Os guias e orientações do espelho preto. Passagem de Black Mirror (Black Mirror). Resolvendo todos os quebra-cabeças


Gênero: Aventura
Jogo lançado: 15.10.2003

Funcionalidades do jogo:
A. Objetos ativos que serviram ao seu propósito deixam de sê-lo.
b. Raramente, mas você pode obter utilidade usando o botão direito do mouse (inclusive no inventário).
v. Não despreze a busca por pixels, mas somente após o parágrafo anterior.
d. Falar (e ouvir!) é uma obrigação.
e. Salve frequentemente, você pode morrer várias vezes no jogo.

Capítulo I De volta para o Futuro
1. Castelo do Espelho Negro
2 Willow Creek Village
3. Paróquia de Wormhill
4. Torre Velha
Capítulo II. De volta à luz
1. Afogado
2. Experimentos do Dr. German
3. Masmorra
Capítulo III. Legado Oculto
1. Olá País de Gales
2. Tumba de Durgham Gordon
Capítulo IV. Limite Esquecido
1. A crueldade dos lobos
2. Sanatório Ashburri
2. Farol
Capítulo V verdade cruel
1. Sem cabeça
2. Lotar
Capítulo VI. Um olhar através do espelho
1 Resident Evil

I.1. Trancar

Depois do conselho de família, é hora de ir à biblioteca. Dr. Herman promete falar sobre a morte de William amanhã. Bem, espere, há algo a fazer. Por exemplo, para ler um livro, muito bonito, antigo - "Crônicas da vinda de Warmhill". Em uma das bagunças entre os pergaminhos e livros está um mapa. Com certeza será útil!

Sala

Tudo ainda está aqui. Todos esses 12 anos, provavelmente, só apagaram a poeira, se houvesse tempo para tal absurdo. E Katherine, como muitos anos atrás, parece de uma fotografia ... Como é doloroso lembrar do passado e daquele incêndio!
E apenas às vezes as memórias podem ser úteis. Para encontrar a chave há muito escondida da cômoda no que parece ser um local perfeitamente clássico - acima da porta. É verdade que a cômoda não escondia nada, exceto a velha câmera. Só que não há filme. Talvez Robert empreste? Robert é um esnobe, mas permitiu de bom grado vasculhar seu peito.

Cozinha e sala de jantar

Samuel, de temperamento doce, descobre alguns doces em um vaso de maçãs. Mas por algum motivo ele não come imediatamente. É difícil saber o que farão no bolso dele. Atrás da sala de jantar fica a cozinha e a descida para o porão, ainda não há necessidade.

Ala antiga da casa

Depois do incêndio que Samuel lembrou, nada mudou aqui: paredes em ruínas, cinzas por toda parte, pinturas queimadas, pedaços de papel na lareira ... Espere, o que é isso? São pedaços de uma fotografia! Leva muito tempo para restaurar o instantâneo. Em vão - um rosto completamente desconhecido. Talvez alguém da família se lembre?.. Algo está abafado aqui, no ar!

Estábulo

Um noivo chamado Morris parece não se dar bem com o jardineiro. Por que em vão ele o acusa de embriaguez, enquanto ele mesmo guarda em sua bancada uma garrafa de vinho caro das adegas do mestre. No entanto, ele não admite que o tenha emprestado.

Estufa

O jardineiro Henry não quer falar sobre o tio William. Parece que ele o considera louco, mas tem medo de ofender inadvertidamente o dono. Enquanto isso, na estufa do helicóptero, Samuel vê sangue! Ele pergunta a Henry sobre isso, mas não insiste que ele verifique. No entanto, quando ele retorna lá novamente, ele descobre que todos os vestígios desapareceram. Parece que as visões...

Estábulo

O noivo ainda não diz nada que valha a pena.

Trancar

Na biblioteca, Bates está trabalhando com uma grande lareira. Há muitas coisas que você pode perguntar a ele. O velho criado diz que algo está acontecendo na velha mansão nas últimas semanas. Samuel parece pronto para concordar com ele. Mencionando suas suspeitas sobre a morte de William, ele involuntariamente desafia Bates a confessar. E ele mostra ao jovem Gordon algo estranho não muito longe de onde o velho caiu: um símbolo vermelho em uma parede de pedra que nunca esteve lá antes...
Há lugares nesta casa onde é impossível chegar: é assente com uma pedra, por exemplo, ou destruída. De locais temporariamente inacessíveis (trancados), você sempre pode obter a chave. Bates de bom grado permite que você pegue emprestada a chave do sótão.

Sótão

Entre todo tipo de lixo: papéis velhos, cadeiras quebradas, muitos fios de teia pegajosa acumulados nos cantos e em caixas de papel, Samuel está interessado em uma coisa - a passagem para a torre, onde seu tio escreveu sua carta de suicídio e onde, talvez, esteja a chave para seu suicídio repentino e inexplicável. Porém, algum idiota bloqueou a entrada com tábuas, e até escolheu pregos enormes, não dá para arrancar com as mãos! Havia um puxador de pregos algures no estábulo...
Ei, não estava lá. A porta ainda está trancada! E a caixa de pertences de Robert também. Ele tem a chave, é claro.

Na velha torre

Outra coisa pode ser encontrada bem ao lado, em um arbusto ... Bates cuidadosamente envia esclarecimentos ao jardineiro que recentemente cortou esses arbustos.
Henry admite que achou outra coisa interessante, mas penhorou com Murray, porém, ele não quer dar uma nota a Samuel para devolver a coisa tão valiosa para ele. Empurre, não empurre, Henry afirma que perdeu a nota...
Quem é esse Murray? Claramente um comerciante astuto, como Morris o descreve. Ou até mesmo uma casa de penhores...

Sótão

Faz sentido voltar ao sótão e puxar completamente a porta da torre e depois violar a privacidade de Victoria. Afinal, é ela quem pode contar mais do que as outras, além disso, ela pode reconhecer o órfão que foi abrigado por William há muitos anos na fotografia coletada de fragmentos carbonizados ... Quem sabe ele esteja de alguma forma ligado à tragédia? ..

Biblioteca

Por mais que Herman não queira deixar para amanhã as conversas sobre a morte, você precisa convencê-lo a mostrar as coisas que William Gordon tinha consigo quando voou pela janela da velha torre. Victoria destruiu precipitadamente a única chave da entrada de sua residência, talvez William tivesse uma sobressalente? Herman promete enviar alguém aos portões do castelo exatamente às 19h para entregar a Samuel as coisas que encontrou.

I.2. Willow Creek

Na aldeia há paz e sossego, como deveria ser na província inglesa. Nada mudou aqui, como se Sam nunca tivesse ido embora. Aqui está um bar familiar, ao lado dele um menino se prepara para se tornar como Beckham. É ele quem pega os doces roubados da sala de jantar - festança após festa. O único frequentador do bar de bom grado (claro, depois de quitar sua dívida mensal de cerveja) conta que o velho William costumava visitar o padre, muito depois da meia-noite ... Verdade, está ficando cada vez mais estranho e assustador. Afinal, é lá que fica o cemitério da família...
Infelizmente, Murray não correspondeu às expectativas - partiu a negócios até amanhã. Há tempo para visitar o padre Frederick.
O menino conseguiu passar - quebrou a janela do bar "3 barris".

I.3. Paróquia de Warmhill

O padre Frederick também saiu de algum lugar, mas seu aluno (também órfão!) contou muitas coisas interessantes sobre as visitas noturnas de William Gordon. E sobre os fantasmas dos hereges queimados pela Inquisição, que correm pelos túneis subterrâneos do cemitério em busca de uma saída... E sobre outra coisa. Mal examinando o cemitério, Samuel ouve um forte toque do relógio - são 19 horas! É hora de pegar um pacote do médico.

Castelo de novo

Como prometido, há um mensageiro no portão, este é Mark, que trabalhava de vez em quando em seu jardim. É verdade que ele não disse nada de útil, estava com pressa. Onde?.. Na caixa enviada havia apenas relógios e neles uma pequena nota. Sobre onde William escondeu a chave! "O caminho para a chave começa na minha mesa na biblioteca, sob um véu azul de palavras não escritas." Parece o começo de um mistério, mas é. Em um armário secreto, guardado por um botão sob o tinteiro, está escondida uma caixa com ... planetas. Só o que faltava na esfera mecânica, bem aqui, ao lado das estantes.
Como qualquer aluno diligente que se lembra da tabuada, Samuel lembrou-se de muitas outras coisas, e a localização dos planetas - como outras rimas de contagem sobre as sete cores do arco-íris ... devo dizer? ...: marrom Mercúrio, Vênus roxa, Terra azul, Marte vermelho, Júpiter enorme, Saturno anelado, Urano verde, Netuno azul e o menor planeta - Plutão. Ops! Chave encontrada.

I.4. Torre

O quarto de William Gordon na torre é um dos mais bonitos do Black Mirror, e é aqui que, por ter esquecido de tirar a chave da fechadura, Samuel é trancado. Bem, há algo para ver aqui. É verdade que os dois baús enormes estão bem trancados. Mas uma torre de xadrez espreitava na mesa. E uma caixa de música. "Em algum lugar já ouvi essa melodia ..." E na gaveta da mesa está um livro com uma chave escondida na encadernação. É engraçado, mas o barco também é uma faca, que facilmente abre a porta batida da torre, e a chave cabe apenas em um dos baús. Depois de muito pensar, Samuel ainda adivinha como inspecionar a mesa. E não em vão - o diário de William está preso embaixo da gaveta!
Saindo da torre com um monte de novas informações, Samuel de repente se sente fraco, algo está errado com sua cabeça - e cai inconsciente. À noite e na noite seguinte ele tem sonhos estranhos, o último deles é um pesadelo, mas tão real...

II.1. Afogado

Na manhã seguinte, chegam más notícias: o jardineiro Henry Stanton é encontrado morto em uma pequena piscina nos fundos da casa. É naquele que ele prometeu limpar ... O inspetor Collier, satisfeito com as respostas de todos os membros da família, principalmente sobre o vício de Henry em beber, parece encerrar o caso com segurança. Samuel, por outro lado, lembra-se da pedra que Henry vendeu a Murray, e que, aparentemente, é a parte que faltava de um estranho achado nos arbustos perto da velha torre...
Infelizmente, a caixa de Henry está trancada. Certamente, é lá que se guarda a tão esperada conta ... E na fonte, onde os dias do jardineiro terminaram tão inglóriamente, algo brilha. Teremos que baixar a água. Depois de conversar com toda a família, você pode ir para o porão, felizmente alguém abriu a porta ...
Isso nem é um porão, mas catacumbas, você pode morar aqui! Um pouco mais profundo é o controle do nível de água. Bates explica que o regulador está quebrado ali, mas o nível pode ser ajustado usando os botões vizinhos. Primeiro você precisa virar o 4º várias vezes, depois o 2º e - pronto! A fonte está vazia.
Não surpreendentemente, foi onde a chave da caixa de Henry acabou. E mais uma coisa: um símbolo misterioso. Este é o segundo! Não custa nada tirar uma foto dele. Na caixa, exceto por todas as bobagens, apenas uma coisa chama a atenção - uma carta anônima para Morris, que tira vinho da adega. E sem conta. Bates também sabia sobre Morris, mas por que dar tanta importância a isso? Além disso, o noivo confessou. Deixe-o cuidar da carta.

II.2. experimentos do Dr. German

Dr. Herman queria contar algo no dia anterior. Após a morte do tio William, ele encontrou uma grande queimadura no peito, e não seria ruim saber qual era o problema. Mas o médico saiu com uma frase de plantão, como se tivesse esquecido a promessa de ontem. Estranho... E ele também se recusou a mostrar os pertences pessoais de Henry, citando uma investigação policial. E este é o médico de família? Parece que ele foi substituído...
... No entanto, o médico permitiu o uso de sua câmara escura, apenas pediu para trazer alguns dos reagentes.
Até a grande lata de lixo está trancada com um enorme cadeado. O que ele está escondendo aí? Os vagabundos realmente começarão a escalar lixeiras médicas... A cisterna é outra questão - havia algo interessante ali: alguns restos de novo.

Vila

Murray, é claro, distribuiu o frasco de reagente necessário, mas não queria vender a pedra prometida por Henry a ninguém. É estranho, ele até se recusou a aceitar uma quantia muito maior e Henry não reagiu à morte de Henry, deu-lhe uma hipoteca - e pronto!
Com um clima tão maravilhoso, muitos se reuniram no bar. Por que não sentar aqui? Além disso, há um motivo - novamente um mosaico de retalhos, desta vez cartas. Muito mais fácil de montar. E, francamente, é muito mais fácil adivinhar que tipo de destinatário se esconde sob a letra "H", e o autor, um certo "R" ... Herman e Ro ... Porém!
Mark parece trabalhar para o médico de vez em quando. Talvez pedir um favor a ele? Você tem que tirar aquele patologista para conseguir aquela maldita conta. Dez libras? Vinte? O último preço é 20. Que homem ganancioso ele é. Ok, 30...

Necrotério

O papel necessário foi encontrado, basta imprimir a chave em plasticina e deixar o médico mergulhar mais fundo em seus cadáveres ...

Vila

O barman me aconselhou a pedir ajuda a Mark com a chave. Bem, ele está bem ali. Instruído, você pode dar um passeio. Veja como o velho no píer pega peixe... Caminhe de um lado para o outro, olhe para o médico, converse com o barman, olhe para a janela do quarto de Herman e, finalmente, tire suas fotos. Então vá para os "3 barris" e pegue uma pequena chave da lata de lixo do barman Harry...

Necrotério

E, ao abri-lo, encontrar algo nojento ali. Além disso, e costurado nas roupas de Henry gema- a terceira parte do objeto misterioso que William tanto adorava.

Igreja

Mesmo o padre Frederick não conseguiu determinar a que servia essa antiguidade. Mas ele contou por que o tio William o visitava à noite. Ele explorou a antiga capela, de onde, talvez, haja uma passagem para o túmulo do fundador da igreja - Marcus Gordon. Uma bizarra criatura de pedra com um diamante no centro acabou sendo a chave do pedestal, que, por sua vez, é a chave da masmorra. Sim, a fechadura não é fácil... Embora mesmo sem o diário de William, pode-se entender que as pedras pretas e brancas devem ser reorganizadas. Agora você pode descer.

II. 3. Masmorra

Aqui estão os quebra-cabeças novamente:
1.
"Não dá para ver
Mas você pode ouvir
não vai falar
Até você virar"
(eco)
2.
"Você compra em preto,
Use - blush,
E só restou poeira
(carvão)
3.
"Cidades sem casas,
Rios sem água
Florestas sem árvores
(mapa)
4.
"Pegue mais
ela vai ficar mais
(brecha)

Aqui está o túmulo. Aqui, como sempre, há um livro, e uma das cinco chaves que se abrem... Entretanto, William sabia o que estava fazendo, certo? Vale a pena tentar terminar. E que tipo de rato está escondido entre os destroços? Eu me pergunto onde ela foi...
... sim, foi interessante cair. Agora tente sair. As alavancas na parede obviamente acionam algum tipo de mecanismo (meio, fundo, topo), basta girar o volante. Assim, todos os objetos de valor coletados estão espalhados pelo chão. Ops! Mas a câmera está quebrada...
Para quem quer se divertir, recomendo usar um fio desencapado. Só não esqueça de se proteger...
Ossos humanos estão por toda parte - os descendentes realmente não respeitavam os mortos. Depois de encontrar um alicate (e ao mesmo tempo uma corda) e desligar a luz, você pode remover da estrada um pedaço brilhante de uma linha de alta tensão. Um pouco mais de vandalismo e a porta está aberta.
Na próxima sala há um painel - ele é destrancado com uma faca testada em batalhas. Ainda não está claro por que é necessário, então vale a pena ir mais longe (pegar uma barra de aço e o resto das roupas do esqueleto). Elevador! É verdade que ainda precisa ser lançado. Há um barril de petróleo perto da mina. Para movê-lo (e uma escotilha embaixo dele), você terá que abrir um buraco e drenar um pouco do combustível. Agora, amarrando a corda na tampa e a outra ponta no carrinho (e removendo a sapata do freio), Samyul abre o caminho para baixo.
A sala mais baixa está escura como breu novamente. Depois de destravar a caixa de junção com uma faca, os fios se conectam, como num passe de mágica (w / c / c / s). A iluminação foi restaurada.
Novamente o esqueleto, o diário sobre a mesa. É estranho no começo, então cada vez mais triste história. Sobre os trabalhadores que construíram esses túneis. Todos eles, exceto um, enlouqueceram e se recusaram a trabalhar, morrendo de medo de um fantasma terrível. O capataz não acreditou neles, mas logo ele próprio ficou preso (alguém pressionou a escotilha de cima - a única saída da mina ...) e morreu. Bem, se por perda de sangue... Eu me pergunto quem precisou cavar todas essas catacumbas e perturbar as almas dos hereges torturados?..
O armário do infeliz contém muitos aparelhos úteis. É estranho que ele não tenha usado um revólver. Aparentemente, ele morreu antes de sua esperança de salvação. Os desenhos ajudarão a iniciar um enorme gerador e você pode tampar o orifício aberto no tubo com um pano. Só tem que despejá-lo em uma poça suja. No entanto ... a máquina não conseguiu girar com força total por muito tempo. Mais precisamente, o fusível não poderia. Você pode pegar um emprestado na primeira caixa "desbloqueada", na entrada da mina. Agora está rodado. Mais um minuto - e Samuel sobe à superfície.
Tudo é simples aqui: as barras estão trancadas, a dinamite, que fica tão bem perto dela, está totalmente inutilizável. Sim, há uma arma! O segundo tiro derruba a fechadura.
- Quem aqui anda com lobos raivosos sem coleira?!
O fato é que não havia balas suficientes no revólver. E porque? Porque houve uma ligeira não linearidade: dois cenários, um dos quais é letal. Para evitar o pior, você precisa inspecionar adequadamente o castelo e mirar na parte mais enferrujada. Então haverá uma bala de dever para o lobo vil ...

Trancar

Ao voltar para casa, Samuel é recebido com a notícia da partida de Robert para tratar de negócios urgentes em seu sanatório. Sam está esperando pelo País de Gales - lá, na propriedade da tia Eleanor, a segunda chave está escondida. Durma um pouco e vá. Mas os pesadelos atrapalham um descanso digno...

III.1. Olá País de Gales.

Parece que Welsh Manor também está passando por momentos difíceis. Nem a chamada funciona. Por meia hora (ou apenas parece? ..) Samuel está esperando. Por fim, com um prego torcido, ele dobra os fios. A chamada foi corrigida. Agora eles simplesmente deixam passar. Acontece que convidados recentes causaram muita ansiedade. Finalmente Gordon está lá dentro. A tia idosa Eleanor não encontra forças para se levantar, mas beija mentalmente Samuel - reconhecendo-o imediatamente.
Ela também reconhece a pessoa na fotografia, a memória é sua amiga. Ele se lembra de muitas outras coisas, porém, não pode ajudar na busca pela próxima pista. Não importa, uma grande propriedade... será encontrada.

antigo jardim

Seu marido, Richard, que há muito havia abandonado sua experiências químicas, recentemente os retomou. E montou um laboratório em uma casa abandonada nos fundos da fazenda. No entanto, não é tão fácil entrar lá - a chave é inserida na fechadura por dentro. Isso é um estorvo? .. O fio com que a mangueira foi presa ao lado da torre no portão do antigo jardim fará apenas o suficiente para empurrar a chave para "Certidão de óbito de William".
Está vazio por dentro. E nenhum sinal de Richard, até mesmo a lareira esfriou anos atrás. Heh ... Mas há vida aqui - o gatinho dorme na lareira. Milyaga, mas com medo de estranhos, foge. Espera, para onde ele desapareceu?.. Num compartimento pequeno, quase "fogão", escondem-se uma vela e um isqueiro, embora sem pavio. Bem, uma boa substituição sairá de uma vela. Então a passagem secreta será fácil de ver.
Aqui está ele, o químico mundialmente famoso! De surpresa, ele se assusta e quebra o último frasco de alguma poção rara. Foi preciso pendurar uma campainha na porta ... Agora temos que conseguir o reagente certo para ele. Deve haver um em Lichdale. Por precaução, você deve pegar uma garrafa emprestada, e se for útil? .. Sim, e os fragmentos no chão não brilham em vão.

Grama

No portão, Louis mexe na campainha. Acontece que ele tem a chave da tumba de Dargham Gordon, mas não quer dá-la - tem medo da ira da amante. É estranho, ela é tão doce... Porém, ele tem razão, o túmulo da família de Eleanor não vai deixar ninguém entrar. Então, por enquanto, você pode tentar distrair Louis com uma nova tarefa - cortar a grama e arrancar algo para demolir o castelo você mesmo. Não funcionou... De volta a Eleanor - ela pede para convencer Louis a fazer barulho com o cortador agora, e não à noite... Agora vale a pena entrar na caixa de ferramentas e tirar tudo de útil de lá.
Laboratório

Não há absolutamente nenhuma necessidade de correr para Lichdale: uma caneta-tinteiro de uma mesa abandonada por todos, exceto pela ciência química, em casa é exatamente a cor que o produto químico precisa. Resta apenas encher a garrafa com água da famosa torneira, pintá-la com tinta e entregá-la a Richard. Entretanto, isso não é tudo. Precisa de um rótulo... uma garrafa velha serve também! Em uma chaleira da mesa - água, aqueça - e retire cuidadosamente o rótulo. Então, com a mesma delicadeza, cole uma falsificação. O que é mais fácil!
Lenha, um pedaço de jornal velho no fogão. Pshhh! - Cozido. Com o vapor, o rótulo escorregou rapidamente. Hora de visitar Ricardo. Ele está satisfeito, mas não pode deixar de entrar na tumba de forma alguma, pois Louis tem a única chave. Ainda teremos que remexer nos bolsos do criado intratável - ele, ao que parece, também disse que estava com a chave, então não mentiu.

Grama

Enquanto Louis corta o resto da grama, você precisa jogar o fio com cuidado no gramado. Ops! O cortador parou - Louis foi buscar a ferramenta. Há um minuto para pegar as chaves necessárias. Eles estão aqui! Portanto, a tumba de Durgham logo merecerá uma visita.

III.2. Tumba de Durgham Gordon

Nas profundezas da tumba, nos nichos da parede, existem 3 estátuas. Acima de cada um há uma inscrição (da esquerda para a direita): veia, Odire, malita. Voltando-se para Richard e esperando até que ele procure uma resposta em seus livros, você pode descobrir que esses são os nomes das divindades: Guerra (ou conflito), Terra (druida) e Água (semelhante a Netuno com um tridente). Todos eles seguram tigelas de pedra, em cada uma das quais você precisa colocar algo. Sangue (da geladeira de Richard), um punhado de terra (de um canteiro próximo) e água (de uma chaleira fria).
Após os preparativos necessários, um altar é erguido no centro. Com outro enigma: "tags" dos signos do Zodíaco. Começando no canto superior esquerdo onde está Áries, no sentido horário estão Touro, Gêmeos, Câncer, Leão, Virgem, Libra, Escorpião, Sagitário, Capricórnio, Aquário, Peixes.

Infelizmente, em um momento de triunfo, Louis aparece e o expulsa da tumba. De fato, se você resolve um enigma, outro aparece ... É hora de pedir ajuda a Richard, que marca uma consulta à noite em seu laboratório. Faz sentido tirar uma soneca...

Bum!

Richard, é claro, trancou-se novamente. Então você tem que deixar a janela de sua torre com pedrinhas. A propósito, aqui estão eles - bem embaixo da lanterna. Antes que ele possa relatar um método, ou, como ele disse, "facilitar" a entrada na tumba, você precisa ajudar o grande químico em seu experimento... Heh, que pena que Sam trapaceou com aquela garrafa...
No entanto, Richard ainda não sabe da natureza de sua falha e o presenteia com um frasco de ácido concentrado. Ela vai corroer a fechadura de uma vez. E a chave do "quebra-cabeça dos quinze" abrirá uma passagem secreta para a masmorra...
Ops! Assim como em um banco: novamente as grades. Desta vez, Richard aconselha a procurar na caixa de Eleanor, que ela guarda em casa. Esta caixa é guardada por um "quebra-cabeça de xadrez". A partir da imagem, fica imediatamente claro que você precisa trocar as formas em preto e branco. Isso é muito fácil de fazer se você se lembrar de como o cavalo de xadrez se move (letra "G").

Cripta

Salvar!
É aqui que o glorioso Dergham Gordon está enterrado. A inscrição no pedestal diz: "Use a cabeça de outra pessoa ou perca a sua". É por isso que você não deve subir imediatamente em uma sepultura de pedra, mas pensar um pouco. Uma fileira de caveiras empoleiradas na parede. Um deles? Você pode derrubá-lo, mas é um pouco inútil - caiu e desmoronou. Aqui está! Atrás das grades perto do chão você pode ver uma pequena chave. É verdade que só se consegue com um atiçador ... Não é à toa que dois deles estão definhando perto de uma lareira abandonada. A chave vai para o buraco no pedestal.

IV.1. A crueldade dos lobos

Ao retornar ao Black Mirror, Samuel fica sabendo de duas notícias, uma delas assustadora: Robert, que partiu recentemente para seu sanatório em Ashburri, ainda não voltou. Além disso, ele saiu do sanatório, mas não disse nada a ninguém ... Outra notícia é muito mais terrível: um menino, Vika, foi encontrado morto na floresta. Talvez o pobre homem tenha sido mordido por lobos? .. E este paciente que escapou recentemente da clínica ...

anel de pedras

A aldeia tem certeza de que os lobos são os culpados pelo infortúnio, mas será mesmo? Com este mau tempo, você terá que visitar o local onde o cara foi recebido pelo sorriso maligno da morte ... Samuel é recebido aqui apenas pelo inspetor Collier. O que há de novo? Acontece que Henry, o jardineiro, realmente não morreu onde foi encontrado. E ele não se afogou de jeito nenhum ... E esse novo infortúnio paralisou o inspetor.
Num dos 3 menires que rodeiam o altar sangrento, está inscrito um símbolo muito feio. Não faria mal escrevê-lo em um diário. O inspetor também mexe no caderno e parece não notar que há um pedacinho de tecido embaixo de uma das árvores. Afinal, você não pode contar à polícia sobre isso ... Atrás do inspetor está uma pedra muito interessante, alguém acabou de derramar um pouco de sangue nela ... Ajude o inspetor a encontrar uma nova "evidência".

Necrotério

O Dr. German não se surpreende com a visita tardia. Ele examina o corpo do pobre menino. Uma visão terrível ... E nada de novo sobre Henry é relatado.

Estado

O lenço encontrado no anel de pedras sem dúvida pertence a Robert - traz o monograma da família. Isso me deixa ainda mais preocupada. Na caixa de correio está uma carta esquecida e ligeiramente encharcada de Bates. Victoria tem que confessar - James, agora um prisioneiro dentro das paredes da clínica, é o filho (mas ilegítimo) de William! Victoria também está muito preocupada com seu filho, Robert. E Samuel vai para Ashbury.

IV.2. Ashburri

A irmã, que vigia este lugar triste a uma hora tão tardia, relata que Robert saiu da clínica anteontem, por volta da meia-noite, às pressas. No mesmo dia, James escapou de sua enfermaria, tendo pedido para ser liberado por um curto período de tempo no dia anterior. O médico foi procurá-lo?
Contornando o prédio, Samuel se depara com pilhas de lixo, caixas e todo tipo de lixo. Durante a noite e os fios de chuva, como um carvão em brasa, a janela da sala da caldeira brilha. Uma das hastes oscila ligeiramente, mas não pode ser movida manualmente. Lá dentro deve estar um calor infernal. O zelador não consegue nem abrir a porta - tem medo de ser pego de surpresa irmã mais velha bebendo cerveja forte... Várias garrafas ficam do lado de fora, e sob um dossel, entre o lixo, há uma seringa quase nova e um martelo - em um galpão de madeira. Depois de esperar até que o zelador comece a mexer com uma pá, é preciso esmagar um dos tijolos da abertura da janela com um martelo e retirar a haste.

Cemitério

Atrás do sanatório há um luxuoso cemitério. Cruzes solitárias, pedras raquíticas, criptas - aqui jazem todos os que encontraram a paz dentro das paredes do hospital, todos os que não tiveram a sorte de perder a cabeça completamente ou muito pouco, mas ainda assim, por favor, aqui para serem enterrados em um lugar tão sombrio. O zelador não aconselha ir lá.

Sanatório. Foyer.

Você não pode ligar, doce senhora? Ai, que pena ... Bom, liga pra você, já que essa é a ordem. Há uma razão para olhar para o seu cacifo divertido. Além disso, alguém inadvertidamente escondeu a chave em um pequeno vaso. Uma moeda da carteira servirá como chave mestra do cache. E no armário tem uma escolha muito boa: sedativos, relaxantes, analgésicos ... Algo vai dar jeito.

sala da caldeira

Uma grande dose de pílulas para dormir certamente derrubaria o zelador instantaneamente. Mas como fazer com que ele aceite isso? Heh, assim que ficar muito quente, ele vai pegar uma cerveja... Coberto com um lenço molhado embebido na fonte da sala de espera da clínica, o termostato do porão vai dar um pouco errado e aumentar o calor. Depois disso, é preciso esperar um pouco até que o zelador queira se refrescar.
Bem, ele dorme como um morto. Você pode entrar no prédio pela porta, que é destrancada por um código. Tanto a chave quanto o próprio código, e até mesmo um alfinete inútil, estavam localizados no quadro logo acima da mesa, no fundo do porão. Lá também está afixado um cartaz com quatro números - o código da porta, entrada - e Samuel está lá dentro.

Hospital: visão interna

Um médico está de plantão na entrada. Para distraí-lo, você deve usar o interfone do porão. Mas como chamá-lo? A irmã gentilmente fornece a programação completa do sanatório para esta semana. Quem está de plantão hoje... ah, Dr. Smith! Bem-vindo ao lobby, Dr. Smith!
Uma série de "celas" onde provavelmente estão definhando insanos, loucos e simplesmente doentes mentais. Paredes surradas, barras - é sombrio aqui. Alguém está chamando?... Como se não o ouvissem. Ralf? O que você quer?.. Talvez possamos nos ajudar... Ralph parece ter perdido seu amigo Bubby. Esta boneca é dividida em duas partes: a cabeça está na lata de lixo mais próxima, o restante está em uma pilha de carvão, não muito longe do fogão. Alfinete e linha (da própria boneca) - a boneca está inteira novamente.
Parece que Ralph está feliz. Ele diz que o "quarto" de James fica próximo. Mas está trancada e o Dr. Smith tem todas as chaves. Que acabou de retornar ao seu posto, cortando o caminho de volta de Samuel. É necessário como neutralizar este Cerberus e pegar as chaves. Ao desligar a luz, você pode arrancar o fio que leva à lâmpada e, prendendo-o a uma grade de metal, ligue a corrente novamente. Mas antes disso, coloque uma caixa de música na abertura da grade... O principal é que o médico não morra machucado...

quarto de James

Um espetáculo sem graça. Sério, nem quero descrever ... Pior que uma cela de prisão.
Sob um dos desenhos há um buraco na sala ao lado, para Ralph. Como amigo de James, ele tem muito a dizer. As suspeitas não foram em vão - Robert realmente fez alguma coisa. Algumas experiências estranhas em suas alas, a quem ele era obrigado a valorizar e valorizar. E ele, a alma negra... Pintura de James em tons de cinza. Ops! Dr. Smith acordou - e trancou a porta. Tem que sair. Como James. Ralph conhece os detalhes...

No cavalete de James havia uma foto de um farol sombrio e dilapidado. Samuel nunca tinha visto nada parecido em seu domínio. Bates, porém, diz que está - quase na própria fronteira, na falésia. De fato, um lugar maravilhoso que James poderia ter escolhido para conhecer seu pai, William. Mas por quê?... Talvez fosse aqui que ele queria contar a ele sobre Robert?
Salvar!
Parece que alguém já se preparou para a visita dos convidados, acendeu uma fogueira. Talvez primeiro dar uma volta, olhar em volta?.. e levar uma pá na testa... Nada, só falta ter tempo para cortar as amarras e achar alguma coisa para James parar de cavar essa cova maldita... Claro! Melodia em uma caixa! Todos nós a ouvimos muitas vezes quando crianças. William a amava muito.
Tudo fica amargo com a verdade sobre os feitos de Robert. Sobre seus experimentos com pessoas. Talvez ele já tenha morrido em algum lugar da floresta, dilacerado por lobos? ..

Catacumbas

William deu a terceira chave para James por segurança. E ele o escondeu em algum lugar nas catacumbas sob o castelo. A entrada para eles é por uma das escotilhas de esgoto. Qual? E para que servem as moedas?... Pegue a corda e o gancho que estão suspensos acima do poço - e desça. Bem, o cheiro ... E as engrenagens foram jogadas. Por décadas, centenas de anos, ninguém limpou aqui: água suja e fedorenta inundou os degraus pela metade. Como abaixá-lo? É aí que você pode ver a roda que faltava para o mecanismo.
Para usar como alavanca uma haste de uma grade pendurada sobre um lago podre, é necessário afiá-la um pouco e, inserindo-a em um orifício no canto mais distante, gire a roda, na qual pendia uma grande trava com chumbada ( ainda há ácido ...). O nível da água subiu e agora está transbordando. E o detalhe necessário nadou mais perto. Você só consegue com uma vara de pescar ... caseira, claro.
Agora as bombas bombearam a água vil e o caminho para a chave está livre! Aqui está, na caixinha de James, no chão.

