Perseguidor de passagem de céu claro para a liberdade. Guia e passo a passo para "S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky"

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Como a parte anterior da lendária série, Stalker Clear Sky está cheio de surpresas e surpresas que os desenvolvedores prepararam. Uma dessas surpresas para muitos jogadores foi a transição Pântano - Cordão. Depois de completar com sucesso a missão e completar todas as missões no local do Pântano, o personagem principal precisa ir ao comerciante Sidorovich, que está localizado no local do Cordon. Isso pode ser feito com a ajuda de um perseguidor guia, no entanto, os militares podem não gostar muito de sua aparência, cujo posto de controle está localizado em frente ao local onde o personagem principal aparece no local.

Os militares encontram Scar com fogo pesado de metralhadoras, então muitos jogadores têm uma pergunta razoável sobre como chegar ao Cordon através dos militares. Seu aliado na passagem da barreira dos militares será o controle habilidoso e a velocidade de movimento do protagonista.

Você terá que agir à frente, então tente jogar tudo para fora de sua mochila antes de um arremesso rápido que pode impedir que você se mova rapidamente e reduz a resistência do personagem, impedindo que você acelere o máximo possível. Quase no início do movimento, haverá uma grande pedra à sua frente, ela pode servir como abrigo temporário, mas você não deve ficar lá por muito tempo, pois as balas devido ao ricochete podem pegar seu personagem ali também.

Ao se mover sob uma chuva de balas, tente manter o lado esquerdo e em nenhum caso não pare. Se você joga no mestre e não consegue passar por esse lugar de forma alguma, recomendamos que você altere temporariamente a dificuldade do jogo para iniciante e, após passar, retorne ao nível de dificuldade anterior.

Vale a pena notar que existe uma opção alternativa para passar para o Cordão, mas contornando os militares. Depois de se mudar para Cordon com a opção descrita acima, volte para os pântanos, isso pode ser feito chegando ao final do túnel. Em seguida, estude cuidadosamente o mapa do local, preste atenção na vila acima do Pátio de Mecanização, tem outra transição para Cordon.

Este caminho, embora mais longo, é muito mais seguro. As principais dificuldades podem ser os renegados encontrados ao longo do caminho antes da transição (eles podem ser facilmente contornados sem entrar em batalha) e após a transição, atravessando o aterro patrulhado pelos militares. Os militares debaixo da ponte não são tão agressivos e se você quiser contorná-los pulando a cerca de arame farpado no topo do aterro, não há dificuldade.

Agora você sabe como chegar ao Cordon através das forças armadas em um perseguidor céu limpo, no entanto, existem alguns truques. Se você decidir agir de acordo com a primeira opção, use abrigos naturais - são pedras e árvores, elas o protegerão das balas inimigas. Se você se esconder atrás de uma árvore e ficar parado por um tempo, a metralhadora para de disparar e você terá cerca de 3 segundos para correr em direção ao acampamento dos iniciantes.

STALKER céu claro (Stalker céu claro)é uma prequela do original. A trama se desenrola antes que a zona de exclusão assumisse uma aparência tão aterrorizante, e a ação principal se desenvolve em torno da guerra de facções.

Passo a passo STALKER Céu claro

O jogo começa com uma cena em que um grupo de cientistas liderados por um perseguidor vagava em algum lugar silenciosamente. Mas, de repente, algo aconteceu. Primeiro, os pseudo-cães correram e depois houve uma libertação. Após o vídeo, você recupera a consciência, o chefe do grupo Clear Sky chamado Lebedev disse que você sobreviveu à ejeção, seu pessoal o encontrou nos pântanos. Todos te chamam de mercenário Scar. Após a conversa, dirija-se ao barman, ele lhe contará um pouco sobre o agrupamento, e depois vá para a sede de Lebedev. Durante a conversa, ele pedirá ajuda - pegue o equipamento do comerciante Suslov e vá ao posto avançado para ajudar a combater os mutantes.

Vá em frente, como você se lembra, você precisa se mover com cuidado, jogando parafusos à sua frente, isso é necessário para não cair na anomalia. Subindo a torre, você receberá uma mensagem sobre um novo lançamento, seu parceiro morrerá, mas você escapará milagrosamente novamente. Fale com Lebedev. Ele acredita que o motivo das frequentes solturas é que alguém entrou no centro da Zona (e quem poderia ser??). Você deve ajudar a evitar uma catástrofe (Scar tem uma habilidade especial, ele pode sobreviver a explosões, mas isso gradualmente o destrói sistema nervoso). Mas primeiro você precisa remover o cerco de bandidos do acampamento, e como o agrupamento Clear Sky não luta, mas estuda, e só você sabe lutar, esse é o seu trabalho. Vá para o caçador nos pântanos. Antes disso, você pode pegar um pendrive com informações sobre o cache do comerciante.

Nos pântanos, você só precisa aumentar a presença do grupo, como fazer isso é claro, mas onde você escolher. Depois de completar esta tarefa, nocauteie os bandidos da fazenda. Tendo vencido uma batalha desigual, vá e garanta as estradas para o cordão e a Agroprom. E então com o condutor vá para o cordão.

