jogo jogo dev magnata melhores jogos. Game Dev Tycoon: Bad Good Simulator

Para iniciar

Aviso! TANTAS CARTAS

Ao criar um jogo de qualidade, há muitos fatores a serem considerados. Este artigo irá guiá-lo sobre como conseguir isso.

Normalmente, o objetivo do desenvolvimento do jogo é obter uma pontuação alta (de preferência 9,5+). No entanto, durante o desenvolvimento, suas ações não afetam diretamente essa pontuação, mais na pontuação do seu jogo. A pontuação do jogo (um valor oculto que você não verá. Não confunda com as chamadas análises de jogos) é a soma de Design e Tecnologia dividida pelo modificador de tamanho do jogo (isso compensa o fato de que grande jogo leva mais tempo para se desenvolver e acumula mais pontos) e multiplicado por vários modificadores de qualidade. Todos esses modificadores, via de regra, estão na faixa de 0,6 a 1. Assim, a redução de pelo menos um fator reduz significativamente a pontuação total do jogo. A pontuação do jogo não afeta diretamente a pontuação do jogo, mas é comparada com a pontuação do jogo anterior para calcular a pontuação do jogo (detalhes no próximo parágrafo).

Você pode influenciar a quantidade de pontos de Design e Tecnologia fora do desenvolvimento do jogo pesquisando novas áreas (permite que seus funcionários ganhem mais pontos desenvolvendo nessas áreas) e treinando funcionários ou contratando novos (isso aumentará a contribuição para a causa comum ), enquanto durante o desenvolvimento do jogo você pode influenciar todos os modificadores de qualidade.

Boa qualidade ≠ Boa revisão!

Primeiro, você precisa entender que um jogo bem feito não garante uma boa crítica (pontuação da revisão - também é uma tabela com resenhas de publicações).

Neste jogo, você compete exclusivamente consigo mesmo, ou seja, com suas pontuações mais altas anteriores (com exceção do início do jogo enquanto você está competindo com as predefinições do jogo (recordes mais altos do jogo base)). A pontuação do seu jogo é comparada à sua melhor pontuação de jogo (ajustada para ganhos de cerca de 10% a 20%) e esta é a sua revisão final do jogo (também conhecida como "pontuação da revisão") (antes que a pontuação da revisão mude ligeiramente aleatoriamente). Portanto, para obter uma boa avaliação, você precisa aumentar um pouco a pontuação do jogo anterior.

Isso é muito importante para entender:

Obter boas críticas UMA VEZ UMA VEZ, você só precisa continuar jogando e não importa o que faça, você acabará obtendo uma classificação de jogo de 9,5+.

Para receber Boa resposta toda vez, você tem que desenvolver jogos consistentemente melhorando-os, mas não tornando-os perfeitos. Cada novo precisa ser feito um pouco melhor que o anterior.

Então, por que você se importaria em fazer jogos de alta qualidade? Então, é mais fácil fazer um jogo de alta qualidade (com verificações máximas de qualidade) do que fazer jogos de qualidade inferior da mesma porcaria

Por exemplo, para obter um jogo melhor qualidade com base no trabalho do slider, você não pode configurá-lo para menos de 20% durante o desenvolvimento (~ 3-6 por gênero), nunca ultrapassar 20% (0-3 por gênero) e pelo menos duas vezes aplicar mais de 40% ( ~3-6 por gênero).

No entanto, para fazer um jogo de pior qualidade, você precisa fazer o contrário, definir menos de 20% para determinados tópicos (~3-6 por gênero), mais de 20% para determinados tópicos (~0-3 no gênero ). Então, se você está buscando a melhor qualidade, você tem 60% de liberdade (valor do controle deslizante 60% de 100%, nenhum outro) em 2 controles deslizantes, 80% em ~1-4 controles deslizantes, 20% em ~0-3 controles deslizantes, e 100% de liberdade nos controles deslizantes ~0-6 restantes, e se você estiver buscando a pior qualidade, terá 20% de liberdade nos controles deslizantes ~3-6, 80% de liberdade nos controles deslizantes ~0-3 e 100 % de liberdade nos controles deslizantes 0-6 restantes. Então você tem 500%-800% (de um total de 900%) de liberdade no primeiro caso e 360%-660% no segundo caso. Portanto, se você seguir as regras de "melhor qualidade", terá mais liberdade criativa do que se seguir as regras de "pior qualidade".

