"Nancy Drew: Shadow Ranch Mistério" . Passo a passo completo. Nancy Drew: Passo a passo do Mistério do Rancho das Sombras

Passo a passo Nancy Drew: O segredo do Rancho das Sombras

Nível: detetive júnior

Rowley convida Nancy para as férias no Shadow Ranch. Bes e Jess, infelizmente, não chegaram. No entanto, um misterioso fantasma de cavalo apareceu no rancho.

Certifique-se de verificar e-mail e prenda a circunferência da sela do seu cavalo.

O primeiro dia

Entre em contato com Rowley e verifique seu e-mail. Fale com Bes e Jess. Examine a sala - uma estante, uma foto e uma mesa. Você pode ler o guia para um criador de cavalos iniciante. Na cozinha, na geladeira, você encontrará o telefone do xerife. À direita está o chef Sam, fale com ele. Nós vamos para a rua. Dave está parado perto do galinheiro. Converse com ele e pegue a chave. Em seguida, inspecionamos o estábulo (à direita do galinheiro) e falamos com o noivo Tex. No cano estão nomeadas luvas, uma sela e um chapéu (Bob). Nós levamos tudo. No caminho de volta, você pode ver os cartazes pendurados nas paredes. Mais uma vez vamos ao cozinheiro. Abra o armário com a chave localizada à esquerda do baú. Lá você encontrará uma carta interessante escrita por Tex, a irmã do noivo. Pegue a carta, leia a nota e pegue as três alavancas da prateleira de cima. Essas alavancas devem ser inseridas no baú azul. Sob cada alavanca, você verá pássaros de cores diferentes.

Lembra do relógio quebrado? Um número corresponde a uma determinada cor. Colocamos a alavanca vermelha às 12 horas, a azul às 2 horas e a amarela às 7 horas.

Pegue o relógio do cache. Depois de abri-los, os números ativos estarão disponíveis no mostrador: 12, 10, 8, 6, 4, 2. A tarefa não é difícil. Você precisa manter todos os números pressionados. Pressione o botão, se ele permanecer pressionado, pressione outro. Memorize a sequência e o quebra-cabeça estará completo. O principal é não sair do minijogo, senão a sequência será diferente. Depois de abrir o compartimento secreto do relógio, pegue o item, leia a carta e o diário. Pegue também o diagrama do envelope com a carta. Pesquise na Internet informações sobre Rose. Pegue os jornais perto da lareira. Agora saia, vire-se para a porta e pegue a cesta.

Vá até os canteiros de girassóis e pegue os galhos.

Agora inspecione a lenha. Para que um minijogo apareça, você precisa colocar a primeira tora e pegar uma marreta com uma cunha. Inspecione cuidadosamente a localização do tronco, a posição de suas pernas depende disso. Posicione as pernas da mesma forma que o tronco está localizado. Também é necessário monitorar a localização da cunha no log. Se estiver no meio, a força de impacto é média. Em seguida, pegue os registros. Pegue o balde da lareira e vá para a casa vermelha. À direita, você pode encher o balde com água. Então vamos para o local onde o incêndio está localizado. Pegue a nota criptografada entre as cinzas. Jogue jornal, galhos e lenha. Deixe o balde próximo ao fogo. Vamos para os canteiros onde crescem vegetais.

Para colher vegetais, primeiro leia as informações sobre colheita. Procure na internet. Primeiro, leia o nome do vegetal no jardim e depois procure informações sobre ele na Internet. Tenha cuidado se você escolher um vegetal verde ou maduro demais, pois a tarefa precisará ser concluída novamente. Bem, se você colher todos os vegetais em uma fileira, será expulso do rancho. Depois de coletar os vegetais, leve-os para Sam e pegue a cesta de ovos. Examine-o no inventário. Para recolher a lateral do cesto danificado, puxe o fio vermelho 3 vezes. Bem, agora você pode coletar os ovos. Há uma placa pendurada no galinheiro, que fala sobre uma galinha perigosa. É melhor não tocar no frango se ele estiver embaixo da placa. Caso contrário, você será escoltado para fora do rancho e terá que tentar uma segunda chance. Recolha os ovos e leve-os para Sam, mas ele exigirá um Ovo de Galinha Perigoso. Depois disso, ele dará o frasco.

Passo a passo - Página 1

Ao controle

Para quem não conhece os jogos da jovem detetive Nancy Drew, há um tutorial logo no início do jogo.

O jogo foi jogado no nível de detetive júnior. A passagem é dividida em dias condicionalmente. O jogo é linear, mas com passagem livre, o que significa que você pode percorrer os locais em uma ordem diferente da descrita no detonado. Ao baixar saves, lembre-se disso!

Conselho

Ao estudar as exposições da sala de exposições, não apenas ouça as informações, mas tente lembrá-las ou anotá-las. Esboce todos os hieróglifos que você vê em um caderno junto com sua decodificação. Anote também os nomes dos deuses maias, os nomes dos reis e de suas esposas. Ou marque você mesmo onde pode encontrar esta ou aquela informação. Estou escrevendo isso para aqueles que pretendem jogar sozinhos, sem usar soluções prontas escritas neste passo a passo.

Os saves estão localizados em: C:\Arquivos de programas\Nova unidade\Nancy Drew. Segredo da Mão Escarlate\Salvar

O primeiro dia

Museu da Colina da Praia

Escritório de Joanna Riggs

Depois de assistir ao vídeo introdutório, conhecemos a curadora do museu - Joanna Riggs, que apresenta brevemente a Nancy as principais raridades do museu e dá a tarefa. Quando terminarmos, vamos dar uma olhada. Preste atenção às figuras na prateleira. Viramos à esquerda e percorremos o deitado na mesa revista Arte na América. Guatemala não descoberta. Conhecendo declarações Prudence Rutherford (não deixe de clicar nestas linhas da revista para ouvir o comentário de Nancy) e lembre-se da imagem dela colares. Percorra outra página e lembre-se do que isso significa hieróglifo em seu colar. Na esquerda de porta da frente Consideramos a foto e os diplomas. Fazemos perguntas a Joanna e saímos de seu escritório.

Foyer do museu

Passamos para a frente, tiramos do rack à esquerda planta do museu e nós o estudamos. Observe que a capa do plano mostra hieróglifo Deus das viagens e do comércio. Expandindo mapa do museu e estudar a localização dos objetos de que precisamos. Lembramos da imagem do hieróglifo no canto inferior direito. Contorne o balcão e abra caixa. Levante o estojo e pegue chave eletrônica, que representa um hieróglifo. Olhamos para a esquerda e prestamos atenção que não há maçaneta suficiente para a porta no vidro. Saímos de trás do balcão e nos aproximamos das portas do escritório de Joanna. Nós estudamos cuidadosamente comprimidosà esquerda e à direita das portas de seu escritório. À direita tábua examine a parte inferior para ouvir o comentário de Nancy. Nós nos viramos e nos aproximamos do banco vermelho, localizado à esquerda do Golden Gate. Olhamos para o chão, à esquerda do banco e levantamos avião de papel. Desdobramos o achado e estudamos o documento encontrado, que acaba por ser um aditamento ao contrato de arrendamento assinado por Joanna Riggs. Damos meia-volta do Golden Gate e avançamos pelo arco até o salão de exposições.

showroom

Você pode passear pela sala de exposições, ouvir comentários sobre as exposições e admirar as raridades, mas ainda temos tempo para isso. Portanto, avançamos em direção ao templo. Aproximamo-nos do templo e entramos portaà direita com a inscrição "Proibida a entrada não autorizada". Uma vez num pequeno corredor, deixamos por agora a porta da esquerda sozinha, e passamos pela porta da direita com a inscrição "Laboratório".