Os militares estão bem na sua frente, fuja deles. E então vá para o comerciante Sidorevich, familiar desde a primeira Sombra de Chernobyl. Para uma tarefa pequena, ele falará sobre um stalker que estava interessado em detalhes. Você precisa trazer-lhe um caso. Antes disso, você pode falar com o Lobo. Agora inicie a tarefa. Primeiro, vá e fale com Valerian. Ele está atrás do aterro, ele vai te oferecer para você falar com o refém, com o comandante dos militares, que sabe onde está o caso, mas não diz, sabe que ele não vai ser morto. Ele ainda não vai dizer. Então vá falar com o líder dos stalkers, ele se oferecerá para retirar os cúmplices dos militares. Então faça. Após a destruição de dois grupos de militares retornam ao refém. Ele dará o esconderijo. Se você falar com ele depois disso, ele pedirá uma arma, para a qual ele lhe informará sobre a localização de seu cache. Dei-lhe uma arma, sabe, ele cumpriu a pena, entregou o esconderijo. Vá para o esconderijo, está debaixo da ponte em uma cesta, a propósito, um soldado sentou-se debaixo da ponte, não atire, ele não é perigoso. Leve os ganhos para Sidorevich.

Depois disso, vá para os escavadores - lá você descobrirá o que o perseguidor chamado Fang estava procurando. Chegando ao local, você encontrará um cadáver, leia as informações do PDA do escavador. Ele enviou um mensageiro para Fang, vá e encontre o mensageiro, ajude-o a lutar contra os cães. Ele lhe dirá que Fang foi para o vale escuro. Seguindo em frente, você chegará a um posto de controle do grupo Freedom, faça o que lhe for dito, caso contrário você será baleado ou não poderá completar a tarefa. O perseguidor lhe dirá que eles só podem saber sobre Fang em sua base, vá até lá. Lá, converse com o comandante, ele dirá que para conseguir uma audiência com o líder deles, você precisa trabalhar. Livre-se deles primeiro. mutante assustador e volte para mais instruções. Ele lhe dirá para levar a munição para o posto avançado, mas primeiro pegue a munição do comerciante Ashot. Vá para o posto avançado, quando você chegar lá, você verá que ninguém está vivo, traga o PDA para Chekhov.

Como se viu, o comandante era um traidor e imediatamente desapareceu em algum lugar. Traga-o para o PDA de Chekhov, para o qual ele lhe dará a frequência do PDA de Fang, pelo qual ele pode ser rastreado, em particular, agora que ele está em um aterro sanitário. E além disso, coloque tudo de valor, porque em vez de Fang você encontrará bandidos que levarão tudo, você também pode gastar todo o dinheiro - eles não podem ser dispostos, e mesmo que você complete a tarefa de devolver a propriedade, ninguém devolverá o dinheiro para você. Então, nos acomodamos. Pegue o PDA de Fang que ele perdeu. Depois disso, Lebedev entrará em contato e dirá para ir em busca do cache de Fang e da empresa. Pegue todo o seu equipamento e vá procurar a cache.

A escotilha que leva ao calabouço ainda está fechada, então corra pela estrada da Agroprom e encontre o posto de controle do grupo Duty, fale com o chefe lá. No entanto, neste caso, usei caminho alternativo conversa - tiro tudo, porque por algum motivo o comandante não falou comigo. Vá para a base Duty e fale com o líder. Ele dirá que está pronto para ajudá-lo se você o ajudar. Você precisa inundar o buraco, para isso vá para o sargento Nalivaiko.

Sem pensar no triste, você desce para a masmorra. Ignorando as anomalias de fogo e evitando os mutantes, vá direto para as escadas que levam. Na próxima sala, você precisa destruir todos os mutantes, na verdade, há apenas um deles, mas ele, com sua influência mental, estragará muito sangue para você. Para destruí-lo, aproxime-se dele, mas para que ele não perceba você imediatamente. Não ande na ponte. Quando a tarefa estiver concluída, vá para a próxima sala e gire a válvula (isso inundará as masmorras), e então corra o mais rápido que puder. Ao longo do caminho, você poderá observar mutantes que não pagam nenhuma remoção em você, apenas corra.

Está na hora de encontrar a cache, não mudou a sua localização em relação à parte anterior. Lembre-se que, como antes, bandidos se estabeleceram na masmorra. Na cache, fica a saber que o Strelok e a empresa foram uma vez ao centro da zona e vão repetir a viagem. Saia da masmorra e fale com o cientista Sakharov em Yantar.

