Passo a passo da era do cogumelo do jogo com fotos. Passagem do jogo Mushroom Age (Mushroom Age)

1-1. Tire o Professor Einbock de um desmaio.
Pegamos um pano, umedecemos com amônia e damos uma cheirada no professor.

*todas as fotos são ampliadas clicando nelas

1-2. Encontre uma foto da esposa do cientista.
Use a chave de fenda na mesa atrás da flor para desaparafusar o relógio na parede. A fotografia da esposa do professor está lá.

1-3. Encontre objetos por silhuetas.
Para entrar no laboratório, você deve cartão de plástico pela fechadura da porta.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 2: Ano 3008

2-1. Reinicie o robô pegando a palavra de senha.
diferentes variantes: CHIP, PROCESSADOR, PROFESSOR, RECARGA. Talvez existam outros.

2-2. Abra o portão e entre.
Primeiro você precisa parafusar a lâmpada na lanterna. Usando a chave encontrada, abra a prateleira superior; temos uma marreta desta prateleira.

Com uma marreta batemos nas portas do armário e tiramos o lubrificador e a lata de gasolina de lá. Despeje gasolina no cortador de grama, lubrifique-o com óleo de uma lata de óleo. Depois disso, o cortador de grama pode funcionar, cortamos a grama com sua ajuda, encontramos uma chave no chão. Abrimos o portão e entramos.

2-3. Colete comprimidos de sepulturas .
Retorne para a pá que foi deixada atrás do portão para desenterrar uma das tábuas sob a grama fresca.
Use dicas quando necessário.
Ligue o holograma.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 3: Elixir de "Compreensão"

3-1. Colete todos os signos do zodíaco na casa de Nostradamus .
Use dicas quando necessário.


3-2. 3-3. Organize os signos do zodíaco.
As soluções podem variar muito, como um exemplo pode ser organizado assim:


3-4. Reúna os ingredientes para o Elixir da Compreensão.
Use dicas quando necessário.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 4: Jurassic

4-1. Pense por si mesmo o que fazer.
Coletamos cinco baratas e assustamos o lagarto com elas. Ela finalmente sobe alto em uma rocha, onde entra nos dentes de um pterodátilo, após o qual ele voa para longe.

4-2. Faça o Dinossauro falar.
Coletamos frutas, mergulhamos no elixir da compreensão e as entregamos ao dinossauro.


4-3 Curar a cárie de Dino.
Na boca encontramos um osso e ramos. Nós os combinamos em uma panícula.
Saímos da boca, encontramos duas cordas. Enrolamos a panícula resultante com uma corda e limpamos todos os micróbios. Amarramos a segunda corda no dente amarelo e a puxamos para fora.

4-4. Explique ao Dino o que é comestível e o que não é comestível.

4-5. Ajude o Dino a recolher todos os ovos.


4-6. Restaurar foto.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 5: O Homem das Cavernas

5-1. Entre em um diálogo com o homem das cavernas.
Para dobrar a escada - você precisa obter 8 varetas. Prendemos a escada à árvore e colhemos a maçã.
Depois disso, impregnamos a maçã com o elixir, entramos na caverna, movemos a cortina de peles e tratamos o homem das cavernas com frutas.

5-2. Junte lenha para o fogo.


5-3. Acenda um fogo.
Coletamos casca de árvore. Na caverna atrás do musgo à direita encontramos um martelo e quebramos um pequeno pedaço de silício no canto esquerdo.
Na rua, colocamos toda a lenha na lareira, casca seca em cima e, para fazer faísca, batemos na pederneira com uma pederneira.

5-4. Organize as espécies de acordo com a evolução e o que elas comiam.

Capítulo 1. Laboratório

1-1. Tire o professor de um desmaio
Primeiro, para pegar o lenço, precisamos retirar os livros da segunda prateleira. Em seguida, pegamos uma garrafa de amônia da mesa, umedecemos um lenço e entregamos ao professor.

1-2. Encontre uma foto da esposa do professor
Tiramos o vaso de flores da mesa e encontramos uma chave de fenda ali. Aproximando relógio de parede e com a ajuda de uma chave de fenda desaparafusamos o relógio inferior esquerdo, encontramos uma foto da minha esposa.