V.1. Sem cabeça

Depois de conversar com Bates, Sam vai para a clínica, talvez algo finalmente tenha se resolvido. Mas lá ele recebe notícias terríveis - Robert está morto! E ao lado do corpo, a polícia encontrou James. Além disso, encontraram o pobre coitado no farol e, tendo apreendido o "louco", o mandaram novamente para a solitária. Ele prometeu que não voltaria vivo para lá! E ele manteve sua palavra. Os fios desta prisão podem ser usados ​​de várias maneiras...
Antes de sua morte, James conversou muito com Ralph. Mas ele nunca traiu o assassino de seu irmão mais velho. A única coisa que guardava para si eram as chaves de Robert. Ele não precisa mais deles.

Farol

Nada além de outro símbolo sangrento. Este é o quarto.

Necrotério

É com quem Samuel sonhou ontem à noite - Herman! Alguém cortou sua cabeça e desenhou o quinto símbolo sinistro. O médico apertou algo em sua mão, agora já dura - só com uma pinça dá para endireitar. Assim na mesa do patologista agora sem cabeça ... Na palma da mão, é como um tufo de cabelo do assassino - preto. James tem esse cabelo. Estranho...
Que sorte! Aqui é o inspetor. Ou Sam o alcança, então ele o segue. E ele está completamente calmo: por aqui estão acostumados com satanistas? ..

Ashburri

O corpo do pobre James já foi colocado na capela, esperando pelo Dr. Herman. Só que está trancado e o supervisor da sala da caldeira tem a chave. Enquanto este klutz se orgulha de possuir uma coisinha tão necessária, separando o carvão no meio, você pode entrar em seus pertences pela passagem cavada por James. Claro que ele carrega a chave com ele, mas tem botas enormes (de borracha) no armário - fumam muito bem ... Bom, correndo para apagar o fogo, o gordo esqueceu o cacho todo na fechadura ...
James está coberto com algum tipo de serapilheira, como um plebeu. O que fazer... Com um fragmento de jarro quebrado, encontrado aqui, Samuel corta um tufo de cabelo e vai imediatamente ao microscópio mais próximo.

Necrotério

Os padrões de cabelo variam, mas isso imediatamente sugere outra pessoa com cabelo preto - Morris, o noivo...

Trancar

O que, claro, fez as pernas. E ele deixou uma carta estranha em que até recusou um salário para mês passado. Bates não sabe nada sobre isso, mas agora está ciente da morte de Robert. Victoria... Ela certamente sente que algo está errado, mas é melhor não contar a ela ainda. Fale com Victoria sobre a clínica. Em seguida, volte para o estábulo e colete O boné de Morris para procurar cabelos lá ... Mas ele também não estava envolvido nas terríveis mortes.
Tudo no quarto de Robert está saturado de remédios e figurativamente - livros de anatomia, pesquisa cerebral, prateleiras inteiras de obras em latim; e no sentido literal - algum tipo de lixo em um pequeno cone enche o ar ao seu redor com um cheiro fedorento raro. Acima de um pequeno armário baixo está um retrato - no peito de um homem desconhecido para Sam, a 4ª chave sagrada, com uma esfera amarela.
Na gaveta de cima, cuja chave está em uma caixa de cacau, está um papel estranho que parece um título ou algo semelhante. Nada parece estar escrito nele, mas se você o aproximar de uma lâmpada esverdeada, os números aparecerão - 63081. Parece um código de um cofre. Assim é - MCXX é exibido em algarismos romanos acima da estante, se você definir 11:20 nos sinos no canto da sala e mover o ponteiro dos segundos, um nicho será aberto. Não se pode dizer que Robert esperava o aparecimento de um ladrão tão esperto ...
Quanto Robert escondeu aqui: a própria carta que William Gordon escreveu em sua última hora, seu testamento, no qual Robert foi privado de quase tudo, até de seu nome! E, finalmente, o diário de Robert Gordon, onde ele descreve seus experimentos com pessoas. Quem sabe a que isso levou? .. Que mal libertou esse médico, que não tem o direito de ser ele? ..
Victoria, imaginando como Samuel ousou entrar no quarto de Robert, ainda se lembra de quem é o retrato pendurado ali. Este é Lothar Gordon, o fundador do hospital em Ashburri, que encontrou seu triste fim dentro de suas paredes e foi enterrado lá, no cemitério.

V.2. Lothar

Coberto de arbustos espinhosos, o túmulo do fundador desta masmorra, Lothar Gordon, está escondido nas profundezas do cemitério. Mas vá até ela é possível com facão. Ou com tesouras de jardinagem, cujas partes podem ser encontradas na capela mais próxima. Para conectá-los, você precisa de um parafuso. E ele será encontrado - no cano de chuva na janela da caldeira. Agora você pode cortar.
A tampa do caixão de pedra é pesada - não se mexa. Quão úteis seriam as mãos poderosas do Boiler Room Master aqui... Mas mesmo sem ele é bem possível sobreviver. Por exemplo, com a ajuda de uma alavanca, escondida sob um dossel, entre o lixo. Ops! A sepultura está vazia!
A enfermeira de plantão, claramente com menos de cem anos, e muito... diz que o cemitério costumava ser administrado pela paróquia de Warmhill. Parece que eles enterraram novamente Lothar? ..

Warmhill

O padre Frederick fica feliz em examinar os livros da igreja. Mas você terá que dar uma pequena caminhada para dar tempo para ele procurar. Quando ele finalmente os completa, descobre-se que Lothar Gordon foi realmente enterrado em Ashburri, mas então ele foi cremado e as cinzas foram transferidas para a cripta da família. De onde, por breve persuasão do coveiro que ali estava sentado, Samuel consegue extrair a urna, na qual... a quarta chave! Agora é o quinto - e ele deve estar ao lado de William, ou seja ... em seu túmulo. Remexa nas ferramentas do coveiro - oh! lanterna! P ilumine-os colina acima na última cova cavada pelo coveiro, em frente à segunda entrada do templo ..... o que é isso aí? Pá!
Retorne ao túmulo do avô e, tendo trancado o coveiro na capela, comece a cavar....
....Aqui está, a última chave!!! Agora você pode voltar para a entrada principal da igreja.

Quem veio em uma carruagem tão luxuosa direto para as paredes da igreja? .. Victoria? Ela realmente descobriu sobre a morte de Robert e veio rezar pelas almas de todos os parentes que a deixaram?... Não, Bates. Por alguma razão, ele precisava confessar às pressas. E o padre Frederick já está indo para o confessionário. Não, conseguimos detê-lo. O que é que o velho Bates quer contar? O que será que o incomoda tanto?
"A maldição se tornará realidade e levará as almas de cinco infelizes. E eu voltarei novamente, e você não poderá interferir comigo, porque você mesmo estará na sepultura ..." E esta inscrição na parede em A "cela" de James e o cabelo preto na mão de um médico decapitado... Mesmo tais instruções explícitas não poderiam despertar nele conjecturas. Samuel! É você, você matou todas essas pessoas. E o velho jardineiro, e o menino na floresta, e Robert, e o pobre James, e o arrogante Dr. Herman. A maldição dos Gordons, Mordred, guiou você a retornar ao mundo dos vivos séculos depois e continuar seu trabalho diabólico. Este retrato nojento dele paira sobre a lareira e olha para seus descendentes e sussurra: "Voltarei, voltarei de qualquer maneira ..."

VI.1. Resident Evil

Entrar na caverna é bem simples: você precisa inserir um pentagrama no centro e virar o anel que Robert guardava em seu cofre. Em seguida, clique nas pedras opostas aos símbolos vermelhos na ordem em que apareceram (e foram colocadas no diário). A porta de pedra se moverá para o lado e aqui está - um labirinto ... lembre-se que a curiosidade é punível!...

No canto superior direito há uma vela. O único buraco no qual você pode entrar é K (canto inferior esquerdo), há uma chave para a porta. Aparece quando você pressiona o botão na parede. A espada e o capacete (azul na foto) devem ser jogados no abismo para cobri-lo com uma laje. Uma bola preta cairá milagrosamente no balcão logo atrás da porta esculpida, após o que nove botões nas paredes do labirinto se acenderão. Nem todos eles precisam ser pressionados. Em uma das reentrâncias perto da arquibancada há um mapa do labirinto, onde está indicada a entrada - fica logo atrás do monstro. A vela revelará as colunas nas quais as lâmpadas devem ser acesas. Agora a entrada para a morada do mal está aberta.

Altar

Samuel só tem uma coisa a fazer - afastar as forças do mal bloqueando sua entrada neste mundo. Isso exigirá um pouco de seu próprio sangue...

Passo a passo:

Inglês - nome do idioma do jogo: Espelho preto



Capítulo I. De Volta para o Futuro

Pegue a chave do seu quarto com o mordomo e comece a investigar.
A morte de William parece muito estranha. Por que ele caiu da janela da torre? Sua primeira tarefa é inspecionar o local do acidente.

Vá para fora (de preferência pela porta da frente) e vá para a esquerda para os estábulos. Passando por baixo da torre, observe a grade dobrada - foi aqui que William caiu e se empalou em uma das estacas.
Encontre o mordomo (perto da lareira no corredor) e peça a ele que mostre o local da morte de William (nos diálogos, essa pergunta só aparece depois que você inspeciona a grade dobrada). Automaticamente, você se encontrará sob a torre e o mordomo apontará para uma placa vermelha na parede.
Amplie o ângulo de visão e certifique-se de clicar na placa - Sam decidirá que precisa ser fotografado. Preste atenção nos arbustos: depois de clicar neles com o mouse, o cursor ficará vermelho, o que significa que você precisa examiná-los novamente com o RMB. Como resultado, você obterá um estranho objeto redondo com um orifício quadrado no centro.
Agora você precisa encontrar uma câmera. Vá para o seu quarto e abra-o com a chave dada pelo mordomo. Em busca de uma câmera, abra a mala e tire os comprimidos e a carteira - não há mais nada de útil ali. Examine a mesa de cabeceira - a gaveta de baixo está trancada. Sam vai se lembrar que ele costumava manter uma câmera nele. Clique em LMB e RMB na borda da porta e pegue a chave na gaveta inferior. Abra-o e pegue a câmera. Agora preciso do filme, porque o da caixa é muito velho.
Bata na porta do escritório de Robert e pergunte se ele tem uma fita. Ele responderá que existe, mas está em um baú no sótão. Vá para a ala antiga (Sam vai parar e dizer que sua esposa Katherine morreu aqui). A porta do sótão no canto direito da tela está trancada, você precisa procurar a chave.
Perto da porta há uma lareira apagada, veja só: só cinzas. Mas eis o que é estranho: o cursor continua a brilhar em vermelho - significa que há algo nas cinzas. Clique no RMB da lareira e obtenha os fragmentos de fotos.

Monte um retrato de um homem desconhecido (as peças não "grudam" umas nas outras, então é melhor primeiro encontrar os restos do rosto e colocá-los de lado, para depois começar a recolher a foto dos cantos).
Deve ficar assim:
Encontre o mordomo (depois que ele mostrar a placa, ele irá para a cozinha) e peça a ele a chave do sótão. Ele responderá que está pendurado em um cravo na cozinha perto da porta do porão. Mostre a Bates a runa que você encontrou e ele o aconselhará a entrar em contato com o jardineiro Henry. Pegue a chave e abra o sótão. O baú de Robert está perto da entrada, mas está trancado. Vá até Robert, pegue a chave do baú e pegue o filme. Insira-o na câmera (no inventário, você precisa clicar no filme e depois na câmera).
O sótão é um local amplo; toque no canto esquerdo da tela para fazer Sam se mover para a esquerda. Você deve ver uma porta fechada com tábuas para a torre. Tente arrancar as placas - não funciona. Volte para Bates e pergunte a ele sobre as ferramentas e a porta fechada. Acontece que a porta foi bloqueada por ordem de Victoria, e as ferramentas podem ser retiradas de Morris no estábulo.
Tire uma foto da placa e vá para o estábulo. Abra a gaveta da mesa e pegue o martelo. Volte para Robert e pergunte onde ele costuma revelar o filme - ele o enviará para Vine Pool para a casa de penhores de Murray.
Vá ao sótão e arranque as tábuas com um martelo. Certifique-se de clicar na porta para Sam dizer "Não tenho ideia de onde pode estar a chave, terei que perguntar a Victoria".
Vá até Victoria (Sam entrará na sala somente depois de verificar a porta trancada da torre) e pergunte a ela sobre o objeto estranho (ela o viu na mesa de William) e a chave da torre - após essa pergunta, Victoria chutará Sam fora.
Vá até Bates e fale com ele sobre Victoria - ele irá aconselhá-lo a se desculpar rapidamente com ela. Na sala de jantar, observe o vaso de maçãs na mesa da esquerda. Aumente o zoom e pegue o doce de amêndoa que Sam adora. Volte para Victoria (a porta da sala só se abrirá após o seu diálogo com Bates). A tia dirá que a chave da torre foi destruída, mas há outra, e ela se oferecerá para falar com o Dr. Hermann. Mostre a Victoria o retrato do desconhecido. Ela o reconhece - este homem já morou aqui, depois enlouqueceu e está sendo tratado em Ashburri por Robert. Vá até Robert e pergunte a ele sobre o retrato (quando a escolha aparecer, você precisa dizer a verdade). Ele vai recusar a princípio. Continue insistindo e pergunte novamente sobre o retrato - finalmente, Robert relutantemente identifica um de seus pacientes.

Examine a banca de jornal perto da porta de Robert e encontre uma nota. Que "parte" o Dr. Hermann promete a Robert?

Vá até a biblioteca e fale com o Dr. Hermann sobre os pertences pessoais de William. Você concordará que ele enviará uma caixa com pertences pessoais aos portões do castelo às 19h. O médico também contará sobre as queimaduras no corpo de William e se oferecerá para se encontrar amanhã no necrotério.
Vá para a esquerda e pegue o mapa da propriedade e arredores da mesa contra a parede.
Agora você precisa procurar um jardineiro. Saia e desça as escadas para o jardim - Henry trabalha aqui. Mostre a runa a ele e ele admitirá que encontrou exatamente a mesma, mas com uma pedra preciosa. Ele o penhorou na casa de penhores de Murray e colocou a hipoteca em algum lugar.
É hora de ir ao Vine Pool para revelar as fotos. Clique com o botão direito do mouse no mapa em seu inventário - se Vine Pool ficar rosa quando você passar o mouse sobre ele, você fez tudo o que era necessário.

Atravesse a ponte até a casa de penhores e tente abrir a porta - está fechada. Sam irá até a janela e lerá a nota de que Murray foi a algum lugar. Caminhar de volta. Uma criança brinca em frente ao pub Três Barris. Dê a ele um doce de amêndoa e descubra que o nome dele é Vic. Ele viu que Murray havia partido para a cidade - obviamente, a revelação das fotos teria que esperar até amanhã. Depois que Vic quebrar o vidro e fugir, entre.
Fale com o dono do pub, Harry, sobre o pub. Ele discutirá por muito tempo com um visitante chamado Tom sobre a dívida e depois dirá que Mark pode saber algo sobre William. Fale com Tom sobre a dívida de Harry, depois fale com Harry novamente sobre a dívida de Tom. No final, Sam pagará a conta de Tom. Tom satisfeito lhe dirá que William foi visto à noite na igreja paroquial (um novo local é ativado no mapa), e Mark trabalha para Murray e Dr. Hermann.
Ir à igreja.

Verifique a entrada principal - está fechada. Vá direto para a entrada lateral - também fechada. Este local é tão largo quanto o sótão do castelo, então vá para a direita até ver um coveiro. Pergunte a ele sobre o padre - acontece que ele partiu para uma propriedade vizinha.
Vá para a esquerda da entrada principal da igreja para chegar ao cemitério. Encontre o túmulo de William, amplie o ângulo de visão e clique no tablet no sarcófago (Sam jurará descobrir toda a verdade). Volte ao coveiro - ele dirá que o padre só aparecerá amanhã. Ele confirmará que viu William no cemitério e contará sobre a passagem subterrânea sob a igreja. Depois de falar todos os diálogos, o relógio marcará 7 horas. Sam retornará automaticamente aos portões do castelo.

Mark está esperando por você aqui com um pacote do Dr. Hermann. Pegue-o e abra-o no inventário com RMB - há um relógio dentro. Abra o relógio RMB - há uma nota dentro. Leia a nota RMB - "O caminho para a chave começa na biblioteca, na minha área de trabalho, sob a cortina azul de palavras não escritas." Preste atenção na foto - um tinteiro e um globo.
Vá para a biblioteca. Vá até a mesa de William e leia a crônica de Wormhill Parish. Lembre-se que após um incêndio no século 16, todas as crônicas do Black Mirror foram transferidas para a igreja local para custódia.
Examine o frasco de tinta LMB e RMB - você encontrará um botão embaixo dele. Sam clicará nele e um cache será aberto na estante. Retire dela uma caixa com modelos de madeira dos planetas do sistema solar.

Aproxime-se do grande globo à direita da mesa e use a caixa nos slots vazios. Os planetas cairão da esquerda para a direita, do menor para o maior.
É necessário organizar os planetas em órbitas do Sol da seguinte maneira:

Mercúrio (bordô), Vênus (roxo), Terra (cinza escuro), Marte (tijolo), Júpiter (marrom), Saturno (areia), Urano (verde), Netuno (azul), Plutão (cinza claro) .

Pegue a chave de William e vá para a torre. A porta se fechará atrás de Sam, deixando a chave do outro lado. Preste atenção no tabuleiro de xadrez - não há torre preta suficiente nele. Vá até a secretária (à esquerda), amplie o ângulo de visão e pegue a torre preta e a caixa de música. Saia da abordagem e clique na gaveta esquerda da secretária - Sam a abrirá. Amplie o ângulo de visão e tire um livro sem título da gaveta. No inventário, examine-o com RMB e pegue a chave.
Há dois baús enormes no escritório, ambos fechados. Abra o baú direito com a chave e pegue a esfera pesada.
Passe o mouse sobre a gaveta da escrivaninha - ela ainda brilha em vermelho. Clique com o botão direito na gaveta e Sam encontrará o diário escondido.

William descobriu que na família Gordon existe uma maldição familiar que é transmitida aos membros da família uma vez a cada 200 anos e se expressa em insanidade. Crônicas antigas indicam que por muito tempo existiram 5 chaves que foram tomadas por membros de vários ramos da família. William afirma que se você coletar todas as chaves juntas, poderá se livrar da maldição. A primeira chave estava com William, a segunda - com "querido louco James", a terceira - no túmulo do fundador da família Marcus, a quarta - no País de Gales com os descendentes de Durkham Gordon. O dono da quinta chave era desconhecido para William.
O diário também contém informações sobre a busca malsucedida por chaves no País de Gales e sob a Igreja de Wormhill...

No inventário, examine a torre RMB - a torre se transformará em uma faca. Use a torre na porta - a saída está aberta. Saia para o sótão. Aqui Sam ficará doente e desmaiará.



Capítulo 2

De manhã, descobriu-se que o jardineiro se afogou. Depois de conversar com o detetive, Sam decide procurar uma hipoteca para a segunda parte de um item estranho. Desça as escadas e vá para a estufa. Verifique as gavetas da escrivaninha, mas não há nada que se pareça com uma hipoteca. Há uma caixa trancada na gaveta certa - você precisa procurar a chave.
Vá para a fonte (suba as escadas e à direita ao longo da casa). Examine a fonte LMB e RMB - algo brilha na água. Sam se recusará a entrar na água, então você precisa procurar outra maneira de obter um objeto brilhante.
Ao lado da fonte fica a porta da cozinha. Bates não está na cozinha, mas a porta do porão está aberta. Desça e fale com o mordomo sobre drenar a fonte. Ele responderá que existe um sistema de bombas que regulam o fluxo de água. Passe pela abertura atrás de Bates. Vá para a direita e certifique-se de olhar para o painel de controle da bomba (para Sam comentar que não sabe qual bomba é responsável por quê). Volte para o mordomo e descubra que a bomba da fonte é a segunda da direita.
Você tem a capacidade de girar as três rodas com os botões esquerdo e direito do mouse.
Agora no 1º tanque existem 9 unidades de água, no 2º - 6, no 3º (fonte) - 13, no 4º - 11. Se você tentar girar cada roda, então de cada vez no 1º tanque é adicionado ou 2 unidades de água são despejadas, na 2ª - 4 unidades, na 4ª - 3 unidades. Sua tarefa é despejar 13 unidades de água do terceiro tanque.
A forma mais simples é esta:

4ª roda 1 vez LMB,
1ª roda 5 vezes RMB.

Vá para a fonte. Tire uma foto da segunda placa vermelha e pegue a chave à direita da placa.

Vá para a estufa e abra a caixa. Não há hipoteca aqui, mas há uma carta para Victoria. Nele, Henry relata que Morris estava na prisão e agora está roubando vinho das adegas do castelo. Vá para o estábulo e entregue a carta a Morris.
Agora você precisa ir ao Lozovaya Zavod e pedir a revelação das fotos.

No caminho para a casa de penhores, Sam falará automaticamente com Vic (ele tem medo de ir para casa porque está esperando uma surra de seu pai por cacos de vidro). Murray se recusará a revelar as fotos porque sua máquina de revelação está quebrada. Talvez haja outro fotógrafo na área? Fale sobre o resgate da runa, mas Murray se recusará terminantemente a vendê-la sem o recibo do penhor.

Volte para o castelo e fale com Victoria (ela está sentada perto da lareira no corredor). Pegue o endereço do necrotério dela (um novo local aparecerá no mapa).

Você verá que o médico joga algo no recipiente e o fecha com um cadeado. Percebendo Sam, ele o convida para o necrotério e pendura as chaves em um cravo acima da pia esquerda. Fale sobre William, mas Hermann está tentando esconder algo. Pergunte sobre os itens pessoais de Henry, porque eles também precisam ser verificados para ver se há uma hipoteca entre eles. O médico se recusará a liberar os pertences de Henry até que a polícia os examine.

Automaticamente você se encontrará na rua. Verifique o recipiente - fechado. Há uma lata de lixo por perto - inspecione-a e pegue os pedaços da carta. Coloque-os no inventário - alguém chamado "R." informa ao Dr. Hermann que em breve receberá um novo suprimento.

Você precisa de alguma forma distrair o patologista para fazer uma busca no necrotério. Volte para Vine Pool para procurar Mark, o mensageiro do médico. Vá para o bar - Mark (de suéter branco) está sentado ao lado de Tom. Fale com Harry sobre Mark (o diálogo aparece apenas depois que você recebe uma recusa de Murray em vender a runa). Ele dirá que Mark pode fazer qualquer coisa por dinheiro. Fale com Mark e concorde que ele tocará a campainha do necrotério quando você estiver lá dentro.

Automaticamente, você se encontrará no patologista e começará a ganhar tempo. Quando Mark ligar e Hermann sair, inspecione a prateleira no fundo do corredor (à esquerda do esqueleto) e obtenha a hipoteca. Olhe para a mesa e pegue o plástico estampado. Olhe para as vasilhas azuis sob as pias - eles tinham revelador de fotos neles. Aproxime-se do molho de chaves, clique nelas e aplique o plástico - Sam fará uma impressão. Nesse momento, o Dr. Hermann retornará e você se encontrará no pátio. Toque a campainha e converse com o médico sobre a revelação da foto. Ele concordará em fazê-los se você lhe trouxer um frasco de revelador.

Volte para Vine Pool, devolva o recibo da casa de penhores e pegue a segunda metade da runa de Murray. No inventário, adicione as duas peças - falta apenas a gema. Compre um revelador de Murray e leve-o para Hermann.

Ele vai pedir para você vir mais tarde.

Mais uma vez, volte para Vine Pool e pergunte a Harry quem pode fazer a chave. Ele aponta para Mark novamente. Concordo com Mark - ele fará a chave, mas também pedirá para vir mais tarde.
O procedimento mais chato deste jogo começa - supostamente em tempo real. Você terá que andar de um lado para o outro entre os locais e esperar até que os personagens se dignem a fazer o que prometeram. Hermann dará as fotos da 2ª vez (estão na bandeja na pia), e Mark fará a chave da 3ª vez (você precisa ir ao pub e perguntar a Harry, para quem Mark dará a chave) .
Abra a lixeira e tire a jaqueta de Henry. Examine-o no inventário RMB - há algo no forro. RMB remova a faca do barco preto e aplique-a na jaqueta. Insira a gema encontrada na runa - o artefato é restaurado. Dirija-se à igreja (sua porta abrirá apenas quando você terminar).

Encontre o pai de Frederick e pergunte sobre William - acontece que o avô foi para a velha torre do sino. Vá para a saída e à esquerda no fundo da tela - a grade da torre do sino está trancada. Peça ao padre para abri-lo.
Uma vez lá dentro, insira o artefato no buraco na parede esquerda. Um altar se erguerá debaixo do chão. Você precisa trocar as bolas pretas e brancas (preta - verticalmente, branca - horizontalmente), a bola vermelha deve estar no centro.



Algo vai clicar. Olhe para o tapete no chão e dobre o canto - uma passagem apareceu no chão. Desça lá - está muito escuro, mas as escadas na parede têm exatamente o mesmo buraco de cima. Suba as escadas, pegue o artefato e insira-o no buraco inferior. A passagem se fechará, mas a luz aparecerá na masmorra.
Existem quatro pilares ao redor do sarcófago de Marcus Gordon, e ao lado deles estão quatro livros em estantes de partitura. Leia o enigma no livro próximo à esquerda: "Quanto mais você pegar, mais ele se tornará." Na próxima página - uma dica: um buraco negro na parede. Olhe para o poste e, girando os mostradores, digite a resposta correta: "Gap". Todas as letras devem ser da mesma cor!
A resposta ao enigma no livro da extrema esquerda: "Linda criança dos jardins, protegida por uma parede de espinhos" - "Rosa".
A resposta para o enigma no livro da extrema direita: "Você não pode ver, mas pode ouvir enquanto está em silêncio - é mudo" - "Eco".
A resposta para o enigma no livro próximo à direita: "A terra deu à luz o preto, depois o abraço do fogo, e depois deles eu permaneci" - "Ash".
Depois disso, o sarcófago vai subir. Abra a tampa e tire a chave de Marcus Gordon com uma pedra branca. Leia a velha crônica.

É sobre o confronto entre Marcus e Mordred Gordon. Mordred na capela subterrânea abaixo do castelo despertou o Black Mirror, mas Marcus foi capaz de derrotá-lo. Antes de sua morte, Mordred proferiu uma maldição: "Um de seus herdeiros tirará cinco almas de cinco mortais. Isso trará minha raiva de volta à vida e eu voltarei"...

É hora de sair.
No primeiro plano da tela, inspecione a enorme vela com LMB e RMB. Um rato ficará sem ele, siga-o. Haverá um colapso e Sam cairá na mina.

Você se encontrará em uma sala completamente escura. No fundo da tela, você pode ver um interruptor e uma válvula no gerador. Gire a válvula LMB até Sam dizer que está preso e não se move mais.
Agora, ao selecionar, você precisa encontrar a posição das alavancas em que a luz acenderá. Não se esqueça de verificar para pressionar o botão à direita das alavancas. A posição correta é:
A luz acenderá, Sam recolherá as coisas espalhadas, mas o caminho adiante está bloqueado por um fio desencapado.

Atenção! Se você agarrar o fio exposto, Sam morrerá e o jogo terminará.

Vá para o rack e retire o alicate da caixa. Apague a luz (você deve apertar o botão à direita das alavancas) e corte o fio na escuridão total. Acenda a luz e clique na porta de treliça - você não pode ir mais longe. Examine o buraco da fechadura RMB - uma chave se destaca desse lado. Use o alicate na parte inferior da porta e Sam cortará a grade. Clique na porta LMB e pegue a chave. Abra a porta e você entrará no próximo poço.
Vá para a esquerda na passagem esquerda - há um elevador aqui. Verifique o botão do elevador - não funciona. Há um barril por perto, clique nele - pesado, não se mova. Examine a escotilha sob o cano - há algo lá. Retorne ao local anterior e retire a haste de metal da pilha de carvão.

Perfure o barril com uma haste - o líquido escorrerá e Sam o empurrará de volta. Tente abrir a escotilha - não funciona. Retorne ao primeiro local (onde você acendeu a luz) e pegue um rolo de corda. Amarre uma ponta da corda na escotilha e a outra ponta no carrinho próximo a ela.
RMB clique no carrinho - Sam irá removê-lo do freio de mão. LMB clique no carrinho, ele rolará, puxe a tampa e a escotilha se abrirá. Desça dois andares.

Está escuro aqui, mas à esquerda da escada, a luz de emergência no painel está acesa em vermelho. Examine o escudo. Para acender a luz, você precisa fechar três fios. O quebra-cabeça é resolvido pelo método de seleção. Clique no fio e, em seguida, no plugue e, em seguida, clique no botão à esquerda.
Posição correta:
Quando a luz acender, RMB examina o esqueleto caído a seus pés e pega a chave. Abra o armário e pegue a arma, 2 cartuchos e desenhos técnicos. Carregue a arma em seu inventário - você precisará dela em breve.
Agora você precisa se familiarizar com o elevador. Suba um andar e verifique o botão do elevador - funciona. Então, aqui você precisa encaixar o carro do elevador. Suba e entre na passagem na parte de trás da tela. Aqui está o motor do elevador. Aplique as plantas ao painel de controle e o motor dará partida. Desça até o andar do meio e tente chamar o elevador, mas nada acontecerá.
Desça para o andar de baixo - eis o seguinte: o cano está com vazamento e sai vapor dele. Algo precisa fechar o buraco. Volte ao último andar e vá direto para o local onde você encontrou a haste. Examine outro esqueleto deitado e encontre um pano. Vá até o corredor com o motor e molhe o pano em uma poça (à direita da tela). Desça até o andar de baixo e feche o buraco com um pano.

À esquerda do tubo está um gerador. Ele funcionará um pouco e parará - Sam pensará que o fusível queimou. Retorne ao último andar para o local com o esqueleto. Há um escudo na parede. No inventário de RMB, abra a torre preta e retire a faca.
Use uma faca para abrir a blindagem e remova o fusível. Desça as escadas e substitua o fusível no escudo. O gerador funcionará.
Vá para o andar do meio e chame o elevador. Quando o táxi chegar, aperte o botão novamente e abra a porta. Suba as escadas.

Atenção! Aqui você pode ser morto e o jogo terminará. Certifique-se de salvar seu jogo.

A porta para a liberdade está trancada. Inspecione-o com RMB - uma fechadura está pendurada aqui (Sam dirá que o lado direito da fechadura está enferrujado). Puxe sua arma e aponte para o lado direito do castelo para quebrá-lo na primeira tentativa.
Se você não conseguiu fazer isso, carregue o último save, porque. depois de sair, haverá um lobo na frente de Sam. Se você ficar sem munição ou for lento, ele matará Sam e o jogo terminará.

Tarefa cronometrada. Saque rapidamente sua arma e atire no lobo.

Automaticamente você se encontrará na sala de estar do castelo. Robert está indo para Ashbury com urgência e Sam está indo para a cama.



Capítulo 3

Em busca de uma segunda chave, você chegou ao País de Gales na propriedade de sua parente distante Eleanor. Toque a campainha, mas ninguém abrirá. Sam decide que a chamada é muito baixa para ninguém ouvir. Examine a campainha PKM - ela está quebrada e os fios mal conectados.
Use a faca na chamada - Sam comentará: "Agora, se a lâmina fosse mais fina ..." Examine a estátua à esquerda - um pedaço de sua perna está quebrado. Clique na perna novamente para que Sam possa ver que um prego foi cravado na coluna. Retire-o com a mão e Sam consertará a campainha. Um servo chamado Louis sairá para o portão. Para provar que você é Gordon, mostre a ele o atestado de óbito de William.

Uma vez em casa, converse com Eleanor sobre todos os assuntos. Ela dirá que seu marido, o químico Richard, trabalha em uma velha casa no jardim, falará sobre a cripta da família e pedirá a ele que transmita a Louis o desejo de consertar o sino. Ela reconhece James na foto rasgada.
Vá para fora e vá para o jardim. Dê a Luis um pedido de ligação e vá para a esquerda. Este local também é amplo, então leve Sam para a esquerda até ver uma estrada para o cemitério, à direita da qual existe uma casa velha. A porta está trancada, clique com o botão direito nela - uma chave se destaca na fechadura do outro lado. Cole seu atestado de óbito embaixo da porta. Agora você precisa de algum objeto fino para empurrar a chave para fora. Retorne ao local anterior (onde há bancos e vista para a torre). No parapeito há uma grande mangueira verde ligada a uma torneira de água. Examine a mangueira LMB e pegue o fio. Use o fio na porta e entre.
Não há ninguém na sala, apenas o gato está dormindo na lareira. Faça carinho nela, ela vai fugir e deixar cair alguma coisa. Sam abrirá as portas do armário e revelará uma passagem secreta. Está muito escuro lá dentro, preciso procurar fósforos.

Pegue o objeto caído do chão - esta é uma chave pequena. Aproxime-se da lareira. À direita, ele tem uma portinha, abre com a chave e tira uma vela e um isqueiro sem pavio.