Ele relatará que o Shooter deveria testar o dispositivo de proteção contra radiação Psi, mas desapareceu. Para encontrar seu rastro, primeiro pegue os documentos de um grupo de stalkers que também estão desaparecidos. Tenha cuidado, existem todos os tipos de criaturas psi com as quais lutar - apenas desperdice munição - criaturas infinitas. Portanto, apenas corra para os cadáveres de stalkers, pegue o PDA e corra de volta. Essas informações se mostraram extremamente úteis, conheça o Esquadrão Canhoto. Depois de ajudá-los a reiniciar a unidade de resfriamento, Sakharov detecta o sinal do atirador, ele entra na floresta vermelha, segue-o. Então, o atirador está bem na sua frente, mas não se gabe, há uma emboscada no caminho e, enquanto você está lidando com isso, o atirador explodirá o túnel e sairá. Para ficar atrás dele, você precisa encontrar um silvicultor, e para encontrar um silvicultor, você precisa atravessar a floresta, ao longo do caminho você encontrará um cadáver, pegue um PDA e vá até o alvo. Ao chegar ao local, você precisa encontrar a entrada para a zona anômala (ala portal) acima do tanque, basta subir nela. Uma vez lá, vá para o guarda-florestal. Ele enviará você para armazéns militares para receber um sinal de stalkers de perto de Limansk, eles estão presos e ele (e você) precisa saber todas as informações.

Vá para o próximo local e fale com o comandante do Posto da Liberdade, então vá para a vila dos mercenários e fale com o chefe lá. Ele lhe dirá onde está a melhor recepção na torre de água, mas há um mutante sugador de sangue, livre-se dele também. No andar de cima, você receberá um sinal dos perseguidores, volte para o silvicultor. Ele enviará você para devolver o artefato roubado pelos bandidos - somente ele poderá ajudá-lo a retornar da anomalia. Agora o assunto é pequeno, resta transferir as informações necessárias para os perseguidores e eles mesmos sairão da anomalia - ao longo da ponte, ao mesmo tempo em que a libertarão dos bandidos e abaixarão. Pergunte aos mercenários qual a melhor forma de chegar ao transmissor militar. Ele perguntará como você quer agir: sozinho ou com a facção Freedom, escolha o que você quer.

Depois que os perseguidores saírem com segurança, vá para a ponte e cubra o grupo de Lebedev com fogo. Fale com o líder e suba até o segundo andar da torre e cubra o lutador perto da ponte, não se esqueça dos snipers. Depois de capturar a ponte com uma luta, explore a estrada através de Limansk. É verdade, a caminho de ir para a guerra. Um pouco mais adiante, contorne as anomalias que te devolvem, contorne a última por um ônibus enferrujado. No final, você terá que passar pelo canteiro de obras - tenha cuidado, há muitos inimigos.

Depois disso, a cerca elétrica bloqueará a estrada, desligará o gerador e se mudará para o hospital abandonado. É aí que vai fazer calor, faça o que o líder dos empilhadores te disser: fique vivo e salve muitas vidas. Então os militares chegarão, mas não importa quem é o inimigo, o principal é derrubar o helicóptero, para isso é mais conveniente usar a metralhadora RP-74. Em seguida, despeje silenciosamente (através das portas do segundo nível, eles estavam anteriormente espalhados). Então, com uma luta até as catacumbas, de fato, você se encontrará imediatamente perto da usina nuclear de Chernobyl.

Lebedev fornecerá duas novas armas, uma você terá que desativar a defesa psi de Strelka e se defender com a outra. Primeiro, pule um pouco nos portais até encontrar um local conveniente (Lebedev o notificará). Então, ao neutralizar Strelok, ocorrerá um fenômeno oposto à suposição de Lebedev, a atividade anômala não diminuirá, mas, pelo contrário, ocorrerá a explosão mais forte, o que mudará TUDO. No último momento, no vídeo final eles mostrarão um velho conhecido, Tagged, o personagem principal da primeira parte.

Isso completa a passagem de STALKER Clear sky, como você pode ver, há apenas um final em Clear Sky.

  • Aveia, senhor!
  • Grupos e sua guerra
  • Artefatos, armas e equipamentos
  • Atualização de equipamento
  • Monstros
  • Anomalias e outliers
  • Passo a passo completo

A. e B. Strugatsky, Piquenique na Estrada

Eu não gostava dos pântanos. Eles tinham que correr muito, engolir lama e espremer a lama do pântano. Eu nunca gostei de pântanos. E eu nunca entendi os suspiros românticos de Stapleton de O Cão dos Baskervilles sobre esse assunto. Quando o épico do pântano terminou e o guia concordou em me levar ao cordão, eu já tinha decidido firmemente não voltar à base do agrupamento Clear Sky, mesmo que Vintorez fosse vendido aqui por uma ninharia.

Um longo cano sinuoso me levou a uma encosta coberta de arbustos. Habitualmente olhando para fora e olhando ao redor, vi uma placa “Pare! Fogo para matar!" “Eka invisível”, pensei, e trotei ao longo do espinho, ajustando-me à flecha no radar e preparando-me mentalmente para um encontro com Sidorovich. Um alto-falante ameaçador resmungou alguma coisa, uma rajada de metralhadora disparou, o mercenário perseguidor Shram soltou um estertor de morte, e o cabo de metralhadora, definhando de ociosidade, fez outro entalhe na grade da cerca. Sim... Os recém-chegados a Cordon foram recebidos de forma rude há um ano.

Aveia, senhor!

Vamos falar sobre qualidade primeiro. Esse começo não é acidental, pois tanto uma edição de colecionador luxuosa quanto um disco em uma caixa de plástico solitária terão o mesmo cheiro - algo verde.