Laboratório

Olhamos para a esquerda e vemos um homem com respirador na mesa. Conhecemos Henrik Vanderhoon, que nos foi recomendado por Joanna. Conversamos detalhadamente com ele sobre todos os tópicos. Passamos para a esquerda e inspecionamos a mesa em que estão cacos de um vaso quebrado. Ainda não podemos montar o vaso, pois faltam alguns elementos aqui. Olhamos para a esquerda e inspecionamos o walkie-talkie sobre a mesa. Conheça em detalhes instrução no trabalho com o rádio, que tiramos de uma pilha de livros encostada na parede. Aqui na mesa a gente estuda cartão de visitas Sheila Schultz, diretores Centro Cultural"Chaco". Aproximamo-nos da mesa à esquerda da porta da frente. Esse - ambiente de trabalho Nancy Drew. Abra a gaveta de cima da mesa, pegue a rodada puxador de móveis e obtenha as entradas do diário de Sunny June. Percorra o diário, vamos precisar dessas dicas em breve.

Examinamos a embalagem da barra de chocolate e fechamos a gaveta da mesa. À esquerda do telefone está lista de tarefas para o curador assistente, que agora é Nancy. À direita do telefone, há uma lista dos números de telefone desejados. O telefone nesta mesa é apenas para chamadas comerciais. Pegamos o fone e depois das nove ligamos para o Sr. Rose (seu número de telefone é exibido depois de pegar o fone). Se você quiser ouvir os palavrões da telefonista, desligue o telefone, pegue-o novamente e disque o número de Royz sem nove. Percorremos o perímetro do laboratório, examinando objetos ativos e novamente conversamos com Henrik. A primeira tarefa é encontrar os cacos perdidos de um vaso quebrado, então vamos em busca deles.

Estoque

Saímos do laboratório e vamos para o armazém, cuja porta fica em frente à porta do laboratório. Passamos para o canto mais distante do compartimento direito e vasculhamos o papelão caixa com coisas, nas quais a inscrição "Sunny's Things" é visível. Tiramos da caixa um disquete e um caco de um vaso quebrado. Saímos do armazém e vamos ao showroom.

têmpora

Subimos os degraus do templo e nos aproximamos de dois tigelas no canto direito. Pegamos o segundo fragmento da tigela grande e voltamos ao laboratório.

Laboratório

Aproximamo-nos da mesa de montagem e procedemos ao restauro vasos, reunindo seus fragmentos.

Vamos montar um vaso volumétrico, então torcemos a plataforma redonda de montagem com o auxílio do cursor. Para fazer isso, trazemos o cursor para a mesa giratória, transformamos o cursor em uma seta semicircular e giramos o vaso, aplicando cacos quebrados nele. Aqueles que não conseguem lidar com esta tarefa podem usar salve "Vaso pronto". Saímos do modo de abordagem e nos aproximamos de nossa mesa. Pegamos a lista de tarefas e riscamos o primeiro item como concluído. O segundo ponto foi cumprido por Sunny. Então, agora temos que lidar com a terceira tarefa, que diz que devemos levar Alejandro del Rio com urgência ao consulado mexicano, além do aluguel do monólito. Lembra daquele avião de papel que pegamos perto do banco vermelho no saguão? Este é o próprio documento que temos que entregar ao seu destino. Antes de partir, nos comunicamos com Henrik, que nos informa que o hieróglifo no vaso restaurado por nós é usado para designar a cidade de Copan em Honduras. Agora existem escavações arqueológicas muito importantes. Olhamos para o relógio no canto inferior esquerdo. Se já é tarde, você não deve ir ao consulado, porque não haverá mais ninguém lá. Saímos do laboratório e pelo salão de exposições passamos para os portões dourados duplos, entramos no mapa do metrô de Washington.

Hotel "Colonial"

No mapa, vamos para o hotel. Entramos na sala e nos aproximamos da mesa sobre a qual está o laptop. Você pode ler as anotações de Nancy clicando no ícone do computador no canto superior direito. Hora de ver quais segredos Sunny guardava em seu disquete. Retiramos o disquete do inventário e inserimos no dirigir computador portátil. Clique no ícone do disquete na tela. Como sempre, uma senha é necessária. Nós lembramos diário Sani e seu amor pelo chocolate Coco Kringle. Digite isso senha, depois de mudar o layout do teclado de Em inglês para russo e pressione a tecla "Enter".

Lemos todas as informações clicando alternadamente em todos os ícones da tela. Depois de ler, instale alarmeàs oito da manhã.


Neste jogo grande importância tem tempo. Ao lado do inventário há um relógio e um despertador no quarto do hotel. Você pode ligar para Bess e Jess, mas há muito pouco sentido deles, é melhor imediatamenteos irmãos Hardy.
O jogo é jogado para o Detetive Sênior.

Nancy Drew vem a Washington para ajudar a curadora do Beach Hill Museum, Joanna, a preparar a exposição civilização antiga Maya para abrir.
Conheça Joanna Riggs em Hall de exibição, ela fala sobre King Pakal, um prato de jade, então a conversa continua em seu escritório. Uma lista de tarefas foi deixada para nós no laboratório, e Henrik Vanderhun, especialista em hieróglifos maias, trabalha lá. A principal atração do museu é um monólito da época de Pacal do México, que tem 1.500 mil anos, a finalidade da criação e a finalidade são desconhecidas.
Não se apresse para sair do escritório. No canto, sobre uma mesa de centro redonda, lia-se na revista uma entrevista com Prudence Rutherford, membro da Topeka Art Commission, sobre a placa de jade e o colar de rubis. O hieróglifo na placa significa Sul. Vale lembrar.
Saímos do escritório para a recepção. Olhamos para as placas ao lado da porta do escritório de Joanna. A Comissão Topeka é o patrocinador do museu. Informação interessante.
Na zona da receção, aproximamo-nos do balcão, tiramos dele uma brochura, abrimos: temos à nossa frente a localização das salas do museu. Pela primeira vez, você precisa se lembrar, embora não haja nada complicado, é muito difícil se perder. Colocamos o folheto

