Como passar na missão do grande legado do jogo. Contos Sombrios. Legado - Passo a passo


Para todos os amantes de brinquedos do gênero "estou procurando" que encontraram dificuldades em passando o jogo"Youda Mystery. The Stanwyck Legacy" Sugiro que você leia esta descrição.

A cópia e distribuição deste artigo em parte ou no todo é permitida, apenas com um link direto ativo para o site journal-world.ucoz.ru

Primeiro andar.

Examinamos a mesa de cabeceira no final do saguão para pegar uma boneca, uma maçaneta e um abridor de latas durante a busca.
Entramos na sala e pegamos o 1º cubo da mesa.
Insira a maçaneta na porta no canto esquerdo da sala e clique nos controles deslizantes à direita da maçaneta na ordem correta para abrir a porta (no meu caso foi uma combinação de 1,5,4,3,2 e 6 contando de cima para baixo.
Entramos no quarto e clicamos na penteadeira à direita no canto para uma cena de objetos escondidos.
Pegue uma lâmpada e um alicate.
Vamos voltar para a sala e usar a pinça para arrancar metade do brasão pregado no chão à esquerda da mesa.
Vamos voltar para o lobby e ir direto para o corredor.
Clique no painel elétrico no final do corredor para iniciar um minijogo.
Colocamos a lâmpada em seu lugar e depois movemos as fileiras de fios para a direita ou para a esquerda para que todas as lâmpadas acendam.
Vá para a cozinha e use o abridor de latas na lata da mesa de jantar.
Pegamos um cubo da jarra. Clique na porta da despensa localizada na extremidade da cozinha para um HOS.
Pegamos um martelo e uma caixa de música.
Clique no fogão à direita para uma cena de objeto oculto.
O cubo vai para o inventário.
Volte para o corredor e use o martelo na janela de vidro superior esquerda para obter a segunda parte do brasão.
Entramos na sala e inserimos as duas partes do brasão no baú ao lado da mesa.
Clique no baú para uma cena de objeto escondido para obter uma lanterna e um cubo.
Entramos no corredor e clicamos na porta à direita para abri-la.
Iluminamos a despensa com uma lanterna para procurar objetos.
Cubo no inventário.
Vamos até o final do vestíbulo para uma cena de objetos escondidos para pegar a chave.
Vamos até a cozinha, clicamos no ladrilho ao lado da porta da despensa.
Ao girar as peças, restauraremos o padrão para abrir o cache e obter um cubo e uma carta.
Entramos no quarto e ampliamos um retângulo com células na parede acima da mesa.
Inserimos os cubos nas células e resolvemos o enigma (Girando e girando os cubos, formamos a imagem do brasão).
No final do jogo, os cubos vão virar e revelar o código do elevador.
A entrada aparecerá em seu notebook.
Saímos para o saguão e pisamos fundo no elevador.
Clicamos nos botões para alterar os caracteres neles (procure uma solução no bloco de notas).
Clique no botão superior com um triângulo para chegar ao 2º andar.

Hall de entrada no segundo andar.
Clique na mesa de cabeceira na parede à esquerda para uma cena de objeto escondido para obter fita adesiva.
Passamos pela porta à esquerda para o grande corredor.
Levantamos a chave do chão em frente à cadeira de rodas.
Clique na mesa à direita da Janela de Objetos Ocultos central para obter uma maçaneta.
Vamos examinar o piano e instalar a caixa de música nas teclas.
Pressione as teclas na ordem mostrada na caixa de música (FEFCBEF).

Da cache tiramos uma tesoura e uma carta do avô.
Use a tecla do coração para abrir as portas à esquerda do piano e entre no quarto de Emma.
Clique na cama para assistir ao vídeo.
Clique no armário com a cabeça do manequim contra a parede à direita.
Na tampa superior do armário, veremos uma representação esquemática da boneca e colocaremos a boneca do inventário aqui.
Use a tesoura para cortar o vestido da boneca e conseguir uma chave estranha.
Entramos no escritório pela porta bem à nossa frente.
Clique na mesa para obter uma cena de objeto oculto e obter um interruptor.
Clique em gaveta armário à esquerda e com a ajuda de fita adesiva vamos restaurar o circuito das sobras.
Sair pela porta lado direito escritório para sair para o corredor.
Vamos direto para a sala de costura para assistir ao vídeo.
Examine a caixa preta na mesa para iniciar um minijogo.
Clique nos triângulos para mover os botões coloridos para seus lugares.