Para quem não entendeu nada dos dois parágrafos acima, vou explicar. Cada jogo tem três estágios de desenvolvimento onde você move os controles deslizantes para cima/para baixo. A cada etapa, é IMPORTANTE definir os controles deslizantes na porcentagem correta, pois este é um futuro modificador de BOA REVISÃO. Assim, por exemplo, Action tem precedência no tempo de desenvolvimento sobre parâmetros como Engine e Gameplay (e o engine é o mais importante deles). O parâmetro History/Missões aqui tem um modificador "negativo". Assim, o tempo dedicado ao Engine e ao Gameplay é definido como alto (100% para o Engine, que tem um modificador de 1, e 80% para o Gameplay, pois tem um modificador de 0,9), e 0% é definido para Stories / Missões (porque o modificador é 0,7). E vemos na parte inferior da barra de progresso que temos mais de 40% do tempo gasto no mecanismo e na jogabilidade e menos de 20% na história / missões - é exatamente isso que é dito nos parágrafos acima: " O modificador ruim" tem pouco tempo para desenvolvimento e o modificador "bom" (com um coeficiente >= 0,9) mais de 40% (na barra de progresso, não nos controles deslizantes).

Regras ainda mais radicais na combinação gênero/tema. Existem ótimos combos (que possuem um modificador de qualidade igual a um), e há combos estranhos (com dano à qualidade por um modificador mínimo de 0,6). Portanto, se você precisar obter uma combinação estranha, ficará muito limitado em qual gênero/tema deve escolher (sem mencionar a criação de jogos multigênero). No entanto, se você estiver focado em criar Grandes Combinações, terá mais liberdade.

Por exemplo, Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) e muitos outros temas podem criar não apenas um pior Strange Combo (veja a tabela com + e -, existem apenas 2 menos), mas também 4 Great Combos (4 prós). ). Em geral, existem muitos temas que dão mais Weird Combos do que Great Combos (Game Dev (desenvolvimento de jogos), Superheroes (Superheroes) com três Weird vs. one Great, Romance, Startups, Hospital and Surgery com uma pontuação de 2 a 1), então como a maioria deles dá mais combos Great do que Strange.

Portanto, esta página não ajudará você a desenvolver um jogo que obtenha uma boa revisão do jogo(a mesma página com quatro números de revistas/publicações de jogos). Ela lhe dirá como fazer jogos de melhor qualidade, o que, por sua vez, o ajudará a obter boas críticas. Se você estiver desenvolvendo jogos de qualidade consistente (Grandes Combos, equilíbrio entre tecnologia e design, sem bugs), a pontuação do seu jogo será baseada quase inteiramente na soma das pontuações de Design/Tecnologia que você vê durante o desenvolvimento (bolas laranja e azuis no topo) , e, desta forma, será mais fácil para você julgar o quão bem você se saiu (antes de ver a revisão).

por conseguir Informações adicionais Para análises e como a qualidade de um jogo é julgada, consulte Algoritmos de revisão.

Acima de tudo, evite o seguinte:

  • Desenvolvimento de dois jogos consecutivos exatamente com o mesmo tema/gênero/segundo gênero.
  • Desenvolvimento de uma sequência ou add-on (extensão) menos de 40 semanas após o lançamento da versão anterior.
  • Desenvolvimento de uma sequência no mesmo motor (não se aplica a addons).
  • Desenvolvimento grande jogo sem usar gráficos 2D V4 (versão 4) ou superior/gráficos 3D V3 (versão 3) ou superior.
  • Desenvolvimento de jogos AAA sem usar gráficos 3D V5 ou superior
  • Desenvolver um jogo AAA sem designar pelo menos três especialistas em áreas relevantes consideradas importantes para o gênero.
Conforme mencionado acima, a qualidade do jogo é calculada como uma combinação de vários modificadores, cada um dos quais é aplicado como um multiplicador à soma do Design e
Tecnologias. Deixando de lado os mencionados acima, permanecem os seguintes modificadores que afetam a qualidade de seus jogos:
  • Tecnologia/Design
  • Deslocamento do controle deslizante (porcentagem de tempo)
  • Combinações de gênero/tema de jogo
  • Tendências (tendência)
  • Erros (Bugs)
Então, para garantir um jogo de alta qualidade (além da tendência, que é meio que um modificador aleatório), durante o desenvolvimento você deve:
  • Obtenha o equilíbrio de pontuação final certo entre Design e Tecnologia
  • Escolha uma ótima combinação de gênero e tema
  • Escolha uma plataforma que corresponda ao seu gênero (ou ambos os gêneros no caso de um jogo multigênero)
  • Identificar e remover erros (bugs).
O processo de criação de um jogo pode ser dividido em duas partes principais: pré-produção e desenvolvimento.

Preparação para produção.

Durante a pré-produção, quando as principais dúvidas sobre o jogo estão sendo resolvidas, as seguintes opções estão disponíveis:

  • Nome do jogo
  • Tamanho. Afeta a quantidade de tempo gasto no desenvolvimento e seu custo. É difícil para jogos pequenos marcar uma média de 10 pontos.
  • O público alvo
  • Assunto. tópico comum jogos (Militar, Fantasia, ficção científica etc)
  • Plataforma.
  • Motor do jogo.
A escolha do gênero é o mais importante no processo de preparação. O gênero influencia a maioria das decisões que serão tomadas durante o processo de desenvolvimento.