1-3. Encontrar objetos por imagens
Para passar desse nível, coletamos todos os itens indicados na parte superior da tela com um determinado símbolo. Mas alguns deles não são tão fáceis de encontrar. Portanto, aqui está o que você precisa fazer para encontrar as coisas que faltam:
Para entrar no laboratório, você precisa aplicar um cartão plástico na fechadura da porta. Em seguida, movemos a vasilha no mecanismo à esquerda e movemos o relógio e o rádio que estão na prateleira.

Capítulo 2

2-1. Escolha uma senha
Aqui está a minha palavra, mas a sua pode ser diferente:
CPU

2-2. abra o portão
Abrimos a porta do armário esquerdo e pegamos uma lâmpada de lá, enroscamos na lanterna. Em seguida, abrimos a prateleira inferior e tiramos a chave, após o que, usando a chave, penetramos na prateleira superior, previamente fechada, e pegamos o martelo de lá. Usamos o martelo na porta do armário: temos uma lata de gasolina e um lubrificador. Aproximamo-nos do cortador de grama, enchemos com gasolina e lubrificamos com óleo. Com um cortador de grama já pronto para o trabalho, cortamos a grama e encontramos a chave no chão. Abrimos o portão e entramos.

2-3. Colete as tabuletas das sepulturas (25 unid.)
Para passar deste nível, ouça atentamente as instruções.
Capítulo 3

3-1. Colete todos os sinais
Já fizemos algo parecido:
Subimos para debaixo do tapete, lá encontramos a chave. Depois de mover a cortina da janela, retirar os livros do armário superior, mover o armário (algo como um tambor) perto da porta, mover o pergaminho que está sobre a mesa, mover as cortinas do armário, retirar todos os livros o armário, use a chave para abrir a porta direita do armário, retire os trapos e pegue a chave. Graças à chave, lidamos com a fechadura da porta esquerda do armário e removemos os livros de lá.
No armário:
Abrimos a cortina da janela, movemos as cortinas do armário, retiramos o globo, o livro roxo da prateleira de cima e a estátua de gesso da mesa.

3-2, 3-3. Organize os signos do zodíaco
Desvendamos todos os fios e os colocamos sem interseções.

3-4. Encontre os ingredientes para a poção
Nossas ações: abra a porta do armário na parte superior e inferior, mova o armário. No armário, retiramos a estátua de gesso da mesa e o livro da prateleira de cima.

Capítulo 4 período jurássico

4-1. Pense por si mesmo o que fazer
Pegamos 5 baratas, a última escondida sob os lençóis à direita, e assustamos o lagarto com elas, por sua vez, assustadas, o lagarto assustará o pterodátilo e ele voará instantaneamente.

4-2. Faça Dino Falar
Pegamos a fruta, encontramos mais 5 na árvore, 2 embaixo da folha de palmeira no canto superior direito, 1 embaixo sob o arbusto de musgo, vá para a direita e pegue 4 frutas penduradas na árvore à esquerda. Em seguida, 1 é encontrado sob a folha abaixo, 1 - sob o arbusto no canto inferior direito, 1 nos ossos, 1 no bloco de pedra e 1 sob as folhas no mesmo bloco. Vamos para a esquerda, embebemos cuidadosamente todas as frutas que temos com o elixir e as entregamos ao dinossauro.

4-3. Curar Dino
Em seguida, removemos o pterodáctilo, retiramos os ossos e ramos dos dentes e deixamos a boca. Pegamos a corda, vamos para a direita, encontramos outra corda e voltamos à boca. Com a ajuda de uma corda, amarramos a escova, pegamos, movemos o dente inferior na frente e à direita, amarramos a corda no dente amarelado e puxamos com força. Agora você pode limpar a boca de todos os germes com uma escova.

4-4. Explique ao Dino o que comer e o que não comer

4-5. Colete ovos
Usamos dicas.

capítulo 5

5-1. Entre em um diálogo com o homem das cavernas
Para dobrar a escada, precisamos obter 8 varetas. Prendemos a escada à árvore e colhemos a maçã. Depois disso, impregnamos a maçã com o elixir, entramos na caverna, movemos a cortina de peles e tratamos o homem das cavernas com frutas

5-2. Junte lenha para o fogo
A cache na rua pode ser facilmente aberta clicando nas marcas das mãos por cima da entrada da gruta.