No inventário, use a faca na vela e puxe o pavio. Combine com um isqueiro. Leia os recortes de jornais na porta do armário (caso contrário, Sam não vai querer entrar) e use o isqueiro no armário.
Você se encontrará no laboratório de Richard, que, de surpresa, quebrará o frasco com o oxidante EX-52, muito necessário para o experimento. Ofereça-se para ajudá-lo e lembre-se de que essa substância é azul. Examine a mesa com várias garrafas e pegue uma delas. Saia para o corredor e aproxime-se da mesa contra a parede direita. Aumente o zoom e abra a gaveta de cima (há um jornal ao lado). Pegue a caneta e inspecione-a com RMB - a haste está cheia de tinta azul. Vá até o local com uma mangueira e tire água da torneira para uma garrafa. No inventário, combine garrafa e caneta.
Agora você precisa convencer Richard de que o reagente de que ele precisa está na garrafa. Vá ao laboratório e pegue os fragmentos da garrafa quebrada. Examine-os com RMB no inventário para ver o rótulo. Saia para o corredor - você precisa vaporizar este rótulo e colá-lo na garrafa. Pegue o jornal no chão (Sam levará todos os itens somente depois que você pegar os cacos de garrafa) e a lenha perto da lareira. Coloque-os no forno e acenda-os com um isqueiro. Pegue a chaleira da mesa e encha-a com água no local com a mangueira. Coloque a chaleira no fogão. Para não esperar a água ferver, saia e volte imediatamente - o vapor deve aparecer acima da chaleira. Use os fragmentos no vapor e um rótulo aparecerá em seu inventário.
Agora precisa ser colado. Encontre Luis no portão consertando a campainha. Há uma caixa de ferramentas a seus pés, mas Sam se recusará a vasculhar sem perguntar. Luis precisa se distrair de alguma forma.
Vá até Eleanor, mas ela mesma começará a falar com você e pedirá que você transmita a Louis o desejo de cortar a grama. Vá até o portão, fale com Luis, mas ele vai recusar. Reclame com Eleanor e volte para Louis. Ele relutantemente concorda em parar de consertar o sino. Mude de local (por exemplo, entre em casa) e volte para o jardim - o Luís já está a cortar a relva. Vá até o portão e pegue a cola da caixa de ferramentas. No inventário, combine-o com o rótulo e cole o rótulo na garrafa. O oxidante está pronto, dê a Richard.
Vá para fora e vá para a esquerda após a casa. Você se encontrará em um cemitério. Tente abrir a porta da cripta, mas ela está fechada. Volte para Richard e pergunte quem pode ter as chaves. Ele responderá que Louis tem.
Vá para o jardim - Louis tirou a jaqueta e pendurou em um galho, mas como verificar os bolsos da jaqueta? Vá até o portão e pegue uma bobina de arame na caixa de ferramentas. Retorne ao jardim. Espere o Luis virar as costas para você e jogar o arame no gramado. Teremos que esperar um pouco até que o cortador de grama pare e Luis saia do jardim. Pegue as chaves da jaqueta e vá para a cripta.
Existem dois sarcófagos aqui, à direita dos quais existe um buraco de fechadura. Examine os três baixos-relevos nas profundezas da cripta e leia as inscrições acima deles (da esquerda para a direita): Vine, Odair, Malit. Cada estátua segura uma tigela nas mãos - obviamente, algum tipo de presente deve ser colocado ali. Vá até Richard e pergunte se ele sabe o que são esses deuses. Ele vai mandar você esperar.
Na segunda vez, começará a vagar sem rumo pelos locais. Tenho Ricardo atendido apenas na quarta! já que Vine é o deus da inimizade, Odair é a deusa da colheita, Malit é o deus das águas. No menu de diálogo, você imediatamente terá uma pergunta sobre uma garrafa de sangue, pergunte a Richard e tire o sangue da geladeira. Este é o primeiro presente - para Vine. Saia para o corredor e retire a chaleira resfriada do fogão. A água é o segundo presente para Malita. Vá para a cripta e examine a terra à direita da porta perto da lápide (Sam dirá que a terra aqui é diferente da terra do jardim e pegue um punhado). A Terra é o terceiro presente para Odair. Disponha os presentes em tigelas da esquerda para a direita: sangue, terra, água. Um altar se erguerá debaixo do chão.

Você precisa coletar tags de acordo com os signos do zodíaco.
Deve ficar assim:

Quando você tocar na tecla que aparece, Louis virá e afugentará Sam. Vá até Richard e concorde que, quando escurecer, ele o ajudará a entrar na cripta. Volte para casa.

Quando a noite cair, vá para o laboratório. A porta está trancada - você precisa chamar a atenção de Richard de alguma forma. Retorne ao local com a mangueira e pegue uma pedra do caminho. Jogue uma pedra na metade superior da janela esquerda da torre.

Se tudo estiver correto, Sam irá até a porta. Os químicos conduzirão um experimento que falhará, mas todos sobreviverão. Depois disso, Richard apontará para uma garrafa verde brilhante na mesa onde estão os frascos - há ácido. Pegue e aplique no castelo da cripta. Entre.
Pegue a chave que você ganhou nas tags e abra a fechadura do sarcófago à direita. Uma passagem secreta será aberta. Desça, mas há outra grade aqui que requer uma chave cruciforme. Certifique-se de clicar na grade para que Sam comente que já viu tal símbolo em algum lugar. Volte para Richard e pergunte sobre o símbolo na grade (a pergunta só aparece após você inspecioná-la). Ele lhe dirá que esta chave está na caixa de Eleanor no corredor principal e apontará para a chave da porta da frente da casa. Essa chave não é visível de forma alguma, mas fica na mesma mesa com os frascos de onde você tirou a garrafa de ácido. Sinta o ponto ativo e pegue a chave. Vá para casa. A caixa está sobre a mesa sob o espelho.
Você precisa trocar cavalos pretos e brancos. Os cavalos andam na letra "G".
Se numerarmos as células da esquerda para a direita e de cima para baixo de 1 a 9, então uma das soluções é:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Deve ficar assim:

Pegue a chave cruciforme e vá para a cripta.

Atenção! Não tente abrir o sarcófago de Durkham Gordon imediatamente ou Sam morrerá e o jogo terminará.

Entrando no corredor com o sarcófago, leia a placa no monólito no centro: "Pegue a cabeça de outro ou perca a sua". Esta é uma dica. Examine o monólito - há um buraco nele. Olhe para a parede oposta - vários crânios pendem de cima. Remova a pedra do inventário e jogue-a na terceira caveira à direita. Quando cair, amplie o ângulo de visão e olhe para o chão. Acontece que havia uma chave no crânio, mas ela rolou para trás das grades e Sam não consegue pegá-la. Volte para a casa do laboratório e pegue o pôquer perto da lareira (onde o gato estava sentado e você pegou a vela e o isqueiro; o pôquer só ficará ativo depois que você olhar a chave). Volte para a cripta, pegue a chave com o atiçador e abra o monólito com ela.
Algo vai clicar. Mova a tampa do sarcófago e tire a chave de Durkham Gordon com uma pedra vermelha.



Capítulo 4

Sam retorna ao Black Mirror. Victoria e Bates conversam últimas notícias: Um menino é morto em Vine Pool, e Robert desapareceu em algum lugar. Vá para Vine Pool e fale com Harry e o coveiro. O coveiro dará o endereço onde ocorreu o assassinato de Vic - Stone Circle (um novo local aparecerá no mapa).

Vá para o Círculo de Pedra e fale com o Detetive Collier sobre todos os tópicos. Ele contará que o jardineiro Henry não se afogou porque não havia água em seus pulmões. Dr. Hermann agora continua a examinar o cadáver e escreve um relatório de morte.

À esquerda está um pilar de pedra - um menir - com um terceiro sinal vermelho. Aumente o zoom no ângulo de visão e use o diário na placa para que Sam o desenhe.

Olhe para a samambaia verde no canto esquerdo da tela. Examine-o com LMB e RMB - Sam verá algum tecido sob as folhas. Tente pegá-lo, mas Sam não vai querer atrair a atenção de Collier. Vá para a direita, retire a garrafa de sangue do inventário (não confunda com a garrafa de ácido) e despeje o sangue na pedra à direita atrás do detetive. Diga a ele que você encontrou sangue. O detetive se afastará e, neste momento, RMB, retirará um lenço com o monograma de Gordon debaixo da samambaia. Estranho...

Visite o Dr. Hermann, que está dissecando o cadáver de Vic, e descubra que a criança não pode ter sido morta por lobos ou outros animais.
Retorne ao castelo. Aqui no jogo - um trecho claro: você precisa ir até o portão e verificar a caixa de correio. Ele contém uma carta de James para William, da qual ficará claro que William é o pai de James. Encontre Bates na cozinha e pergunte onde está Victoria. Vá para o segundo andar, bata no quarto dela e fale sobre James e Robert. Victoria confirmará que James é filho ilegítimo de William e pedirá a Sam para ir ao Sanatório Ashburri. Um novo local aparecerá no mapa.

Toque a campainha no portão e vá para o sanatório. Sam falará automaticamente com a enfermeira. Acontece que Robert desapareceu anteontem e James também desapareceu. A enfermeira afirma que James escapou pelos esgotos porque estava muito preocupado com alguma coisa, mas Robert não queria deixá-lo sair do sanatório.
Vá para a esquerda (este local também é amplo) - há uma porta para a sala da caldeira. Bata e converse com o foguista sobre todos os assuntos. Ele lhe dirá que é forçado a se sentar em um calor terrível e bebe cerveja secretamente e tranca a porta para que a enfermeira não o pegue. Sam decide visitar o quarto de James e descobrir como ele conseguiu escapar do hospital psiquiátrico.

Certifique-se de olhar para as garrafas perto da porta - elas contêm cerveja. Aumente o zoom no ângulo de visão e olhe pela janela da sala da caldeira. Certifique-se de pressionar a haste do meio da grade para que Sam diga "está solto e posso retirá-lo de alguma forma".
Pegue o martelo do toldo e a seringa da lata de lixo (se você não inspecionar as garrafas, Sam não verá a seringa).

Vá até a janela e bata no tijolo do meio sob a haste do meio até que o tijolo desmorone. Puxe a haste.

Bata na sala da caldeira novamente e fale com o foguista sobre cerveja. Vá até o saguão do sanatório e peça à enfermeira para ligar para o Black Mirror (o diálogo aparece depois que você fala com o foguista sobre cerveja). Quando ela sair, vá atrás do balcão. Examine o armário de remédios. Há um pequeno vaso à esquerda, pegue-o e examine o RMB em seu inventário. Sam dirá que há algo dentro e algum tipo de lacuna no fundo. No inventário, clique com o botão direito do mouse na carteira e retire a moeda. Use a moeda no vaso e pegue a chave. Abra o armário para eles e pegue um frasco de pílulas para dormir. No inventário, combine a seringa e o frasco. Quando a enfermeira voltar, vá até o quintal e use a seringa nas garrafas de cerveja.
Resta fazer o foguista querer beber cerveja - ou seja, criar um calor insuportável na sala da caldeira. Olhe pela janela e clique no termostato. Vá até o saguão e molhe seu lenço na fonte no meio do corredor. Pendure um lenço molhado no termostato porque a água fria irá baixar a temperatura no termostato e aumentará a temperatura da caldeira. Depois de alguns momentos, o foguista sairá e pegará a cerveja. Espere um pouco e abra a porta - o foguista está dormindo.

Passe pelo foguista e inspecione a porta do corredor - há uma fechadura de combinação nela. Dirija-se ao estande da direita, retire dele a chave e o alfinete e preste atenção ao cartaz com os grandes números "1918". Vá para a fechadura de combinação e insira a chave no buraco da fechadura. Porque não há mais números próximos, é lógico supor que 1918 é o código de bloqueio. Disque-os e clique na "seta" - a porta está aberta.
O médico de plantão está sentado no corredor de costas para Sam - não há como ir mais longe. Preste atenção ao viva-voz no corredor e na sala da caldeira - ele deve ser usado. Vá até a enfermeira e peça o horário de plantão do médico para esta semana. Volte para a sala da caldeira e use o gráfico no walkie-talkie na parede ao lado do estande. Sam ligará para o Dr. Smith no saguão.
Quando você entrar no corredor, um louco chamado Ralph ligará para você. Ele irá ajudá-lo se conseguir o Sr. Bubby de volta. Depois de longas e confusas explicações, Sam decide que Bubby é um brinquedo. Examine a cesta de lixo próxima RMB e pegue a cabeça da boneca. Volte para a sala da caldeira e verifique com RMB a pilha de carvão à esquerda da caldeira - aqui você encontrará o corpo da boneca. O RMB no inventário examina o corpo e remove o fio. Combine o alfinete e a linha, depois o corpo e a cabeça e costure a boneca. Use-o na porta do quarto de Ralph. Ele lhe dirá que James mora perto, mas o Dr. Smith tem todas as chaves das portas.
Sam continuará a sabotar o pessoal do sanatório Ashburri. Aproxime-se da janela gradeada. Gire o interruptor para desligar a luz. Clique no fio elétrico entre o interruptor e a lâmpada e Sam o puxará para fora. Clique na ponta do arame que caiu no chão e aplique na grade da janela. Agora você precisa de alguma forma chamar a atenção do médico. Retire a caixa de música do inventário (que veio a calhar!) E aplique na grade. Sam vai se esconder, o Dr. Smith vai até a janela e leva um choque elétrico. Inspecione-o com RMB e pegue as chaves. Abra a porta mais próxima de você.
RMB inspeciona o buraco no colchão e tira o diário de James. Preste atenção ao desenho do olho após o texto. Vá até o cavalete e olhe a pintura RMB. Assim que você pegar a pintura, a porta se fechará e o Dr. Smith irá buscar ajuda. Olhe para a parede e encontre nela o mesmo desenho de um olho do diário de James. Clique no desenho do RMB - Sam irá arrancá-lo e encontrar um buraco entre as câmeras. Fale sobre todos os tópicos com Ralph - acontece que Robert fez alguns experimentos em pacientes, porque à noite ele injetou neles algum remédio estranho. Depois disso, clique no colchão e pela passagem secreta saia para a rua. Automaticamente Sam estará no castelo.
Encontre Bates na cozinha e pergunte a ele sobre o farol na pintura. Um novo local aparecerá no mapa - Sharp Edge.

Ao se mudar para o farol, certifique-se de salvar o jogo, pois você tem uma tarefa cronometrada. Se você não chegar a tempo, Sam será morto e o jogo terminará.
Vá para a esquerda e Sam será atingido na cabeça. Quando o controle passar para você, você verá Sam amarrado na beira da cova que James está cavando. Remova rapidamente a faca de seu inventário e use-a em Sam. Quando ele desatar as cordas e se libertar, pegue a caixa de música e use-a em James.
No final, os parentes vão conversar. Pergunte a James sobre a chave - ele a escondeu nos esgotos sob o porão do Black Mirror. Retorne ao castelo.

Vá para a cozinha, pegue a chave do porão e desça até o porão. Existem duas escotilhas de esgoto no porão - no primeiro corredor, ao lado da banheira redonda, e no segundo - ao lado das bombas. Para verificar onde não há água, tire uma moeda da carteira e jogue-a na escotilha. Uma moeda jogada na escotilha perto do banho cairá e tocará - significa que não há água ali. Desça para os esgotos.

Vá fundo na tela para as escadas inundadas. A água estagnada, que precisa ser bombeada de alguma forma, não permite descer. Uma roda está pendurada na parede, que é impedida de girar por um cadeado preso a uma corrente. Use o ácido de Richard na fechadura e ela vai desmoronar.
Tente girar a roda - ela está bloqueada. À esquerda está uma treliça a céu aberto, puxe uma das hastes para fora dela. Preste atenção no buraco na parede e use a vara nele - Sam dirá que é muito grosso. Suba as escadas para o porão e afie a haste no moedor.

Vá para as catacumbas e insira a haste no buraco. Sam o usa como alavanca - um buraco se abrirá na parede à direita sob o volante. Gire a roda - em vez de drenar a água, você a derramou.
Retorne ao local anterior e inspecione o mecanismo na parede direita. Obviamente, essas válvulas deveriam drenar a água, mas estão entupidas. Observe que existem três pinos acima da válvula, mas apenas uma engrenagem trava. Precisamos encontrar mais duas coisas.
A primeira marcha está bem aqui no chão, e a segunda está flutuando na lama perto da escada. Para obtê-lo, suba ao porão e retire a corda com um gancho da banheira. No inventário, colete a vara de pescar: corda, anzol e vara. Volte para as escadas e pegue a segunda marcha. Insira as duas engrenagens no mecanismo, gire a roda e volte. A água acabou, você pode descer.
Há uma caixa perto da escada. Pegue-o e RMB pegue a terceira chave com uma pedra verde - a chave de James Gordon.
Um estranho pentagrama está pendurado na parede à esquerda. Olhe para ela, Sam vai gemer de dor de cabeça e tomar um comprimido. Então ele decide ir dormir.



capítulo 5

Bates trará notícias perturbadoras - eles ligaram de Ashburri. Vá ali.
A enfermeira informará que Robert está morto. Seu corpo foi encontrado no farol com James sentado ao lado dele. James foi colocado de volta no sanatório. Sam vai começar a insistir em conhecer James, e a enfermeira vai levá-lo para o quarto. De repente ela gritará e partirá para o médico, e você verá pela janela da porta o cadáver de James.
Vá para a enfermaria e examine o cadáver PKM - as chaves de Robert aparecerão em seu inventário. Preste atenção na inscrição na parede "Sam". Olhe para o buraco na parede - já está tapado. Abra o buraco com uma faca e fale com Ralph. Ele afirma que James sabia o nome do assassino de Robert.
Não há mais nada a fazer aqui ainda, devemos voltar ao farol.

Examine as ruínas do farol - há algo na parede, mas está muito escuro. Use o isqueiro e observe o quarto sinal vermelho. Anote em seu diário. Sam decide visitar o Dr. Hermann.

Toque a campainha, mas ninguém abrirá. A porta não está trancada, desça as escadas. O médico também não está em lugar nenhum e um cadáver coberto com um lençol está sobre a mesa de dissecação. Rasgue o lençol com mão inabalável - este é o Dr. Hermann sem cabeça.

Depois que Sam acordar, examine o quinto sinal vermelho na pia e desenhe-o em seu diário.

Mais uma vez, vá até o cadáver e examine sua mão direita - o médico antes de sua morte espremeu algo nela. Tente abrir os dedos - não funciona. Vá até a mesa e acenda a lâmpada. Pegue pinças médicas da mesa e da gaveta sob o livro com uma capa assustadora - pacotes para coletar evidências. Abra os dedos do cadáver com pinças e use sacos para coletar evidências sobre eles. Sam encontrará cabelo preto e dirá que James é moreno. Precisamos voltar para Ashburri e cortar uma mecha de seu cabelo.
No saguão do necrotério, você encontrará o detetive Collier. Retorne ao sanatório.

Como sempre, fale com a enfermeira. Ela relatará que o cadáver de James está na capela do cemitério. Vá para lá (à esquerda, depois da sala da caldeira).
A capela fica à esquerda na entrada, mas a porta está trancada. Volte para a sala da caldeira e fale com o foguista. Ele tem a chave na capela, mas você não vai conseguir por dinheiro nenhum. Precisamos descobrir como roubar a chave.
Vá para a escotilha de esgoto perto da entrada do sanatório e através dela - para o quarto de James. A partir dele, vá para a sala da caldeira. Abra o armário perto do qual o foguista estava dormindo. Não há chaves sobressalentes aqui, mas há botas de borracha. Como Sam chamou a atenção para eles, eles precisam ser levados com você. Vá para a caldeira - um pano muito útil apareceu na cerca ao lado da pilha de carvão. Teremos que fazer outra coisa desagradável com o foguista.
Vá para o quarto de James. Umedeça um pano embaixo da torneira (próximo à porta) e abra a porta da caldeira com o pano úmido. Há uma válvula pendurada acima da porta, gire-a para abrir a tampa da caldeira (não confunda com a válvula próxima à parede). Jogue suas botas na caldeira e passe pelo quarto de James até a porta da sala da caldeira. Uma fumaça espessa já está saindo da janela e o foguista deixou às pressas um molho de chaves na porta.
Abra a capela. Porque você quebrou a faca perfurando a parede, você precisa encontrar algo afiado. Pegue os fragmentos de garrafa do chão e aplique-os no cadáver de James. Outra bolsa de cabelo aparecerá em seu inventário e Sam terminará automaticamente no necrotério.

Vá para a mesa e clique no microscópio. Use ambos os sacos de cabelo nele, por sua vez, e Sam entenderá que Hermann não foi morto por James. Sam vai se esforçar, "Morris ..."

Vá para o castelo e vá para os estábulos. Morris não está aqui. Acenda a luz nas baias dos cavalos (botão grande no mastro sob o rolo de corda). Você verá um boné Morris. Pegue-o e examine LMB e RMB no inventário. Sam vai encontrar um fio de cabelo. Use o saco de evidências na tampa e retorne ao necrotério.

Coloque uma terceira amostra no microscópio - não, o cabelo também não é o mesmo. Quem então é o assassino?

Retorne ao castelo. Você precisa entrar no escritório de Robert e descobrir que tipo de negócio conjunto ele e o Dr. Hermann tinham. Abra o escritório com as chaves que você encontrou com James. Olhe ao redor da sala.
No canto está pendurado o retrato de um dos Gordons com uma chave pendurada no pescoço, mas Sam não sabe o nome dele. A pintura está pendurada acima da mesa de cabeceira. Abra a caixa de cacau e tire a chave. Abra a gaveta de cima da mesa com eles e tire o cartão no qual nada está escrito. Estranho - por que então Robert o escondeu em uma caixa trancada? Aproxime-se da luminária perto da estante e use o cartão nela. Os números aparecerão na folha: 63081.

Preste atenção nos algarismos romanos acima do rack: MCXX (1120) - Sam dirá que este é o ano em que a fundação do castelo foi lançada. Olhe para o relógio antigo ao lado da porta - está parado. Defina a hora para 11:20 neles. Para fazer isso, pressione o botão vermelho no centro do mostrador para ativar as setas.
Você só pode girar o ponteiro dos minutos, então segure-o com o mouse e gire-o até acertar a hora correta. Clique com o mouse para sair do modo de configuração de seta e clique na agulha da bússola acima do mostrador do relógio. A estante se moverá para o lado e o cofre será aberto.

Nela disque os números 63081. Clique na primeira caixa e gire o botão dourado até acertar o número 6, depois clique na segunda caixa e gire o botão até colocar o 3, e assim por diante.
Há um anel antigo no cofre; a carta não enviada de William que ele escreveu para Sam antes de morrer; O testamento de William, no qual ele transfere a propriedade para Sam e deserda Robert; e o diário de Robert, no qual ele escreve que James sabe muito sobre seus experimentos e, portanto, não deveria ter permissão para sair de Ashburri.
Fale com Victoria sobre a pintura do ancestral. Acontece que este é Lothar Gordon, que morreu de insanidade há 200 anos no sanatório Ashburri, onde era o médico-chefe. Você precisa encontrar seu túmulo e obter a quarta chave. Vá para um hospital psiquiátrico.

No cemitério, vá uma tela para a direita. A sepultura que você precisa está à esquerda da cripta (Sam dirá que esta é uma sepultura sem identificação). RMB examina o brasão do sarcófago para que Sam veja o brasão dos Gordons e decida remover os arbustos.

Vá para a capela onde o cadáver de James ainda está deitado e pegue as tesouras da gaveta à esquerda da porta (se você não olhar para o brasão no túmulo de Lothar, Sam não as verá). A tesoura está quebrada, você precisa de um parafuso. Vá até a sala da caldeira, olhe pela janela onde você derrubou o tijolo e puxe o parafuso do cano de esgoto.

No inventário, prenda a tesoura e corte os galhos. Tente mover a tampa do sarcófago - muito pesada. Vá para a sala da caldeira e RMB explore o canto escuro sob o dossel - Sam encontrará uma barra de ferro. Use a haste para abrir o sarcófago, mas o esqueleto do seu ancestral não está lá. Vá até a enfermeira e descubra que o Cemitério Ashburri pertencia à paróquia de Wormhill. Você precisa visitar o padre.

Combine com o padre Frederick que você se confessará mais tarde e perguntará a ele sobre Lothar Gordon. Ele vai pedir para você vir mais tarde.
A terceira série de peregrinação sem rumo pelos locais disponíveis começará. Meu pai Frederic atendeu a sexta!!! uma vez.
Fui ao castelo e conversei com Bates sobre a morte de Robert, entrei no estábulo e encontrei a carta de Morris sobre a mesa (ele havia fugido porque tinha medo da perseguição do detetive Collier), verifiquei a caixa de correio no portão e a porta da estufa ; foi ao necrotério; foi a Vine Pool para ver Harry; foi ao cemitério de Wormhill e olhou para a cripta de alguém ao lado do túmulo de William. Então eu apenas andei pelos locais e perguntei ao padre até que ele respondesse que Lothar Gordon foi enterrado nesta mesma cripta no cemitério.

Retorne ao cemitério - a cripta deve estar aberta. Tente entrar e falar com o coveiro. Após muita persuasão, ele trará a urna com as cinzas de Lothar. RMB no inventário, retire a quarta chave com uma pedra amarela - a chave de Lothar Gordon.

Resta pegar a chave de William. Perto da cripta há uma caixa com ferramentas, pegue uma lanterna dela e vá direto para a entrada lateral da igreja. Vá direto para onde você conheceu o coveiro. Pegue uma lanterna e aponte para uma pilha de terra - Sam deve ver uma pá.

Volte para a cripta e verifique o chão do túmulo de William - ainda não endureceu. Tente usar uma pá no chão - Sam decidirá que precisa se livrar do coveiro primeiro.
Desamarre a corda que segura a porta da cripta (ativada apenas após você tentar desenterrar o túmulo de William). Remova a cavilha debaixo da porta e ela fechará.

Desenterre o túmulo do avô e pegue a quinta chave com uma pedra azul - a chave de William Gordon.
Vá para a saída. Sam verá a carruagem do castelo e irá para a igreja. Ele verá Bates, que se confessou. O padre Frederick entrará na igreja, mas Sam o enganará para ouvir a confissão do próprio mordomo. Ele descobre a cruel verdade...



Capítulo 6

Você se encontrará nas catacumbas perto de um estranho pentagrama. Insira o anel do cofre de Robert em seu centro. Gire o anel. Sinais vermelhos acenderão no pentagrama.
Procure no diário e aperte os botões ao lado dos sinais encontrados durante o jogo na mesma ordem em que ocorreram as mortes:

Salve o jogo, porque aqui você pode ser morto e o jogo terminará.

Entre no labirinto. É composto por 12 salões em 3 filas e 4 colunas.
Da entrada, vá para frente 1 vez e saia 1 vez. Você deve ver um corredor com um brasão amarelo na parede direita. Clique no tijolo na parede esquerda - você ouvirá o som de uma porta deslizante. Pegue um capacete na areia - você precisará dele em breve.

Caminhe 1 passo à frente - você verá uma porta na qual precisa inserir algo.

Caminhe 2 passos para a direita - há um castiçal aqui.

Ande 1 passo para trás e pegue a espada na frente do esqueleto com a flecha.

Caminhe 1 passo para trás e 3 passos para a esquerda. Olhe para o buraco e pegue o talismã. Atenção! Você não pode olhar para mais buracos ao longo do caminho, caso contrário, Sam será morto.

Do buraco com o talismã, vá 1 passo para a direita, 1 passo para a frente e 1 passo para a esquerda. Você deve ver o abismo. Jogue sua espada e capacete nela. O abismo se fechará.

Caminhe 1 passo para a direita e 1 passo para frente - você deve sair pela porta. Insira o talismã no castelo. A grade vai abrir, coloque a esfera preta que foi encontrada no peito de William no pedestal. No fundo do corredor você verá dois nichos. Verifique o nicho esquerdo e pegue o mapa do labirinto.

Caminhe 2 passos para a direita até um castiçal grande, acenda uma vela com um isqueiro e leve o mapa do labirinto até ela. Quatro pontos se acenderão no mapa - são lâmpadas nas paredes do corredor.

Passe pelo labirinto e acenda todas as luzes.
Do castiçal 1 passo para a esquerda - acenda 2 lâmpadas
2 passos restantes, 1 passo para baixo - acender 1 lâmpada
1 passo para a direita, 1 passo para baixo - acenda 1 lâmpada na parede direita

Se tudo estiver correto, a porta do Black Mirror se abrirá (entre a vela e as barras). Ande 2 passos para a direita e 2 passos para frente e entre no espelho.
Olhe para o altar e pegue a adaga ritual. RMB examine-o e aplique-o em Sam. Organize as chaves encontradas nos slots ao redor do livro de acordo com suas cores.

Interface:

Saia para o menu - no canto superior direito da tela, um ícone de engrenagem pop-up.
Inventário pop-up na parte inferior da tela.
As caixas de diálogo são ícones na parte inferior da tela.
Viagem rápida para outro local - clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse.
Percorra as caixas de diálogo e comentários - clique com o botão esquerdo do mouse.
Esc - pula o vídeo.
Tab - todas as saídas do local.

O item ativo é um cursor vermelho.
Olhe para o item - botão esquerdo do mouse (LMB). Se o cursor permanecer vermelho, você precisará examinar o item - o botão direito do mouse (RMB).
Aplicar um item - clique nele no inventário e aplique-o a outro item. Se o item for aplicado corretamente, ele começará a piscar.

Durante o jogo, você pode ser morto algumas vezes, então salve com frequência.
O jogo está sobrecarregado com diálogos desnecessários. No passo a passo, são indicados apenas aqueles que permitem avançar ainda mais no jogo.

Seu nome é Sam Gordon e você veio a Black Mirror Manor para o funeral de seu avô William.

Personagens:
- Victoria, viúva de William
- Robert, filho de William e Victoria, tio de Sam
- Dr. Hermann, médico local e patologista
- Bates, o mordomo
- Morris, noivo
- Henrique, jardineiro
- Vic, o menino com a bola
- Harry, dono do bar
- Tom e o Coveiro - Residentes de Vine Pool
- Mark, mensageiro do Dr. Hermann
- Murray, dono da casa de penhores
- Collier, Policial
- Padre Frederico, sacerdote
- Eleanor, Richard e Louis - os habitantes da propriedade no País de Gales
- enfermeira, foguista e médico Smith - funcionários do sanatório em Ashburri
- Ralf, louco
- James, filho ilegítimo de William e tio de Sam.

Geografia do Black Mirror:
Existem várias portas que levam ao corredor.
- sala de estar, onde começa a ação do jogo;
- à esquerda da sala de estar - uma sala de jantar com acesso pela rua à fonte e uma cozinha com cave e acesso ao pátio;
- à esquerda da sala de jantar - a porta da biblioteca e a entrada principal;
- À esquerda da porta da frente - escadas para o segundo andar.
No segundo andar:
- no corredor perto da escada - escritório de Robert, à esquerda dele - quarto de Victoria, mais abaixo no corredor - seu quarto;
- à direita da escada - uma varanda, a ala antiga com acesso ao sótão e por este ao escritório de Guilherme na torre.
Na rua:
- à esquerda da entrada principal - um estábulo;
- à direita da entrada principal - uma escada para a saída da herdade e um caminho para a estufa.

Capítulo I. De volta para o futuro...

Pegue a chave do seu quarto com o mordomo e comece a investigar.
A morte de William parece muito estranha. Por que ele caiu da janela da torre? Sua primeira tarefa é inspecionar o local do acidente.
Vá para fora (de preferência pela porta da frente) e vá para a esquerda para os estábulos. Passando por baixo da torre, observe a grade dobrada - foi aqui que William caiu e se empalou em uma das estacas. Encontre o mordomo (perto da lareira no corredor) e peça a ele que mostre o local da morte de William (nos diálogos, essa pergunta só aparece depois que você inspeciona a grade dobrada). Automaticamente, você se encontrará sob a torre e o mordomo apontará para uma placa vermelha na parede.

