Usando projéteis altamente explosivos no World of Tanks. Tudo sobre minas terrestres no World of Tanks

Certamente, qualquer coração de "tanque" para quando o cano da arma de tal inimigo se volta em sua direção. E mais de uma vez um calafrio percorreu suas costas ao som de um tiro dele. Afinal, cada voleio pode ser o último.

Em artigos anteriores, classificamos e. Desta vez será apresentado classificação de tanques perfurantes no World of Tanks, bem como armas autopropulsadas de 1 a 10 níveis. Usando as armas mais poderosas para cada modelo. O critério de seleção será apenas o indicador de dano máximo de um tiro (Alpha). Todas as outras características não serão consideradas.

1º nível.

Vickers Médio Mk I
Este colosso destaca-se entre os seus irmãos pelas suas enormes dimensões e espantosa lentidão. Apesar disso, ele é quase desprovido de armadura adequada. Pode ser perfurado em quase qualquer lugar, especialmente porque é muito difícil errar.
A melhor arma é QF 6-pdr 8cwt Mk. II.
Projéteis - dois tipos de fragmentação perfurante e altamente explosiva.
Dano máximo - 71-119 unidades.
Agora e no futuro, os danos causados projéteis de alto explosivo. Deixe sua penetração neste tanque ser de apenas 29 mm. Embora neste nível a blindagem mais espessa do MS-1 seja de 18 mm.

2º nível.

T18
A margem de segurança deste caça-tanques é, obviamente, muito pequena, mas possui a melhor blindagem frontal. Além disso, a máquina é bastante ágil.
A melhor arma é o Howitzer M1A1 de 75 mm.
Conchas - altamente explosivas e cumulativas.
Dano máximo - 131-219 unidades.
Este dano é suficiente para destruir um tanque acima do nível, a menos que você atire na testa. As conchas HEAT têm melhor penetração.

Sturmpanzer I Bisão
Mesmo que esta arma autopropulsada não tenha uma aparência intimidadora, ela tem um temperamento severo.
A melhor ferramenta é a única.
Conchas - convencionais e cumulativas.
Dano máximo - 225-375 unidades.
A penetração de seu projétil cumulativo é de 171-285 mm. Com esse indicador, até um tanque de nível 5 sofrerá, mas a verdade é que eles são muito caros.

3º nível.

Cruzador MKII
O tanque não pode se gabar de quase nada. A proteção é fraca, até a parte frontal, manobrabilidade e mobilidade também estão em zero, a arma é reduzida por muito tempo e não acerta com precisão. Ele também tem muito por muito tempo vôo de projétil. Mas ele faz o maior dano.
A melhor arma é o Howitzer de 3,7 polegadas.
Dano máximo - 278-463 unidades.
Os cumulativos penetram melhor na armadura, mas sofrem menos danos e ele precisa comprá-los por ouro.

Lorraine 39 Lam
As armas autopropulsadas demoram muito para recarregar o canhão, e demora muito para reduzir, mas a paciência do jogador será recompensada. Além disso, suas conchas já estão voando em um dossel. O inimigo não poderá mais ficar quieto atrás da cobertura.
A melhor arma é o nível 5.
Projéteis - fragmentação cumulativa e altamente explosiva.
Mesmo dano para M37 e Wespe.

4º nível.

Hetzer
O caça-tanques se move rápido o suficiente, embora tenha boa armadura. Ângulos de inclinação bem-sucedidos fazem as conchas ricochetearem.
A melhor arma é 10,5 cm StuH 42 L/28.
Dano máximo - 308-513 unidades.
Somua SAu-40 e T40 têm o mesmo dano.

Grade
artilharia alemã Não é à toa que goza de popularidade merecida. Tem o maior alcance de tiro em seu nível. Embora, é claro, a impressão seja prejudicada pelos ângulos horizontais. Não mova o mouse neste momento e não se apresse para atirar.
A melhor arma é a padrão.
Projéteis - fragmentação altamente explosiva e cumulativa.
Dano máximo - 510-850 unidades.
Por alguma razão, esta arma autopropulsada tem o mesmo dano de projéteis diferentes, mas o propósito dos projéteis é diferente.