no lugar.
Vamos atrás do balcão, abrimos a caixa, pegamos um cartão de lá para cumprir tarefas no templo. De repente vem a calhar!
Ao lado do banco vermelho selecionamos avião de papel, este é um acordo entre o México e o museu sobre o monólito. E quem lida com documentos importantes como esse?
Agora vamos para o showroom. Você pode começar a ver as exposições imediatamente, mas não aconselho: de qualquer maneira, você não se lembra de todas as informações imediatamente e precisa voltar. Portanto, vá ao laboratório (a porta à direita do templo e novamente à direita).
Falamos sobre hieróglifos com Henrik em um respirador. Vamos para a mesa de Henrik, aquela perto da porta. As caixas estão fechadas, mas sobre a mesa encontraremos um cartão de visita com o telefone do Centro Cultural Chaco (1-505-555-1222). Consulte também o livro de instruções do rádio. À direita da mesa está o próprio rádio. Mas você não pode usar, Henrik diz que esta é sua ferramenta de trabalho. Eu me pergunto como isso o ajuda a traduzir hieróglifos?
Examinamos a sala: há um aparelho azul no balcão - um espectrógrafo, perguntamos a Henrik: é preciso determinar a composição da substância que cobre o artefato. Use apenas com a permissão de Joanna. Vamos levar em conta.
Agora você pode se aproximar da mesa de Nancy, aquela à esquerda da porta quando vista de dentro da sala. O telefone chama a atenção, atende o telefone, depois das 9 pode ligar. O telefone acende o diretor, Franklin Rose. Entraremos em contato com ele. Ele apenas nos pede para ligar se houver dúvidas.
Uma lista de tarefas é exibida em papel rosa ao lado do telefone. Alguns foram riscados. Resta fazer 5. Vejamos outro pedaço de papel sobre a mesa, uma lista de telefones úteis.
Na gaveta da escrivaninha pegamos uma caneta redonda, lemos o diário do último curador assistente, Sunny June. O cara é legal, um pouco deslocado em alienígenas. Há muitas coisas úteis em suas anotações, especialmente para concluir tarefas. Vejamos o rótulo do chocolate Coco Kringle.
Vamos conversar com Henrik sobre Sleigh e as gravações de áudio.
A primeira tarefa é coletar um vaso de cacos. Aproximamo-nos do estande redondo, faltam várias peças. Vamos em busca deles.
Há um depósito em frente ao laboratório. Nós o examinamos. Em uma das caixas rotuladas como Sunny's Things, encontramos um fragmento e um disquete. Nós vamos para o showroom. É hora de dar uma olhada nas exposições. Nós lemos todos os sinais. Na seção Quem são os maias? na janela à direita pegamos um prato. Subimos ao templo. Ali, numa das duas tigelas do canto, encontramos a segunda que faltavafragmento de vaso.
Você pode começar a concluir as tarefas imediatamente no templo, mas algumas informações estarão faltando. Portanto, sobre o templo -um pouquinho mais tarde.
Saímos para o jardim. Caminhamos ao longo do caminho até o monólito no centro, ao longo do caminho lendo as inscrições e explicações para afrescos e exposições de pedra. No banco perto do afresco representando uma besta de duas cabeças, selecionamos a segunda placa de pedra.
Assim que começamos a examinar o monólito, Taylor Sinclair, um negociante de artefatos, aparece e pede para ir ao seu escritório para falar sobre alguns roubos de arte.
Vamos ao laboratório, ao vaso. Conectamos seus fragmentos entre si girando o suporte. Assim que a tarefa é concluída, nos aproximamos da mesa e a riscamos da lista.
Tarefa 3: levar os documentos ao consulado do México. Além disso, com urgência. Eles são os que pegamos na sala de espera?
Saímos pelas portas duplas douradas do metrô. No mapa, pontos vermelhos indicam os lugares onde Nancy pode ir. Este é o escritório de Sinclair, o consulado, o museu, o Continental Hotel, onde ela mora. Escolha um consulado.
Conhecemos Alejandro, um fervoroso defensor do retorno dos bens culturais à sua terra natal, o México. Damos-lhe o contrato, ele aceitaele mesmo.

Viramos à direita, sobre a mesa com brochuras você pode ler sobre falsificação de documentos para objetos de arte.
Agora você pode ir ao escritório de Sinclair. Ele nos conta sobre os roubos ocorridos em Prudence e em outro museu e sobre o alarme fraco em Beach Hill. Conversamos sobre a foto de Poppy Dada e vamos para o hotel.
Há um laptop sobre a mesa. Ele contém as notas e observações de Nancy. Insira o disquete Sunny. Precisa de uma senha. Digitamos qualquer palavra e uma vaca do rótulo de uma barra de chocolate aparece na tela. Digite as palavras "Coco Kringle". Viva, apto! De informação útil lá - análise da tarefa com gravações de áudio e arranjo de placas de números.AlgoFala-se sobre as tarefas no templo, mas ainda não está claro.
Marcamos o alarme para as 8h e vamos ao museu. Na sala de recepção, vamos atrás do balcão, inserimos a maçaneta e abrimos a vitrine com fones de ouvido, pegamos. Entramos no laboratório, riscamos a 3ª tarefa. Saímos, ouve-se o uivo do alarme, Joanna entra voando, ela dirá que o disco com Pacal foi roubado. Vamos ao escritório dela. Ela nos deixa investigar.este caso.
Voltamos ao nosso laboratório, ouvimos uma mensagem de voz de Rose e ligamos de volta. Ele também nos pede para investigar o caso de roubo. Bem, Nancypara negócios!
Tarefa 4: encomendar materiais de embalagem. Ligamos para o número555–9963 (o número está indicado em um pedaço de papel colado na mesa). nós somos negadospor causa dedívida do museu. Exclua a tarefa.
Examinamos uma nota de Henrik, ele pede para concluir as tarefas do templo. Bem, não há para onde ir. Mas tudo tem seu tempo! Ainda temos 2 tarefas restantes.
Tarefa 5: organize as gravações de áudio corretamente. No diário de Sunny, vemos qual letra corresponde a qual gravação de áudio e no disquete lemos que 10 já foram colocadas. Agora nosso negócio é bem simples. Vamos ao armazém, ao retângulo preto. Entrada G: sobre o sistema numérico maia - 07,E -modificação corporal, decorações - 09, A - receptor de rádio -05, K - estela de Rutherford -13, B - monstros -14. Isso é tudo.
Enquanto isso, estamos investigando a cena do crime. Pegamos um pedaço de papel com a mão vermelha e vamos até Joanna. Ela traduz os hieróglifos da folha e pede para examinar a tinta com um espectrógrafo.
Voltamos ao laboratório (não se esqueça de riscar a tarefa). Aproximamo-nos do espectrógrafo. Ligue, abra, coloque a folha e aperte start. Agora precisamos comparar o gráfico com substâncias conhecidas. Clique nas setas até que ambos os gráficos coincidam. Clique em Seleção. Aqui está: HgS. Nós olhamos para a tabela periódica: mercúrioe enxofre.
Perguntamos a Joanna: isto é cinábrio. Foi encomendado por Henrik, mas já está em estoque.há muito tempo.
Dirigimo-nos ao salão de exposições para realizar a última tarefa: arrumar os pratos de acordo com o sistema de contagem. Fazemos tudo de acordo com as instruções do disquete de Sunny. Exclua a tarefa.
No laboratório ligamos para o tel.555–6766, materiais para restauradores. Acontece semana passadaalgunsum homem do museu pegou o pedido de cinábrio. Aquipara que.
Agora você pode dedicar seu tempo para resolvermistérios do templo.
1 nível.
Subimos ao templo e inserimos um cartão da sala de recepção em cada computador.
Jogo de touro. Devemos capturar todos os guerreiros, jogamos laranja. Não é difícil.
6 hieróglifos. Tudo está emHall de exibição.
Teste:
Palenque.
ish
Sak Cook.
O ciclo do Tzolkin.
Itzamna.
Quiche.
Você pode ir imediatamente para o nível 2 pela porta inserindo um cartão. Mas não aconselho, pois temos todas as respostas para todas as questões do 2º nívelainda não.
Caminhe um pouco pelo jardim e retorne à sala de exposições. Você verá que Henrik caiu da escada que leva ao templo. Depois que a ambulância o leva embora, falamos com Bess e Jess ao telefone. Vamos até Joanna, ela pede para entrar em contato com o hospital e saber do que Henrik precisa.
No laboratório, ouvimos uma mensagem de voz do médico. Horário de visitação das 10h às 16h. Ligamos para ele de volta. Depois disso, você pode visitar Henrik. Um novo ponto aparecerá no mapa do metrô - Hospital... Falamos com Henrik, penduramos um desenho com uma mão escarlate no estande. O paciente diz que escreveu os hieróglifos na folha. Ele não se lembra de mais nada.
Voltamos ao museu e vamos até Joanna. Pedimos a ela uma foto do registro roubado. Precisamos entrar em contato com Sinclair. Ele nos dá uma foto. E diz que o Museu do Chaco é o mesmo onde foi cometido o último roubo. Urgentemente para o hospital.
Henrik lembra que roubou Pakal, mas não sabe por que ou onde o escondeu. Dá-nos a chave. Masde que?
Voltamos ao museu, ao laboratório. A chave abre as gavetas da escrivaninha de Henrik. No topo, pegamos o disco. Na gaveta de baixo pegamos a tradução e olhamos as anotações sobre o Coelho e o livro, como se comunicar com os contrabandistas pelo rádio. A senha é uma cobra na linguagem Nuatil. Mas quem conhece esta linguagem? Talvez Alejandro?
No consulado, Alejandro promete nos contar a tradução da palavra em resposta a documentos do escritório de Joanna. No hospital, Henrik está dormindo, mas penduramos papel da caixa para ele e vamos embora.