Combinações de tema/gênero

Uma parte importante da preparação para a produção é a escolha do tema e do gênero. A combinação deles pode resultar em um Great Combo ou em um Strange Combo.

Combinações de gênero único

Esta tabela é baseada nos dados originais do jogo.

Combinação de vários gêneros

A única maneira de obter um Great Combo para jogos de vários gêneros é usar dois gêneros, cada um dos quais receberá um "Great Combo" de acordo com o tema. Isso significa que um tema como a cirurgia não pode obter um "ótimo combo" em jogos multigênero (veja a tabela acima, a cirurgia só tem uma ótima combinação).

Combinação de gênero/plataforma

Cada gênero tem sua própria popularidade em cada plataforma. Sua escolha de gênero em relação à plataforma tem pouco efeito nas análises de jogos. Tem mais impacto nas vendas de jogos. Quanto maior o modificador de venda da plataforma selecionada, mais você ganhará.

Esta tabela é baseada em dados brutos. (++) - Ajuste excelente, (+) - Ajuste normal, (-) - Evite essas combinações.

Combinações de plataforma e público-alvo.

De tempos em tempos, você receberá mensagens sobre a conformidade / não conformidade do público-alvo e da plataforma selecionada. Sua escolha de público tem pouco efeito nas análises de jogos. Em primeiro lugar, afeta o número de vendas do seu jogo. Quanto maior o modificador de vendas de uma determinada plataforma, mais você ganhará desse público.

Com base nos dados originais do jogo.

se encaixa bem

Ótimo ajuste

Evite essas combinações

Estágio de desenvolvimento.

Os controles deslizantes de design permitem que o jogador controle a distribuição de tempo para vários aspectos do projeto. Quanto mais alto o controle deslizante estiver definido em relação aos outros (eles podem ser vistos na parte inferior da tela de desenvolvimento do jogo), mais tempo alocado ele receberá no processo de desenvolvimento.

Os deslocamentos do controle deslizante têm duas consequências principais:

  • A alocação do tempo alocado afeta a qualidade do jogo
  • O número de pontos de Design e Tecnologia é adicionado ao jogo durante o desenvolvimento em proporção ao tempo alocado para a parte correspondente (por exemplo, gastar mais tempo no Motor lhe dará mais pontos de Tecnologia, e o tempo alocado para História/Missões dará mais pontos de Design).
  • A qualidade do jogo e o equilíbrio técnico/design correto (o valor exato que você deve buscar com base no gênero escolhido) é muito importante durante o cálculo da classificação.
Então, para resumir - como definir os controles deslizantes:
  • Observe a tabela abaixo e preste atenção à proporção de tarefas e campos com prós / contras para o seu gênero (ou combinações).
  • Certifique-se de definir o controle deslizante acima de 40% do tempo alocado para margens positivas pelo menos duas vezes durante todo o processo de desenvolvimento.
  • Certifique-se de selecionar pelo menos 20% para campos positivos e não mais de 40% para campos negativos.
  • Ajuste os controles deslizantes de acordo com a proporção de 25% Tecnologia/Design para seus objetivos de gênero (ou combinação).
  • Lembre-se de que a barra inferior está dividida em três partes (localizadas abaixo dos controles deslizantes) e não é a porcentagem que você atribui a cada controle deslizante que importa. Todos esses valores (40% e 20%) referem-se às dimensões aproximadas da porção do campo no painel inferior.

Para combos multigênero, os valores são calculados levando em consideração que o primeiro gênero escolhido tem metade da importância do segundo.

O ponto principal do multigênero é eliminar os requisitos de gênero - isso oferece mais flexibilidade no uso de diferentes recursos. Por exemplo, os gêneros Estratégia/Aventura e Estratégia/RPG só tem 3 campos com "+" e o resto não importa, então se você fizer uma Estratégia ou RPG (como um jogo de gênero único) você terá 6 campos com " +" e um campo para preocupação com "-". Portanto, o multigênero oferece mais liberdade criativa quando você combina os gêneros adequadamente. É melhor deixar para jogos grandes e AAA, pois em níveis mais baixos a liberdade não oferece muito.

Desenvolvimento para Dummies

Se você não entendeu absolutamente nada depois de ler o parágrafo anterior e não consegue entender como o jogo funciona, mas deseja uma solução simples, basta definir os controles deslizantes de acordo com a tabela abaixo.

Por favor, leia isto antes de usar a tabela abaixo.