5º nível.

KV-1
Legalmente ocupa o primeiro lugar em seu nível. A maravilhosa armadura da torre tornou o tanque o favorito de muitos jogadores.
A melhor arma é 122 mm U-11.
Projéteis - Apenas projéteis altamente explosivos e HEAT são adequados para esta arma.
Dano máximo - 338-563 unidades.
Quando atingidos por esta arma, os tanques leves se despedaçarão na primeira vez.
O SU-85 tem o mesmo dano.

M41
Arta possui excelentes ângulos de mira horizontal e uma grande velocidade máxima(56km/h). É verdade que ela a está ganhando há muito tempo. Altamente bom tempo recarrega.
A melhor arma é 155 mm Gun M1918M1.
Conchas - dois tipos projéteis de fragmentação altamente explosivos(o ouro tem melhor penetração e maior dispersão dos fragmentos).
Hummel e AMX 13 F3 AM têm o mesmo dano.

6º nível.

KV-2
O tanque tornou-se um pouco maior do que o seu irmão mais novo, e a precisão da arma começou a mancar. Recomenda-se lutar em áreas urbanas, pois haverá a oportunidade de esconder o tanque após um tiro para recarregar.
A melhor arma é 152 mm M-10.
Projéteis - altamente explosivos, perfurantes e cumulativos.

S-51
Estas armas autopropulsadas são jocosamente chamadas de "Pinóquio". Ao contrário de sua contraparte SU-14, que tem a mesma saída de dano, o S-51 é mais móvel. Portanto, ela pode mudar rapidamente de posição na batalha.
A melhor arma é 203 mm B-4.
As conchas são altamente explosivas.
Dano máximo - 1388-2313 unidades.

7º nível.

SU-152
Como no caso do KV-2, escolher projéteis de alto explosivo, a arma cede em precisão. Por esta razão, o tanque terá que ir ao encontro do inimigo. E é melhor ir pela popa - é quando haverá danos!
A melhor arma é 152 mm ML-20.
Projéteis - fragmentação perfurante, cumulativa e altamente explosiva.
Dano máximo - 683-1138 unidades.

GW Tigre
Uma vez que estas armas autopropulsadas grande momento recarregando armas e quase sem mobilidade, então seria certo não se distrair com veículos pequenos. É necessário caçar antes de tudo "gordo" muito tanques pesados. E se uma concha não penetrar lá, outra voará.
A melhor arma é a padrão.
Projéteis - fragmentação altamente explosiva e perfuração de armaduras.
Dano máximo - 1500-2500 unidades.

8º nível.

ISU-152
este Destruidor de tanques soviético não pode mais usar projéteis comprados com ouro. Munição comum sem eles romperá qualquer inimigo. A precisão tolerável da arma permitirá que o tanque não se aproxime e apoie os irmãos com fogo de uma distância maior.
Projéteis - altamente explosivos e perfurantes.
Dano máximo - 713-1188 unidades.

T92
As armas autopropulsadas não são apreciadas por várias razões. Vamos começar com o fato de que enquanto ele está recarregando e a batalha terminará. Além disso, seus ângulos de mira verticais não têm valores negativos. Devo dizer que seu dano e o raio de dispersão dos fragmentos, é claro, é o maior, mas os fragmentos podem prender aliados (11 metros).
A melhor arma é a padrão.
Projéteis - fragmentação de alto explosivo normal e premium.
Dano máximo - 1688-2813 unidades.

9º nível.

T30
Tem uma torre muito sólida, mas a blindagem do casco nos decepcionou um pouco, então não vale a pena o risco. Embora você possa se aproximar do campo de batalha. A propósito, a torre gira perfeitamente, embora a arma demore muito para recarregar. É mais agradável jogar quando há projéteis perfurantes no arsenal.
A melhor arma é 152 mm BL-10.
Projéteis - perfurantes, subcalibrosos e altamente explosivos.
Dano máximo - 713-1188 unidades.

10º nível.