Da caixa tiramos a chave e um caderno com anotações.
Clique na mesa para uma cena de objeto oculto.
O controle deslizante vai para o inventário.
Vamos voltar para o corredor e instalar a maçaneta na grande porta à direita.
Saímos por esta porta, entrando novamente no corredor.
Clique na mesa de cabeceira contra a parede à esquerda novamente para uma cena de objeto escondido para obter um pé de cabra e uma terceira chave.
Entramos no grande corredor e inserimos três chaves na porta no canto esquerdo da sala para iniciar um minijogo.
Girando as teclas, moveremos os botões com símbolos para seus lugares.

Depois de completar o minijogo, entramos na sala de fumantes.
Damos um passo - uma escada à direita da porta verde.
Clique na cadeira na parede direita do Hidden Object Scene para pegar a Birdcage Key.
Sob o relógio na parede há um recesso para o interruptor.
Inserimos o interruptor nas reentrâncias e o abaixamos para abrir uma passagem secreta.
Vamos voltar para o quarto de Emma e usar um pé de cabra para retirar as tábuas da porta fechada à direita do armário.
Entramos no quarto da avó e abrimos a gaiola com a chave para tirar a chave triangular dela.

Clique no sofá na parede oposta para procurar itens.
O livro vai para o inventário.
Vamos voltar para a sala de fumantes e passar pela entrada secreta do sótão.

Sótão.

Clique no pano vermelho no lado esquerdo da cena do objeto oculto para obter um fusível e um pano.
Clique nas caixas no lado direito da passagem para obter o segundo livro.
Clique no painel elétrico verde e abra a tampa com uma chave triangular.
Insira o fusível em seu lugar para iniciar um minijogo.

Mova os círculos para que todas as luzes no topo acendam.
Abra a porta e vá em frente para o sótão.
Clique na área à esquerda da passagem para procurar itens na lista.
Vamos pegar o terceiro livro.

Colocamos uma escada à direita do extintor de incêndio e removemos o vantus do teto.
Clique na área do lado direito sob a Janela de Objetos Ocultos para pegar a carga.
Clique na extremidade do sótão para abrir o quebra-cabeça do equilíbrio do livro.
Coloque os três livros do inventário ao lado dos já existentes e pendure a carga no espaço entre os livros e a caixa de madeira.

Reorganizamos os livros para que a caixa se abra. Solução de tela.
Pegamos parte da alça da escotilha.
Vamos voltar para o quarto de Emma e entrar no banheiro pela porta do lado esquerdo da cama.
Vamos examinar a cuba e usar o êmbolo para limpar o ralo para pegar a segunda parte da alça da escotilha.
Vamos voltar para o primeiro andar para a cozinha.
Clique na escotilha e insira ambas as partes da alça da escotilha na escotilha.
Clique na escotilha para abri-la e desça até o porão (esta é a adega do seu mapa).
Pegamos a chave à esquerda na prateleira e voltamos ao corredor até a porta, na qual está fixado o alicate vermelho.

Use a chave para abrir a trava do alicate e leve-o para o inventário.
Vamos voltar ao porão e cortar as correntes com um alicate.
Descemos para o abrigo.

Com um pano limpamos a poeira da foto da foto e usamos a chave de aparência estranha na fechadura da porta à esquerda.
Entramos na passagem formada para a casa das máquinas e clicamos na tampa da caixa de metal (PROTO 009) para abri-la.
Clique novamente na caixa para ampliar a imagem.
Colocamos o controle deslizante no lugar para jogar o enigma.

Deslize o controle deslizante da esquerda para a direita para remover a tampa superior.
Clique novamente na caixa para aumentar o zoom e mova o botão para a posição desligada à esquerda.

Parabéns. Jogo concluído.

Inédito, provocador, de dar cócegas nos nervos, de fazer pensar na fragilidade da vida e dar uma resposta.
Você é uma vítima? Saque? Ou... um caçador?
Nova missão, do laboratório criativo Q1.
Conheça a si mesmo e teste suas possibilidades...aqui...hoje...agora!!!
Sozinho ou com amigos!

Sobre a missão

A morte de parentes é sempre triste. Bem, ou quase sempre ... Afinal, quando seu tio-avô Frienhard Glomgold de Daxburg morre, há, francamente, muitos motivos para se alegrar. O fato é que o falecido avô era um bilionário famoso com uma clara escassez de herdeiros. Portanto, você tem todas as chances de obter uma parte de sua torta herdada. Para fazer isso, você precisa comparecer a um evento solene - o anúncio do testamento do avô ...
Você quer agradar seus nervos? Romper um enredo aparentemente simples para perguntas sobre quem você realmente é? A missão "Herança" sem mais delongas está esperando por você perto da estação de metrô Aviamotornaya.

