Retorne ao passo a passo da ilha misteriosa. Retorno à Ilha Misteriosa Livrar-se dos macacos e tratar Jupe

Vamos aos ninhos dos pássaros nas rochas. Vamos mexer no ninho mais alto com fragmentos de madeira. vamos escolher penas caídas. Agora vamos subir o caminho. Desmontamos o bloqueio de toras e subimos. Tendo sobrevivido a outro abalo, selecionamos um ramo de palmeira. Nós o libertamos das folhas com uma faca. Recebeu um arco inacabado. Vamos em frente.

Uma bifurcação em três caminhos. Viramos à esquerda, vemos fumaça. É aqui que o hibisco cresce. Cortamos, pegamos uma corda de arco. Combinamos com um arco inacabado, temos um completo. Pisamos na fumaça. Não há pessoas aqui. Mas há enxofre e atrás - uma cobra. Desmontamos a vara de pescar e pregamos o réptil no chão com um chifre. Aqui cortamos a planta curativa. Vamos cortar um pouco a árvore, recolher a borracha derramada. Vamos soltar a cobra, combinar a borracha com o chifre, pegamos o estilingue. Nós vamos em direção ao vulcão.

Ouvimos moscas zumbindo sobre o cadáver de um roedor, aparentemente empanturrado de beladona. Cortamos a planta. Não podemos atravessar a ribeira sem ponte, por isso voltamos à bifurcação, percorrendo o caminho ao longo dos fios. Agora vamos seguir o caminho na direção oposta à fumaça. Há também três pistas. Vamos direto, tiramos as sobras do espantalho. Imediatamente levantamos laranjas e limões do chão. Por trás das ruínas de pedra, macacos vis jogam pedras em nós. Pegamos um estilingue e molhamos os adversários até que fujam covardes.

Imediatamente cortamos o trigo, pegamos palha e grãos. Descemos para o riacho. Selecionamos um tronco de bambu, cortamos o bambu crescido e jovem. Também pegamos sabugueiro, galhos de salgueiro e casca. As pegadas de um grande gato foram impressas na argila. Pegue um pedaço de argila. De galhos de salgueiro, penas de porco-espinho e penas, que podem ser cortadas com uma faca da carcaça, fazemos flechas e as enfiamos no arco.

Voltamos ao espantalho. Vamos para a floresta ao lado do riacho. Selecionamos pinhas. Na escada quebrada que leva ao moinho, encontramos uma forma para a produção de tijolos. Nós pisamos na costa para o fogo. Colocamos o barro na forma, queimamos os tijolos no fogo. Voltamos para as escadas quebradas no moinho. Nós consertamos com tijolos. Subimos ao moinho. Aqui encontramos um baú com moedas, uvas, um garfo, um forcado e uma tela. Lemos poemas na tampa do baú. A gente vai no moinho, sai, pega uma picareta na testa. Levando embora arma poderosa. Caminhamos do moinho para as ruínas de pedra.

No canto das ruínas encontramos um macaco doente. Nós a chamamos de Jupe. Há também outra forma de tijolos espalhados. Pegamos toras perto da montanha. O forno está meio destruído. Fechamos a abertura com tijolos. Corremos para o barro. Então vamos para a próxima saída para a água. Aqui você pode ficar bêbado, nadar e lavar refugos. Notamos a entrada murada. Voltaremos aqui mais tarde, mas primeiro vamos curar o macaco. Envolvemos a cabeça de Yupu com um pano limpo. Agora ele precisa fazer uma decocção e se alimentar.

Jogamos um pedaço de barro na roda do oleiro, torcemos, obtemos um vaso não cozido. Eu estou a ir para a praia. Sob as palmeiras encontramos um coco, na margem - um dugongo morto. Cortamos com faca, engordamos, tendões e pele. Voltamos para a montanha. Consertamos peles com pele de dugongo. Fazemos fogo no forno com pederneira, chaga e lenha. Aumentamos o fogo com peles, queimamos os pratos.

Vamos para o local onde tomamos banho. Ao longo do caminho, fazemos uma incisão no tronco do bordo. Recolha o xarope em tigelas. Aproximamo-nos da água, colocamos água em uma tigela e adicionamos casca de salgueiro. Repetimos o mesmo com as plantas medicinais. Resta ferver e dar a decocção ao macaco. Por via das dúvidas, vamos pegar mais um pouco de água e voltar para Jupe.

Ferva duas infusões medicinais na forja e cante as decocções para Yupa. Agora precisamos alimentar o paciente. Nós o alimentamos com laranjas e cones. É hora de tirar uma soneca. Em sonho, vimos o capitão Nemo. Agora Jupe vai nos ajudar.

Vamos fazer uma bateria para o telefone. Para fazer isso, combinamos moedas de cobre e prata, um pano limpo, limão e bambu crescido. Aprender últimas notícias, Nossas coordenadas. Não podemos ligar para lugar nenhum, mas a enciclopédia está disponível. Nós pisamos no moinho. Limpamos o coco, damos um presente para o Jup, corremos para o macaco sentado nas asas do moinho. Esticamos a lona sobre a asa do moinho. Nós vamos ao moinho. Fornecemos gordura a Jupa, deixamos que ele lubrifique as mós. Moa os grãos de trigo, pegue a farinha. Se sobrarmos os ingredientes, podemos fazer uma torta com farinha, ovos, água, xarope de bordo e frutas.

Vamos a uma pequena floresta ao lado do moinho, onde coletavam pinhas. Damos uma faca a Jup e a mandamos para uma árvore de onde desce um longo cipó. Algumas escadas de corda serão úteis. Nós vamos para o local de banho. Martelamos a alvenaria com uma picareta. Uma passagem é encontrada. Mas é impossível ir lá sem lâmpada ou vela. Vamos aos ninhos dos pássaros na praia, lendo as notícias ao telefone pelo caminho. Damos a Jup uma escada de corda e o mandamos para o penhasco. Subimos as escadas para a caverna.

Passo a passo Voltar para Ilha Misteriosa:

Praia
Ilha

Passo a passo:

Inglês - nome do idioma do jogo: Retorno à Ilha Misteriosa



Capítulo 1

Antes de iniciar a passagem, gostaria de observar que o jogo não é linear. Esta ou aquela ação pode ser executada mais cedo ou mais tarde. Algumas ações podem não ser executadas. Mas para abrir todos os bônus, é melhor fazer tudo o que será listado neste artigo.

Vamos até a rocha mais próxima e vemos um nativo. Do chão, selecionamos um prego enferrujado. Na própria rocha, notamos diretamente o ninho do pássaro e tiramos o ovo de lá. Prestamos atenção em outro ninho mais alto, mas ainda não conseguimos alcançá-lo. Vamos até à rocha da esquerda, exploramo-la e numa pequena reentrância deparamo-nos com uma fogueira. Levantamos a pederneira e a pedra localizadas no fogo. Vamos na direção de levantar uma tela e selecionamos uma placa de metal do chão, olhamos um pouco mais longe dela e levantamos o verme. COM lado direito observe uma planta espinhosa. Subimos até o topo das vigas de madeira e do lado esquerdo levantamos o chifre e colhemos o cogumelo chaga preso à trave. Descemos e continuamos o nosso caminho ao longo da falésia. Notamos uma viga de madeira saindo do chão. Do lado direito levantamos do chão algas marinhas. Usamos uma pedra de nosso inventário na viga. Selecionamos um pedaço de ferro enferrujado e fragmentos de madeira. Dirigimo-nos ao arco de pedra e do seu lado esquerdo encontramos ostras: a primeira, a segunda e a terceira. Na lagoa, notamos um peixe nadando. Passamos para o outro lado da praia, do lado direito na rocha pegamos o líquen. Do lado esquerdo notamos pegadas de tartaruga. Desenterramos um ninho de tartaruga e encontramos ovos de tartaruga e um baú. Apanhamos os ovos e com a ajuda de um prego enferrujado abrimos o baú. Encontramos um telescópio e moedas de prata. Usamos uma pedra no telescópio e pegamos uma lente. À nossa frente notamos outro ninho de tartaruga. Nós o desenterramos e pegamos os ovos de tartaruga do ninho. Vamos ainda mais longe e vemos como dois caranguejos comem um porco-espinho morto. À esquerda deles selecionamos um ramo de palmeira e um coco verde. Pegamos o líquen e fechamos o inventário. Estamos esperando o momento em que os caranguejos se afastam de nós e, com a ajuda do líquen, os pegamos por sua vez. Pegamos a carcaça do porco-espinho. Voltamos e pegamos um coco do chão. Voltamos, um coco verde vai cair da palmeira. Nós o levantamos. Depois de coletar todos os itens possíveis, começamos a usá-los. Abra o inventário e use o prego enferrujado alternadamente em todos os ovos disponíveis. Combinamos a pedra com a placa de metal e pegamos a lâmina da faca. Use a lâmina para abrir duas ostras. Estamos tentando abrir a terceira ostra, mas a lâmina vai quebrar. Não importa, a gente usa a pedra no pedaço de ferro enferrujado e pega outra lâmina de faca. Abrimos a terceira ostra. Passamos a lâmina no coco e obtemos a coca refinada e a fibra de coco. Usamos a lâmina novamente no coco já descascado. Combinamos a lâmina da faca com um fragmento de madeira da viga saliente - obtemos uma faca com cabo de madeira. Voltamos ao sopé da falésia e cortamos o galho espinhoso da acácia, mas só os espinhos ficarão no inventário. Subimos até as vigas de madeira que fecham a passagem e cortamos o cipó fino pendurado nelas. Voltamos para a lareira. Desmontamos a faca de madeira e combinamos a lâmina da faca com a pederneira. Combinamos a poltrona resultante com líquen e um ramo de palmeira. Colocamos o fogo do inventário na fogueira. Usamos caranguejos no fogo. Dirigimo-nos ao sopé da falésia, onde existem dois ninhos de pássaros. Usamos um fragmento de madeira da viga no ninho superior. Nós selecionamos penas de pássaros. Agora nos lembramos dos peixes nadando na lagoa e chegamos à conclusão de que precisamos de uma vara de pescar. Usamos espinhos de acácia no fogo e pegamos anzóis. Abrimos o estoque e combinamos anzóis, minhocas, chifre e cipó fino, como resultado obtemos uma vara de pescar. Vamos ao arco e usamos uma vara de pescar no lago. Voltamos ao fogo e fritamos o peixe pescado. Subimos e movemos as vigas.

Selecionamos um ramo de palmeira jovem do chão. Seguimos em frente e chegamos a uma bifurcação em três direções. Do lado esquerdo notamos uma fumaça amarela, também do lado esquerdo do caminho vemos uma planta em crescimento chamada hibisco. Cortamos o talo do hibisco com uma faca e também limpamos o ramo jovem de palmeira no inventário das folhas com a ajuda da mesma faca. Combinamos o caule do hibisco e o ramo de palmeira descascado - obtemos uma cebola. Vamos começar coletando itens. Seguimos na direção oposta da fumaça e chegamos a outra bifurcação. Seguimos para a direita e encontramo-nos ao pé do antigo moinho, cuja escadaria em pedra se encontra desmoronada. Selecionamos do solo três cones e um molde para fazer tijolos. Voltamos à bifurcação e seguimos em frente. Vamos tropeçar em um espantalho pendurado. Nós removemos refugos dele e pegamos quatro trapos sujos. Do chão, selecionamos duas laranjas e dois limões. Cortamos o trigo e pegamos espigas e palha. Somos atacados por macacos malvados atirando pedras. Voltamos à bifurcação e descemos em direção à costa por uma tela. Do lado direito vemos um bordo, fazemos uma incisão no tronco com uma lâmina. O xarope de bordo se destaca, mas ainda não temos pratos para ele. Descemos para o rio. Bebemos do reservatório e depois usamos quatro trapos sujos. Voltamos à primeira bifurcação e seguimos em direção à fumaça amarela. Nos deparamos com uma fonte termal. Em frente a ele vemos uma árvore, no fundo da qual está uma cobra. Usamos um chifre em uma cobra. Com a ajuda da lâmina de uma faca, cortamos o arbusto próximo à cobra e fazemos um corte na árvore. Tiramos a borracha do corte. Libertamos a cobra pegando o chifre. Vamos em direção aos pilares com arames e do lado esquerdo cortamos o arbusto de beladona. No inventário, combine o chifre e a borracha. Tendo se preparado mentalmente, vamos para a guerra com os macacos. Com a ajuda de um estilingue, atiramos nos macacos até que a balança no topo da tela se esvazie.