Ao mesmo tempo, "Shadow of Chernobyl" era esperado por muito tempo. Tanto tempo que o próprio processo de espera gerou toda uma subcultura, representada por uma massa de piadas com uma pitada de amargura. A inteligência da rede muito apropriadamente chamou o jogo de "zhdalker". Com "Clear Sky" tudo ficou um pouco diferente. O jogo apareceu rápido o suficiente, mas acabou sendo tão cru e inacabado que quase imediatamente recebeu o apelido igualmente bem direcionado de "fly-out".

Deve-se admitir que desta vez, também, o juízo não errou contra a verdade. Congelamentos e travamentos na área de trabalho tornaram-se literalmente " cartão de chamada” Lançamento russo, e os fóruns foram instantaneamente preenchidos com choro, gemidos e ranger de dentes. No momento da redação deste artigo, os lançamentos ucranianos e europeus mal ocorreram, então sua prontidão para partidas ainda é desconhecida para mim.

Em termos de número de bugs de todos os tipos, o Clear Sky só pode ser comparado ao notório Boiling Point, que se tornou, se não um recordista, um padrão nesse assunto. As falhas já mencionadas no desktop são generosamente polvilhadas no Clear Sky com uma variedade de erros de script que causam toda uma gama de emoções negativas - de leve aborrecimento a raiva.

E houve a tarde, e houve a manhã... E houve o patch 1.5.03. Nele, em particular, foi prometida a otimização do jogo. No entanto, após o lançamento do patch, imediatamente começaram a surgir reclamações de que o jogo começou a desacelerar muito mais e o número de falhas não diminuiu. No entanto, não posso julgar isso com segurança, pois, assim que notei a alarmante frase “Jogos salvos de versões anteriores não funcionarão após a instalação da atualização”, decidi que de alguma forma sobreviveria sem o patch.

Mas era tudo vox populi. Quanto a mim, pessoalmente, o número de freios, bugs e falhas do Clear Sky não corrigido foi bastante tolerável. Sim, houve falhas inesperadas no motor, houve esperas agonizantes por aliados nos postos de controle e houve saltos impressionantes no jogo depois de passar entre os locais durante as explosões. Mas, em geral, o progresso na trama foi bastante suave e não houve "gags" completamente impenetráveis. Acredite ou não.

Agora - na verdade sobre o jogo. Ou melhor, sobre como ele difere de seu antecessor.



O mundo do jogo melhorou muito. Com o suporte do DirectX 10, nuvens de fumaça e superfícies molhadas parecem muito naturalistas e fizeram um ótimo trabalho com as texturas. No entanto, jogar nas configurações máximas exigirá uma máquina poderosa com uma placa gráfica extremamente cara. Assim, nem todos poderão admirar a beleza gráfica da Zona na íntegra.

A única coisa que eu quero notar especialmente são as noites realmente escuras. Esse toque se encaixou muito bem no jogo, potencializando o clima de inospitalidade da Zona.

O design de som não causou nenhum entusiasmo ou reclamações particulares. Em geral, poderia ser chamado de discreto, se não fosse pelo ocasional coro rouco da "gopota" local, gritando: "Pegue um limão!" Pessoalmente, para uma corrida de velocidade, um grito solo seria suficiente para mim. Sim, e sacramental: "Atenção, anedota!" junto ao fogo, seguido de um segundo de silêncio (cortado pela censura, ou o quê?), E então o riso discordante, também não agradou. Não, eu entendo que a maioria das piadas de stalker são barbudas ou sem graça, mas ainda assim...

É assim que o modo de mira da pistola se parece agora. Estranho, certo?

A interface, felizmente, mudou um pouco. No entanto, gostaria de colocar um ponto negativo no indicador ausente de fadiga. Está em estoque. Mas por algum motivo está faltando no HUD. É inconveniente, você sabe, correr para ajudar aliados com um inventário aberto. E do ponto de vista da lógica do jogo, isso também não se justifica de forma alguma. Você não quer dizer que o próprio stalker não tem ideia de quão cansado ele está.

Mas apareceram indicadores de radioatividade (externa e induzida), impacto psi, danos químicos e térmicos e sangramento. Sim, e também o indicador de azimute da granada caída. Ajuda muito na hora de armar e sobreviver, já que a granada mais voadora nunca foi vista.

A seleção de parafusos ainda não está incluída no ciclo geral de seleção de armas. É realmente tão difícil? Por que, por exemplo, há binóculos aqui, mas não um parafuso? E por que, depois de rastejar para a luz do dia, nosso herói certamente pega esse mesmo binóculo?

O modo de mira da pistola começou a parecer estranho. Muito estranho, considerando que na "Sombra de Chernobyl" ele parecia bastante decente e auto-suficiente.

Quanto à balística do jogo, deixa uma impressão dupla. Por um lado, Vintorez adquiriu um campo de tiro realista e trajetória de bala, e por outro lado, árvores grossas que só podem ser perfuradas por um projétil de campo de três polegadas podem ser facilmente costuradas com armas baratas de punks de Chernobyl. Não há para onde ir desses gopniks de tênis ...

