Dreadlord Death Fright Plasma Infinito. Passagem do jogo mestre do horror. Truques para seus subordinados

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Esta não é a única opção para passar, pode haver muitas opções!

Passo a passo

Você, no papel do Senhor dos Fantasmas, assume o comando de um bando de fantasmas heterogêneos e vai ao mundo dos vivos para levar os mortais à histeria completa e expulsá-los de seu próprio território. No início do jogo, você tem apenas alguns fantasmas à sua disposição, mas à medida que avança no jogo, sua equipe será reabastecida com uma nova formação. Cada fantasma tem seu próprio habitat, seja eletricidade, ar ou água, e seu próprio conjunto de habilidades únicas com as quais assustará as pessoas comuns. Antes de ir em uma missão, você é instruído a escolher uma equipe adequada de fantasmas, na maioria dos casos a composição recomendada serve. Em cada nível, além da tarefa principal, há também uma tarefa secundária - este é o resgate de fantasmas familiares que se juntarão ao seu time.

Vale dizer que qualquer missão tem muitas opções de passagem e a opção que é dada aqui é apenas uma delas.

ATO 1

MISSÃO 1: Delírio 101

Ghost Team: Interferência, Stomper, Boou, Chill

Esta primeira missão é de meio período e educacional, então não vou ficar muito tempo aqui, pois tudo será explicado a você com tantos detalhes. Sua principal tarefa é assustar os alunos até a morte e expulsá-los do albergue, e a tarefa secundária é libertar a Bruxa da Tempestade. Tendo lidado com os controles e a interface do jogo, assuste um dos alunos. Para fazer isso, amarre Buuu ao salão e Interferência - ao centro de música no mesmo local. Use todas as suas habilidades e espere. Quando um ou vários alunos fugirem do dormitório, fale com a Bruxa da Tempestade, que está localizada no primeiro andar, perto do banheiro. Amarre a Interferência ao gravador, que está na prateleira acima da Bruxa, e use sua habilidade "Total Madness". Depois que a Bruxa da Tempestade for liberada, ela se juntará ao seu time. Resta assustar o resto dos moradores do albergue. No corredor, amarre Noise novamente ao centro de música e Chill ao tapete. Use todas as suas habilidades para acelerar o processo de intimidação. Quando o último aluno sair do dormitório com um grito selvagem, você completará a missão.

MISSÃO 2: Sessão

Ghost Team: Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Expulsar os membros da comunidade Alpha Tau de suas casas é sua principal tarefa. E libertar os três fantasmas, Lucky, o Olho do Terror e Wendel, é uma tarefa secundária que vale a pena começar. Fale com Lucky, que está sentado na máquina caça-níqueis no corredor. Para colocá-lo em seu time, você deve garantir que algum jogador ganhe nesta máquina caça-níqueis. Para fazer isso, basta usar a habilidade Lucky "Luck" quando alguém joga. Fale com o segundo fantasma chamado Eye of Terror. Ele está em uma sala no primeiro andar, de onde se ouve música. Deve ser resgatado do frasco em que foi enchido. Para este propósito, Aether com a habilidade "Ringing Chain" é perfeito, mas ainda não há plasma suficiente para este feitiço. Vincule Boou à sala Eye of Terror e Lucky à máquina caça-níqueis no lobby e use todas as suas habilidades. Quando o nível de plasma subir, amarre Ether no lado esquerdo da casa e use sua habilidade acima mencionada. Fale com o terceiro fantasma - Wendel, que está localizado no segundo andar da sala onde Ted Cable dorme. Ele então precisa ser expulso da casa para que Wendel seja libertado. Mas não vale a pena jogar toda a sua força nele sozinho, é melhor lidar imediatamente com todos os membros da comunidade. Use todas as habilidades de Boouu, Lucky e Aether (se não já) e comece a amarrar o resto dos fantasmas em locais de "trabalho". Amarre o Horror na cabeça de um cervo no corredor, Frostbite na rede de basquete no corredor, Storm Witch na entrada principal da casa. À medida que o plasma aumenta, aumenta o número de habilidades usadas pelos fantasmas, acelerando assim a fuga dos membros da comunidade da casa. Quando Ted Cable fugir de casa, Wendel será solto. Direcione-o para o porão, onde três jovens estão realizando uma análise espiritual. Usando as habilidades "Passos" e "Risos", assuste-os e eles imediatamente correrão para o primeiro andar, onde o resto dos fantasmas trabalhará com eles.

MISSÃO 3: Horror Calamitville

Equipe Fantasma: Barreira, Boou

A principal tarefa desta missão é garantir que os moradores da casa encontrem dois cadáveres em três. Se eles os encontrarem, você liberará automaticamente os fantasmas. Desça ao porão e fale com o fantasma Arc Light. Está murado atrás de uma parede na qual você precisa fazer um pequeno buraco. Nas proximidades existe um terreno ideal para a Barreira. Amarre-o no chão e use a habilidade Concussion. Depois de algum tempo, os moradores da casa encontrarão o cadáver e chamarão a polícia para investigar, mas nós, sem esperar a chegada deles, lidaremos com o segundo cadáver e o fantasma, respectivamente. Fale com o fantasma de Static, que está no telhado perto da chaminé e da antena. Seu cadáver está preso na chaminé, que de alguma forma precisa ser empurrado ainda mais. Amarre Barrier ao arbusto mais próximo da chaminé e use sua habilidade Shake novamente. No térreo, prenda Buuu à sala do piano e use sua habilidade Kinesis. Espere até que os inquilinos descubram este cadáver, e então a polícia o encontra.

Se você quiser colocar à sua disposição o terceiro fantasma, cujo nome é Maxine, você deve perder esta missão novamente. Para fazer isso, vá para a "Fright Table" no mapa e selecione "repeat". Primeiro, deixe que os moradores encontrem o cadáver do fantasma Arclight e chamem a polícia, e depois falem com o fantasma de Maxine, que está em uma sala fechada no terceiro andar. Quando uma mulher aparecer no terceiro andar, use a habilidade fantasma de Maxine "Intriga" e observe a reação da mulher. Ela deve pedir ajuda a um dos homens desta casa para abrir a porta do quarto, e então ela deve tentar usar os cosméticos aos quais Maxine está ligada. Mas se o homem abrir a porta e a mulher não vier mais a esta sala, use novamente a habilidade "Intriga", mas em outra mulher que aparecer neste andar (a candidatura de uma mulher da polícia servirá).

MISSÃO 4: Chamadores não contam

Equipe Fantasma: Boouu, Barreira, Éter, Bruxa da Tempestade

Desta vez você não precisa assustar e afastar os mortais, mas sim ajudá-los. Três estudantes estão procurando um tomo antigo para invocar o espírito de Shadowman. Mas eles não podem encontrá-lo, pois o professor que possui este volume o escondeu bem. Fale com o fantasma Rain Dance no banheiro. Para libertá-lo, alguém precisa drenar a água do barril. Mas a colméia de abelhas impede os mortais de ir ao banheiro. Amarre a barreira no chão perto do vaso sanitário e use sua habilidade Shake. Quando um dos alunos precisar ir ao banheiro, o fantasma se juntará à sua equipe. Fale com o segundo fantasma - Wind Whisper. Ele está preso na casa em uma armadilha de sonho da qual gostaria de sair. Amarre Ether na moto aqui e use a habilidade Ringing Song para libertar o fantasma. O terceiro fantasma - Lunar Scream, está localizado no porão sob a casa (a propósito, o antigo volume também está lá), o caminho para o qual os mortais ainda não encontraram. Bem, vamos ajudar os mortais. Amarre a Barreira no chão perto da entrada do porão (coberto com folhas) e use sua habilidade "Concussão". Isso limpará a entrada, que agora será visível para os mortais. Resta de alguma forma atraí-los para ele. Por exemplo, amarre a Bruxa da Tempestade no caminho entre a cozinha e o banheiro e defina seu nível de habilidade no máximo. Agora algum pobre coitado deve encontrar a porta do porão. Quando isso acontecer, amarre Boou ao próprio porão e use sua habilidade Kinesis para derrubar o tomo antigo no chão. Quando ele é descoberto, e todos os três alunos se reúnem no porão, um professor aparecerá, que todos de alguma forma não esperavam. Espere os três alunos saírem e cuide do professor. Use todas as habilidades de Buuu e Lunar Scream (esse fantasma, usando a habilidade "Visão Estranha", será liberado imediatamente), e também amarre a Barreira ao porão. Sua habilidade "Swallow" é muito eficaz no professor. Quando ele escapar, os três alunos se reunirão novamente no porão e realizarão o ritual para convocar Shadowman.

ATO 2

Antes de iniciar a próxima missão, treine o fantasma Shiver com uma nova habilidade - "Blood".

MISSÃO 5: Homens mortos

Ghost Team: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew não acredita na existência de fantasmas. Prove para ele que ele está errado. Se você estudar os medos de Don, então ele tem um medo terrível de sangue, e todas as habilidades de Buck o afetam negativamente. Tremer tem apenas a habilidade "Sangue", mas essa habilidade só funciona em cabines com água (a maioria delas são conchas). Plante Tremendo perto dos lugares onde o Don estará e onde estará a concha, e use sua habilidade acima mencionada. Quando o nível de terror de Don aumentar e ele começar a ficar com muito medo de tudo, acabe com ele com as habilidades de Buck e ele pulará para o lado do navio. Mas antes que isso aconteça, vamos libertar os fantasmas, que são muitos nesta missão. O fantasma de Brass Knuckles vive no cassino. Ele quer que o croupier perca em um jogo de azar. Não há nada mais fácil. Amarre Lucky à roleta e use sua habilidade "Tempestade da Fortuna" a qualquer momento. Agora qualquer pessoa vai ganhar definitivamente contra o crupiê. Na sala de máquinas perto do gerador está o segundo fantasma - Mistress of the Waves. Para liberá-lo, você precisa iniciar a bomba para bombear a água. Ligue Lucky ao switch e use a habilidade Strange Behavior. Agora alguém vai descer e ligar a bomba. (Segunda opção: amarre o fantasma Rain Dance às correntes de água da Mistress e ative a habilidade "chuva" - graças a Elizabeth aka Krisa pela dica enviada). O terceiro fantasma de Jordan vive no quarto de Don. Amarre o Master of the Waves no aquário no quarto e use a habilidade "Hail". Esta ação quebrará a urna à qual Jordan está ligado. O último fantasma nesta missão é o pianista. Ele está localizado perto do piano no salão em frente ao cassino. O pianista esqueceu a música pela qual Don o matou. Se você lembrá-lo dela, sua equipe será reabastecida com um fantasma. A melodia é constantemente assobiada pelo cozinheiro. Dê-lhe um bom susto para que mais tarde ele corra para o Pianista.

MISSÃO 6: Suspeitos incomuns

Ghost Team: Static, Wendel, Horror, Rain Dance, Interference, Aether

Você decide fazer greve na delegacia. Se você conseguir assustar todos os mortais que estão lá e, além disso, libertar dois fantasmas, a vitória nesta missão é garantida para você. Fale com o fantasma do Electrospasm, que está sentado na cadeira elétrica no porão. Ligue a Interferência ao switch e use sua habilidade "Total Madness". Esta ação liberará o Electrospasm e ele se juntará a você. Fale com o segundo fantasma - Blue Death. Ela quer saber qual policial a vendeu com os miúdos. Devo dizer imediatamente que o nome desse policial é Norman Fritz, observe-o um pouco. Quando ele entra no porão para a sala com provas, ele será parado pelo policial Andrew Hade. Você precisa assustá-lo com todas as suas forças para que ele fuja da delegacia. Depois disso, assista Norman Fritz novamente. Quando ele entrar na sala de evidências e tocar a mala de dinheiro, use a habilidade Posse do Ghost Blue Death. Depois que Fritz a visitar no necrotério, Blue Death também se libertará e se juntará ao seu time. Agora que todos os fantasmas foram liberados, é hora de lidar com os mortais. Aqui você tem total liberdade de ação. Assuste o máximo que puder, o principal é amarrar os fantasmas no local onde há mais pessoas. O conjunto Horror e Blue Death funciona muito bem no necrotério do porão, já que o Blue Death tem a capacidade de atrair pessoas para si (a habilidade "Obsession"), então os mortais simplesmente marcharão em direção a ele. Quando a maioria das pessoas sair da delegacia, solte os presos, assim como o professor. Basta amarrar Jam ou Electrospasm aos interruptores e usar a habilidade Strange Behavior.

MISSÃO 7: Cosméticos e vassouras

Ghost Team: Jammer, Rain Dance, Electrospasm, Wendel, Wind Whisper, Buck

O dormitório Kappa Lambda tem três novas alunas que fazem parte de um coven de bruxas. Suas forças visam proteger os inquilinos do albergue das forças das trevas, ou seja, de seus fantasmas. Expulsá-los é uma questão de honra. Primeiro de tudo, visite o fantasma Fire Tail no porão. Para libertá-lo, você precisa apagar o fogo cerimonial no braseiro. Vincule a Rain Dance ao aquário e use a habilidade "Rain". Isso libertará a Cauda de Fogo e, ao mesmo tempo, destruirá o círculo protetor das bruxas. Agora eles estão tão indefesos quanto todos os outros. Visite o banheiro no segundo andar, onde você conversará com o fantasma de Tricia. Tudo o que ela quer de você é que você traga alguém para o banheiro que tenha exatamente o mesmo penteado que o dela. Se você olhar para a lista de inquilinos, então Blair Welchel é perfeito para essa tarefa. Mas a questão é: como fazê-la vir ao banheiro no segundo andar? Tudo é simples. Assuste Blair até a morte e com medo, vagando pelos quartos, ela definitivamente visitará o banheiro. Você também pode colocar a Rain Dance no banheiro do primeiro andar com a habilidade "Rain" ativada, para que os mortais não entrem aqui. Depois que Tricia for libertada, cuide do terceiro fantasma, que está sentado na estufa. Para libertar Mumbler, você precisa trazer para ele algum tipo de coisa elétrica. Existem duas maneiras. A primeira é assustar o cara Tony Tupillo, que está usando fones de ouvido, para que ele venha posteriormente à estufa. A segunda é usar Tricia para criar um presente (a habilidade "Presente Efêmero") que serve de algema para qualquer fantasma, na esperança de que alguém o leve para a estufa. De uma forma ou de outra, tendo libertado Mumbler, vamos lidar com a coisa mais importante - a expulsão das bruxas. A bruxa Sher Medforth tem medo do escuro, então a habilidade Blackout de Murmur é perfeita para ela. A segunda bruxa Michelle Readmont tem medo de sujeira, então intimide-a com o fantasma de Buck com as habilidades "Dense Horde" e "Medium Horde". A última bruxa, Susan Spofford, tem medo de barulho em todos os sentidos, mas na prática, Buck também é capaz de levá-la ao horror completo.

MISSÃO 8: Poltergeist

Ghost Team: Murmur, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Você está indo para o espírito do poltergeist Cool, que não pode descansar em paz. Para ajudá-lo, você precisa limpar a casa de todos os mortais. Então, aqui estão as recomendações para intimidar as pessoas. A criança Bobby Huts tem medo de literalmente tudo, especialmente de fantasmas. Portanto, use Boou com a habilidade "Hide and Seek" para intimidar. Os chapéus da vovó e do vovô ficam horrorizados com a visão do fogo, então é mais eficaz usar Fire Tail com todas as habilidades, exceto "Heat" contra eles. Contra Steve Huts, que odeia o escuro, use Ghost Murmbling com a habilidade Blackout. Greg Huts é muito afetado pela habilidade Fire Dance with Flood porque Greg tem muito medo de água. E em Diana e Marcia Huts, coloque os fantasmas de Stomper e Lunar Scream.

Vale a pena notar que assim que você começar a assustar os mortais, eles chamarão um médium profissional. Tenha cuidado para não deixá-la capturar o poltergeist Cool, assim como todos os outros fantasmas do seu time. Quando o perigo para algum fantasma estiver próximo, remova-o das algemas. Depois de estudar o medo consciente da médium, descobriu-se que ela tinha medo de sangue. Poltergeist Cool tem as habilidades apropriadas, mas como ele está ligado ao filho de Carol-Ann Huts, será possível usá-los quando a criança e o médium estiverem na mesma sala. Naturalmente, isso é raro, então use as habilidades de outros fantasmas, como "Current" do fantasma Fire Tail ou "Human Torch" de Mumbler. Quando todos os inquilinos e o médium saírem de casa (exceto a garota Carol-Ann Huts, é claro), o espírito do poltergeist encontrará paz e se juntará ao seu time. Mas é muito cedo para se alegrar, para a vitória completa vale a pena afastar a garota e o caçador de fantasmas, que, não está claro como, acabou no limiar da casa. Com as forças combinadas de todos os fantasmas, primeiro expulse o caçador de fantasmas e depois a garota. Use habilidades poderosas e não deixe o caçador capturar seus fantasmas.