Uma surpresa nos espera no museu: Joanna foi suspensa do trabalho. Ligamos para Rose, ele promete dar a ela uma segunda chance se encontrarmos um registro com Pacal.
Examinamos o escritório de Joanna, pegamos a chave na caixa. Aproximamo-nos das caixas com documentos, numa delas levamos os documentos da placa. Nós os levamos ao consulado. A cobra traduzcomo COATL.
Estamos indo para o hotel. Ligue para o Chaco. Sheila, a diretora, diz que a foto do disco que roubaram não está mais disponível. Ligaremos mais tarde. Assistindo o discoalgunshieróglifo na forma de uma senha.
Definimos o alarme para as 10:00. Nós estamos indo para o hospital. Henrik lembrou-se de mais informações, olhamos para o quadro dele. O hieróglifo é traduzido como uma pedra. senha do disco? Exatamente, cabe. Analisamos as informações de que consiste a chave para abrir o monumento. Número de telefone de Henry Duddle605-555–3195. E estação de contrabando 2050.
Ligamos para Dudl, ele deu o registro para sua filha Penelope, ligamos para ela. Ela é a artista Popi Doda. Ela anexou a placa de jade à pintura, que agora está na posse de Sinclair. Corra para o escritório dele! Pegamos os biscoitos e, quando Sinclair sai, os colocamos na foto em vez do prato.
Agora temos todas as informações para passar do segundo nívelno templo.
Um jogona bola.
1 - canto superior, força 4.
2 - ângulo médio, força 3.
3 - ângulo médio, força 5.
4 - canto inferior, força 6.
Labirinto.
Você deve inserir o login: Sunny e a senha: Spaceship (consulte o disquete de Sunny). É fácil ficar confuso, pressione o botão M no teclado. Um diagrama de labirinto aparecerá com pontos marcados para o objetivo e movimento.
Teste.
ishWak Tun.
Besta de duas cabeças.
Whipile.
vice-rei.
Atanzaav (casamenteiro, aprendido com o disco de Henrik).
Desça para o nível 3é muito cedo.
Vamos ao laboratório. Lá ligamos o rádio e a lâmpada queima. Na sala de exposições, em uma das vitrines, há outro rádio. Dali retiramos a lâmpada, tendo previamente aberto a vitrine com a chave da gaveta de Joanna. Tiramos a lâmpada do nosso rádio e colocamos uma nova. Nós ligamos - tudo funciona. Marcamos a frequência de 2050. Ouvimos os números 83271. Pegamos os 3 últimos e somamos 0 (2710), somamos os 5 dígitos iniciais (21) e somamos os 2 números. Como resultado, obtemos uma frequência de 2731. Primeiro, digite a senha da cobra - COATL. Depois de inserir cada letra no código Morse, clique em Enviar. Em seguida, você também deve digitar a palavra LECHE. Desligamos o rádio, o pacote dos contrabandistas deve chegar logo.
Até lá, ficaremos no hotel. Ligamos para Bess e Jess - conseguimos o número dos irmãos Hardy. Definimos o alarme para as 10h. Ligamos para Chaco, nos pedem para ligar mais tarde. Ligamos de volta imediatamente e o pacote com um elenco de outra parte da chave já estáestou a caminho.
No museu do depósito, pegamos um pacote da Guatemala. Você tem que abrir a caixa. Para fazer isso, organizamos os olhos das figuras de forma que cada uma olhe para a ponta do nariz. Obtendo a chavecom uma piada.
No hospital, contamos tudo isso para Henrik. Ele lembra que escondeu Pakal em um sarcófago no nível 3, ao mesmo tempo em que nos conta a resposta para a pergunta do teste: Coatimundi.
3
nível do templo.
As tarefas de definir a data e identificar os deuses são simples. A pergunta do teste já está respondida. Depois disso, nos aproximamos do sarcófago e o abrimos com um cartão. Debaixo da máscara vai rolar disco com Pacal! Como prêmio, ganhamos um bastão luminoso. Nós vamos para a última porta trancada. Dentro há um corredor escuro, mas com a ajuda de uma varinha passamos por ele. Abrimos a porta e nos encontramos em frente ao monólitono Jardim.
Vamos ao telefone e entramos em contato com Rose. Já no escritório de Joanna, o código da caixa do depósito nos é ditado pelo curador: 0677. Abrimos a caixa e pegamos outro prato. Ligamos para Rose, ele nos dá o telefone Prudence Rutherford 1-785 - 555 - 7279. Ligamos de volta para ela. Devemos falar educadamente, e ela nos enviará uma cópia do artefato, que retiramos no depósito.

Marcamos o alarme para as 9h e pegamos a última parte da chave enviada pelo Museu do Chaco. Ou melhor, não a peça em si, mas o molde para fundi-la. Colocamos na área branca ao lado da tabela periódica e clicamos 2 vezes no aparelho acima dela. Escolherforma de elenco.
Todos os componentes da chave estão prontos: 6 peças. Nós os conectamos onde coletamos o vaso. Primeiro instalamos a peça por cima e só depois, girando o círculo, instalamos as peças nas laterais. Eventualmentepegue um cubo.
Na sala de exposições retiramos os círculos do ciclo Tzolkin da vitrine, no jardim os utilizamos no monumento, do lado voltado para o templo. A estela de Rutherford diz que Pacal subiu ao trono no dia 6 de Lamant. Esta data é definida usando círculos. Um buraco de fechadura aparece em um lado do monólito. Nós colocamos nossochave cubo,girando-o 1 vez para a direita. Do outro lado do monólito (vire à esquerda) há um novo buraco de fechadura. Colocamos o cubo ali, como está, sem virar. Insira o cubo no próximo buraco de fechadura girando-o 3 vezes para a direita. No último - girando a chave 2 vezes para a direita.
Salvamos o jogo. O monólito está aberto. Dentro está a múmia do Sussurrador com um livro nas mãos. Pegamos o livro, mas está vazio. E então o criminoso aparece - Sinclair. Após uma breve conversa, ele pega o livro e nos joga dentro do monólito. Você precisa agir muito rapidamente, há pouco ar dentro. Usamos uma varinha. Vire à direita 2 vezes, abra a boca da múmia, pegue uma barra de lá. Viramos 1 vez para a direita, inserimos a barra no recesso. Nós ouvimosalgunssom. Viramos 2 vezes para a direita e para baixo. Encontramos um manuscrito real sobre Pacal, embaixo dele está uma flor de pedra. Levamos tudo isso. Agora para cima e 1 vez para a esquerda. Insira a flor no olho do pássaro. A porta se abre. Nós estamos observandoúltimo vídeo.
Se você não teve tempo de tirar Nancy do monólito, apresso-me em consolá-lo: depois de 700 anos, sua múmia entrará para a história e Sinclair ainda não conseguirá vender o livro, elaestá vazio!

Nível: Detetive Júnior
Nancy chega a convite de Rowley ao rancho das sombras para passar as férias lá com Jess e Bes. Mas apenas as namoradas não voaram, e o fantasma de um cavalo apareceu no rancho.
Durante o jogo, não se esqueça de verificar a Internet no telefone de Nancy! E também, não se esqueça de apertar a cilha na sela do seu cavalo, peça permissão para montá-lo e não se intrometa com animais perigosos!