Os controles deslizantes não são a principal maneira de obter boas notas - eles são uma combinação de muitos fatores. Alguns deles levam em consideração avaliações anteriores, sua equipe, ano atual, gênero por plataforma, etc. e o principal é a sua relação Tecnologia/Design. Não estou dizendo que a tabela é inútil, mas se você seguir esta tabela e seus pontos de Tecnologia/Design ficarem aquém do que você deseja, você receberá críticas terríveis de vez em quando porque a qualidade de seus jogos será instável - às vezes você vai acertar o alvo com esta mesa, às vezes você estará longe de ser de alta qualidade, porque a instabilidade leva a críticas ruins. Portanto, explore o restante das páginas e leia-as enquanto joga, ou apenas divirta-se e crie os jogos do jeito que você deseja. A tabela acima com os modos "+" e "-" é a melhor material de referência se você entender o que está fazendo. Digamos que seu personagem tenha 300 Tech, 300 Design, 300 Speed ​​e 300 Research. Seu 2º trabalhador tem 500 Tech, 100 Design, 150 Speed ​​e 200 Research. O 3º trabalhador tem 400 Tech, 200 Design, 200 Speed ​​e 100 Research. Sua relação Tecnologia/Design não funcionará. Sua tecnologia será alta o suficiente para jogos da maioria dos gêneros. Jogos dos gêneros RPG, Aventura, etc. sairá em má qualidade (devido à baixa relação Tecnologia/Design), enquanto Simulação, Estratégia terá boa qualidade (devido ao bom equilíbrio a seu favor). Se seus funcionários tiverem mais pontos de design do que de tecnologia, será o contrário. Portanto, se você seguir a tabela abaixo, obterá jogos de qualidade em um gênero, mas de baixa qualidade em outro, o que significa que receberá críticas ruins e pontuações de jogos inconsistentes. Você nunca obterá jogos consistentemente de boa qualidade com esta mesa após sua primeira garagem/escritório. Você tem duas opções, divirta-se e aproveite o jogo do jeito que foi feito pela Greenheart (ed. - developers), ou verifique a proporção ideal de Tecnologia / Design na página de dados de origem do jogo, verifique o Algoritmo de Feedback, use tabelas com " +" e "-", use Bons Combos, fique sempre de olho no público certo e certifique-se de que a relação Tecnologia/Design está correta dividindo entre as etapas de desenvolvimento do seu trabalhador.

Cuidado - enquanto isso VAI funcionar no INÍCIO do jogo, enquanto você tiver um funcionário e poucas oportunidades, no final do jogo, quando você tiver vários funcionários e muitas oportunidades, essa tabela não vai te dar o máximo de qualidade do jogos produzidos - será apenas um guia aproximado.

Especialização de treinamento

Especializar-se em um slider específico exige que você atenda aos requisitos de níveis de tecnologia e design. Você também pode treinar um especialista separado para cada um dos controles deslizantes. ótimos jogos requer funcionários focados em design ou tecnologia, ou equilibrados em ambos. Deixe seus funcionários genéricos para a fase final de desenvolvimento. A especialização custa 200 pontos de pesquisa e 5 milhões de créditos por especialista.

Controles deslizantes de requisitos de especialização:

Ao criar um jogo de qualidade, há muitos fatores a serem considerados. Este artigo irá guiá-lo sobre como conseguir isso.

Normalmente, o objetivo do desenvolvimento do jogo é obter uma pontuação alta (de preferência 9,5+). No entanto, durante o desenvolvimento, suas ações não afetam diretamente essa pontuação, mais na pontuação do seu jogo. A pontuação do jogo (um valor oculto que você não verá. Não confunda com as chamadas análises de jogos) consiste na soma de Design e Tecnologia dividida pelo modificador de tamanho do jogo (isso compensa o fato de um jogo maior levar mais tempo para desenvolver e acumular mais pontos) e multiplicado por vários modificadores de qualidade. Todos esses modificadores, via de regra, estão na faixa de 0,6 a 1. Assim, a redução de pelo menos um fator reduz significativamente a pontuação total do jogo. A pontuação do jogo não afeta diretamente a pontuação do jogo, mas é comparada com a pontuação do jogo anterior para calcular a pontuação do jogo (detalhes no próximo parágrafo).

Você pode influenciar a quantidade de pontos de Design e Tecnologia fora do desenvolvimento do jogo pesquisando novas áreas (permite que seus funcionários ganhem mais pontos desenvolvendo nessas áreas) e treinando funcionários ou contratando novos (isso aumentará a contribuição para a causa comum ), enquanto durante o desenvolvimento do jogo você pode influenciar todos os modificadores de qualidade. Boa qualidade ≠ Boa revisão!
Primeiro, você precisa entender que um jogo bem feito não garante uma boa crítica (pontuação da revisão - também é uma tabela com resenhas de publicações).

Neste jogo, você compete exclusivamente consigo mesmo, ou seja, com suas pontuações mais altas anteriores (com exceção do início do jogo enquanto você está competindo com as predefinições do jogo (recordes mais altos do jogo base)). A pontuação do seu jogo é comparada à sua melhor pontuação de jogo (ajustada para ganhos de cerca de 10% a 20%) e esta é a sua revisão final do jogo (também conhecida como "pontuação da revisão") (antes que a pontuação da revisão mude ligeiramente aleatoriamente). Portanto, para obter uma boa avaliação, você precisa aumentar um pouco a pontuação do jogo anterior.