Antes de entrar na próxima missão, treine o fantasma Pianista com uma nova habilidade - "Suspicious Stench"

MISSÃO 9: Fantasma da Sala de Operações

Ghost Team: Buck, Boouu, Moonshout, Firetail, Murmurer, Wind Whisperer, Pianist

Desta vez, sua equipe fantasma é enviada para o Hospital Gravenville. Sua tarefa não é assustar a todos e a tudo, mas apenas fazer perder o pulso aos médicos do hospital, que salvam a vida das pessoas e não dão aos espíritos a oportunidade de descansar. Como de costume, vamos começar com a liberação de fantasmas. Um deles, o Dreamer, é o mais fácil de liberar. Amarre o Pianist na sala de cirurgia onde o Dreamer está localizado e use a habilidade "Suspicious Stench". Depois de um momento, o Dreamer acordará e se juntará ao seu time. O próximo fantasma, Harriet, está na enfermaria do segundo andar. Ele tem um problema infantil. Até que o coelho de brinquedo seja devolvido à criança a quem está ligado, não pode haver dúvida de sua liberação. O coelho foi roubado por outra criança com o famoso nome de Kevin Culkin. Assuste-o com Firetail e espere alguém pegar o coelho e levá-lo para o quarto de Harriet. O último fantasma, Bridget, vive no necrotério do hospital. Você precisa levar o Dr. Seth Greenwood até ela, que tem casos com quase todas as enfermeiras do hospital. Tudo que você precisa é assustar o médico e logo ele deve correr para o necrotério.

E agora vamos dedicar tempo aos médicos, dos quais há apenas cinco pessoas no hospital. O já mencionado Dr. Seth Greenwood odeia o escuro, então use Ghost Mutterer com as habilidades "Current Shot" e "Burn Plugs" contra ele, e então use a habilidade "Blackout" no caso. Os médicos Mark Daniels e Victor Begley têm muito medo de eletricidade e não apenas usam Fire Tail e Mumbler para expulsá-los dos fantasmas do hospital. Contra os doutores Katya Winnery e Annie Six, use o fantasma de Buck, assim como Mumbler. Depois de assustar a primeira vítima, três caçadores de fantasmas descerão no hospital. Aja com cuidado e você nem notará a presença deles.

Treine a barreira fantasma com uma nova habilidade - "Terremoto" para completar com sucesso a próxima missão.

MISSÃO 10: Projeto Blair Wisp

Ghost Team: Fire Tail, Storm Witch, Eyes of Terror, Barrier, Brass Knuckles, Wind Whisper, Blue Death, Harriet

Três diretores de cinema estão localizados perto da cabana em que Tenevik mora. Você precisa ajudar os cineastas a chegar à cabana e realizar o ritual para convocar Shadowman. Fale com o fantasma de Crepúsculo, que está preso ao local onde os cineastas fizeram um incêndio. Para liberá-lo, você precisa reproduzi-lo novamente. Coloque Harriet ao lado do fogo e use a habilidade Ephemeral Gift. Em seguida, amarre uma Cauda de Fogo ao presente e use sua habilidade "Fogueira". O primeiro fantasma está livre, vamos seguir em frente. Vincule Whisperwind à ilhota habitada pelo fantasma de Blair Whisp e use a habilidade Tempest para limpar o nevoeiro. Quando os diretores estiverem perto da ilha, use a habilidade Hypnotic Image de Blair-Whisp. Este feitiço forçará os alunos do outro lado do rio a se mudarem para a ilha. Quando pelo menos uma pessoa pisar na ilha, use a habilidade Strange Vision de Blair-Whisp para liberar o fantasma. Em seguida, amarre os Olhos de Horror e Brass Knuckles em duas armadilhas que não estão longe dos cineastas, e amarre o Blue Death em outra, terceira, que fica atrás de um pequeno rio (onde está a ponte destruída). Use a habilidade Frost Breath em Brass Knuckles e o Eye of Terror e espere. Quando os cineastas chegarem à ponte quebrada, use a habilidade Posse da Morte Azul. Assim que todos os três cruzarem o rio congelado, remova Brass Knuckles, Eyes of Terror e, de fato, todos os fantasmas das algemas. Amarre a Barreira no chão perto da grande árvore próxima ao desfiladeiro e use a habilidade Terremoto. Em seguida, ligue Olhos de Terror ou Morte Azul a árvore caída e use a habilidade "Encantar" ou "Obsessão", respectivamente. Quando os diretores com força total chegarem à árvore, mude para Shadowman no porão da cabana. Use sua habilidade de Posse para forçar os mortais a irem ao porão, onde eles realizarão um ritual para convocar Shadowman.

ATO 3

MISSÃO 11: Oco Assombrado

Ghost Team: Buck, Storm Witch, Blue Death, Harriet, Blair Whisp, Wind Whisper, Cool, Rain Dance

O mundo das sombras sempre fica feliz em ver novos fantasmas, especialmente se eles pertencem a uma espécie muito rara. Assim é o Cavaleiro Sem Cabeça. Você deve localizar o Mestre Dragão e trair seus planos para o resto dos mortais. Fale com o Espantalho Fantasma no Campo do Fazendeiro. É preciso sangue para libertá-lo de suas amarras. Amarre Harriet no chão perto do Espantalho e use a habilidade Ephemeral Gift. Em seguida, amarre o fantasma de Cool ao presente e use a habilidade "Oozing Blood".

Quando o Espantalho se juntar ao seu time, amarre-o perto moinho de vento Sussurro do Vento com a habilidade Tempestade ativada, e a Bruxa da Tempestade com a habilidade Rajada de Vento. Se o plasma não for suficiente, use o tanque para assustar os mortais que vão ao banheiro. Coloque Rain Dance na água e use a habilidade Gust of Wind. A tempestade resultante assustará os mortais, incluindo o do moinho, e ao mesmo tempo você descobrirá o fantasma oculto Garra da Tempestade, que se juntará a você com prazer. Amarre-o no chão perto do moinho de vento e use a habilidade Tempestade. Isso aumentará a tempestade, que destruirá o barraco próximo ao rio. O terceiro fantasma, Black Raven, está no seu time. Agora amarre na armadilha que planta os moinhos, o fantasma Blue Death, e coloque o Black Raven perto da janela do moinho. Remova todos os fantasmas das correntes, exceto os dois acima, e use a habilidade "Obsessão" de Blue Death. Quando um mortal chegar à janela do moinho de vento para ver o que está acontecendo, use a habilidade "Possessão" de Black Raven. Depois de um tempo, esse mortal retornará à casa para informar aos outros sobre o homem no moinho. Depois de muito tempo, quando os mortais enterrarem o crânio, o fantasma dos Dragões se juntará a você. Agora assuste o cara do moinho de vento de qualquer maneira, e a missão será concluída com sucesso.

MISSÃO 12: Caça-Fantasmas

Ghost Team: Murmur, Stomper, Buck, Espantalho, Sparkle, Stormclaw, Static, Dragoon

Os caça-fantasmas ocuparam a delegacia. Eles causam muitos problemas e, portanto, você precisa se livrar deles o mais rápido possível. A tarefa nesta missão não é uma, mas eles são resolvidos, no entanto, muito rapidamente. Você precisa desativar o sistema de segurança Astral, libertar os fantasmas e expulsar todos os mortais do prédio. Então, vamos começar. Amarre Murmur na van no estacionamento e use a habilidade Blackout. A barreira verde falhará (será mostrado onde está sua fonte). Vincule Murmurer à fonte e use a habilidade Current Surge para quebrar permanentemente a barreira. No porão, na sala com evidências, amarre o fantasma Stormclaw ao gerador e use o "Surge". Depois que a barreira azul no andar de cima estiver desativada, ligue Mumbler a qualquer dispositivo elétrico no escritório onde a barreira azul estava e use a habilidade "Surge". O sistema de segurança Astral estará fora de ordem, agora não será tão fácil para os caçadores de fantasmas encontrá-lo. Anexe Static ao sistema de ventilação no patamar do porão e use Sparks e depois Spark Storm. Amarre Garra da Tempestade no estacionamento e use a habilidade "Tempestade", e amarre Crepúsculo na carroça com a habilidade "Inferno" ativada. Essa combinação desativará a barreira vermelha no necrotério. Agora ligue a qualquer aparelho elétrico no necrotério de Murmur e use a habilidade "Surge" para liberar os fantasmas de Banzai e Windwalker. A parte mais difícil acabou, resta assustar todos os mortais para completar a missão. Use as habilidades de Buck e Stomper dentro de casa, bem como todos os fantasmas elétricos, e use as habilidades dos fantasmas Espantalho e Dragões ao ar livre. Caçadores de caça felizes!

MISSÃO 13: Concha mortal completa

Ghost Team: Espantalho, Dragoon, Stormclaw, Moonscream, Windwalker, Fire Tail, Buck

Você está em uma base militar. Sua tarefa é expulsar todas as pessoas da base e garantir que elas nunca mais consigam segurar uma arma em suas mãos. É inútil dar qualquer recomendação, pois cada um assusta à sua maneira. Escolha apenas a equipe fantasma acima e prossiga. Quando o plasma estiver acima de 240, liberte o fantasma de Vizakejak. Use sua habilidade "Trojan Gift" e, em seguida, anexe uma Cauda de Fogo ao presente com a habilidade "Bonfire" ativada.

MISSÃO 14: O que há sobre o ninho do cuco?

Ghost Team: Stomper, Wizakejak, Dreamer, Boouu, Bridget, Moonscream, Stormclaw, Buck

E novamente Tenevik. Desta vez vamos libertá-lo completamente e depois assustar todos os mortais que não enlouqueceram. Primeiro de tudo, fale com Shadowman. Use sua habilidade Psychotic Rage para enlouquecer o professor com um golpe. Depois disso, encontre o filho de Kevin Culkin e vincule Wizakejak a ele. Use a habilidade "Trojan Gift", mas apenas quando houver funcionários do departamento psiquiátrico nesta sala - Paco Lacamara, Luther Lanville, Valerie Goldberg, Mildred Fletcher. Quando uma dessas pessoas pegar o presente, vincule Dreamer e Stormclaw a ele e, em seguida, use a habilidade Shadowman's Possession. Assim que a pessoa com o presente entrar na área com a barreira vermelha, amarre Dreamer a Bruce Elmy na cela e Stormclaw ao monitor na sala central entre todas as celas. Use a habilidade Choque do fantasma Garra da Tempestade e imediatamente amarre-o de volta ao presente para que você possa tirá-lo da área com a barreira vermelha. Por último, use a habilidade Sleepwalk do Dreamer para remover Bruce Elmy da cela. Parabéns pelo lançamento de Tenevik! Agora assuste todos os mortais sãos e celebre a vitória.

Prólogo. Medo da morte.

Ghost Team: Jammer, Mumbler, Static, Twilight, Harriet, Electrospasm, Shadowman

Esta é a última batalha com os caçadores de fantasmas. Amarre Static ao carro e estrague-o. A câmera verde está quebrada. Ligue o Electrospasm a ela e a corrompa. Em seguida, apague a luz, remova a Estática, amarre Mumbler ao alarme azul, à câmara de interferência, ao alarme amarelo de eletroespasmo, ao cervo empalhado de Shadow, ao carro do Sparkle. Continue assustando os mortais. Quando o Ice Cream Man aparecer, Twilight o derreterá com sua habilidade Inferno. Quando o último caçador for deixado, remova todos, amarre Harriet mais perto das escadas, faça um Presente Etéreo, remova-a, amarre-a ao presente de Shadowman, use Obsession. Quando o caçador chegar e pegar, mude o espírito para Mumbler (não faça nada). Quando o caçador chegar à bomba, jogue uma corrente e finalmente o expulse.

Ghost Master é uma brisa fresca no mercado de estratégia "sim-like". Enquanto invejosos do sucesso da série The Sims estão lançando simulações de vários restaurantes e hotéis, os desenvolvedores da Sickpuppies (“Sick Puppies”) e da Empire Interactive agiram com mais sabedoria. Eles lançaram um clone de aparência comum do The Sims, no qual você controla não "homens que fazem xixi", mas um host fantasmagórico, um exército do outro mundo. Sim-men de aparência tradicional também estão no jogo, mas eles servem apenas como um objeto para assustar.

Já para um olhar tão fresco na série entediada, os desenvolvedores ganharam uma medalha. Em um ambiente totalmente 3D, entre os típicos sims, você coloca seus fantasmas em alerta e dá ordens a eles. Graficamente, o jogo está em um nível muito decente, embora não sofra de gráficos extremamente modernos. O que você pode fazer - também é publicado no Playstation 2, conhecido por suas conquistas gráficas como vice-cidade, e falhas visuais, como Red Faction 2. Há algo para se preocupar, mas toda essa emoção é em vão: "Ghost Master" parece um sólido quatro e merece o título solene de "jogo fofo". O design de som também não nos decepcionou, que inclui um grande número de sons e gritos assustadores, além de uma excelente "música dos mortos" revigorante.

Fatores irritantes incluem a câmera "pulando" inquieta para frente e para trás, mas é fácil de suportar se você quiser. Talvez o único grande problema com o jogo sejam os controles. É bastante confuso e não há uma pausa controlada que possa permitir que você se acalme e dê ordens lentamente.

E qual é o problema aqui?

Acontece que o mundo dos fantasmas é mais ordenado do que se acreditava anteriormente. Fantasmas, espíritos, poltergeists, banshees e outras criaturas sombrias trabalham e se submetem ao chamado Comitê Assustador. Ele aloca para necessidades gerenciais gerentes fantasmas especiais, que são chamados aqui de Mestre Fantasma, ou o Mestre dos Fantasmas. Os donos recebem grandes poderes e uma tarefa que eles devem realizar com sangue do nariz. Muitas vezes, essas tarefas são formuladas de forma muito simples: intimidar os habitantes de uma casa ou outro local a tal ponto que eles fujam precipitadamente. Então a casa fica vazia e a missão é considerada concluída. Mas o jogo não teria recebido sua medalha se tudo se limitasse a apenas um simples "susto". Não, existem tarefas muito mais complexas e variadas. Em uma missão, você precisará forçar os mortais a descobrir os restos mortais de três pessoas assassinadas, cujos espíritos estão acorrentados ao local da morte e não conseguem encontrar a paz. Em outra tarefa, você precisa ajudar três aventureiros a encontrar lugares para invocar um terrível Mal sem nome do esquecimento e, em seguida, impedir que o professor preocupado interrompa a sessão de convocação de demônios. Você lutará contra bruxas que, com a ajuda de seus poderes sobrenaturais, poderão paralisar e expulsar seus subordinados, e então terá um encontro com verdadeiros caçadores de fantasmas.

A princípio, você terá cerca de oito ou nove fantasmas na lista de pessoal, dos quais poderá escolher várias peças para uma missão, com base em sua especialização, treinamento e habilidades únicas específicas. Mas, ao mesmo tempo, você terá duas maneiras de colocar à sua disposição novos espíritos, mais diversos e poderosos. O primeiro e mais fácil é o passo a passo: no final de cada episódio, você receberá um pequeno conjunto adicional de fantasmas.

O segundo método é um pouco mais complicado, mas funciona melhor. Em cada nível, você encontrará vários chamados "espíritos inquietos". Alguns não podem se afastar de seus cadáveres antes de serem encontrados ou vingados. Outros simplesmente cairão em situação difícil: Por exemplo, ficar preso em um aspirador de pó ou vaso sanitário. Depois de ouvir a triste história de cada espírito inquieto, você pode descobrir o que eles precisam e tentar realizar seu desejo. Uma observação importante: sempre ouça atentamente o que tal espírito lhe diz. Eles geralmente têm duas réplicas em estoque. Um deles é falado quando você clica no espírito logo no início. Descreve um problema que aconteceu com o espírito. A outra - quando você clica uma segunda vez - é uma dica de ferramenta. Ou eles lhe dirão imediatamente o que precisam, ou lhe darão uma dica.

Apesar do fato de que a princípio os níveis não parecem estar conectados de forma alguma, mais tarde você descobrirá que o jogo tem seu próprio enredo. Leia atentamente os textos do jogo e você encontrará muitas coisas interessantes e informativas lá.