Outra vantagem definitiva é o sistema de atualização de armas e armaduras. Falaremos sobre esses recursos do jogo mais tarde, mas por enquanto só quero observar que levará muito tempo para ganhar dinheiro para a modernização completa de pelo menos um “barril” decente. E para armadura aprimorada - ainda mais.

Por fim, os condutores. Se o caminho pelo local não estiver próximo, você pode encontrar o guia, marcado no PDA com um ícone especial, e perguntar a ele onde ele pode levá-lo. Pode muito bem estar onde você precisa.

Este é um erro: quando você tenta ir com um guia para outro local, o jogo pode congelar e apertar. Cuidado.



"Clear Sky" acabou sendo visivelmente mais fraco do que poderia ser. No entanto, a atmosfera da Zona, em geral, foi preservada, enriquecida com toques adicionais (às vezes um pouco desajeitados). Inserimos o disco na unidade ... E não reclamamos que não avisamos sobre bugs. Então aqui está.


Diga uma palavra sobre o personagem principal

Vamos começar, como de costume na descrição das prequelas, com memórias do futuro. "Shadow of Chernobyl" começa com uma corrida de caminhões frenética, na parte de trás da qual Tagged se deita como uma boneca de vontade fraca. Mais tarde, se você se lembra, você e eu tivemos uma ideia de quem e em que circunstâncias o colocou neste caminhão. Parece que uma poderosa O-Consciousness pegou um perseguidor inquieto e excessivamente curioso, enfiando o nariz onde não deveria, e então o codificou erroneamente para se matar e o soltou pelos quatro lados. Mas tudo isso era de alguma forma vago e não repleto de detalhes. E agora podemos traçar em detalhes um dos principais motivos que tornaram o perseguidor endurecido conhecido como Shooter, um iniciante inexperiente com uma tatuagem estranha no antebraço.

Nosso herói também é um stalker, um mercenário solitário Shram, que leva à Zona aqueles que não conseguem sobreviver por conta própria, mas podem pagar pelos serviços de um guia. E ele, como Strelok, também tem característica distintiva. Ele é, como dizem, "marcado pela Zona". Poucas pessoas são libertadas vivas pela Zona, se fecharem as garras em sua garganta. Mas Scar de alguma forma conseguiu sobreviver à Grande Explosão, que matou todo o grupo que ele liderava. Foi esse fato que levou a liderança do grupo Clear Sky a pensar em usar Scar para uma missão única que ninguém mais pode lidar - encontrar aqueles que são culpados da Grande Ejeção e interromper suas visitas irresponsáveis ​​ao Sarcófago.

O maestro está explodindo de desejo de ser útil.

No entanto, a lógica do script às vezes é ruim. Então a questão é por que Scar, que sobreviveu a duas ejeções (uma delas - diante de nossos olhos), morre regularmente na primeira subsequente? Ok, o jogo explica que seu sistema nervoso é transformado pela Zona e está gradualmente "queimando". Mas por que então qualquer número de arremessos gastos no abrigo não afeta nosso herói? E qual é, de fato, seu propósito único? Que habilidades o fazem se destacar do resto dos perseguidores? A resposta a esta pergunta não é dada até o final do jogo, sendo substituída apenas por algum tipo de incompreensão mística colocada na boca de Lebedev.

De uma forma ou de outra, Scar está avançando, coletando fragmentos dispersos de informações sobre as atividades do grupo Strelka, que claramente está fazendo algo muito interessante e relacionado à marcha para o centro da Zona. Nosso herói conscientemente passa esses fragmentos de informação para o líder do grupo Clear Sky, Lebedev, e recebe mais instruções dele. Nesta fase, não há restrições de espaço-tempo, então você pode explorar a Zona para o conteúdo do seu coração, coletar artefatos, ganhar dinheiro, melhorar armas e armaduras. E, ao mesmo tempo, familiarize-se com a variedade de bugs do jogo.

De Pântanos a Zastava, de Zastava a Lixo, de Lixo a Dark Valley... Solitários, bandidos, "Liberdade", "Dever"... centro da zona. O primeiro contato entre Scar e Strelok ocorre nos arredores da Floresta Vermelha, perto da ponte para Limansk. Fica claro que o Strelok pretende ir até o fim e está pronto para destruir quem ficar no caminho. A única esperança de detê-lo é fazer contato com o Forester. Após longas campanhas pela Floresta Vermelha e Armazéns, uma batalha importante acontece pela ponte que leva a Limansk, contornando o Radar. E a partir desse momento, o enredo adquire a franqueza final, e o jogo se torna um clássico “filme de ação de corredor”.

Ao longo do caminho, você encontrará muito estranho e não típico dos momentos "Stalker", como um helicóptero com uma barra de saúde, bem como alguns "artilheiros" que não podem ser mortos por armas de fogo convencionais. Sim, isso se encaixa perfeitamente nos cânones de um clássico filme de ação com roteiro, mas parece estranho na atmosfera geral de um jogo que já conquistou seu exército de fãs. Aqui, pessoalmente, por exemplo, “Shadow of Chernobyl” me subornou precisamente com seu realismo e um mínimo de convenções de arcade. E aqui, veja você, um helicóptero que pode ser abatido com um rifle de assalto, e um franco-atirador indestrutível, perfeitamente visível na mira. Não é sólido...