Passamos em direção aos prédios destruídos. Selecionamos toras do chão e entramos em uma pequena sala. Deparamos com um macaco, que decidimos chamar de Jupe. Usamos um pano limpo no macaco. Da mesa do lado direito pegamos outro molde para fazer tijolos. Voltamos ao espantalho e descemos em direção à água. Levantamos o tronco de bambu do chão e cortamos ramos de palmeira jovem, do lado esquerdo apanhamos argila e do lado direito cortamos o tronco de sabugueiro e ramos de bambu de tamanho médio. Do lado direito da poça de barro notamos um toco. Cortamos os galhos e a casca do salgueiro do toco. Combinamos o barro e o molde para fazer tijolos no estoque e pegamos um pedaço de barro novamente. Combine a argila novamente com outro molde de tijolo e desta vez pegue o último pedaço de argila. Vamos ao nosso fogo no início do caminho. Na margem notamos a carcaça de uma foca. Cortamos em estoque com a ajuda de uma lâmina de faca. Queimamos tijolos no fogo (todos). Passamos pelo arco e vamos para o próprio lado mais distante palmeiral. Com um estilingue, derrubamos um coco pendurado em uma das palmeiras. Nós o selecionamos e voltamos para as escadas de pedra destruídas no moinho e usamos tijolos nele. Subimos. Do chão, selecionamos forcados de madeira e forcados de metal. COM parede de pedra colhemos as uvas e tiramos a lona do cânhamo. Selecionamos as moedas de cobre espalhadas. Lemos a inscrição no baú - esta é uma instrução para fazer uma bateria. Abra o inventário e combine: limão + pano limpo + moedas de cobre + moedas de prata + bambu. Carregamos a bateria (automaticamente) e agora podemos ler as notícias, saber a nossa localização através do GPS. Também foi disponibilizada uma enciclopédia, com a qual você pode aprender mais sobre qualquer item de nosso estoque.

Capítulo 2

Vamos ao moinho e saímos dele. Pegamos do chão a picareta que caiu sobre nós. Agora vamos para a sala dentro da qual está sentado o macaco doente. Use os tijolos no forno de pedra do lado direito. As peles estão localizadas no chão à direita da fornalha, mas, como a fornalha, precisam ser consertadas. Usamos a pele de foca no pelo. No inventário, combinamos a lâmina da faca e a pederneira e, a seguir, combinamos a cadeira com as toras e o cogumelo chaga combustível. Eu coloquei o fogo no forno. Entramos na sala com o macaco e usamos o barro da roda do oleiro do lado direito. Pegamos os pratos e queimamos no forno. Voltamos ao bordo e enchemos a tigela de barro com xarope de bordo. Descemos até a costa e aplicamos a “ação” usual na água. Uma tigela cheia de água aparece no inventário. Combinamos casca de salgueiro e uma tigela de água. Encha outra tigela com água e misture com uma planta curativa. Vamos pegar água na terceira tigela e ir até o macaco. Usamos tigelas com infusões medicinais e xarope de bordo (o álcool será obtido do xarope) no fogo no forno. Damos decocções medicinais a Yupu. Alimentamos o macaco - 2 laranjas e 3 cones.

Saímos da sala e vamos para o moinho. Notamos que o macaco sentado na árvore não permite que as pás do moinho girem. Abra o inventário e use uvas em Jupe, depois use Jupe no macaco sentado na árvore ao lado do moinho de vento. Use a tela na lâmina do moinho. Entramos na fábrica, abrimos o estoque e damos a gordura de foca a Jup. Usamos o macaco no cachimbo no centro do moinho. Colocamos espigas de trigo nas mós e retiramos a farinha resultante do fundo. Recordamos um longo cipó pendurado perto da escada de pedra arruinada. Vamos até lá, damos a lâmina da faca a Jup e usamos o macaco na videira. Temos uma videira forte.

Corremos para a praia até a rocha, onde vimos o aborígene logo no início de nossa jornada. Andamos de um lado para o outro por um tempo e o sinal toca celular. Mamãe liga, conversamos com ela e no final lembramos da deliciosa torta de maçã. Temos todos os ingredientes, exceto um ovo, para fazer, se não uma maçã, mas qualquer outra torta de frutas. Damos a Jupe uma videira longa e forte e a usamos na rocha. Subimos. Do solo, selecionamos notas, uma chave e um traje de mergulho. Prestamos atenção ao cadáver do Capitão Nemo. No lado esquerdo da entrada vemos um ninho e de lá pegamos um ovo de pássaro. Descemos e vamos ao fogo. Abra o inventário e combine: limão + ovo + farinha + açúcar. Assamos um bolo no fogo. Subimos novamente. Nós vamos para a sala certa. No lado esquerdo, pegamos pranchas grandes. Olhamos mais longe e vemos prateleiras de madeira. Pegamos uma bobina de arame de baixo, um pouco mais alta - chave de fenda, martelo, tiro, pregos. Do lado direito, abra o baú no chão. Tiramos de lá duas camisas e três mechas. Estudamos o mapa pendurado na parede. Passamos para o canhão localizado na janela. Examinamos a tabela à direita dela. De baixo pegamos os slides, um pouco à direita viramos o livro com registros de processos químicos, e ainda à direita pegamos varetas de zinco e um tubo de vidro. Ao lado do canhão pegamos um barril de pólvora e uma bala de canhão.

Nós vamos para a segunda ala. Do lado esquerdo selecionamos carvão e do chão - uma corrente de aço. Passamos para a janela. Do lado esquerdo pegamos a caldeira a vapor, do lado direito - um tanque, uma bobina e um cogumelo chaga. Examinamos o mapa pendurado na parede. Fazendo fogo na lareira: poltrona + chaga + caixa carvão duro. Combinamos a caldeira a vapor + tanque + bobina e colocamos o dispositivo resultante no ladrilho acima da lareira. Aplicamos xarope de bordo no aparelho e pegamos álcool.

Vamos aos restos mortais do Capitão Nemo. No inventário, combinamos tábuas, pregos e um martelo. Usamos o caixão resultante nos restos mortais do capitão. Clicamos no tripé e depois no caixão. Aproximamo-nos do arco de pedra e apanhamos uma grande ostra. Abra com uma faca e encontre uma pérola negra. Estamos tentando nos levantar, mas o macaco nojento joga a escada. Pegamos a escada de corda e vamos até o reservatório, no qual coletamos água em uma tigela. Aproximamo-nos da orla e na parede direita notamos alvenaria. Aplicamos uma picareta neste local e rompemos a passagem. Você não poderá entrar lá, porque. muito escuro. Vamos ao moinho e usamos um barril de pólvora nas mós. Vamos até o fogão a lenha e jogamos algas secas nele, pegamos refrigerante. Combinamos refrigerante e gordura de foca, como resultado obtemos sabão e duas canecas de glicerina. Aqueça uma tigela de água e misture com uma caneca de glicerina. Combinamos a cera com um pavio e pegamos uma vela. Usamos sabão em Yupa. Juntamos a palha e os tendões da foca, depois aplicamos o colchão ao nosso macaco.

Vamos para a ponte desmoronada, à esquerda da qual está o mouse. Damos a Jup uma escada de corda e usamos o macaco no mastro à direita da ponte. Passamos para o outro lado e enfrentamos outro macaco malvado. No lado direito, selecionamos uma gaiola quebrada, no lado esquerdo - um pedaço de enxofre. Combine as hastes e a gaiola quebrada no inventário. Vamos até a fonte de enxofre, perto da qual está uma cobra. Imobilizamos a cobra com a ajuda de um chifre e aplicamos uma gaiola no animal. Voltamos para o outro lado da ponte e usamos a gaiola com a cobra no macaco. Selecionamos o carvão e avançamos. Do lado direito da pedra, pegamos cristais de sulfato de ferro e do lado esquerdo - potássio.

Voltamos ao túnel escuro perto do rio e usamos a vela no túnel. Entramos e descemos. Tropeçamos em um macaco e damos álcool a ele. Selecionamos uma lanterna de carbono quebrada do chão, bem como uma arma atrás de nós. Combinamos no inventário uma arma, pólvora e tiro. Lembrando do arco de madeira de nosso estoque, faremos flechas para ele. Combinamos varas, penas, espinhos de porco-espinho no inventário, após o que combinamos flechas com arco. Seguimos em frente e pegamos uma lanterna de carbono quebrada, um pouco de ácido sulfúrico, enxofre e um projetor quebrado da prateleira certa. Carregamos duas lanternas localizadas em nosso estoque com uma bateria. Lemos a inscrição na parede e tiramos um pouco de água do recipiente abaixo. Descemos as escadas. Selecionamos um capacete de mergulho e um tanque de ar. Da parede tiramos um pedaço de salitre. Montando um traje de mergulho. Para isso, combinamos no inventário um capacete, um tanque de ar, um traje de mergulho e uma lanterna. Ao tentar entrar na água, um jacaré nos ataca. Você pode atirar nele com um arco ou uma arma. Mas é melhor fazer o seguinte - combinar a carcaça do porco-espinho com a beladona e jogá-la na água. Descemos para a água.

Diante de nós está o Nautilus do Capitão Nemo. Suba e pressione o botão vermelho. Guardas robôs aparecem. Uma vez na escada, subimos e corremos para o canhão. Abra o obturador e adicione o núcleo, a pólvora e o tiro. Se você carregou a arma, desconecte-a para que a pólvora apareça no inventário. Nós matamos o robô. Ateamos fogo ao pavio com antecedência usando o cursor em forma de fósforo. No momento em que o pavio queima, o robô deve estar no centro do alvo. Depois de matar o robô, descemos à praia e pegamos a peça da máquina de ferro - antigravidade. Voltamos ao topo.

Aproximamo-nos do dispositivo na última sala. Com ele derretemos os cristais de sulfato de ferro e aplicamos o líquido no salitre. Aquecemos a mistura novamente com a ajuda do aparelho e obtemos ácido nítrico. Descemos as escadas e pegamos outro pedaço de salitre. Combinamos salitre, enxofre e carvão - obtemos pólvora. Carregamos a arma. Combinamos ácido nítrico e glicerina - obtemos nitroglicerina. Combinamos uma jarra de vidro com ácido sulfúrico, ácido nítrico e uma haste de sabugueiro - obtemos piroxilina.

Aproximamo-nos da escada que leva ao submarino Nautilus e prestamos atenção ao banquinho e à tela branca na parede. Juntamos os slides, o projetor quebrado, a lanterna, a lente do inventário e colocamos o projetor com os slides no banquinho. Nós olhamos para as fotos.

Descemos para a praia. Antes de prosseguir, recomendo que você abra seu inventário e selecione uma arma. Vamos ao arco e somos atacados por um robô. Nós o matamos e tiramos o antigravidade e a chave. Seguimos para o fogo. Preste atenção ao robô quebrado. Desative-o da seguinte maneira. Damos a cada letra da palavra NAUTILUS seu número de série. N - 1, A - 2, U - 3, T - 4, I - 5, L - 6, U - 7, S - 8. Examinamos o painel de controle do robô. No topo da tela há 4 células com letras. No meio há um painel com números para inserir. Comparando as letras de cima com seus números de série, inserimos o código. Por exemplo, se as letras NIST estiverem no topo, digite o código 1584. Pegamos a chave quebrada e o antigrav.