Cada um dos fantasmas tem seu próprio "preço" fantasmagórico - o custo de ativá-lo no nível e o custo de ativar seus truques. É medida em unidades de ectoplasma, e que, por sua vez, é extraída dos medos das pessoas, aumentando quando as pessoas estão com medo e diminuindo quando nada de terrível acontece por muito tempo. O nível de ectoplasma disponível para você no momento é visível em um indicador especial na parte superior da tela. No início de cada episódio, você tem muito pouco, então você pode "colocar" apenas espíritos fracos no campo de batalha e fornecer-lhes truques de susto não muito poderosos. Quando a quantidade de ectoplasma disponível para você começar a crescer por causa dos medos das pessoas, você poderá comprar uma "artilharia pesada" já mais poderosa com formas extremamente eficazes de assustar. Mas lembre-se - se você assustar as pessoas sem sucesso, se elas não tiverem medo de seus fantasmas fracos, a quantidade de ectoplasma diminuirá lenta mas seguramente. Quando cai para zero, você não pode mais fazer nada e perder. Se seus espantalhos estão "em ação" e o ectoplasma está diminuindo, então, para evitar perder, você terá que remover os fantasmas "de seus postos" e usar meios fracos de "susto" novamente. Isso, é claro, é uma opção indesejável, por isso é melhor não permitir problemas com o déficit orçamentário do ectoplasma.

Divisão em níveis e a "sala ghoul"

Para cada nível (ou "cenário", como chamam aqui), você recebe uma tarefa específica. O jogo é dividido em vários episódios grandes, cada um dos quais consiste em vários níveis. Há dezesseis níveis no total. Uma vez em um episódio, você geralmente poderá escolher a ordem em que os cenários são reproduzidos selecionando-os no mapa. Cada um dos níveis concluídos anteriormente pode ser baixado.

Mas a qualquer momento em qualquer mapa você pode ver o chamado "Ghoul Room", um castelo que pertence a você, e só a você. Aqui, em seus lugares em círculos verdes, todos os fantasmas disponíveis para você são colocados, e os círculos vazios restantes significam aqueles espíritos que você ainda não recebeu ou perdeu nos níveis.

A "Sala Ghoul" é necessária para que você possa examinar de perto seu exército, aprender sobre o avanço de suas habilidades profissionais e ensinar novos truques, gastando uma certa quantidade de "plasma dourado" nisso. Não há nada mais interessante para você em seu castelo.

O nível de treinamento de seus fantasmas mostra quão bem e eficientemente eles trabalham, se eles escolhem seus alvos corretamente, o quanto eles resistem a virar, quais comandos eles conhecem e assim por diante. Mas toda a informação é dada em forma de texto, e é difícil entender como "Turbulent" difere de, digamos, "Housebroken". Para facilitar a tarefa, vou listar todos os graus de treinamento de fantasmas em ordem crescente - primeiro os mais mortos, no final - os mais treinados: Selvagem,Não treinado,domesticado,Domesticado,Treinado,pernicioso,furioso,Eminente,Turbulento,Temível,diabólico,Problemático,anárquico,Distinto,Furioso,Assustador,Infernal,vexatório,Caótico,Glorioso,Tempestuoso,Formidável,Diabólico,Malvado,Furioso,Radiante,Furioso,incrível,Infernal.

Para aumentar o nível de um fantasma, use-o o mais rápido possível e - isso não é óbvio à primeira vista - dê comandos precisos usando o menu apropriado.

Plasma Dourado e princípios de pontuação

Os pontos que você ganha por completar a tarefa são muito importantes - eles calculam a quantidade de plasma dourado com o qual você pode contar, então você precisa saber com o que pode obter um grande lucro e o que fazer é inútil. O número de pontos para certas ações aumenta dependendo de suas conquistas, então aqui darei apenas os dados iniciais. Ao pontuar, você conta as seguintes coisas:

& Cada fantasma libertado dá a você 10.000 pontos - libertar espíritos inquietos é muito lucrativo, então esse problema é abordado ativamente no passo a passo.

& Cada um de seus espíritos banidos o priva de cinco mil pontos - desagradáveis.

& Assuste uma pessoa - um ponto. Não será suficiente.

& Choque uma pessoa - cinco pontos. Já não é tão pouco.

& Assustá-lo a gritar - dez pontos. Uma ótima opção - trará uma renda muito boa.

& Antes de desmaiar - cem pontos. Bons números, mas muito raros.

& Paranóia - quinhentos pontos. Raramente.

& Superparanoia - mil pontos. Ainda com menos frequência.

& Escape do nível - mil pontos. Organizar essas coisas não é difícil, então você obterá bons dividendos dos brotos.

& Loucura. Para enlouquecer uma pessoa, você tem que tentar. Mas se ele já é quase um psicopata em si mesmo, é muito simples fazer isso.

& Por um tempo de missão super curto, você receberá um plus. Mas é tão difícil.

Agora o mais importante: a quantidade de plasma dourado que você recebeu (que você gastará ensinando novos truques aos espíritos) é igual ao número de pontos arredondados para baixo, dividido por mil. Por exemplo, você ganhou 67,7 milhões de pontos. Divida por mil e arredonde - resulta em 67. Em geral, isso não é suficiente, mas o número de pontos que você recebe depende não apenas da habilidade, mas também do nível que você alcançou no jogo.

As pessoas e seus hábitos

Uma vez no nível, você verá uma casa ou algo semelhante (pode ser um navio, um quartel, um prédio da polícia e assim por diante). Dentro e fora, as pessoas cuidam de seus negócios, se comunicam, dançam, vão ao banheiro - e não suspeitam que o medo e o horror, um pandemônio de fantasmas e eventos terríveis estão prestes a começar. No entanto, às vezes os homenzinhos não apenas vagam pela casa, mas agem com propósito, perseguindo seus próprios objetivos e, se coincidirem com os seus, precisam de ajuda.

Para quase todas as pessoas no nível, você tem uma espécie de "dossiê" fantasmagórico no qual está escrito informações conhecidas: geralmente são dados sobre o que uma pessoa faz na vida, o que ela tem medo na vida e o que ela aspira. Mas esta é uma pequena dica para você, e os parâmetros humanos mais importantes são o nível de seu medo, loucura e fé em forças sobrenaturais.

O medo mostra o quão assustada uma pessoa está. Se a faixa de informações quase não contém área vermelha, a pessoa quase não tem medo de nada e se sente confiante. Mas isso não é por muito tempo. No processo de assustar (bem-sucedido e de alta qualidade, devo dizer, assustador), o medo crescerá e agora - uma pessoa já está andando, olhando ao redor, de vez em quando se agacha, grita nervosamente e tem medo de sua própria sombra . Se o nível de medo de uma pessoa excede um certo nível de sua força de vontade (cada um é diferente), então, incapaz de resistir aos eventos misteriosos e terríveis que se abateram sobre ele, a pessoa simplesmente decola e foge na calada da noite, desaparecendo completamente do nível. Para sempre e sempre. Às vezes você precisa e às vezes não, então você tem que observar o quão assustada a pessoa está.

Loucura - mostra o grau de insanidade de uma pessoa. O indicador de insanidade de uma pessoa razoável o suficiente está vazio, mas depois de alguns truques assustadores especialmente adaptados para insanidade (sussurros, passos, sonhos assustadores, por exemplo), seu nível aumentará. Quando ele excede uma certa norma de força de vontade, você mesmo entende o que acontecerá. A pessoa vai enlouquecer e começar a se comportar como um louco, assustando seus companheiros e adicionando sua própria dose de horror ao nível. Às vezes, em uma missão, você pode conhecer pessoas que não são normais sem você - enlouquecê-las é bastante simples, e sugiro que você aproveite.

O grau de crença em forças sobrenaturais, por sua vez, determina o quanto uma pessoa está inclinada a explicar todos os eventos estranhos com causas sobrenaturais. As gaitas de foles vão uivar terrivelmente sob a janela - ele vai pensar que são canos de esgoto. A terra vai tremer - mudanças cársticas ou um caminhão passando. Pingando sangue da torneira - canos enferrujados serão uma causa provável para ele. Esses céticos são sua dor de cabeça, pois é quase impossível obter deles o protoplasma que você tanto precisa. Além disso, os céticos tendem a convencer outras pessoas de que algo está errado e, assim, interromper o fluxo suave dos eventos. Naturalmente, se uma pessoa, por sua vez, acreditava plenamente que havia espíritos malignos na casa, isso só funcionava em suas mãos.

Espécies de fantasmas

Nem todos os espíritos são iguais. Na verdade, eles são divididos em vários grandes grupos. Fantasmas se distinguem por espécies, e estas, por sua vez, pelo custo ectoplásmico de "introduzir" o fantasma no negócio e o custo de seus feitiços. O mais barato é fácil perfume ("Sprite"). Eles incluem gremlins, que espalham criaturas pequenas e desagradáveis, como aranhas ou pulgas, e "fátuos", espíritos mesquinhos da natureza.

Então eles vão em ordem crescente:

Perturbação - "distúrbios". Isso inclui simples fantasmas "casper", pesadelos, poltergeists e algumas criaturas humanóides.

Elemental - "elementais". Tudo é simples aqui - estes são os espíritos do ar, terra, fogo e água.

Vapor - "quimeras". Visões estranhas e banshees gritando fazem parte dessas criaturas.

Assustador - "espantalhos". Sombras e fantasmas já são criaturas fortes o suficiente que já podem fazer alguma coisa.

Horrores - "horrores". Criaturas realmente assustadoras, elas assustam as pessoas a ponto de desmaiar, mas são muito, muito caras, então só podem ser colocadas em operação quando o "capital inicial" inicial for acumulado. Isso também inclui uma estrela convidada - o cavaleiro sem cabeça.

Encontrar-se com caçadores de fantasmas é desagradável, mas inevitável.

Cada um dos fantasmas tem seu próprio conjunto de qualidades que permitem que ele se junte apenas a determinados lugares no mapa. Fantasmas ou aranhas comuns podem ser colocados em qualquer sala e, a partir daí, eles já escolherão suas vítimas. Por sua vez, banshees ou espíritos do ar só podem ser colocados ao ar livre. Todos os outros fantasmas têm seus próprios habitats favoritos que se encaixam em seu personagem. Por exemplo, o espírito de uma pessoa assassinada só pode ser colocado onde há um cadáver. De fato, há cadáveres suficientes nas casas - pode até ser um veado empalhado ou preparações de álcool. Os elementais, é claro, estão ligados apenas aos elementos correspondentes: por exemplo, um espírito da água pode estar perto de uma pia, banho ou apenas uma poça. O espírito da terra geralmente gosta de ficar do lado de fora, fazendo terremotos, mas se desejar, pode ser colocado ao lado de um vaso de flores. Naturalmente, gremlins só gostam de mexer com equipamentos elétricos/eletrônicos e se recusam a estar em qualquer outro lugar.

Em geral, os lugares são dos seguintes tipos: elétricos, mecânicos, espelhos, ar, terra, fogo, água, cadáver, emocional, violento, locais de assassinato. Outro fantasma (como já mencionado, por exemplo, sobre banshees) pode simplesmente agir fora da casa ou dentro de uma sala. O poltergeist se junta à criança, nisso ela é única e diferente das outras. Não no nível das crianças - você não poderá levar um poltergeist em uma missão.

Naturalmente, os fantasmas que estão no "posto de combate" não são visíveis para as pessoas. Ao mesmo tempo, eles têm um tom esverdeado e são translúcidos. Mas, ao aplicar feitiços especiais, eles podem parecer mortais aos olhos - enquanto para você o fantasma ganha cores e se torna opaco.

Princípios básicos do susto

Se você colocar seus espíritos no "campo de batalha", colocá-los em ação, mas não houver resultado na forma de pessoas apressadas e um nível crescente de protoplasma, você negligenciou os princípios básicos do medo. Eles são bem simples.

Primeiro, é necessário usar espíritos em todos os protoplasmas disponíveis. Você não precisa do excedente de qualquer maneira, o protoplasma deve funcionar o tempo todo. Se você tiver um excedente, use-o imediatamente - exponha um novo fantasma, dê tarefas para truques mais "caros".

É aconselhável colocar os espíritos não em salas remotas, mas nas centrais. As pessoas passam por eles com mais frequência, o que significa que a chance de assustá-los com sucesso é maior. Depois de alguns níveis, com um olho treinado, você começará imediatamente a distinguir os lugares "peixinhos" dos "não altos".

Às vezes faz sentido ler as biografias das pessoas e descobrir do que elas têm mais medo, e então aplicar truques de susto de forma mais eficaz. Preste atenção às nuvens de pensamento com pictogramas que aparecem acima das pessoas. Eles geralmente refletem seus desejos, intenções e medos.

Fantasmas devem apoiar uns aos outros, especialmente onde as pessoas andam em bandos e não acreditam no outro mundo. Faz sentido manter dois ou três espíritos em uma sala - o efeito se torna muito maior.

Sinta-se à vontade para usar espíritos do ar ("gaita de foles" funciona muito bem!) e o péssimo e leal cão morto Buck - um ótimo resultado por um custo pequeno.

Ao liberar espíritos inquietos, os primeiros e mais úteis feitiços são: truques para atrair a atenção, terremotos, truques elétricos. Com a ajuda desses meios simples, você pode libertar até metade de todos os fantasmas definhando em cativeiro. Alguns dos inquietos são liberados quando uma certa pessoa escapa do nível.

Dê comandos mais precisos ao fantasma (para assustar uma certa pessoa, usar um certo feitiço, não usar algo, assustar apenas em certo tempo e nos eventos certos) não é necessário, mas com a ajuda deles você pode aumentar o nível de "competência" do fantasma.

Ao controle

A gestão é uma dor de cabeça para o Ghost Master. Usando as teclas Page Up e Page Down, você pode navegar pelos níveis, andares da casa. De maneira padrão, você gira a câmera, aumenta ou diminui o zoom na cena, pode olhar para a sala de lado ou de cima. Este é metade do problema. O pior de tudo é trabalhar com fantasmas e pessoas.

Todos os fantasmas disponíveis para você no nível são coletados em uma pilha no lado esquerdo da tela. Para colocar um fantasma para fazer o trabalho... Cuidado com as mãos: clique no ícone do fantasma para selecionar um menu, selecione o item de menu correspondente no menu, encontre um local na tela onde você possa "instalar" o fantasma, em seguida, clique nele. Isso não é tudo. Agora você precisa selecionar o fantasma novamente, abrir o menu, selecionar o item de truques e selecionar um truque nível certo. Depois disso, o espírito começará a agir. Se você quiser que ele dê não todos os truques que ele possui, mas apenas um - você precisa selecionar o fantasma novamente, abrir o menu, selecionar o item de ajuste fino, selecionar o item "usar apenas um comando" - e clicar nele.

O mais desagradável é que no jogo é impossível fazer uma pausa e depois, lentamente, dar ordens. Tudo acontece em tempo real difícil, o que, junto com controles inconvenientes, estraga muito a impressão do jogo. No entanto, se você se acostumar com esse controle e também substituir alguns comandos por teclas de atalho, ele poderá ser tolerado.

Humor, fantasmas e cinema

O jogo em si é muito frívolo no melhor sentido da palavra - para entender isso, basta assistir ao vídeo introdutório com um gremlin mastigando no telefone.

E quais são os mesmos nomes de personagens - pessoas e fantasmas. Já em um dos primeiros níveis você terá que salvar a garota fantasma Maxine Factor, ex-rainha cosméticos, que "ficou muito feliz após a morte ao saber que as rugas não aparecem no ectoplasma". Em quase todos os níveis, você encontrará algumas piadas engraçadas, trocadilhos intraduzíveis, expressões idiomáticas e apenas dicas, e um de seus fantasmas é o espírito de comédias juvenis e filmes de terror: ele constantemente lança piadas ruins e seus truques são apropriados.

Os níveis merecem uma menção especial. Muitos deles, mesmo em seus títulos, contêm referências a filmes da vida real - além disso, não necessariamente sobre o outro mundo. Por exemplo, fica imediatamente claro que o nível chamado "The Blair Wisp Project" ("O Espírito de Blair") parodia o famoso filme de terror "documentário", e a imagem não deixa dúvidas. Alguns títulos, como "O Fantasma da Sala do Operador" fazem você se perguntar se "O Fantasma da Ópera" foi feito aqui. Claro, o nível "Ghostbreakers" é dedicado aos Ghostbusters (eles realmente são), e no nível "Spooky Hollow" ("Ugly Hollow"), um cavaleiro sem cabeça aparece, o que aponta claramente para o filme "Sleepy Hollow".

Mas não são apenas os filmes sobre o outro mundo que são alvo dos parodistas dos Sick Puppies (e dos doentes!). Stanley Kubrick também entendeu - o nível em que você tem que assustar os soldados é chamado simplesmente de "Full Mortal Jacket", que pode ser traduzido para o russo aproximadamente como "Todo o invólucro humano". Os desenvolvedores deram uma volta em One Flew Over the Cuckoo's Nest.

E, claro, não vamos esquecer o nível fácil e divertido sobre os gângsteres de meados do século passado - "Deadfellas" ("Dead Guys"). Não te lembra nada?

& Quando você se encontrar em uma área nova e desconhecida, não hesite em ouvir a introdução. Mesmo os comandantes fantasmas mais cuidadosos não devem recusar um bom conselho. Ouça a sabedoria dos mortos!