5-3. acender um fogo
Na rua, precisamos coletar o máximo possível de casca seca e lenha. Na caverna atrás do musgo à direita encontramos um martelo e quebramos um pequeno pedaço de silício no canto esquerdo. Na rua, colocamos toda a lenha na lareira, em cima da casca e para obter uma faísca - batemos na pedra com uma pedra.

5-4. Organize as espécies de acordo com a evolução e o que elas comiam

Capítulo 6

6-1. Encontre uma túnica
Tudo por sua vez: retire a melancia, retire o pano do baú, mova o pergaminho do baú esquerdo e abra as cortinas perto do armário. Estudamos cuidadosamente o quadro pendurado na parede. Na rua movemos os arbustos e retiramos as pedras da estrada. Quando uma bandeja de vime aparecer na lista de itens, pegue-a e pegue a chave debaixo dela: o caminho para a casa está aberto. Abra o baú com a chave e pegue a túnica.

6-2. Massagem Sócrates
A sequência de ações - lembre-se e repita.

6-3. Encontre um ovo
Para pegar as cartas, você deve clicar na inscrição na parede. Mais adiante na casa e na rua procuramos as letras que compõem esta inscrição. Colocamo-los nos seus lugares e abre-se uma cache para nós, na qual apertamos a alavanca. Como resultado, a água vai para a piscina. Pegamos o ovo.

6-4. Decifre a inscrição na parte de trás da imagem
CARO EINBOCK POR 40 ANOS SUA CABRA!

Capítulo 7

7-1. Encontre todos os ratos
Retiramos todos os livros da prateleira do armário, pegamos 3 pedaços de queijo do prato sobre a mesa e os espalhamos pela sala: usamos o 1º pedaço na caixa ao lado da mesa, colocamos o 2º pedaço de queijo atrás do armário , e deixe a última peça no laboratório no dispositivo à direita.

7-2. Encontrar pílulas
Se você está tendo problemas, então você não fez o seguinte:
Você precisa quebrar a garrafa na prateleira e derrubar a tigela no armário.

7-3. Encontrar imagens
Pegamos a chave (está localizada no armário à direita na prateleira superior) e abrimos a prateleira do meio direita com ela. Depois disso, afastamos o caranguejo, pegamos o pé-de-cabra do armário à esquerda e usamos o pé-de-cabra para abrir as portas do armário.

7-4. Encontrar diferenças
Usamos dicas.

Capítulo 8

8-1. Encontrar vestígios de Tom
8-2. Encontrar todos os símbolos
Fazemos tudo de acordo com as instruções, a única coisa - não se esqueça de pegar o ovo no canto inferior direito dos cogumelos.

8-3. Decifre a nota
CUIDADO COM A HIPNOSE VOL

Capítulo 9

9-1. Abra a porta do laboratório
Para abrir a porta do laboratório, precisamos encontrar três cartões coloridos. E assim, encontramos o primeiro cartão atrás da caixa à direita. Pegamos o segundo abaixo do relógio. Em seguida, jogamos a caneca da mesa e pegamos a chave embaixo dela, abrimos as portas do armário e pegamos o último cartão. Temos 3 cartões: vermelho, amarelo, verde. Agora, mantendo esta sequência, abrimos a fechadura da porta com eles e estamos no laboratório.

9-2. Acenda a luz
No armário encontramos luvas de borracha, procuramos 4 fusíveis. Usamos luvas no painel elétrico acima da porta e inserimos os fusíveis. Resta ligar o interruptor.

9-3. Encontrar peças de carros
Usamos dicas.

9-4. Construir uma máquina do tempo
Aqui é fácil, arrumamos tudo no formato e formato.