Primeiro dia.
Ligamos para Rowley, verificamos o e-mail no telefone e depois ligamos para Bes e Jess. Nós olhamos ao redor da sala. Na estante encontramos o livro Prairie, olha a foto, podemos ligar o rádio, olha o livro na mesa. Na estante ao lado da secretária encontramos o manual do criador de cavalos novato. Há um relógio quebrado na lareira e um jornal abaixo. Há uma caixa ao lado da secretária no canto. Vamos até a cozinha e encontramos o número do xerife na geladeira. Vire à direita e fale com o Chef Sam. Nós nos viramos e saímos. Vamos direto e nos aproximamos do homem perto do galinheiro. Conversamos com Dave e pegamos a chave dele. Entramos no estábulo e conversamos com o noivo Tex. Examinamos os cartazes nas paredes. Tiramos um chapéu do barril e uma sela com luvas sobre o nome Bob. Voltamos para Sam. Vamos até a secretária e abrimos com a chave. Lemos uma carta com uma ameaça, levamos uma carta para Mary. Lemos a nota sobre a venda do baú e pegamos três alavancas da prateleira de cima. Aproximamo-nos do baú no canto e inserimos as alavancas nele. Sob cada alavanca temos um pássaro de uma cor diferente.
Vamos nos lembrar do relógio quebrado. Cada cor tem um número correspondente. Coloque a primeira alavanca (vermelha) em 12 horas. O segundo (azul) está às 2 horas. Terço (amarelo) às 7 horas. Pegamos o relógio do cache e abrimos, há números ativos no mostrador: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Pressione o primeiro dígito, se permanecer pressionado, pressione o segundo, etc. permanecer pressionado. Se você não deixar a localização do relógio, a combinação de números permanecerá inalterada e será selecionada muito rapidamente. Tiramos o objeto do compartimento secreto do relógio. Ficou no cache uma carta e um diário, que lemos, e tiramos o esquema do envelope com a carta. Procuramos na Internet informações sobre a rosa. Aproximamo-nos da lareira e pegamos dois jornais abaixo. Saia e vire-se para a porta. Clique nos números à direita e pegue a cesta na parede. Voltamos, avançamos até o final dos canteiros (girassóis) e pegamos os galhos. Damos meia-volta e vamos até a porta da frente, à esquerda dela próximo aos arbustos haverá mais galhos. Eles também ficarão à direita da porta do galinheiro. Nos viramos e pegamos mais galhos da carroça com o cacto. Também os selecionamos à direita do galpão vermelho. Vamos olhar para a madeira.

Colocamos a primeira tora e pegamos uma marreta com uma cunha. Um minijogo aparece diante de nós. Observamos a localização da tora na tora - depende da posição em que colocamos nossos pés. Se a tora estiver bem no fundo, posicionamos as pernas da mesma forma, etc. Observamos a localização da cunha na tora. Se estiver no meio, clique no valor médio do impacto. Nós pegamos registros. Aproximamo-nos do local para fazer uma fogueira e pegamos um balde. Entramos na casa vermelha e à direita recolhemos água num balde (colocamos na calha e premimos a válvula). Voltamos ao local para o fogo. Olhamos para o lugar onde ele se divorciou diretamente e pegamos uma nota das cinzas. Colocamos jornais, galhos e toras no fogo. Colocamos um balde ao lado dele. Vamos para as camas com legumes.

Assistimos à colheita na Internet e coletamos vegetais. Primeiro, olhamos o nome do vegetal no jardim, depois sua descrição na Internet. Se você prestar atenção, tudo será muito simples. Levamos os legumes para Sam, pegamos a cesta de ovos, olhamos no inventário e clicamos na parte danificada. Recolhemos a lateral da cesta, clicamos três vezes no fio vermelho. Eu vou para o galinheiro. Prestamos atenção à placa sobre uma galinha perigosa e se ela ficar embaixo da placa, não toque nela. Coletamos os ovos, vamos até Sam e voltamos para pegar um ovo de uma galinha agressiva. Nós os levamos para Sam e pegamos um frasco. Vamos ao estábulo e pedimos carona. Vamos até o Bob, vamos até ele pelo lado esquerdo, colocamos a sela e apertamos a cilha! Clique no pescoço de Bob e leve-o até o curral, clique na sela e comece a responder 10 perguntas. Se você estudou cuidadosamente os pôsteres e livros, a resposta não é difícil. Além disso, existem apenas dez perguntas e, se você não responder, o Tes repetirá e a resposta poderá ser encontrada classificando-as. Vamos para a frente, abrimos o paddock e um mapa aparece à nossa frente. Vamos à loja da Mary. Entramos e entregamos a carta ao proprietário. Nós olhamos para a loja. Olhamos para a máquina caça-níqueis e depois de vencer três níveis pegamos a moeda.
1º nível 2º nível

3 nível

Olhamos os livros de Bertha Purcell e o número dela estará em nosso telefone. Encontramos diapasões sobre a mesa e examinamos as fotos. Olhamos para o baú com pombos na tampa. Saímos da loja e ligamos para Bertha. Voltamos, nos aproximamos do baú e inserimos nele as alavancas que encontramos anteriormente, girando-as. Colocamos o primeiro no sentido horário às 4 horas, o segundo às 9 horas, o terceiro às 11 horas. Tiramos o relógio do baú e o examinamos no inventário. Retiramos do inventário um item com uma corrente e clicamos no relógio. Os números estão ativos aqui: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Agimos da mesma forma que no relógio anterior. Viramos a foto encontrada e lemos "garrafa verde embaixo ...". Nós vamos para o rancho. Retiramos a sela do cavalo e colocamos no lugar. Um alicate e uma carta caem dele. Lemos a carta e conversamos com o noivo. Vamos até Sam e depois saímos para o quintal.
Segundo dia.
Vamos até a cozinha e embaixo da foto com o cavalo abrimos a caixa na qual encontramos mapa geológico. Conversamos com Sam. Tiramos uma cesta da parede e vamos colher verduras. Nós os levamos para Sam e vamos coletar os ovos. Voltamos ao cozinheiro. Procuramos uma receita de bolo numa caixa sobre a mesa. Nos voltamos para a mesa ao lado da pia e começamos a cozinhar. Coloque em uma tigela: dois pacotes manteiga, dois ovos, cinco xícaras de leite, duas xícaras de farinha, três colheres de sopa de fermento em pó, sete xícaras de açúcar, três colheres de sopa de baunilha. Afastamo-nos da mesa e pressionamos o forno. Despeje em uma tigela média. Definimos o tempo para 45 minutos e a intensidade para média. Experimentamos o bolo e clicamos na tigela de glacê. Coloque a flor e pinte-a. Vamos para estação de bombeamento(galpão vermelho) e tente abrir a porta. Chamamos o xerife. Entramos e à esquerda da bomba clicamos no ponto ativo, selecionamos a ponta. Olhamos para as prateleiras, embaixo delas há uma treliça. Clique nele e desça. Passamos para a próxima treliça, abrimos e nos encontramos no porão da casa. Depois de conversar na prateleira encontramos ácido e uma carteira, que levamos conosco. Saímos pelo corredor com grades, descemos as escadas e nos viramos para encará-la. Olhamos para o degrau superior e o abrimos. No quebra-cabeça, você precisa mover a faixa vermelha com as iniciais um passo e encontraremos uma garrafa verde com letras. Voltamos ao porão, subimos as escadas e entramos em casa, examinamos a foto com mais detalhes. Vamos falar com Dave. Lemos a carta. Vamos até Tesu, conversamos com ele e depois vamos alimentar os seres vivos. Olhamos para o quadro verde com rações. Numeramos as caixas de comida da esquerda para a direita de 1 a 5.