& Nenhum fantasma pode usar mais de um de seus poderes ao mesmo tempo, mas alguns deles duram bastante tempo, então isso não é um grande problema.

& O tempo não significa nada para os mortos. A qualquer momento, você pode retornar a uma missão que já completou e praticar estratégias e táticas de susto, libertar espíritos inquietos inéditos ou simplesmente zombar de mortais repetidas vezes.

& Espíritos inquietos podem ser a chave para completar uma missão com sucesso. Eles podem usar seus poderes antes mesmo que você os acalme, porém, eles não poderão se mover, agindo apenas em um lugar.

& Embora o mundo espiritual seja forte, os mortais podem se defender. Alguns deles têm coragem suficiente para exorcizar fantasmas. Isso significa que o fantasma exilado fica indisponível para você até o final do nível e, na pontuação final, você perde pontos preciosos ganhos por seu próprio suor fantasmagórico.

& Alguns dos mortais têm seus próprios medos para brincar. Um jogador que queira conhecer as alturas do gerenciamento fantasmagórico deve descobri-las e explorá-las. Isso leva a um uso mais cuidadoso do ectoplasma e a uma cicatrização eficaz.

& Apesar do fato de que nós, fantasmas, somos considerados mortos pelos materialistas mortais, o Comitê Dire pode permitir que você ensine novas habilidades aos seus fantasmas. Depende do seu desempenho e das unidades de plasma de ouro que você ganhou. Quer mais plasma dourado? Passe o nível novamente, não é proibido.

& Mortais têm seus próprios meios de proteção. Se você encontrar mortais com proteção durante uma missão, geralmente é necessário neutralizá-lo antes de continuar com um susto bem-sucedido. Lembre-se - um bom Gerente Fantasma é alimentado por pernas... ou o que quer que ele tenha em vez de pernas.

& Normalmente, os Mestres Fantasmas confiam em capacidade mental sua equipe de espantalhos e não interferem em seu trabalho no nível de microgestão. Mas às vezes você não deve esquecer que pode aumentar o impacto e torná-lo mais eficaz, dando ao fantasma comandos e esclarecimentos específicos sobre a estratégia de susto.

& Alguns fantasmas que não obedecem ao Comitê Assustador tentam assustar até os mortos. Isso, claro, é uma vergonha completa! Imagine o quanto seria bom para você se as almas traiçoeiras deles pudessem se voltar contra os mortais e não contra suas acusações.

& Enquanto os mortais individuais usam o poder do espírito para proteger seus conhecidos menos afortunados contra os mundos fantasmagóricos, outros dependem da tecnologia para prejudicar os mortos. O poder de tais unidades não pode ser subestimado.

& Vencer a missão do jogo é uma grande honra, mas uma honra ainda maior é libertar e assumir o serviço de espíritos inquietos. Não vamos deixar nossos fantasmas!

& Parte disso pode ser bastante tentador mergulhar na beleza de todos aqueles gritos e gritos que aterrorizam os mortais, mas não se esqueça dos objetivos da missão também! Muitas vezes em uma missão, nem tudo pode vir a calhar que mente mal, trava, se mostra nos olhos, uiva e pode assustar as pessoas.

Os mortais individuais que não querem acreditar na existência de forças sobrenaturais podem tentar convencer seus irmãos em mente de que as ações dos fantasmas podem ser explicadas por razões mais convenientes. Esses céticos deveriam, com sua ajuda, entender como estavam errados.

& Quadros decidem tudo. Uma equipe bem escolhida de assustadores pode fazer metade do trabalho por conta própria, mas a outra metade depende de você - você só precisa encontrar a decisão certa a tarefa que lhe foi atribuída. Se parecer impossível, tente libertar os fantasmas que permaneceram no nível anterior e deixe que suas habilidades únicas o ajudem.

Truques para seus subordinados

Eles são divididos em vários grandes subgrupos. Mas isso não significa que um fantasma tenha apenas um tipo de feitiço, não, muito pelo contrário - todos os fantasmas são universais. É verdade que cada um deles só pode aprender um número limitado de truques, então você terá que escolher mais cedo ou mais tarde entre dois ou até três truques disponíveis. Os truques são listados em ordem crescente de custo, ou seja, no início de cada grupo - os mais baratos e acessíveis, no final - os mais caros e de elite.

Elétrico

Desligar a luz do quarto. Só por um momento a luz do quarto se apaga.

A faísca. A partir da aplicação deste truque, faíscas começam a sair do equipamento onde o gremlin está.

Fusível estourado. O fusível ("rolha") que está mais próximo da localização do gremlin voa para fora.

Comportamento estranho. A técnica começa a se comportar de forma incompreensível e não funciona. Os alto-falantes do jogador giram em torno de seu eixo, e a TV começa a mostrar não programas de TV comuns, mas um ruído estranho e uma imagem em preto e branco com um poço.

Trevas. Elimina quase todos os engarrafamentos do prédio.

Um furacão de faíscas. Faíscas voam de todos os aparelhos elétricos próximos. Uma bela vista, e a ação é incrível.

Selvagem e louco. Todos os dispositivos técnicos próximos ao gremlin começam a falhar (e não apenas um, como em "Comportamento Estranho").

Eletroforça. A enorme tensão nas redes provoca a quebra de equipamentos, dá choques nas pessoas e reduz os engarrafamentos no edifício.

Água

Um vazamento. De repente, ocorre um vazamento no sistema de abastecimento de água. Você nunca teve isso?

Sangue. A água se transforma em sangue. Na aparência, isso é fácil de confundir com canos enferrujados, embora o sangue seja mais vermelho, vomitado, cuspido, pegajoso.

Vazamento de sangue. Agora a água não se tornou apenas sangue, ela também flui. Parece muito impressionante e terrível.

Enchente. Por um tempo, vem uma verdadeira inundação de casa pequena. Isso nunca aconteceu com você?

Banho de sangue. A mesma inundação, só que com sangue. Pesadelo!

terreno

Tremendo. Na verdade, este é um pequeno terremoto. O chão treme um pouco e rapidamente se acalma. Facilmente confundido com uma concussão de um caminhão pesado que passava.

desacelerar. As pessoas não podem sair ou fugir rapidamente de um lugar, movem-se muito lentamente e, presumivelmente, não se sentem muito à vontade com isso.

Armadilha. Todos os músculos de uma pessoa ficam paralisados ​​por um tempo e ela não pode se mover.

Terremoto. Desta vez não é mais um tremor inofensivo, mas um verdadeiro terremoto, assustando seriamente uma pessoa.

Engolido pela terra. A terra se afasta e a pessoa cai no chão até o peito. Então, porém, a terra o deixa ir.

Enterrado vivo Um homem cai no chão e é enterrado vivo. Nada mal, certo? Depois disso, sua saúde obviamente não será a mesma. saúde mental.

Mortos-vivos. O fantasma começa a vagar atrás do infeliz mortal que ousou se aproximar dele. "Posso passar com você pelo cemitério? Tenho medo dos mortos" - "Por que ter medo de nós..."

assombroso

Curto susto. O fantasma aparece diante dos olhos do mortal e voa em sua direção como se fosse persegui-lo. Ah o que foi isso?

Esconde-esconde. Várias vezes o fantasma aparece diante dos olhos do mortal, aparecendo e desaparecendo novamente. Isso mesmo, esconde-esconde.

A perseguição. Agora as piadas acabaram - o fantasma começou a perseguir o mortal a sério. Verdade, mas não por muito tempo.

Perseguição mortal. O fantasma persegue sua presa com cruel importunação.

Com transformações

Presente da eternidade. Cria um presente ilusório que é muito atraente e funciona como cenário para um fantasma.

Deformação. Permite que o fantasma copie diferentes formas, transformando-se em uma criatura que age e se parece com o mortal que copiou.

Olhar inconsciente. Um fantasma transformado em uma forma alienígena por um tempo mostra sua verdadeira essência.

Presente Troiano. Cria um presente que funciona como um ponto de lançamento para quatro fantasmas.

Um olhar desagradável. O fantasma se transforma em sua verdadeira forma.

Atraente

Intriga. Mortais próximos de repente se interessam pelo lugar onde o fantasma está localizado.

Entusiasmo. O interesse cresce e se torna quase irresistível. Funciona a uma distância maior.

Ilusão. Todos os mortais no nível começam a experimentar uma verdadeira obsessão pelo lugar onde o fantasma está. Em mortais mais próximos, o glamour funciona melhor.

Atuando em um sonho

Medo inconsciente. Revela os medos subconscientes de um mortal adormecido para que eles se tornem conhecidos por você. Olhe atentamente para as nuvens.

Roubo de sonho. Aqui você aprenderá todos os detalhes dos medos de um mortal adormecido, agora você se torna consciente de todos os medos conscientes ou inconscientes.

Sonho. A pessoa simplesmente adormece e cai. Aplica-se a quem está acordado.

Sonambulismo. Um mortal sai da cama durante o sono e começa a vagar pelos quartos, assustando os que o cercam. Também é útil como uma maneira de mover os fantasmas do "livro dos sonhos" pelo nível.

Demônio do sono. Cria pesadelos terríveis no sonho de uma pessoa, em que tudo o que um mortal teme mais do que tudo no mundo é mostrado.

emocional

Embaraço. Confunde levemente o mortal e o desequilibra levemente.

Nervos desgastados. Todo um grupo de mortais está assustado.

Verificação de aura. Revela os medos ocultos de um mortal.

Leitura da aura. Revela os medos ocultos de um grupo inteiro de mortais.

Calma celestial. Cria a ilusão de paz e tranquilidade, impedindo tanto a fuga de pessoas assustadas quanto sua calma. Há uma espécie de marinar acontecendo.

Demonstração de medo. Mostra todos os medos de cada mortal no nível, incluindo seus medos inconscientes.

apavorante

Fobia. Faz uma pessoa sofrer de um medo novo e adquirido.

Susto até a morte. De horror, uma pessoa desmaia.

Louco

Fúria. O mortal fica zangado.

Furacão furioso. Todos os mortais próximos ficam muito zangados.

Ilusão. Afeta a mente de um mortal e pode fazer com que se interessem pelo local onde o fantasma está localizado.

Mania. Direciona um mortal em um caminho direto para a loucura, pode aumentar o interesse na localização do fantasma.

Raiva psicótica. A pessoa perde completamente a cabeça por um tempo e fica muito zangada.

Telecinese

Tráfego. O fantasma usa suas habilidades telecinéticas para lançar objetos.

Colina assustadora. Todos os objetos presentes na sala se alinham uns sobre os outros na forma de um slide.

Fiação. Jogo popular entre os fantasmas, chama-se "girar o mortal".

Furacão telecinético. Tudo o que não está pregado voa por toda a sala.

E aqui está o que veremos quando colocarmos um pesadelo em um homem adormecido.

Manifestações

Visão estranha. Neste caso, o fantasma é mostrado aos olhos e desaparece rapidamente.

visão hipnótica. O fantasma se manifesta como em um sonho.

Uma surpresa terrível. O fantasma se manifesta de forma chocante e inesperada.

manifestação fantasmagórica. O fantasma mostra uma estranha imagem fantasmagórica de uma das pessoas presentes.

A personificação do terror. Mostra o fantasma em toda a sua "beleza" e até realiza um truque de assinatura - uma visão muito terrível.

Espelhos

Sem reflexão. Por alguma razão, um mortal não consegue encontrar seu reflexo no espelho. Sensação bastante desconfortável.

Distorção de reflexão. O reflexo humano no espelho fica distorcido, e o mortal fica muito nervoso, lembrando-se de filmes sobre os malditos videocassetes.

Está no espelho. No espelho, por um tempo, uma visão estranha e vil torna-se perceptível.

Reflexo assustador. Transforma todos os reflexos dos mortais em esqueletos. Na verdade, um raio-x gratuito, mas como você pode explicar a eles!

Clone. Permite que o fantasma ladrão apropriado copie o reflexo de um mortal, criando um fantasma que se parece e age como o humano copiado.

Ruídos

Gemer. Um gemido distante é ouvido, não está claro onde e não está claro por quem foi publicado.

Passos. A vítima sente que alguém a está seguindo. Ótima maneira de ficar paranóico.

O som das correntes. Oh, aquele toque antiquado de correntes. No mundo moderno, isso não está mais na moda como na Idade Média, mas a estabilidade é um fantasma de classe.

Trovão distante. Ao longe, de repente, há um trovão silencioso, como se uma tempestade estivesse se aproximando.

Riso. De repente, uma risada terrível e louca é ouvida.

Uivo. O que é essa casca? É o Cão dos Baskervilles latindo. - O que é esse uivo? - É o gato uivante dos Basquevilles. - Deus, o que é esse silêncio terrível? - Este é um peixe dos Baskervilles... Os desenvolvedores não pensaram em um peixe, mas já há um terrível uivo sufocante.

Som de gaita de foles. O som terrível das gaitas de foles é ouvido na rua. Uma maneira muito forte e de alta qualidade para assustar as pessoas.

Guincho. Há um grito de partir o coração. Mas não apenas algum tipo de guincho, mas um guincho feito usando a voz de um dos mortais próximos.

Golpe do trovão. Inesperado furto trovão é ouvido, fazendo com que as pessoas saltem no lugar.

Uivo. Um grito terrível é ouvido, fazendo com que mortais mentalmente imaturos quase enlouqueçam.

Sussurrar. Um sussurro silencioso e, portanto, misterioso assombra os mortais, deixando-os loucos (especialmente se eles tendem a ter medo de manifestações sonoras).

Canção das sereias. Uma música muito atraente atrai todos próximos à fonte do som. Agora eles estão prontos para novos truques. Vaia!

Ruído insuportável. Muito desagradável, à beira da audição, o som é distribuído com tanta força que pode quebrar vidrarias.

Cacofonia. Há uma série ensurdecedora e aterrorizante de sons selvagens.

TERCEIRA PÁGINA

Cheiro

cheiro indefinido. Um cheiro estranho e perturbador paira no ar.

Fedor. O fantasma emite um odor muito distinto e desagradável (lembra dos comparsas de Casper?)

Fedor suspeito de podridão. Um cheiro muito estranho, perturbador e suspeito está no ar.

Cheiro doentio. Este aroma faz os mortais trabalharem com seus estômagos e correrem para o banheiro para alimentar Ichthyander.

Tosse intolerável. Cria uma nuvem suja de ar desagradável.

Náusea. Cria um cheiro tão terrível que poucas pessoas conseguem suportar.

sabotar

Distração tola. O mortal de repente começa a procurar coisas que não estão realmente lá, e isso o faz se sentir um pouco estúpido.

Para duas lebres. Todo um grupo de mortais começa a procurar objetos inexistentes e a fazer coisas estúpidas.

Mau-olhado. Por um tempo, a sorte se afasta de uma pessoa.

O charme. Dá sorte a um mortal. Isso em si não é terrível, é claro, mas ajuda a elevar a fé de uma pessoa nos fenômenos psíquicos a uma certa altura.

Boa sorte ziguezague. Estranha e inexplicável sorte de repente visita todos os mortais.

Natureza

O poder das flores. Acalma os mortais com lindas flores fantasmagóricas.

Fugir. Estranhas plantas verdes brotam do chão ou do chão e chegam ameaçadoramente aos mortais.

Videiras torcidas. Trepadeiras formidáveis ​​e incompreensíveis começam a se enrolar ao longo das paredes.

prisão da planta. Por um tempo, ele pega e prende uma pessoa dentro da folhagem.

Muro de grama. Tranca os mortais em uma sala por um tempo, colocando-os em uma gaiola verde.

Portais

Labirinto escondido. Algumas portas da casa levam diretamente à localização do fantasma.

Sem saída. Tranca o mortal em um quarto por um tempo para que ele não possa sair.

Labirinto. Cria uma geometria quadridimensional incompreensível na casa, de modo que cada porta leva não para onde o mortal iria, mas para um lugar aleatório.

obsessão

Domínio. Permite que o fantasma se mova para o corpo humano por um curto período de tempo e o controle.

Posse. Permite que um fantasma possua o corpo de um mortal. Isso é assustador por si só e, além disso, o corpo humano pode ser usado para se movimentar pela casa.

Dança maluca. O mortal perde o controle de si mesmo e, sob a orientação do fantasma, começa a realizar uma dança misteriosa e insana, semelhante à dança de um fantoche.

rebanho

Rebanho disperso. Cria um bando de criaturas pequeno e não muito assustador. Podem ser aranhas, se estivermos falando do espírito correspondente. Se o fantasma do Fiel Buck Buck está fazendo o truque, são as pulgas. Como você sabe, mesmo depois de sua morte, as pulgas não quiseram se separar dele, um cachorro muito fofo.

Grande rebanho. Cria um enxame ligeiramente maior de criaturas.

Greve do pacote. Algumas criaturas do bando começam a atacar as pessoas.