9-5. Holograma

Capítulo 10

10-1. Restaurar a ordem na cabeça de Nostradamus
FIM DO MUNDO
DESCOBERTA DA VIDA EM MARTE
TERCEIRO MUNDO
PRIMEIRO HOMEM NA LUA
PRIMEIRO NO MUNDO
A MORTE DO TITANIC
Arrebatamento da Bastilha
A DESCOBERTA DA AMÉRICA DE COLOMBO
SEGUNDA CRUZADA
O NASCIMENTO DE CRISTO
A MORTE DE SÓCRATES
CRIAÇÃO MUNDIAL

10-2. Colecione os signos do zodíaco
Não se esqueça das dicas.

10-3, 10-4. Expanda o horóscopo
Nós já fizemos isso. Colocamos os fios para que eles não se cruzem. Os fios cruzados são vermelhos, os fios não cruzados são verdes.

Capítulo 11

11-1. Coletar itens

Meu nível favorito é coletar itens:
Imediatamente movemos a cortina e a cortina do armário, pegamos a chave (depois que o espelho perto da janela é removido), abrimos a porta direita do armário da mesa, encontramos outra chave lá. Eles abrem a 2ª porta do armário, pegam todos os itens, bem como a 3ª chave. Com a 3ª chave, abra o baú e tire o atiçador de lá. Em seguida, à direita da porta, precisamos clicar no painel, como resultado do qual o gabinete se afastará. No mesmo local onde o painel está localizado, você precisa derrubar a bolsa e retirar a chave dela. Agora usamos a chave na porta direita do armário, pegamos todos os itens e a 4ª chave. Use a chave para abrir a porta esquerda, remova tudo. Com a ajuda do atiçador, movemos o ferrolho da porta e entramos no armário. Afastamos as cortinas, removemos a cruz da prateleira de cima, levantamos o espelho do chão e o colocamos no chão perto do armário. Em seguida, retire o pano do chão na parte inferior da tela e insira a cruz no recesso no chão, um cache se abre na prateleira superior.

11-2. Holograma

11-3. Ajude Nostradamus a pensar
Removemos os cartões emparelhados clicando na testa.

11-4. Solitário
Como no famoso jogo.

11-5. Montar o Plano

11-6. Construir uma máquina do tempo

Capítulo 12
Objetivo: quebrar todas as bolas amarelas com a ajuda das vermelhas. Usamos a estratégia: clique na largada e veja onde a bola pula fora de campo. É aqui que colocamos a bola vermelha. E o resto do mesmo jeito.

Capítulo 13

13-1. Entre no cemitério
Para entrar no cemitério, precisamos: remover a caixa e pegar 3 engrenagens que precisam ser inseridas no mecanismo da porta, puxar o interruptor. Em seguida, remova o pano do gabinete e abra-o - pegue a chave. Use a chave para abrir o armário superior e pegue a segunda chave, abra o portão.

13-2. Encontrar diferenças

13-3. Faça o Tom falar
Retiramos o travesseiro para encontrar uma chave de fenda. Além disso, atrás dos travesseiros, há um pé de cabra. Retiramos parte do tambor do gabinete. Com a ajuda de um pé-de-cabra, abrimos a 3ª caixa de cima, pegamos a garrafa, que imediatamente cairá e quebrará, pegamos a chave, retiramos todos os livros e encontramos a 2ª parte do tambor. Nas prateleiras à direita encontramos mais 2 partes do tambor e, além disso, baquetas. Vemos um kit de bateria: movemos a coluna - outra parte do tambor. No mesmo local, desaparafusamos a grade com uma chave de fenda para pegar a chave. Use as chaves para abrir as duas portas do armário. Puxamos a cortina, levantamos o bastão e quebramos o vidro da prateleira superior. Retiramos o saxofone e encontramos outra parte do tambor. Em seguida, removemos os livros da prateleira inferior - parte do tambor. E, finalmente, colocamos a bateria no kit e tocamos com baquetas.

13.4. Encontrar itens por imagens
Dicas.

13-5. Colete presas
A única dificuldade que pode aparecer neste nível tem esta solução: você precisa pegar uma pá no portão e cavar o gramado, 1 garra está escondida no portão.

Capítulo 14

14-1. Encontrar todos os rostos
Facilmente.