Isso é muito importante para entender:

Para obter boas críticas UMA VEZ, você só precisa continuar jogando e, não importa o que faça, acabará obtendo uma classificação de jogo de 9,5+.

Para obter sempre boas críticas, você deve desenvolver jogos melhorando-os consistentemente, mas não tornando-os perfeitos. Cada novo precisa ser feito um pouco melhor que o anterior.

Então, por que você se importaria em fazer jogos de alta qualidade? Então, é mais fácil fazer um jogo de alta qualidade (com verificações máximas de qualidade) do que fazer jogos de qualidade inferior da mesma porcaria

Por exemplo, para obter um jogo de melhor qualidade baseado no trabalho deslizante, você não pode ir abaixo de 20% durante o desenvolvimento (~3-6 por gênero), nunca ir acima de 20% (0-3 por gênero) e aplicar mais de 40% pelo menos duas vezes (~3-6 por gênero).

No entanto, para fazer um jogo de pior qualidade, você precisa fazer o contrário, definir menos de 20% para determinados tópicos (~3-6 por gênero), mais de 20% para determinados tópicos (~0-3 no gênero ). Então, se você está buscando a melhor qualidade, você tem 60% de liberdade (valor do controle deslizante 60% de 100%, nenhum outro) em 2 controles deslizantes, 80% em ~1-4 controles deslizantes, 20% em ~0-3 controles deslizantes, e 100% de liberdade nos controles deslizantes ~0-6 restantes, e se você estiver buscando a pior qualidade, terá 20% de liberdade nos controles deslizantes ~3-6, 80% de liberdade nos controles deslizantes ~0-3 e 100 % de liberdade nos controles deslizantes 0-6 restantes. Então você tem 500%-800% (de um total de 900%) de liberdade no primeiro caso e 360%-660% no segundo caso. Portanto, se você seguir as regras de "melhor qualidade", terá mais liberdade criativa do que se seguir as regras de "pior qualidade".

Para quem não entendeu nada dos dois parágrafos acima, vou explicar. Cada jogo tem três estágios de desenvolvimento onde você move os controles deslizantes para cima/para baixo. A cada etapa, é IMPORTANTE definir os controles deslizantes na porcentagem correta, pois este é um futuro modificador de BOA REVISÃO. Assim, por exemplo, Action tem precedência no tempo de desenvolvimento sobre parâmetros como Engine e Gameplay (e o engine é o mais importante deles). O parâmetro History/Missões aqui tem um modificador "negativo". Assim, o tempo dedicado ao Engine e ao Gameplay é definido como alto (100% para o Engine, que tem um modificador de 1, e 80% para o Gameplay, pois tem um modificador de 0,9), e 0% é definido para Stories / Missões (porque o modificador é 0,7). E vemos na parte inferior da barra de progresso que temos mais de 40% do tempo gasto no mecanismo e na jogabilidade e menos de 20% na história / missões - é exatamente isso que é dito nos parágrafos acima: " O modificador ruim" tem pouco tempo para desenvolvimento e o modificador "bom" (com um coeficiente >= 0,9) mais de 40% (na barra de progresso, não nos controles deslizantes).

Regras ainda mais radicais na combinação gênero/tema. Existem ótimos combos (que possuem um modificador de qualidade de 1) e existem combos estranhos (com dano de qualidade por um modificador mínimo de 0,6). Portanto, se você precisar obter uma combinação estranha, ficará muito limitado em qual gênero/tema deve escolher (sem mencionar a criação de jogos multigênero). No entanto, se você estiver focado em criar Grandes Combinações, terá mais liberdade.

Por exemplo, Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) e muitos outros temas podem criar não apenas um pior Strange Combo (veja a tabela com + e -, existem apenas 2 menos), mas também 4 Great Combos (4 prós). ). Em geral, existem muitos temas que dão mais Weird Combos do que Great Combos (Game Dev (desenvolvimento de jogos), Superheroes (Superheroes) com três Weird vs. one Great, Romance, Startups, Hospital and Surgery com uma pontuação de 2 a 1), então como a maioria deles dá mais combos Great do que Strange.

Portanto, esta página não ajudará você a desenvolver um jogo que receberá uma boa crítica de jogos (aquela página de quatro dígitos de revistas/publicações de jogos). Ela lhe dirá como fazer jogos de melhor qualidade, o que, por sua vez, o ajudará a obter boas críticas. Se você estiver desenvolvendo jogos de qualidade consistente (Grandes Combos, equilíbrio entre tecnologia e design, sem bugs), a pontuação do seu jogo será baseada quase inteiramente na soma das pontuações de Design/Tecnologia que você vê durante o desenvolvimento (bolas laranja e azuis no topo) , e, desta forma, será mais fácil para você julgar o quão bem você se saiu (antes de ver a revisão). Erros
Em primeiro lugar, evite o seguinte: Desenvolver dois jogos seguidos exatamente com o mesmo tema/gênero/segundo gênero.
Desenvolvimento de uma sequência ou add-on (extensão) menos de 40 semanas após o lançamento da versão anterior.
Desenvolvimento de uma sequência no mesmo motor (não se aplica a addons).
Desenvolvimento de um grande jogo sem usar gráficos 2D V4 (versão 4) ou superior/3D gráficos V3 (versão 3) ou superior.
Desenvolvimento de jogos AAA sem usar gráficos 3D V5 ou superior
Desenvolver um jogo AAA sem designar pelo menos três especialistas em áreas relevantes consideradas importantes para o gênero.
Conforme mencionado acima, a qualidade do jogo é calculada como uma combinação de vários modificadores, cada um dos quais é aplicado como um multiplicador da soma de Design e Tecnologia. Deixando de lado os mencionados acima, permanecem os seguintes modificadores que afetam a qualidade de seus jogos:

