maior que o do seu oponente.

Jogo de lógica "Cram", estes são jogos da velha avançados em um tabuleiro de xadrez. Jogo difícil de acordo com regras simples.

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Jogo de lógica em papel para crianças "Contorne todas as células vazias"

Nesta série de jogos de papel para crianças, selecione um quadrado inicial e percorra todos os quadrados vazios, evitando obstáculos. Cada movimento é feito horizontalmente ou verticalmente através de todas as células não passadas até atingir uma célula passada, uma célula ocupada ou a borda do campo. Só existe uma solução em todos esses jogos em um pedaço de papel. Para crianças dos 10 aos 90 anos.

Ideia do matemático norte-americano Erich Friedman, os níveis foram feitos por IQFun.ru.

Jogos de papel com palavras

Jogo "Pirâmide". Dois jogadores se revezam escrevendo palavras um abaixo do outro, e cada jogador tenta encontrar uma palavra que possa ser lida movendo-se pelos níveis da pirâmide de cima para baixo.

Brincando no papel com letras e palavras "Buka". A partir de um determinado conjunto de 12 letras, forme palavras usando o maior número possível de letras. Há mais opção difícil jogos com gnomos. E aqui é feito por nós na forma jogo de palavras online com tabela de pontuação!

Jogo de palavras em papel "Cadeia". Construa a menor cadeia de palavras entre as palavras fornecidas, de modo que cada palavra seguinte comece com as duas últimas letras da anterior.

Jogo de palavras "Telegrama". Este é um jogo interessante no qual os jogadores compõem telegramas engraçados usando as primeiras letras de uma palavra escolhida.

Jogo "Mnemônicos". Este jogo original de caneta e papel foi criado pelo residente de São Petersburgo, Dmitry Lyubich.

Jogo "Adivinhe a palavra". Leia este nosso artigo e jogue mais forte.

Transformações de palavras, ou como fazer de um montículo um pequeno montículo? Leia sobre nosso recorde neste jogo de caneta e papel.

Clássico jogo de lápis e papel "Royal Square". São fornecidas variações deste jogo para estudiosos. Feito por nós no formato jogo para download gratuito.

Jogo com caneta e papel "Corrida de Revezamento". Os jogadores devem criar uma cadeia de palavras tão longa quanto possível.

Um jogo no papel com as palavras "Enigmas no favo de mel"

Nos seguintes jogos "Enigmas no Favo de Mel", percorra todas as células do favo de mel e resolva os enigmas e provérbios.

Encontre a célula inicial do favo de mel e contorne todas as células, movendo-se pelas laterais dos hexágonos. Das cartas preenchidas você receberá um enigma ou provérbio. Você deve adivinhar o enigma ou restaurar a palavra que falta no provérbio. Este é um jogo para crianças dos 12 aos 82 anos. (Estritamente falando, isto não é um jogo, mas um quebra-cabeça.)

Ideia e execução: IQFun.ru.

Níveis 1-9, 19 células:

Pensando no que brincar com seus amigos juntos? Você está cansado de jogos de computador online e quer jogar com seus amigos em papel comum? A seguir está uma lista de 5 jogos em papel para dois jogadores. Para esses jogos, você só precisa de caneta e papel, de preferência em uma caixa.

1) Balda

Talvez um dos mais jogos interessantes com palavras no papel - este é Balda. Você aprenderá como jogar Balda abaixo. É necessário criar um campo quadrado no papel medindo, por exemplo, 5 por 5 quadrados, e escrever uma palavra no meio em toda a sua extensão. No nosso caso, a palavra deve ser composta por 5 letras. Por exemplo, a palavra "estilingue". Em seguida, cada jogador, por sua vez, deve obter uma palavra adicionando uma letra. Além disso, do que palavra mais longa, mais valioso ele será. Você pode adicionar a letra “a” à palavra “sling” e obterá a palavra “sling” de 6 letras. O vencedor é aquele que finalmente conseguiu formar palavras a partir de o maior número letras por valor. As palavras podem ser escritas próximo ao campo de jogo em 2 colunas. Uma coluna será sua e a segunda será seu oponente. Os exemplos abaixo mostram que os jogadores criaram a palavra “corda”, assim como “pega”. No entanto, vocês podem jogar não apenas juntos, mas também com três e até quatro. Só seria aconselhável aumentar o campo.

2) Pontos e linhas

Outro jogo em folha de papel para dois jogadores, mas que exigirá apenas 2 canetas de cores diferentes, ou um lápis, ou mesmo um marcador. Para começar, coloque pelo menos 10 a 15 pontos aleatoriamente em um pedaço de papel (ou melhor ainda, até mais). Então conectamos esses pontos um por um com linhas retas. Todos devem desenhar linhas com uma caneta de sua cor. Mas as linhas nunca devem se cruzar! O perdedor é aquele que não conseguiu fazer um movimento. Talvez este jogo não seja tão popular quanto Balda, mas na verdade é muito interessante. Estratégico. Definitivamente vale a pena tentar jogar!

3) Quadrados

Para este jogo de papel você também precisará de 2 canetas coloridas. Crie um campo quadrado medindo 4 por 4 quadrados. Cada jogador se reveza linha curta, igual ao comprimento um quadrado. Você deve tentar criar quadrados coloridos. Se a sua linha foi a última na criação do quadrado, coloque sua marca dentro do quadrado. Um jogador pode ter círculos como marcas e outro pode ter cruzes. O jogo termina quando todos os quadrados forem criados. O vencedor é aquele que conseguiu criar mais quadrados que o adversário. O jogo parece simples, mas na realidade não é totalmente verdade. Nele você precisa desenvolver uma estratégia para jogadas futuras, colocando seu oponente em desvantagem.

4) Jogo da velha

As regras deste jogo são conhecidas por todos no papel e não há necessidade de lembrá-las mais uma vez. A única coisa que se pode recomendar para diversificar de alguma forma este jogo e agregar-lhe interesse é criar um campo de jogo maior, por exemplo 5 por 5 células. Porém, mesmo que o jogo se amplie, o número de empates provavelmente também será grande, como em um jogo com campo 3 contra 3.

5) Batalha naval

Regras batalha marítima provavelmente conhecido por todos. Você precisará de duas folhas de papel. É melhor criar um campo medindo 10 por 10 células. Um navio de 5 conveses tem 1 cada, um navio de 4 conveses tem 2 cada, um navio de 3 conveses tem 3 cada, um navio de 2 conveses tem 4 cada, e navios de um convés podem levar 5 cada. Abaixo está um exemplo de um espaço em branco para uma batalha naval no papel. Bom jogo para dois.

Agora você sabe quais jogos pode jogar a dois no papel, então encontre rapidamente um companheiro e o tempo com ele jogando passará voando. Você conhece algum outro jogo de papel que possa ser jogado com duas pessoas? Então você pode indicá-los logo abaixo nos comentários deste artigo.

Bem, se você já jogou jogos de papel suficientes e ainda quer voltar ao computador jogos online, então você pode estar interessado em .