Subimos ao quarto do Capitão Nemo e saímos por outra entrada secreta, que fizemos com uma picareta. Com a ajuda de uma arma, matamos o robô. Selecionamos o antigrav e a chave danificada. Subimos em direção ao moinho e paramos na bifurcação. Combinamos no inventário uma camisa, varas de bambu jovem, uma bobina de arame e obtemos pipa. Damos a cobra para Yupu e usamos o macaco na vara localizada ao lado da bifurcação. Olhamos para o moinho e notamos, se ainda não notamos, outro robô. Contornamos por trás - vamos em direção ao espantalho pendurado e depois pelo local onde encontramos Jupe. Atiramos não no robô, mas na corda acima dele, que segura a tora. Selecionamos o antigrav e a chave danificada. Vamos em direção à poça de barro (à esquerda do espantalho pendurado). Pegamos argila. Combinamos o pavio, argila, nitroglicerina no inventário e obtemos dinamite. Pegamos mais argila. Combinamos ácido nítrico, argila, potássio, tubos de zinco e um tubo de vidro no estoque e obtemos uma bateria Becquerel. Pegamos mais barro e seguimos em direção à descida para a praia. No caminho, pegamos o antigravidade e a chave danificada do robô morto por um raio.

Capítulo 3

Agora temos 6 antigravs e 5 chaves em nosso inventário. Em quatro chaves danificadas, um cristal verde brilha. Nós os tiramos com uma chave de fenda. Na quinta chave, os cristais não brilham. Combine os cristais com a quinta chave.

Descemos em direção à praia e tropeçamos em uma armadilha de laser. No inventário combinamos o forcado de metal, a corrente de ferro e como resultado obtemos o condutor de descida. Nós o usamos em feixes de laser. Damos uma chave de fenda para Jupe e usamos no painel com luzes vermelhas na rocha. Temos um quebra-cabeça. Usando os interruptores na parte superior e à direita, alteramos as posições dos adaptadores localizados vertical e horizontalmente, respectivamente. Queremos que as luzes do lado esquerdo fiquem verdes. A essência do quebra-cabeça é fácil de entender, mas em si é complexa. Você pode usar outro método - dê dinamite a Jupe e envie-o para o trabalho de demolição (clique no painel).

Vamos para o Nautilus. Subimos as escadas e com a ajuda de um arco ou arma matamos o robô. Colocamos nossa chave feita no soquete com um botão vermelho e um orifício verde. Para entrar no navio, você precisa inserir o código. O significado do enigma é semelhante àquele com o qual desligamos o robô. Ao número de quatro dígitos no topo, adicionamos os números 1860, respectivamente, retirados do nome do navio. Por exemplo, se o número 3035 estiver escrito na parte superior, digite 4895.

Descemos. Usamos antigravidade em Yupa e direcionamos o macaco para a alavanca do lado direito. Entramos e vemos a ponte desmoronada. Aproximamo-nos da ponte e usamos dois antigravitacionais nela. Aproximamos o cano de ferro com fios e o movemos para a ponte. Aproximamo-nos da porta. Examinamos o painel da porta. Você precisa coletar a letra "N". Gire os quadrados no painel para a posição mostrada na figura. Mais abaixo, vemos os quadrados que faltam. Nós os inserimos no painel e giramos para obter a letra desejada. Tendo aberto a porta, não entramos, mas descemos as escadas, sobre as quais desabou a ponte. Examinamos o painel da porta inferior. A essência do quebra-cabeça é a seguinte: na linha superior, digite o número 1860, no painel inferior, quaisquer letras que estejam presentes na palavra “NAUTILUS”. Entramos. Aproximamo-nos do cofre do lado esquerdo da sala. Com a ajuda do mini-jogo "Fifteen" recolhemos a imagem da letra "N". Não quer sofrer? Use o save "Quinze". Puxamos as duas alavancas dentro do cofre. Aproximamo-nos do órgão no fundo da sala. Aplicamos notas nele e puxamos a alavanca.

Depois de ouvir a melodia, procuramos estudar todos os objetos localizados na sala - nas paredes, no cofre, etc. Salvamos antes de falar com o robô. Temos que responder a 7 perguntas para que o robô comece a nos obedecer. Existe um direito de cometer um erro, após o segundo erro - a morte. Eu recomendo salvar imediatamente após o robô fazer sua pergunta. Para dar uma resposta, você deve clicar com o botão esquerdo em qualquer item "ativo" da sala. Aqui estão todas as perguntas que você pode receber:

№1
Grande mestre de um grande guerreiro.
Seu conhecimento dificilmente é superado.
Qual é a obra dele na íntegra
Por muitos anos, só você leu?
Resposta: Aristóteles. "Poético". Século IX. Tradução para o árabe. 32 capítulos: tragédias e comédias

№2
Nele, a cor líquida brilha com prata,
Ele mede o que os olhos não podem ver.
Enquanto ele está com quem não saiu de casa.
Nem tempestade nem tempestade os pegarão de surpresa.
Resposta: Barômetro de Mercúrio

№3
Pegue o carvalho e os misteriosos Incas,
Pegue as armas antigas
Mesmo sendo o mais novo. Das mãos do selvagem
Tribos antigas ainda independentes.
Resposta: clube aborígine

№4
Um predador sobe da água
Impiedoso e temeroso,
A sangue frio vou viver procurando
Voando em asas transparentes.
Resposta: Libélula

№5
Irmã das luzes brilhando na noite,
Ela está no fundo na escuridão dos mundos marinhos.
Seus olhos estão em suas mãos,
E essas mãos podem voltar a crescer.
Resposta: estrela do mar

№6
Que tipo de papéis levados pela onda
Iria lançar luz sobre o destino do capitão?
E "Boissol" não volta mais para casa,
E "Astrolabe" - a extração dos oceanos ...
Resposta: Uma caixa de metal ornamentada do século XVIII. Ele contém cartas enviadas do departamento marítimo de Farncia ao famoso capitão La Perouse durante sua expedição às Ilhas Salomão.

№7
Quem está armado com armas
Com seu nariz comprido como uma faca
Quem é um dos nadadores profundos mais rápidos,
Quem é a decoração desta parede?
Resposta: peixe-espada

Capítulo 4

№8
Forma ilhas e recifes
Ele é a beleza e o engano dos mares,
Ele é a ruína dos navios que passam,
E ele é a salvação de muita gente.
Resposta: Coral é um pólipo

№9
No país dos contos de fadas celestiais mais maravilhosos
A coisa foi feita há quinhentos anos.
No fundo do oceano que se chamava Pacífico
Apenas as ondas conseguiram salvá-la.
Resposta: Vaso de porcelana chinesa da Dinastia Yuan

№10
Branco como a neve, afiado como uma lâmina
Oh, quantas vítimas - só Deus sabe.
Levantando-se um a um,
Eles matam, atormentam e ferem...
Resposta: dentes de tubarão

№11
Que santuário para uma religião cruel
Sequestrado por um espanhol há muito tempo?
Cuja maldição o alcançou na baía de Vigo,
A retribuição de quem mandou o navio para o fundo?
Resposta: Cetro asteca

№12
cinco dentes
E inúmeras pernas;
Ele não vai se tocar -
E é melhor você não tocá-lo!
Resposta: Ouriço-do-mar - Equinodermo

№13
Esta concha com sua beleza
À primeira vista, o mesmo que todos os outros.
Mas ainda na coleção ela chegou até você
O que ela tem de especial, diga-me, capitão?
Resposta: Jeantine é um molusco (a espiral da concha é torcida no sentido anti-horário, diferente das outras)

№14
Quem se diverte como uma artesã -
Que não haja pernas ou cascos?
Isso não significa nada, -
Ele flutua como se estivesse pulando.
Resposta: cavalo marinho

№15
Protegida do mundo em sua concha,
Ele é quase seu doppelgänger, capitão!
Sim, ele pode deixar a cripta do eremita,
Mas o oceano é mais caro para ele.
Resposta: Argonauta ou Nautilus

№16
Embebido em água
Embora ela não beba água,
Ela não serve para nada.
E não é bom para comida.
Resposta: Esponja - pólipo

№17
Quando a matéria se transforma em "estrelas"
Isso é um presságio de mau tempo.
E um viajante razoável, antes que seja tarde,
Procura se esconder da ira da natureza.
Resposta: Vidro de tempestade

№18
Como podemos medir
E distância e tempo
E não perca seu objetivo
Já mediu as coordenadas?
Resposta: Cronômetro

№19
Meu capitão, o que você está guardando com cuidado?
E o que é mais precioso do que todos os tesouros do mundo?
Resposta: A pintura na porta do cofre (o capitão com sua família)

№20
Inteligente, amigável e muitas pessoas
Ele salvou da morte em água fria.
Embora pareça um peixe - mas não é ...
Mas quem é ele, diga-me, meu capitão?
Resposta: Golfinho

№21
Ela é negra, como pensamentos dolorosos,
Deitado em um sofá vermelho como vinho.
Ao vê-la, o mundo inteiro enlouqueceria,
Mas o mundo não está destinado a tomá-lo.
Resposta: Pérola negra

Explicação. Este objeto, a pérola negra, está em nosso inventário. Aproximamo-nos da vitrine, na qual estão várias pérolas. Há também um cano de ferro na janela. Clicamos no cano com o botão esquerdo do mouse para removê-lo da vitrine. Use a pérola de nosso inventário na caixa de pérolas vazia. Apontamos para a pérola.

№22
Quem segue o sol incansavelmente
Olho único de vidro
Para deixar o capitão saber o tempo todo
A costa é perto ou longe?
Resposta: Sextante


O jogo não é linear, muitos itens são intercambiáveis.

Interface

O inventário e o menu são chamados pelo botão direito do mouse.

No inventário, abaixo dos espaços para itens coletados, existe uma área de construção onde você pode combinar um novo item, bem como desmontar um item em seus componentes. À direita - uma enciclopédia (disponível após a carga da bateria do celular).

O último slot de item é para "lixo" - itens que não serão mais usados.


O jogo tem um medidor de inteligência. Para cada ação, você recebe um certo número de pontos (a engenhosidade é especialmente apreciada). Como bônus pelos pontos acumulados, novos quadrinhos aparecem na galeria.

1. Alimente Mina

Após o naufrágio, a heroína, cujo nome é Mina, vai querer comer. A primeira tarefa é encontrar comida na ilha e alimentar Mina para que o indicador de saúde no canto inferior esquerdo do inventário suba para 40 (agora está em 10).

Vire-se e aproxime-se da rocha. Automaticamente, você verá um homem de terno preto que desaparecerá imediatamente. Olhe sob seus pés e pegue um prego enferrujado. Perto da rocha - um ninho de pássaro de onde você precisa tirar um ovo, acima - outro ninho que você não consegue alcançar.

Vá para o caminho nas rochas. Após um pequeno terremoto, dê um passo à frente e olhe para os seus pés. Pegue a placa de ferro. À esquerda está uma caverna onde há um lugar para uma fogueira. Vá lá e pegue pederneira e pedra.

No jogo, você precisará fazer uma fogueira três vezes. Um fogo é "fósforo" e dois tipos de combustível (carvão, troncos e ramos secos de palmeira são combustível; chaga, líquen e um trapo queimado são iscas).


Fazendo uma faca: combine uma placa de ferro e uma pedra.

(Opcional: volte para a costa, onde um esqueleto de madeira de um barco se projeta da areia perto do arco de pedra. Bata no pedaço de madeira protuberante com um pedaço de ferro com uma pedra e pegue um pedaço de ferro e um pedaço de madeira. Combine o pedaço de ferro e pedra - você obtém uma segunda faca.)