FV215b(183)
Este monstro inglês é um destruidor de tanques. Ao usar minas terrestres especiais, a penetração da blindagem aumenta para 206-344 mm de blindagem. Mas tem baixa precisão e recarrega muito lentamente. Por aparência o carro parece um "chinelo" - a torre está localizada na parte de trás. Recomenda-se não andar sozinho, mas levar alguém com você como distração. A blindagem nas laterais do caça-tanques é de apenas 50 mm.
A melhor arma é a padrão.
Conchas - regulares e premium.
O dano máximo de uma mina HESH é de 1313-2188 unidades.

Agora, Os 10 tanques mais perfurantes do World of Tanks, é compilado, mas com base na mudança de equilíbrio de patch para patch, alguns tanques podem perder suas posições ou concorrentes mais dignos aparecerão.


Olá petroleiros! Hoje, gostaria de falar sobre meu tipo favorito de projéteis - fragmentação altamente explosiva. Vamos dar uma olhada no que é esta espécie conchas em nosso jogo favorito com você e na realidade.

Eu aconselho você a sempre levar 3-5 minas terrestres com você, para equipamentos de papelão ou para um tanque pesado que se tornou uma posição conveniente e se considera um monólito, então você vai argumentar com minas terrestres.

Um pequeno conselho, se você tem um tanque de calibre bastante grande, como o KV-2, ou se você adora explosivos - atirar sob o fundo do tanque(a menos, é claro, que você tenha 100% de certeza de que não perfurará o inimigo na testa). O fundo geralmente é a armadura mais fina e, como o projétil atinge o solo, não haverá erros de cálculo difíceis e você causará danos bastante decentes no inimigo. Além disso, se o seu calibre for pequeno e você não tiver penetração suficiente nem para derrubar a lagarta de um tanque, sinta-se à vontade para carregar um projétil altamente explosivo.



E aqui está a conclusão senhores: mina terrestre é barata, simples, não precisa "alvo" pontos fracos, caiu na silhueta e se alegrar. No YouTube, muitos fabricantes de água fazem fluxos altamente explosivos, pois é muito divertido. Em geral, combine conchas amigas na hora certa, descanse depois lutas difíceis em "booms" como T49, KV-2 e outros veículos de grande calibre, e você ficará feliz! Boa sorte no campo de batalha!

Muitos Jogos Mundiais dos tanques não usam projéteis HE, pois quase não causam dano aos alvos inimigos. Na verdade, apenas um jogador inexperiente pode pensar assim, e aquele que já tem vários milhares de batalhas atrás dele entende como as minas terrestres podem ser úteis contra certos veículos no campo de batalha.

O que são minas terrestres em tanques?

NO Vida real projéteis altamente explosivos foram usados ​​principalmente contra infantaria inimiga, edifícios, verificação de campos minados, destruição de dispositivos de observação e também para concussão da tripulação.

Em nosso jogo, as minas terrestres têm uma penetração de blindagem muito baixa e, portanto, explodem sem penetrar na blindagem. Mas deve-se levar em conta que em este momento Nem todos os tanques do jogo são protegidos por armaduras fortes.

Quais são as minas terrestres em tanques?

Existem três tipos de projéteis altamente explosivos em nosso jogo:

  • comum;
  • minas terrestres premium;
  • Minas HESH.

Quais são melhores?

Os primeiros causam muito mais dano do que projéteis perfurantes, mas sua penetração de blindagem deixa muito a desejar. Mas mesmo as minas terrestres comuns têm uma grande vantagem - elas sempre causam dano onde quer que você atinja. Por exemplo, o KV-2 tem 910 HE de dano. Atingindo um tanque blindado, um HE causa aproximadamente 300-400 de dano, enquanto um projétil normal causará "zero". E alvos fracamente blindados, como artilharia ou todo o ramo de "papelão" Destruidores de tanques alemães receber o máximo de dano.

Portanto, não importa o que o inimigo faça, não importa como ele "tanque" - ele sempre receberá danos de uma mina terrestre.

Qual é a diferença entre minas terrestres premium e minas comuns?