Bob: 1 caixa 2 canecas, 2 caixas 1 caneca, 3 caixas 2 canecas. Saímos do local, aparece uma janela para despejar o cozido ou não. Se tudo estiver preparado corretamente, pressionamos não e vamos para os cavalos. Colocamos comida no balde, suspenso na frente de Bob. Voltamos e colocamos o balde no lugar.

Clyde: 1 caixa 3 canecas, 2 caixas 1 caneca.
Ás: 1 caixa 1 caneca, 2 caixa 2 canecas, 3 caixa 1 caneca.

Frangos: 5 caixas 2 canecas. Vamos até as galinhas, encontramos o ponto ativo na grade e despejamos a comida no comedouro automático.
Conversamos com o noivo, pegamos a sela, colocamos no Bob. Não se esqueça de apertar a circunferência. Sentamos no cavalo e pegamos o laço. Mova o cursor sobre a vassoura e pressione-a quando o laço começar a fazer o círculo correto. Depois de cinco vezes, jogue um laço na vassoura, clique no cano e tente contornar os obstáculos em 10 segundos. Pegamos um merecido laço, pedimos licença para cavalgar, pegamos a sela. Nós vamos para um riacho seco. Nos limiares da loja perto da lâmpada de querosene, selecionamos a caneta vermelha. À direita da loja ao lado do galpão de madeira, pegamos a ponta (pode aparecer um escorpião ou uma cobra, aí é só voltar depois). Vamos até o xerife e tentar abrir a última cela. Na rua ao lado do barril pegamos a ponta. Passamos para o edifício Cappy.
É bloqueado com uma fechadura de combinação. Vamos até Mary e ligamos para o xerife. Combinação de fechadura: 9274. Conversamos com Mary. Estamos indo para a escada selvagem. À direita, selecionamos a ponta. Damos um passo e selecionamos a ponta à esquerda. Mais três passos e uma ponta da esquerda. Ao lado do crânio está outro. Voltamos e olhamos para o túmulo de Charlie à esquerda. Vire à direita e clique na pedra. Nós ouvimos cascavel e vamos embora. Estamos indo para o desfiladeiro Anasazi. Seguimos em frente e ao pé da falésia encontramos a ponta. Examinamos toda a área da rocha acessível abaixo para encontrar petróglifos. Há dezessete deles no total e, quando você clicar neles, eles aparecerão automaticamente em seu diagrama. Cada petróglifo deve ser arrastado para o local no diagrama onde fica na rocha. Os pequenos quadrados brancos no diagrama lhe dirão onde procurar petróglifos na rocha. À esquerda existe uma subida para um dos lados da falésia.

Quando você descer, não perca outra dica bem no fundo. No topo da pedra tem um pedaço de madeira, jogue um laço nele, suba. À direita, encontramos a ponta. Descemos e vamos até a loja. Olhamos para uma mesa com pedras cortadas e a fotografia de uma menina com um cavalo branco. Vamos falar com Maria. Vamos sair da loja e ligar para Bertha, assim como Jess e Bes. Agora você pode ir ao riacho seco para abrir a porta com uma fechadura de combinação. Entramos no prédio e encontramos um saco de dormir no chão de um canto, ao lado de um piano com um ponto ativo embaixo. Clicamos nele e nos é oferecido para inserir uma palavra de código: JONATHAN (nome do pai). Numeramos as letras da esquerda para a direita de 1 a 8. Primeiro, defina a letra 7, depois 6, depois 8, 3, 2, 5 e 4. Será aberto um cache no qual encontraremos uma nota. Prestemos atenção aos livros sobre a mesa, no balcão do bar encontraremos um pote de biscoitos, e ao lado dele está um local ativo para algum objeto. Vamos ao escritório do xerife e nas soleiras encontramos um ponto ativo marcado com um símbolo.

Abra o cache e retire o suporte do diapasão. Vamos à loja, olhamos os diapasões e perguntamos a Mary sobre eles. Mudamos nossas dicas para diapasões e os pegamos. A gente sai e chama a Bertha e o GRS. Vamos a um riacho seco, entramos em um prédio com fechadura de combinação. Colocamos um suporte para diapasões no balcão do bar, inserimos a alça vermelha do inventário na lateral. Colocamos diapasões. Cada diapasão tem sua própria letra, precisamos compor a palavra FRANCIS. Três letras já estão escritas no próprio suporte, adicione as restantes com diapasões e gire a manivela. Tiramos uma nota da lâmpada e a lemos. A gente vai até o rancho, tira a sela do Bob, leva para o sítio e sai para o quintal.
Noite.

Voltamos ao estábulo e pegamos as luvas. Vamos ao galinheiro e clicamos no ponto ativo na lateral da grade. Pegue as luvas do inventário e use-as no alicate. Nancy irá notificá-lo sobre a localização correta da peça da grade. Se for silencioso, então a peça não está inserida corretamente.

Dia três.

Vamos até a cozinha e tiramos o imã da geladeira, falamos com o Sam. Saímos de casa e pegamos uma ferradura. Coletamos vegetais e ovos. Nós olhamos para o e-mail e a Internet. Conversamos com Dave e Tex. Nós coletamos o freio. Está no banco ao lado do cartaz. Vamos falar com Maria. Para contas, devemos organizar uma vitrine. Primeiro colocamos os anéis em forma (amostra à esquerda), em cores (cada célula tem sua própria cor) e depois em tamanho. Abaixo, sob os anéis, está escrito como determinar seu tamanho. Os anéis são listados do menor para o maior. Quando pegamos o anel, ele vira e vemos algum tipo de sinal. Correlacionamos o sinal com o escrito abaixo e obtemos que “OM - a lua” significa um anel muito pequeno, e é colocado primeiro em seu grupo de cores e uniformes, etc. Pegamos as contas e começamos a bordar uma flor no carteira. Pegamos a carteira e, sem sair dela, abrimos o estoque, pegamos as miçangas e aplicamos na carteira. Digitamos a imagem: amarelo, preto, preto-vermelho, preto, preto-vermelho, preto, preto-vermelho, preto, preto-vermelho, vermelho, branco, vermelho, vermelho-rosa, vermelho, branco, vermelho, vermelho-rosa , vermelho, branco, vermelho, vermelho-rosa, vermelho, branco, vermelho, vermelho-rosa.

Vamos a um riacho seco para olhar novamente os livros com pó luminoso, olhamos a caixa com a chave no canto e passamos suavemente para a cela da prisão. Ao lado do lavatório existem traços, cada grupo de traços representa uma letra. Deve resultar: PODLAMPOYBANK.
Da próxima câmara, pegamos um tijolo. Em frente à porta da cela, use o laço para levantar a cadeira. Olhamos para a chave e definimos a força de arremesso para média, e a flecha é a segunda da esquerda. Use o laço na cadeira, selecione a chave e abra a grade. Selecionamos uma nota com uma codificação. Vamos ao banco e sob a lâmpada branca encontramos um ponto ativo, abrimos o cache e lemos a mensagem. Vamos a um caminho selvagem e ali encontramos uma pedra listrada, movemos para o lado e movemos as rodadas de ferro localizadas nas laterais para as multicoloridas no meio. Cu - redondo verde, Mn - rosa, Si - prata, Fe - laranja. Se você sair do quebra-cabeça várias vezes seguidas, as tábuas de madeira que fecham o labirinto desaparecerão. Pegamos uma caixa de flores do cache e levamos conosco. Vamos ao rancho, conversamos com Dave, pegamos o anel dele e voltamos para a cidade abandonada. Vamos jogar caça-níqueis. Olhamos para a máquina, economizamos (temos uma moeda, é improvável que ganhemos na primeira vez e correr para os coiotes toda vez não é uma perda de tempo necessária). Inserimos uma moeda na ranhura, aplicamos o anel no botão vermelho e pressionamos a alavanca. Bandidos malvados e fofos aparecem diante de nós. Sob os fofos, pressione os botões vermelhos e pressione a alavanca novamente. Nós vencemos e pegamos a chave. Agora vamos lidar com a caixa de flores.