Vire-se e pegue algas molhadas da areia. Vá para o arco de pedra e colete quatro ostras das pedras. Observe que os peixes estão espirrando na poça. Passe por baixo do arco e vire à direita, pegue um líquen (combustível para o fogo) de uma pedra. Vire-se e encontre um ponto ativo na areia. Cave um buraco e pegue dois ovos. Há também um baú na areia. Abra-o com um prego e tire a luneta quebrada e as moedas de prata.


Fazemos "partidas": combine pederneira e faca para obter pederneira. Esse design é dobrável e pode ser dividido em componentes.

(Opcional: desmonte o tubo com um prego ou faca e remova a lente.)


Caminhe pela praia. Preste atenção na tartaruga, desenterre a areia e pegue mais dois ovos. Na clareira, pegue um galho de palmeira (combustível para uma fogueira ou base para uma cebola), um coco verde e um coco maduro (é preciso virar).

Pegue dois caranguejos que comem uma carcaça de porco-espinho. Espere que os dois caranguejos se voltem para o porco-espinho e pegue o verde. Da mesma forma, pegue o caranguejo laranja. Pegue também o porco-espinho (você vai precisar dele para fazer o arco e a isca).

Resta fazer uma vara de pescar.


Fazemos um anzol para uma vara de pescar: com uma faca, cortamos os espinhos de uma acácia silvestre que cresce em frente à gruta. Quando você faz uma fogueira, eles precisam ser jogados no fogo - você obterá pontas tortas.

(Opcional: se você ficar de frente para a acácia selvagem e levantar a cabeça, verá uma árvore crescendo no penhasco esquerdo. Combine o pedaço de madeira e a faca - você obtém uma lança. Use a lança na árvore e pegue o torto espigões.)


Siga o caminho para as rochas. A subida está bloqueada por um tronco. Vire à esquerda e remova o chaga da árvore (este é um fungo de árvore - combustível para o fogo). Perto está um chifre que precisa ser apanhado para uma vara de pescar.


Fazemos uma linha de pesca para uma vara de pescar: estando no topo do caminho, vire à direita e corte a videira com uma faca.

(Opcional: combine coco ralado e faca. Mina fará corda com fibra de coco).


Pegue minhocas perto da caverna e faça uma vara de pescar. Combine lança, gancho (qualquer), corda (qualquer) e minhocas. Pegar um peixe.

Faça uma fogueira - uma lente ou uma poltrona e dois tipos de combustível (chaga, líquen, galho de palmeira; um pedaço de madeira também serve).

Junte o ovo e o prego (ponto extra). Se você jogar um ovo no fogo, a barra de saúde aumentará, mas os pontos adicionais não serão contados. Você precisa comer 4 ovos de uma forma ou de outra.

Frite dois caranguejos e um peixe. Coma dois cocos (se o coco for verde, primeiro descasque com uma faca, depois junte a faca e o coco integral).

Junte a faca e a ostra (ponto extra). É o suficiente para comer uma ostra. Se você jogar uma ostra no fogo, nenhum ponto será marcado.

Quando Mina disse que estava cheia, fiquei com duas ostras, um ovo e um coco verde.

2. Livre-se dos macacos e trate Jupe

Suba o caminho, mova o tronco e suba no planalto. Passo à frente. À sua frente está uma encruzilhada de quatro estradas.

À esquerda, a fumaça sai de trás das árvores, vá até lá e pergunte - há uma fonte de enxofre aqui. Daqui saem dois caminhos (se ficar de costas para a nascente): o da direita - para a escada da praia, o da esquerda - para o abismo com a ponte quebrada.

Se você ficar de costas para a ponte, o caminho da esquerda leva à encruzilhada, o caminho da direita leva à fonte sulfurosa.

Volte para a encruzilhada. O terceiro caminho leva às ruínas. À frente está um pátio coberto de grama seca, à direita uma parede cinza, à esquerda uma saída para o lago (o marco é um bordo vermelho). Tente entrar no quintal. Mina ficará automaticamente com medo do espantalho (você precisa tirar trapos do espantalho). Olhe para as ruínas em que os macacos se estabeleceram.


Para entrar nas ruínas, você precisa fazer um estilingue e atirar nos macacos (eles darão 10 pontos extras). Para fazer isso, você precisa retornar à fonte de enxofre (vire-se e dê 3 passos à frente) e pressione a cobra que está sentada sob a árvore com um chifre. Então você precisa passar uma faca ao longo do corte na árvore. Depois de receber a borracha, pegue o chifre e combine com a borracha - o estilingue está pronto. Volte para o quintal, tire o estilingue e, devagar, atire nos macacos na ordem em que eles aparecem. Você precisa atirar para que a barra verde na parte superior da tela fique vazia.


(Opcional: você pode contornar os macacos do outro lado consertando a escada na parede perto do moinho. Sem entrar no pátio, vire à direita. Vá até a parede e pegue um molde de tijolo. Vá para o pátio e perto da árvore com um espantalho, vire à esquerda. Desça o caminho para o lago até a pedreira de argila e pegue a argila marrom Combine o molde de tijolo e a argila para fazer tijolos crus Volte para a praia (da pedreira desça, vire à direita, dois dê um passo à frente, vire à esquerda e vá em frente para as escadas) Coloque os tijolos no fogo, volte para a parede e conserte as escadas. Quando você subir para o moinho de vento, os macacos devem ter ido embora.)


Uma vez nas ruínas, vá para os sons. Abaixo de um dos edifícios, você deve ver um macaco ferido que Mina chamará de Sim.

O macaco precisa ser curado (agora sua barra de saúde está em 2 em 40).

Preste atenção na roda do oleiro sobre a mesa e retire a forma para os tijolos (a segunda forma fica encostada na parede embaixo da escada). Vá para fora e inspecione o forno - não há tijolos suficientes. Toque nas peles - cheias de buracos.

Se você ainda não foi à pedreira de barro, é hora de ir até lá (em linha reta passando pela árvore do espantalho). Pegue o barro e faça pratos não cozidos na roda do oleiro. Mais uma vez, vá à pedreira e pegue argila para fazer tijolos. Ir à praia.

Mina chamará automaticamente a atenção para a carcaça de um dugongo que apareceu na praia. Pegue a carcaça e corte com uma faca - obtém-se uma pele, duas porções de gordura e tendões (podem ser usados ​​como cordas). Combine um molde de tijolo e argila para fazer duas medidas de tijolos.

(Opcional: queime um dos trapos no fogo - este é um tipo de combustível.)

Volte para as ruínas, conserte o fogão com tijolos e as peles de dugongo. Faça uma fogueira (por exemplo, uma poltrona, um pano e um pedaço de madeira). Apimente o fogo com peles e queime as panelas. Agora você pode começar a tratar o macaco.

(Opcional: para facilitar a caminhada, você pode consertar a escada na parede cinza perto do moinho - coloque-a com tijolos).

Saia do pátio e vire à direita em direção ao bordo vermelho. O caminho leva ao lago. Encha uma tigela com água e lave o pano (você pode lavá-lo no lago). Encha uma tigela com água e dê de beber a Jupe. Enrole a cabeça com um pano limpo.

Agora precisamos fazer uma cura.

Na pedreira, junto ao barro, cresce um salgueiro (um toco com ramos partidos). Corte a casca dele e duas braçadas de varas cairão automaticamente no inventário. Vá para o lago para a água. Combine imediatamente a casca de salgueiro e a tigela de água para despejar a água na segunda tigela.

Retorne às ruínas, aqueça a tigela de caldo e dê a Jupe. Sua barra de saúde aumentará para 20, Mina afirmará que ele está com fome.

(Opcional: em vez de comida, você pode dar uma segunda decocção - dá mais pontos de saúde. Vá para a fonte de enxofre. Desmonte o estilingue, prenda a cobra e corte a planta à direita. Combine a tigela e a planta.)

Há duas laranjas embaixo da árvore com um espantalho, uvas crescem na parede perto do moinho, três cones embaixo da escada do moinho. O Yupa pode ser alimentado assim: uma casquinha, uma laranja, um coco cortado em rodelas, uma uva, outra casquinha (ou três casquinhas e uma uva - cada fruta dá 4 unidades de saúde).

(Opcional: Você pode fazer um colchão para Jupe.

No quintal, você precisa cortar trigo - espigas e palha aparecerão em seu inventário. Combine palha e qualquer corda - você obtém um colchão.)

(Opcional: se você ficar sem cocos e quiser alimentar Jupe com cocos, há outro coco verde na praia e o último coco está pendurado em uma palmeira (você precisa ir até a clareira onde os caranguejos comeu o porco-espinho e levante a cabeça: esse coco só pode ser derrubado do arco)).


Fazemos um arco (a tarefa é opcional, mas o arco pode ser usado como arma).

Para a base do arco, é adequado um ramo de palmeira, que deve ser cortado com uma faca (fica no topo perto da escada para a praia). Como corda de arco, são adequados tendões de dugongo ou flores de hibisco (flores brancas na encruzilhada).



Para as flechas, você precisará de penas, galhos de salgueiro (ou galhos de bambu jovem em uma pedreira perto do salgueiro) e espinhos de porco-espinho (o porco-espinho deve ser cortado com uma faca). As penas podem ser obtidas na praia jogando um pedaço de madeira ou um chifre em um ninho que você não consegue alcançar. Se você pegar uma pena em pleno vôo, ganhará 10 pontos extras.

Combine um galho de palmeira e uma corda de arco (a base do arco), depois galhos de salgueiro (ou galhos de bambu jovem), penas e agulhas (flechas). Combine a base e as flechas - o arco está pronto.


Depois que Jupe comer, a noite cairá automaticamente.

3. Explore o Palácio de Granito

Mina colocará Jupe no ombro e seu retrato aparecerá no inventário. Agora o macaco pode ser usado onde você não consegue alcançar. Vá até a escada do moinho, desça sob as árvores e preste atenção no cipó comprido. Combine Yupa e a faca e use-a na videira - Mina fará duas escadas de corda.

Ir à praia. Combine Jupe e Rope Ladder e use-o na rocha. Suba no Granite Palace.

Imediatamente você verá o esqueleto do Capitão Nemo, perto do qual estão um traje de mergulho, notas e uma chave. Vá direto para a primeira sala (onde há um canhão perto da janela) e olhe para a mesa. O diário é esmagado por uma laje de pedra. Leia - há muitas dicas aqui: como fazer uma bateria e vários explosivos. À direita das instruções está o testamento do Capitão Nemo, que tem pouco a entender exceto por seu última vontade: Enterre o cadáver na praia e conserte o traje.

Pegue um martelo e pregos na estante, pegue as tábuas da esquerda e faça um caixão. Use o caixão no cadáver e amarre-o com uma corda. Automaticamente você se encontrará na praia, onde aparecerá o fantasma do Capitão Nemo. Vá para o arco de pedra e clique onde a câmera irá virar você. Você deve pegar uma ostra enorme (no toco à esquerda você precisa encontrar o ponto ativo). Abra uma ostra com uma faca ou jogue-a no fogo - você obterá uma grande pérola.


Fazendo uma vela: Retorne ao Granite Palace e abra o baú na sala do canhão. Tire os pavios (são três) e duas camisas (podem servir para fazer pólvora, combustível ou pipa). Combine o pavio e a gordura do dugongo - a vela está pronta.

(Opcional: volte ao lago e pegue água. Vá a qualquer fogueira e jogue as algas secas que você pegou na praia no dia anterior. Você receberá refrigerante. Combine refrigerante e gordura de dugongo - você obtém glicerina e sabão. Aqueça a água no fogo e misture com glicerina - você fará cera de vela. Combine cera e pavio - a segunda vela está pronta. Você pode lavar Jupe com sabão.)