As minas terrestres premium não são muito diferentes das comuns. Na maioria das vezes, eles penetram um pouco melhor na armadura e têm um grande "respingo" (o raio de fragmentação). Ou seja, tal mina terrestre pode danificar vários alvos ao mesmo tempo, se estiverem próximos.

Um lugar especial é dado às bombas HESH, que estão disponíveis apenas para veículos britânicos. Sua penetração de armadura é apenas ligeiramente inferior projéteis de armadura e o dano que eles fazem é enorme. Tomemos, por exemplo, o famoso Destruidor de tanques britânico FV215(B) 183. A penetração de blindagem pela bomba HESH deste monstro atinge 230 mm, e dano, atenção - 1750 unidades. Você pode imaginar quando um projétil desses apenas voa para o seu lado? É quase sempre um tiro, a menos que você seja um tanque de nível 10.

Explodindo aleatoriamente

Ao atirar com explosivos altos, você precisa tentar usar uma armadura direta - lagartas ou "armaduras inclinadas" absorvem melhor o dano.

As minas terrestres trazem muita diversão à jogabilidade, especialmente em obuses de grande calibre. Alguns amantes de minas terrestres pegam corajosamente o KV-2 e vão para a batalha contra os "dez". Imagine um proprietário de IS-7 ou E-100 que sofre 350 de dano na cabeça de um tanque de nível 6 e não pode fazer nada a respeito. E o que é então o famoso Grille quando ele recebe 1000 de dano?

Minas terrestres - sem dúvida muito visualização útil conchas, mas eles precisam ser usados. Um jogador experiente sempre carrega consigo cerca de cinco minas terrestres, mesmo em armas convencionais, para, por exemplo, chocar "alvos de papelão".