Amplie o ângulo de visão e certifique-se de clicar na placa - Sam decidirá que precisa ser fotografado. Preste atenção nos arbustos: depois de clicar neles com o mouse, o cursor ficará vermelho, o que significa que você precisa examiná-los novamente com o RMB. Como resultado, você obterá um estranho objeto redondo com um orifício quadrado no centro.
Agora você precisa encontrar uma câmera. Vá para o seu quarto e abra-o com a chave dada pelo mordomo. Em busca de uma câmera, abra a mala e tire os comprimidos e a carteira - não há mais nada de útil ali. Examine a mesa de cabeceira - a gaveta de baixo está trancada. Sam vai se lembrar que ele costumava manter uma câmera nele. Clique em LMB e RMB na borda da porta e pegue a chave na gaveta inferior. Abra-o e pegue a câmera. Agora preciso do filme, porque o da caixa é muito velho.
Bata na porta do escritório de Robert e pergunte se ele tem uma fita. Ele responderá que existe, mas está em um baú no sótão. Vá para a ala antiga (Sam vai parar e dizer que sua esposa Katherine morreu aqui). A porta do sótão no canto direito da tela está trancada, você precisa procurar a chave.
Perto da porta há uma lareira apagada, veja só: só cinzas. Mas eis o que é estranho: o cursor continua a brilhar em vermelho - significa que há algo nas cinzas. Clique no RMB da lareira e obtenha os fragmentos de fotos. Monte um retrato de um homem desconhecido (as peças não “grudam” umas nas outras, então é melhor primeiro encontrar os restos do rosto e colocá-los de lado, para depois começar a recolher a foto dos cantos). Deve ficar assim:

Encontre o mordomo (depois que ele mostrar a placa, ele irá para a cozinha) e peça a ele a chave do sótão. Ele responderá que está pendurado em um cravo na cozinha perto da porta do porão. Mostre a Bates a runa que você encontrou e ele o aconselhará a entrar em contato com o jardineiro Henry. Pegue a chave e abra o sótão. O baú de Robert está perto da entrada, mas está trancado. Vá até Robert, pegue a chave do baú e pegue o filme. Insira-o na câmera (no inventário, você precisa clicar no filme e depois na câmera).
O sótão é um local amplo; toque no canto esquerdo da tela para fazer Sam se mover para a esquerda. Você deve ver uma porta fechada com tábuas para a torre. Tente arrancar as placas - não funciona. Volte para Bates e pergunte a ele sobre as ferramentas e a porta fechada. Acontece que a porta foi bloqueada por ordem de Victoria, e as ferramentas podem ser retiradas de Morris no estábulo.
Tire uma foto da placa e vá para o estábulo. Abra a gaveta da mesa e pegue o martelo. Volte para Robert e pergunte onde ele costuma revelar o filme - ele o enviará para Vine Pool para a casa de penhores de Murray.
Vá ao sótão e arranque as tábuas com um martelo. Certifique-se de clicar na porta para Sam dizer: "Não tenho ideia de onde pode estar a chave, preciso perguntar a Victoria".
Vá até Victoria (Sam entrará na sala somente depois de verificar a porta trancada da torre) e pergunte a ela sobre o objeto estranho (ela o viu na mesa de William) e a chave da torre - após essa pergunta, Victoria chutará Sam fora.
Vá até Bates e fale com ele sobre Victoria - ele irá aconselhá-lo a se desculpar rapidamente com ela. Na sala de jantar, observe o vaso de maçãs na mesa da esquerda. Aumente o zoom e pegue o doce de amêndoa que Sam adora. Volte para Victoria (a porta da sala só se abrirá após o seu diálogo com Bates). A tia dirá que a chave da torre foi destruída, mas há outra, e ela se oferecerá para falar com o Dr. Hermann. Mostre a Victoria o retrato do desconhecido. Ela o reconhece - este homem já morou aqui, depois enlouqueceu e está sendo tratado em Ashburri por Robert. Vá até Robert e pergunte a ele sobre o retrato (quando a escolha aparecer, você precisa dizer a verdade). Ele vai recusar a princípio. Continue insistindo e pergunte novamente sobre o retrato - finalmente, Robert relutantemente identifica um de seus pacientes.
Examine a banca de jornal perto da porta de Robert e encontre uma nota. Que "parte" o Dr. Hermann está prometendo a Robert?

Vá até a biblioteca e fale com o Dr. Hermann sobre os pertences pessoais de William. Você concordará que ele enviará uma caixa com pertences pessoais aos portões do castelo às 19h. O médico também contará sobre as queimaduras no corpo de William e se oferecerá para se encontrar amanhã no necrotério.
Vá para a esquerda e pegue o mapa da propriedade e arredores da mesa contra a parede.
Agora você precisa procurar um jardineiro. Saia e desça as escadas para o jardim - Henry trabalha aqui. Mostre a runa a ele e ele admitirá que encontrou exatamente a mesma, mas com uma pedra preciosa. Ele o penhorou na casa de penhores de Murray e colocou a hipoteca em algum lugar.
É hora de ir ao Vine Pool para revelar as fotos. Clique com o botão direito do mouse no mapa em seu inventário - se Vine Pool ficar rosa quando você passar o mouse sobre ele, você fez tudo o que era necessário.

Atravesse a ponte até a casa de penhores e tente abrir a porta - está fechada. Sam irá até a janela e lerá a nota de que Murray foi a algum lugar. Caminhar de volta. Uma criança está brincando em frente ao Pub Três Barris. Dê a ele um doce de amêndoa e descubra que o nome dele é Vic. Ele viu que Murray havia partido para a cidade - obviamente, a revelação das fotos teria que esperar até amanhã. Depois que Vic quebrar o vidro e fugir, entre.
Fale com o dono do pub, Harry, sobre o pub. Ele discutirá por muito tempo com um visitante chamado Tom sobre a dívida e depois dirá que Mark pode saber algo sobre William. Fale com Tom sobre a dívida de Harry, depois fale com Harry novamente sobre a dívida de Tom. No final, Sam pagará a conta de Tom. Tom satisfeito lhe dirá que William foi visto à noite na igreja paroquial (um novo local é ativado no mapa), e Mark trabalha para Murray e Dr. Hermann.
Ir à igreja.

Verifique a entrada principal - fechada. Vá direto para a entrada lateral - também fechada. Este local é tão largo quanto o sótão do castelo, então vá para a direita até ver um coveiro. Pergunte a ele sobre o padre - acontece que ele partiu para uma propriedade vizinha.
Vá para a esquerda da entrada principal da igreja para chegar ao cemitério. Encontre o túmulo de William, amplie o ângulo de visão e clique no tablet no sarcófago (Sam jurará descobrir toda a verdade). Volte ao coveiro - ele dirá que o padre só aparecerá amanhã. Ele confirmará que viu William no cemitério e contará sobre a passagem subterrânea sob a igreja. Depois de falar todos os diálogos, o relógio marcará 7 horas. Sam retornará automaticamente aos portões do castelo.

Mark está esperando por você aqui com um pacote do Dr. Hermann. Pegue-o e abra-o no inventário com RMB - há um relógio dentro. Abra o relógio RMB - há uma nota dentro. Leia a nota RMB - "O caminho para a chave começa na biblioteca, na minha área de trabalho, sob a cortina azul de palavras não escritas." Preste atenção na foto - um tinteiro e um globo.
Vá para a biblioteca. Vá até a mesa de William e leia a crônica de Wormhill Parish. Lembre-se que após o incêndio no século 16, todas as crônicas do Black Mirror foram transferidas para a igreja local para custódia.
Examine o frasco de tinta LMB e RMB - você encontrará um botão embaixo dele. Sam clicará nele e um cache será aberto na estante. Retire dela uma caixa com modelos de madeira dos planetas do sistema solar. Aproxime-se do grande globo à direita da mesa e use a caixa nos slots vazios. Os planetas cairão da esquerda para a direita, do menor para o maior. É necessário organizar os planetas em órbitas do Sol da seguinte maneira:

Mercúrio (bordô), Vênus (roxo), Terra (cinza escuro), Marte (tijolo), Júpiter (marrom), Saturno (areia), Urano (verde), Netuno (azul), Plutão (cinza claro) .

Pegue a chave de William e vá para a torre. A porta se fechará atrás de Sam, deixando a chave do outro lado. Preste atenção no tabuleiro de xadrez - não há torre preta suficiente nele. Vá até a secretária (à esquerda), amplie o ângulo de visão e pegue a torre preta e a caixa de música. Saia da proximidade e clique na gaveta esquerda da secretária - Sam a abrirá. Amplie o ângulo de visão e tire um livro sem título da gaveta. No inventário, examine-o com RMB e pegue a chave.
Há dois baús enormes no escritório, ambos fechados. Abra o baú direito com a chave e pegue a esfera pesada.
Passe o mouse sobre a gaveta da escrivaninha - ela ainda brilha em vermelho. Clique com o botão direito na gaveta e Sam encontrará o diário escondido.

... William descobriu que na família Gordon existe uma maldição familiar que é transmitida aos membros da família uma vez a cada 200 anos e se expressa em insanidade. Crônicas antigas indicam que por muito tempo existiram 5 chaves que foram tomadas por membros de vários ramos da família. William afirma que se você coletar todas as chaves juntas, poderá se livrar da maldição. A primeira chave estava com William, a segunda - com "querido louco James", a terceira - no túmulo do fundador da família Marcus, a quarta - no País de Gales com os descendentes de Durkham Gordon. O dono da quinta chave era desconhecido para William.
O diário também contém informações sobre a busca malsucedida de chaves no País de Gales e sob a Igreja de Wormhill ...

No inventário, examine a torre RMB - a torre se transformará em uma faca. Use a torre na porta - a saída está aberta. Saia para o sótão. Aqui Sam ficará doente e desmaiará.

Capítulo II. De volta à luz...

De manhã, descobriu-se que o jardineiro se afogou. Depois de conversar com o detetive, Sam decide procurar uma hipoteca para a segunda parte de um item estranho. Desça as escadas e vá para a estufa. Verifique as gavetas da escrivaninha, mas não há nada que se pareça com uma hipoteca. Há uma caixa trancada na gaveta certa - você precisa procurar a chave.
Vá para a fonte (suba as escadas e à direita ao longo da casa). Examine a fonte LMB e RMB - algo brilha na água. Sam se recusará a entrar na água, então você precisa procurar outra maneira de obter um objeto brilhante.
Ao lado da fonte fica a porta da cozinha. Bates não está na cozinha, mas a porta do porão está aberta. Desça e fale com o mordomo sobre drenar a fonte. Ele responderá que existe um sistema de bombas que regulam o fluxo de água. Passe pela abertura atrás de Bates. Vá para a direita e certifique-se de olhar para o painel de controle da bomba (para Sam comentar que não sabe qual bomba é responsável por quê). Retorne ao mordomo e descubra que a bomba da fonte é a segunda da direita.
Você tem a capacidade de girar as três rodas com os botões esquerdo e direito do mouse.
Agora no 1º tanque existem 9 unidades de água, no 2º - 6, no 3º (fonte) - 13, no 4º - 11. Se você tentar girar cada roda, então de cada vez no 1º tanque é adicionado ou 2 unidades de água são despejadas, na 2ª - 4 unidades, na 4ª - 3 unidades. Sua tarefa é despejar 13 unidades de água do terceiro tanque.
A forma mais simples é esta:

4ª roda 1 vez LMB,
1ª roda 5 vezes RMB.

Vá para a fonte. Tire uma foto da segunda placa vermelha e pegue a chave à direita da placa.

Vá para a estufa e abra a caixa. Não há hipoteca aqui, mas há uma carta para Victoria. Nele, Henry relata que Morris estava na prisão e agora está roubando vinho das adegas do castelo. Vá para o estábulo e entregue a carta a Morris.
Agora você precisa ir ao Lozovaya Zavod e pedir a revelação das fotos.

No caminho para a casa de penhores, Sam falará automaticamente com Vic (ele tem medo de ir para casa porque está esperando uma surra de seu pai por cacos de vidro). Murray se recusará a revelar as fotos porque sua máquina de revelação está quebrada. Talvez haja outro fotógrafo na área? Fale sobre o resgate da runa, mas Murray se recusará terminantemente a vendê-la sem o recibo do penhor.

Volte para o castelo e fale com Victoria (ela está sentada perto da lareira no corredor). Pegue o endereço do necrotério dela (um novo local aparecerá no mapa).

Você verá que o médico joga algo no recipiente e o fecha com um cadeado. Percebendo Sam, ele o convida para o necrotério e pendura as chaves em um cravo acima da pia esquerda. Fale sobre William, mas Hermann está tentando esconder algo. Pergunte sobre os itens pessoais de Henry, porque eles também precisam ser verificados para ver se há uma hipoteca entre eles. O médico se recusará a liberar os pertences de Henry até que a polícia os examine.
Automaticamente você se encontrará na rua. Verifique o recipiente - fechado. Há uma lata de lixo por perto - inspecione-a e pegue os pedaços da carta. Coloque-os no inventário - alguém chamado "R." informa ao Dr. Hermann que em breve receberá um novo suprimento.

Você precisa de alguma forma distrair o patologista para fazer uma busca no necrotério. Volte para Vine Pool para procurar Mark, o mensageiro do médico. Entre no bar - Mark (de suéter branco) está sentado ao lado de Tom. Fale com Harry sobre Mark (o diálogo aparece apenas depois que você recebe uma recusa de Murray em vender a runa). Ele dirá que Mark pode fazer qualquer coisa por dinheiro. Fale com Mark e concorde que ele tocará a campainha do necrotério quando você estiver lá dentro.

Automaticamente, você se encontrará no patologista e começará a ganhar tempo. Quando Mark ligar e Hermann sair, inspecione a prateleira no fundo do corredor (à esquerda do esqueleto) e obtenha a hipoteca. Olhe para a mesa e pegue o plástico estampado. Olhe para as vasilhas azuis sob as pias - eles tinham revelador de fotos neles. Aproxime-se do molho de chaves, clique nelas e aplique o plástico - Sam fará uma impressão. Nesse momento, o Dr. Hermann retornará e você se encontrará no pátio. Toque a campainha e converse com o médico sobre a revelação da foto. Ele concordará em fazê-los se você lhe trouxer um frasco de revelador.

Volte para Vine Pool, devolva o recibo da casa de penhores e pegue a segunda metade da runa de Murray. No inventário, adicione as duas peças - falta apenas a gema. Compre um revelador de Murray e leve-o para Hermann.

Ele vai pedir para você vir mais tarde.

Mais uma vez, volte para Vine Pool e pergunte a Harry quem pode fazer a chave. Ele aponta para Mark novamente. Concordo com Mark - ele fará a chave, mas também pedirá para vir mais tarde.
O procedimento mais chato deste jogo começa - supostamente em tempo real. Você terá que andar de um lado para o outro entre os locais e esperar até que os personagens se dignem a fazer o que prometeram. Hermann dará as fotos da 2ª vez (estão na bandeja na pia), e Mark fará a chave da 3ª vez (você precisa ir ao pub e perguntar a Harry, para quem Mark dará a chave) .

Abra a lixeira e tire a jaqueta de Henry. Examine-o no inventário com RMB - há algo no forro. RMB remova a faca do barco preto e aplique-a na jaqueta. Insira a gema encontrada na runa - o artefato é restaurado. Dirija-se à igreja (sua porta abrirá apenas quando você terminar).

Encontre o pai de Frederick e pergunte sobre William - acontece que o avô foi para a velha torre do sino. Vá para a saída e à esquerda no fundo da tela - a grade da torre do sino está trancada. Peça ao padre para abri-lo.
Uma vez lá dentro, insira o artefato no buraco na parede esquerda. Um altar se erguerá debaixo do chão. Você precisa trocar as bolas pretas e brancas (preta - verticalmente, branca - horizontalmente), a bola vermelha deve estar no centro.

Algo vai clicar. Olhe para o tapete no chão e dobre o canto - uma passagem apareceu no chão. Desça lá - está muito escuro, mas as escadas na parede têm exatamente o mesmo buraco de cima. Suba as escadas, pegue o artefato e insira-o no buraco inferior. A passagem se fechará, mas a luz aparecerá na masmorra.
Existem quatro pilares ao redor do sarcófago de Marcus Gordon, e ao lado deles estão quatro livros em estantes de partitura. Leia o enigma no livro próximo à esquerda: "Quanto mais você pegar, mais ele se tornará." Na próxima página - uma dica: um buraco negro na parede. Olhe para o poste e, girando os mostradores, digite a resposta correta: "Gap". Todas as letras devem ser da mesma cor!
A resposta ao enigma no livro da extrema esquerda: "Linda criança dos jardins, protegida por uma parede de espinhos" - "Rosa".
A resposta para o enigma no livro da extrema direita: “Você não vai ver, mas pode ouvir enquanto está em silêncio - está em silêncio” - “Eco”.
A resposta para o enigma no livro próximo à direita: “A terra deu à luz o preto, depois o abraço do fogo, e depois deles fui deixado” - “Ash”.
Depois disso, o sarcófago vai subir. Abra a tampa e tire a chave de Marcus Gordon com uma pedra branca. Leia a velha crônica.

... Estamos falando do confronto entre Marcus e Mordred Gordon. Mordred na capela subterrânea abaixo do castelo despertou o Black Mirror, mas Marcus foi capaz de derrotá-lo. Antes de morrer, Mordred amaldiçoou: “Um de seus herdeiros levará cinco almas de cinco mortais. Isso trará minha raiva de volta à vida, e eu voltarei…”

É hora de sair.
No primeiro plano da tela, inspecione a enorme vela com LMB e RMB. Um rato ficará sem ele, siga-o. Haverá um colapso e Sam cairá na mina.
Você se encontrará em uma sala completamente escura. No fundo da tela, você pode ver um interruptor e uma válvula no gerador. Gire a válvula LMB até Sam dizer que está preso e não se move mais. Agora, ao selecionar, você precisa encontrar a posição das alavancas em que a luz acenderá. Não se esqueça de verificar para pressionar o botão à direita das alavancas. A posição correta é:

A luz acenderá, Sam recolherá as coisas espalhadas, mas o caminho adiante está bloqueado por um fio desencapado.

Atenção! Se você agarrar o fio exposto, Sam morrerá e o jogo terminará.

Vá para o rack e retire o alicate da caixa. Apague a luz (você deve apertar o botão à direita das alavancas) e corte o fio na escuridão total. Acenda a luz e clique na porta de treliça - você não pode ir mais longe. Examine o buraco da fechadura RMB - uma chave se destaca do outro lado. Use o alicate na parte inferior da porta e Sam cortará a grade. Clique na porta LMB e pegue a chave. Abra a porta e você entrará no próximo poço.
Vá para a esquerda na passagem esquerda - há um elevador aqui. Verifique o botão do elevador - não funciona. Há um barril por perto, clique nele - pesado, não se mova. Examine a escotilha sob o cano - há algo lá. Retorne ao local anterior e retire a haste de metal da pilha de carvão.

Perfure o barril com uma haste - o líquido escorrerá e Sam o afastará. Tente abrir a escotilha - não funciona. Retorne ao primeiro local (onde você acendeu a luz) e pegue um rolo de corda. Amarre uma ponta da corda na escotilha e a outra ponta no carrinho próximo a ela. Clique com o botão direito no carrinho - Sam o soltará do freio de emergência. LMB clique no carrinho, ele rolará, puxe a tampa e a escotilha se abrirá. Desça dois andares.
Está escuro aqui, mas à esquerda da escada, a luz de emergência no painel está acesa em vermelho. Examine o escudo. Para acender a luz, você precisa fechar três fios. O quebra-cabeça é resolvido pelo método de seleção. Clique no fio e, em seguida, no plugue e, em seguida, clique no botão à esquerda. Posição correta:

Quando a luz acender, RMB examina o esqueleto caído a seus pés e pega a chave. Abra o armário e pegue a arma, 2 cartuchos e desenhos técnicos. Carregue a arma em seu inventário - você precisará dela em breve.
Agora você precisa se familiarizar com o elevador. Suba um andar e verifique o botão do elevador - funciona. Então, aqui você precisa encaixar o carro do elevador. Suba e entre na passagem na parte de trás da tela. Aqui está o motor do elevador. Aplique as plantas ao painel de controle e o motor dará partida. Desça até o andar do meio e tente chamar o elevador, mas nada acontecerá.
Desça para o andar de baixo - o problema é o seguinte: o cano está vazando e o vapor está saindo dele. Algo precisa fechar o buraco. Volte ao último andar e vá direto para o local onde você encontrou a haste. Examine outro esqueleto deitado e encontre um pano. Vá até o corredor com o motor e molhe o pano em uma poça (à direita da tela). Desça até o andar de baixo e feche o buraco com um pano.
À esquerda do tubo está um gerador. Ele funcionará um pouco e morrerá - Sam pensará que o fusível queimou. Retorne ao último andar para o local com o esqueleto. Há um escudo na parede. No inventário de RMB, abra a torre preta e retire a faca. Use uma faca para abrir a blindagem e remova o fusível. Desça as escadas e substitua o fusível no escudo. O gerador funcionará.

Vá para o andar do meio e chame o elevador. Quando o táxi chegar, aperte o botão novamente e abra a porta. Suba as escadas.

Atenção! Aqui você pode ser morto e o jogo terminará. Certifique-se de salvar seu jogo.

A porta para a liberdade está trancada. Examine-o com RMB - há uma fechadura pendurada aqui (Sam dirá que o lado direito da fechadura está enferrujado). Puxe sua arma e aponte para o lado direito do castelo para quebrá-lo na primeira tentativa.
Se você não conseguiu fazer isso, carregue o último save, porque. depois de sair, haverá um lobo na frente de Sam. Se você ficar sem munição ou for lento, ele matará Sam e o jogo terminará.

Tarefa cronometrada. Saque rapidamente sua arma e atire no lobo.

Automaticamente você se encontrará na sala de estar do castelo. Robert está indo para Ashbury com urgência e Sam está indo para a cama.

Capítulo III. Legado oculto...

Em busca de uma segunda chave, você chegou ao País de Gales na propriedade de sua parente distante Eleanor. Toque a campainha, mas ninguém abrirá. Sam decide que a chamada é muito baixa para ninguém ouvir. Examine a campainha PKM - ela está quebrada e os fios mal estão conectados. Use a faca na chamada - Sam comentará: "se ao menos a lâmina fosse mais fina ..." Examine a estátua à esquerda - um pedaço de sua perna está quebrado. Clique na perna novamente para que Sam possa ver que um prego foi cravado na coluna. Retire-o com a mão e Sam consertará a campainha. Um servo chamado Louis sairá para o portão. Para provar que você é Gordon, mostre a ele o atestado de óbito de William.

Uma vez em casa, converse com Eleanor sobre todos os assuntos. Ela dirá que seu marido, o químico Richard, trabalha em uma velha casa no jardim, falará sobre a cripta da família e pedirá a ele que transmita a Louis o desejo de consertar o sino. Ela reconhece James na foto rasgada.
Vá para fora e vá para o jardim. Dê a Luis um pedido de ligação e vá para a esquerda. Este local também é amplo, então leve Sam para a esquerda até ver uma estrada para o cemitério, à direita da qual existe uma casa velha. A porta está trancada, clique com o botão direito nela - uma chave se destaca na fechadura do outro lado. Cole seu atestado de óbito embaixo da porta. Agora você precisa de algum objeto fino para empurrar a chave para fora. Retorne ao local anterior (onde há bancos e vista para a torre). No parapeito há uma grande mangueira verde ligada a uma torneira de água. Examine a mangueira LMB e pegue o fio. Use o fio na porta e entre.
Não há ninguém na sala, apenas o gato está dormindo na lareira. Faça carinho nela, ela vai fugir e deixar cair alguma coisa. Sam abrirá as portas do armário e revelará uma passagem secreta. Está muito escuro lá dentro, preciso procurar fósforos.
Pegue o objeto caído do chão - esta é uma chave pequena. Aproxime-se da lareira. À direita, ele tem uma portinha, abre com a chave e tira uma vela e um isqueiro sem pavio.

No inventário, use a faca na vela e puxe o pavio. Combine com um isqueiro. Leia os recortes de jornais na porta do armário (caso contrário, Sam não vai querer entrar) e use o isqueiro no armário.
Você se encontrará no laboratório de Richard, que, de surpresa, quebrará o frasco com o oxidante EX-52, muito necessário para o experimento. Ofereça-se para ajudá-lo e lembre-se de que essa substância é azul. Examine a mesa com várias garrafas e pegue uma delas. Saia para o corredor e aproxime-se da mesa contra a parede direita. Aumente o zoom e abra a gaveta de cima (há um jornal ao lado). Pegue a caneta e inspecione-a com RMB - a haste está cheia de tinta azul. Vá até o local com uma mangueira e tire água da torneira para uma garrafa. No inventário, combine garrafa e caneta.
Agora você precisa convencer Richard de que o reagente de que ele precisa está na garrafa. Vá ao laboratório e pegue os fragmentos da garrafa quebrada. Examine-os com RMB no inventário para ver o rótulo. Saia para o corredor - você precisa vaporizar este rótulo e colá-lo na garrafa. Pegue o jornal no chão (Sam levará todos os itens somente depois que você pegar os cacos de garrafa) e a lenha perto da lareira. Coloque-os no forno e acenda-os com um isqueiro. Pegue a chaleira da mesa e encha-a com água no local com a mangueira. Coloque a chaleira no fogão. Para não esperar a água ferver, saia e volte imediatamente - o vapor deve aparecer acima da chaleira. Use os fragmentos no vapor e um rótulo aparecerá em seu inventário.
Agora precisa ser colado. Encontre Luis no portão consertando a campainha. Há uma caixa de ferramentas a seus pés, mas Sam se recusará a vasculhar sem perguntar. Luis precisa se distrair de alguma forma.
Vá até Eleanor, mas ela mesma começará a falar com você e pedirá que você transmita a Louis o desejo de cortar a grama. Vá até o portão, fale com Luis, mas ele vai recusar. Reclame com Eleanor e volte para Louis. Ele relutantemente concorda em parar de consertar o sino. Mude de local (por exemplo, entre em casa) e volte para o jardim - o Luís já está a cortar a relva. Vá até o portão e pegue a cola da caixa de ferramentas. No inventário, combine-o com o rótulo e cole o rótulo na garrafa. O oxidante está pronto, dê a Richard.
Vá para fora e vá para a esquerda após a casa. Você se encontrará em um cemitério. Tente abrir a porta da cripta, mas ela está fechada. Volte para Richard e pergunte quem pode ter as chaves. Ele responderá que Louis tem.
Vá para o jardim - Louis tirou a jaqueta e pendurou em um galho, mas como verificar os bolsos da jaqueta? Vá até o portão e pegue uma bobina de arame na caixa de ferramentas. Retorne ao jardim. Espere o Luis virar as costas para você e jogar o arame no gramado. Teremos que esperar um pouco até que o cortador de grama pare e Luis saia do jardim. Pegue as chaves da jaqueta e vá para a cripta.
Existem dois sarcófagos aqui, à direita dos quais existe um buraco de fechadura. Examine os três baixos-relevos nas profundezas da cripta e leia as inscrições acima deles (da esquerda para a direita): Vine, Odair, Malit. Cada estátua segura uma tigela nas mãos - obviamente, algum tipo de presente deve ser colocado ali. Vá até Richard e pergunte se ele sabe o que são esses deuses. Ele vai mandar você esperar.
Na segunda vez, começará a vagar sem rumo pelos locais. Tenho Ricardo atendido apenas na quarta! já que Vain é o deus da inimizade, Odair é a deusa da colheita, Malit é o deus das águas. No menu de diálogo, você imediatamente terá uma pergunta sobre uma garrafa de sangue, pergunte a Richard e tire o sangue da geladeira. Este é o primeiro presente para o Vine. Saia para o corredor e retire a chaleira resfriada do fogão. A água é o segundo presente para Malita. Vá para a cripta e examine a terra à direita da porta perto da lápide (Sam dirá que a terra aqui é diferente da terra do jardim e pegue um punhado). A Terra é o terceiro presente para Odair. Disponha os presentes em tigelas da esquerda para a direita: sangue, terra, água. Um altar se erguerá debaixo do chão.
Você precisa coletar tags de acordo com os signos do zodíaco. Deve ficar assim:

Quando você tocar na tecla que aparece, Louis virá e afugentará Sam. Vá até Richard e concorde que, quando escurecer, ele o ajudará a entrar na cripta. Volte para casa.
Quando a noite cair, vá para o laboratório. A porta está trancada - você precisa de alguma forma chamar a atenção de Richard. Retorne ao local com a mangueira e pegue uma pedra do caminho. Jogue uma pedra na metade superior da janela esquerda da torre.

Se tudo estiver correto, Sam irá até a porta. Os químicos conduzirão um experimento que falhará, mas todos sobreviverão. Depois disso, Richard apontará para uma garrafa verde brilhante na mesa onde estão os frascos - há ácido. Pegue e aplique no castelo da cripta. Entre.
Pegue a chave que você ganhou nas tags e abra a fechadura do sarcófago à direita. Uma passagem secreta será aberta. Desça, mas há outra grade aqui que requer uma chave cruciforme. Certifique-se de clicar na grade para que Sam comente que já viu tal símbolo em algum lugar. Volte para Richard e pergunte sobre o símbolo na grade (a pergunta só aparece após você inspecioná-la). Ele lhe dirá que esta chave está na caixa de Eleanor no corredor principal e apontará para a chave da porta da frente da casa. Essa chave não é visível de forma alguma, mas fica na mesma mesa com os frascos de onde você tirou a garrafa de ácido. Sinta o ponto ativo e pegue a chave. Vá para casa. A caixa está sobre a mesa sob o espelho.
Você precisa trocar cavalos pretos e brancos. Os cavalos andam na letra "G".
Se numerarmos as células da esquerda para a direita e de cima para baixo de 1 a 9, então uma das soluções é:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Deve ficar assim:

Pegue a chave cruciforme e vá para a cripta.

Atenção! Não tente abrir o sarcófago de Durkham Gordon imediatamente ou Sam morrerá e o jogo terminará.

Entrando no corredor com o sarcófago, leia a placa no monólito no centro: "Pegue a cabeça de outro ou perca a sua". Esta é uma dica. Examine o monólito - há um buraco nele. Olhe para a parede oposta - vários crânios pendem de cima. Remova a pedra do inventário e jogue-a na terceira caveira à direita. Quando cair, amplie o ângulo de visão e olhe para o chão. Acontece que havia uma chave no crânio, mas ela rolou para trás das grades e Sam não consegue pegá-la. Volte para a casa do laboratório e pegue o pôquer perto da lareira (onde o gato estava sentado e você pegou a vela e o isqueiro; o pôquer só ficará ativo depois que você olhar a chave). Volte para a cripta, pegue a chave com o atiçador e abra o monólito com ela.
Algo vai clicar. Mova a tampa do sarcófago e tire a chave de Durkham Gordon com uma pedra vermelha.

Capítulo IV. Limite esquecido...

Sam retorna ao Black Mirror. Victoria e Bates contam as últimas notícias: um menino foi morto em Vine Pool e Robert desapareceu em algum lugar. Vá para Vine Pool e fale com Harry e o coveiro. O coveiro dará o endereço onde ocorreu o assassinato de Vic - Stone Circle (um novo local aparecerá no mapa).

Vá para o Círculo de Pedra e fale com o Detetive Collier sobre todos os tópicos. Ele contará que o jardineiro Henry não se afogou porque não havia água em seus pulmões. Dr. Hermann agora continua a examinar o cadáver e escreve um relatório de morte.
À esquerda está um pilar de pedra - um menir - com um terceiro sinal vermelho. Aumente o zoom no ângulo de visão e use o diário na placa para que Sam o desenhe.

Olhe para a samambaia verde no canto esquerdo da tela. Examine-o com LMB e RMB - Sam verá algum tecido sob as folhas. Tente pegá-lo, mas Sam não vai querer atrair a atenção de Collier. Vá para a direita, retire a garrafa de sangue do inventário (não confunda com a garrafa de ácido) e despeje o sangue na pedra à direita atrás do detetive. Diga a ele que você encontrou sangue. O detetive se afastará e, neste momento, RMB, retirará um lenço com o monograma de Gordon debaixo da samambaia. Estranho…

Visite o Dr. Hermann, que está dissecando o cadáver de Vic, e descubra que a criança não pode ter sido morta por lobos ou outros animais.
Retorne ao castelo. Aqui no jogo - um trecho claro: você precisa ir até o portão e verificar a caixa de correio. Ele contém uma carta de James para William, da qual ficará claro que William é o pai de James. Encontre Bates na cozinha e pergunte onde está Victoria. Vá para o segundo andar, bata no quarto dela e fale sobre James e Robert. Victoria confirmará que James é filho ilegítimo de William e pedirá a Sam para ir ao Sanatório Ashburri. Um novo local aparecerá no mapa.

Toque a campainha no portão e vá para o sanatório. Sam falará automaticamente com a enfermeira. Acontece que Robert desapareceu anteontem e James também desapareceu. A enfermeira afirma que James escapou pelos esgotos porque estava muito preocupado com alguma coisa, mas Robert não queria deixá-lo sair do sanatório.
Vá para a esquerda (este local também é amplo) - há uma porta para a sala da caldeira. Bata e converse com o foguista sobre todos os assuntos. Ele lhe dirá que é forçado a se sentar em um calor terrível e bebe cerveja secretamente e tranca a porta para que a enfermeira não o pegue. Sam decide visitar o quarto de James e descobrir como ele conseguiu escapar do hospital psiquiátrico.
Certifique-se de olhar para as garrafas perto da porta - elas contêm cerveja. Aumente o zoom no ângulo de visão e olhe pela janela da sala da caldeira. Certifique-se de pressionar a haste do meio da grade para que Sam diga "está solto e posso retirá-lo de alguma forma". Pegue o martelo do toldo e a seringa da lata de lixo (se você não inspecionar as garrafas, Sam não verá a seringa).

Vá até a janela e bata no tijolo do meio sob a haste do meio até que o tijolo desmorone. Puxe a haste.