Coloque a vela na saliência da rocha na sala central do palácio e você verá um túnel. Atravesse o túnel e pegue uma arma (mais arma eficaz do que um arco) e uma lanterna de carbono (você precisa se virar e olhar sob seus pés). Do outro lado, o túnel é revestido de tijolos.

Examine a lanterna no inventário - você precisa de uma bateria.

É mais fácil fazer uma bateria Volta (cobre, prata, algodão, baffle e suco de limão).

Vá para as ruínas para coletar os itens necessários. Perto do moinho está o segundo forcado (duplicata da lança), e próximo a ele está um pedaço de tela. Puxe-o - um baú com moedas de cobre cairá no chão. Você pode ler a gravura em sua tampa - esta é uma pista adicional para quem não encontrou o segundo baú na praia.

Há laranjas embaixo da árvore com um espantalho e, se você se virar e olhar para os pés, há limões. Pegue um limão e vá para a pedreira. Se você ficar de costas para o salgueiro, à esquerda há um arbusto de bambu crescido.



Combine moedas de bambu crescido, limão, cobre e prata e um pano (ou uma camisa cortada com uma faca). Depois disso, você terá acesso a uma enciclopédia móvel, podendo também carregar uma lanterna de carbono.

Volte para a sala central do Granite Palace e observe que o canto esquerdo escuro se iluminou. Há ácido sulfúrico no rack, um projetor quebrado, enxofre e outra lanterna de carbono (não precisa pegar se já encontrou uma lanterna no túnel). Perto da fonte de água e abaixo - um poço. Desça lá e pegue um balão e um capacete para um traje espacial. Debaixo da escada você precisa tirar salitre da parede. Se você clicar na água, verá um tubarão do qual precisa encontrar uma maneira de se livrar.

Combine o capacete, tanque, roupa de mergulho e lâmpada e está tudo pronto.

Em princípio, você pode assustar o tubarão e mergulhar na água, mas o jogo tem muitos Tarefas adicionais para os quais os pontos são atribuídos.

4. Tarefas opcionais


Você vai precisar de farinha, água, um ovo, açúcar (ou xarope de bordo) e algumas frutas (uva, limão, casquinha, laranja).

Se você ficar sem ovos, mais dois estarão escondidos no jogo: um sob o telhado do prédio onde você encontrou Jupe (pressione Jupe no ninho enquanto estiver dentro do prédio), o segundo - na sala central do Granite Palace (se estiver de frente para a luz, à esquerda da escada de corda).

O xarope de bordo pode ser drenado de um bordo vermelho no caminho para o lago (aperte o corte com uma faca e despeje em uma tigela). O açúcar é feito de xarope de bordo se a tigela for colocada no fogo (o açúcar é útil para fazer piroxilina).

Se você cortar trigo, terá espigas. O moinho não está funcionando, mas depois de encontrar o baú com moedas de cobre, você ainda tem uma tela para consertar as lâminas. Infelizmente, um macaco sentado em uma árvore atrapalha o uso da tela nas lâminas. Combine Jupe e algumas frutas e use no macaco. Pendure uma tela nas lâminas e vá para o moinho. Levante a cabeça - o pilar está enferrujado. Combine a gordura Jupa e dugongo e aplique no poste. Coloque as espigas na caixa perto do poste e pegue a farinha.

Misture todos os ingredientes e asse uma torta. Quando você sair do moinho, Mina pisará em uma picareta (ela pode quebrar os tijolos no túnel).


2) Explorando a ilha atrás da ponte


Você precisa de Jupe e uma segunda escada de corda. Use Jupe no pilar e vá para o outro lado. Um macaco com um porrete está sentado nas ruínas, que precisa ser distraído (dê uma torta, susto, dê álcool).

Existem duas maneiras de assustar um macaco.

Quando você estava na pedreira de argila, viu um enorme tronco de bambu. Se você jogá-lo na fonte de enxofre à esquerda do macaco, ele fugirá.

A segunda maneira é uma gaiola quebrada na frente do macaco. Você precisa retornar à primeira fonte de enxofre, consertar a gaiola com galhos de salgueiro e pegar a cobra. Se você mostrar uma gaiola a um macaco, ele ficará assustado.

O álcool é feito destilando qualquer fruta (ou xarope de bordo) no Granite Palace.

Como resultado, aqui você pode pegar mais um carvão, o segundo enxofre perto da fonte. Mais à direita está o sulfato ferroso, à esquerda está o potássio.



3) Experimentos químicos


No Granite Palace, monte um alambique do caldeirão, tanque e serpentina (tudo fica na sala mais distante ao lado da fornalha). Acenda o fogo (a chaga está perto do fogão, há uma caixa de carvão ao lado).

O ácido nítrico pode ser feito combinando salitre (embaixo da escada do poço) e ácido sulfúrico (na prateleira perto do poço).

O ácido sulfúrico pode ser obtido a partir do sulfato ferroso colocando-o em um alambique.

Bateria de Becquerel: são necessários potássio, ácido nítrico, varetas de zinco (estão na sala com uma arma) e algum tipo de material poroso (argila serve).

Nitroglicerina - glicerina e ácido nítrico.

Dinamite - nitroglicerina, açúcar e pavio.

As frutas restantes podem ser colocadas em um cubo de destilação - você obtém álcool.


4) Assistir a um filme


Combine a segunda lanterna de carbono e qualquer bateria. Vá para a sala do canhão e pegue os slides na prateleira de baixo da mesa. Combine projetor, lente, lanterna e slides. Coloque o projetor em um banquinho em frente à tela e assista a um filme sobre a história da ilha.

Algumas dicas:
1) este jogo é construído para encontrar e usar corretamente os itens em seu inventário; praticamente não há quebra-cabeças, como tal;
2) muitos resultados no jogo podem ser obtidos de várias maneiras, por exemplo, você pode acender uma fogueira de 3 maneiras. Para cada Ação correta pontos são concedidos (pontos não são dados ao repetir);
3) para cada item levado, eles dão 1 ponto (ponto), coisas como argila, água, salitre podem ser tiradas várias vezes e os pontos serão adicionados a cada vez;
4) para compor um novo item de vários itens, 1 ponto é dado apenas uma vez. Os itens coletados podem ser desmontados;
5) porque esta não é uma missão completamente linear, o enredo pode não se desenvolver exatamente como descrito no passo a passo (alguns eventos ocorrerão mais cedo ou mais tarde);
6) NÃO TENHA MEDO DE EXPERIMENTAR!!!
Em geral, vá em frente e você terá sucesso !!!