Agrupamentos

Kulibin local. Ele se gaba de que pode fazer qualquer coisa com qualquer coisa. Eu não acredito.

Lembra-se de quantas reclamações houve sobre o número insuficiente de grupos disponíveis para entrada? Bem, agora há mais deles. E mais precisamente, três - "Stalkers", "Freedom" e "Debt". Ao ingressar em qualquer um deles, você não apenas receberá um desconto na compra de armas, mas também poderá participar da guerra de gangues. É claro que está muito longe de batalhas online dinâmicas e intensas, mas traz algum elemento de diversidade à jogabilidade e possibilita ganhar dinheiro. Mas esteja preparado para problemas desagradáveis. Tomando, por exemplo, um ponto de controle, você pode esperar horas para que seu grupo se aproxime dele. E nunca espere, porque os scripts do jogo às vezes funcionam de acordo com as leis de alguma lógica completamente desumana.

Inicialmente, Scar pertence informalmente ao grupo Clear Sky, embora ele esteja listado nos Mercenaries. De qualquer forma, no extermínio dos "Renegados" nos pântanos, ele toma uma atitude muito Participação ativa. Mas ele não tem mais obrigações com este grupo. Se você se juntar a qualquer outro, isso não afeta o relacionamento com Lebedev e o "Clear Sky" de forma alguma.

No entanto, há outro agrupamento que você pode tentar participar. Esses são bandidos. O líder emite algumas tarefas, paga com moderação e depois o alimenta com promessas como “assim que, tão imediatamente”. Nunca consegui ser admitido nas gloriosas fileiras da gopota de Chernobyl. Bem, tudo bem, não doeu, e eu queria me juntar às fileiras dos caipiras.

No total, são oito facções no jogo, com as quais Scar terá que interagir de uma forma ou de outra.

Céu limpo

Um pequeno grupo liderado por cientistas. Suas metas e objetivos são estabilizar a Zona, prevenir emissões que levam à morte de muitas pessoas e limpar os Pântanos de elementos criminosos. Local de implantação - acampamento nos pântanos.

Renegados

Um grupo de bandidos sem uma liderança única, opondo-se ao "Céu Claro". Não persegue metas e objetivos específicos, limitando-se a tentar manter alguns pontos fortificados nos Pântanos. Local de implantação - Pântanos.

Perseguidores

Um agrupamento de solitários que não querem estar sob um único comando. O significado da existência desse grupo é a ajuda mútua e o apoio em situações difíceis. Metas e objetivos - a libertação do Lixo dos bandidos. Local de implantação - Cordão.

Bandidos

Uma multidão estúpida de bandidos que não causam nenhuma simpatia. Existe formalmente uma liderança unificada. Os objetivos do agrupamento são o controle sobre o ferro-velho, que liga vários outros locais. Localização - Aterro.

liberdade

Um agrupamento que professa total liberdade de ação na Zona para todos. Apesar da liderança centralizada, é bastante anárquica em sua essência. Os objetivos do grupo são contrariar o “dever” e ampliar sua influência nos depósitos militares. Local de implantação - Dark Valley.

Dever

Um grupo paramilitar que exige disciplina estrita. Muito bem armado e equipado. Seu objetivo é isolar a Zona, suprimir a atividade de mutantes e impedir a remoção gratuita de artefatos para o mundo exterior. Local - Agroprom.

Mercenários

Agrupamento, cujos objetivos estratégicos são completamente incompreensíveis. A julgar pelos eventos do jogo, ela está envolvida na implementação de ordens de apoio ao combate. A presença de uma única liderança e implantação é desconhecida.

Monólito

Uma seita religiosa e mística que adora o Monólito, um artefato hipotético da Zona. Hostil a todos os outros grupos, independentemente de seus objetivos e ações. As tarefas são proteger o Monólito de invasões externas. Localização - Chernobyl.



As relações com certos grupos, exceto os "Mercenários" e "Monólito", com os quais tudo fica claro, se refletem no PCC de Scar. Em princípio, essa informação é moderadamente inútil, pois os inimigos de qualquer forma não abrigarão hostilidade, mas abrirão fogo instantaneamente na primeira oportunidade.

Guerra de gangues

O significado da guerra de grupos é o deslocamento sistemático de unidades inimigas do território do local e a captura de fortalezas. Mecânica do jogo não prevê iniciativa especial dos aliados, então você terá que correr muito para capturar o local.

Não, cidadãos bandidos, não poderemos falar com vocês.

O início da guerra é marcado por uma ordem para suprimir as forças inimigas em um determinado ponto. Nós rapidamente olhamos para o PDA, onde exatamente este ponto está localizado, corremos para lá e destruímos todos que estão lá. Além de representantes de um grupo hostil, estes podem ser monstros.