Legião. O nome fala por si - este é um bando muito grande de pequenas criaturas desagradáveis.

Resfriado

Frio inesperado. A sala de repente fica mais fria e nuvens de vapor saem da boca das pessoas. Provavelmente, muitos assistiram "O Sexto Sentido" e entendem o que está em jogo.

Respiração de gelo. De repente, há um frio inexplicável.

Toque de gelo. Congela um mortal em um cubo de gelo. Deve ter sido uma sensação desconfortável.

Frio gelado. Todos os mortais presentes nas proximidades estão congelados em cubos de gelo. Mais diversão juntos!

Frost aperta o nariz. O frio do Ártico está se instalando em todo o bairro. É como no filme "A Coisa".

Aquecer

Suor."Algo está ficando mais quente, você não acha? Deixe-me desabotoar meu colarinho."

Tostando. O calor torna-se bastante incompreensível e perturbador. Preciso verificar o ar condicionado novamente.

Fogueira. Um fogo fantasmagórico acende em toda a sala.

Homem em chamas. O fogo engole uma pessoa próxima. Não é fatal, mas é assustador, então seja saudável.

Inferno. Está ficando quente no quarto.

Grandes bolas de fogo. Todas as pessoas próximas acendem. O efeito é simplesmente ótimo. "Postal 2" fuma baixinho à margem de "Belomor".

Mau tempo

Ventos de todos os lados. Aumenta ligeiramente o vento na área. Você já ouviu mais de uma ou duas vezes em sua vida como, após o silêncio, uma leve brisa é subitamente compreendida. Ou eram fantasmas?

Rajadas de vento. O vento pega bastante forte e por um longo tempo não permite que ele se acalme.

Tempestade. O vento pega muito forte, o que não diminui por muito tempo.

Tufão. Se os truques anteriores não funcionaram de forma alguma em pessoas céticas, este definitivamente funcionará. Um verdadeiro tufão se ergue em todo o distrito e, como sempre, agita a casa e os nervos dos habitantes por muito tempo.

Passo a passo

Se você não tem medo, então não é nada assustador.

Se você não está com medo, você não está com medo.

M/f "O melão mais doce"

1. Assombração 101

Passo a passo:

Na verdade, a passagem do primeiro nível será pintada para você nas prateleiras do próprio jogo, porque essa missão é educacional. Você será guiado pela missão como etapas, e é muito fácil assustar as alunas. Ninguém vai perturbá-lo. Divirta-se.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

- bruxa do tempo. Triste história: A bruxa banshee foi sugada pelo aspirador de pó. Você não pode interagir diretamente com o aspirador de pó, desculpe. Mas na prateleira um pouco mais alta está um pequeno gravador. Coloque um gremlin lá e ordene que ele faça o truque "Vou quebrar todo mundo!". também conhecido como "Selvagem e Louco". O aspirador de pó libertará a bruxa e ela se juntará ao seu exército.

2. Sessão Estranha

Passo a passo:

Aqui, também, não há dificuldades particulares com a passagem. Assuste os alunos, resgate espíritos encalhados conforme descrito abaixo. Preste atenção aos possíveis médiuns no porão. Experimente novos feitiços, descubra a eficácia de cada um deles. Descubra quais coisas na casa correspondem a quais fantasmas.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Sortudo. Um gatinho fantasmagórico chamado Lucky fica sentado em uma máquina de pinball até ser eletrocutado. E ele não o choca porque ninguém ganha. Nosso galante gatinho, é claro, se sente bem, quentinho e confortável na máquina, mas por causa dos óculos ele deve ser liberado. Isso é fácil de fazer se você entender uma coisa: o gatinho vai sair da máquina quando alguém ganhar pinball. Você por acaso tem um fantasma com o poder de trazer boa sorte, como um com o feitiço "Encantamento mortal"? Se não, não se preocupe - Lucky tem esse feitiço. Deixe-o ativar o feitiço e, ao mesmo tempo, você pode aprender a ordenar ao gatinho que use apenas um feitiço do arsenal. Mais cedo ou mais tarde, especialmente se não houver mais espíritos assustadores na sala, um aluno chegará à máquina e começará a jogar. Se um trevo acender acima de sua cabeça, o feitiço está funcionando e as chances de ganhar são altas. Tendo vencido, o aluno soltará o gatinho.

-Olhos de terror."Mas em Ryazan temos cérebros com olhos: coma-os, eles olham." Perto da janela, cérebros flutuam em uma jarra de formalina, e seu espírito paira nas proximidades. Ele está acorrentado a uma jarra e não pode se libertar. Que pena! Parece que uma jarra simples, mas mantém o espírito. Ela é tão frágil. Adivinhou como fazer? Você pode tentar organizar um terremoto do lado de fora da janela com a ajuda de um espírito da terra. Você pode pendurar um espírito do ar atrás da mesma janela e fazê-lo gritar "Shattering Song" - um frasco não resistirá a esse teste e você terá um espírito muito bom à sua disposição.

-Wendel. Na sala de cima está pendurado um espírito juvenil bobo. Talvez durante sua vida ele estrelou o programa "Excêntricos". Libertá-lo é muito simples - assuste um cara chamado Ted Gable. Vou te dar uma dica: esse cara tem medo de fogo.

3. O Horror de Calamityville

Passo a passo:

A primeira tarefa com uma missão claramente definida. Aqui você não precisa assustar a todos para completar o pânico e a fuga, mas ajudar as pessoas a encontrar três cadáveres na casa. Anteriormente, uma velha louca morava aqui, dando aos hóspedes estricnina para beber para que eles ficassem mais tempo em sua casa. Esses permaneceram. Vovó está morta, mas os corpos devem ser encontrados.

No segundo andar, em uma sala fechada com tábuas, encontra-se o cadáver de Maxine Factor - ela vendeu cosméticos durante sua vida. Arclight o soldador definha atrás de uma parede de tijolos no porão, e os ossos do infeliz Static estão presos no cano.

Primeiro, lembre-se: quanto mais as pessoas apavoradas saem de casa, menores são suas chances de sucesso. Mas, ao mesmo tempo, é impossível não assustar as pessoas, caso contrário você perderá o protoplasma. Como se viu experimentalmente, a melhor maneira de assustar as pessoas, deixando o processo sob seu controle, é usar o espírito do ar e o espírito da terra. O espírito do ar faz um barulho terrível, em particular, ele é muito bom em gaita de foles e "Shattering Song". O espírito da terra cria terremotos fofos. Deixe os dois espíritos ficarem lado a lado na rua - eles continuamente fornecerão ectoplasma a você.

A maneira mais fácil é liberar Maxine Factor - basta ativar o tentador truque "Intriga" dela e, mais cedo ou mais tarde, a pessoa interessada arrombará a porta e encontrará o cadáver. Então você tem que ter muito cuidado: a polícia virá e, com sua aparição, o nível de ectoplasma cairá significativamente - cuidado com sua escassez.

Com um Static pendurado em um cano, é mais difícil. A princípio, pensou-se que era necessário atrair as pessoas para o telhado, mas depois foi encontrada uma maneira mais fácil - você precisa colocar o espírito da terra em um dos vasos de flores ao lado do cano e fazer um terremoto. Os ossos não resistirão ao tremor e cairão pelo cano. Então você precisa pegar qualquer fantasma com telecinesia ou qualquer outra força motriz e anexá-lo à sala com o piano. Os ossos cairão da lareira e serão facilmente encontrados. Existe outra maneira - faça frio na sala, e os mortais tentarão acender uma lareira, com todas as consequências (no sentido de cair) resultantes.

Faça o mesmo com o soldador. Organize um terremoto nas proximidades - um tijolo cairá da alvenaria. Em seguida, coloque ao lado do Maxine Factor já liberado - deixe-a atrair as pessoas para o porão até a parede com um buraco. Depois de olhar para o buraco, o interessado jogará mais dois tijolos para fora da alvenaria, encontrará o cadáver e você poderá dar ao soldador o comando "Possui o corpo" ("Possui"). Missão completada.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Fator Maxino. Ela vendeu cosméticos durante sua vida e, após sua morte, ficou muito satisfeita ao saber que espinhas e rugas não aparecem no ectoplasma. Agora ela quer experimentar seus cosméticos em uma mulher viva. Se uma mulher entrar na sala trancada primeiro ao atrair pessoas, Maxine será libertada. Se o corpo for encontrado por um homem, então - infelizmente. Terá que liberar Factor na próxima vez.

-Luz do arco. Tudo está descrito acima. Um terremoto derruba um tijolo, Maxine atrai um homem para a parede e você dá o comando "possuir corpo".

-Estático. Descrito acima.

quatro. Invocadores não incluídos

Passo a passo:

Uma casa escura no meio da floresta. Uma terrível maldição adormecida no porão. E três estudantes estúpidos que querem se comunicar com o escuro forças sobrenaturais. Você precisa ajudá-los sem assustá-los.

Há apenas um problema global aqui: ajudar os alunos a encontrar um porão. Está trancado e coberto com folhas para que não possa ser visto. Você pode remover as folhas com um simples terremoto. A chave também é muito fácil de encontrar.

O livro no porão fica bem em cima, nas caixas, não é fácil encontrá-lo. Para remover o livro de lá, use os fantasmas de telecinese.

O professor que veio ao barulho deve se assustar com todas as forças possíveis e todos os fantasmas disponíveis para que escape o mais rápido possível. Os espíritos inquietos que você liberará irão ajudá-lo com isso.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Moonscream. Outra banshee - a esposa morta do professor. Durante sua vida, ela obviamente gritou muito. Você vai encontrá-lo quando os alunos descobrirem o porão. Ela quer mostrar a verdade para as pessoas, e você a ajudará nisso - deixe-a fazer uma "Terrível Surpresa" para alguém. Que seja um professor, não alunos - não queremos que eles se assustem e fujam.

-Sussurro. O espírito do vento entrou no talismã indiano - "Dreamcatcher". Agora ele não pode se libertar, mas apenas reclama de seu destino. Para libertá-lo, você precisa se livrar do talismã. Isso é fácil de fazer - use, por exemplo, a "Shattering Song" de qualquer espírito do ar.

-Raindancer. O espírito da água está trancado no vaso sanitário e pede para ser lavado. Mas ninguém usa o banheiro - a colmeia interfere. A colmeia pode ser derrubada por um terremoto. Voilá! O banheiro está livre novamente, e logo o espírito será lavado por outro que deseja fazer suas ações sujas lá.

5. Companheiros Mortos

Passo a passo:

Nada complicado. Apenas assuste as pessoas com toda a sua força, aumentando gradualmente o poder. Seu alvo é um mafioso que não acredita em fantasmas. Com a gente - acredite. Através da experimentação, descobri que os espíritos mais úteis neste nível são o cachorro Buck e o fantasma de Casper Boo. Acompanhe os lugares onde as pessoas se acumulam e, consequentemente, jogue os dois na vala. Os lugares mais suspeitos são o corredor entre as cabines no convés inferior, o corredor no convés superior (onde ficam as escadas, como no Titanic), a lavanderia e a cozinha. Quando houver mais plasma livre, conecte também os fantasmas estacionários. A banshee funciona bem do lado de fora. Se alguém adormecer, coloque o "Sandman" por perto e faça um sonâmbulo de uma pessoa.

Já passou pouco tempo as primeiras vítimas de sua auto-expressão começarão a pular no mar. Mais cedo ou mais tarde, a máfia fará o mesmo.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-dedos. Músico infeliz, olhos comoventes, penteado voador. Ele foi morto por tocar a música errada. Agora ele não pode se livrar do piano até que se lembre dessa mesma música. Infelizmente, não podemos assobiar para ele... mas outra pessoa pode. Algum tempo após o início do nível, você começará a perceber que alguém no navio é viciado em assobios artísticos. Ele é o que precisamos. Este é o cozinheiro. Mais cedo ou mais tarde, sob a influência do pânico geral, ele mesmo pode entrar na cabine com o piano e assobiar - então o músico será liberado. Em princípio, seria necessário atraí-lo para o músico (use o fantasma com "Insane Invitation"), mas isso é muito difícil de fazer. Vou ter que esperar por uma chance - por exemplo, ele entrou e assobiou para mim. Sortudo.

-Juntas. Bandy, ele constantemente gastava dinheiro no cassino do patrão, até descobrir que o crupiê era um bandido. Infelizmente, o crupiê conseguiu pegar a arma primeiro, e agora o bandido na forma de um fantasma está acorrentado à roleta. O croupier continua a jogar calmamente. Deixe-o perder pelo menos uma vez, bem, deixe-o! Como você faria? Morre de medo? Não. Infectar com pulgas fantasmas de Buck? Não. Vamos! Vamos! Adivinhou? É claro! Encontre um fantasma com um truque de "azar" ("Jinx"). Isso não é suficiente - o crupiê não pode perder para si mesmo. Espere até que ele comece a brincar com alguém, então use "Luckstorm" e imediatamente "Jinx". Isso é tudo que eu queria dizer sobre isso.

-InstantâneoGordon. No quarto do mafioso, o espírito de um paparazzi fracassado está acorrentado a uma caixa de cinzas. A caixa deve ser destruída. É difícil quebrá-lo, mas você pode usar o poder da "Tempestade de granizo" do espírito descrito abaixo, ou conectar o espírito da terra, espírito do ar, espírito da água à causa. Faça qualquer coisa, mas a caixa deve ser destruída.

-mestre de ondas. Este tritão está localizado ao lado do motor do navio no convés mais baixo na parte de trás. Ele está acorrentado a uma poça de água que fluiu para o navio. A poça deve ser removida, então a água ficará livre. Bem, um problema. Temos, por acaso, o fantasma de um capacho? Infelizmente não. Ok, aqui está a solução para você: use o espírito elétrico no quadro de distribuição - alguém descerá para verificar o que aconteceu. Imediatamente use o Raindancer para inundar ou chover. Os mortais serão imbuídos da visão de água corrente, ligarão a bomba e bombearão a água. E é disso que precisamos.

6. Os Suspeitos Incomuns

Passo a passo:

Glucomano! Glicoman completo! Foi a partir deste nível que começaram as falhas no meu jogo, muitas vezes muito desagradáveis. Esteja pronto para eles!

Falha número um: você passou do nível, assustou todas as pessoas, e não há ninguém no nível. E o nível nunca termina. Não funciona, você tem que reiniciar o jogo.

Falha número dois: a pessoa no jogo congela - ele congelou em uma posição estranha e só treme silenciosamente. Ele pode ser intimidado até que a escala do medo esteja completamente preenchida, e ele nem se moverá. Esta falha é tratada, embora muito difícil. Se uma pessoa está presa, use TODOS os seus espíritos disponíveis nela. Bem, se ele pendurou na casa. É ruim ficar pendurado na rua, onde quase nenhum de seus fantasmas pode ser pendurado. É muito difícil de tratar, mas é possível: se você preencher todas as três escalas até o limite - medo, loucura e fé - a pessoa simplesmente desaparecerá. Se você tiver muitos perfumes à mão, não demorará muito. Mas uma vez eu tive que trazer uma pessoa enforcada para a alça com a ajuda de Buck, o cachorro sozinho - esse processo levou cerca de uma hora em tempo real.

Se você não levar em conta possíveis falhas, o nível é muito fácil de terminar. Comece a assustar as pessoas e continue até que todos fujam. É uma boa ideia colocar um soldador em um esqueleto na sala de autópsia. Outros locais importantes: uma sala no primeiro andar com muitos computadores, uma área de recepção, ruas. Os prisioneiros podem ser libertados se um espírito elétrico estiver conectado à central telefônica mais próxima - as portas das celas se abrirão. É fácil enlouquecer um professor - para isso, não abra sua cela e pegue-o com seus espíritos.

Agora vamos passar para nossos camaradas inquietos.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Eletroespasmo. O espírito do último criminoso condenado a pena de morte. Ele é lançado de forma elementar: coloque o espírito elétrico no distribuidor mais próximo, faça um grande "Pika-pika-chu!", e pronto.

-Assassinato Azul. Será mais difícil completar a missão "Murder in Blue". Uma policial foi morta por criminosos quando veio prendê-los. Ela foi enquadrada por um de seus colegas, isso é completamente compreensível. É necessário descobrir quem é e atrair o traidor para a sala com o cadáver para que o espírito do policial possa lidar com o infrator. Há muitos policiais no prédio. Qual deles é o traidor? Ele vai se mostrar, você só precisa criar condições para isso. Direi de antemão que nosso bad boy procurado é o detetive Norman Franz. Ele adoraria entrar na sala com provas de crimes (no porão, através da parede das celas) e se apropriar de alguns dólares falsos... sala no computador. Tudo que você precisa é assustar o policial no computador o máximo possível para que ele fuja. O traidor verá que não há ninguém no corredor, vá até a sala de provas e embolse alguns dólares. Exatamente! É ele! Pegue o cérebro, coloque-o perto da urna ao lado da policial morta e faça com que atraia as pessoas para a sala. Mais cedo ou mais tarde haverá um traidor na sala. Ou o próprio espírito começará a assustá-lo, ou você precisa fazer isso sozinho através do menu de comandos. Experimente desta forma e daquela. O espírito será liberado e se juntará a você.