Você é uma garota Mina, presa em uma ilha desabitada (ou habitada?). Em primeiro lugar, leia a tarefa atual no inventário (botão direito do mouse) e depois durante o jogo não se esqueça de olhar a tarefa, às vezes ajuda a resolver alguns problemas. Sobre ilhas desabitadas realmente quer comer (pergunte " últimos heróis"..). Venha até a rocha, pegue uma chave enferrujada abaixo, para isso você ganhará 1 ponto (1 b), pegue um ovo do ninho do pássaro (1 b), inspecione o topo da rocha. O ovo pode ser comido cru ou cozido (mas para isso você precisa diluir a fogueira), o número de unidades de saúde será o mesmo. Use uma chave enferrujada (1 b) no ovo = + 2 unidades de saúde. Vá ao longo das pedras, bem, ele tremeu? pegue pederneira (1 b) e um pedaço de arenito (1 b), vire à direita e dê um passo até o pé do caminho que conduz entre as rochas. placa de arenito (1 b) = faca afiada Corte os espinhos da árvore à direita (1 b) = espinhos de acácia Suba o caminho até obter saúde total, não pode ir mais longe. ) e um chifre (1 b), corte a videira de cima com uma faca (1 b ).
Vire-se, desça até os restos do barco; bata na quilha saindo da areia com arenito, vai quebrar, pegue metal enferrujado (1 b) e madeira flutuante (1 b), à direita do barco da pedra, pegue algas molhadas (1 b). Se você usar arenito em metal enferrujado, receberá uma segunda faca. Vá mais longe nas rochas em forma de arco, retire 3 pedaços de ostras das pedras molhadas (3 b), também podem ser comidas cruas e cozidas. Abrir ostras com faca (1 b) = + 1 unid. saudável É melhor não abrir mais de duas ostras com uma faca, senão quebra. Passe por baixo do arco, pegue um líquen (1 b) da pedra à direita, cave ovos de tartaruga (1 b) e um baú da areia à esquerda. Abra o baú com uma chave enferrujada, pegue um telescópio quebrado (1b) e moedas de prata (1b). Use a faca no telescópio (1 b) = lente. Vá até as palmeiras, pegue os ovos da alvenaria da tartaruga à esquerda (1 b). Entre na sombra das palmeiras do chão, pegue um coco verde (1b) e folhas de palmeira (1b). Dois caranguejos só podem ser pegos quando se voltam para a carcaça do porco-espinho (2b), depois pegam o cadáver do porco-espinho (1b). Corte as agulhas de porco-espinho com uma faca (2 b) = carcaça de porco-espinho + penas de porco-espinho. Vire-se, pegue um coco marrom (1b), vá até o arco, outro coco verde cairá de cima, pegue (1b). Use faca em coco marrom (2b) = coco descascado + filamentos de coco. Fure um coco descascado com uma faca (1 b) = + 3 unidades. saudável
Agora há tudo para fazer uma fogueira e comer, vá para a pedra defumada. Um fogo pode ser aceso de várias maneiras:
1) pederneira + metal enferrujado = ignitor (1 b) + isca + palma = fogueira (1 b);
2) pederneira + faca = ignitor (1 b) + líquen + palma = fogueira (1 b);
3) lente + líquen + palmeira (ou árvore) = fogueira (1b).
Infelizmente, os pontos são dados apenas uma vez. Faça uma fogueira de qualquer forma (recomendo guardar a árvore por enquanto), use na fogueira:
1) ostra = + 1 unidade. saudável,
2) ovo = + 2 unidades. saudável,
3) caranguejo = + 5 unidades. saudável,
4) espinhos de acácia (1 b) = espinhos de acácia curvos.
Pontas curvas também podem ser obtidas de outra maneira: use uma faca em uma árvore ou galho flutuante (1 b) = uma faca com cabo. Use uma faca com cabo em uma árvore em uma saliência de pedra (1 b) um degrau acima do fogo.
Agora você pode fazer uma vara de pescar, existem duas maneiras:
1) talo + videira + espinhos curvos + minhocas = vara de pescar (1 b)
2) árvore flutuante + fios de coco + espinhos + minhocas = vara de pescar (1 b).
Vá para o arco onde você coletou ostras; use uma vara de pescar para pegar um peixe (1 b). Assar o peixe na brasa = + 5 pts. saudável Coma até que a barra de saúde se encha e a imagem no canto esquerdo desapareça. Vá para os ninhos de pássaros, use um galho ou uma árvore flutuante no ninho superior, as penas cairão do ninho, pegue-as (1 b).
Suba o caminho, agora há força suficiente para remover o tronco que atrapalha a passagem. Aqui está você no topo (eu sou o rei do mundo, ou melhor, a rainha!), Mas aí a ilha inteira tremeu muito de novo, acostume-se: agora vai tremer com frequência. Pegue um galho de palmeira jovem do caminho (1 b). Corte as folhas com uma faca (1 b) = colher cebola. Vá em frente, há uma bifurcação de 3 vias, olhe para a esquerda, onde você pode ver fumaça amarela. Na parte inferior, corte flores brancas de hibisco (1 b) \u003d corda forte e flexível. Conecte a cebola em branco com fios de hibisco (1 b) = cebola.
Vamos para a fumaça: acabou não sendo uma casa, mas uma fonte quente de enxofre nº 1. Olhe ao redor, uma cobra está descansando debaixo de uma árvore, use um chifre nela, corte-a planta medicinalà direita da cobra (1 b). Faça uma incisão na árvore com uma faca (1 b) = borracha. Pegue a lança e conecte-a com borracha (1 b) = estilingue. Vire-se para ver o vulcão e siga em frente. Corte a planta narcótica ao lado do mouse (1 b). Vá na direção dos fios nos postes, novamente uma bifurcação - vire à esquerda, agora direto para o espantalho na árvore. Pegue os trapos do espantalho (1 b) = 4 panos sujos. Vire-se para as ruínas dos prédios de pedra, ali se instalaram macacos malvados, que vão atirar paus e pedras, mas não nascemos com bastão: pegue um estilingue e responda da mesma forma. Na verdade, os macacos podem ser expulsos de outra forma, apenas contornando-os do outro lado, mas aí não darão 10 pontos de bônus. Bem, os "macacos selvagens" foram expulsos, olhe em volta, abaixo sob o espantalho pegamos 2 laranjas (2 b), sob uma pequena árvore 2 limões (2 b), grande árvore trigo cortado (1 b) = grãos de trigo + palha. Viramos as costas para as ruínas e avançamos para a água. Tiramos argila vermelha da água (1 b), cortamos a casca e brotos do toco (1 b) = 2 feixes de galho de salgueiro e casca de salgueiro. Corte pequenos brotos de bambu (1b), pegue uma vara de bambu grande (1b) = 2 pedaços de bambu grande, corte bambu de tamanho médio (1b) e um arbusto de sabugueiro (1b) = miolo de sabugueiro. Fazemos flechas (1 b) \u003d penas + haste de salgueiro + espinhos de porco-espinho. Conectamos as flechas com um arco (1 b) = um arco pronto para a batalha. Voltamos ao espantalho, depois à esquerda, depois à direita para a escada desmoronada: pegamos o molde para fazer tijolos (1 b), usamos no barro (1 b) = tijolos não cozidos. De debaixo da árvore tiramos 3 pinhas (3 b). Vamos ao nosso fogo na praia e queimamos tijolos (1 b).
Colocamos os tijolos acabados na escada destruída (5 b) - o caminho está aberto. Suba as escadas, entre no moinho, saia. Bang... Dói! Bem, nada, vai curar antes do casamento, mas agora temos uma picareta (1 b). Pegue uvas (1b), estilingue de madeira (1b), tecido durável (1b), moedas de cobre do baú (1b), chifre de metal (1b). Leia a inscrição no peito. Vá para a montanha, se você não conseguiu expulsar os macacos, agora eles vão fugir. Aqui vemos uma fornalha quebrada (fornalha), pegue as toras de baixo (1 b), use os tijolos no buraco no teto da fornalha, acenda uma fogueira de qualquer maneira. Tente sacudir as peles, elas também estão quebradas. Entre no celeiro, há um macaco oprimido sentado no canto, nossa tarefa é curá-lo e domá-lo, então ele se tornará um companheiro fiel. À direita, pegue outra forma para tijolos (1 b). Vá pegar a argila (1b), use no molde, pegue a argila novamente (1b). Agora vá direto, à direita e à direita novamente para o bordo vermelho e mais para a água. Beba e tome banho, lave 4 panos sujos (4 b) = 4 panos limpos.
Agora você pode fazer a bateria mais simples, sugerida pela inscrição no peito. Acumulador (1 b) = pano limpo + limão + bambu de tamanho médio + moedas de prata + moedas de cobre. O telemóvel é carregado novamente e a enciclopédia está disponível, assim como o GPS e as últimas notícias. Quebre a parede perto da água com uma picareta, você ainda não pode ir lá. Vá ao fogo, queime os tijolos (1 b). Vá até as palmeiras, acerte um coco verde com um estilingue ou flechas e pegue (1 b). Vá para o local onde você foi jogado em terra, há uma foca morta, leve embora (1 b). Corte a carcaça da foca com uma faca (3 b) = 2 pedaços de gordura de foca + pele + tendões. Corra para a forja, troque a pele das peles, a forja funciona de novo. Vá até Jep (macaco), enfaixe a cabeça dele com um pano limpo = + 10 pts. saudável, há uma roda de oleiro à direita, use argila nela (1 b) = pratos úmidos. Queimar pratos crus no forno (1 b) = um suprimento infinito de pratos. Vá até o bordo vermelho, faça um corte no tronco com uma faca, colete o xarope de bordo em tigelas (1b) = 2 tigelas de xarope de bordo. Vá até a água e pegue com uma tigela (1 b), coloque casca de salgueiro (1 b) = infusão medicinal. Recolher água com uma tigela 2ª vez (1b), colocar uma planta medicinal = 2ª infusão medicinal. Retire a água com uma tigela 3ª vez (1 b). Para que as infusões sejam úteis, elas devem ser levadas à fervura (2 b), em princípio, isso pode ser feito sobre qualquer fonte de fogo ou enxofre. Corra para Jep e dê a ele frascos prontos para beber, 2 frascos = + 8 pts. saudável Agora Jep se sente bem, mas precisa comer. Alimente-o com frutas colhidas:
1) Pinha = + 4 unidades. saudável
2) Laranja \u003d + 4 unidades. saudável
3) Uvas = + 4 unidades. saudável
4) Coco cortado = + 6 unidades. saudável
Depois de dormir, vá ao fogão e aqueça nele xarope de bordo (1 b) = açúcar. No moinho de vento, um macaco sentado em uma árvore não permite que as pás girem. Dê algo gostoso para Jep comer (laranja, coco, casquinha, etc.) (1 b) e use no macaco. Use um pano forte na pá do moinho de vento. Vá para dentro, use o óleo de vedação em Jep (1 b) e depois no eixo da mó. Moer grãos de trigo = farinha, pegue (1 b). Você pode fazer uma torta (1 b) = farinha + água + ovo + açúcar (ou maple syrup) + qualquer fruta (laranja, coco, limão, uva). Desça a escada restaurada, dê a faca a Jep (1b), use-a nas longas trepadeiras penduradas na árvore (1b) = 2 escadas de corda. Escolha argila (1 b) e água (1 b). Corra até o fogo perto da rocha, faça uma torta (1 b).
Vá para os ninhos de pássaros, dê a Jep a escada de corda (1 b) e use-a na rocha. O caminho está aberto, suba, olhe em volta. Atrás, pegamos um ovo do ninho (1 b) e lemos a inscrição acima da entrada: "Granite House", à direita levamos um traje de mergulho (1 b), uma chave (1 b) e notas (1 b ). Seguimos em frente, à direita, em frente à esquerda pegamos tábuas (1 b), das prateleiras tiramos: limalha de metal (1 b), chave de fenda (1 b), martelo (1 b), pregos (1 b); abaixo - uma bobina de fio (1 b). Vire-se para a janela, abra o baú à esquerda, pegue 2 camisas (1 b) e 3 pavios (1 b), examine as pinturas nas paredes. Vá até a janela, pegue uma bala de canhão (1b) e um barril de pólvora (1b) do canhão, abra a veneziana do canhão e coloque a bala nele. Da mesa da direita tiramos fotografias (1 b), varetas e canos (1 b) e lemos parte da nota do capitão Nemo e do diário do químico.

Algumas dicas:

1) este jogo é construído para encontrar e usar corretamente os itens em seu inventário; praticamente não há quebra-cabeças, como tal;

2) muitos resultados no jogo podem ser obtidos de várias maneiras, por exemplo, você pode acender uma fogueira de 3 maneiras. Os pontos são concedidos para cada ação correta (os pontos não são dados para repetições);

3) para cada item levado, eles dão 1 ponto (ponto), coisas como argila, água, salitre podem ser tiradas várias vezes e os pontos serão adicionados a cada vez;

4) para compor um novo item de vários itens, 1 ponto é dado apenas uma vez. Os itens coletados podem ser desmontados;

5) porque esta não é uma missão completamente linear, o enredo pode não se desenvolver exatamente como descrito no passo a passo (alguns eventos ocorrerão mais cedo ou mais tarde);

6) NÃO TENHA MEDO DE EXPERIMENTAR!!!

Em geral, vá em frente e você terá sucesso !!!

Passo a passo

Passo a passo

Você é uma garota Mina, presa em uma ilha desabitada (ou habitada?). Em primeiro lugar, leia a tarefa atual no inventário (botão direito do mouse) e depois durante o jogo não se esqueça de olhar a tarefa, às vezes ajuda a resolver alguns problemas. Em ilhas desabitadas, você realmente quer comer (pergunte aos "últimos heróis" ..). Vá até a rocha, pegue uma chave enferrujada abaixo, por isso você ganhará 1 ponto (1 b), pegue um ovo do ninho do pássaro (1 b), olhe para o topo da rocha. O ovo pode ser comido cru ou cozido (mas para isso é preciso fazer fogo), o número de unidades de saúde será o mesmo. Use uma chave enferrujada no ovo (1 b) = + 2 unidades. saúde.

Passo a passo


Passo a passo

Caminhe pelas pedras, bem, tremeu? É apenas o começo. Aproxime-se da rocha fumada, são visíveis vestígios de um incêndio abaixo, pegue a pederneira (1 b) e um pedaço de arenito (1 b) à direita, vire à direita e dê um passo até o pé do caminho que sobe entre as rochas. Olhe sob seus pés, pegue uma placa de metal (1 b) e minhocas (1 b) da pedra, use arenito (1 b) na placa = uma faca afiada. Corte os espinhos da árvore da direita com uma faca (1 b) = espinhos de acácia. Suba todo o caminho até atingir a saúde total, não vá mais longe. À esquerda da velha árvore, pegue uma isca (1 b) e um chifre (1 b), corte a videira por cima com uma faca (1 b).

Vire-se, desça até os restos do barco; bata na quilha saindo da areia com arenito, vai quebrar, pegue metal enferrujado (1 b) e madeira flutuante (1 b), à direita do barco da pedra, pegue algas molhadas (1 b). Se você usar arenito em metal enferrujado, receberá uma segunda faca. Vá mais longe nas rochas em forma de arco, retire 3 pedaços de ostras das pedras molhadas (3 b), também podem ser comidas cruas e cozidas. Abrir ostras com faca (1 b) = + 1 unid. saudável É melhor não abrir mais de duas ostras com uma faca, senão quebra. Passe por baixo do arco, pegue um líquen (1 b) da pedra à direita, cave ovos de tartaruga (1 b) e um baú da areia à esquerda.

Passo a passo


Passo a passo

Abra o baú com uma chave enferrujada, pegue um telescópio quebrado (1b) e moedas de prata (1b). Use a faca no telescópio (1 b) = lente. Vá até as palmeiras, pegue os ovos da alvenaria da tartaruga à esquerda (1 b). Entre na sombra das palmeiras do chão, pegue um coco verde (1b) e folhas de palmeira (1b).

Passo a passo


Passo a passo

Dois caranguejos só podem ser pegos quando se voltam para a carcaça do porco-espinho (2b), depois pegam o cadáver do porco-espinho (1b). Corte as agulhas de porco-espinho com uma faca (2 b) = carcaça de porco-espinho + penas de porco-espinho. Vire-se, pegue um coco marrom (1b), vá até o arco, outro coco verde cairá de cima, pegue (1b). Use faca em coco marrom (2b) = coco descascado + filamentos de coco. Fure um coco descascado com uma faca (1 b) = + 3 unidades. saudável

Passo a passo


Passo a passo

Agora há tudo para fazer uma fogueira e comer, vá para a pedra defumada. Um fogo pode ser aceso de várias maneiras:

1) pederneira + metal enferrujado = ignitor (1 b) + isca + palma = fogueira (1 b);

2) pederneira + faca = ignitor (1 b) + líquen + palma = fogueira (1 b);

3) lente + líquen + palmeira (ou árvore) = fogueira (1b).