Oferecemos um guia completo para a passagem do jogo " Histórias Terríveis. Herança. Edição de colecionador "(Grim Tales: The Legacy. Passo a passo da edição de colecionador).
Além disso, o jogo é encontrado sob o nome de "Grim Tales. Legacy".
Se você ainda tiver dúvidas sobre como concluir o jogo "Gloomy Tales. Legacy" - escreva no fórum.

Parte V
*todas as fotos estão ampliadas clicando nelas
Pegar cadeira infantil(D).

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Suba as escadas à esquerda.
Clique na cadeira à esquerda para procurar itens na lista.
A COROA é adicionada ao inventário.
Vá para o quarto das crianças.

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Use a CADEIRA DE CRIANÇA no berço para pegar BRANDON (E).
Vá para a garagem.
Entre no carro (F).

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Dê BRANDON para Louise.
Clique na nota; pegue a serra (G).
Vá para a sala com a lareira.

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Clique na cadeira, use o ÍMÃ para pegar o ANJO (H).
Vá para o quarto.
Coloque o ANJO na cabeceira, pegue a PEÇA DO PUZZLE (I).

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Vá para o escritório.
Coloque o PUZZLE PIECE na prateleira esquerda para um quebra-cabeça.
Coloque as peças para criar duas imagens espelhadas.
A solução está na captura de tela (J).
Pegue a ESPADA e o BLOWTORCH.
Vá para o sótão.

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Use o BLOWTORCH nas teias de aranha (K); vá para a esquerda.
Use o controle remoto na gaiola (L); pegue o ventilador.
Olhe para o carregador; pegue o SÍMBOLO (M).
Clique no manequim para procurar itens na lista.
A HÉLICE vai para o inventário.
Caminhe três vezes.

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Clique na parede.
Coloque a ESPADA na estátua à esquerda, a COROA no centro e o leque à direita (N).

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Clique na águia para iniciar um quebra-cabeça.
Solução de captura de tela (O).

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Descer.
Clique nas caixas para procurar itens na lista.
Pegue a primeira estátua.

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Vá para o corredor dos cavaleiros.
Observe a banqueta, use a CHAVE nos parafusos (P).
Coloque a COBERTURA no banquinho virado para montar um quebra-cabeça.

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Coloque e gire os anéis para completar a imagem.
A solução está na captura de tela (Q).
Pegue a LINHA.

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Vá para a fonte.
Use a LINHA na água, pegue o saca-rolhas (S).
Vá para o quarto das crianças.
Use o saca-rolhas na casa de bonecas (T).
Clique na casa de bonecas para uma cena de objeto escondido na lista.
O SWITCH é adicionado ao inventário.
Vá para a fonte.

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Coloque o INTERRUPTOR no painel da fonte; pressione (U).
Pegue o CABO (V).
Vá para o sótão.

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Coloque o cabo no carregador.
Ligue o interruptor (W), clique no cabo (X) para obter uma BATERIA CARREGADA.
Vá para a oficina.

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Coloque a HÉLICE no gerador; pegue o GERADOR (Y).
Vá para a entrada do castelo.
Coloque o GERADOR no pátio (Z).
Coloque a BATERIA CARREGADA no GERADOR (A).

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Vire a direita.
Clique em uma área para pesquisar itens da lista.
A segunda estátua será adicionada ao inventário.

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Use a serra no bambu, pegue a VARA DE BAMBU (B).
Vá para a fonte.
Use o BAMBOO STICK na carteira (C).
Pegue o cinzel (D).
Vá para o penhasco.
Use o cinzel na árvore, pegue o CARTÃO PLÁSTICO (E).
Vá para a garagem e entre no carro.

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Use o CARTÃO PLÁSTICO no porta-luvas; pegue a CHAVE HEX (F).
Use a CHAVE HEX na ignição (G) para um quebra-cabeça.

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Aplique os fios para completar o circuito.
Use as setas para girar os fios.
Veja a captura de tela (H) para a 1ª solução.

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Coloque o próximo conjunto de fios no lugar.
Veja a captura de tela (I) para a segunda solução.

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Coloque o último conjunto de fios.
Veja a captura de tela (J) para a terceira solução.

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Veja a captura de tela abaixo para resolver o próximo quebra-cabeça.
Solução: esquerda, direita 3 vezes, esquerda, esquerda, baixo, direita, esquerda, direita 2 vezes.

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Clique no baú; pegue a lata vazia (K) e a chave (L).
Use a CHAVE no pneu; pegue a RODA PLANA (M) e a BORRACHA (N).
Entre no celeiro.