-Banzai. Este é um espírito secreto. Na verdade, ele deve aparecer primeiro na missão Ghostbusters, mas também pode ser obtido aqui. Olhe para o salão onde os visitantes estão sentados: há uma árvore torta - bonsai. Tente anexar o espírito da terra a ele, e você terá à sua disposição um Banzai, um espírito japonês da terra e árvores bonsai.

7 máscaras e vassouras

Passo a passo:

Então você acabou no mesmo albergue, de onde as meninas-estudantes foram expulsas na primeira missão. Mas nem tudo é tão simples - eles voltaram e trouxeram consigo três bruxas, estudantes de bruxas iniciantes, jovens e inexperientes, mas ao mesmo tempo extremamente perigosas. Tudo o que não diz respeito a relacionamentos com bruxas é feito aqui exatamente da mesma maneira que nas missões anteriores.

Agora as bruxas. Eles têm poderes paranormais e podem exorcizar seus espíritos. Se você vir uma bruxa fechando os olhos e movendo a mão no ar, cuidado: ela está tateando pela localização do seu espírito no mundo astral. Se o seu fantasma está por perto e nada aconteceu com a bruxa (por exemplo, ela não tinha medo de algum tipo de urso), então o processo de exumação pode começar (ou como eles chamam ... extração? extradição?).

Primeira etapa: um alarme silencioso soa e um ponto de exclamação amarelo aparece na imagem do seu fantasma no menu. Aqui o processo ainda é completamente reversível, e você pode salvar o espírito tirando-o da realidade a tempo. Se você imediatamente jogar o espírito na realidade novamente, ele continuará seu trabalho sombrio, como se nada tivesse acontecido.

Segunda fase: há um ponto de exclamação vermelho na sua imagem fantasma. Isso já é muito ruim, já que o espírito caiu em uma armadilha astral, você não pode mais salvá-lo assim, e ele não responde mais aos botões. Você só pode ajudar o espírito se seus outros espíritos atacarem tanto a bruxa que ela perca o controle sobre o processo.

Finalmente, se você ainda não conseguir fazer nada, uma cruz aparecerá no espírito (como nos mortais exilados) e ficará inacessível até o final do nível. É desagradável, além disso, por isso você recebe pontos no final do nível. Mas ninguém está imune a isso.

Quando você assustar e expulsar todas as meninas e bruxas, o nível será concluído.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-rabo de fogo. salamandra de fogo localizado no porão, no círculo de bruxas protetor, onde eles estavam no início do nível. O fogo na panela ainda não havia se apagado e a salamandra continuava prisioneira do fogo. Para salvá-lo, você precisa complementar o círculo com outros elementos (o que é difícil) ou simplesmente apagar o fogo com um espírito da água (o que é elementar).

-Bobagem. O pobre hamster morreu cedo demais - ele rastejou sobre uma pessoa e ficou levemente contorcido pela eletricidade estática. O coração do hamster falhou, e agora estamos lidando com um hamster fantasmagórico assustador que fica em uma abóbora (na varanda dos fundos). O hamster precisa de eletricidade para poder se mudar para a unidade desejada, e nós o forneceremos. Mas não há eletricidade na varanda - nenhuma! Bem, então vamos ter certeza de que está lá.

Entre os caras há um com um jogador. Atraia-o para a varanda para ajudar o hamster. Se você tiver um fantasma distribuindo presentes fantasmagóricos, use-o para dar ao hamster um lugar para se mudar - faça com que a garota pegue o presente e solte-o na varanda de susto. Você também pode eletrocutar um mortal com uma corrente elétrica (há muitos lugares não muito longe da varanda onde você pode realmente plantar um gremlin ou outro espírito que corresponda ao seu gosto). Sparking também ajudará o hamster, acho que sim.

-bruxa do tempo. Se você não a salvou no primeiro nível (o que eu duvido pessoalmente), faça todos os procedimentos acima agora - você receberá uma bruxa.

-Trícia. Ela era uma daquelas garotas de saias curtas que pulam ao redor de pufes nos estádios. (A propósito, são elas que você assusta neste e nos primeiros níveis.) As garotas nos estádios não apenas acenam pufes, mas também realizam acrobatas, enfileirando várias figuras no palco, incluindo pirâmides vivas. Foi de uma dessas pirâmides que surgiu nossa Tricia. RASGAR. Agora ela vive em um espelho e seu hobby é copiar a aparência das pessoas. Nada realmente funciona para ela. Se não der certo, você precisa começar com um fácil. Ela fala muito sobre seu cabelo - provavelmente, com o penteado certo será mais fácil para ela se acostumar com a imagem. Em vista de tudo isso, você precisa encontrar uma garota com o mesmo penteado de Tricia e atraí-la para o banheiro. Encontre a garota Blair Welchel, pois o cabelo dela é perfeito para o nosso trabalho sujo. Para fazer isso, você pode usar o banheiro inferior com um espírito de chuva - todas as meninas serão simplesmente forçadas a usar o quarto superior.

8 Geist de Aves

Passo a passo:

Acabamos de novo na casa, onde alguns andares atrás eles estavam tentando fazer com que as pessoas encontrassem três cadáveres. Acontece que a velha maluca que deu aos convidados estricnina para beber não é o pior segredo da casa. O pior é que a casa foi construída sobre um cemitério de galinhas mortas. Agora Hardboiled, uma galinha poltergeist acorrentada a uma garota, precisa ser libertada. Ao mesmo tempo, é necessário limpar a casa novamente dos vivos.

Aqui você precisa ter alguns fantasmas de quarto grátis com você. Comece, como sempre, a assustar as pessoas. Mais cedo ou mais tarde, uma médium feminina pode aparecer (embora possa não aparecer se um fantasma de aranha estiver pendurado no telefone). Ela é muito perigosa. Não a deixe descansar um minuto, assuste-a com todos os perfumes disponíveis. Deixe o chão queimar sob seus pés e os fantasmas a seguem de sala em sala. Se ela de repente encontrar seu fantasma, retire-o imediatamente e coloque-o novamente. Será pior se ela de repente pegar a galinha - tente assustá-la para que ela saia desse negócio.

Então dois caçadores de fantasmas virão. Eles virão de qualquer maneira, não podem ser evitados. Faça o mesmo com eles. Expulse todos os estranhos da casa e a galinha será liberada. Em seguida, expulse a garota de casa.

O maior problema aqui são os convidados perigosos inesperados.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Estático. Se você não o libertou na missão anterior, aqui está uma segunda chance para você.

-Luz do arco. O mesmo se aplica ao soldador.

-Fator Maxino. E isso é especialmente verdadeiro para Maxine Factor.

-cozido. Galinhas mortas clamam por vingança! Seu representante plenipotenciário no mundo dos vivos é o poltergeist Hardboiled, acorrentado a uma garotinha que anda pela casa e observa as consequências do trabalho do poltergeist: "Bem, eu espirrei, espirrei!" A liberação desta galinha - na verdade, é a passagem do nível.

9. O Projeto Blair Wisp

Passo a passo:

Não é a missão mais difícil, mas com nuances próprias. A tarefa é levar três alunos da equipe de filmagem ao porão de um prédio já familiar para você na floresta. Então você precisa chamar um mal chamado Darkling. Naturalmente, um dos três não deve escapar.

Primeiro, muitas vezes você terá que dar a ordem "apenas um truque" nesta missão, portanto, certifique-se de saber como fazê-lo.

Você não poderá completar a missão sem um fantasma com o truque "Unearthly calm". Para mim foi o músico Fingers. Você também precisará de um espírito da terra com habilidades de terremoto.

Então, primeiro pegue o espírito da terra e com um terremoto derrube uma árvore que está à beira do abismo. Um abismo separa a casa do resto do mundo. Então você precisa de alguma forma atrair todos os três membros da equipe de filmagem através do terreno com o túmulo ao lado da casa. Para fazer isso, plantei cérebros com olhos em um carvalho caído e os fiz atrair alunos ("Fascinate").

O problema é que, ao se aproximarem do túmulo, os alunos ficam muito assustados com a maldição e voltam correndo com medo e trêmulos. Então coloque um músico no túmulo e faça com que ele acalme os alunos. Se tudo correr bem, eles passarão calmamente pelo túmulo até a casa, atravessarão o tronco caído e terminarão na casa. Naturalmente, o músico deve usar apenas um truque - dê a ele o comando apropriado.

Se não conseguir na primeira vez, tente de novo e de novo. O músico pode ser colocado em armadilhas se membros da equipe de filmagem de repente decidirem se aproximar das armadilhas. É necessário que tanto a calma quanto a atração atuem em uma pessoa ao mesmo tempo - então ela atravessará uma área difícil sem problemas.

Finalmente, os três estavam em casa. Agora tudo se torna bastante simples. Tranquilize-os novamente, se quiser. Atraia-os com o Darkling (comando "obsessão") para o porão. Pode não haver plasma suficiente - neste caso, remova fantasmas desnecessários do alcance. Para maior tranquilidade, um músico pode ser colocado em um gravador, deixe-o acalmar os alunos.

Os alunos ligarão o gravador e começarão a lançar o feitiço. O Darkling vai comer suas almas, mas acontece que ele mesmo caiu na armadilha de um professor maluco. Durante a cena final, uma opção muito desagradável é possível - o uivo de uma sirene de falta de plasma. Você não pode interromper a cena, então você tem todas as chances de se perder durante ela devido à falta de plasma. Antes de atrair as crianças para o porão, certifique-se de ter um bom excedente e que qualquer excesso de espíritos esteja descansando.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Moonscream. Se você esqueceu de libertar esse fantasma antes, aqui está sua oportunidade de realizar esse feito.

-Darkling. Sua libertação é a essência da passagem. Então o professor maluco vai pegá-lo de qualquer maneira.

-Brilhar. Uma salamandra de fogo (hmm, de novo?) paira sobre o fogo, acorrentada a ele por uma corrente fantasmagórica. Ela se aqueceu no fogo, e ele se apagou - e a salamandra foi pega. Devemos aquecê-la novamente. Como? Acenda o fogo. Parece simples, mas como? A maneira mais fácil é colocar o fantasma Firetail em uma das câmeras e esperar que a equipe de filmagem retorne ao acampamento. Você pode prender dois espíritos com o feitiço "Sopro de Gelo" para que os alunos congelados decidam acender uma fogueira.

-Blair Wisp. Um fantasma muito curioso - parece que foi vítima de um predador. Ele quer ser olhado. Mas sobre a ilha onde o cadáver está localizado, uma maldição gravita. Deve ser removido. Os alunos devem então ser trazidos para perto do fantasma para dar a ele uma chance de se mostrar. Use um espírito com habilidades de vento, como uma bruxa banshee, combinando-o com um elemental do ar. O principal é que um vento muito forte sobe. Depois disso, use a imagem hipnótica do fantasma para mostrá-la aos alunos.

10. Fantasma da Sala de Operações

Passo a passo:

O Fantasma da Ópera... ou melhor, a sala de cirurgia. Esta máscara de coelho lembra a ópera e confunde tudo. A tarefa é expulsar todos os médicos. Eles não falam nada sobre os pacientes, o que é bom.

O nível não é tão difícil e perigoso (três caçadores de fantasmas) quanto chato. O hospital tem espaços enormes, vários andares e não tanta população - portanto, você tem que transferir espíritos de um lugar para outro para perseguir com sucesso os médicos que vão e voltam. E pacientes, claro.

Salve os espíritos acorrentados, assuste os pacientes se possível. Os lugares-chave são o corredor em frente à entrada do pátio do hospital, o próprio pátio do hospital, duas grandes enfermarias no último andar. Médicos individuais terão que ser arrancados de armários distantes.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Harriet. Hmm... Bem, o brinquedo do Mestre Fantasma: todo mundo tem, e a Playboy acima de tudo. Um coelho curvilíneo - para chegar a isso, você precisa de uma imaginação doentia dos desenvolvedores da Sickpuppies. O menino - seu mestre - perdeu seu animal de estimação, um coelho de pelúcia. A única maneira de aliviar o sofrimento do cara e do coelho fantasma é encontrar um brinquedo. Outro menino pegou. O nome do vilão é Kevin Culkin ("Sozinho em casa", lembra?), e ele fica pelo hospital, arrastando o infeliz espantalho atrás dele. Dê-lhe um pequeno susto para que ele comece a acreditar um pouco em fantasmas. Espere até que ele suba para o segundo andar e acabe com ele. O coelho cairá dos dedos enfraquecidos de Kevin. Peça para outra pessoa pegar o coelho. Use o coelho "presente eterno", anexe uma policial a ele. Ela deve usar "Obsessão" para fazer todos correrem para a ala. Aquele que tem um coelho o entregará ao inconsolável ou o deixará cair de susto. De qualquer forma, o cara quase certamente adivinhará para pegar seu brinquedo.

-Brigit. Bridget, a noiva, é bonita, mas um pouco podre. Ela ia se casar, mas em vez disso se suicidou. Então entenda depois disso mulheres! Agora ela quer se vingar de todos os homens que têm mais de uma namorada. Devemos nos vingar. Mas quem poderia ser? Este é um médico, seu nome é Dr. Sef Greenwood. Ele deve ser levado para Bridget. Use vários truques de movimento e aceno, então faça Bridget usar o truque "Brief Scare". Atrair doutor não será fácil, já aviso logo.

- Sonhador. A explicação desse cara é bem difícil de decifrar. Ele está dormindo enquanto está acorrentado por uma corrente fantasmagórica a uma lata de gás adormecida. Apenas a cacofonia de alguém pode acordá-lo (em inglês "Cacophony")

11 Oco Assustador

Passo a passo:

Não tanto uma paródia como um nível baseado no filme "Sleepy Hollow". Tudo aqui parecerá familiar para você - a história do Dragão, e a torre demolida do bacamarte, e seu crânio, pendurado em várias mãos ruins. Mesmo a famosa ponte coberta (onde os cascos do Cavaleiro sem Torre ressoam tão alto) parecerá familiar para você se você tiver visto o filme correspondente.

Passei este filme... ugh, este nível com um golpe, pela primeira vez. A essência da tarefa é que um certo sujeito vil, semelhante ao Grima Rottongue de Tolkien, em um moinho com a ajuda de uma caveira, chama esse Cavaleiro Sem Cabeça repetidamente.

Ele toda vez com um brilho percorre toda a aldeia, aterrorizando seus habitantes. Toda essa corrida até a morte cansou o Cavaleiro, mas ele não pode fazer nada - nosso Dragão não controla bem a cabeça. Você precisa libertar o Dragão colocando seu crânio na cova e depois punir o tolo do moinho.

Você não poderá entrar diretamente no moinho, mas precisa parar o tolo com todas as suas forças. Ele colocou a caveira na mó, e você, sem perder tempo, coloca o espírito da terra ao lado do moinho (melhor atrás) e faz um terremoto - a caveira vai cair da mó.

É necessário assustar o resto dos aldeões - isso lhe dará o plasma que você precisa, sem ele você não poderá completar todos os procedimentos.

Quando o Rider mais uma vez pular pelo mapa, jogue-o com o mouse, e ele gritará o que precisa na corrida. Naturalmente, o crânio está no túmulo. Mas se você não pode abrir os moinhos, deixe que outros aldeões o façam. Atraia-os para o moinho com toda a sua força, levante o vento para que as asas do moinho girem, atraia-os com os feitiços apropriados. Mais cedo ou mais tarde, olhando pela janela a evolução do homem-de-preto, os habitantes vão ficar com raiva, abrir o moinho e tirar "Yorik" do tolo. O homem em posse do Yorick irá ao túmulo do Dragão e enterrará o crânio lá. Enquanto isso, você está ocupado com o homem de preto - assuste-o com todas as suas forças até que ele fuja. Pedimos tudo.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Dragão. Descrito no passo a passo.

-Corvo negro."Black Raven, o que você está fazendo!". Black Raven é um índio infeliz com um buraco no peito no espírito do filme "Death Becomes Her". Em todos os momentos, os índios trataram as questões da morte e do enterro com grande reverência - e aqui foi construído um celeiro plebeu sobre seu túmulo. Um insulto a um verdadeiro redskin! O celeiro precisa ser demolido. Faça um furacão e um terremoto na vizinhança, e só sobrarão tábuas do celeiro.

-Garra da Tempestade. Este é um personagem secreto - eu não tinha ideia de sua existência até ouvir falar dele em um dos fóruns. Ele está fechado em uma árvore em um lago e, como Mendeleev, ele é o príncipe dos elementos. Para libertá-lo, use o vento na árvore e dê um choque elétrico nele.