Após a varredura, aguardamos a aproximação de uma de nossas unidades. Quando o destacamento para e se fixa no ponto, uma mensagem é recebida sobre a conclusão bem-sucedida da etapa. Assim, de ponto a ponto, o território do local é capturado. O desdobramento dos remanescentes das forças inimigas é convenientemente controlado no PDA. Mas não se envolva em performances amadoras ignorando ordens. Mesmo assim, os aliados não chegarão ao ponto que você capturou arbitrariamente até que a ordem apropriada seja recebida.

Em uma nota: ações não autorizadas podem ser não apenas inúteis, mas também prejudiciais, pois enquanto você está invadindo um ponto desnecessário, seu agrupamento pode perder um dos já capturados.

Após a destruição completa das forças inimigas, o território passa sob o controle de seu agrupamento. Mas isso não significa que não haverá mais hostilidades. Unidades inimigas aparecerão de tempos em tempos ao longo das bordas do local e gradualmente assumirão o controle. E os mutantes podem vir à noite. Sua vitória nos pontos de controle também conta como perdas.

Para cada captura bem-sucedida do ponto em que você participou, é devido um bônus em dinheiro bastante sólido.

Artefatos da Zona

A primeira tentativa de procurar artefatos terminou em saúde estragada. Bem, pelo menos ele sobreviveu.

Artefatos, como você se lembra, em "Shadows of Chernobyl" literalmente estavam sob os pés. Não haverá tal brinde em Clear Sky. Aqui eles são invisíveis e devem ser encontrados com a ajuda de um detector especial, cada vez chegando perto da morte. Alguns artefatos em Clear Sky mantiveram seus nomes, mas mudaram suas propriedades, enquanto o restante se tornará uma novidade para o jogador.

Deve-se notar que em termos de passar no jogo, os artefatos são completamente opcionais. Mesmo no nível mais alto de dificuldade, você pode chegar ao fim sem eles. Aqui, provavelmente, foi feita uma aposta no jogador-pesquisador, que será movido apenas pela curiosidade.

O máximo de artefatos é radioativo. Os artefatos afetam parâmetros como carregar peso, resistência, coagulação do sangue, estabilidade mental, resistência à radiação, fogo, queimaduras químicas, eletricidade. No total, há vinte e quatro artefatos no jogo, e um deles é único. Chama-se "Bússola", e aparece apenas uma vez, ao completar a tarefa do Forester. Esse artefato tem a capacidade de encontrar lacunas em campos anômalos, funcionando assim como uma espécie de detector. Diz-se que, com sua ajuda, pode-se passar pelo campo anômalo mais intrincado sem o menor risco.

Os artefatos restantes podem ser encontrados usando um detector próximo às anomalias.

Em uma nota: a busca por artefatos é bastante difícil, pois eles ficam invisíveis até chegarem perto do detector. Ao localizar o artefato encontrado, o principal é não cair na anomalia e monitorar cuidadosamente o nível de radiação e saúde. Na excitação da busca por um curto período de tempo e morrer de doença de radiação.

Armas e equipamentos

A lista de armas do jogo permaneceu quase a mesma de Shadows of Chernobyl. Apenas dois modelos de pistolas foram adicionados (Marta e KhPSS1m), um rifle de caça vertical e uma metralhadora leve.

Quanto às pistolas, ambas têm câmara para 9x19 Pará e possuem análogos reais da Beretta 92 e Browning HP. Não houve vantagens significativas sobre outros modelos da mesma classe.

Um rifle de caça (um verdadeiro análogo do TOZ-34) a princípio será uma boa ajuda ao atirar em monstros, pois inflige danos colossais a curta distância e tem boa precisão a média distância ao atirar com um jacan ou uma bala de penas. No entanto, no futuro, simplesmente não faz sentido carregar tal bandura.

Anti-gravidade? Ou apenas besteira? Alguém realmente esperava que os jogadores não olhassem aqui?

A metralhadora (o verdadeiro análogo do PKM), curiosamente, é usada no jogo exclusivamente para tiro à mão. O fato de que tal uso de uma metralhadora leve é ​​um desperdício sem sentido de munição não toca os jogadores. No entanto, qualquer influência significante A metralhadora não tem nenhum efeito na passagem do jogo, pois de acordo com o cenário ela cai nas mãos do herói já na seção “corredor” e só pode ser eficaz contra um helicóptero.

Em uma nota:é possível, é claro, por bem ou por mal, adquirir uma metralhadora mais cedo, com base em "Dívida", mas novamente não haverá sentido nisso, pois a munição para uma metralhadora não é barata, é extremamente raro, e a precisão desta arma está abaixo de qualquer crítica.

Já mencionei balística na parte de revisão. A fantástica capacidade de penetração das balas inimigas torna inútil o uso habitual de árvores e caixas como abrigos. No entanto, os inimigos se escondem silenciosamente atrás das árvores, e é impossível atirar neles através do tronco da árvore. Uma espécie de discriminação balística.