Top 5 tanques de alto explosivo

  • 122 mm M-30S ( "tipo":"Arma", "marca": "122 mm M-30S", "dados": ( "Nível": "V", "Penetração": "61/140 mm", "Dano": " 450/370 HP", "Dano por minuto": "2367/1946 HP", "Taxa de disparo": "5,26 rds/min", "Dispersão": "0,55 m/100m", "Apontando": "2,3 s ", "Peso": "1600 kg", "Preço": "42500")) (SU-85);
  • 10,5 cm Kw.K. L/28 ( "type":"Pistola", "mark": "10,5 cm Kw.K. L/28", "data": ( "Nível": "V", "Penetration": "64/104/53 mm" , "Dano": "350/350/410 HP", "DPM": "2625/2625/3075 HP", "Rate of Fire": "7,5 rds/min", "Spread": "0,55 m/ 100m" , "Ajuste": "2,3 s", "Peso": "2100 kg", "Preço": "28000")) (Pz.Kpfw. IV, VK 36,01 (H), VK 30,01 (H), VK 30,01 (P), VK 28,01);
  • 10,5 cm Stu.H. 42L/28 ( "type":"Pistola", "mark": "10,5 cm Stu.H. 42 L/28", "data": ( "Level": "V", "Penetration": "64/104/ 53 mm ", "Dano": "350/350/410 HP", "DPM": "2443/2443/2862 HP", "Rate": "6,98 rds/min", "Spread": "0,53 m /100m", "Ajuste": "1,7 s", "Peso": "2100 kg", "Preço": "28000")) (Hetzer, StuG III, JagdPz IV);
  • Erro: valor não definido( "type":"Implemento", "mark": " Erro: valor não definido", "dados": ( "Nível": "", "Penetrar": "mm", "Dano": "HP", "DPM": " Erro de expressão: operador inesperado * HP", "Rate of Fire": "rpm", "Spread": " Erro de expressão: declaração de rodada inesperada m/100m", "Ajuste": " Erro de expressão: declaração de rodada inesperada s", "Peso": "kg", "Preço": " Erro de expressão: declaração de rodada inesperada" } } (M4 Sherman, M4A3E8 Sherman, M4A3E2 Sherman Jumbo);
  • 105 mm AT Howitzer M3 ( "type":"Arma", "mark": "105 mm AT Howitzer M3", "data": ( "Level": "V", "Penetration": "53/101 mm", "Damage": " 410/350 HP", "Dano por minuto": "3075/2625 HP", "Taxa de disparo": "7,5 rds/min", "Spread": "0,55 m/100m", "Apontar": "1,7 s ", "Peso": "2100 kg", "Preço": "40150")) (T40);
  • 105 mm AT-M4 ( "type":"Arma", "mark": "105 mm AT M4", "data": ( "Level": "V", "Penetration": "53/101 mm", "Damage": "410 /350 HP", "Dano por minuto": "3153/2692 HP", "Taxa de disparo": "7,69 rds/min", "Dispersão": "0,53 m/100m", "Apontando": "1,7 s" , " Peso": "2670 kg", "Preço": "40300")) (M10 Wolverine);
  • 105 mm AC quadra ml. 1934S ( "type":"Arma", "mark": "105 mm AC court mle. 1934 S", "data": ( "Level": "V", "Penetration": "53/104 mm", "Damage ": "410/350 HP", "DPM": "2895/2471 HP", "Rate of Fire": "7,06 rds/min", "Spread": "0,53m/100m", "Ajuste": "2,3 s", "Peso": "1700 kg", "Preço": "40700")) (Somua SAu-40);
  • Obus A.T. de 3,7 polegadas ( "type":"Máquina", "mark": "3,7 polegadas AT Howitzer", "data": ( "Level": "V", "Penetration": "47/110 mm", "Damage": " 370/280 HP", "Dano por minuto": "2960/2240 HP", "Taxa de disparo": "8 rds/min", "Dispersão": "0,49 m/100m", "Apontar": "2,1 s ", "Peso": "393 kg", "Preço": "35000")) (Aleto, AT 2);
  • Obuseiro OQF de 3 polegadas Mk. EU ( "type":"Pistola", "mark": "OQF 3-inch Howitzer Mk. I", "data": ( "Level": "IV", "Penetration": "38/100 mm", "Damage ": "175/110 HP", "DPM": "2441/1535 HP", "Taxa de disparo": "13,95 rds/min", "Dispersão": "0,53m/100m", "Apontando": "2,3 s", "Peso": "116 kg", "Preço": "30000")) (Matilda, Covenanter, Crusader, Churchill I);
  • Obus de 3,7 polegadas ( "type":"Pistola", "mark": "Obuseiro de 3,7 polegadas", "data": ( "Level": "V", "Penetration": "47/110 mm", "Damage": "370 /280 HP", "Dano por minuto": "1850/1400 HP", "Taxa de disparo": "5 rds/min", "Dispersão": "0,58 m/100m", "Apontando": "3,4 s" , " Peso": "393 kg", "Preço": "35000")) (Cromwell, Churchill VII, e (lvl 3) Cruiser Mk. II).
  • (Não menciono sobre o Devil-pipe (152 mm M-10) no KV-2 com penetração como armas perfurantes de nível 5 e danos como artilharia de nível 5, não menciono, em geral, você precisa escrever um artigo separado sobre isso.)
    Então, por que os recém-chegados não levam explosivos? porque eles têm uma pequena penetração. Por que alguns dos novatos ainda os tomam? Porque eles têm uma enorme quantidade de dano. Os últimos ficam surpresos ao descobrir que o dano passa até mesmo pela blindagem frontal mais espessa, embora não tão grande quanto se afirma. Mas como fazer para que o dano total passe?
    Neste artigo, tentarei analisar os principais pontos do uso de altos explosivos em batalhas, bem como pequenas notas baseadas em minhas observações em batalhas.
    Então, o que é um blaster? NO visão geral este é um canhão de grande calibre de cano curto que dispara fragmentação de alto explosivo e projéteis cumulativos, com um tempo de recarga mais longo, maior dispersão e também uma velocidade menor dos próprios projéteis do que os canhões perfurantes de blindagem de cano longo. Quero começar a revisão dessas armas com uma revisão de munição para elas:

    Projéteis altamente explosivos

    Os projéteis de fragmentação altamente explosivos têm paredes finas e são preenchidos com explosivo, cuja massa é muito maior que a massa do projétil; no momento do contato com um obstáculo (por exemplo, com armadura), eles detonam e a onda de choque afeta uma pequena área ao redor. Portanto, a penetração de blindagem desses projéteis é pequena e o raio de destruição é grande.