Bata na sala da caldeira novamente e fale com o foguista sobre cerveja. Vá até o saguão do sanatório e peça à enfermeira para ligar para o Black Mirror (o diálogo aparece depois que você fala com o foguista sobre cerveja). Quando ela sair, vá atrás do balcão. Examine o armário de remédios. Há um pequeno vaso à esquerda, pegue-o e examine o RMB em seu inventário. Sam dirá que há algo dentro e algum tipo de lacuna no fundo. No inventário, clique com o botão direito do mouse na carteira e retire a moeda. Use a moeda no vaso e pegue a chave. Abra o armário para eles e pegue um frasco de pílulas para dormir. No inventário, combine a seringa e o frasco. Quando a enfermeira voltar, vá até o quintal e use a seringa nas garrafas de cerveja.
Resta fazer o foguista querer beber cerveja - ou seja, criar um calor insuportável na sala da caldeira. Olhe pela janela e clique no termostato. Vá até o saguão e molhe seu lenço na fonte no meio do corredor. Pendure um lenço molhado no termostato porque a água fria irá baixar a temperatura no termostato e aumentará a temperatura da caldeira. Depois de alguns momentos, o foguista sairá e pegará a cerveja. Espere um pouco e abra a porta - o foguista está dormindo.
Passe pelo foguista e inspecione a porta do corredor - ela tem uma fechadura de combinação. Dirija-se ao estande da direita, retire dele a chave e o alfinete e preste atenção ao cartaz com os grandes números "1918". Vá para a fechadura de combinação e insira a chave no buraco da fechadura. Porque não há mais números próximos, é lógico supor que 1918 é o código de bloqueio. Disque-os e clique na "seta" - a porta está aberta.
O médico de plantão está sentado no corredor de costas para Sam - não há como ir mais longe. Preste atenção ao viva-voz no corredor e na sala da caldeira - ele deve ser usado. Vá até a enfermeira e peça o horário de plantão do médico para esta semana. Volte para a sala da caldeira e use o gráfico no walkie-talkie na parede ao lado do estande. Sam ligará para o Dr. Smith no saguão.
Quando você entrar no corredor, um louco chamado Ralph ligará para você. Ele irá ajudá-lo se conseguir o Sr. Bubby de volta. Depois de longas e confusas explicações, Sam decide que Bubby é um brinquedo. Examine a cesta de lixo próxima RMB e pegue a cabeça da boneca. Volte para a sala da caldeira e verifique com RMB a pilha de carvão à esquerda da caldeira - aqui você encontrará o corpo da boneca. O RMB no inventário examina o corpo e remove o fio. Combine o alfinete e a linha, depois o corpo e a cabeça e costure a boneca. Use-o na porta do quarto de Ralph. Ele lhe dirá que James mora perto, mas o Dr. Smith tem todas as chaves das portas.
Sam continuará a sabotar o pessoal do sanatório Ashburri. Aproxime-se da janela gradeada. Gire o interruptor para desligar a luz. Clique no fio elétrico entre o interruptor e a lâmpada e Sam o puxará para fora. Clique na ponta do arame que caiu no chão e aplique na grade da janela. Agora você precisa de alguma forma chamar a atenção do médico. Retire a caixa de música do inventário (que veio a calhar!) E aplique na grade. Sam vai se esconder, o Dr. Smith vai até a janela e leva um choque elétrico. Inspecione-o com RMB e pegue as chaves. Abra a porta mais próxima de você.
RMB inspeciona o buraco no colchão e tira o diário de James. Preste atenção ao desenho do olho após o texto. Vá até o cavalete e olhe a pintura RMB. Assim que você pegar a pintura, a porta se fechará e o Dr. Smith irá buscar ajuda. Olhe para a parede e encontre nela o mesmo desenho de um olho do diário de James. Clique no desenho do RMB - Sam irá arrancá-lo e encontrar um buraco entre as câmeras. Fale sobre todos os tópicos com Ralph - acontece que Robert fez alguns experimentos em pacientes, porque à noite ele injetou neles algum remédio estranho. Depois disso, clique no colchão e pela passagem secreta saia para a rua. Automaticamente Sam estará no castelo.
Encontre Bates na cozinha e pergunte a ele sobre o farol na pintura. Um novo local aparecerá no mapa - Sharp Edge.

Ao se mudar para o farol, certifique-se de salvar o jogo, pois você tem uma tarefa cronometrada. Se você não chegar a tempo, Sam será morto e o jogo terminará.
Vá para a esquerda e Sam será atingido na cabeça. Quando o controle passar para você, você verá Sam amarrado na beira da cova que James está cavando. Remova rapidamente a faca de seu inventário e use-a em Sam. Quando ele desatar as cordas e se libertar, pegue a caixa de música e use-a em James.
No final, os parentes vão conversar. Pergunte a James sobre a chave - ele a escondeu nos esgotos sob o porão do Black Mirror. Retorne ao castelo.

Vá para a cozinha, pegue a chave do porão e desça até o porão. Existem dois bueiros de esgoto no porão - no primeiro corredor, ao lado da banheira redonda, e no segundo - ao lado das bombas. Para verificar onde não há água, tire uma moeda da carteira e jogue-a na escotilha. Uma moeda jogada na escotilha perto da banheira cairá e tocará, o que significa que não há água ali. Desça para os esgotos.
Vá fundo na tela para as escadas inundadas. A água estagnada, que precisa ser bombeada de alguma forma, não permite descer. Uma roda está pendurada na parede, que é impedida de girar por um cadeado preso a uma corrente. Use o ácido de Richard na fechadura e ela vai desmoronar. Tente girar a roda - ela está bloqueada. À esquerda está uma treliça a céu aberto, puxe uma das hastes para fora dela. Preste atenção no buraco na parede e use a vara nele - Sam dirá que é muito grosso. Suba as escadas para o porão e afie a haste no moedor.

Vá para as catacumbas e insira a haste no buraco. Sam o usa como alavanca - um buraco se abrirá na parede à direita sob o volante. Gire a roda - em vez de drenar a água, você a derramou.
Retorne ao local anterior e inspecione o mecanismo na parede direita. Obviamente, essas válvulas deveriam drenar a água, mas estão entupidas. Observe que existem três pinos acima da válvula, mas apenas uma engrenagem trava. Precisamos encontrar mais duas coisas.
A primeira marcha está bem aqui no chão, e a segunda está flutuando na lama perto da escada. Para obtê-lo, suba ao porão e retire a corda com um gancho da banheira. No inventário, colete a vara de pescar: corda, anzol e vara. Volte para as escadas e pegue a segunda marcha. Insira as duas engrenagens no mecanismo, gire a roda e volte. A água acabou, você pode descer.
Há uma caixa perto da escada. Pegue-o e RMB pegue a terceira chave com uma pedra verde - a chave de James Gordon.
Um estranho pentagrama está pendurado na parede à esquerda. Olhe para ela, Sam vai gemer de dor de cabeça e tomar um comprimido. Então ele decide ir dormir.

Capítulo V. A Cruel Verdade...

Bates trará notícias perturbadoras - houve uma ligação de Ashburri. Vá ali.
A enfermeira informará que Robert está morto. Seu corpo foi encontrado no farol com James sentado ao lado dele. James foi colocado de volta no sanatório. Sam vai começar a insistir em conhecer James, e a enfermeira vai levá-lo para o quarto. De repente ela gritará e partirá para o médico, e você verá pela janela da porta o cadáver de James.
Vá para a enfermaria e examine o cadáver PKM - as chaves de Robert aparecerão em seu inventário. Preste atenção na inscrição na parede "Sam". Olhe para o buraco na parede - já está tapado. Abra o buraco com uma faca e fale com Ralph. Ele afirma que James sabia o nome do assassino de Robert.
Não há mais nada a fazer aqui ainda, devemos voltar ao farol.

Examine as ruínas do farol - há algo na parede, mas está muito escuro. Use o isqueiro e observe o quarto sinal vermelho. Anote em seu diário. Sam decide visitar o Dr. Hermann.

Toque a campainha, mas ninguém abrirá. A porta não está trancada, desça as escadas. O médico também não está em lugar nenhum e um cadáver coberto com um lençol está sobre a mesa de dissecação. Com mão inabalável, arranque o lençol - este é o Dr. Hermann sem cabeça.
Depois que Sam acordar, examine o quinto sinal vermelho na pia e desenhe-o em seu diário.

Mais uma vez, aproxime-se do cadáver e inspecione sua mão direita - o médico antes de sua morte espremeu algo nela. Tente abrir os dedos - não funciona. Vá até a mesa e acenda a lâmpada. Pegue pinças médicas da mesa e da gaveta sob o livro com uma capa assustadora - pacotes para coletar evidências. Abra os dedos do cadáver com pinças e use sacos para coletar evidências sobre eles. Sam encontrará cabelo preto e dirá que James é moreno. Precisamos voltar para Ashburri e cortar uma mecha de seu cabelo.
No saguão do necrotério, você encontrará o detetive Collier. Retorne ao sanatório.

Como sempre, fale com a enfermeira. Ela relatará que o cadáver de James está na capela do cemitério. Vá para lá (à esquerda, depois da sala da caldeira).
A capela fica à esquerda na entrada, mas a porta está trancada. Volte para a sala da caldeira e fale com o foguista. Ele tem a chave na capela, mas você não vai conseguir por dinheiro nenhum. Precisamos descobrir como roubar a chave.
Vá para o bueiro de esgoto perto da entrada do sanatório e entre no quarto de James. A partir dele, vá para a sala da caldeira. Abra o armário perto do qual o foguista estava dormindo. Não há chaves sobressalentes aqui, mas há botas de borracha. Como Sam chamou a atenção para eles, eles precisam ser levados com você. Vá para a caldeira - um pano muito útil apareceu na cerca ao lado da pilha de carvão. Teremos que fazer outra coisa desagradável com o foguista.
Vá para o quarto de James. Umedeça um pano embaixo da torneira (próximo à porta) e abra a porta da caldeira com o pano úmido. Há uma válvula pendurada acima da porta, gire-a para abrir a tampa da caldeira (não confunda com a válvula próxima à parede). Jogue suas botas na caldeira e passe pelo quarto de James até a porta da sala da caldeira. Uma fumaça espessa já está saindo da janela e o foguista deixou às pressas um molho de chaves na porta.
Abra a capela. Porque você quebrou a faca perfurando a parede, você precisa encontrar algo afiado. Pegue os fragmentos de garrafa do chão e aplique-os no cadáver de James. Outra bolsa de cabelo aparecerá em seu inventário e Sam terminará automaticamente no necrotério.

Vá para a mesa e clique no microscópio. Use ambos os sacos de cabelo nele, por sua vez, e Sam entenderá que Hermann não foi morto por James. Sam vai se esforçar, "Morris ..."

Vá para o castelo e vá para os estábulos. Morris não está aqui. Acenda a luz nas baias dos cavalos (botão grande no mastro sob o rolo de corda). Você verá um boné Morris. Pegue-o e examine LMB e RMB no inventário. Sam vai encontrar um fio de cabelo. Use o saco de evidências na tampa e retorne ao necrotério.

Coloque uma terceira amostra no microscópio - não, o cabelo também não é o mesmo. Quem então é o assassino?

Retorne ao castelo. Você precisa entrar no escritório de Robert e descobrir que tipo de negócio conjunto ele e o Dr. Hermann tinham. Abra o escritório com as chaves que você encontrou com James. Olhe ao redor da sala.
No canto está pendurado o retrato de um dos Gordons com uma chave pendurada no pescoço, mas Sam não sabe o nome dele. A pintura está pendurada acima da mesa de cabeceira. Abra a caixa de cacau e tire a chave. Abra a gaveta de cima da mesa com eles e tire o cartão no qual nada está escrito. Estranho - por que então Robert o escondeu em uma caixa trancada? Aproxime-se da luminária perto da estante e use o cartão nela. Os números aparecerão na folha: 63081.
Preste atenção nos algarismos romanos acima do rack: MCXX (1120) - Sam dirá que este é o ano em que a fundação do castelo foi lançada. Olhe para o relógio antigo ao lado da porta - está parado. Defina a hora para 11:20 neles. Para fazer isso, pressione o botão vermelho no centro do mostrador para ativar as setas. Você só pode girar o ponteiro dos minutos, então segure-o com o mouse e gire-o até acertar a hora correta. Clique com o mouse para sair do modo de configuração de seta e clique na agulha da bússola acima do mostrador do relógio. A estante se moverá para o lado e o cofre será aberto.

Nela disque os números 63081. Clique na primeira caixa e gire o botão dourado até acertar o número 6, depois clique na segunda caixa e gire o botão até colocar o 3, e assim por diante.
Há um anel antigo no cofre; a carta não enviada de William que ele escreveu para Sam antes de morrer; O testamento de William, no qual ele transfere a propriedade para Sam e deserda Robert; e o diário de Robert, no qual ele escreve que James sabe muito sobre seus experimentos e, portanto, não deveria ter permissão para sair de Ashburri.
Fale com Victoria sobre a pintura do ancestral. Acontece que este é Lothar Gordon, que morreu de insanidade há 200 anos no sanatório Ashburri, onde era o médico-chefe. Você precisa encontrar seu túmulo e obter a quarta chave. Vá para um hospital psiquiátrico.

No cemitério, vá uma tela para a direita. A sepultura que você precisa está à esquerda da cripta (Sam dirá que esta é uma sepultura sem identificação). RMB examina o brasão do sarcófago para que Sam veja o brasão dos Gordons e decida remover os arbustos.

Vá para a capela onde o cadáver de James ainda está deitado e pegue as tesouras da gaveta à esquerda da porta (se você não olhar para o brasão no túmulo de Lothar, Sam não as verá). A tesoura está quebrada, você precisa de um parafuso. Vá até a sala da caldeira, olhe pela janela onde você derrubou o tijolo e puxe o parafuso do cano de esgoto.

No inventário, prenda a tesoura e corte os galhos. Tente mover a tampa do sarcófago - muito pesada. Vá para a sala da caldeira e RMB explore o canto escuro sob o dossel - Sam encontrará uma barra de ferro. Use a haste para abrir o sarcófago, mas o esqueleto do seu ancestral não está lá. Vá até a enfermeira e descubra que o Cemitério Ashburri pertencia à paróquia de Wormhill. Você precisa visitar o padre.

Combine com o padre Frederick que você se confessará mais tarde e perguntará a ele sobre Lothar Gordon. Ele vai pedir para você vir mais tarde.
A terceira série de peregrinação sem rumo pelos locais disponíveis começará. Meu pai Frederic atendeu a sexta!!! uma vez.
Fui ao castelo e conversei com Bates sobre a morte de Robert, entrei no estábulo e encontrei a carta de Morris sobre a mesa (ele havia fugido porque tinha medo da perseguição do detetive Collier), verifiquei a caixa de correio no portão e a porta da estufa ; foi ao necrotério; foi a Vine Pool para ver Harry; foi ao cemitério de Wormhill e olhou para a cripta de alguém ao lado do túmulo de William. Então eu apenas andei pelos locais e perguntei ao padre até que ele respondesse que Lothar Gordon foi enterrado nesta mesma cripta no cemitério.

Retorne ao cemitério - a cripta deve estar aberta. Tente entrar e falar com o coveiro. Após muita persuasão, ele trará a urna com as cinzas de Lothar. RMB no inventário, retire a quarta chave com uma pedra amarela - a chave de Lothar Gordon.
Resta pegar a chave de William. Perto da cripta há uma caixa com ferramentas, pegue uma lanterna dela e vá direto para a entrada lateral da igreja. Vá direto para onde você conheceu o coveiro. Pegue uma lanterna e aponte para uma pilha de terra - Sam deve ver uma pá.

Volte para a cripta e verifique o chão do túmulo de William - ainda não endureceu. Tente usar uma pá no chão - Sam decide que precisa se livrar do coveiro primeiro. Desamarre a corda que segura a porta da cripta (ativada apenas após você tentar desenterrar o túmulo de William). Remova a cavilha debaixo da porta e ela fechará.

Desenterre o túmulo do avô e pegue a quinta chave com uma pedra azul - a chave de William Gordon.
Vá para a saída. Sam verá a carruagem do castelo e irá para a igreja. Ele verá Bates, que se confessou. O padre Frederick entrará na igreja, mas Sam o enganará para ouvir a confissão do próprio mordomo. Ele descobre a cruel verdade...

Capítulo VI. Olhando para o Espelho…

Você se encontrará nas catacumbas perto de um estranho pentagrama. Insira o anel do cofre de Robert em seu centro. Gire o anel. Sinais vermelhos acenderão no pentagrama. Procure no diário e aperte os botões ao lado dos sinais encontrados durante o jogo na mesma ordem em que ocorreram as mortes:

Salve o jogo, porque aqui você pode ser morto e o jogo terminará.

Entre no labirinto. É composto por 12 salões em 3 filas e 4 colunas.
Da entrada, vá para frente 1 vez e saia 1 vez. Você deve ver um corredor com um brasão amarelo na parede direita. Clique no tijolo na parede esquerda - você ouvirá o som de uma porta deslizante. Pegue um capacete na areia - você precisará dele em breve.

Caminhe 1 passo à frente - você verá uma porta na qual precisa inserir algo.


Salve sempre que possível, você pode morrer várias vezes no jogo. Use também o botão direito do mouse com mais frequência - um exame detalhado dos objetos. Botão - todas as saídas possíveis da sala em que você está.

Capítulo I: Retorno do Futuro

A tragédia me obrigou a deixar a propriedade há doze anos e, ironicamente, uma nova tragédia me obrigou a voltar novamente. Duas das pessoas mais próximas a mim perderam a vida dentro das paredes da casa, cuja soleira jurei não cruzar. E, no entanto, cruzei: após o funeral, nossa pequena família se reuniu na sala de estar, onde fui apresentado ao Dr. Heinz Hermann (Heinz Hermann). Não gostei dele de imediato, mas Victoria, a viúva de William, o convenceu a ficar. Quando o médico foi à biblioteca e Robert, o filho mais velho de William, retirou-se para seu quarto, Victoria mais uma vez me pediu para mudar de ideia e ficar no castelo. Eu disse que vou pensar sobre isso. O velho Bates já preparou meu quarto e me entregou a chave. Talvez vá se deitar?

Por doze anos, o castelo não mudou nada, exceto que ficou um pouco em ruínas. Antes de subir para o meu quarto, admirei o retrato de um dos irmãos fundadores da nossa família - Marcus Gordon. Subindo as escadas, encontrei-me em frente à porta do quarto de Robert. Um jornal novo estava sobre a mesinha de centro ali perto. Desdobrei cuidadosamente o jornal e um bilhete caiu no chão - alguém, provavelmente o Dr. Hermann, relatou o pacote que Mark deveria trazer. Largando o jornal, caminhei pelo corredor, parando por um momento em frente à mesa de xadrez onde William uma vez me ensinou o básico do jogo. Bem, aqui é o meu quarto. Tirando a chave do bolso, abri as portas e me vi nas garras das lembranças.

Quarto do Samuel - Quarto do Samuel

Havia uma fotografia de Katherine esperando por mim na mesa perto do espelho. Minha querida, pobre Kat... Abrindo a gaveta de cima, me deparei com outro fantasma do passado - um álbum de fotos, mas até agora não consigo relembrar. A gaveta de baixo estava trancada. Onde eu poderia colocar a chave? Bem, claro! Fui até a porta da frente e tentei alcançar a chave com a mão esquerda (botão esquerdo do mouse). Não, muito alto, então fiquei na ponta dos pés e tentei novamente com a mão direita (botão direito do mouse). Desta vez consegui (a chave da gaveta). Abri a gaveta de baixo com a chave e encontrei minha velha câmera, mas os filmes ali perto estavam pelo menos dez anos desatualizados. Depois de lavar as mãos, olhei para a fotografia de Kat novamente, e os eventos daquela noite terrível e daquele incêndio terrível que tirou sua vida passaram diante de meus olhos. Andando pela sala, notei uma foto acima da lareira. Eu sempre quis saber quem é retratado lá. Tremendo de frio, só agora percebi que a lareira não estava acesa. Eu teria que pedir ao Bates para acender o fogo, senão seria insuportável dormir com esse frio. Antes de sair para passear, abri minha mala e tirei dela as duas coisas mais importantes para mim: remédios para dor de cabeça (comprimidos para dor de cabeça) e carteira (carteira). Da carteira, tirei algumas moedas (moedas) para o caso de, de repente, encontrar algum mendigo, haverá algo para dar. Saindo da sala, verifiquei Robert e tivemos uma boa conversa, embora ele nem tenha me deixado ir até a soleira da sala. Eu me pergunto no que ele está trabalhando lá?

Ala Velha - Ala Velha - Foto por desconhecido

Não desci as escadas, embora minhas próprias pernas me levassem para longe da velha ala. Em vez disso, saí para a varanda para tomar um pouco de ar fresco e clarear a cabeça. Da varanda eu tinha uma visão muito boa da torre da qual William havia caído. Já que decidi descobrir o que aconteceu com ele, devo esquecer meus preconceitos e mais uma vez passar pela velha ala onde Katherine morreu. Reunindo minha coragem, voltei ao castelo e caminhei em direção à velha ala. Na verdade, vestígios do fogo ainda eram visíveis e me senti um pouco inquieto. A porta da torre estava trancada. De repente, minha atenção foi atraída para um pedaço de papel na lareira. Estendendo a mão direita, tirei fragmentos de uma fotografia. Alguém rasgou a foto em pedaços pequenos e demorei um pouco para juntar os pedaços. O rosto na foto não era familiar para mim. Talvez alguém na casa saiba?

Procurando a chave do sótão

Descendo as escadas, encontrei Bates, que estava limpando a lareira no corredor perto da biblioteca. Depois de falar com ele sobre a chave do sótão e pedir-lhe que acendesse a lareira do meu quarto, dirigi-me à sala de jantar. Na sala de jantar, notei uma travessa de frutas. Além das maçãs, havia alguns dos meus chocolates suíços favoritos com amêndoas dentro (doces) na travessa. Não resisti à tentação e levei-os comigo. Seguindo em frente, encontrei-me na cozinha, onde, como disse Bates, havia duas chaves penduradas em um gancho. Pegando a chave do sótão, voltei para a ala velha e, abrindo a porta, me encontrei no sótão.

Encontrando a chave da torre

Depois de examinar o lixo que estava espalhado pelo sótão, notei um baú fechado e também verifiquei se a entrada da torre estava bem fechada com tábuas. Como você chegaria lá? Voltando a Bates, pedi a ele que me desse alguma ferramenta para limpar a entrada da torre. O velho se recusou a responder, mas deixou escapar o nome do cavalariço Morris, que poderia me ajudar. Obrigado por isso também. Saindo do castelo, fui para os estábulos. No caminho, tive que passar bem próximo ao local onde William morreu. Não pude deixar de parar e olhar ao redor do lugar novamente. Talvez a polícia tenha deixado passar alguma coisa... Mas além das grades quebradas, não encontrei nada. Tendo me encontrado com Morris, que estava cortando lenha no quintal, conversei com ele sobre o que havia acontecido e entrei no estábulo. Na gaveta da escrivaninha, encontrei o que vim buscar - um martelo (martelo). Depois de verificar a caixa de ferramentas e o interruptor ao lado das baias, saí para o pátio. Subindo ao sótão, com a ajuda de um martelo, desbastei rapidamente as tábuas. Abrindo a porta, certifiquei-me de que estava trancada. Depois de tentar novamente, percebi que a porta foi feita corretamente e não seria possível derrubá-la com o ombro. Precisa de uma chave. Quem pode tê-lo? Claro, Vitória. Mas primeiro olhei para o meu quarto, onde me encontrei com Bates, que já havia conseguido acender o fogo. Depois de me aquecer junto ao fogo, desci o corredor e resolvi dar um passeio no jardim.

O jardim estava tão deserto quanto o castelo. Fiquei especialmente deprimido com o estado da minha fonte favorita. Descendo as escadas de mármore para o jardim inferior, encontrei o jardineiro, Henry, que estava juntando as folhas caídas. Depois de conversar com Henry, pedi a ele que limpasse a fonte e fui eu mesma às estufas. As estufas foram trancadas. Eu estava prestes a sair quando um picador de galhos chamou minha atenção. Olhando para dentro do triturador, fiquei pasmo - havia sangue nas paredes! Quase correndo, voltei para Henry e perguntei a ele sobre o sangue e as estufas fechadas. O jardineiro jurou que não sabia nada sobre sangue, mas não acreditei nele.

Foto do primeiro personagem

Então voltei ao castelo, encontrei Bates e pedi que ele mostrasse o local onde encontraram o corpo de William. Talvez o sangue seja de lá? Nós dois chegamos à torre e comecei a inspecionar a cena. Bates mencionou uma mancha estranha que apareceu na parede da torre após a morte de William. Examinando cuidadosamente a parede, realmente me deparei com uma mancha, é apenas uma mancha ... Mais como algum tipo de símbolo. Como você desenharia? Deixando o símbolo por enquanto, abaixei-me e tirei com a mão direita um objeto estranho (objeto estranho), semelhante a uma pedra de moinho. Voltando ao castelo, encontrei Bates, que estava preparando o jantar, e perguntei sobre meu achado, e ao mesmo tempo pendurei a chave do sótão em seu lugar. Agora tive que pensar em como imprimir o símbolo na parede da torre. Subi para o meu quarto e peguei minha câmera. Mas eu ainda precisava de filme. Talvez pergunte a Robert? Batendo no quarto de Robert, perguntei-lhe sobre a fotografia de uma pessoa desconhecida para mim e, ao mesmo tempo, pedi-lhe o filme emprestado. Robert não reconheceu o cara da foto, mas me deu a chave do baú no sótão onde está seu estoque de filmes. Sem perder tempo, subi ao sótão e abri o baú com a chave. O filme estava lá. Depois de inserir o filme na câmera, voltei para a torre e fotografei o símbolo na parede. Então, onde seria desenvolvido e impresso?

Esperando as sete horas da noite

Saindo do castelo, voltei aos estábulos e questionei Morris sobre o estranho objeto e sobre Henry. Depois foi a vez de Henry, que já havia se mudado para as estufas, onde estava transplantando algumas plantas. Não é tarde demais? Outono mesmo. Ao entrar na estufa, uma pintura em um cavalete me chamou a atenção. Eu não sabia que em nossa família alguém gostava de pintar. Como Morris, questionei Henry sobre o estranho objeto e a pintura. Henry admitiu que vendeu um objeto semelhante a uma casa de penhores. Claro, imediatamente me ofereci para comprar o item e pedi a Henry que me vendesse um cheque por uma taxa muito generosa. Henry recusou minha oferta, alegando que havia perdido o cheque. Para ser honesto, eu realmente não acreditei nele. De volta ao castelo, entrei na biblioteca, onde encontrei Doc Hermann. Depois de conversar com ele, soube que ele encontrou queimaduras no corpo de William. O médico prometeu contar mais no dia seguinte e me pediu para ir ao necrotério. Amanhã, então amanhã. Tendo passado para parte central biblioteca, encontrei um mapa da propriedade e arredores (mapa). Bem, pelo menos agora não vou me perder. Depois de vagar pela biblioteca e olhar as lombadas dos livros, encontrei um grande livro aberto no fundo da biblioteca. Depois de ler as primeiras linhas, percebi que diante de mim está a história de nossa família. Depois de olhar a estátua negra no canto, saí da biblioteca e fui até a sala conversar com Victoria. Victoria respondeu minhas perguntas e me contou sobre o túmulo na capela secreta sob nosso castelo. Mas a todos os pedidos para me deixar entrar na torre de William, recebi uma recusa firme. Frustrado, fui pedir conselho a Bates, que me aconselhou a pedir desculpas a Victoria, o que fiz. Quando visitei Victoria, mostrei a ela a foto de uma pessoa desconhecida, que ela identificou como protegida de William, que enlouqueceu e foi enviada para tratamento na clínica de Robert. Que surpresa, e Robert me garantiu que não conhecia o cara. Demorando-me na sala, prestei atenção especial à escultura de um cavalo que venceu a corrida há mais de cem anos. Eh, onde você está nos tempos áureos da família Gordon? Embora Victoria tenha concordado em me deixar entrar na torre, ela aparentemente engoliu a chave, e eu tive que procurar o Dr. Hermann para ver se havia uma chave sobressalente nos pertences pessoais do falecido William. Após algum debate, o médico concordou em enviar um mensageiro ao portão principal às sete horas da noite. Mas ainda falta muito para as sete, o que fazer? Aproximando-me de Robert, perguntei a ele sobre a foto pela segunda vez, e desta vez sua memória não o deixou. Além disso, Robert me disse onde encontrar uma casa de penhores e revelar as fotos. Puxando o mapa, usei meus poderes mágicos e, com um aceno de mão, me encontrei nas ruas de Willow Creek.

Willow Creek - Willow Creek - As Expectativas Continuam

O dia estava chegando ao fim, então fiquei muito surpreso ao ver um pescador sentado no píer. Chegando mais perto, conversei com ele e descobri que hoje não era o dia dele. À minha frente estava o pub Harry's, perto do qual um menino brincava, jogando uma bola perigosamente contra a parede da instituição. Tentei falar com o menino, mas ele se recusou a falar comigo. Tive que sacrificar os doces suíços. Descobriu-se que seu nome era Vick. Depois de algumas palavras com Vic, entrei no bar. No pub, olhei para os pôsteres na parede e falei com o dono chamado Harry. Ele mencionou o nome de um certo Mark. Sentado com um bêbado, tentei perguntar a ele sobre Mark, mas ele exigiu pagar uma bebida. Ok, hoje estou gentil, indo até Harry, paguei a dívida do cara, Tom, como era o nome dele. Quando voltei para Tom, exigi circos, mas tudo o que ele me disse foi que William costumava perambular à noite no cemitério perto da catedral, e Mark às vezes trabalha como mensageiro de Doc Hermann. Saindo para a rua, atravessei o rio sobre a ponte e notei que não só o relógio da torre principal, mas também a maioria das casas ao redor estavam muito atrasados. A casa de penhores no final da rua estava fechada e a placa na vitrine não me tranquilizou muito. Atravessando a ponte de volta, perguntei a Vic sobre o dono da casa de penhores, o Sr. Murray, mas o menino disse que só voltaria amanhã de manhã. Mas Deus pune o desrespeito pelos mais velhos e, um segundo depois, Vic explodiu a janela do bar. O garotinho fugiu do local e eu entrei no pub e perguntei a Harry sobre Murray. Não sorvendo salgado, decidi visitar o túmulo de William e fui para a Catedral de Warmhill (Warmhill Vicarage). Ambas as entradas da catedral estavam fechadas, mas no pátio notei um coveiro que cumpria outra ordem. Depois de conversar com ele, descobri que há seis meses William realmente veio à catedral à meia-noite e conversou sobre algo com o vigário. Depois de me despedir, olhei para o cemitério e examinei os túmulos de meus ancestrais. Um pouco mais demorei no túmulo fresco de William e, agarrado à lápide fria, prometi descobrir a verdade e me vingar. Já ia saindo quando um pensamento repentino me fez voltar ao coveiro e falar com ele novamente. Nessa hora, o relógio da catedral batia sete vezes, eu tinha que estar no portão para encontrar o mensageiro.

Busca pela chave e o enigma com os planetas

Conforme combinado, Mark estava me esperando no portão com a caixa. Pegando o pacote, avidamente me lancei sobre seu conteúdo, mas não havia nada além de um relógio (relógio) e algumas bugigangas. Abrindo o relógio, encontrei uma nota na qual William se lembrava disso. Oh, querida mãe, o que poderia ser? Voltando ao castelo, entrei na biblioteca e comecei a procurar. No caminho, tropecei em um globo e notei para mim mesmo que algo estava faltando ali, finalmente vi o que procurava - um tinteiro! Sob o tinteiro havia um botão que abria um armário secreto no canto. Olhando no armário, encontrei uma caixa de planetas do sistema solar. Resta apenas aproximar-se do globo e organizá-los na ordem correta ao redor do sol. Depois de sofrer por algum tempo e relembrar o curso da astronomia, cheguei à conclusão de que a ordem correta é: Mercúrio (pequeno e bordô), Vênus (cinza e semelhante à Terra), depois somos amados, depois o pequeno Marte vermelho, depois Júpiter gigante, depois Saturno com anéis, Urano verde, Netuno azul e o bebê Plutão. Quando todos os planetas ocuparam seus lugares, algo clicou e uma chave (a chave de William) apareceu na luz de Deus.Ainda assim, sou um gênio!

Torre - Torre - escritório de William

Com a chave na mão, corri para o sótão e alguns minutos depois me encontrei no escritório de William. Mas não me alegrei por muito tempo, pois uma corrente de ar bateu a porta atrás de mim, deixando-me em uma armadilha. Tentando não entrar em pânico, vasculhei toda a sala e abri a escrivaninha. Entre os papéis, encontrei uma estatueta de torre preta, que, quando pressionada, revelou-se uma faca engenhosa. Além da faca, encontrei uma caixa de música (caixa de joias), e a melodia me pareceu familiar. Notei uma gaveta ao lado da mesa e a abri. Continha um livro (livro sem título), abrindo o qual encontrei uma chave (uma chave) de um dos baús. Aqui minha atenção foi atraída por um objeto colado verso caixa. Estendendo minha mão direita, puxei ... o diário de Williams! A leitura do diário deixou um sentimento misto de ansiedade e curiosidade ardente em minha alma. William acreditava que a maldição de Mordred estava sobre nossa família, que só pode ser removida com a ajuda de cinco chaves dadas aos homens de Gordon para custódia. Lá eu descobri a localização de quatro chaves, uma das quais estava em uma sepultura nas catacumbas sob a Catedral de Warmhill. A sepultura era guardada por quatro enigmas, e William sabia a solução para um deles - (mapa). Depois de ler o diário, decidi tentar abrir o baú próximo. Consegui, e dentro encontrei uma esfera negra (esfera negra) - fria ao toque, sobre a qual William escreveu. Armado com uma faca no forma de um barco, serrei a prancha e saí. Antes que pudesse dar alguns passos, como o mundo balançou diante dos meus olhos e vi o chão se aproximando. Acordei em meu quarto sob os olhares atentos e alarmados de Bates e meus parentes. Eu estava sobrecarregado, era hora de descansar. Com esses pensamentos esqueci um sono inquieto, apenas para ser acordado pela manhã por uma batida forte na porta.