-espantalho. Encontrar este espantalho não é fácil, mas vale a pena procurar. A princípio, fala alguma bobagem sobre corvos e sangue. Ele precisa de sangue - ele vai conseguir. Onde temos feitiços de sangue lá? Aplique chuva e "Gore" para obter isso, em geral, não um espírito ruim. Você pode usar o "dom astral" para plantar um fantasma das capacidades apropriadas nele.

12. Quebra-fantasmas

Passo a passo:

O nível é bastante difícil, porque os caçadores de fantasmas protegeram salas inteiras de você. Mas é bastante aceitável se você passou corretamente nos níveis anteriores, recebeu plasma e treinou seus subordinados.

O principal aqui é não se desviar do algoritmo. Vou dar o passo a passo:

1. Anexe algum tipo de espírito elétrico à van dos caçadores, deixe-o derrubar todos os plugues ("Blackout").

2. Conecte imediatamente o blaster ao sistema de propulsão verde e dispare o Surge. Ela vai desmaiar.

3. Conecte o espírito elétrico ao gerador no porão (onde fica a sala de provas) e use "Sparkstorm". O gerador será desligado.

4. Comece a assustar as pessoas de diferentes maneiras para obter mais plasma.

5. Use "Surge" novamente na usina azul (com um localizador) para que o alarme não dispare a cada vez.

6. Obtenha plasma novamente. Em seguida, aplique a seguinte combinação: coloque o espírito elétrico no interruptor com o floco de neve ao lado da escada e comande "Comportamento Estranho". Coloque um espírito do ar do lado de fora e faça um furacão "Tempestade". Dirija o espírito dentro da van, que pode fazer o truque "Inferno". Isso vai cortar o vermelho Power Point. Quando você tiver o truque "Surge" disponível, anexe o fantasma apropriado à configuração do campo de força. Ela vai queimar. Se você não tem o espírito com "Inferno", basta acertar todos os aparelhos elétricos da casa. Mais cedo ou mais tarde, a usina vermelha estará disponível.

7. Limpe toda a área de pessoas.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Banzai e Windwalker. Esses dois fantasmas foram capturados por caçadores de fantasmas e são mantidos no necrotério (onde você encontrou a policial em seu tempo). Se você libertou o Banzai antes, apenas o Windwalker permanecerá. Novamente, depois de destruir dois geradores durante a missão, use o truque "Surge" no interruptor onde a escada sobe no porão. A entrada de ar mudará. Coloque um espírito de fogo perto da van do caçador e deixe todos quentes: o sistema vai superaquecer e o campo de força será destruído. Em seguida, você só precisa destruir o campo de força.

13. Jaqueta Mortal Completa

Passo a passo:

Absolutamente sem complicações. O único pequeno problema é o capelão do exército (um homem com roupas de Zorro), mas se você puder lidar com os caçadores de fantasmas, poderá lidar facilmente com um único capelão. O resto não é fácil, mas muito simples. Assuste, assuste, assuste até assustar todo mundo. É aconselhável ter vários espíritos ao ar livre, pois há muitos espaços abertos no nível. Não é ruim colocar um gremlin em jipes no quintal ou em barreiras. Feliz susto.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

-Wisahejak. Ele está no escritório do comandante. Este lobo parecia saltar dos desenhos animados da Warner Brothers. Na verdade, é um antigo totem indiano, e agora está dentro de um totem de madeira comprado pelo comandante. Felizmente, a madeira queima facilmente. Esta é uma dica. Colete algumas centenas de pontos extras de plasma e deixe o fantasma do lobo soltar um presente. Anexar qualquer espírito cuspidor de fogo ao presente e agir mal.

14. O que há sobre o ninho do Cookoo

Passo a passo:

Se você não quer estragar toda a experiência do jogo, é melhor não jogar nesse nível. E se você ainda decidir, tente não enlouquecer. O nível está exagerado. Você precisará criticamente de fantasmas distribuindo presentes, além disso, quanto mais, melhor. Coelho da Playboy, espíritos de espelho (2 peças), lobo totem infame - tudo é necessário. Quanto menos você tiver esses caras, mais provável é que você simplesmente não passe de nível.

Serei breve. Abra todas as portas com os loucos (por exemplo, terremoto). Quatro fugirão e o quinto (catatônico?) permanecerá adormecido. Você não pode acordá-lo de forma alguma, e a única maneira de removê-lo de debaixo do Darkling é enviar-lhe algum tipo de espírito sandman com um presente que pode levá-lo para fora da sala sob o pretexto de sonambulismo. Qualquer outra tentativa está fadada ao fracasso. Boa sorte - você vai precisar. Além de sacos de vômito, uma boneca de chicote e alguns pratos, o que não é uma pena.

Resgate dos Espíritos Inquietos:

- sonhador. Acorde-o se você não conseguiu fazer isso da última vez.

Uff. O trem não vai a lugar nenhum. O jogo acabou e estamos esperando a continuação.

ALÉM DISSO

A verdadeira pergunta e resposta do FAQ oficial de jogos:

P.: Eu acredito muito fortemente. Este jogo é adequado para meus filhos?

UMA.: Bem, depende de sua religião e de como você interpreta sua fé. Se você hesitar, confie em seus instintos (confie em seus instintos, jovem padawan - TH), e... er, sua cautela.

Existem fantasmas no jogo, bem como várias peças de bruxas pagãs, médiuns e um sacerdote do exército - todos esses são seus oponentes. Se ofender sua sensibilidade religiosa, o jogo não é adequado para você e seus filhos. Em geral, se sua religiosidade é ofendida por filmes como os seguintes: "Poltergeist", "O Exorcista", "Evil Dead", "Casper" - nosso jogo também ofenderá.

Tem alguma violência fantasmagórica caricatural em uma apresentação bastante caseira, mas nenhuma nudez ou menção vã de ninguém. Você não mata ninguém (assustar não significa matar), e o jogo apresenta algumas pessoas narcisistas com uma alma suja que recebem o que merecem como resultado de suas ações.

Em geral, achamos que este jogo é adequado para: budistas, hindus, pagãos de todos os tipos, sikhs, muçulmanos sufis, humanistas (? - T.H.), confucionistas e seguidores xintoístas.

Mas muçulmanos xiitas e sunitas, cristãos e representantes da fé judaica devem fazer uma escolha pessoal - se você for muito forte em sua fé, o jogo pode não ser adequado para você.

Indivíduos moderadamente religiosos não terão problemas com este simples jogo de fantasmas, mas indivíduos mais fundamentalistas são aconselhados a ficar longe deste jogo - fora de perigo.

1 2 3 Todos

Introdução

O jogo se passa na pequena cidade de Gravenville. Você é o Senhor do Horror, à sua disposição estão todas as forças do mundo astral, que você corajosamente lança na dor com mortais censuráveis.

Existem 14 missões no total no jogo (+ o prólogo no add-on "Death Fright"). Nestas páginas, você pode ver quais missões você terá que completar e também, se tiver alguma dificuldade, encontrar uma dica.
Antes de completar a missão, não hesite em ouvir a introdução - ela pode conter informações úteis para você.

Cada missão tem suas próprias metas e objetivos. Em alguns casos, isso é uma simples intimidação de mortais, em outros, pelo contrário, você precisa fazer com que os mortais o ajudem. O principal objetivo de todo o jogo é o lançamento de um fantasma muito forte - Tenevik.
Você começa o jogo com uma pequena equipe de fantasmas, mas à medida que avança nas missões, sua equipe aumentará.

sessão


Sua tarefa: Expulse os membros da comunidade Alpha Tau de sua casa!
Seu time: Aether \ Stomper \ Boouu \ Storm Witch \ Horror

Nós liberamos afortunado
Para fazer isso, basta ativar sua habilidade "Sorte" ou "Tempestade da Fortuna" quando alguém começar a jogar na máquina. É necessário que o mortal durante o jogo bata corretamente na máquina.

Libertando o fantasma Olhos do Terror
Para este empate no quintal Éter e ative a habilidade "Ringing Song".

Nós liberamos Vendela
Geralmente é simples - você só precisa expulsar Ted Cable do albergue. O fantasma estará à solta mesmo que Ted seja o último a sair de casa.

Assustar mortais é um prazer especial. Amarre os fantasmas de sua escolha na casa, em todos os andares, para que nenhuma das pessoas possa se esconder em qualquer lugar! Para aqueles que são especialmente espertos, para aqueles que se sentam no porão e tentam evocar, ha ha, o espírito, há uma ótima opção. Vincule os Olhos do Horror ao lado deles e ative a habilidade "Visão Fantasmagórica".

Terror Calamitville


Sua tarefa: Revele os cadáveres escondidos aos mortais!
Seu time: Barreira \ Boou \ Stomp \ Interferência \ Vendel

Nós liberamos Maxine
Para Maxine tornou-se livre, é necessário que os mortais encontrem seus ossos, e alguém borre seus cosméticos. Ative a habilidade Maxine "Intriga" e passe para os próximos fantasmas - para Maxine não se preocupe, os mortais farão tudo sozinhos.

Nós liberamos Luz do Arco
Para fazer isso, amarre no porão barreira e use a habilidade Concussão. Seixos cairão da parede. Os mortais verão essa desgraça e chamarão um mestre que quebrará a parede e, assim, libertará o fantasma.

Nós liberamos Estática
Aconselho-o a soltá-lo por último - pois é muito simples. Amarrar barreira para um dos potes no telhado e ative a habilidade Shake. Os ossos cairão pela chaminé. Agora use a habilidade vaia Kinesiz na sala com a lareira, e os ossos vão cair para todos verem.

Você passará a missão se a polícia encontrar dois dos três cadáveres. A polícia será chamada sempre que os mortais descobrirem os ossos.
Deve-se lembrar que é necessário assustar as pessoas aqui com muito cuidado - para que elas possam encontrar o que é destinado a elas. Você não pode assustar a polícia e o reparador, sem a participação deles o nível não será concluído.

Os chamadores não contam


Sua tarefa: Engane os mortais e faça-os invocar Shadowcaller com o tomo antigo.
Seu time: Barreira \ Boouu \ Aether \ Maxine \ Storm Witch

Nós liberamos Sussurro do Vento
Para isso ligamos Éter perto do fantasma cativo e ative sua habilidade "Ringing Song".

Nós liberamos dança da chuva
Para fazer isso, amarre ao lado do vaso sanitário barreira e use a habilidade Concussão. Um ninho de vespas cairá do telhado do banheiro. Agora espere que um dos alunos entre conforme necessário e lave a água.

Nós liberamos Grito Lunar
Para fazer isso, tudo que você precisa fazer é usar sua habilidade "Ghostly Vision" quando alguém estiver no porão.

Sua principal tarefa é liberar Tenevika . Para fazer isso, você precisa de três alunos para lançar o feitiço. O livro com o feitiço está no porão, cuja entrada está repleta de folhagens. Amarrar barreira para a porta do porão e use sua habilidade Shake. Você também pode usar Bruxa da Tempestade - sua habilidade "Gust of Wind" para remover a folhagem e a habilidade "Siren Song" para que os alunos encontrem rapidamente a própria porta.
Até os alunos descerem para o porão - deixe-os entrar vaia e use sua habilidade Kinesis para derrubar o livro que você está procurando no chão. Caso contrário, os alunos não a encontrarão na vida.
Quando o professor vier e expulsar os alunos, você precisa assustá-lo para que ele não interfira nos alunos para realizar o rito.
Em princípio, não é difícil assustar um professor. Usar barreira com a habilidade Swallow, e vaia com "Hide and Seek" .. em suma, na multidão, quem puder. O principal é não assustar os alunos. Para evitar que eles entrem no porão durante o processo assustador, amarre Maxine na sala com a cabeça de veado, e ative sua habilidade "Intriga" (anteriormente dê a ela uma ordem para não usar a habilidade Terrible cold .. apenas no caso)
Quando o professor escapar, elimine todos os fantasmas e deixe os alunos convocarem Tenevika . (Com sede de sangue) Ha-ha-ha!

Sabendo o quão famoso você lida com mortais estúpidos, suas fileiras vão aumentar.
Ato 2 inclui missões:

  • SUSPEITOS INCOMUNS
  • MORTO
  • POLTERGEIST
  • COSMÉTICOS E VASSOURA
  • SALA DE OPERAÇÃO FANTASMA
  • PROJETO BLAIR WISP

Suspeitos incomuns


Sua tarefa: Limpe a Delegacia de Polícia da Rua do Inferno de todos os mortais!
Seu time: Interferência \ Barreira \ Stomp \ Moon Cry \ Boooo \ Rain Dance

Nós liberamos Eletroespasmo
Para fazer isso, amarre obstáculo ao painel elétrico na sala com eletroespasmo e use a habilidade "Total Madness".

Nós liberamos banzai
Amarrar barreira para o vaso de flores na área de recepção da delegacia e use "Concussão".

Nós liberamos morte azul
Para fazer isso, você precisa que o policial Norman Franz entre na sala de provas, pegue o dinheiro e veja o fantasma Morte Azul . Agimos com propósito. Para começar, assustamos o policial Andrey Heid, que guarda a sala com provas, para que ele fuja. Basta aplicar a ele algumas vezes o "Lançamento atual" do lançamento Eletroespasmo . Então o próprio Norman virá pelo dinheiro, e quando ele o pegar, use a habilidade Morte Azul "Obsessão" para atraí-lo para a sala de autópsia.

Quando todos os fantasmas estiverem livres - comece a diversão! Você pode notar que as celas da delegacia estão cheias de pessoas. As pessoas de lá podem ser libertadas amarrando obstáculo para o painel elétrico ao lado da célula onde os alunos Alpha Tau estão sentados, e use a "Corrente de Inrush". É verdade, antes disso, você pode assustar todos eles até a morte. Antes de abrir as portas, você pode colocar vizinhos neles - Topotup e qualquer um dos elementais da água é ótimo em assustá-los. Eles podem então ser enviados para a sala com o professor. Quando o professor estiver assustado o suficiente, uma pessoa muito estranha virá em seu socorro. Humilhe-se, eles vão sair do local.

carniçais


Sua tarefa: Don Bartholomew acredita que fantasmas não existem - prove que ele está errado! Faça-o acreditar!
Seu time: Interferência \ Rain Dance (treinado com Hail) \ Stomper \ Boouu \ Lunar Scream \ Electrospasm

Nós liberamos Jordânia
Para fazer isso, amarre dança da chuva para o aquário no quarto de Don Bartholomew e use a habilidade Hail. Então a urna à qual está amarrado Jordânia vai quebrar, o fantasma terá liberdade e você - um assistente fiel.

Nós liberamos Senhora das ondas
Amarrar obstáculo para a grande bomba no porão e ative a habilidade "Total Madness" para quebrá-lo. Quando alguém desce lá, você, depois de amarrar lá dança da chuva , use sua habilidade Flood. Agora os mortais certamente ligarão a bomba novamente...

Nós liberamos Soqueiras
Amarre a uma roleta obstáculo e quando alguém começar a jogar, ative sua habilidade "Evil Eye" - então o crupiê perderá. Quando ele perde todas as suas pilhas de fichas, Soqueiras será livre.

Nós liberamos pianista
Para que esse fantasma se liberte, é necessário que o cozinheiro venha até a cabana com o piano e cante sua canção. Em princípio, o próprio cozinheiro pode, sem a sua ajuda, ir até lá, mas você pode acelerar esse processo se levar a equipe Arrepio e ative a habilidade Crazy Invitation na sala com o piano.

Quando todos os fantasmas forem liberados - comece a assustar. Lembre-se - que a missão terminará assim que Don Bartholomew deixar o navio. Portanto, para obter mais pontos e, consequentemente, Golden Plasma, assuste-o por último.

Poltergeist


Sua tarefa: Liberar Espírito Legal
Seu time: Electrospasm \ Buck \ Stomper \ Moonscream \ Horror \ Boooo

Nós liberamos Legal
Para fazer isso, simplesmente assustamos todos os mortais. Sem exceção. Quando todos os mortais, exceto a menina, saem de casa, Íngreme ganhará a liberdade.

Comece a assustar os mortais. Assim que se sentirem desconfortáveis, eles convocarão um médium que pode exorcizar seus fantasmas. Por isso, fique atento e cuidadoso. Não use habilidades Legal até que seja liberado, caso contrário, há um alto risco de perdê-lo. Mas isso não é tudo. Quando o médium fugir com medo, o Ghostbuster aparecerá. Novamente - fique atento, não o deixe pegar suas proteções!