(Figura 1. Passo a passo de Nancy Drew Secret of Shadow Ranch)
Lemos a nota à direita, inserimos a chave da máquina no buraco, lemos outra nota. Conectamos os petróglifos no diagrama na ordem localizada na nota.

(Figura 2. Passo a passo de Nancy Drew Secret of Shadow Ranch)

Vamos ao desfiladeiro Anasazi, escalamos as rochas e encontramos uma pedra com um padrão que obtivemos no diagrama. Afastamos esta pedra e encontramos outra nota que lemos, pegamos a pedra. Vamos até Maria e damos a ela uma pedra para polir. Vamos até a escada abandonada e nos aproximamos do túmulo de Charlie. Uma pedra com um padrão aparece à nossa frente e começamos a girar em torno de seu eixo até que Nancy encontre o que procuramos. Chegando ao local, vamos à direita, seguindo direto para a falésia. Jogamos um laço em um tronco caído no topo e subimos na casa. Passamos para a dica riscada na parede. Você pode decifrá-lo usando a nota que encontramos quando saímos da prisão. Em seguida, teremos um labirinto.

Acima de cada passagem existem pedras que usaremos para navegar. Passo a passo do labirinto: pedra marrom, verde, amarelo, vermelho, azul, laranja, verde, amarelo, marrom, azul, verde, laranja, azul, marrom, verde, laranja, vermelho, azul, amarelo, verde, azul, verde, marrom, amarelo. No caminho olhamos para os jarros, em alguns deles haverá chaves (são cinco no total). Duas vezes será necessário desviar do caminho para encontrar outro jarro com chave. A primeira vez no começo, a segunda no final. No final, aparecerá à nossa frente uma porta com cinco fechaduras diferentes, onde inserimos, pegando a forma, cinco chaves. Clique na fechadura, passe pela porta e abra o baú sobre a mesa. Saímos pela porta, e depois de nos encontrarmos com o criminoso descemos as escadas, passamos para o buraco tapado com um tapete. Retiramos a pedra vermelha da parede, viramos para a passagem correta e substituímos a pedra verde por uma vermelha. Voltamos e inserimos uma pedra verde em um lugar vazio.

O jogo foi jogado no nível "Junior Detective" no jogo em russo.
Nancy Drew é curadora assistente no Beach Hill Museum, Washington. Encontra-se encerrado devido aos preparativos para a exposição.
Logo no início do jogo, Joanna (curadora) mostra uma placa esculpida e jade com a imagem do Rei Pakal. Quando você se encontra em seu escritório, Joanna conclui as tarefas que estão escritas na folha na mesa do laboratório. Após uma longa conversa, inspecione cuidadosamente o escritório. Olhe para a mesa no canto. Existem revistas que você precisa ler uma delas:
Na página 28, clique no primeiro parágrafo:
Ao sair do escritório, você verá a mesa do administrador, atrás dela está um armário com fones de ouvido, está fechado, não tem maçaneta. Abra a gaveta dentro da mesa e pegue o cartão-chave:
Então vamos para o laboratório. Para encontrá-lo, você precisa passar pelo salão de exposições, percorrer todo o caminho até as escadas, virar à direita, passar pela porta No Trespassing, virar à direita novamente e passar pela porta do Laboratório. Encontrando a mesa de Nancy:
Nós olhamos para a lista de tarefas. Abra a gaveta. Pegamos uma alça rolante. É do suporte com os fones de ouvido. Vejamos o chocolate. E lemos o diário de Sanya.
Então, vamos começar a fazer as tarefas.
Tarefa número 4:
Olhamos a lista de fornecedores (ao lado do telefone) e ligamos para 555-9963. Você é negado. Conversamos com Henrik. Vamos fazer uma pergunta a ele. Marque esta tarefa como concluída:


Tarefa número 5.
Com a alça encontrada, abrimos o armário com fones de ouvido e pegamos um deles. No depósito (em frente ao laboratório) passamos à direita, encontramos uma caixa com a inscrição "Coisas de Sanya" e de lá pegamos um disquete. Na parede esquerda encontramos um reprodutor de áudio:
Nós coletamos nele:

A-5
B-8
B-14
G-7
D-1
E-6
Zh-9
Z-15
I-3
K-13
L-12
M-4
H-2
O-10
P-11

Se tudo der certo, Nancy contará a você.
Marque esta tarefa como concluída.
Tarefa número 3:
Entramos no corredor e viramos à esquerda.
Pegamos a carta e vamos até as portas duplas. Temos um mapa do metrô. Vamos ao consulado.



Conversamos com Alejandro e entregamos uma carta a ele. Marcamos a tarefa como concluída.
Vamos para o Hotel Colonial. Nós olhamos ao redor. Há um despertador na mesa de cabeceira. Você pode definir o tempo nele. Há um telefone na mesa do computador, você pode ligar para Bess e Jess e pedir uma dica. Inserimos um disquete no laptop, na área de trabalho clicamos no botão com a imagem de um disquete. Somos solicitados a inserir uma senha. A senha é Koko Kringle. Nós lemos tudo.
Tarefa número 1:
Precisamos encontrar 2 peças que faltam. Um deles está no templo. Nós olhamos ao redor. Vamos encontrar:


Tiramos um pedaço de um vaso de lá. A segunda peça da caixa Sunny Stuff está em estoque. Agora vamos ao laboratório, nos aproximamos da mesa e pegamos o vaso. Ao coletar o vaso, não se esqueça de marcar esta tarefa como concluída.
Portanto, as últimas 6 tarefas permanecem.
Primeiro você precisa encontrar os dois comprimidos perdidos. Um deles está aqui:


Pressione em:


E pegue um prato. Outra placa está no jardim:


Vamos pegar:
Em seguida, vamos ao salão de exposições e abordamos a exposição "LINGUAGEM". Coletamos placas com números nesta ordem:


Marque a tarefa como concluída.
Concluímos todas as tarefas. Nós vamos ao templo. Nós achamos:


É aqui que o cartão da mesa do administrador é útil. Nós o inserimos em um orifício especial. Aqui está a solução.


Encontrar um computador:
Vamos jogar o jogo Bull. Não se esqueça de incluir um cartão. Escolha um jogo contra o computador. Você joga como um guerreiro laranja. O jogo terminará quando você capturar 4 guerreiros azuis.
Encontramos outro computador.
Nós inserimos um cartão.

Respondendo às questões do teste:
1 - Palenque.
2 - Ish Sak Kuk
3 - Tzolkin
4 - Itzamna
5 - Quiche

Agora abrimos a porta com um cartão.
Passamos para o segundo nível.
Inserimos o cartão e jogamos "Ball"

Solução:
1) 4, Alto
2) 3, Meio
3) 5, Meio
4) 6, Baixo

Estamos procurando um computador, insira um cartão. Há um labirinto.
Nome: Sani
Senha: nave espacial
Para passar pelo labirinto, pressione o inglês M.
Outro computador. Nós inserimos um cartão. Passamos no teste.