Capítulo II: De volta à luz - O pesadelo continua

Abrindo a porta, vi Bates, pálido como a morte, algo terrível havia acontecido. Não me enganei, pela manhã encontraram o corpo do jardineiro Henry, boiando na fonte. Droga, o pobre sujeito se afogou enquanto fazia minha missão? O detetive estava me esperando na sala e desci sem demora. O detetive sugeriu que o jardineiro se afogou bêbado, mas não acredito em mortes acidentais, principalmente na propriedade. Depois que o policial saiu, resolvi restaurar a imagem do ocorrido e conversar com todas as testemunhas. Em primeiro lugar na minha lista estava Morris, depois Victoria, que me deu o endereço do necrotério do Dr. Herrmann. Na cozinha, um frustrado Bates relatou que a morte havia ocorrido durante a noite, mas o corpo só foi encontrado pelo noivo. de manhã cedo. Visitei Robert por último, mas não consegui nada articulado. Enquanto isso, a chuva que caía à noite se transformou em um forte aguaceiro, e corri para a ala velha, onde uma surpresa desagradável- o teto, incapaz de suportar a pressão dos elementos, desabou, enterrando a entrada da torre sob ele, e pela janela quebrada, a água inundou livremente o chão e os tapetes persas. Bem a tempo, peguei o diário de William. Saindo do castelo, fui até a malfadada fonte no jardim. O corpo já foi removido, e depois que a polícia deixou muitos vestígios, como de uma manada de heffalumps. Depois de verificar os trilhos, lancei minha mão direita na fonte e fiquei atordoado - o ouro brilhou nas águas lamacentas. Havia algo no fundo. Resta decidir como conseguir algo. Visitei a estufa por último, onde encontrei uma caixa de metal em uma gaveta, claro, trancada. Sim, você precisa de uma chave, com certeza.

Drenando a fonte

Fui procurar Bates, que estava afiando facas no porão. Depois de interrogá-lo, descobri que atrás do porão há uma bomba bombeando água para o castelo. Depois de inspecionar a bomba e o painel de controle, voltei novamente a Bates para obter conselhos. Bates sugeriu que a escala do nível da água na fonte é a segunda da direita, e tudo isso é controlado por três válvulas na parte inferior. Depois de orar (preservar) ao deus de todos os encanadores, comecei a trabalhar. Logo encontrei a combinação certa: girei a segunda válvula da esquerda para a esquerda, depois a primeira da direita sete vezes e a quarta válvula da esquerda uma vez. A água da fonte foi drenada e, com um passo rápido, saí do porão e corri para a fonte. Quando olhei para a fonte, outro símbolo estava esperando por mim. Eu o fotografei na pilha. Perto do lodo, encontrei a chave anteriormente brilhante (a chave). Com a chave na mão, fui até a estufa e abri a caixa de metal. A decepção me esperava - não havia cheque da casa de penhores, apenas uma carta para Victoria na qual Henry chantageava Morris. Talvez seja esse o motivo? Depois de perguntar a Bates e Morris sobre a carta, fui visitar Hermann.

Encomenda mortuária e foto

Quando cheguei na casa do médico, ele aguentou. Vendo-me, convidou-me a segui-lo. Uma vez no necrotério, perguntei ao médico sobre sua conclusão sobre a morte de William, mas ele se mostrou lacônico e isso me pareceu suspeito. Ao meu pedido para estudar as coisas de Henry, ele também recusou. Saindo para a rua, eu, não sei por que, fui para o lixão. O recipiente maior estava trancado com cadeado, estranho... Alcançando a cesta de lixo menor, tirei pedaços da carta rasgada. Eles nem se molharam. Dobrar a carta acabou sendo bem simples, pois lembrei que todas as letras começam com as palavras (Caro). Algumas das peças tiveram que ser viradas porque estavam de cabeça para baixo, mas consegui. Então eu aprendi sobre a união de Hermann e alguns. Talvez Roberta? Tocando o portão, pedi ao médico para me deixar entrar novamente. Desta vez, dei uma olhada no necrotério e notei dois detalhes interessantes: as chaves na parede e o pote de fixador de fotos embaixo da pia. Para que o médico possa revelar minhas fotos. Depois de conversar com Hermann, fiquei convencido da exatidão do meu palpite, mas o médico me pediu para comprar para ele um pó corante (toner) de Murray de Willow Creek.

Willow Creek - Corante em pó e cheque de casa de penhores

Depois de cumprimentar o pescador e Vic, parei no pub. Todos já sabiam da morte de Henry, aliás, a maioria tinha certeza de que o jardineiro estava sóbrio como vidro naquela noite. Muito estranho... Tendo atravessado a ponte, rapidamente encontrei a loja de Murray, ou melhor, uma casa de penhores. Murray se recusou a me vender uma mó estranha, socorrida pelo falecido Henry. Tentei suborná-lo, mas ele estragou uma coisa - e é isso. Suspirando pesadamente, comprei um pó colorido (toner) e saí. Mas quando passei pelo pub, uma ideia me ocorreu. Entrando no bar, encontrei Mark e ofereci um acordo - ele distrai o médico, e nessa hora encontro um cheque para a casa de penhores nas coisas de Henry. Mark exigiu vinte e, quando fiquei indignado, ele aumentou o preço para trinta libras. Roubo em plena luz do dia, mas nada para fazer. Quando cheguei ao necrotério, comecei a falar com o médico com os dentes e quase queimei, pois Mark claramente não tinha pressa em me ajudar. Finalmente, o médico saiu pela porta e corri para encontrar o cheque. Logo minha busca foi bem-sucedida e encontrei uma caixa com as coisas de Henry e nelas um cobiçado cheque (letra de câmbio). O médico ainda não voltou e eu, aproveitando isso, olhei para a gaveta de sua mesa. Além dos blanks de plástico para impressões (imprint plastic), nada foi encontrado e me limitei a eles. Tirando a chave da pia, fiz uma impressão de chave e saí do necrotério. Só quando saí para a rua é que me lembrei de não ter dado o pó ao médico. tive que voltar.

Willow Creek - Pedindo uma chave e coletando mós

De volta ao pub, encontrei Mark e dei a ele os gessos. Mark prometeu lidar com a chave duplicada dentro de uma hora. Enquanto havia tempo, visitei Robert e contei-lhe sobre a prisão de Hermann. Então fui a uma casa de penhores e comprei uma segunda mó por um preço absurdo. Ao conectar as duas mós, obtive um desenho muito estranho, mas no centro dele havia um nicho, e imaginei que faltava algo para que eu completasse a felicidade. De volta ao necrotério, peguei as fotos da pia e colei no diário de William. Os símbolos definitivamente têm algo em comum. Depois de ir ao pub três vezes e perguntar a Harry sobre Mark todas as vezes, finalmente recebi a chave do depósito de lixo de Hermann (a chave). Com a chave na mão, alcancei o contêiner e o abri. Esqueletos e órgãos internos me esperavam lá dentro. Ainda bem que ainda não tive tempo de comer. Em meio a esse pesadelo, encontrei a roupa de Henry, na qual estava costurado algum objeto, rasguei o forro com uma faca, tirei um diamante (diamante)!igreja.

Catacumbas sob a igreja - A primeira chave dos Gordons

As portas da frente estavam fechadas, mas sempre havia uma entrada lateral. Ao entrar na igreja, li a placa de pedra perto da porta e soube que o prédio foi construído por Markus em 1230. À direita, vi uma grade e, puxando-a, certifiquei-me de que estava trancada. No altar, encontrei o padre Frederick, que conversava com um dos paroquianos. Tive que esperar até que eles terminassem de falar, e então questionei o padre detalhadamente sobre William e consegui acesso à sacristia atrás das grades. Entrando na sacristia, examinei cuidadosamente a porta do cemitério e logo encontrei um nicho ao lado do candelabro que parecia minhas mós. Inserindo as mós no nicho, acionei uma espécie de mecanismo que elevava o antigo altar à superfície.

O enigma do altar

No altar, fichas pretas e brancas me esperavam, com uma ficha vermelha no centro. Lembrando do diário de William, imaginei que minha tarefa era trocar fichas brancas e pretas. Depois de mexer por alguns minutos, reorganizei as fichas, deixando a ficha vermelha no centro. Assim que coloquei o último chip no lugar, ouvi um som estranho, mas visualmente não vi nada. Perplexo, comecei a inspecionar a sacristia e logo descobri uma porta secreta sob o tapete antigo. Descendo as escadas, encontrei-me em total escuridão.

Catacumbas

Na parede abaixo, encontrei um buraco semelhante ao que inseri as mós acima. Voltando ao topo, peguei as mós e desci. Não me enganei, assim que inseri as mós no buraco, acendeu-se a luz nas catacumbas. Encontrei o lugar sobre o qual William estava falando em seu diário. Havia quatro mistérios à minha frente.

Quatro enigmas nas catacumbas

Ao redor do local, encontrei quatro pedras com letras e quatro tabuletas com o texto de enigmas. A resposta a um, William me sugeriu -. Rapidamente encontrei a única pedra com três letras e digitei a palavra - a pedra foi para o subsolo. Resta resolver os últimos três enigmas:
Enigma 1: . A resposta sugeriu-se -.
Enigma 2: . Eu tive que pensar, mas depois adivinhei -.
Enigma 3: . Depois de sofrer por alguns minutos, encontrei uma solução -.
A última pedra se encaixou e eu ganhei acesso ao túmulo de Marcus. No túmulo, encontrei um livro (o livro), cujo conteúdo me fez acreditar em maldições e lendas antigas. Além do livro, encontrei a chave de Marcus (Marcus "chave sagrada de diamante) - a primeira chave de cinco. Um começo foi feito. Mas ainda tive um problema - a porta pela qual entrei estava trancada e eu fiz não vejo mais saídas. Aborrecido, chutei um candelabro no chão e vi um rato sair correndo dele, me mostrando a saída, correndo atrás dele, caí em algum tipo de buraco. A situação tornou-se cada vez mais difícil deprimente a cada segundo.

Poços sob a igreja. Estrada para a liberdade

Estava escuro no local onde caí, até arrancou meu olho, aliás, consegui machucar a mão e perder parte do meu inventário ao cair. Em uma das paredes, tropecei em algum tipo de válvula. Tendo torcido ao máximo, notei algum tipo de mecanismo na parede. Guidão, eu me pergunto o que eles fazem?

enigma com alavancas

Depois de lutar, encontrei posição correta alavancas: a esquerda deveria ser colocada no centro, a do meio deveria ser abaixada até o fundo e a direita deveria ser levantada. Apertando o botão, liguei o gerador e a luz acendeu. À luz de uma lâmpada, encontrei as coisas perdidas, mas a câmera morreu. Aproximando-me da grade, vi um pedaço de cabo desencapado, mas não toquei com as mãos - regras elementares de segurança. À esquerda, encontrei uma prateleira com ferramentas, entre as quais havia alicates bastante suportáveis. De volta ao gerador, desliguei a energia e cortei o cabo. Ele acendeu a luz novamente, mas a porta ainda estava trancada. Pegando a corda (a corda) pendurada ali perto, fui até a porta. Puxando a porta com a mão direita, notei a chave saindo do outro lado da porta. Cortei a grade com um alicate e tirei a chave. Então, com a mesma chave, abri a porta e entrei em outra mina.

minas de novo

A primeira coisa que vi foi uma pilha de entulho de construção, da qual se projetava uma haste de metal (barra de ferro). Mas ao meu lado estava esperando esqueleto humano ! Tendo superado meu desgosto, procurei no esqueleto e encontrei um lenço (o trapo). Havia uma central telefônica por perto, mas eu ainda não precisava dela. É verdade que ainda abri com minha faca favorita, aparentemente, minha propensão à cleptomania se manifestou. Continuei descendo o túnel, notando o carrinho, o elevador com o interruptor quebrado e o barril cheio de combustível pelo caminho. Na sala ao lado, encontrei uma máquina enorme, mas não fazia ideia de como consertá-la. Ao lado do carro, notei um lago de combustível. Eu me pergunto de onde vem? Voltando à sala com o elevador, examinei cuidadosamente a base do barril e vi que estava em algum tipo de escotilha. Tentei mover o cano, mas ele nem se moveu. Não havia nada a fazer e fiz um buraco no cano com o sexto - aparentemente, foi assim que apareceu um lago de combustível na sala ao lado. Mudei facilmente o barril vazio de seu lugar e encontrei uma escotilha que se encaixava perfeitamente no chão. Como você o moveria? Lembrando do carrinho de mão nos trilhos, amarrei a corda com uma ponta na escotilha e a outra no carrinho de mão. Tudo o que faltava agora era empurrar o carro ao longo dos trilhos, mas primeiro tirei o freio. Vamos rolar! A escotilha estava aberta e eu desci. No segundo andar, desci novamente e me encontrei em uma pequena sala. Armários fechados ficavam encostados na parede, mas não me chamavam a atenção, mas sim o quadro elétrico à esquerda. Abrindo o escudo com uma faca, vi três fios dentro. Conectando-os da esquerda para a direita: verde, vermelho e azul, acendi a luz da sala e imediatamente vi outro cadáver. Está me levando! Depois de vasculhar o esqueleto, encontrei uma pequena chave (uma chave pequena). Em cima da mesa, esperava um diário com anotações de um mineiro que enlouquecia gradativamente, cujo cadáver eu acabara de revistar. Com a ajuda de uma pequena chave, consegui abrir uma gaveta encostada na parede onde havia um revólver com duas balas e planos de maquinário em cima. Carregando o revólver, subi à superfície. Chegando ao carro, peguei os planos que encontrei antes e coloquei em ordem. Bem, ela faz barulho! Ao descer as escadas, vi que havia um buraco no cano, por isso o elevador não recebia toda a potência do gerador. Tentei tapar o buraco com um lenço, mas o lenço seco não aderiu bem ao cano. Subindo as escadas, molhei um lenço no lago de combustível e voltei. Agora o lenço está firmemente preso ao cachimbo. Mas quase imediatamente os velhos engarrafamentos não aguentaram, um dos quais ordenou uma vida longa. Subi novamente à superfície e encontrei outro quadro de distribuição de onde poderia retirar o plugue (o fusível). Desci, recoloquei o plugue e reiniciei o gerador. Agora tudo parecia estar em ordem. Tendo subido ao segundo nível, chamei o elevador e entrei. Vamos lá para cima.

Atirando no castelo e a morte do lobo

O caminho para a liberdade foi fechado com uma grade com cadeado. Examinei cuidadosamente a fechadura (com o botão direito do mouse) e encontrei um local enferrujado. Mirando, derrubei a trava de um cartucho, mas não tirei o revólver. Assim que saí, um lobo me atacou, mas calmamente coloquei uma bala na cara dele. Conheça o nosso! Com frio e fome, pela floresta cheguei a casa, onde Victoria e Robert já me esperavam. Robert se despediu e foi trabalhar em um hospital psiquiátrico, e decidi ir pela manhã em busca de uma segunda chave na propriedade de nossos parentes no País de Gales.

Capítulo III: Legado Oculto - Legado Oculto

Naquela noite, tive um pesadelo de novo, então pela manhã corri alegremente para o trem que me levava da propriedade para a propriedade de nossos parentes no País de Gales. Quando cheguei, já era noite e a propriedade me recebeu com os portões bem fechados. Ao apertar o botão de chamada, fiquei convencido de que estava quebrado. Olhando mais de perto, vi que a matéria estava nos fios, que, devido à idade, não davam bom contato. Com uma faca, abri a caixa do sino e chamei a atenção para a estátua à esquerda, que estava com a perna quebrada. Um prego saiu dos destroços, o que veio a calhar. Tirando o prego, usei-o como condutor da chamada. Finalmente, alguém me ouviu e o mordomo e o jardineiro apareceram na soleira da propriedade em uma pessoa. Mas ele exigiu provas de que eu era Gordon e não um vigarista. Não discuti por muito tempo e simplesmente mostrei a ele o telegrama informando-me da morte de William. Eles me deixaram entrar na mansão e me levaram para Madame Eleanor. As perguntas de Eleanor sobre William me levaram à conclusão de que meu tio estava procurando a chave no cofre da família nos pântanos. O marido de Eleanor, Sir Richard, obcecado por química, poderia me ajudar em minha busca. Resta apenas encontrá-lo.

Casa abandonada e laboratório de Richard

Saindo da propriedade, fui dar um passeio no parque. No caminho, parei para dar ordens a Luis para consertar a campainha. No antigo jardim, encontrei uma casa abandonada em que, segundo Eleanor, seu marido trabalhava. Uma velha torre contígua à casa, e nas proximidades havia uma mangueira com água para irrigação. Não sei porque, desconectei a mangueira da coluna e levei o fio (fio firme) comigo. A porta da casa estava fechada, mas olhando mais de perto, notei que a chave estava na fechadura do outro lado. Enfiando o telegrama sobre o funeral de William por baixo da porta, enfiei a chave no buraco da fechadura com a ajuda de um arame. Um velho truque, mas funcionou e eu peguei a chave. Uma vez dentro da casa, olhei ao redor do armário da escrivaninha à direita e peguei uma caneta-tinteiro. Depois de verificar a alça, descobri que era azul. Notei um gato na lareira, mas a tentativa de acariciar o animal acabou com a fuga de uma fera peluda. Seguindo o gato, cheguei às portas do armário. Abrindo o armário, encontrei recortes de jornais que falavam sobre Richard - o marido de Eleanor, que na juventude era um químico iniciante. Voltando à lareira, peguei a chave (a chave) do chão, que o gato afastou com o rabo, como um rato. Inclinando-me, encontrei uma pequena porta de fornalha, mas estava trancada. A chave encontrada resolveu o problema, e dentro peguei uma vela (a vela) e um isqueiro sem pavio (isqueiro sem pavio). Pegando minha faca favorita, cortei um pavio da vela e coloquei no isqueiro. Cigarros seriam mais ... Com um isqueiro caseiro nas mãos, mais uma vez olhei para um armário escuro com recortes e uma entrada secreta apareceu aos meus olhos. Abrindo a porta, encontrei-me no laboratório de Richard.

Preparação da substância EX-52

Minha aparição inesperada pegou Richard de surpresa, que deixou cair o frasco de suas mãos e me xingou. últimas palavras. Para compensar de alguma forma, ofereci-me para dar a Richard um oxidante EX-52. O químico me explicou que a droga deveria ter uma cor azul rica, e um plano que ainda não estava totalmente formado apareceu em minha cabeça.

Claro, eu não iria a nenhuma aldeia distante para comprar a droga. Olhando ao redor do laboratório, notei um pequeno frasco vazio (frasco pequeno), e também peguei fragmentos do frasco do chão (os cacos). Olhando para os fragmentos, fiquei satisfeito ao ver que o rótulo estava quase intacto. Saindo do laboratório, voltei para a sala e resolvi acender o fogão do canto. Para isso, recolhi metodicamente: um tronco (tronco), um jornal velho (jornais velhos), bem como um bule da mesa. Com uma chaleira na mão, saí de casa e alcancei a mangueira de água. Depois de derramar água na chaleira, peguei uma pequena garrafa e também a enchi com a umidade vital. Então peguei a caneta tinteiro e despejei a tinta no frasco, e acabou sendo o azul profundo de que Richard estava falando. Terminados os primeiros preparativos, voltei para o quarto. Indo para o fogão, abri a fornalha e joguei primeiro um jornal e depois uma tora. Acendi o fogo com um isqueiro e coloquei a chaleira para ferver. Embora a espera não tenha sido longa, saí da casa deles e dei uma volta no jardim, quando voltei, a chaleira já estava fervendo com força e força. Relembrando filmes de espionagem, tirei os cacos da garrafa e coloquei sob o vapor quente que escapava do bico do bule. Como eu esperava, o rótulo (rótulo) se desprendeu facilmente dos fragmentos. Resta apenas encontrar uma maneira de colar um adesivo na minha preparação caseira. Saindo de casa, encontrei Louis, que fingiu estar ocupado consertando a campainha. Depois de falar com ele, notei uma caixa de ferramentas. Talvez haja cola aí? Voltando a Eleanor, direcionei a conversa na direção certa e ela me pediu para transmitir a Louis uma nova ordem. A primeira vez que Louis não acreditou em mim, tive que fazer uma segunda visita a Eleanor e ameaçar o jardineiro atrevido. Só depois que fui à sala da velha pela terceira vez é que o jardineiro mudou seu corpo mortal para o gramado da frente, deixando-me sozinho com a caixa e as ferramentas. Como eu esperava, havia a cola na caixa. Incapaz de lidar com um ataque de cleptomania, também levei um pedaço de arame (fio firme) para a pilha. Ao colar um adesivo em uma garrafa de líquido azul, consegui uma bela falsificação, que apresentei a Richard. Vamos torcer para que quando ele descobrir a substituição eu não esteja mais aqui.

A cripta da família e seus mistérios

A próxima parada foi a cripta da família nos pântanos. Eu não estava com pressa, então notei que havia terra fresca empilhada perto de uma das lápides. De jeito nenhum, o jardineiro ainda está replantando flores aqui... A porta da cripta estava trancada com um grande cadeado. Eu me pergunto quem pode ter a chave? Depois de questionar Richard, descobri que a chave deve ser solicitada a Eleanor ou Luis. A julgar pela terra fresca perto das sepulturas, o jardineiro deve ter a chave. Encontrei Louis no gramado, onde ele estava cortando a grama. Pendurado em uma árvore próxima estava sua jaqueta, que, eu tinha certeza, continha a chave de que eu precisava. Como distrair Luis e roubar a chave? Pensativamente, deixei cair um pedaço de arame do meu bolso, que Louis montou um minuto depois, e seu cortador morreu. Xingando, o jardineiro saiu do gramado e eu, aproveitando o momento, tirei uma chave (chave do túmulo) da minha jaqueta. Com a chave no bolso, voltei à cripta e entrei. Três estátuas com inscrições me esperavam na cripta: Veine, Odire e Malite. Bem, não muito... Tive que voltar para Richard, que concordou em me ajudar. Tendo saído para a rua, voltei ao cemitério e mais uma vez examinei tudo da maneira mais cuidadosa. Algum tempo depois, voltei para Richard e recebi uma resposta: Wien era o deus da disputa, Odair era a deusa da colheita e Malite era o deus da água. Deus da Discórdia? Hmm, o cérebro deu apenas uma resposta - sangue! Lembrando que Richard havia trabalhado com sangue de mamífero, pedi a ele que me desse um pouco dessa substância. O farmacêutico concordou e tirei um pouco de sangue da geladeira. Com a água também ficou tudo claro - na saída tirei do fogão a chaleira resfriada (chaleira com água). O terceiro elemento - terra (solo), estava esperando por mim perto da sepultura com um pote de pedra. Entrando na cripta, despejei terra na tigela central, sangue na esquerda e despejei água na direita. Luzes brilharam acima das estátuas e um altar ergueu-se do chão.

Enigma com os signos do zodíaco

Sofri por muito tempo, mas ainda assim percebi que no centro do altar deveria haver quatro quadrados vazios circundados pelos signos do zodíaco. Linha superior: superior esquerdo - o signo de Áries, depois - Touro (cabeça com chifres), Gêmeos (duas linhas verticais como o numeral romano dois), no canto superior direito - Câncer. Segunda linha de cima: o signo mais à esquerda é Peixes (dois colchetes verticais com uma linha), o segundo e o terceiro quadrados estão vazios, o mais à direita é Leão (um girino com cauda longa). Terceira linha de cima: Aquário - duas ondas, o segundo e o terceiro quadrados estão vazios, o quarto - Virgem (letra minúscula com um monograma na cauda). Quarta linha de cima: da esquerda - Capricórnio, Sagitário - uma flecha com um traço, Escorpião - uma letra minúscula com uma flecha na cauda e o último signo - Libra. Ao montar a ordem correta, uma porta secreta se abriu no centro do altar, e recebi a chave de pedra (a chave). Mas não celebrei a vitória por muito tempo, pois Louis apareceu e me expulsou, levando as chaves da cripta. Frustrada, pedi ajuda a Richard. Ele concordou em ajudar em troca de ajuda com o experimento. Resta apenas esperar a noite.

Cripta ao luar

Quando todos foram para a cama, saí secretamente do quarto e fui para a casa abandonada. A porta estava trancada e ninguém saiu para bater. Ah, esses gênios! Fui até a ponte em frente à torre, em cuja janela a luz estava acesa e peguei pedrinhas (pedra arenosa) do chão. Atirando algumas pedras pela janela, chamei a atenção de Richard e acabei no laboratório. O experimento não foi de forma alguma bem-sucedido e suspeitei que fosse apenas minha preparação feita por mim mesmo. Bem, ok, quem não. Richard manteve sua promessa e me contou sobre o ácido que corrói o metal. De bom grado peguei a garrafa (ácido). Venha a calhar. Com a ajuda de ácido, tranquei e entrei na cripta. Abri a fechadura do túmulo com a chave e as portas do esconderijo se abriram diante de mim. Descendo, corri para outra fechadura, mas o símbolo na fechadura parecia familiar para mim. O ácido desta vez foi impotente. Voltando a Richard, questionei-o sobre o símbolo e descobri que a chave estava na caixa de joias de Eleanor. Pegando a chave da mansão, fui em direção a casa. Na sala, rapidamente encontrei uma caixa à esquerda do piano e percebi que estava novamente esperando por intensa atividade mental.

quebra-cabeça caixa de Eleanor

Na tampa da caixa, vi um quebra-cabeça de xadrez - tive que trocar cavalos pretos e brancos. Lembrando das lições de William e do fato de que o cavalo anda com uma carta, rapidamente enfrentei a tarefa. Dentro estava o amuleto. Com o amuleto em mãos, voltei à cripta e abri a última fechadura. (SALVA AQUI!)

Quebra-cabeça com caveiras

No centro da cripta vi um altar. Depois de ler a inscrição: , pensei muito. Sob o teto da cripta, vi uma estranha decoração de seus crânios. Olhando de perto, notei que um dos crânios tinha uma rachadura. Tirando uma pedra, lancei-a no crânio, que caiu tão rápido que nem tive tempo de pegá-la. O crânio quebrou em vários pedaços. Abaixando-me, notei a chave caída, que voou atrás das grades da parede, e era quase impossível pegá-la. Saindo, voltei para um quarto em uma casa abandonada e peguei um pôquer (pôquer) perto da lareira. Com a ajuda de um pôquer, consegui uma chave (chave) com cabo em forma de caveira. Usando a chave no monólito, ouvi um som me dizendo que havia cumprido a inscrição no altar. Abrindo o caixão, recebi outra chave - a chave vermelha de Dergham.Com a chave no bolso, deixei a propriedade o mais rápido possível e voltei para.

Capítulo IV: Fronteira Esquecida - Paraíso Perdido

Robert desapareceu - ele foi trabalhar em seu hospício e desapareceu. Apenas uma praga atacou os habitantes de nossa propriedade. Além disso, o detetive Collier relatou o cadáver de um menino encontrado na floresta, presumivelmente intimidado por lobos. E esta tempestade... com certeza, em breve será o fim do mundo. Para de alguma forma relaxar, fui ao bar, onde estava sentado o coveiro, que me disse que o menino encontrado na floresta era Vic. Pobre menino... Um cadáver foi encontrado em um altar druida em Stonering, onde eu brincava quando criança. Sem perder um segundo, fui ao local.

Stonering - roubo de provas

Apesar da chuva torrencial, encontrei o detetive Collier na floresta. Depois de examinar a cena, notei que o sangue estava apenas no altar. Depois de conversar com o detetive, cheguei à conclusão de que ele tinha uma péssima ideia do que aconteceu aqui. Ao redor do altar, vi três pilares de pedra. Em um deles encontrei o terceiro símbolo da morte. Depois de esboçar o símbolo no diário de William, contei ao detetive sobre o símbolo. Eu estava saindo quando notei algo no chão ao lado da planta - um pedaço de pano. Como você conseguiria sem que o detetive percebesse? Andando pelas costas do detetive, avistei uma pedra no chão e espirrei o resto do sangue da garrafa de Richard. Então ele chamou a atenção do detetive para o sangue, e ele rapidamente pegou o tecido, que acabou sendo um lenço com o emblema de nossa família (lenço) em uma inspeção mais detalhada. Que surpresa! No caminho para casa, examinei o necrotério do Dr. Hermann e descobri que Vic não havia sido morto pelos lobos. Ruim, isso é muito ruim. Voltei para casa o mais rápido possível.

Castelo - carta de James

Havia uma carta incomum esperando por mim na caixa de correio do portão, endereçada por James a seu pai (uma carta de James). William era o pai de James?! Depois de superar meu choque, li a carta novamente, onde James estava falando sobre algum lugar para encontros, mas até agora não consegui pensar em nada. Quando cheguei à cozinha, encontrei Bates e conversei com ele. O mordomo me pediu para não incomodar Victoria, mas eu subi de qualquer maneira e exigi uma explicação sobre James. Victoria explicou algo para mim e me pediu para ir a Ashberry procurar por Robert. Relutantemente, concordei.

Ashburry - hospital psiquiátrico - primeira visita

"Durka" me recebeu com portões hermeticamente fechados. Toquei a campainha, conversei com a enfermeira e entrei no terreno do hospital. A moça da recepção me deu as últimas notícias, com as quais fiquei sabendo da fuga de James. Não fica mais fácil de vez em quando. Saindo para a rua, inspecionei o alçapão no quintal por onde James havia fugido. Depois dei a volta no hospital pela esquerda e peguei um martelo (martelo) do telhado do celeiro. Após uma breve busca na lixeira próxima, encontrei uma seringa (seringa) quase completa. Batendo na porta de metal do porão, chamei à luz do dia o chefão "dois a dois", que me esclareceu sobre o modo de vida do hospital e, pegando uma garrafa de cerveja, desapareceu na sala da caldeira. Antes de retornar ao hospital, visitei o cemitério e o examinei cuidadosamente. Com novas impressões, voltei para a enfermeira. Tracei um plano para invadir a cela de James.

Fogeiro adormecido

Pedi à enfermeira que ligasse para casa e verificasse se Robert havia aparecido. Enquanto ela ligava, fui até o armário de remédios atrás da cerca. O armário estava fechado, mas ao meu lado notei um vaso. Após um exame mais atento, o vaso revelou uma lacuna no fundo. Tirando uma moeda da carteira, joguei na fenda e peguei a chave (a chave). Abrindo a porta do armário com a chave, peguei um frasco de remédios fortes para dormir (sedativo em pó). Quando a enfermeira voltou, perguntei a ela sobre o cemitério, mas ela não me disse nada que valesse a pena. Saindo para a rua, aproximei-me da cerveja do foguista e, depois de encher a seringa de soníferos, injetei nos frascos. Como você o faria beber esta cerveja? Tem que esquentar! Olhando por uma pequena janela perto do chão, vi um cano com vapor. Voltando à sala de espera, molhei um lenço na fonte e voltei para a janela. Para chegar ao cano, tive que alargar um pouco o buraco para que minha mão pudesse passar. Com a ajuda de um martelo, tentei derrubar um dos tijolos, mas o foguista me ouviu e me deu uma pancada nas orelhas. Na próxima vez, agi de maneira mais inteligente - esperei até que o foguista começasse a jogar carvão na fornalha e derrubei todos os tijolos sob o disfarce. Enfiei a mão com um lenço no buraco que se formou e fechei o buraco no tubo. A temperatura subiu na sala da caldeira e o foguista imediatamente pegou uma nova porção de cerveja. Dorme minha alegria, dorme!

Boneca para Ralph

Enquanto o foguista dormia, andei pelo cemitério e, quando voltei, ele dormia como um bebê. O principal agora é não fazer barulho. Primeiro, decidi dar uma olhada. No outro extremo da sala da caldeira, notei um interfone e um quadro de avisos. Uma data me chamou a atenção - 1918. Além da data no quadro, encontrei um alfinete (pin) e uma small key (chave pequena). Ao lado da porta que leva ao hospital, encontrei uma fechadura de combinação. Como a data encontrada no quadro era bastante parecida com o código, inseri a chave no buraco e digitei o código: 1918. A porta se abriu e me vi no hospital. O próximo obstáculo no meu caminho foi o médico de plantão, por quem não consegui passar. Como você o removeria? Voltei para a enfermeira e pedi seu horário de plantão. Com ele eu aprendi o nome do médico plantonista, então era uma questão de tecnologia. Com a ajuda do interfone da sala da caldeira e da lista de plantão, chamei o Dr. Po ao pronto-socorro. Quando o médico saiu, passei calmamente pela porta e me vi em um corredor com câmeras. Eu me pergunto, e como eu encontro o celular de James? Bati ao acaso na primeira cela que encontrei. Alguém Ralph disse que me ajudaria se eu encontrasse algum Sr. Bubby (Sr. Bubby). Chegando ao final do corredor, olho para a lata de lixo e removo a cabeça da boneca - agora está claro quem é esse Bubby, mas onde está o corpo?

Em minha busca, voltei para a sala da caldeira e vasculhei uma pilha de carvão no canto. O corpo de uma boneca estava lá. Depois de conectar a cabeça e o corpo, percebi que teria que costurá-los. Tendo arrancado o fio do corpo da boneca, inseri-o em um alfinete e costurei habilmente a cabeça com o corpo. Voltando para Ralph, dei a boneca. A cela de James estava perto, mas trancada. Apenas o atendente tinha a chave. Você tem que tirá-lo de alguma forma.