Você, no papel do Senhor dos Fantasmas, toma sob sua própria liderança um bando de fantasmas heterogêneos e vai para o mundo dos vivos para levar os mortais à histeria completa e afastá-los do território que ocupam. No início do jogo, você tem apenas alguns fantasmas à sua disposição, mas à medida que avança no jogo, sua equipe será reabastecida com uma nova formação. Qualquer fantasma tem seu próprio habitat, seja eletricidade, espaço aéreo ou água, e seu próprio conjunto de propriedades únicas com as quais assustará as pessoas comuns. Antes de ir em uma missão, você é instruído a escolher uma equipe adequada de fantasmas, na maioria dos casos a composição recomendada serve.

Em cada nível, além da tarefa principal, há também uma tarefa secundária - este é o resgate de fantasmas familiares, que se juntarão ao seu time.
Vale dizer que cada missão tem essa opção e muitas orientações que são dadas aqui, apenas uma delas.

MISSÃO 1: Delírio 101

Ghost Team: Interferência, Stomper, Boou, Chill

Esta primeira missão é de meio período e educacional, então não ficarei aqui por muito tempo, porque tudo será explicado em detalhes de qualquer maneira. Sua principal tarefa é assustar as alunas até a morte e expulsá-las do albergue, e a tarefa secundária é libertar a Feiticeira da Tempestade. Tendo lidado com a interface e os controles do jogo, assuste um dos alunos. Para fazer isso, amarre Buuu ao salão e Interferência - ao centro de música no mesmo local. Use todas as suas habilidades e espere.

No momento em que um estudante ou um casal fugirá do albergue, converse com a Feiticeira da Tempestade, que fica no primeiro andar perto do banheiro. Ligue a Interferência ao gravador que está na prateleira acima da Feiticeira e use sua propriedade "Complete Madness". Depois que a Feiticeira da Tempestade for liberada, ela se juntará ao seu time. Resta assustar o resto dos habitantes da pousada. No corredor, amarre Interference novamente ao centro de música e Chill ao tapete.

Use todas as suas habilidades para acelerar o processo de intimidação. No momento em que o último aluno com um grito selvagem sair do albergue, você completará a missão.

MISSÃO 2: Sessão

Ghost Team: Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Sorceress

Expulsar os membros da comunidade Alpha Tau de suas casas é sua principal tarefa. E libertar os três fantasmas, Lucky, Nightmare Eye e Wendel, é uma tarefa secundária, que é exatamente com o que você deve começar. Fale com Lucky, que está sentado na máquina caça-níqueis no corredor. Para colocá-lo em seu próprio time, você deve garantir que algum jogador ganhe nesta máquina caça-níqueis.

Para isso, basta usar a propriedade Lucky "Luck" no momento em que alguém estiver jogando. Fale com o segundo fantasma, chamado Olho do Pesadelo. Está localizado em uma sala no primeiro andar, de onde se ouve música. Ele precisa ser resgatado do pote em que foi enfiado.

Aether com a propriedade "Ringing Chain" é ótimo para este propósito, mas isso é azar até que não haja plasma suficiente para este feitiço. Vincule Boou à sala com o fantasma Nightmare Eye e Lucky à máquina caça-níqueis no lobby e use todas as suas habilidades. No momento em que o nível de plasma aumentar, ligue o Éter no lado esquerdo da casa e use sua propriedade mencionada acima. Fale com o terceiro fantasma - Wendel, que está localizado no segundo andar da sala onde Ted Cable dorme. É então necessário expulsá-lo de casa para que Wendel seja libertado. Mas você não deve jogar toda a sua força nele sozinho, é melhor lidar imediatamente com todos os membros da comunidade.

Use todas as habilidades de Boouu, Aether e Lucky (se não já) e comece a amarrar o resto dos fantasmas em locais de "trabalho". Amarre Horror na cabeça de um cervo no corredor, Frostbite na rede de basquete no corredor, Storm Sorceress na entrada principal da casa. À medida que o plasma aumenta, aumenta o número de propriedades usadas pelos fantasmas, acelerando assim a fuga dos membros da comunidade de casa. No momento em que Ted Cable foge de casa, Wendel será solto.

Direcione-o para o porão, onde três jovens estão fazendo uma análise espiritual. Usando as habilidades "Passos" e "Rir", assuste-os, e eles correrão imediatamente para o primeiro andar, onde o resto dos fantasmas trabalhará com eles.

MISSÃO 3: Pesadelo de Calamitville

Equipe Fantasma: Barreira, Boou

O principal objetivo desta missão é garantir que os moradores da casa encontrem dois cadáveres em três. Se eles os encontrarem, você liberará automaticamente os fantasmas. Desça ao porão e fale com o fantasma Arclight.

Está emparedado atrás de uma parede na qual é necessário fazer um pequeno buraco. Perto existe um pedaço de solo, ideal para a Barreira. Ligue-o ao chão e aplique a propriedade Shake. Depois de algum tempo, os moradores da casa encontrarão o cadáver e o levarão à polícia para investigação, mas nós, sem esperar sua chegada, lidaremos com o fantasma e o segundo cadáver, respectivamente.

Fale com o fantasma de Static, que está localizado no telhado perto da antena e da chaminé. Seu cadáver está preso na chaminé, que deve ser empurrado ainda mais por algum método. Amarre a Barreira ao arbusto mais próximo da chaminé e aplique sua propriedade Shake novamente.

No térreo, prenda Buuu na sala com o piano e use sua propriedade "Kinesis". Espere até que os inquilinos encontrem este cadáver, e só depois disso a polícia o encontrará.
Se você quiser assumir o controle do terceiro fantasma, que se chama Maxine, você deve jogar esta missão novamente. Para fazer isso, vá na "Tabela de sustos" no mapa e selecione "repetir". Primeiro, deixe que os moradores encontrem o cadáver do fantasma Arclight e o tragam para a polícia, e depois falem com o fantasma de Maxine, que está localizado em uma sala fechada no terceiro andar. Em um momento em que uma senhora aparece no terceiro andar, use a propriedade do fantasma de Maxine "Intriga" e observe a reação da senhora. Ela é obrigada a pedir ajuda a um dos homens desta casa, para que ele abra a porta do quarto, e no final ela é obrigada a tentar usar os cosméticos aos quais Maxine está apegada.

Mas se o homem abrir a porta e a senhora não vier mais a esta sala, use novamente a propriedade "Intriga", mas em outra senhora que aparece neste andar (a candidatura da senhora da polícia servirá).

MISSÃO 4: Chamadores não contam

Equipe Fantasma: Boouu, Barreira, Éter, Feiticeira da Tempestade

Nesse caso, você não precisa assustar e afastar os mortais, mas sim ajudá-los. Três estudantes estão procurando um tomo antigo, graças ao qual é possível levar ao espírito de Shadowman. Mas eles não poderão encontrá-lo, porque o doutor em ciências, que possui este volume bem escondi.

Fale com o fantasma Rain Dance no banheiro. Para libertá-lo, é necessário que alguém drene a água do barril. Mas a colméia de abelhas impede os mortais de ir ao banheiro. Amarre a Barreira no chão perto do vaso sanitário e use sua propriedade Shake. No momento em que um dos alunos for ao banheiro necessitado, o fantasma se juntará ao seu time. Fale com o segundo fantasma - Wind Whisper.

Ele está trancado em casa em uma armadilha dos sonhos da qual gostaria de sair. Ligue Aether à moto ali mesmo e, usando a propriedade Ringing Song, solte o fantasma. O terceiro fantasma - Lunar Scream, está localizado no porão sob a casa (a propósito, o antigo volume também está nesse local), o caminho para o qual os mortais ainda não encontraram. Bem, vamos ajudar os mortais. Amarre a Barreira ao solo próximo à entrada da adega (coberta com folhas) e aplique sua propriedade Shake. Isso limpará a entrada, que agora será visível para os mortais.

Resta de alguma forma atraí-los para ele. Por exemplo, amarre a Feiticeira da Tempestade no caminho entre o banheiro e a cozinha e defina seu nível de habilidade no máximo. Agora algum pobre coitado é obrigado a encontrar a porta do porão sem falta. No momento em que isso acontecer, amarre Boou ao próprio porão e use sua habilidade Kinesis para derrubar o tomo antigo no chão. No momento em que o encontram, e todos os três alunos se reúnem no porão, aparecerá um doutor em ciências, que todos de alguma forma não esperavam.

Espere até que os três alunos tenham saído e continue com o doutorado. Use todas as habilidades de Buuu e Lunar Scream (o fantasma dado, usando a propriedade "Visão Inusitada", será liberado imediatamente), e amarre a Barreira ao porão. Sua propriedade "Swallow" é bastante eficaz no Ph.D.

No momento em que ele foge, os três alunos se reúnem novamente no porão e realizam o ritual para convocar Shadowman.

ATO 2 Antes de iniciar a próxima missão, ensine uma nova propriedade aos Tremores fantasmas - "Sangue".

MISSÃO 5: Homens mortos

Ghost Team: Quake, Storm Sorceress, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew não acredita na existência de fantasmas. Prove para ele que ele está errado. Se você estudar os medos de Don, então ele tem medo de sangue para um pesadelo, e todas as habilidades de Buck o afetam negativamente. Trembling possui especificamente a propriedade "Blood", mas esta propriedade só funciona em cabines com água (a maioria são conchas).

Plante Tremendo perto dos lugares onde haverá um Don e onde haverá uma concha, e use sua propriedade mencionada acima. No momento em que o nível do pesadelo de Don aumentar, e ele começar a ficar seriamente assustado com tudo, acabe com ele com as propriedades de Buck e ele pulará para o lado do navio. Mas antes que isso aconteça, vamos soltar os fantasmas, que são muitos nesta missão. O fantasma de Brass Knuckles vive no cassino.

Ele quer que o croupier perca em um jogo de azar. Não há nada mais fácil. Vincule Lucky à roleta e use sua propriedade "Tempestade de Sucesso" a qualquer momento.

Agora qualquer pessoa sem falta vai ganhar no crupiê. Na sala de máquinas perto do gerador está o segundo fantasma - Mistress of the Waves. Para liberá-lo, você precisa ligar a bomba para bombear a água. Vincule Lucky ao switch e use a propriedade "Comportamento incomum". Agora alguém vai descer e ligar a bomba. O terceiro fantasma de Jordan vive no quarto de Don.

Ligue o Master of the Waves ao aquário no quarto e use a propriedade "Hail". Esta ação quebrará a urna à qual Jordan está ligado. O último fantasma nesta missão é o pianista. Ele está localizado perto do piano no salão em frente ao cassino. O pianista esqueceu a música que levou Don a matá-lo.

Se você lembrá-lo dela, sua equipe será reabastecida com um fantasma. A melodia é sempre assobiada pelo chef. Dê-lhe um bom susto, para que mais tarde ele corra para o Pianista.

MISSÃO 6: Suspeitos Extraordinários

Ghost Team: Static, Wendel, Horror, Rain Dance, Interference, Aether

Você decide bater na delegacia. Se você conseguir assustar até a morte todos os mortais naquele lugar e, além disso, liberar dois fantasmas, a vitória nesta missão é garantida para você. Fale com o fantasma Electrospasm na cadeira elétrica no porão. Vincule um Disturbance a um switch e use sua propriedade "Complete Madness". Esta ação liberará o Electrospasm e ele se juntará a você.

Fale com o segundo fantasma - Morte azul claro. Ela quer saber qual policial a vendeu com miúdos. Vou lhe dizer logo de cara que esse policial se chama Norman Fritz, observe-o um pouco.

No momento em que ele é levado ao porão para a sala com provas, ele será parado pelo policial Andrey Heid. Você precisa assustá-lo com todas as suas forças para que ele fuja da delegacia. Então assista Norman Fritz novamente.

No momento em que ele entrar na sala com provas e tocar a mala com dinheiro, use a propriedade Death "Obsession" azul clara do fantasma. Depois que Fritz chegar até ela no necrotério, a Morte azul clara também se libertará e se juntará ao seu time. Agora, em um momento em que todos os fantasmas foram liberados, vale a pena se aproximar dos mortais. Aqui você tem total liberdade de ação.

Assuste o máximo que puder, basicamente amarre os fantasmas no local onde há mais pessoas. O conjunto de Morte Azul e Horror no necrotério do porão funciona bem, já que a Morte azul clara tem a capacidade de atrair pessoas para si (a propriedade "Obsessão"), então os mortais marcharão facilmente em direção a ela. No momento em que a maioria das pessoas sair da delegacia, solte os condenados e o doutorando.

Ligue facilmente Interferência ou Eletroespasmo aos comutadores e use a propriedade "Comportamento incomum".

MISSÃO 7: Cosméticos e vassouras

Ghost Team: Jammer, Rain Dance, Electrospasm, Wendel, Wind Whisper, Buck

No dormitório Kappa Lambda, três novos alunos apareceram, que fazem parte do coven de feiticeiras. Suas forças visam proteger os inquilinos do albergue das forças das trevas, ou seja, de seus fantasmas. Expulsá-los é uma questão de honra. Primeiro de tudo, visite o fantasma Flame Tail no porão. Para liberá-lo, é necessário extinguir a chama cerimonial no braseiro.

Vincule a Rain Dance ao aquário e use a propriedade Rainfall. Com isso, você liberará a Cauda de Fogo e, ao mesmo tempo, destruirá o círculo protetor das feiticeiras. Agora eles também estão indefesos, como todos os outros.

Visite o banheiro no segundo andar, onde você conversará com o fantasma de Tricia. Ela quer apenas uma coisa de você, para que você traga para o banheiro alguém que tenha exatamente o mesmo penteado que o dela. Se você olhar para a lista de inquilinos, então Blair Welchel é ideal para esta tarefa. Mas a questão é: como forçá-la a ir ao banheiro do segundo andar? Tudo é fácil. Assuste Blair até a morte e com medo, vagando pelas instalações, ela definitivamente visitará o banheiro.

Você também tem a oportunidade de colocar a Rain Dance no banheiro do primeiro andar com a propriedade "Rainstorm" ativada, para que os mortais não venham até mim. Depois que Tricia for libertada, cuide do terceiro fantasma que está sentado na estufa. Para libertar Mumbler, você precisa trazer para ele algum tipo de coisa elétrica.

Existem dois métodos. A primeira é assustar o cara Tony Tupillo, que está usando fones de ouvido, para que ele venha para a estufa. A segunda é usar Tricia para criar um presente (propriedade Ephemeral Gift), que é uma algema para qualquer fantasma, na esperança de que alguém o leve para a estufa.

De uma forma ou de outra, tendo libertado Mumbler, vamos lidar com a coisa mais importante - a expulsão das feiticeiras. A feiticeira Sher Medforth teme o escuro, então a propriedade Darkness de Murmur é ideal para ela. A segunda feiticeira Michelle Readmont tem medo de sujeira, portanto, intimide-a com o fantasma de Buck com as propriedades "Dense Horde" e "Medium Horde".

A última feiticeira, Susan Spofford, tem medo de ruídos de todas as maneiras possíveis, mas na prática ficou conhecido que Buck também é capaz de levá-la a um pesadelo completo.

MISSÃO 8: Poltergeist

Ghost Team: Murmur, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Você está indo para o espírito do poltergeist Cool, que não tem a oportunidade de descansar em paz. Para ajudá-lo, é necessário limpar a casa de todos os mortais. Então, aqui estão algumas dicas para assustar as pessoas.

A criança Bobby Huts tem medo de quase tudo, especialmente de fantasmas. Com base nisso, use Buuu com a propriedade "Hide and Seek" para intimidar. Vovô e Vovó Huts estão em um pesadelo com a visão do fogo, então é mais eficaz contra eles usar a Cauda de Fogo com todas as propriedades, exceto "Calor". Contra Steve Huts, que odeia o escuro, use o Ghost Mumbler com a propriedade Ofuscação.

Greg Huts é bastante afetado pelo fantasma Fire Dance com a propriedade "Flood", devido ao fato de Greg temer a água a ponto de ter um pesadelo. E em Diana e Marcia Huts, coloque os fantasmas de Stomper e Lunar Scream.
Vale a pena notar que quando você começa a assustar os mortais, eles levam a um médium profissional. Tenha cuidado para não deixá-la capturar o poltergeist Cool e todos os outros fantasmas do seu time. No momento em que o perigo para qualquer fantasma estiver próximo, remova-o das algemas.

Após a conclusão do estudo do medo consciente da médium, ficou conhecido que ela tinha medo de sangue. Poltergeist Cool tem as propriedades apropriadas, mas como ele está ligado ao filho de Carol-Ann Huts, será possível usá-los quando o médium e a criança estiverem na mesma sala. Claro, isso é singularidade, com base nisso, use a propriedade dos segundos fantasmas, por exemplo, "Current Throw" para o fantasma Fire Tail ou "Human Torch" para Mumbler. Em um momento em que todos os médiuns e inquilinos deixaram a casa (sem contar a garota Carol-Ann Huts, é claro), o espírito do poltergeist encontrará paz e se juntará ao seu time.

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