    No jogo, o dano de projéteis altamente explosivos pode ser dividido em 2 tipos: dano baixo (0-250), principalmente da onda de choque; e dano total (350-500), geralmente quando um projétil explode dentro de um tanque. O dano total ocorre exatamente quando o projétil atinge uma armadura mais fina do que a penetração de armadura de uma arma altamente explosiva. Normalmente essa blindagem é para tanques de nível 4, nas laterais e popa de tanques de níveis 5-6. Se a blindagem for mais espessa, o projétil explode nela e o dano da onda de choque passa por locais fracamente protegidos na blindagem, além disso, essa onda danifica e quebra os módulos localizados fora do tanque (triplexes, armas, lagartas, menos frequentemente tanques). Como os tanques geralmente nos enfrentam, é necessário infligir o maior dano possível com uma onda de choque. Para fazer isso, você precisa atirar ao lado de todos os tipos de escotilhas, dispositivos de visualização, metralhadoras, etc. A este respeito (em termos do número de locais vulneráveis ​​à onda de choque), a frente do tanque é ainda mais fracamente protegida de granadas de fragmentação altamente explosivas do que as laterais ou a popa, ver nota nº 2. Não é recomendado atirar em lagartas com essas conchas - elas geralmente absorvem completamente onda de choque. Em geral, ao disparar projéteis altamente explosivos, o inimigo é consistentemente infligido dano de 50-150 unidades, e para alvos com blindagem fraca, como tanques leves ou artilharia, bem como nos casos em que os inimigos estão nos enfrentando nos locais menos protegidos de armadura, você pode causar dano total, se alegrar e se sentir o destruidor de tudo e de todos.

    rodadas de AQUECIMENTO

    Mais caro, mas com enorme penetração de blindagem com o mesmo dano que HE - a segunda razão pela qual você deve jogar com um HE.

    Ao entrar em contato com um obstáculo em um projétil HEAT, o explosivo também detona, mas a explosão é concentrada dentro do projétil em um fluxo fino que escapa do nariz do projétil e penetra em uma armadura muito espessa (ver Wikipedia "efeito cumulativo").

    No entanto, o jato cumulativo enfraquece muito rapidamente com a distância, portanto, se tal projétil atingir telas ou trilhos localizados longe do casco, o dano ao tanque será muito pequeno. Além disso, às vezes você pode ouvir "não rompeu", especialmente se você atirar na armadura sem mirar. Bem, o que posso dizer: e o mouse ricocheteia do MS-1. As conchas HEAT devem ser usadas com prudência e precisão. Também uma pequena observação sobre o preço dessas conchas: elas podem ser compradas com prata, mas custam cerca de 30 vezes mais do que as sem ouro. Você não precisa ter medo disso! Se o projétil causar dano total, não apenas a quantidade desse projétil será devolvida no cálculo dos créditos da batalha, mas também será somada a quantia em cima (em créditos, é claro). O que você não deve fazer é errar, 1-2 projéteis desperdiçados ainda podem valer a pena, mais - com dificuldade. Com um tiro impensado, você pode entrar no vermelho, embora nos níveis 4-5 não seja fácil. Também gostaria de observar a reação dos jogadores que, confiando em suas armaduras grossas, atacam você de perto quando você está totalmente reunido e carregado com um cumulativo. Isso não tem preço... Em geral, os projéteis HEAT podem perfurar o inimigo na testa, causar danos consistentemente enormes, ganhar dinheiro, decidir o resultado da batalha e aproveitar o jogo.