Infelizmente, os pontos são dados apenas uma vez. Faça uma fogueira de qualquer forma (recomendo guardar a árvore por enquanto), use na fogueira:

1) ostra = + 1 unidade. saudável,

2) ovo = + 2 unidades. saudável,

3) caranguejo = + 5 unidades. saudável,

4) espinhos de acácia (1 b) = espinhos de acácia curvos.

Passo a passo


Passo a passo

Pontas curvas também podem ser obtidas de outra maneira: use uma faca em uma árvore ou galho flutuante (1 b) = uma faca com cabo. Use uma faca com cabo em uma árvore em uma saliência de pedra (1 b) um degrau acima do fogo.

Agora você pode fazer uma vara de pescar, existem duas maneiras:

1) talo + videira + espinhos curvos + minhocas = vara de pescar (1 b)

2) árvore flutuante + fios de coco + espinhos + minhocas = vara de pescar (1 b).

Vá para o arco onde você coletou ostras; use uma vara de pescar para pegar um peixe (1 b). Assar o peixe na brasa = + 5 pts. saudável Coma até que a barra de saúde se encha e a imagem no canto esquerdo desapareça. Vá para os ninhos de pássaros, use um galho ou uma árvore flutuante no ninho superior, as penas cairão do ninho, pegue-as (1 b).

Suba o caminho, agora há força suficiente para remover o tronco que atrapalha a passagem. Aqui está você no topo (eu sou o rei do mundo, ou melhor, a rainha!), Mas aí a ilha inteira tremeu muito de novo, acostume-se: agora vai tremer com frequência. Pegue um galho de palmeira jovem do caminho (1 b). Corte as folhas com uma faca (1 b) = colher cebola. Vá em frente, há uma bifurcação de 3 vias, olhe para a esquerda, onde você pode ver fumaça amarela. Na parte inferior, corte flores brancas de hibisco (1 b) \u003d corda forte e flexível. Conecte a cebola em branco com fios de hibisco (1 b) = cebola.

Vamos para a fumaça: acabou não sendo uma casa, mas uma fonte quente de enxofre nº 1.

Passo a passo


Passo a passo

Olhe em volta, uma cobra está descansando embaixo de uma árvore, use um chifre nela, corte uma planta medicinal à direita da cobra (1 b). Faça uma incisão na árvore com uma faca (1 b) = borracha. Pegue a lança e conecte-a com borracha (1 b) = estilingue. Vire-se para ver o vulcão e siga em frente. Corte a planta narcótica ao lado do mouse (1 b). Vá na direção dos fios nos postes, novamente uma bifurcação - vire à esquerda, agora direto para o espantalho na árvore.

Passo a passo


Passo a passo

Pegue os trapos do espantalho (1 b) = 4 panos sujos. Vire-se para as ruínas dos prédios de pedra, ali se instalaram macacos malvados, que vão atirar paus e pedras, mas não nascemos com bastão: pegue um estilingue e responda da mesma forma. Na verdade, os macacos podem ser expulsos de outra forma, apenas contornando-os do outro lado, mas aí não darão 10 pontos de bônus. Bem, os "macacos selvagens" foram expulsos, olhe em volta, embaixo do espantalho pegamos 2 laranjas (2 b), embaixo de uma pequena árvore 2 limões (2 b), em uma árvore grande cortamos trigo (1 b) = grãos de trigo + palha. Viramos as costas para as ruínas e avançamos para a água. Tiramos argila vermelha da água (1 b), cortamos a casca e brotos do toco (1 b) = 2 feixes de galho de salgueiro e casca de salgueiro. Corte pequenos brotos de bambu (1b), pegue uma vara de bambu grande (1b) = 2 pedaços de bambu grande, corte bambu de tamanho médio (1b) e um arbusto de sabugueiro (1b) = miolo de sabugueiro. Fazemos flechas (1 b) \u003d penas + haste de salgueiro + espinhos de porco-espinho. Conectamos as flechas com um arco (1 b) = um arco pronto para a batalha.

Passo a passo


Passo a passo

Voltamos ao espantalho, depois à esquerda, depois à direita para a escada desmoronada: pegamos o molde para fazer tijolos (1 b), usamos no barro (1 b) = tijolos não cozidos. De debaixo da árvore tiramos 3 pinhas (3 b). Vamos ao nosso fogo na praia e queimamos tijolos (1 b).

Passo a passo


Passo a passo

Colocamos os tijolos acabados na escada destruída (5 b) - o caminho está aberto. Suba as escadas, entre no moinho, saia. Bang... Dói! Bem, nada, vai curar antes do casamento, mas agora temos uma picareta (1 b). Pegue uvas (1b), estilingue de madeira (1b), tecido durável (1b), moedas de cobre do baú (1b), chifre de metal (1b). Leia a inscrição no peito. Vá para a montanha, se você não conseguiu expulsar os macacos, agora eles vão fugir. Aqui vemos uma fornalha quebrada (fornalha), pegue as toras de baixo (1 b), use os tijolos no buraco no teto da fornalha, acenda uma fogueira de qualquer maneira. Tente sacudir as peles, elas também estão quebradas.

Passo a passo


Passo a passo

Entre no celeiro, há um macaco oprimido sentado no canto, nossa tarefa é curá-lo e domá-lo, então ele se tornará um companheiro fiel. À direita, pegue outra forma para tijolos (1 b). Vá pegar a argila (1b), use no molde, pegue a argila novamente (1b). Agora vá direto, à direita e à direita novamente para o bordo vermelho e mais para a água. Beba e tome banho, lave 4 panos sujos (4 b) = 4 panos limpos.

Agora você pode fazer a bateria mais simples, sugerida pela inscrição no peito. Acumulador (1 b) = pano limpo + limão + bambu de tamanho médio + moedas de prata + moedas de cobre. O telemóvel é carregado novamente e a enciclopédia está disponível, assim como o GPS e as últimas notícias. Quebre a parede perto da água com uma picareta, você ainda não pode ir lá. Vá ao fogo, queime os tijolos (1 b). Vá até as palmeiras, acerte um coco verde com um estilingue ou flechas e pegue (1 b). Vá para o local onde você foi jogado em terra, há uma foca morta, leve embora (1 b). Corte a carcaça da foca com uma faca (3 b) = 2 pedaços de gordura de foca + pele + tendões. Corra para a forja, troque a pele das peles, a forja funciona de novo. Vá até Jep (macaco), enfaixe a cabeça dele com um pano limpo = + 10 pts. saudável, há uma roda de oleiro à direita, use argila nela (1 b) = pratos úmidos. Queimar pratos crus no forno (1 b) = um suprimento infinito de pratos. Vá até o bordo vermelho, faça um corte no tronco com uma faca, colete o xarope de bordo em tigelas (1b) = 2 tigelas de xarope de bordo. Vá até a água e pegue com uma tigela (1 b), coloque casca de salgueiro (1 b) = infusão medicinal. Recolher água com uma tigela 2ª vez (1b), colocar uma planta medicinal = 2ª infusão medicinal. Retire a água com uma tigela 3ª vez (1 b). Para que as infusões sejam úteis, elas devem ser levadas à fervura (2 b), em princípio, isso pode ser feito sobre qualquer fonte de fogo ou enxofre. Corra para Jep e dê a ele frascos prontos para beber, 2 frascos = + 8 pts. saudável Agora Jep se sente bem, mas precisa comer. Alimente-o com frutas colhidas:

1) Pinha = + 4 unidades. saudável

2) Laranja \u003d + 4 unidades. saudável

3) Uvas = + 4 unidades. saudável

4) Coco cortado = + 6 unidades. saudável

Depois de dormir, vá ao fogão e aqueça nele xarope de bordo (1 b) = açúcar. No moinho de vento, um macaco sentado em uma árvore não permite que as pás girem.

Passo a passo


Passo a passo

Dê algo gostoso para Jep comer (laranja, coco, casquinha, etc.) (1 b) e use no macaco. Use um pano forte na pá do moinho de vento. Vá para dentro, use o óleo de vedação em Jep (1 b) e depois no eixo da mó. Moer grãos de trigo = farinha, pegue (1 b). Você pode fazer uma torta (1 b) = farinha + água + ovo + açúcar (ou maple syrup) + qualquer fruta (laranja, coco, limão, uva). Desça a escada restaurada, dê a faca a Jep (1b), use-a nas longas trepadeiras penduradas na árvore (1b) = 2 escadas de corda. Escolha argila (1 b) e água (1 b). Corra até o fogo perto da rocha, faça uma torta (1 b).

Vá para os ninhos de pássaros, dê a Jep a escada de corda (1 b) e use-a na rocha. O caminho está aberto, suba, olhe em volta. Atrás, pegamos um ovo do ninho (1 b) e lemos a inscrição acima da entrada: "Granite House", à direita levamos um traje de mergulho (1 b), uma chave (1 b) e notas (1 b ).

Passo a passo


Passo a passo

Seguimos em frente, à direita, em frente à esquerda pegamos tábuas (1 b), das prateleiras tiramos: limalha de metal (1 b), chave de fenda (1 b), martelo (1 b), pregos (1 b); abaixo - uma bobina de fio (1 b). Vire-se para a janela, abra o baú à esquerda, pegue 2 camisas (1 b) e 3 pavios (1 b), examine as pinturas nas paredes.

Passo a passo


Passo a passo

Vá até a janela, pegue uma bala de canhão (1b) e um barril de pólvora (1b) do canhão, abra a veneziana do canhão e coloque a bala nele. Da mesa da direita tiramos fotografias (1 b), varetas e canos (1 b) e lemos parte da nota do capitão Nemo e do diário do químico.

Vamos mais longe: da prateleira tiramos 2 caixas de carvão (1 b) e do chão uma corrente de ferro (1 b). Na janela, pegamos uma caldeira (1 b), um tanque (1 b), isca (1 b), uma bobina de vidro (1 b). É possível acender o fogo na lareira usando uma caixa de carvão (ou um pedaço de madeira). Conecte o caldeirão + bobina de vidro + tanque = destilador (1b), coloque na lareira.

Passo a passo


Passo a passo

Use xarope de bordo no destilador (1 b) = álcool. Agora vamos cuidar do enterro do Capitão Nemo. Monte um caixão (1 b) \u003d martelo + pregos + tábuas. Coloque o corpo do capitão no caixão, use um tripé com bloco para descer (2 b). Bem, agora a alma do capitão deve encontrar paz. Uau! Ele tem um presente: siga o fantasma até o arco e pegue a ostra gigante (1b). Abra uma ostra com uma faca = uma grande pérola negra (1 b).

Passo a passo


Passo a passo

Vá para Granite House, o macaco feio deixou cair a escada, pegue a escada (1b) e dê para Jep, tente mandá-lo subir. Não funcionou. Vamos por outro caminho. Lembra do buraco à beira do lago? Se você segurar uma luz lá, você pode ir para a Granite House através de uma passagem na rocha.

Passo a passo


Passo a passo

Vamos ao moinho, moemos o barril de pólvora, pegamos pólvora própria para a batalha (1 b). No forno queimamos algas secas (1 b) = refrigerante.

A luz para o túnel pode ser obtida fazendo-se uma lamparina a óleo ou uma vela.

Conecte o pavio com óleo de vedação = lâmpada de óleo (1 b).

Combine refrigerante com óleo de vedação (2 b) = sabão + 2 tigelas de glicerina. Aqueça a água e adicione glicerina = cera de vela (1 b) + pavio = vela (1 b). Vamos ao riacho com a ponte destruída, usamos Jep com a escada no poste. Passamos para o outro lado, novamente o macaco agressivo não nos deixa entrar. É uma pena que Mina (ou seja, os desenvolvedores do jogo) sejam tão amantes dos animais, então atirariam nesse macaco com um arco e pronto, senão você teria que correr. Ou talvez não...