14-2. Saída do absoluto
Arrastamos banho e frutas à saúde, saúde à razão, razão ao amor, bondade e compaixão, amor, por sua vez, à solidão, bem ao mal e compaixão à crueldade.

14-3. Colete representantes da fauna
Usamos dicas.

14-4. consertar o radar
Para passar de nível, pegamos num machado de pedra, clicamos nos vestígios de mãos, abrimos a cache e tomamos parte da antena e pederneira. Na rua encontramos mais 3 partes da antena. Voltamos à caverna, pegamos a 5ª peça da antena e saímos novamente. Acendemos um fogo com uma pederneira, aquecemos a antena e a endireitamos com um martelo.

Capítulo 15

15-1. Encontrar itens por imagens

15-2. Restaurar a ordem em Atenas
Precisamos pegar 5 túnicas, coletar 5 pessoas e vesti-las (no inventário). Enviamos os revolucionários recebidos ao banco para ganhar dinheiro. Compramos vinho, damos uma bebida aos guardas e pegamos uma caixa de roupas. Distribuímos roupas para as pessoas. Enviamos pessoas para armas em arsenal e os revolucionários ao palácio. Pegamos dinheiro do palácio e devolvemos ao banco. Acordamos os guardas e confiscamos as armas do povo.

15-3. Reinicie o robô. Senha
DEMOCRACIA

Capítulo 16

16-1, 16-2, 16-3. Brincamos com o robô.
Saltamos sobre as fichas para que não restem mais de 4 em campo. Você pode pular na vertical e na horizontal e na diagonal.

16-4. Encontrar diferenças
Bem, tudo está claro aqui.

16-5. Restaurar a pintura

16-6. torne-se humano
Nós nos aproximamos do cogumelo, clicamos nele 3 vezes, após o que ele cresce e dá filhos. Em seguida, clique 3 vezes em novos cogumelos venenosos (obtemos um cogumelo venenoso no centro - este é o nosso objeto). Nós arrancamos os chapéus dos grandes cogumelos e os colocamos nos nossos, prendemos as pernas dos grandes cogumelos ao fundo do nosso cogumelo, arrancamos os chapéus dos pequenos e os prendemos nas pernas do central, usamos as pernas dos pequenos cogumelos venenosos no central, temos mãos. Aqui está o homem acabado. (Clique nisso)

Capítulo 17 Parte 1

17-1. Desarmar o aniquilador
Entramos na despensa, removemos a caixa e a vasilha, tiramos todas as ferramentas da mala. Usando uma chave de fenda, desaperte todos os parafusos do aniquilador. Abra a tampa com um martelo e corte os fios com um alicate.

Capítulo 18
Com a ajuda das tábuas, direcionamos o feixe para que ele consiga tocar todas as bolas.

Capítulo 19 Parte 2

19-1. Desarmar o aniquilador
Para desarmar o aniquilador, primeiro precisamos mover a placa do meio e pegar 2 pedaços de mangueira. Em seguida, nos movemos para a direita. Levante a bomba de pato e o terceiro pedaço de mangueira. Vamos para a despensa, onde encontramos mais 2 partes da mangueira, uma pá, uma válvula e fita adesiva (fita adesiva). Ligamos o cortador. No inventário, usando fita adesiva (fita adesiva), colamos todas as partes da mangueira e, junto com a válvula, prendemos no hidrante. Cavamos um buraco com uma pá e ligamos a água. Jogamos o aniquilador na água.

19-3. Corrigir placa-mãe

Capítulo 20

20-1. Encontre o laptop e ligue-o
No laboratório: afastamos a lata e tiramos o laptop da mala. Pegamos a recarga do armário e vamos para o escritório. Vemos a chave na mesa. Com ele, podemos facilmente abrir todas as gavetas do armário e pegar a bateria. Colocamos o laptop na mesa. Conectamos a bateria e o carregador ao laptop e retiramos o CD-ROM. Movemos a caixa, pegamos o disco e o inserimos na unidade de CD.