James Camera

Ao lado da lata de lixo, notei uma lâmpada com fio. Apaguei a luz, arranquei o arame da parede e amarrei nas grades da janela. Ótimo, para chamar a atenção. Tirando a caixinha de música, coloquei na janela e me escondi na expectativa da apresentação. Atraído pela melodia, o médico de plantão foi até a janela e estendeu a mão para a caixa. Ah, e o sacudiu! Pegando a caixa e a chave do bolso do médico, abri a cela de James e entrei. Bem, e uma víbora, pior do que na prisão! Examinei os desenhos na parede e principalmente a imagem do olho. Quando tirei a foto, vi um buraco na parede. Através do buraco, pude conversar com Ralph, que me contou sobre os experimentos de Robert em pacientes. No cavalete encontrei a última pintura (o retrato escuro) de James e levei-a comigo. Depois de verificar o buraco no colchão, encontrei o diário de James (James "diário), não gostei nada do que li lá - Robert era um demônio em carne e osso, nada menos. Enquanto eu lia o diário, o médico no corredor caiu em si e me trancou Chamando Ralph através de um buraco na parede, descobri que James cavou um túnel debaixo da cama. Olhando embaixo da cama, encontrei um buraco e pelos esgotos saí. Apenas alguns tipo de fuga de Shawshank.

enterrado vivo

De volta ao castelo, encontrei Bates e perguntei a ele sobre o desenho de James. Ele lembrou que é assim que um farol abandonado em um penhasco se parece. Então eu estou lá. Tive medo de entrar no farol e, tendo medido a profundidade do abismo com um olhar, resolvi contornar o prédio pelo perímetro. (SALVE O JOGO!) Assim que virei uma esquina, fiquei atordoado e desmaiei. Quando abri meus olhos novamente, minhas mãos estavam amarradas e um homem que se parecia com James estava cavando minha sepultura. Senhor, ainda não estou morto! Pegando uma faca com os dedos, cortei as cordas e abri a caixa de música. Talvez a música acalme esse psicopata? Funcionou! James parou de cavar a cova e, convencido de que eu não queria machucá-lo, contou-me sua história. Com a história de James, aprendi que existe um sistema de túneis sob o castelo, e a entrada para eles está localizada em algum lugar do porão.

Sistema de túnel bloqueado

Voltando ao castelo, fui até a cozinha e, pegando a chave do porão, desci as escadas. No chão encontrei três barras. Eu me pergunto onde é a minha entrada? Pegando uma corda com dois ganchos (corda com 2 ganchos), pendurada no poço, tirei moedas e comecei a jogá-las nos buracos do chão. Em duas grades encontrei água, mas na terceira - à direita do poço, a moeda voou para o chão e ouvi um toque. Entre aqui! Descendo as escadas, peguei uma roda dentada de uma fonte há muito seca. À direita, vi um mecanismo no qual faltavam duas engrenagens. Portanto, há outro em algum lugar. Seguindo em frente, saí para um corredor com degraus que levavam a um lago de lama. A segunda marcha flutuou no líquido, mas como conseguir? Conectando a corda ao gancho, tentei pegar o equipamento, mas tudo em vão. O que fazer? Escorra a água, claro! Na parede à direita, vi uma roda fechada com corrente e cadeado. Depois de derramar ácido na corrente, soltei a roda, mas ela ainda se recusava a girar. Aproximando-se do belo grades de metalà esquerda, puxei uma haste (haste). Tentei girar a alavanca na coluna da direita, mas a haste era muito grossa. Não tem problema, pode ser afiado! Subi ao porão, afiei a vara e voltei. Agora a haste subiu e pude acionar o mecanismo. Depois disso, virei a roda na parede e comecei a escoar a água. O nível da água baixou, mas só um pouco. Conectei a vara com uma corda e um anzol, peguei uma vara de pescar. Prendi a roda dentada com uma vara de pescar. Com duas engrenagens no bolso, voltei ao mecanismo da fonte e as recoloquei. Então virei o volante e liguei o mecanismo. Quando voltei para a lagoa de lama, vi que tinha sumido! Descendo os degraus até o fundo do lago, encontrei o baú de James. Lá dentro, outra chave estava esperando por mim - a chave verde de James. A fumaça fétida fez seu trabalho e tive uma dor de cabeça terrível. Fui para a cama, então que à noite tive outro pesadelo.

Capítulo V: Confissão da Verdade - O Segredo é Revelado

Pela manhã, segundo a tradição, fui acordado por Bates, que disse que uma enfermeira da clínica havia ligado. Percebi imediatamente que nada de bom me espera hoje, e a tempestade há muito passou para a categoria de elementos incontroláveis. Sem nem tomar café da manhã, fui para a clínica, onde a enfermeira já me esperava e a notícia da morte de Robert. Eu não diria que fiquei muito chocada com esta notícia, mas quando minha irmã insinuou que James era o assassino, eu não acreditei nela. Sim, James era um psicopata, mas não um psicopata. Algo estava errado aqui. Eu tinha que falar com James, que já havia sido colocado de volta em sua cela. Juntamente com a enfermeira, chegamos à cela quando percebi que algo terrível havia acontecido. James não suportou a tensão nervosa e se enforcou! Coitado... Enquanto a enfermeira corria atrás da assistente do médico chefe, resolvi inspecionar a cela. Na parede vi meu nome escrito com sangue, e o sangue gelou em minhas veias. O que isso significa? Depois de examinar o corpo, encontrei a chave do quarto de Robert (a chave de Robert). O buraco na parede entre as celas já havia sido tapado, mas com a ajuda de uma faca consegui pegar massa fresca. Então chamei Ralph . Ralph me disse que James não matou Robert ", e que ele sabe o nome do verdadeiro assassino. Mas Ralph não sabia o nome. A enfermeira e o médico que vieram em socorro me colocaram do lado de fora e eu fui para o velho farol. Desta vez não tive medo de olhar para o farol e iluminei a entrada com um isqueiro. Quase imediatamente notei outro símbolo da morte pintado na parede, depois de redesenhar o símbolo no diário de William, decidi visitar o Dr. Hermann.

Mortuário - Cabeça do Professor Hermann

Depois da terceira ligação, quando ninguém me atendeu, resolvi entrar sem convite. Porta de entrada estava aberto, e desci ao porão. Não havia ninguém no necrotério, exceto o corpo, coberto com um lençol. Obedecendo a uma sensação estranha, estendi a mão e puxei o lençol de meu corpo. Oh meu Deus! A náusea subiu pela minha garganta quando vi o corpo sem cabeça na mesa. Recuando, chutei um balde próximo e caí dele ... a cabeça do Dr. Hermann! Droga droga droga! Vomitei e fiquei na pia por mais alguns segundos, tentando acalmar o tremor em minhas mãos. Quando voltei a mim, vi outro símbolo da morte pintado na pia. Depois de esboçá-lo, por um momento tive a impressão de entrar em transe - diante de meus olhos apareceu a visão de um altar se erguendo do chão, bem em frente a algum tipo de trono. Tendo superado outro ataque de náusea, voltei ao corpo do médico e o examinei. Mão esquerda Hermann estava segurando algum objeto, mas eu não conseguia abrir meus dedos, cerrados com uma cãibra mortal. Talvez algum dispositivo das ferramentas do médico ajude?

Na extremidade do necrotério, vi uma lâmpada sobre uma mesa e caminhei para a luz. Em cima da mesa encontrei pinças médicas, e na gaveta embaixo do livro peguei alguns saquinhos plásticos (saquinhos plásticos) para guardar as provas. Voltando ao corpo, usei a pinça para abrir os dedos, que estavam presos em um tufo de cabelo de alguém. Os matadores? Usando um saco plástico, coloquei meu cabelo neles. A cor do cabelo lembrava o cabelo de James, devemos obter uma amostra de seu cabelo. Nesse momento a campainha tocou e fui abrir. Havia um detetive na soleira da porta! Bem, que situação. Felizmente, o detetive nem pensou em me acusar de algo, pelo contrário, ele tinha cem por cento de certeza de que o assassino era James, que já havia recebido o que merecia. Eu gostaria de sua confiança.

O cabelo de James e as chaves da capela

Voltei à clínica e soube que o corpo de James já havia sido transferido para a capela do cemitério. Quando visitei o cemitério, descobri que a porta da capela estava trancada. Uma conversa com o foguista não deu em nada, exceto que descobri que ele estava com as chaves, mas ele não quis me dar. Voltando à entrada principal do hospital, escalei a escotilha para dentro do túnel e entrei na cela de James. Saindo da cela, fui até a sala da caldeira. A porta do armário estava aberta, mas não encontrei a chave ali. Mas encontrei um par de botas de borracha (botas de borracha) tamanho gigante. Eu tenho uma ideia! No corrimão ao lado de uma pilha de carvão, encontrei um lenço (pano), mas uma tentativa de abrir a porta da fornalha com ele acabou com o fato de que percebi que tinha que molhar, senão teria queimadura garantida. De volta à cela de James, molhei um lenço no vaso sanitário. Com a ajuda de um lenço molhado, abri a porta da fornalha. Encontrando uma válvula que regula a tiragem no cano, enrolei-a para que toda a fumaça fosse para a sala da caldeira. Agora estava tudo pronto para um maravilhoso fumeiro com a participação de botas de borracha. Jogando minhas botas na fornalha, voltei para o corredor e saí para a rua. Minha chaminé funcionou bem e o foguista foi levado pela rua. Pegando as chaves (as chaves), enfiadas no buraco da fechadura da porta da sala da caldeira, fui até a capela. Quando abri a capela, encontrei o corpo de James. Encontrei um caco de vidro afiado no chão, e com ele cortei uma mecha do cabelo de James (cabelo). Com a amostra de cabelo, voltei ao necrotério e comparei ao microscópio o cabelo de James e o do assassino. Como eu suspeitava, James não era o assassino. Quem então? Talvez Morris?

cabelo Morris

Quase correndo, voltei para a propriedade e imediatamente me dirigi aos estábulos. Morris estava longe de ser visto. Por uma carta na bancada, soube que nosso noivo decidiu fugir da propriedade antes que ele também se tornasse vítima do assassino. Mas eu não acreditei nele. Acendendo a luz da cabine, vi o boné de Morris, depois de examiná-lo, encontrei alguns fios de cabelo e os coloquei em um saco plástico (cabelo de Morris). De volta ao necrotério, comparei o cabelo de Morris com o do assassino. Novamente por! Sim, quem é então? De volta ao castelo, encontrei Bates e contei a ele sobre a morte de Robert. Custou-me muito trabalho persuadir o velho a não contar tudo à Victoria por enquanto, a velha já experimentou muito nos últimos dias, pelo menos deixe-a cair em si primeiro. A chave do quarto de Robert puxou meu bolso e decidi dar uma olhada em seu escritório.

Estudo de Robert - Estudo de Robert - Seguro

Usando a chave, entrei no escritório de Robert e comecei a revistá-lo. Na parede ao lado da porta, encontrei uma pintura de nosso ancestral, que eu nunca tinha visto antes. Além disso, nas mãos do homem, vi a chave! Vou ter que perguntar a Victoria quem é. Na mesa ao meu lado, encontrei uma caixa de chocolate. Lá dentro, uma pequena chave esperava por mim. Com a ajuda da chave, consegui abrir a primeira gaveta da escrivaninha. Dentro encontrei um cartão de papelão (um papel). Havia algum código no cartão, mas não consegui entender. Na gaveta de baixo da minha mesa, encontrei uma fotografia da esposa de Robert, que o deixou há muitos anos, mas eu estava mais interessado no código do que outras ex-esposas. Com um cartão na mão, vaguei pensativo pelo escritório, quando me veio à mente a história de V. I. Lenin e suas cartas escritas com leite. E esta é uma ideia! Segurando o cartão junto a um dos lampiões a gás junto às estantes, fiquei encantado ao ver os números aparecerem no papel: 6, 3, 0, 8, 1! Isso é sorte! Em uma prateleira próxima, vi a data escrita em algarismos romanos MCXX. Lembrando o curso de matemática da quinta série, traduzi a data para algarismos arábicos - 1120, ano da fundação do castelo. Interessante. Contra a parede, notei um velho relógio, cujos ponteiros paravam à meia-noite. Apertei o botão vermelho no centro do mostrador e movi os ponteiros para 11:20. Então eu cliquei na seta no topo. O ponteiro fez um círculo completo no mostrador e ouvi um clique alto. Virando a cabeça, congelei - parte das estantes se moveu para o lado e vi um cofre! Meu código era: 6 3 0 8 1. Digitei cada número na caixa e a porta se abriu. Lá dentro, o diário de Robert estava esperando por mim, com o qual aprendi sobre experimentos com pessoas e minha herança não recebida. Mas os mortos são bons ou nada, embora eu estivesse até feliz por Robert estar morto. No cofre, encontrei o anel do herdeiro (o anel), que me pertencia por direito. Havia algumas inscrições em latim no anel, mas não estudei bem essa língua na escola e não entendi nada. Depois de ler a carta de William endereçada a mim, saí da sala e bati na porta dos aposentos de Victoria. Perguntei a Victoria sobre a pintura no quarto de Robert e ela disse que o homem na tela se chamava Lothar e já havia trabalhado em uma clínica. Após sua morte, ele foi enterrado no cemitério atrás da clínica.

A busca pela chave de Lothar no cemitério perto da clínica

Chegando na clínica, fui ao cemitério. Tendo revistado todas as sepulturas, finalmente encontrei uma sem inscrição, coberta de hera. Tendo examinado o túmulo com mais cuidado, notei um sinal de nossa espécie - resta apenas limpar os acessos à tampa da cripta. Em primeiro lugar, olhei dentro da capela e encontrei uma tesoura de jardinagem quebrada em uma caixa perto da porta. Eles não tinham um cravo no meio. Não é um problema, recentemente vi um cravo. Aproximando-me da sala da caldeira, inclinei-me para a janela e vi um parafuso no cano à esquerda. Puxando-o para fora, conectei as lâminas da tesoura com ele. Cortei rapidamente a hera com uma tesoura, mas mover a tampa do caixão não foi tarefa fácil. Voltando à sala da caldeira, no canto escuro sob um dossel, encontrei uma haste de metal (haste de metal). Com a ajuda de uma vara, abri a tampa da cova e... estava vazia! Frustrado, voltei à clínica e falei com a enfermeira, que disse que todos os restos mortais de meus ancestrais foram enterrados no cemitério perto da Catedral de Warmhill.

O túmulo do Padre Frederick e Lothar

Rapidamente encontrei o padre Frederick, que estava no altar, e perguntei a ele sobre Lotário. O pai concordou em ajudar e pediu para vir um pouco mais tarde para uma resposta. Saí e fui ao cemitério para o túmulo de William, depois para casa, para o castelo, para o bar, para o necrotério, mas mesmo depois de uma caminhada tão longa, o padre Frederick não teve tempo de procurar. Depois de vagar um pouco mais, voltei novamente e, desta vez, recebi uma resposta à minha pergunta - Lothar foi cremado e enterrado na cripta da família Gordon.

Quando cheguei ao cemitério de meus ancestrais, a porta da cripta estava aberta. Um coveiro emergiu da cripta e eu instintivamente olhei para seu cabelo. Não, ele não. Depois de conversar com o coveiro, pedi a ele que me desse uma urna com as cinzas de Lothar. Ele concordou e logo me trouxe uma urna (urna). Dentro da urna, encontrei outra chave (a chave sagrada do ancestral). Resta apenas pegar a chave de William, você terá que recorrer à ajuda de Lariska, a invasora de tumbas. Mas primeiro você precisa de alguma forma distrair o coveiro para para não interferir.

A última chave é a chave de William

Encontrei uma lanterna na caixa de ferramentas. A terra no túmulo de William ainda não havia sido compactada e cavar teria sido fácil. Resta apenas encontrar algo para cavar. Voltando à entrada da catedral, fui para a direita e bem no canto direito vi um monte de terra. Estava muito escuro e acendi a lanterna. Um empurrão ficou cravado no chão, que levei comigo. Com uma pá na mão, voltei para a cripta. Para começar, puxei a estaca (estaca) que segurava a porta da cripta aberta. Depois desamarrei o arame com que a porta estava amarrada na cerca. A porta da cripta se fechou e, para ter certeza, prendi-a com uma estaca. Tudo, agora você pode cavar. Tendo acenado um pouco com uma pá, logo encontrei o caixão de William. Perdoe-me, tio! No caixão encontrei a última quinta chave - a chave azul de William. Com a chave no bolso, já queria voltar para casa quando notei uma carroça do nosso castelo na entrada da catedral. Quem não consegue dormir? Entrando na catedral, "vi Bates se confessando. Eu deveria ter ouvido sua confissão! Padre Frederick saiu ao som de meus passos, mas eu o convenci a não se preocupar e ele foi embora. Depois de esperar que meu pai fosse embora, eu entrei no confessionário e me benzi e me preparei para ouvir a confissão de Bates. O que eu ouvi fez meu sangue gelar. Não pode ser!

Capítulo VI: Olhe Através do Espelho - O Espelho da Minha Alma

Não me lembro como cheguei em casa. Sem entrar no meu quarto, desci ao porão e depois à masmorra. Na masmorra, encontrei escadas descendo e encontrei uma placa na parede. Inserindo o anel do herdeiro, vi os cinco símbolos da morte iluminados ao redor. Tive que clicar neles na ordem em que ocorreram os assassinatos, começando pela placa encontrada no local da morte de William. Ainda bem que eu tinha o diário de William com todos os símbolos. Quando cliquei no último símbolo, a porta se abriu e me vi em um labirinto. (SALVE O JOGO!)

Labirinto - como abrir a porta

É provável que a inscrição acima do labirinto significasse -, mas ainda não entendi nada, latim em uma palavra. Primeiro fui para a esquerda e logo encontrei o capacete. Perto havia um tijolo pintado que fazia um som estranho quando pressionado. Logo encontrei uma espada (espada). Depois de vagar um pouco mais, encontrei um buraco no chão. É interessante como é profundo. A princípio joguei um capacete no abismo, mas não fiquei satisfeito com o som, tive que jogar minha espada nele também. Houve um clique alto e o abismo era uma plataforma de pedra. Caminhando pelo local, notei um buraco na parede à direita. Estendendo minha mão, tirei um talismã. Com o talismã em mãos, aproximei-me da porta com o buraco. Inserindo o talismã, abri a porta. Lá dentro, vi um pedestal sobre o qual coloquei a esfera negra de que falava William. A esfera deu vida ao labirinto e lâmpadas brilharam nas paredes. Em um nicho próximo à esfera, encontrei um mapa (mapa) e voltei ao labirinto.

Mapa e botões com lâmpadas

No canto direito do labirinto, encontrei um castiçal com a cabeça de um monstro. Acendi o fogo com o isqueiro e aproximei o cartão da vela. Sinais secretos apareceram no mapa. Depois de redesenhá-las, fui acender as lâmpadas na ordem em que estavam indicadas no mapa. Para um marco, peguei a porta da sala com um pedestal. Depois de descer dois lances, apertei o botão da direita. Voltei para o quarto. Virou à esquerda, desceu e atravessou o abismo fechado. Outro botão estava esperando por mim à direita. As duas últimas lâmpadas estavam esperando por mim na frente da porta com cara de monstro. Acendi as duas lâmpadas e a porta se abriu. Bem-vindo ao inferno!

Sacrifício e Chaves da Família Gordon

À minha frente havia um altar com um livro aberto e uma faca de sacrifício. Peguei uma faca (punhal) e a examinei. Foi, não foi, cortei meu braço com uma faca e o sangue começou a pingar no altar. Correntes de sangue se acumularam em sulcos e buracos de fechadura se abriram ao longo das bordas do livro. Tudo o que eu precisava fazer era inserir as chaves nos orifícios para combinar com a cor das joias. O que aconteceu a seguir, lembro-me como um sonho. A maldição de nossa família foi suspensa e o espelho negro através do qual nossa propriedade se comunicava com o outro mundo foi fechado.

É aqui que minha história termina. Não há mais lugar neste mundo para um juiz me punir. Apenas eu. Amém.

Espelho Negro 3

Prólogo
O jogo se passa imediatamente após o final de Black Mirror 2. Corremos pela floresta e corremos para um castelo em chamas, onde vão nos prender por suspeita de matar a Srta. Amanda Valley e incendiar este mesmo castelo. Assistimos a um vídeo que nos conta o que aconteceu algumas horas antes.
Capítulo 1
Durante a detenção de 3 semanas, somos levados a um psiquiatra. Em breve, uma certa pessoa misteriosa pagará fiança e estará pronta para nos deixar ir. Antes de respirarmos o ar da liberdade, vamos tirar os pertences pessoais da cela. O lápis pode ser encontrado no armário, mas o diário foi levado por Matt. Tendo zombado anteriormente das anotações pessoais de Adrian, ele ainda as entregará a nós, assustado com a visão do protagonista. Tudo está pronto para ser lançado. Pegamos a carteira, o cartão de visita de um certo advogado, assinamos - e encaminhamos, para a liberdade.

Saindo para a luz, vamos a uma cabine telefônica para descobrir o que o Dr. Johnson precisa de nós. Entramos no estoque, pegamos um cartão de visita e usamos na máquina. Depois de conversar com o advogado, retiramos da porta o cartão de visita laranja da cartomante Madame Fortune com seu número de telefone. Por que não ligar para ela? Ligamos e descobrimos que Adrian está ameaçado de morte por animais selvagens - tomamos nota disso. Agora vamos dar uma olhada ao redor da área. Perto da barraca você encontra um quadro no qual está escrito o cardápio. Pegue, pode ser útil. Agora vamos ao supermercado, onde pedimos um roteiro à vendedora assustada. Tirando-o da mesa, voltamos para a praça e vamos à delegacia para perguntar sobre o nosso caso. O inspetor Spooner se recusará a nos mostrar, então, por enquanto, vamos dar uma volta pelo bar. No caminho encontramos uma esponja pendurada perto da porta, selecionamos. Saímos da praça e aproximamo-nos do rio, onde molhamos a esponja na água. Vamos precisar dele um pouco mais tarde. Enquanto isso, há tempo para visitar nossa psiquiatra, Srta. Winterbottom. Pela ponte chegamos ao outro lado do rio e olhamos para ele. Tendo combinado a hipnoterapia no dia seguinte, vamos dar uma olhada no café, que abriu após um intervalo.

Olhando para as janelas, percebemos que não há donuts. Nós nos aproximamos de Denis e nos perguntamos para onde todos eles foram. Acontece que estão em estoque, mas preparados especificamente para o inspetor. Pedimos que faça café para nós e, nessa hora, nós mesmos entramos no armazém. Agora precisamos inventar algo que possa atrasar o inspetor por um tempo. Para fazer isso, examinamos a prateleira com produtos e encontramos rosquinhas. Abra o freezer, coloque os donuts dentro e aplique uma esponja úmida no freezer. Assim que a água congelar, a tampa ficará difícil de abrir, o que certamente atrasará o inspetor. Saímos para fora, onde vemos que nosso plano astuto funcionou. Agora voltamos à delegacia e pedimos ao policial Zak que faça uma cópia de nosso arquivo. Ele dirá que isso é impossível, pois a copiadora está quebrada. Aproximamo-nos da copiadora e retiramos 4 fios queimados arrastando-os para outro local. Nós os desenhamos novamente e pressionamos o botão preto, depois o botão verde, depois de verificar se todas as 6 luzes estão acesas (se houver dificuldades com os quebra-cabeças, você sempre pode ignorá-los clicando no interruptor da faca no canto inferior direito, que aparece depois de um tempo). A fotocopiadora está consertada - pedimos que faça uma cópia do arquivo, com o que o policial Zach concorda, mas ele não nos dará uma cópia, mas a enviará pelo correio. Saímos e vamos para a caixa de correio. Colocamos nela a tábua de madeira que encontramos anteriormente para que a letra não chegue ao fundo. Neste momento, Zach sairá para postar uma carta. Esperamos até que ele saia, depois tiramos o estojo, imprimimos e lemos. No diário, ele anota dois novos objetivos: você precisa perguntar sobre as mentiras de Murray e visitar Victoria.

Primeiro, vamos visitar Murray, ele está no hotel. Atravessamos a ponte para o outro lado do rio e no caminho subimos para o hotel. Murray, fingindo ser uma ovelha inocente, concordará em nos ajudar apenas se receber uma fotografia na qual devemos aparecer como açougueiros. Pegamos uma câmera, um quarto de hotel e uma mochila. Procuramos e encontramos um isqueiro, uma faca ensanguentada e uma chave de alma de plástico. Vamos para o nosso quarto, onde deixamos coisas desnecessárias. Agora você precisa visitar Victoria. Saímos do hotel, descemos até o aterro e entramos na floresta. Passamos um pouco à frente e viramos à direita na bifurcação para o castelo. Para passar pelo portão, usaremos a comunicação bidirecional. Valentina nos encontrará na porta. Entramos com ela, onde continuamos nossa conversa com ela. Então vamos diretamente para a própria Victoria. Ela está em um estado deplorável, então ela não vai responder às nossas perguntas, e então ela vai afastá-la completamente, depois de outra visão de Adrian. Nada a fazer, saia do castelo. E já que estamos aqui, tiramos uma foto com uma faca nas mãos, usando a câmera no fundo do castelo próximo ao portão. Voltamos ao hotel e entregamos a Murray a foto que ele pediu. Vamos para o nosso quarto descansar, mas logo na entrada notamos uma estranha carta sob nossos pés. Lemos e descobrimos que alguém vai nos ajudar. Devemos ir ao túmulo de meu pai, mas não sabemos onde fica o cemitério. Pergunte a Murray sobre isso. Aprendemos que o cemitério fica em frente ao castelo. Voltamos para a floresta, só na bifurcação viramos à esquerda. Atravessamos o riacho e chegamos à igreja. Entramos nele e perto do confessionário encontramos o coveiro adormecido Mark Kolveya. Aprendemos com ele que ainda não há padre, ele aparecerá apenas no dia seguinte ao meio-dia, e sem ele não será possível encontrar o túmulo de seu pai. Bem, vamos voltar para a rua. A essa altura já estava bem escuro. Saímos para o riacho, onde a cada passo os rosnados de alguém serão ouvidos cada vez mais fortes. Acontece que esses são os animais selvagens de que a cartomante falou. Sem pensar duas vezes, corremos para o caminho de cima e nos refugiamos em alguma cabana abandonada. Daqui a pouco, as feras nos deixarão em paz. Agora seria desejável olhar em volta que tipo de sala é. Acendemos a lâmpada com um isqueiro, após o que alguém baterá imediatamente na porta. Olhamos pela janela e vemos o fantasma de uma garota. Acalmados depois do que vimos, olhamos para a cama, debaixo da qual está algo. Pegamos o velho ancinho que está por perto e os usamos para pegar uma caixa surrada de lá. Abrimos e encontramos um brinquedo velho e surrado, um adesivo brilhante e uma tampa de garrafa. Da parede tiramos uma lima e uma lata de gasolina, que fica um pouco mais alta. Perto da lâmpada você pode ver uma sombra em forma de chave, afaste a lâmpada e selecione a chave. Abrimos para eles o cadeado da caixa, onde encontramos o traje do pedido, um pedaço de papel rasgado, um saca-rolhas, uma régua dobrável e uma serra elétrica. Com uma serra, você pode cortar tábuas do piso. Despeje a gasolina na motosserra, tampe o tanque com uma tampa. Antes de proceder ao corte do piso, verificaremos com uma régua quanto espaço livre existe sob o piso. Depois disso, iniciamos a serra e saímos. Na saída, nosso herói terá outro ataque, após o qual perderá a consciência.
Capítulo 2
Depois de outra visão, acordamos no consultório do psiquiatra. Depois de conversar com ela e pegar uma receita que vai nos ajudar nas alucinações, saímos para a rua e anotamos no diário nosso plano de ação para hoje. Para começar, vamos à farmácia, onde uma vez pegamos o roteiro. A loja está fechada, mas algum barril estranho apareceu perto dela. Procuramos e encontramos um pacote para Murray e nossas pílulas. Para não ficar correndo de um lado para o outro várias vezes, vamos à delegacia verificar se Murray escreveu uma declaração. O inspetor não está, o policial Zach diz que pode estar no café. Vamos até lá e, depois de conversar com seus moradores, entendemos que aqui também não tem fiscal. Bem, então vamos ao hotel entregar o pacote ao Murray. Chegando ao local, vemos que ele também não está no local de trabalho. Batemos na porta que dá para a escrivaninha. Ninguém responde, então entramos e deixamos o pacote na mesa. Neste momento, notamos um documento sobre a mesa confirmando que o próprio Murray pagou a fiança por nós. Um momento depois, Murray aparecerá. Conversamos com ele e, tendo brigado até os nove, saímos do hotel. Agora resta apenas verificar o túmulo de seu pai e visitar Victoria. Para começar, vamos à igreja, nessa hora o padre deveria aparecer. Chegamos ao local e descobrimos que a igreja está fechada. Precisamos encontrar pelo menos um coveiro. Vamos ao cemitério do lado esquerdo, passamos pelo portão e saímos para as casas. Pelo coveiro ficamos sabendo que o padre se foi de novo, depois do café da manhã zarpou com urgência para algum lugar. Não há nada a fazer, vamos pelo menos levar as tesouras de jardinagem conosco, elas vieram aqui em vão, ou algo assim. Deixamos a igreja para eles e olhamos para Victoria. Parece que ainda não somos bem-vindos aqui - viremos um pouco mais tarde. Descemos a estrada da bifurcação um pouco mais abaixo e viramos à direita no caminho direto para o farol. Lá seremos visitados por mais uma lembrança do passado. Tomamos uma pílula de alucinações, cortamos o arame farpado perto do escudo com uma tesoura de jardim e passamos pela estrada à esquerda, tendo atravessado a barreira. Saímos para a casa, que é muito familiar para Adrian. Olhando em volta, encontramos outro adesivo luminoso perto dos arbustos em uma poça escura, que vimos anteriormente em uma cabana abandonada. Aparentemente, Ralph está nesta casa. Batendo e tocando a porta, entendemos que não há ninguém em casa. Examinamos o carro e vemos outro. Olhando em volta, em busca do lugar que vimos na memória, desistimos desse negócio sem sentido. Voltamos para a igreja, porque. o padre já está lá. Encontramos o padre Frederick na própria igreja sob o vitral. Infelizmente, ele não sabe onde está o túmulo de seu pai, mas nos entregará um papel no qual estão registrados os nomes dos enterrados em agosto de 1981. A lista dos enterrados também inclui o nome do pai, isso nos será muito útil. Vamos ao cemitério e nos aproximamos das sepulturas sem nome. Existem apenas 5 nomes na lista e sepulturas 7. Você precisa descobrir quais duas sepulturas são supérfluas. Para fazer isso, consideramos uma grande lápide perto da cripta e o túmulo de Miss Valley à esquerda da igreja. Voltamos aos túmulos sem nome e tentamos determinar quem é o dono do quê. Não será possível determinar imediatamente, então voltamos ao padre para aprender mais sobre os ditos bíblicos gravados nas sepulturas. Ao retornar, distribuímos os nomes na seguinte ordem, da fileira superior da esquerda para a direita: James, Henry Stanton, Sam Gordon, Dr. Hans Herman, Dr. Robert Gordon. Infelizmente, não há nada de interessante no túmulo do pai. Novamente voltamos ao padre Frederick e perguntamos a ele sobre o túmulo de seu pai. Depois vamos para a coluna com ditos bíblicos, que fica perto da entrada da igreja à direita. Lá encontramos um esconderijo no qual está uma carta escrita especialmente para nós. Depois de lê-lo, voltamos para a cidade, porque. não temos mais nada para fazer aqui. No caminho, encontramos Phil bisbilhotando no carro. Pudemos ver este carro perto da casa fechada. Oferecemos ajuda a um estranho, após o que colocamos um capuz na cabeça assim que se trata de Ralph.

Voltamos a nós mesmos em alguma câmara incompreensível. Pedir ajuda é inútil, você precisa sair daqui de alguma forma. As paredes são de ferro, então não dá para quebrar, mas o teto está enferrujado. Pegamos e encontramos uma maca lá. Com a ajuda de um saca-rolhas, fazemos alças improvisadas e saímos da caixa. Aproximamo-nos da lâmpada vermelha e acendemos a luz. Agora você precisa dar uma boa olhada ao redor. Aproximamo-nos dos freezers e encontramos um cadáver ali. Assustados, fechamos a caixa e examinamos a do meio. Parece que tem alguém dentro dela, mas não adianta acordar uma pessoa e abrir a própria caixa. Bem, ok, vamos olhar para a mesa então. Notamos uma caixa com uma fechadura de combinação - você precisará descobrir esse código, mas por enquanto vamos embolsar cigarros e uma garrafa vazia da mesa. Também pegaremos um bisturi e um livro de química na gaveta de cima. Aproximamo-nos do esqueleto e removemos o osso do quadril e o crânio dele. Um filme está escondido no crânio. Aproximamo-nos com urgência do projetor, que está na mesa de operações, e perguntamos o que está captado neste filme. Inserimos o filme e trazemos o projetor para a tela. Sem filtros de luz, não veremos nada de interessante. Aproximamo-nos do ecrã, levantamo-lo até ao topo e encontramos vários pedaços de vidro para a câmara. Abaixamos a tela para trás e assistimos ao filme já com a ajuda de filtros. Brincando com as alavancas e botões com filtros, encontramos no filme o código 2180. Esse é o código daquela caixa de metal sobre a mesa. Abrimos a caixa e encontramos uma carta escrita por Murray. Sim, precisamos sair daqui o mais rápido possível. Pegamos um bisturi e com ele cortamos parte do fio do toca-fitas. Com a ajuda desse fio, consertamos a conexão interna próxima à luz vermelha, após o que ligamos o projetor na porta e ligamos para Phil com a ajuda da conexão. Nos escondemos atrás da porta e, assim que Phil entra, batemos nele com um osso na cabeça. Procuramos o inimigo derrotado e pegamos as chaves com uma arma dele. Usando as chaves, abrimos a câmara do meio, onde Ralph é encontrado. Você precisa acordá-lo com alguma coisa, mas a garrafa de amônia acabou. Para fazer um novo, usamos um frasco vazio para um livro de química. Precisamos obter chifre ralado. Depois de olhar ao redor da sala pela última vez, saímos dela.