Tecnologia/Design
Deslocamento do controle deslizante (porcentagem de tempo)
Combinações de gênero/tema de jogo
Tendências (tendência)
Erros (Bugs)
Então, para garantir um jogo de alta qualidade (além da tendência, que é meio que um modificador aleatório), durante o desenvolvimento você deve:

Obtenha o equilíbrio de pontuação final certo entre Design e Tecnologia
Escolha uma ótima combinação de gênero e tema
Escolha uma plataforma que corresponda ao seu gênero (ou ambos os gêneros no caso de um jogo multigênero)
Identificar e remover erros (bugs).
O processo de criação de um jogo pode ser dividido em duas partes principais: pré-produção e desenvolvimento. Preparação para produção.
Durante a pré-produção, quando as principais dúvidas sobre o jogo estão sendo resolvidas, as seguintes opções estão disponíveis:

Nome do jogo
Tamanho. Afeta a quantidade de tempo gasto no desenvolvimento e seu custo. É difícil para jogos pequenos marcar uma média de 10 pontos.
O público alvo
Assunto. Tema geral do jogo (militar, fantasia, ficção científica, etc.)
Gênero
Plataforma.
Motor do jogo.
A escolha do gênero é o mais importante no processo de preparação. O gênero influencia a maioria das decisões que serão tomadas durante o processo de desenvolvimento. Combinações de tema/gênero
Uma parte importante da preparação para a produção é a escolha do tema e do gênero. A combinação deles pode resultar em um Great Combo ou em um Strange Combo.

Combinação de vários gêneros
A única maneira de obter um Great Combo para jogos de vários gêneros é usar dois gêneros, cada um dos quais receberá um "Great Combo" de acordo com o tema. Isso significa que um tema como a cirurgia não pode obter um "ótimo combo" em jogos multigênero (veja a tabela acima, a cirurgia só tem uma ótima combinação).

Combinação de gênero/plataforma
Cada gênero tem sua própria popularidade em cada plataforma. Sua escolha de gênero em relação à plataforma tem pouco efeito nas análises de jogos. Tem mais impacto nas vendas de jogos. Quanto maior o modificador de venda da plataforma selecionada, mais você ganhará.

Esta tabela é baseada em dados brutos. (++) - Ajuste excelente, (+) - Ajuste normal, (-) - Evite essas combinações.

Combinações de plataforma e público-alvo.
De tempos em tempos, você receberá mensagens sobre a conformidade / não conformidade do público-alvo e da plataforma selecionada. Sua escolha de público tem pouco efeito nas análises de jogos. Em primeiro lugar, afeta o número de vendas do seu jogo. Quanto maior o modificador de vendas de uma determinada plataforma, mais você ganhará desse público.

Com base nos dados originais do jogo.

se encaixa bem

Ótimo ajuste

Evite essas combinações

Mesa no PC modificada por última versão jogos e escritos de acordo com os registros de lá.

O que espera o jogador?

Game Dev Tycoon é um dos simuladores de alta qualidade e alto nível. A principal tarefa do jogador é criar seu próprio jogo para eventualmente se tornar o líder do negócio de jogos. Como esperado, você começará a criar em uma pequena garagem nos distantes anos 80, mas não terá muito dinheiro, então terá que economizar na hora do almoço e, paralelamente ao aprendizado da arte do design de jogos, também precisará trazer conforto para o quarto que você alugou. Agora será necessário dominar novas tecnologias, treinar novos funcionários e desenvolver os jogos mais populares.