1 - Ish Wak Tun
2 - Besta de duas cabeças
3 - Huipil
4 - Vice-rei
5 - Atanzaav

Vamos para o nível 3. Encontre o calendário maia. Nós inserimos um cartão. Você precisa discar 12 javalis. Solução:


Em seguida, encontre o suporte e insira o cartão.

Solução:
Xbalanque - O Deus Jaguar
Kukulkan - Deus do vento
Ah Puch - Deus da Morte
Ek Chuah - Deus da viagem
Ish Chel - Deusa da Lua
Cavil - Deus da Guerra
Chuck - deus da chuva
Kinich Ahau - Deus do Sol
Centeotl - Deus do milho

Saímos do templo e vamos para o jardim. Examinamos a coluna de pedra no centro do jardim. Os passos de alguém são ouvidos. Aqui é Taylor Sinclair. Vamos ao escritório dele. Se for muito tarde, vamos ao hotel e marcamos o alarme para as 10h. Pergunte a ele sobre o perigo. Vamos até a casa de Alejandro e falar com ele. Nós vamos ao museu. Henrik está longe de ser encontrado. Ao sair do Laboratório, uma sirene soará, Joanne entrará e dirá que houve um roubo. Vamos até Joanne e conversamos com ela. Vamos à cena do crime e pegamos a marca da mão escarlate. Estamos conversando com Joanna novamente. Ela pede para saber do que é feita a estampa. No laboratório encontramos um espectógrafo. Nós pressionamos o início. Clique em Comparar. Pressione a seta para a esquerda. Pressione seleção. Esta substância é HgS. Tiramos o print e desligamos. Nós olhamos para a tabela periódica.
É sulfeto de enxofre. Vamos até Joanne e conversamos com ela. Esta substância é cinábrio. Vamos ao laboratório, lemos um bilhete de Henrik e ouvimos o correio de voz e ligamos para o telefone: 555-6766. E ligue para Franklin Rose 555-1441. Saímos do laboratório e ouvimos como alguém caiu. Este é Henrik. Ele foi levado em uma ambulância. Voltamos ao museu e conversamos com Joanne. Vamos ao laboratório, ouvimos o correio. Ligamos para o médico no número: 555-4000. Nós estamos indo para o hospital. Conversamos com Henrik. Conversamos com Joanne. Ela envia para Sinclair. Vamos a ele. Ele vai te dar uma foto. Vamos ao hospital e penduramos uma foto no estande. Conversamos com Henrik. Ele nos dará a chave. É da mesa de Henrik. Nós vamos ao museu. Encontramos a mesa de Henrik.
Abra o armário com a chave. Abra o armário superior. Pegamos um disco de lá. Abra a parte inferior e leia tudo o que é lido. Vamos ao hotel, colocamos o disco e assistimos. Há uma senha. Vamos ao hospital e penduramos uma folha da mesa no suporte. Do hotel, ligue para o Centro Cultural Chaco em 1-505-555-1222. Conversamos com Henrik. Estamos indo para o hotel. Vejamos o disco. A senha é uma pedra. Lemos tudo o que está no disco. Ligamos duas vezes para o centro cultural.
Ligue para Henry Dudl em 1-605-555-3195. Disseram-nos para ligar para Poppy Dada em 1-605-555-3197. Vamos até Taylor e pedimos biscoitos a ele. Olhamos a foto, Taylor sai, pegamos os biscoitos e substituímos o prato por eles.
Vamos ao Consulado. Pedimos a Alejandro a tradução da palavra "serpente" para a língua náuatle. Ele nos pede para levar documentos. Vamos ao museu, olhamos o bilhete de Joanna e ouvimos o correio de voz. Somos solicitados a ligar para Franklin Rose, ligue para (555-1441). Nancy agora é curadora de um museu. Vamos ao escritório de Joanna. Pegamos a chave da mesa.
Tiramos documentos do armário. Vamos até Alejandro e entregamos os documentos a ele. Ele diz que cobra em Nahuatl é COATL. Agora vamos ao laboratório e encontramos o rádio.
Ligamos o rádio, a lâmpada queimou ali, teremos que procurar uma nova. Ela está no showroom. Vamos à exposição "Quem são MAYA?", Olhamos para a vitrine certa. Fechado, mas temos a chave na escrivaninha de Joanna. Abrimos uma vitrine para eles e pegamos uma lâmpada do rádio. Voltamos ao laboratório e trocamos a lâmpada queimada. Vamos para a frequência de 2050Hz e pressionamos conectar.
Somos informados de um estranho texto sobre Espanhol. Estes são números.
Vamos para a frequência de 2731Hz. Enviamos em código Morse COATL, depois LECHE.

C –.–. O – – – A .– T – L . –..
L .–.. E . C –.–. H…. E.

Vamos para o hotel e acertamos o alarme para as 10h. Vamos ao museu, vamos ao armazém. Recebemos um pacote de contrabandistas. Existem 3 figuras com olhos em movimento. Ao resolver o quebra-cabeça, você encontrará outro prato. Vamos ao hospital e conversamos com Henrik. Ele nos disse onde Pacal está escondido. Nós vamos para o 3º nível do templo. Encontramos um computador e respondemos à pergunta do teste. Resposta: coatimundi. Abrimos o sarcófago com um cartão. Tomamos um prato com Pacal. Vamos à exposição "DEUS". Abra a janela com a chave. ATENÇÃO!!! SALVE O JOGO. Fazemos círculos e vamos RÁPIDO para a coluna de pedra no jardim. Pegue os círculos e insira-os nos orifícios especiais da coluna. Gire os círculos e digite isto:


Vamos ao hotel e ligamos para Franklin Rose (555-1441). Vamos ao museu e conversamos com Joanna. Vamos ao armazém, seguimos em frente e encontramos uma caixa fechada. Código 0677. Abra e pegue a placa de jade.
Em ambos os lados da porta do escritório de Joanna, li as listas de padrinhos. Ligamos para Franklin Rose e descobrimos com ele o número de telefone de Prudence Rutherford. Saímos e vamos para o hotel. Ligue para Prudence Rutherford (1-785-555-7279). Defina um alarme para as 10:00. Nós vamos ao museu. No armazém, recebemos um pacote de Prudence, tiramos uma placa de jade do colar. Voltamos para o hotel e acertamos o alarme para as 10h. No museu, recebemos novamente um pacote do Centro Cultural Chaco. Há uma caixa de espuma embaixo da placa. Vamos ao laboratório e despejamos gesso nele.
Retiramos a forma de gesso da placa da caixa. Agora temos todas as chaves. Dirigimo-nos à mesa onde recolhemos o vaso e recolhemos a chave da mesma forma. Deve ficar assim:


Clicamos no buraco na lateral do templo e giramos o cubo 3 vezes. Nós inserimos a chave. Um clique será ouvido. Aproximamo-nos do buraco do lado esquerdo. O cubo está virado para o lado direito, insira-o. Mais uma vez passamos para a esquerda e giramos o cubo uma vez. Nós inserimos a chave. Vamos para a esquerda, giramos o cubo 2 vezes e inserimos. O monólito se abre. ATENÇÃO!!! SALVE O JOGO!!! Entramos. Imediatamente após a conversa com ... (não direi com quem por uma questão de interesse), viramos 2 vezes à esquerda, abrimos a boca da múmia e tiramos dela uma barra de metal. Viramos à direita. Inserimos a barra no orifício da parede. Vire à direita 2 vezes e olhe para baixo. Pegamos o manuscrito do sussurrante e da flor e olhamos para cima. Vire à esquerda e insira a flor no olho da porta. Tudo deve ser feito rapidamente, mas se você não tiver tempo, pode tentar uma segunda chance. A porta se abre. Assista a cena final.