    Na atualização 0.8.6, os desenvolvedores redesenharam completamente os projéteis HEAT, suas mecânicas no jogo, bem como seu custo. Em particular, para veículos de nível médio, a penetração de blindagem dos projéteis HEAT diminuiu em ~ 50 mm. A capacidade de ricochetear com um projétil HEAT também foi adicionada, o que complica seu uso. Em vez disso, os desenvolvedores não aumentaram a dispersão dessas armas e, considerando que no patch 0.8.6 a probabilidade de atingir o centro do círculo de mira aumentou, isso significa um aumento na precisão de altos explosivos.

    Agora sobre os recursos da arma:

    Taxa de tiro, dispersão, tempo de vôo do projétil. Com indicadores tão baixos da arma, os desenvolvedores tentaram compensar os danos que um jogador experiente pode causar com essa arma. Se eles conseguiram ou não, depende de você. Em geral, atirar em alvos em movimento é difícil, pois é difícil cronometrar corretamente o projétil e atirar à frente dele. Difícil, mas você pode acertar alvos fixos parado ao longe. Se você tiver sorte e acertar - alegre-se. O dano HE e DC é independente do alcance, e você terá uma boa surpresa (veja a nota #1). Mas, em geral, é melhor jogar com essa arma na linha de frente, pois há poucas chances de errar. E aqui vale lembrar sobre o recarregamento lento, sempre tendo cobertura à mão, não se envolver em um duelo com tanques de tiro rápido à distância e não esperar que o inimigo receba dano total e morra imediatamente, embora isso aconteça com frequência. Em primeiro lugar, um tanque com alto explosivo é um suporte, deve danificar, distrair e acabar. E sim, com um pouco de prática, braços retos, e você pode fazer o que quiser com essa ferramenta e muito mais.
    Em geral, para entender armas de alto explosivo, goste ou não, você precisa jogar 100-200 batalhas com elas e depois decidir o que é melhor: penetração ou dano.

    Notas

    • Nota nº 1 - ao disparar a longas distâncias de uma mira de sniper, você pode ver que o projétil voa acima do local onde a mira está localizada, voa em arco e atinge aproximadamente o ponto onde foi disparado. Incluindo a propagação, é claro. Em geral, esse tiro lembra um pouco a artilharia: é difícil acertar o alvo, mas é possível. Além disso, devido ao fato de o projétil voar em arco, o alvo pode não ter sorte: o projétil tem alta probabilidade de atingir o teto, que é muito fino, especialmente para caça-tanques. Por exemplo, se você atirar em Shtug III a 150m, você o acerta na testa e ele recebe 50-150 de dano, dependendo da sua sorte. Se você atirar na testa dele a uma distância de 250 a 350 m, então, se você acertar, é claro, provavelmente atingirá o telhado e ele receberá dano de 250 a 350. Até mesmo um tiro é possível. E estas são conchas altamente explosivas comuns.
    • Nota número 2 - Os representantes mais brilhantes deste tipo de tanque: KV-1. Tanques pesados ​​soviéticos: feios veículos de combate para todos que jogam contra eles, por causa da grossa armadura frontal e armas, e para aqueles que os jogam, por causa da dinâmica repugnante. Ao bombardear esses tanques com projéteis altamente explosivos, pode-se surpreender: atirar nas laterais causa menos danos aos pesos pesados ​​​​do que na testa. O motivo está na estrutura do tanque: a blindagem nas laterais e na popa é comparável à blindagem da testa de tanques médios, devido à alta altura das esteiras, os pára-lamas são muito pequenos e é quase impossível atingi-los com uma arma altamente explosiva.Como resultado: os lados são muito fracamente vulneráveis ​​à fragmentação de alto explosivo e quase impenetráveis ​​para projéteis cumulativos. Na testa, na maioria das vezes não há seções inclinadas de armadura, repletas de escotilhas e metralhadoras, e uma torre com vários dispositivos de observação. Portanto, se esse tanque estiver de lado para você, atire na torre ou contorne-a por trás e use cumulativos para atirar na popa. Ou, claro, você pode tentar ligar na testa))))
    • Nota #3 - Artilharia indefesa. As cabines da maioria das armas autopropulsadas de nível médio estão abertas a todos os ventos. No entanto, isso geralmente os salva de atiradores de armas altamente explosivas. O fato é que, se você prender apenas a borda da armadura, entrar diretamente na arma ou nas mesmas lagartas, a artilharia poderá sobreviver. E às vezes até sobrevive um, com menos frequência - dois hits. Tenha cuidado ao atirar na artilharia e atire no centro da blindagem da cabine, que às vezes é representada apenas por um pequeno escudo na arma ou nas laterais simbólicas, como um caminhão. Então, com certeza, a arta explodirá desde o primeiro golpe.
    • Nota # 4 - Atirar de lado é um assunto delicado. Como mencionado acima, as lagartas adoram devorar todos os danos das minas terrestres e acumulativas. Mas, se você entrar nos pára-lamas do mesmo T-34 ou Pz.Kpfw. IV quase perpendicular à armadura, provavelmente sofrendo dano total. Também é necessário atingir pontos fracos em explosivos altos, embora isso seja mais difícil.