20-2. jogue o jogo

Capítulo 21

21-1. Organize os personagens na ordem em que aparecem
ARNOLD SCHWARZNEEGGER
ALBERT EINSTEIN
ABRAHAM LINCOLN
NAPOLEÃO BONAPARTE
WOLFGANG AMADEUS MOZART
MICHEL NOSTRADAMUS
JOANA D'ARC
CHINGIS KHAN
JESUS ​​CRISTO
ALEXANDRE O GRANDE
SÓCRATES
MOISÉS

21-2. Colecione paciência
A principal coisa a lembrar é que o Coringa é um par para qualquer carta.

21-3. Prepare o Elixir da Perfeita Compreensão
Para preparar o elixir, precisamos realizar uma série de ações: primeiro, no armário inferior e embaixo do tapete, pegamos 2 chaves. Abrimos o baú. Aproximamo-nos da porta, clicamos no painel no canto superior direito, o que faz com que o armário se afaste. Usamos a chave na porta do armário. Movemos as cortinas do armário. Na prateleira superior, o amortecedor retrai automaticamente.

Capítulo 22

22-1. Saia da hipnose coletando uma foto.
Montando o quebra-cabeça

22-2. Reúna todos os participantes
Usando dicas

22-3. Escolha cogumelos

Capítulo 23

23-1. Encontrar anéis
Damos kiwi, pêra, uvas e melancia ao corvo. Pegamos um travesseiro para anéis e movemos as bordas da toalha de mesa de 2 mesas. Tratamos o macaco com bananas, pegamos o anel e colocamos no travesseiro. Examinamos a grama à direita, encontramos um atiçador, com o qual abrimos a escotilha para pegar uma pá. Por sua vez, usamos uma pá para cavar um buraco. Novamente pegamos o atiçador, abrimos a escotilha e tiramos o mouse. Damos o ratinho para o gato, pegamos o anel e colocamos no travesseiro.

23-2. Traga Einbock
Clicamos na cabeça do professor e na garota no barco. Em seguida, abra o armário à esquerda e esvazie-o completamente. Aproximamo-nos da cómoda, abrimos os armários e de lá tiramos a chave, as moedas e a pólvora. Usamos a chave na cômoda. Quebramos todas as garrafas com um pé de cabra para pegar um cartucho e uma moeda. Colocamos pólvora e um cartucho na arma, atire. Clicamos no marciano, coletamos 16 rosas (não se esqueça de olhar na rua), damos flores ao OVNI, jogamos uma moeda para a garota no barco e tiramos uma foto da garota com o remo. Saímos e colocamos a foto no lugar.

Isso é tudo! Esperamos que nosso passo a passo do jogo da Era do Cogumelo tenha ajudado você e você tenha a resposta para sua pergunta “como passar pela Era do Cogumelo”.

1-1. Tire o Professor Einbock de um desmaio.
Pegamos um pano, umedecemos com amônia e damos uma cheirada no professor.



1-2. Encontre uma foto da esposa do cientista.
Use a chave de fenda na mesa atrás da flor para desaparafusar o relógio na parede. A fotografia da esposa do professor está lá.

1-3. Encontre objetos por silhuetas.
Para entrar no laboratório, você precisa passar um cartão plástico na fechadura da porta.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 2: Ano 3008

2-1. Reinicie o robô pegando a palavra de senha.
Existem diferentes opções: CHIP, PROCESSOR, PROFESSOR, RELOAD. Talvez existam outros.

2-2. Abra o portão e entre.
Primeiro você precisa parafusar a lâmpada na lanterna. Usando a chave encontrada, abra a prateleira superior; temos uma marreta desta prateleira.

Com uma marreta batemos nas portas do armário e tiramos o lubrificador e a lata de gasolina de lá. Despeje gasolina no cortador de grama, lubrifique-o com óleo de uma lata de óleo. Depois disso, o cortador de grama pode funcionar, cortamos a grama com sua ajuda, encontramos uma chave no chão. Abrimos o portão e entramos.

2-3. Colete comprimidos de sepulturas .
Retorne para a pá que foi deixada atrás do portão para desenterrar uma das tábuas sob a grama fresca.
Use dicas quando necessário.
Ligue o holograma.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 3: Elixir de "Compreensão"

3-1. Colete todos os signos do zodíaco na casa de Nostradamus .
Use dicas quando necessário.