1ª via sem correr por aí. Jogue um grande pedaço de bambu na fonte sulfurosa nº 2, ele explodirá com sons semelhantes a tiros (5 b);

2º método com correr por aí. Pegue uma gaiola quebrada (1 b) à direita e enxofre à esquerda (1 b). Conserte a gaiola usando galhos de salgueiro (1b). Corra até a cobra em Sulphur Spring No. 1, imobilize-a com um chifre e coloque-a em uma gaiola. Use a jaula com a cobra no macaco, ele vai se assustar e fugir (5 b).

Pegue o carvão (1 b), avance à direita - sulfato ferroso (1 b), à esquerda nas raízes das cinzas (1 b). Vá até o túnel à beira do lago, pegue um pouco de água (1b), lave Jep com sabão (3b), faça um colchão (1b) = palha + tendões. Use o colchão no Jeep (6b). Use a vela ou lamparina a óleo na entrada escura do túnel. Que haja luz! No túnel, avançamos até encontrar outro macaco malvado, dê-lhe álcool e ele adormecerá (5 b) ou uma cobra em uma gaiola (5 b) (se você nunca usou antes ou não não tem álcool). Pegue uma lanterna (1 b) e uma arma por trás (1 b). Você pode carregar uma arma (1b) = arma + limalha de metal + pólvora. Entre na Granite House, vá para a direita, pegue uma lanterna, enxofre, um projetor quebrado, ácido sulfúrico (4 b) do rack. Carregue a lanterna com a bateria (1 b). Leia a inscrição na parede, desça por onde corre a água.

Passo a passo


Passo a passo

Abaixo pegamos um capacete, um tanque de ar e salitre da parede (3 b), tentamos entrar na água. Terror certo? "Jaws" estão descansando.

Passo a passo


Passo a passo

Existem 3 maneiras de se livrar de um tubarão:

1) O mais leve. Recheie a carcaça de um porco-espinho com capim narcótico (1b) e jogue na água;

2) Média. Atire no tubarão com uma arma, um tiro é o suficiente;

3) O mais difícil. Tente atirar em um tubarão com um arco, são necessários dois tiros.

Montar roupa de mergulho (1 b) = roupa de mergulho + capacete + tanque de ar + lanterna acesa. Eu estou entrando na água. Aqui está o Nautilus: subimos as escadas.

Passo a passo


Passo a passo

Passo a passo


Passo a passo

O que é aquele botão vermelho piscando? E vamos apertar, sobrou algum soquete e a gente aperta, robôs assassinos saem correndo do submarino, bom, quem diria!

Em vez disso, vamos para a Granite House, vamos para o canhão, adicionamos limalhas de metal ao núcleo (será muito mais fácil entrar no robô com elas) e pólvora. É necessário derrubar o robô (10 b). Leia a nota do Capitão Nemo, agora a temos completa. Vamos até a lareira e fazemos uma pequena quimioterapia.

Calcinado em um destilador sulfato ferroso \u003d ácido sulfúrico (1 b).

Adicionar nitrato (1 b) ao ácido sulfúrico, usar a mistura no destilador = ácido nítrico de baixa concentração (1 b).

Nitroglicerina (1 b) = ácido nítrico + glicerina.

Dinamite (1 b) \u003d nitroglicerina + argila + pavio.

Pólvora (1 b) \u003d salitre + enxofre + carvão.

Piroxilina (1 b) \u003d núcleo de sabugueiro + ácido nítrico + ácido sulfúrico.

Bateria Becquerel (1 b) = ácido nítrico + cinza de madeira + argila + varetas e cachimbo.

Passo a passo


Passo a passo

Vamos carregar a arma, mas antes de sair veremos as fotos no projetor = lanterna (queimando) + projetor quebrado + lente + fotos. Vá até o banquinho e coloque o projetor montado nele, veja os slides (2 b). Amarre a escada na entrada, desça, tire o motor do robô (1 b). Mantenha sua arma pronta ou você será morto rapidamente. Vá até o arco, com cuidado: há um robô, tente entrar nele o mais rápido possível (13 b). sob o arco Tiramos o motor do robô e a chave das pedras (2 b).

Passo a passo


Passo a passo

Vamos ao fogo, tem um robô caído, desliga. No topo da placa está a inscrição "NAUTILUS 1860", esta é uma dica. Abaixo estão 4 letras, que são o código de desligamento do robô, cada letra tem seu próprio número. Decompomos a palavra NAUTILUS em números:

Qualquer outra letra = 0. Desligue o robô (10 b), pegue o motor e a chave (2 b). Agora que os robôs estão voando pela ilha, você pode subir de duas maneiras:

1) fácil: por um túnel na rocha;

2) um pouco mais difícil: através das armas de laser até o caminho.

Passo a passo


Passo a passo

Faça um pára-raios (1 b) = lança de metal + corrente de aço, use-o em raios laser (6 b). Duas maneiras de desativar armas a laser:

1) Dê a Jep a dinamite (1 b) e use-a no sensor vermelho na rocha. O caminho está livre.

2) Dê a Jep a chave de fenda (1b) e use-a no sensor vermelho na rocha. Agora inspecione o painel de desativação do canhão, girando as linhas vertical e horizontalmente para fazer todas as luzes vermelhas ficarem verdes. Os circuitos conectados são destacados em branco. Você receberá 5 pontos por isso.

Porém, heróis normais sempre andam por aí, então recomendo passar pelo túnel, na saída da arma abatemos o robô (13 b), pegamos o motor e a chave (2 b). Nós vamos para o posto no bordo vermelho.

Passo a passo


Passo a passo

Parece que está começando a chover… Bem, não é chuva, mas uma trovoada. Como você usaria isso? Vamos fazer uma pipa (1 b) = camisa + vime (ou broto de bambu) + rolo de arame. Damos a cobra para Jep (1 b) e a enviamos para o poste, outro robô kirdyk (10 b). Corremos para o robô que caiu no riacho, pegamos o motor e a chave (2 b). Vamos ao moinho, atiramos (com uma arma ou arco) não em um robô, mas em uma corda com um galho balançando acima dela, então você não obterá 3b, mas até 10. Pegamos o motor e o chave das etapas (2b). Voltamos à Granite House através das armas laser, passamos por elas com um para-raios e com a ajuda de Jep desligamos da forma indicada anteriormente. Você deve ter 6 motores e 5 chaves danificadas com um cristal verde e uma chave inteira com cristais extintos.

Com uma chave de fenda, remova os cristais apagados de toda a chave (1b) e 4 cristais em chamas das chaves danificadas (1b). Conecte a chave inteira e 4 cristais verdes = chave reparada (1b). Subimos ao "Nautilus", a arma está pronta, subimos, matamos mais um robô (3 b). Inserimos a chave reparada no painel com o botão vermelho. Uma dica para o código para abrir a escotilha do barco está na nota do Capitão Nemo e no próprio painel - este é o número 1860. Adicione 1860 ao número da linha superior e digite o resultado no painel inferior = este será o código de abertura da escotilha (10 b). Suba no barco, tente mandar Jep, aperte a alavanca para abrir as portas. Não funcionou. Em seguida, colocamos no motor do robô (1 b) e avançamos - na alavanca.

Passo a passo


Passo a passo

A porta está aberta, entramos e usamos 2 motores na ponte caída e movemos parte de algum oleoduto para ela, agora você pode se aproximar das portas superior e inferior.

Para entrar na cabine do capitão, basta abrir uma das portas (superior ou inferior - não importa), mas por amor à arte e para aumentar os pontos do prêmio, recomendo abrir as duas: primeiro a superior , depois o inferior. Para cada porta aberta dar 10 pontos. Na porta de cima, você precisa montar a letra N colocando os quadrados que faltam em seus lugares e girando-os.

Passo a passo


Passo a passo

Após abrir a porta, não avance, senão você cairá na cabine do capitão por um buraco no chão, e a porta inferior se abrirá automaticamente, e você perderá 10 pontos.

Passo a passo


Passo a passo

Na porta inferior da linha superior, você precisa discar os números 1860 e, na linha inferior, discar apenas as letras que estão na palavra NAUTILUS.

Passo a passo


Passo a passo

Entramos na cabine, opa - também tem um robô, mas não é necessário destruí-lo, pois só ele pode desligar o campo de força que cerca a ilha. Para que ele obedeça às suas ordens, você precisará responder corretamente a 7 perguntas do robô. Você pode cometer um erro apenas uma vez, após o segundo erro - execução. O robô faz perguntas em forma de poemas, e as respostas são as coisas da sala. Mas antes de responder, vá até o cofre e colete a letra N em seu painel na oval do centro (5 b). Clique nas duas alavancas do cofre, então a tampa do órgão e as vigias se abrirão.

Passo a passo

Respostas para alguns enigmas.

1) Surgindo da água, crescendo e levantando-se,

Meninas girando com quatro asas.

(Libélula)

2) Se o tempo e a distância forem medidos juntos,

Conheceremos o local.

(Cronômetro)

3) Todas as suas irmãs cintilantes, brilham acima das ondas,

Seus olhos estão fixos nas profundezas subaquáticas,

Corte seus tentáculos e eles crescerão

Eles nunca perdem uma refeição

Seu estômago cobre a vítima e ele vai para as profundezas.

(Estrela do Mar)

4) De todas as criaturas do reino subaquático,

Ela é a mais rápida e seu nariz é como uma espada.

(Peixe-espada)

5) Bater e bater não é difícil, mas quando vem o problema,

Você pode usar se precisar

Pode bater, mas cuidado para não estourar a cabeça,

Pode ser barato, confiável e, quando você não o tem,

Um, e não há barata, dois, e não há valentão!

Se você é corajoso - não seja tímido, pegou, bem ... bata com ousadia.

(Clube Indígena)

6) Este é um dispositivo incrível que segue com um olho.

Atrás do sol está um aliado precioso,

Marinheiros perdidos que desejam voltar para casa.

(Sextante)

7) Onde estão todos os meus partidários?, mas o sol está longe...

Diga-me que tipo de navio está no fundo do Estreito de Vigo,

Os espanhóis me roubaram dos países distantes da terra santa,

Mas suas esperanças falharam, a mão do Senhor os puniu.

(cetro asteca)

8) Capitão, mostre-me essas estranhas criaturas,

Que nós não comemos, mas que sempre bebemos.

(Esponja Pólipo)

9) Sua superfície prateada nos tornou invisíveis

Para ventos tão terríveis.

(Barômetro)

10) E novamente eles encontraram um objeto precioso depois de cinco séculos,

No fundo do mar no abismo das ondas, ele definha no navio,

Na imensidão do Oceano Pacífico.

(vaso de porcelana chinesa, Ding. Yuan)

11) As presas de elefante se enfrentam,

Quantas vítimas, só Deus sabe!

Mostre-me, capitão, esta pérola, veneno,

A causa da pobreza, a causa da dor.

(dentes de tubarão)

12) Nadei em uma concha, como em um navio,

O oceano azul envolveu-te, num mar tão tranquilo,

Capitão Nemo, este é o seu doppelgänger.

(Argonauta ou Nautilus)

13) Um animal que salva uma vida é digno de louvor,

E os marinheiros o favorecem, porque ele é tão bonito.

(Golfinho)

14) Tudo o que nele está impresso,

Vale mais do que seu peso em ouro.

(Foto no cofre)

Pode haver outros quebra-cabeças no jogo. Após 7 respostas corretas, o robô desliga o campo de força e assistimos ao vídeo final.

Passo a passo


Passo a passo

Se todos tiverem realizado o máximo, você deverá obter aproximadamente 330-340 pontos (ou mais). Se saiu menos de 300, tente jogar o jogo novamente, talvez você descubra algo novo.