    Projéteis altamente explosivos estão presentes no jogo como munição regular e premium. Este é o tipo principal para armas autopropulsadas e armas de grande calibre de cano curto. Eles têm o maior dano potencial para seus calibres e a menor penetração de blindagem. A peculiaridade dos projéteis HE é que, para infligir o dano total declarado nas características de desempenho, eles necessariamente precisam penetrar na blindagem principal do tanque, enquanto, se não penetrarem, o dano é causado levando em consideração o coeficiente de absorção de blindagem .

    Os projéteis HE têm o conceito de "splash" - uma esfera de dispersão de fragmentos, a capacidade de causar dano com eles diminui linearmente ao longo do comprimento do raio de dispersão e equivale a 50% do valor base de dano no centro da explosão, e 15% na borda do raio de respingo. Projéteis HE premium têm um raio de fragmentação aumentado, projéteis HESH têm maior penetração de blindagem. Os fragmentos ignoram a sobreposição do tanque, tanque pequeno, estando atrás de um grande tanque em relação ao ponto de explosão, receberá seus vetores "legítimos" com fragmentos.

    A mesma regra se aplica a ignorar objetos destrutíveis/não destrutíveis. Um tanque atrás de uma parede pode receber dano de estilhaços se o projétil explodir com lado reverso paredes.
    Os projéteis de fragmentação altamente explosivos não têm normalização, não ricocheteiam. Para calcular a penetração, é utilizada a espessura de blindagem reduzida no ponto de impacto do projétil.

    As principais características dos projéteis de fragmentação altamente explosivos

    • A penetração da blindagem do projétil não diminui com a distância.
    • Quando um HE explode na armadura (quando o dano passa pela armadura, mas sem que o projétil penetre no espaço atrás da armadura), o dano é reduzido pela metade.
    • Uma onda de choque (uma lacuna na blindagem ou perto do tanque) não pode danificar mais da metade dos tripulantes. Para tripulações com número ímpar de navios-tanque, o arredondamento em ambas as direções é igualmente provável.

    Se o projétil HE não penetrou na blindagem do tanque ou explodiu próximo a ele:

    No momento da explosão de um projétil de alto explosivo, constrói-se uma esfera de espalhamento de fragmentos. Os vetores são construídos do centro da esfera para todos os módulos e grupos da blindagem do tanque. O sacador também determina o dano (é escolhido um valor de ±25%, que é dividido por 2). No futuro, ao calcular o dano causado por fragmentos, o número resultante está envolvido nos mecanismos de atenuação com a distância (a distância do voo dos fragmentos é levada em consideração) e absorção de danos pela blindagem (a espessura da blindagem e a coeficiente de absorção do revestimento instalado). Depois de calcular o dano para cada fragmento de projétil, para todos os módulos e grupos de blindagem, o valor máximo é selecionado e é esse dano que é aplicado ao casco do tanque.

    Assim, o uso de projéteis altamente explosivos é extremamente eficaz contra alvos com blindagem fraca.

    Além disso, projéteis altamente explosivos de canhões de grande calibre podem ser usados ​​para infligir danos em tanques fortemente blindados, cuja blindagem é problemática para penetrar com outros tipos de projéteis.