3-2. 3-3. Organize os signos do zodíaco.
As soluções podem variar muito, como um exemplo pode ser organizado assim:


3-4. Reúna os ingredientes para o Elixir da Compreensão.
Use dicas quando necessário.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 4: Jurassic

4-1. Pense por si mesmo o que fazer.
Coletamos cinco baratas e assustamos o lagarto com elas. Ela finalmente sobe alto em uma rocha, onde entra nos dentes de um pterodátilo, após o qual ele voa para longe.

4-2. Faça o Dinossauro falar.
Coletamos frutas, mergulhamos no elixir da compreensão e as entregamos ao dinossauro.


4-3 Curar a cárie de Dino.
Na boca encontramos um osso e ramos. Nós os combinamos em uma panícula.
Saímos da boca, encontramos duas cordas. Enrolamos a panícula resultante com uma corda e limpamos todos os micróbios. Amarramos a segunda corda no dente amarelo e a puxamos para fora.

4-4. Explique ao Dino o que é comestível e o que não é comestível.

4-5. Ajude o Dino a recolher todos os ovos.


4-6. Restaurar foto.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 5: O Homem das Cavernas

5-1. Entre em um diálogo com o homem das cavernas.
Para dobrar a escada - você precisa obter 8 varetas. Prendemos a escada à árvore e colhemos a maçã.
Depois disso, impregnamos a maçã com o elixir, entramos na caverna, movemos a cortina de peles e tratamos o homem das cavernas com frutas.

5-2. Junte lenha para o fogo.


5-3. Acenda um fogo.
Coletamos casca de árvore. Na caverna atrás do musgo à direita encontramos um martelo e quebramos um pequeno pedaço de silício no canto esquerdo.
Na rua, colocamos toda a lenha na lareira, casca seca em cima e, para fazer faísca, batemos na pederneira com uma pederneira.

5-4. Organize as espécies de acordo com a evolução e o que elas comiam.

16-1, 16-2, 16-3. Jogamos xadrez robótico.
O principal conselho para a passagem - tente remover inicialmente as bolas dos cantos e vá em ordem.
Não mais de 4 bolas devem permanecer no campo.

16-4. Pare de hipnose.
Estamos à procura de diferenças nas duas imagens.

*todas as fotos são ampliadas clicando nelas

16-5. Restaure sua visão.
Nós coletamos a imagem:



16-6. Torne-se humano novamente.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 17: Fim do Mundo

17-1. Desarme o aniquilador.
Entramos na sala dos fundos, afastamos a lata e a caixa, tiramos todas as ferramentas da mala.
Usando uma chave de fenda, desaparafuse todos os parafusos do aniquilador.
Usando um martelo, remova a tampa do aniquilador e corte os fios com um alicate.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 18: O Mais Feliz






Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 19: Fim do Mundo-2

19-1. Desarmar a bomba.
Coletamos 5 pedaços de mangueira, fita adesiva, uma pá e uma válvula. Colamos os pedaços da mangueira com fita adesiva.
Anexamos a mangueira e a válvula ao hidrante, cavamos um buraco com uma pá logo abaixo.
Jogamos a bomba na água.

19-2. Reinicie o robô.
As opções possíveis seriam GALAXY, APOCALYPSE ou outras.

19-3. Conserte o robô.
Monte a placa-mãe.

Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 20: Jogos de Computador

20-1. Encontre um laptop, dirija até ele e inicie um jogo de computador.
Encontramos um laptop, disco, carregador e bateria.
Colocamos o laptop na mesa à direita, inserimos a bateria e o carregador nele.
Pressionamos no laptop, ele é apresentado pelo sidir. Nós inserimos um disco.

20-2. 20-3. 20-4. Jogue um jogo de computador com Tom.


Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 21: Na Sala de Nostradamus

21-1. Organize os nomes das pessoas na ordem de nascimento.

21-2. Colete paciência.
Lembre-se que o Joker pode ser emparelhado com qualquer carta.

21-3. Prepare o elixir da "perfeita compreensão".
Coletamos objetos por silhuetas.


Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 22: Sopa de Cogumelo

22-1. Restaurar o campo visual.
Nós coletamos o quebra-cabeça.