Conclusão bem-sucedida

Se você não consegue boas críticas, vai à falência o tempo todo e não consegue corrigir seus erros, vamos dar uma olhada mais de perto no passo a passo:

  1. Se você ainda não criou seu próprio mecanismo personalizado, é melhor usar recursos como som básico e gráficos 2D V1.
  2. Para começar, tente desenvolver um jogo de esportes de ação. Defina os controles deslizantes para 1, 2 e 3 etapas da seguinte maneira - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Agora comece a desenvolver o gênero estratégia militar com os controles deslizantes ajustados nas marcas indicadas acima.
  4. Se tudo for feito corretamente, você já terá o suficiente para começar a desenvolver seu próprio mecanismo (personalizado) e aproximadamente 100.000 moedas do jogo para despesas. Depois de criar o motor, inclua nele os gráficos 2D V2.
  5. Após tais manipulações, você ainda deve ter pontos suficientes para começar a explorar o gênero Racing.
  6. Agora você usará apenas gráficos 2D V2 e esquecerá todos os outros programas, incluindo o som básico.
  7. Ao desenvolver Raças e simuladores de espaço deixe os controles deslizantes em suas posições originais.
  8. Prossiga para o estudo da fantasia e, em seguida, para o desenvolvimento subsequente (os controles deslizantes não foram alterados).
  9. Agora é a hora de passar para o design do gênero RPG e definir os controles deslizantes para 0/100/100, 100/100/50 e 100/100/100, respectivamente. Será possível produzir um jogo após o outro - RPG medieval ou fantasia, mas você nunca deve lançar o mesmo tema seguido. Se você quer variedade, tente criar Aventuras, mas tenha em mente que Este tópico mais difícil por causa do equilíbrio de d / t. Nenhuma pesquisa mais na garagem terá que ser feita.
  10. Você pode ir com segurança ao escritório se tiver gráficos V1 3D disponíveis para desenvolvimento, bem como pelo menos 2.000.000 em sua conta (se o jogo acabou de ser colocado à venda, então 1.500.000 é possível).
  11. Agora é a hora de começar a gerir pessoas e se educar para "me fazer pensar".
  12. Contrate 4 trabalhadores de uma só vez, de preferência em rápida sucessão. Se possível, escolha um candidato que tenha nível baixo baixo Design/Tech, assim como mais pesquisa e menos velocidade.

Comece desenvolvendo jogos um a um de cada gênero existente, isso lhe dará acesso a jogos de ação e multigênero - este tópico é considerado o mais difícil de equilibrar adequadamente. Faça isso antes que a balança comece a funcionar e você obtenha > 30 pontos D+T.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Gênero: simulador econômico.

Plataforma: MAC, RS.

SO suportados: Windows, Mac, Linux.

Gerenciamento: mouse e teclado.

Tenho certeza que muitos de vocês aqui adoram jogos. Algumas dessas pessoas gostariam de criar as suas próprias, mas por uma série de razões, seja por falta de habilidade, conhecimento ou simplesmente de tempo, não puderam fazê-lo. Simulador de desenvolvedor independente econômico jogos de computador magnata dos desenvolvedores de jogos do estúdio Greenheart Games nos permite, pelo menos um pouco, ser um igrodele.

A propósito, os desenvolvedores lutaram contra a pirataria em seu jogo. Uma versão do jogo foi publicada na Internet com pequenas alterações no código. Graças a essas mudanças, em algum momento nosso próprio estúdio foi vítima de pirataria e o dinheiro acabou muito rápido, o que levou ao Game Overy.

Começar.

Começamos nossa jornada de desenvolvimento de jogos em uma pequena garagem com 70 mil dólares. Com a devida diligência, você pode aumentar seu dinheiro e passar da garagem para um escritório espaçoso.

Depois de pensado o nome do jogador e o nome da nossa empresa, podemos prosseguir. A primeira coisa que podemos fazer é criar nosso primeiro jogo.

Desenvolvimento de jogos.

Depois que o jogador decidiu o gênero do jogo entre os cinco propostos: ação, aventura, RPG, simulador e estratégia, e escolheu o tema do futuro projeto entre vários abertos, o próprio desenvolvimento começa. tem 3 estágios onde você precisa ajustar os controles deslizantes dependendo do que queremos obter. Se o jogador tiver uma ideia sobre jogos e o que é importante em um determinado gênero, configurar os controles deslizantes corretamente não será difícil.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Quando todas as 3 etapas estiverem concluídas, resta esperar um pouco mais, para eliminar os bugs. Ninguém gosta de bugs, nem mesmo os players virtuais de nossas criações.

Quando tudo estiver pronto, podemos liberar ou remover o jogo, dar ou mudar o nome.

Depois de esperar um pouco, nossa criação é avaliada. A linha entre bons e péssimos placares é muito tênue, mesmo com a correta distribuição dos corredores é possível criar um péssimo jogo.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Pesquisar

A segunda coisa que podemos fazer no jogo é pesquisar. Eles são necessários para abrir novos tópicos de jogos, a capacidade de criar jogos não em uma, mas em três plataformas, para melhorar seu mecanismo. SIM SIM você pode criar seu próprio motor de jogo e vendê-lo ou alugá-lo ao longo do tempo.