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Use o botijão vazio no barril, abra a torneira, pegue o botijão (O) e o funil (P).
Olhe para o forno; coloque a BORRACHA na panela (Q); pegue a BORRACHA DERRETIDA.
Coloque a RODA FLAT na lingueta.
Use o ALICATE e a BORRACHA DERRETIDA no pneu.
Clique na mangueira (R) e clique no manípulo para encher o PNEU (S).
Caminhar de volta.

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Use o funil e o botijão no tanque de gasolina; remova o funil (T).
Coloque o PNEU ENCHIDO na roda (U), use a CHAVE.
Entre no veículo.
Vá para a garagem.

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Pegue a terceira estátua (V).
Vá para a sala com a lareira.
Coloque as 3 ESTÁTUAS na lareira (W) para montar um quebra-cabeça.

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Defina as bases da estátua de forma que a luz vermelha fique no centro de cada estande.
A solução está na captura de tela (X).

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Estamos indo para o distrito de Khamovniki, Teatralny proezd
Respostas:
*- Chá
*- Ótimo, mas vamos ao que interessa.
*Sim, mas por que estou aqui?
*- Sim

Nós estamos indo para o Kremlin, KP
Respostas:
*- Nossa, o que aconteceu com você aqui?
*- Apenas algum tipo de revolta de ratos
*Quem é ele?
*Você sabe onde encontrar?
*- Bem, por exemplo, para compensar os danos causados ​​ao seu estabelecimento?
*- Obrigado, claro, mas gostaria de Rodentia... onde posso encontrá-la?

Estava indo para Área de Marina Grove, pl. Estação Ferroviária Rizhsky, 19, apt. 8104.
Respostas:
* Pressione a chamada.
*Espere o que acontece a seguir
*Ir para dentro.
*- Porque procuravam Rodentia?
*- Bem, depois do que aconteceu recentemente...
* - Eu a libertei do corpo do animal (conte como foi).
*- E quem?
*- Não, conta-me então como foi.
* - E por que ela precisa de cachimbo?
*- Sim, Artek.
*- Não, eu mesmo ainda estou procurando por ela.

Estamos indo para o Arbat, salão de beleza
Respostas:
*- Boa tarde
*- Sim, não tanto eu como um advogado. Ele deve lhe dar algum objeto e pediu muito para encontrá-lo.
* - Assim me disse o advogado. Ele apenas mencionou que este é um legado deixado para você quando ainda estava em…
*- Então talvez só entre e confira, hein?
* - No banco do Kremlin. Eu espero que você me deixe levá-lo
*- Então vá em frente, eles já estão nos esperando.

Nós estamos indo para China City, o Kremlin Bank
Respostas:
*Vamos abrir, certo?
*Avançar
*- A... e quem é esse? E qual é a flauta?


Respostas:
*- O que nós fazemos?
*- Vou descobrir como você pode neutralizar o feitiço do cachimbo.

Estamos indo para China City, hotel "Rússia"
Respostas:
*- Boa tarde
* - Você recentemente teve uma reunião de zoólogos aqui. Preciso encontrar uma pessoa e perdi os contatos. Pode me ajudar?
*- Seu nome é Animal Nikolaevich. Não sei os sobrenomes, mas acho que você não tem muitos convidados com esse nome.
*- Sim, claro. Muito obrigado.
Número do zoólogo
* - Aqui está uma coisa dessas, você entende, está conectado com Rodentia ...
*- Não importa como eu a desencantei, o que importa é o que ela vai fazer agora!
*-…Rodentia tomou posse do cachimbo do flautista.
*- Ela é própria, e agora a Rodentia também pode usar.
* - Diga-me, como você pode neutralizar o feitiço do cachimbo?
*- E como fazer?
* - Sim, onde posso encontrar um piano ou um violino para você?
*- Procurará…

Estamos voltando para o distrito de Khamovniki, o bar Drop of Blood
Respostas:
* - Eu me lembro, ainda não sofro de memória. Vamos, é quase do outro lado da cidade.
*- Sim, só as orelhas, talvez, já vai ter que guardar.

Estamos indo para Sokol, pátio 10, apt. 3
Respostas:
*Não, eu estou bem.
*…jogue gelo.
*Ir em frente
*... jogue uma bola de fogo neles
*- Espere um minuto, - você o interrompe. - Então me diga, não antes
*- UM NATAL NASCEU NA FLORESTA, CRESCE NA FLORESTA-A-A-A!!! Você começa a uivar com uma voz ruim.
*- Ratos! Vou te mostrar o gato! - para reforçar o sucesso, você coloca a mão no bolso e pega um pedaço de lã rubro-negra
*- Me proteja!
*Você, você. Apenas.