22-2. Ajude o Supershroom a descobrir a verdade.

Vamos coletar todos os personagens do jogo.
Depois de todos serem coletados - "dê-los" ao cogumelo.


22-3. Coletar cogumelos comestíveis para sopa.


Passo a passo da Era do Cogumelo - CAPÍTULO 23: Casamento

23-1. Encontre anéis.
Damos kiwi, pêra, uva, maçã e melancia ao corvo.
Pegamos um travesseiro para alianças de casamento e dobramos as toalhas de mesa sobre duas mesas.
Damos as bananas ao macaco, pegamos um anel e colocamos no travesseiro.
na grama com lado direito pôquer escondido. Enganchamos a escotilha com um atiçador, retiramos uma pá da escotilha. Cavamos um buraco. Mais uma vez, prendemos o atiçador em outra escotilha e tiramos o mouse da escotilha aberta.
Damos este rato ao gato, tiramos o segundo anel e também o colocamos no travesseiro.

23-2. Traga Einbock de volta para você.
Clicamos no olho do professor, depois na esposa de Einbock no barco.
Abrimos o armário do lado esquerdo e tiramos tudo dele.
Vamos até a cômoda, tiramos a chave, moedas e pólvora dos armários.
Batemos todas as garrafas com um pé de cabra e tiramos um cartucho e uma moeda de lá. Colocamos pólvora e um cartucho na arma, atire.
Clique no alienígena, colete 16 rosas e entregue-as ao alienígena.
Jogamos uma moeda no barco para a garota e tiramos uma foto de uma garota com um remo. Vá para fora e coloque a foto na sombra dela.

Você encontrou o passo a passo da era do cogumelo do jogo da nevosoft? Então baixe o jogo e ajude a noiva a encontrar o noivo desaparecido. Tom Scout desapareceu do laboratório do tempo, o que significa que uma viagem pelas eras espera por você!

Os desenvolvedores estão tão confusos enredo busca que a passagem da era do cogumelo do jogo será útil. A versão completa do minijogo convida você a viajar épocas diferentes e ajude o personagem principal a encontrar o noivo perdido no tempo.

Logo o casamento, e a noiva procurou seu futuro marido. Eu não gosto de pensar que Tom Scott simplesmente não quer se casar. Embarque em uma emocionante aventura e tire as dúvidas de Veronica.

Como passar

Primeiro você precisa baixar o jogo da era do cogumelo gratuitamente. E depois vá com Veronica para o laboratório do tempo. Sim, Tom é um cientista que estuda o tempo. E na noite anterior ao casamento, ele teve que aparecer por uma hora em local de trabalho para pegar papéis importantes. E não voltou. Um professor excêntrico senta-se no laboratório e fala todo tipo de bobagem sobre algum tipo de viagem de negócios urgente. Mova o excêntrico de seu lugar familiar e vasculhe o laboratório.

É verdade que ele ainda concordará em ajudá-lo em troca de uma fotografia de sua amada esposa. Apresse-se, procure-o, mostre-o ao professor e leve a chave da sala com os pertences pessoais de Tom. E aqui está o celular do Tom! Mas nele você encontra um sino datado de 3009 dC. Como isso pode ser? Vá ao professor e organize um interrogatório com paixão!

Muitas missões interessantes esperam por você no brinquedo. Para fazer amizade com um dinossauro, cure suas presas. Você pode contar com o apoio de uma pessoa primitiva apenas convencendo-o de que você é um grande espírito capaz de extrair fogo. Seja cuidadoso e persevere, e você definitivamente terá sucesso!

Viagem no tempo

O interrogatório valeu a pena! O celular de Tom nada mais é do que uma máquina do tempo. Ou o gênio científico enlouqueceu ou a tecnologia decidiu intervir na vida dos personagens principais. Vale a pena conferir! Mas antes de passar pelos tempos e eras, você precisa obter a chave para o jogo da era do cogumelo. Precisar versão completa mini-jogos da neosoft para poder passar por todas as aventuras. Obtenha a chave gratuitamente e aproveite a jogabilidade brilhante e memorável. Esperando Por Você.