Depois de criar alguns jogos, um jornalista nos visita de repente e pede uma entrevista sobre o jogo que estamos desenvolvendo. Além disso, um jornalista pode perguntar o que é mais importante em um jogo desse tema e gênero. Algum tempo depois da entrevista, a mídia noticiará nosso jogo, planos e afins e, após esse momento, aparecerá o contador "Rápido". Isso mostra o quanto as pessoas estão esperando pela nossa próxima obra-prima. Após a pesquisa necessária, temos a oportunidade de elevar nós mesmos o nível do buzz, investindo em vários tipos de publicidade, desde pequenos investimentos em publicidade em revistas até grandes campanhas publicitárias.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Com o passar do jogo, o jogador começa a ser convidado para exposições, onde, dependendo do dinheiro pago, teremos estandes de pequeno, médio e grande porte. Exposições como esta são uma ótima maneira de aumentar o hype para um próximo jogo. Assim como no marketing, após a devida pesquisa, o jogador poderá criar suas próprias exposições.

Desenvolvimento

Ao criar projetos de sucesso, o jogador tem a oportunidade de se mudar para um escritório espaçoso e contratar os primeiros trabalhadores. A partir de agora, nosso personagem e trabalhadores contratados podem ser treinados para pontos de pesquisa. Torná-los especialistas em design ou mestres em termos técnicos, cabe ao jogador. Os pontos de pesquisa diminuem durante o desenvolvimento do jogo, ao trabalhar sob um contrato, ao criar um mecanismo.

Fãs, editores e dinheiro

Bem, o jogador e os funcionários são treinados e todos os corredores estão corretamente colocados, mas as vendas não são altas. Os fãs desempenham um grande papel aqui. Em geral, eles aparecem imediatamente após o lançamento do primeiro jogo, mas entendemos seu significado mais tarde, mais fãs -> mais compradores em potencial, mais compradores -> mais lucro. Mas e se houver poucos fãs e você quiser dinheiro? É aqui que entram os editores.

Ao estabelecer algumas condições, os editores dão dinheiro para o desenvolvimento do jogo, levam maioria receita, mas também vendas do jogo com a ajuda do editor 10 vezes mais trabalho independente sem editora. Mas se algumas condições não forem atendidas, a editora pode retirar parte do dinheiro de você na forma de multa.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Temos que recorrer à ajuda de uma editora até que nossa pequena empresa seja forte e não ganhe um número suficiente de fãs e ganhe muito dinheiro. Mas o que fazer se o dinheiro acabar e novos não forem ganhos em breve. Na primeira vez que um jogador fica com saldo negativo, o brinquedo faz concessões e o banco nos dá algum tipo de crédito. O banco pode emprestar várias vezes, mas em um momento não muito agradável isso não acontece e o jogo acaba. A ausência da oportunidade de contrair um empréstimo quando quiser e por qualquer valor é um pouco perturbadora, mas com a passagem certa, você nunca poderá se deparar com tal situação.

A propósito, em relação às condições da editora, podem ser 6 delas: plataforma, gênero, tema do jogo, o público alvo, tamanho do jogo e pontuação mínima. A propósito, a penalidade do editor dependerá da classificação mínima que você receberá após criar o jogo sob encomenda. Pode não haver condições além da pontuação mínima para dar ao jogador mais liberdade para ser criativo.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Novas oportunidades

Aqui o jogador explora novas oportunidades, lança jogos, anuncia-se em exibições e, não só em geral, encontra novas oportunidades onde gastar o dinheiro suado. E quando algumas condições são atendidas, recebemos mais dois comedores de nosso dinheiro: laboratório técnico e laboratório de pesquisa. Se tudo estiver claro com o segundo, a pesquisa é nova e útil, então no primeiro o jogador pode criar seu próprio console. Mas vale a pena abordar esse negócio com a carteira bem grossa, pois a criação do console vai consumir nossas economias e não vai sufocar, mas se o console for criado e vendido, se o jogador estimular suas vendas lançando jogos exclusivos, então tudo os custos serão pagos na íntegra

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Outra das possibilidades apresentadas pelo jogo é a criação de sua própria obra-prima online. O próprio jogador pode remover esses jogos da venda, ao contrário dos jogos offline. Até certo ponto, a receita do MMO supera o custo de mantê-lo e o lucro flui como um riacho para nossas mãos, mas chega o momento e não é lucrativo manter tal monstro, e ele come cada vez mais dinheiro. Junto com o fechamento do projeto, o jogador pode criar um add-on que permitirá um pouco mais de receita com nosso MMO.

Conclusão

Uau, chegamos à conclusão. Resumindo tudo o que foi dito acima, temos a oportunidade de criar jogos análogos às obras-primas existentes, ou você pode criar pelo menos aqui o que muitos estão ansiosos. Você pode falar mais e mais sobre este jogo, mas deixe os próprios jogadores encontrarem tudo o que não está descrito na revisão. Infelizmente, este brinquedo não pode durar mais do que algumas noites devido à monotonia do que vem nas últimas etapas do jogo e, mesmo que o jogo seja concluído com sucesso, repetir o sucesso na segunda ou terceira jogada não é tão interessante quanto descobrindo tudo novo pela primeira vez.