Saímos para o corredor. Uma cabeça de veado está caída no chão, pegamos e processamos com uma lima. Como resultado, obtemos o ingrediente mais importante para a amônia. Retiramos um frasco químico de vidro da vitrine e, em seguida, retiramos uma garrafa de plástico vazia das fileiras de garrafas. Com a ajuda das chaves de Phil, abrimos as gavetas da mesa do computador e encontramos uma pistola, cartuchos para ela e um colar ali. Levamos tudo embora, e não se esqueça de pegar um disquete da mesa. Agora você precisa fazer Ralph cair em si. Descemos, vamos até a mesa, despejamos pó de chifre de veado no frasco, colocamos o frasco no queimador, ligamos e ateamos fogo com um isqueiro. A amônia está pronta, despeje na garrafa e dê uma cheirada em Ralph. Ele vai gritar alto. Para acalmá-lo, damos a ele um brinquedo de pano - Sr. Bubby. Quando Ralph foge, saímos para o corredor e fechamos a porta com as chaves para que Phil não fuja para lugar nenhum. Agora você pode brincar com segurança com seu computador. Ligue-o e digite a senha MORGUE. De repente, algo de repente clica, deve ter aberto o cache. Aproximamo-nos da vitrine e abrimos a gaveta mais baixa na qual encontramos uma carta e uma fita de vídeo. Nós o inserimos no videocassete e vemos a tortura de Ralph. Desligamos esse espetáculo de pesadelo, saímos para a rua, abrimos a lata de lixo com as chaves e jogamos fora uma pistola com uma arma de lá, tendo previamente tirado de lá um rolo de papelão e uma letra M de aço.

Agora é hora de voltar ao hotel e visitar Murray. Ele começa a nos chantagear com a ajuda de uma fotografia que nós mesmos tiramos perto do castelo com uma faca nas mãos. Durante o próximo ataque, quase mataremos Murray, mas ele terá tempo de escapar soltando gás de uma lata em nossa direção. Depois de tomar um comprimido para alucinações e nos acalmar, vamos ao escritório. Precisamos encontrar as fotos, que provavelmente estão no cofre. Tentamos abri-lo - sem sucesso. Verificamos a gaveta da escrivaninha em busca de chaves, mas encontramos instruções para o cofre lá. Entendemos que precisamos saber a data de nascimento e o código de série de Murray para abrir o cofre. O ano de nascimento pode ser visto no diploma na parede (1942). Para descobrir o número de série do cofre, medimos com uma régua dobrável. Vamos para o nosso quarto e medimos a parede com um metro. Depois de arrancar o papel de parede com um bisturi e com uma letra M de ferro raspamos o cimento dos tijolos para retirá-los e ver o número de série (8528-173). Temos o código, podemos voltar ao escritório, levando conosco os alicates da caixa de ferramentas do corredor. Entrando na sala, ligamos para o escritório para saber o código do cofre. Depois de digitar a combinação desejada, abrimos o cofre e retiramos dele todas as fotos que comprovam nossa inocência no assassinato. Agora é hora de ir para Victoria.

No caminho para o castelo, encontramos nossa velha garota fantasma familiar. Nós a seguimos e saímos até o portão, que desta vez está aberto, o que é muito estranho. Passamos pela porta principal que dá acesso ao salão, que está cheio de trabalhadores. Precisamos contorná-los de alguma forma e entrar silenciosamente para que Valentina não nos perceba e nos afaste. Para isso, vamos ao jardim, onde encontramos a porta da cozinha. Entramos e pegamos uma vela perto das caixas, que ateamos fogo com um isqueiro. Com a ajuda de um alicate, retiramos a pólvora dos cartuchos da pistola e despejamos em um tubo de papelão. Depois pegamos uma vela e selamos as bordas com cera, onde posteriormente inserimos um cigarro, que nos servirá de pavio. Voltamos com nosso fogo de artifício caseiro ao portão principal e o inserimos na lanterna certa. Colocamos fogo e corremos de volta para o jardim, de onde passamos pela porta de volta à cozinha e direto para o próprio corredor. Assim que ocorrer a explosão, os trabalhadores sairão para verificar o que aconteceu, e iremos pular para o quarto de Victoria. Quando Valentina sai de lá, nos escondemos embaixo da escada, depois vamos até Victoria conversar com ela. Logo a bisavó morre.

Capítulo 3
Depois do funeral de Victoria, ficamos para conversar com o padre. Depois saímos para a rua e encontramos o inspetor ameaçando nos colocar atrás das grades. Ignorando Spooner e suas ameaças, saímos para o riacho e subimos o caminho para visitar Ralph em sua cabana. Ele não vai se abrir para nós, então apenas fazemos algumas perguntas e o deixamos em paz. Agora precisamos visitar o castelo, que agora se tornou nosso, após a morte de Victoria. Perto da entrada encontramos dois trabalhadores, Steve e Greg. Eles gostariam de saber o que está acontecendo com seu salário e se a reconstrução do Black Mirror deve continuar. Na verdade, não respondemos, apenas damos uma dica de que haverá um salário. Enquanto isso, verifique a caixa de correio perto do portão. Encontramos um jornal e uma carta. Depois de ler o jornal, jogamos fora, porque. afirma abertamente que somos os únicos descendentes da família Gordon, o que não gostaria de divulgar muito. Lemos a carta e vamos para o quintal. Tiramos palitos da lancheira de Greg e entramos no castelo, de onde vamos direto para o salão de chá. Abrimos as gavetas da mesa e encontramos as contas com um envelope vazio com o selo do Vaticano para Victoria. Depois de revisar os papéis, vamos ao quarto da bisavó, descendo as escadas do corredor. Na sala, abordamos a imagem de uma garota de branco, após a qual Adrian tem uma nova visão. Depois de olhar ao redor da sala, voltamos ao corredor, de onde passamos para a cozinha. A porta do porão está fechada, então a abrimos com um molho de chaves da fechadura. Depois de descer e dar uma olhada no porão, pegamos uma extensão, braçadeiras para prender canos e uma lata de espuma de construção. Não há mais nada de interessante aqui, exceto as escadas que levam ainda mais para baixo. Não iremos lá, mas sim sairemos para o jardim.

inalando Ar fresco, vamos para as estufas. Ninguém os seguiu por muito tempo, então tudo está coberto de mato lá. Entramos e damos uma olhada. Há um carpete suspeito no chão - nós o afastamos e notamos que sob ele as juntas entre os ladrilhos não estão seladas. Nós os movemos para o lado e encontramos uma escotilha secreta. Ao abri-la, encontramos uma mala abandonada que simplesmente não pode ser obtida. Estamos procurando o equipamento necessário para realizar nosso achado. Para fazer isso, pegue um pedaço de pau de um ancinho, uma mangueira de jardim e um balde perfurado. Conectamos os grampos para fixação de tubos com uma alça de ancinho. Em seguida, colocamos a letra M de ferro em nosso bastão improvisado. O gancho para pegar a mala está pronto. Abrindo, encontramos 10 libras, uma garrafa de vinho e o diário de alguém. Lemos e percebemos que este é o diário de Henry Stantan. Nele, ele registrou detalhadamente tudo o que acontecia no salão de chá e também desenhou um cavalo. Partimos para a sala de chá pela cozinha. Tendo encontrado a estátua de um cavalo, nos aproximamos dela e olhamos para a base de mármore. Do lado você pode ver sete pequenos orifícios seguidos. Tentamos inserir palitos neles, mas nada acontece. Precisamos de algo para ajudar a abrir este esconderijo. Para isso, saímos para o corredor e vamos até a porta em frente, à biblioteca, para fazer perguntas sobre nossos ancestrais. Abordamos a árvore genealógica e descobrimos que Dergham Gordon era casado com Liliana. Precisa saber mais sobre ele. Para fazer isso, descemos as escadas do corredor e entramos no escritório de Robert, onde uma vez nos escondemos de Valentina. Examinamos as pinturas e encontramos um retrato do próprio Dergham Gordon. Nós o examinamos mais de perto e removemos parte do quadro. Existem sete buracos nele, como em um pedestal de mármore. Inserimos palitos nos orifícios e vemos que a profundidade de cada orifício é diferente. Colocamos parte da armação de volta, depois removemos e assim pegamos a chave que deve ser usada no pedestal do cavalo na sala de chá. Substituindo a chave e clicando em um local suspeito semelhante a um botão, abrimos o cache e pegamos parte do dinheiro de lá para Steve e Greg, e também pegamos uma carta antiga do Papa Inocêncio 3. Depois de lê-la, vamos aos trabalhadores .

Eles estão neste momento na entrada do castelo. Abordamos Greg e damos a ele seu salário. Também vale a pena arrumar um emprego para ele, senão fica totalmente ocioso. Vamos até a frente da nossa casa e olhamos a fachada. Está terrivelmente queimado, precisa ser limpo. Voltamos para Greg e damos a ele esta tarefa. Neste momento, alguém vai nos ligar. Vamos à biblioteca e pegamos o telefone. Acontece que é nosso psiquiatra Dr. Winterbottom. Ela se ressente por estarmos atrasados ​​para sua hipnose. Trocamos de roupa com urgência e vamos à hipnoterapia.

No decorrer de uma nova memória, vemos uma continuação da anterior. É algum tipo de constelação. Pegamos o papel e, a pedido do médico, esboçamos a constelação que retiramos. Infelizmente, Winterbottom não sabe o que isso pode significar, então levamos a folha conosco e saímos. O policial Zach nos encontra e nos informa que ocorreu um assassinato em nosso castelo. Chegamos ao local e vemos uma poça de sangue sob uma caveira de pedra. Precisamos conversar sobre isso com o inspetor, que nos espera no castelo. Mas pouco antes da entrada, Steve vai nos atrasar e nos dizer que a morte de Greg não foi um simples acidente, mas que o castelo é encantado e mata pessoas. Portanto, Steve não vai ficar aqui por muito tempo e desiste. Não há nada a fazer, vamos ao corredor e conversamos com o inspetor. Nós o expulsamos e nos contentamos com o fato de que, finalmente, ninguém vai interferir em nós. Mas não estava lá - alguém toca a campainha. Saímos para a rua e não notamos ninguém. Provavelmente tocaram no portão da frente, vamos até eles, mas também não tem ninguém, mas apareceu algo na caixa de correio. Nele encontramos uma carta de Murray, que diz que até devolvermos a chave do hotel, seremos cobrados 100 libras por dia, e no momento 500 libras já estão acumuladas. Teremos que pagar, mas por enquanto vamos dar uma olhada na cena. Voltamos à entrada principal e encontramos uma garrafa de detergente perto lanterna quebrada. Um pouco à esquerda você encontra um botijão de gás próximo a uma betoneira. Entramos no corredor e aplicamos o roteiro ao globo. Saímos à rua e aplicamos o mapa com o croqui ao menir e vamos ao jardim. Encontramos dois menires e também os marcamos no mapa. Assim, já estão marcados 4 menires, contando com o globo. Restam mais dois menires, um deles está na estufa e é uma estátua. Limpamos com detergente e pincel e marcamos no mapa. O último menir permaneceu. Vamos até o portão principal e o marcamos. Agora pegamos um lápis, aplicamos no cartão e conectamos 6 cruzes. Agora desenhamos linhas retas da cruz central (globo) até o resto e obtemos cinco locais que precisamos visitar.

Aparentemente, em um desses lugares existe um certo portal, você precisa verificar todos eles. Passamos para o cemitério, depois para prédios residenciais. À direita, em uma pilha de lixo, há uma porta velha com uma janela redonda de vidro - nós a removemos. Agora precisamos ir visitar Phil, como ele se sente lá, fechado no necrotério há três dias. Chegamos ao local e vemos Phil morto na mesa de operação. Parece que alguém entrou, abriu a porta e o matou. Quem quer que fosse, olhe em volta e saia. Olhando ao redor do carro, você pode ver que ainda há um pouco de gasolina nele. Retiramos uma lata vazia e aplicamos na tampa do tanque do carro. Saímos do necrotério para a estrada e passamos à direita. Estamos perto do farol e da academia em ruínas. Aqui, como na igreja, não há portal, então vamos imediatamente ao hotel para lidar com o fraudador Murray. Damos a ele a chave e, sob a influência da maldição de Mordred, expressamos a ele algumas palavras afetuosas. Saímos e enchemos uma garrafa de plástico vazia com água da fonte à esquerda. Descemos para a cidade e revistamos a bicicleta do policial Zach. Encontramos ferramentas de reparo e as embolsamos para nós mesmos. Subimos novamente para o hotel e subimos as escadas à direita. Descemos até o rio e encontramos Bobby aqui. Ele está procurando pérolas para fazer um colar para Denise. Damos a ele o colar que encontramos antes e tiramos suas pernaltas, que ele deixará no banco. Eles têm um pequeno buraco neles. Você pode consertá-lo com as ferramentas que pegamos na moto do policial Zach. Tiramos um balde furado e inserimos vidro redondo da velha porta nele. Clicamos com o botão direito nas botas para calçá-las, e vamos até os quatro menires que ficam no meio do rio. Para ver um ponto escuro debaixo d'água, use um balde de vidro sobre ele. Acontece que há uma escada que leva ao subsolo, só que o rio, com seu curso, encheu de pedras toda a passagem. Caminhando um pouco mais sobre a água, temos outra visão. Resta verificar apenas 2 lugares: a floresta e o pântano, mas antes de irmos para lá, conversamos com o padre e o Dr. Winterbottom sobre todos os assuntos, inclusive perguntando sobre os portais.

Saímos para a estrada que leva à floresta e viramos à esquerda. Mas você não deve ir para a floresta, porque. a temporada de caça está aberta. Apanhamos um pau e voltamos à estrada, de onde seguimos à direita, em direção ao farol. Só não precisamos ir ao farol, nas proximidades você pode ver o caminho para os pântanos. O pântano secou completamente e nada pode ser encontrado. Mas nas proximidades encontra-se um detector de metais, embora quebrado. Para consertar, voltamos ao necrotério, onde no corredor encontramos um transistor caído em uma pilha de sucata em frente à TV. Saímos e abrimos o carro com as chaves de Phil. Dentro da cabine há outro adesivo luminoso, levamos conosco e abrimos o capô, de onde tiramos a bateria. Consertamos o detector de metais com transistor e bateria, após o que voltamos ao caminho com uma armadilha. Usamos um detector de metais em uma armadilha para verificar como ela funciona. Agora usamos na estrada e vamos fundo na floresta para não cair em outras armadilhas. Parece que encontramos um dos portais, mas um bloco bloqueia o caminho até ele. Voltamos ao castelo, pegamos o perfurador, que fica perto da betoneira, e enchemos de gasolina. Voltamos com a ferramenta ao bloco e perfuramos. Após 3 horas, além dos furos, não perfuraremos mais nada. Nós os enchemos com água de uma garrafa e os enchemos com espuma de montagem para que à noite o próprio bloco rache com o frio. E agora é hora de voltar para casa no castelo, mas perto do portão principal encontramos Bobby. Ele conta que foi espancado por Tom, que agora está no bar com o inspetor e Denise. Vamos para onde encerramos a desmontagem.
Capítulo 4
Acordamos no consultório do Dr. Winterbottom. Depois de contar ao psiquiatra sobre uma nova memória, vamos a um café onde o inspetor Spooner nos espera. Depois de conversar com ele, vamos ao necrotério para provar nossa inocência ao cadáver de Phil. Abrimos a porta com a ajuda das chaves, que o inspetor levará um pouco mais tarde como prova. Estamos procurando fitas de tortura para mostrá-las a Spooner, mas elas desapareceram em algum lugar. Felizmente, a fita da tortura de Ralph permaneceu no videocassete. Mostramos ao inspetor, após o que ele o tomará como prova. Descemos até o cadáver de Phil e vemos que ele desapareceu em algum lugar. Mostramos a Spooner outro cadáver em congelador. Logo o próprio Tom virá aqui. Enquanto o inspetor o persegue, temos tempo de verificar nosso quarteirão perto do portal. No caminho, veremos os pântanos e encontraremos um monte de pedras ali. Abaixo deles há uma nota. Abra o envelope e leia a carta.

Agora é hora de verificar o caroço. Chegando ao local, vemos que o bloco se partiu. Descemos e encontramos um portal antigo, do qual você simplesmente não consegue chegar perto. Tendo examinado o abismo abaixo de nós, vamos ao jardim do castelo e de lá subimos as escadas. Depois de passar para o outro lado, examinamos o local da esfera, tentamos desvendar os hieróglifos e tirar uma foto da parede de pedra. Dirigimos-nos ao Dr. Winterbottom para obter ajuda. Ela nos dará um livro que comprou no Egito. Aplicamos uma foto com hieróglifos a um livro e tentamos desvendar algo. Sem sucesso, mas no livro encontramos um bilhete de Edward, um garçom de um café. Vamos até ele e o contratamos como nosso mordomo, tendo previamente aprendido as informações de que precisamos sobre os hieróglifos. Agora precisamos encontrar o monte, mas primeiro vamos à delegacia. Obtemos permissão do inspetor para inspecionar o apartamento da Srta. Valley, após o que conversamos com o policial Zach e vamos, acompanhados por ele, ao apartamento. Um caderno está caído no chão, arrancamos uma folha dele. No armário encontramos tese Senhorita Vale. Lemos e destacamos as palavras que dizem sobre o setor-13, o pântano e os ossos de animais. No bloco de notas que encontramos um pouco antes, você pode ver algum texto. Usamos um lápis em um pedaço de papel e obtemos o texto como na cabana. Pegamos um pedaço de carvão conosco e vamos para os pântanos, de onde passamos mais para a passagem que apareceu. Há um monte à nossa frente, antes de entrar, levaremos galhos secos na entrada e daremos uma boa olhada ao redor. Tendo entrado, procuramos tudo, mas não encontramos a esfera. Ocorre-nos a ideia de que para encontrar a bola é necessário que as visões recomecem. Chegamos a Winterbottom e perguntamos se ela pode nos ajudar de alguma forma. Aprendemos que uma diminuição na eficácia dos comprimidos pode ser causada por um remédio para dor abdominal, café forte e valeriana. Vamos à loja e compramos remédios. Compramos café colombiano de Edward no café. Encontramos Valerian em uma estufa em uma panela perto de nosso castelo. Vamos para a cozinha e encontramos uma panela. Enchemos com água e vamos para o salão do castelo. Pegamos um rolo de papel alumínio e voltamos ao carrinho de mão. Cobrimos a entrada com papel alumínio e entramos. Construímos uma lareira com pedras, colocamos galhos secos e ateamos fogo. Colocamos uma panela com água no fogo, adicionamos café e comprimidos para azia. Polvilhe a valeriana sob a panela e respire a fumaça. Tendo bebido um pouco da panela, surge uma nova visão. Agora sabemos onde está a esfera preta. Examinamos o mofo preto e o encontramos.

Voltamos com ele ao portal e inserimos a bola em um suporte especial. O portal começa a funcionar, e nós entramos nele, mas não entramos no salão do ritual, mas na academia, e até o portal vai fechar naquele momento. Não há nada a fazer, damos uma boa olhada ao redor e encontramos a carta de Angelina, tendo revistado o cadáver de Louis. A passagem está bloqueada, mas você pode ver uma pequena lacuna. Tiramos a câmera e olhamos pela fenda. Acontece que o cadáver de alguém está nos escombros e há uma esfera preta em sua mão. Pegamos a mão de Louis e rolamos a esfera para mais perto. Vamos até a brecha do lado direito e pegamos. Nós o inserimos no suporte e passamos pelo portal, que nos levará ao salão do ritual. Tocamos no livro duas vezes, após o que Mordred toma posse do corpo de Adrian.
capítulo 5
Voltamos a nós mesmos em uma sala desconhecida. Há uma nota sobre a mesa, pegue-a e leia-a. Uma corda está pendurada perto da janela, nós a pegamos também. Também na mesa você encontra um livro da sala de rituais, apenas o texto não é visível. Pegamos cacos de vidro perto da cadeira e fazemos feridas no braço para derramar um pouco de sangue nas páginas para que apareça o texto. Só agora, além dos feitiços de Mordred, nada aparecerá. Tudo, não há o que fazer, Adrian pensa em suicídio, mas Valentina, que chega a tempo, terá tempo de dissuadi-lo. Ela se oferece para ir com ela à igreja para realizar um ritual de purificação e se livrar do feitiço. Depois de conversar com o padre, voltamos ao castelo. Antes do portão encontramos Edward, que veio aqui como mordomo. Nós o instruímos a trazer os papéis para Spooner e nós mesmos vamos ao castelo no quarto de Adrian. Ele está localizado imediatamente após o quarto de Victoria. Entramos e pegamos um livro da mesa. Voltamos ao padre Frederick e entregamos o livro a ele. Lemos o livro dos guardiões que Valentine nos deu e também o entregamos ao padre. Tudo está pronto para o exorcismo do espírito de Mordred. Deitamos no chão e observamos o processo. Só agora o espírito de Mordred não vai querer deixar o corpo e vai jogar Ost Frederik direto na parede em todo o corredor. Tendo dito seu último discurso, o padre Frederick morrerá.

Capítulo 6
Após o rito de exorcismo do espírito de Mordred, Adrian desligará e o controle passará para Valentine. Vamos ao telefone e ligamos para o bispo, a quem contamos sobre o ocorrido na igreja. Temos uma nova tarefa - encontrar o Black Mirror. Primeiro, vamos dar uma olhada na biblioteca. Usamos correspondências na coluna. Retiramos a placa da coluna e encontramos o buraco da fechadura. Vamos ao quarto de Victoria para encontrar a chave. Sobre a penteadeira encontramos uma caixa pesada, provavelmente com compartimento secreto. Levamos conosco para mostrar a Adrian mais tarde. Examinamos o equipamento médico e encontramos uma seringa com adrenalina. Saímos da sala e enfrentamos o recém-acordado Adrian. Depois de conversar com ele, temos a oportunidade de controlar os dois personagens. Damos a caixa de Victoria a Adrian, na qual ele encontra um cabo de ouro para a espada. Tem cinco furos para rubis, mas falta um. Voltamos com o punho para a biblioteca para a coluna e aplicamos no poço. Infelizmente, nada acontece por causa do rubi perdido, conversamos com Adrian sobre esse assunto. Ele diz que o rubi pode estar na pulseira de Angelina, que está na delegacia.

Mudamos para Adrian e vamos para a estação. Spooner nos diz que o caso está encerrado, então temos a garantia de receber a pulseira. Voltamos com ele para o castelo e vamos para o nosso quarto. Abrimos o armário e encontramos um monte de fotos, entre as quais há uma vela e um alicate. Com a ajuda deles, tiramos um rubi da pulseira e damos para Valentina.

Inserimos o rubi no punho e vamos com ele para a coluna. Aplicamos no buraco e surge uma passagem com escada em caracol. Vamos juntos com Adrian e inspecionamos cuidadosamente a sala, prestando atenção ao poço e aos símbolos nas colunas.

Mudamos para Adrian e vamos para a cozinha. Passamos para o porão e examinamos o interruptor com um balde de sal para borrifar as ruas. Levamos um punhado de sal conosco e inserimos o cabo de extensão na tomada, localizada abaixo do interruptor de faca. Pegamos a outra ponta da extensão e a jogamos no porão. Acendemos uma vela e descemos com ela. Lá encontramos um holofote de halogênio, que acendemos com um movimento do pulso usando nosso cabo de extensão. Que haja luz. Aproximamo-nos da velha bomba à direita, que ainda pode funcionar. Nós o examinamos e abrimos a tampa superior. Há um fio nos barris à direita, pegamos e prendemos na bomba. Um fio parte da própria bomba, que serve de aterramento. Pegamos e colocamos na grade perto do poço. Também perto do poço você pode encontrar correntes maciças suspensas. Nós os pegamos e os enrolamos no eixo de transmissão para usar a bomba como guincho. Aproximamo-nos do holofote e vemos um cabo elétrico suspenso logo abaixo do teto. Pegamos sua ponta e iniciamos uma poça, que deve ser polvilhada com sal retirado de um balde. Ligamos o interruptor próximo ao canto escuro e, assim, direcionamos a corrente para a bomba. Lançamos e vemos como nas catacumbas que encontramos com Valentina, uma gaiola saiu direto do poço. Amarramos a corda na coluna e vamos para as catacumbas. Verificamos se tudo está pronto para o mergulho. Dizemos a Valentine que quando Adrian puxar a corda, ela terá que levantar e abaixar a gaiola. Mudamos para Valentine e vamos para o porão para a bomba. Voltando para Adrian, entramos na jaula e puxamos a corda. Mergulhamos na água e vemos um mecanismo à nossa frente. É necessário combinar dois caracteres para 4 tentativas. Vimos combinações de dois símbolos nas colunas das catacumbas, ou seja, quando vemos o símbolo da casa acima do mecanismo redondo, é preciso escolher um jarro, quando o forcado é uma flor, o pássaro é a cabeça, o peixe é a mão. Se tudo for feito a tempo, Adrian terá ar suficiente e não terá tempo de se recostar.

Tendo descido, esperamos até que Valentina também desça até nós. Vamos e abrimos o sarcófago mais à esquerda. Tendo iluminado com um isqueiro, encontramos a ponta da flecha. Erguemos a espada perto do segundo sarcófago, após o que abrimos o sarcófago e retiramos o escudo de lá. No terceiro sarcófago encontramos uma pedra preciosa em forma de peixe. No quarto, infelizmente, não encontramos nada além de ossos. Agora chegamos à estátua sem cabeça, que se assemelha ao próprio Mordred. Em frente encontra-se um pequeno barco, nós o selecionamos. Tocamos o altar sacrificial e acionamos o mecanismo de balança com correntes. Existem chaves nas cápsulas das correntes, são 6 no total. Colocamos no altar todas as quatro coisas que encontramos aqui. Afastamo-nos da balança e dirigimo-nos à cápsula, que desceu ao nosso nível para que a possamos abrir livremente e retirar a chave de ouro. Cada vez que colocamos as coisas na balança em uma ordem diferente, as cápsulas cairão para nós em qualquer ordem. Tendo assim retirado 2 chaves, vamos parar até que finalmente descubramos porque precisamos delas, pois se forem aplicadas na porta da esquerda nada acontecerá. Perto da porta de pedra à direita, você pode encontrar uma planta do labirinto enfiando a mão na fenda. Passamos pela porta de pedra, mas Valentine nos impede. Acima da porta, em latim, estão mensagens de nossos ancestrais, que falam do perigo de continuar o caminho a seguir. Lemos o livro dos guardiões e corajosamente entramos na passagem.

Caímos no labirinto, onde estão as sombras. Não é recomendado abordá-los de forma extrema, caso contrário, Valentina e Adrian simplesmente morrerão. Tiramos a planta do labirinto e vemos que em cada sala há um numeral romano de 1 a 3. Isso significa o número de alavancas nesta sala para abrir as portas.

Na nossa sala existem três alavancas, puxamos a inferior e passamos da nossa sala nº 1 para a sala nº 5, que fica um pouco mais abaixo. Descemos até a alavanca e entramos na sala número 8, onde está localizado o sarcófago. Não poderemos abri-lo sozinhos, então mudamos para Valentine e nos aproximamos de Adrian. Juntos, abrimos o sarcófago e encontramos a coroa de ouro. Resta verificar mais dois desses sarcófagos. Mudamos para Adrian e puxamos a alavanca à direita e entramos no quarto número 9. Tocamos nas mesmas duas alavancas do lado direito e entramos na sala número 11. Mudando para Valentine, vamos ao segundo sarcófago e tentamos abri-lo junto com Adrian, não esquecendo de voltar para o próprio Adrian. Infelizmente, não há nada neste sarcófago, resta verificar o último terço. Voltamos ao quarto número 9, tendo previamente fechado atrás de nós as portas dos quartos número 10 e número 11. Abrimos a sala número 7 e número 10. Para fazer isso, Adrian pode estar no quarto número 7 e Valentine no número 10. Estando na sala número 10, pressionamos o botão de cima para abrir o caminho para a sala número 4, mas em nenhum caso você deve entrar lá, porque. há uma sombra lá. Enquanto isso, estando no quarto número 7, abra a porta do quarto número 3. Entramos no quarto número 5 e abrimos a porta do quarto número 6. Entramos nele, sendo Adrian, e deixamos Valentine no quarto número 5. Fechamos a porta do quarto número 6. Valentina vamos ao quarto número 1 e abrimos a porta do quarto número 2 com uma sombra, depois de fechar a porta do próprio labirinto. Descemos para o quarto número 5 e fechamos a porta do quarto número 1. Mudamos para Adrian e abrimos a sala no quarto número 2. A luz que aparece na sala com a sombra a conduzirá imediatamente para a sala número 1. Passamos para o quarto número 2 e pegamos uma tigela pintada das prateleiras. Feche a porta do quarto 1. Puxamos a alavanca e abrimos caminho para a sala número 3. Entramos e abrimos a porta do quarto número 4. Descemos e entramos no quarto número 7, fechamos a porta do quarto número 9. Mudando para Valentine, fechamos a porta entre os quartos nº 9 e nº 10. Adrian abre a porta do quarto número 4, estando no quarto número 7. A sombra neste momento corre para o quarto número 10. Abrimos a porta do quarto número 9 e junto com Valentina vamos ao quarto número 4 para o sarcófago. Abrimos e encontramos o cajado do bispo. Agora precisamos sair daqui. Juntos, vamos para o quarto número 7 e fechamos a porta do quarto número 4 atrás de nós. Valentina vamos para o quarto número 2 e fechamos a porta do quarto número 3 atrás de nós, após o que abrimos a porta do quarto número 1. Descemos para o quarto número 6 e também fechamos a porta do quarto número 2 atrás de nós. Mudamos para Adrian e vamos para o quarto número 5, onde abrimos a porta para Valentina. Feche a porta do quarto #8 e #6. Abrimos a porta nº 1 e a sombra volta para o seu quarto nº 2. Fechamos a porta atrás dela e, abrindo a saída, saímos do labirinto.

Colocamos todas as coisas encontradas na balança e tiramos outra chave da cápsula. Aplicamos na porta de pedra à esquerda, mas novamente não traz nenhum benefício. Mudamos para Valentine e examinamos o relevo na parede. Entre os hieróglifos você pode ver um padre, um guerreiro e um plebeu. Conte a Adrian sobre isso. Mudamos para ele e colocamos na balança quatro coisas que pertencem a essas pessoas: um cajado, uma ponta de flecha, um prato e um peixe. Depois disso, as cápsulas nas correntes se alinharão exatamente em uma fileira. Aproximamo-nos da cápsula mais à esquerda, abrimos e encontramos exatamente seis chaves de ouro ali. Nós os usamos na porta de pedra e entramos. Contornamos o caminho e passamos para a colunata. No interior, encontramos finalmente a capela. Junto com Valentina, abrimos o sarcófago à direita e encontramos os restos mortais da esposa de Mordred, Maria. Em seu baú, Valentine descobre um pedaço da espada de Mordred deixado ali, deixado ali após a morte de Maria. Examinamos o sarcófago à esquerda e encontramos o esqueleto de Mordred nele. Vamos ao altar e lemos o que está escrito nele. Ao clicar nas imagens mostradas, você precisa fazer uma certa corrente com elas. Nós os pressionamos na seguinte sequência: sol - coroa - pão - casa - navio - escudo - xícara - machado - cabeça - espada - flecha - escudo - arco - mês.

Assim, abriremos uma passagem secreta. Entramos e entramos no laboratório. Parece familiar para nós, parece que Adrian já esteve aqui quando criança. Olhamos em volta e encontramos espadas. Assim que pegarmos uma das espadas, o espírito de Mordred despertará novamente em Adrian. Nós nos acalmamos e conversamos com Valentina. Pedimos que você olhe para a adaga dela e cortamos a mão dela nela. Com a ajuda de uma ferida, podemos chegar ao Black Mirror, colocando sangue na porta bloqueada. Pulamos Valentina para a frente e vamos atrás dela. Diante de nós está o próprio Black Mirror. Em seu reflexo, vemos tanto a alma pura de Adrian quanto a sombra da maldição. Tiramos o livro de Mordred e encontramos o texto, que até recentemente não estava aqui. Lemos e damos uma boa olhada em tudo.

Voltamos ao laboratório, mudamos para Valentina e pedimos a Adrian que dê outra olhada no livro. Aprendemos com isso que Mordred estava envolvido na transmigração de almas de seu próprio filho, mas morreu tragicamente sem sobreviver à experiência. Saímos para o sarcófago de Mordred e examinamos seu esqueleto novamente. Talvez, para se livrar do feitiço, você precise transferir o espírito maligno para seus próprios ossos. Voltamos ao laboratório, onde vasculhamos tudo e focamos nossa atenção nas espadas e na mesa de alquimia. Para se livrar da maldição de Mordred para sempre, Valentina teve a ideia de matar Adrian clinicamente. Isso requer uma espada e veneno. Enquanto Valentina vai buscar o equipamento necessário, sendo Adrian, vamos ao sarcófago do vilão dos vilões, fotografamos seus ossos e os levamos conosco. Voltamos com eles para o Black Mirror e os colocamos no altar. Para não nos confundirmos, colocamos ao lado uma fotografia do esqueleto. Mudando para Valentine, entramos na sala de chá. Acima da mesa há uma mancha escura semelhante a uma espada. Tiramos a adaga e cortamos o papel de parede. Temos a espada de Mordred, agora resta encontrar o veneno. Voltamos a Adrian e pedimos que ele se deite no altar por enquanto, enquanto nós mesmos vamos à mesa de alquimia e tiramos o veneno de lá. Damos a Adrian, após o que ele morre. Assistimos ao vídeo, de onde fica claro que Mordred perdeu e a alma de Adrian agora é pura. Damos a ele uma injeção de adrenalina para fazer o coração parar. Assista ao vídeo final e aos créditos.