A precisão das armas pequenas deteriorou-se visivelmente mesmo no modo de mira. Agora, a instalação de uma mira óptica no AK-74 só permite que você observe erros irritantes com mais detalhes. Em essência, essa abordagem é compreensível, pois um sistema de atualização de armas foi introduzido no jogo, o que melhora significativamente suas características de desempenho.

A armadura também está presente em uma ampla gama - desde uma jaqueta leve que protege apenas do vento, até a complexa proteção de armadura "Bulat". Aqui, também, a modernização é fornecida.



Dentre equipamento adicional detectores de artefatos devem ser mencionados. Eles são representados por três modelos.

Resposta. Detector de atividade anômala com contador Geiger embutido. Ao se aproximar de anomalias, emite um sinal de alerta. Também pode registrar a presença de artefatos e medir a distância até o mais próximo. Não é muito conveniente de usar, pois não indica a direção do artefato.

Urso. Detector de atividade anômala com contador Geiger embutido. Ao contrário do modelo “Resposta”, ele indica não apenas a distância até o artefato, mas também a direção até ele, marcando o vetor em um indicador especial de azimute. Com uma certa habilidade do operador, é bastante eficaz.

Veles. Detector-scanner de nova geração, incluindo um contador Geiger e um indicador de atividade anômala. Projetado especificamente para detectar artefatos. A localização dos artefatos é mostrada em uma tela especial, o que facilita a sua localização.

Atualizando armas e armaduras

Modernização de todos os tipos pode ser realizada por NPCs especiais nas bases das facções. Para a maioria dos tipos de armas pequenas (pistolas, rifles de assalto, espingardas de combate), a modernização é possível em duas direções. O primeiro dá um aumento no poder de fogo devido à taxa de tiro e à instalação de um lançador de granadas sob o cano (para rifles de assalto). Esta, pode-se dizer, é uma versão de assalto reforçada. A segunda direção é sniper. Prevê uma diminuição na força de recuo e um aumento na energia do cano da bala em detrimento da taxa de tiro. Ambos os caminhos podem ser combinados, mas o terceiro nível de melhoria ficará indisponível.

Com uma mira óptica, os espaços abertos são muito mais atraentes.

Independentemente da natureza das melhorias, montagens de mira óptica podem ser instaladas em metralhadoras. Você também pode aumentar o volume do carregador em 50% e alterar o calibre do cano uma vez. Este último é especialmente interessante, pois você pode pegar dois rifles de assalto AK-74 muito confiáveis, mudar para um calibre e acabar com um conjunto universal de armas confiáveis ​​para qualquer tipo de cartucho encontrado.

Os rifles de precisão fornecem apenas um aumento na precisão, força letal e capacidade do carregador, o que é bastante lógico.

Alguns tipos de armas permitem algumas atualizações especiais que não estão disponíveis para outros modelos da mesma classe. Assim, por exemplo, o fuzil de assalto IL-86, que possui uma mira óptica integrada, pode ser aprimorado na direção de aumentar sua ampliação.

A armadura também pode ser atualizada de duas maneiras - na direção de fortalecer a proteção da blindagem à prova de balas e na direção do relâmpago, aumentando o peso de transporte e aumentando a proteção contra atividades anômalas da Zona. É fácil ver que a primeira opção é puramente combate, enquanto a segunda é adequada para o explorador da Zona. Atualizar a armadura é muito caro. Um Bulat totalmente atualizado, por exemplo, custará 110 mil (para comparação: uma atualização completa do AK-74, incluindo uma mudança de calibre, custará 20 mil).

Em uma nota: ao atualizar suas armas e equipamentos, tenha cuidado. Um movimento errado - e o segundo (e com ele o terceiro) nível de melhorias não estará disponível e o dinheiro será desperdiçado.

O uso de silenciadores de boca no jogo é fornecido. Mas eles são praticamente sem sentido, já que os inimigos reagem aos tiros em qualquer caso e inequivocamente procuram a fonte do perigo. Além disso, os silenciadores, como na realidade, reduzem o efeito letal da bala.

Monstros

Eu estava procurando por esse sugador de sangue por meia hora, nada menos. Quando o encontrei, fiquei encantado como um nativo.

Em princípio, a fauna da Zona praticamente não se enriqueceu. Além disso, em dia ela ficou ainda mais pobre. De acordo com a ideia geral do jogo, as horas do dia são reservadas para a guerra de facções, então os mutantes agora preferem aparecer à noite.

No entanto, a diminuição no número de mutantes na Zona foi compensada por um aumento na saúde e nos danos. Snorks, que eram presas fáceis em Shadows of Chernobyl, agora são capazes de matar um stalker se houver pelo menos alguns deles. Cães cegos também se tornaram mais fortes e agressivos. Pseudo-cães adquiriram a capacidade de se teletransportar quando atingidos por uma bala. E o pseudo-gigante, que no laboratório memorial X-18 poderia ser morto com duas ou três granadas RGD-5, agora se transformou em uma máquina de matar indestrutível, na qual você pode gastar duas dúzias das mesmas granadas sem o menor resultado . Graças a Deus, ele se encontra apenas uma vez, no local da Floresta Vermelha.

Em uma nota: não perca tempo procurando por partes de monstros mortos. Em "Clear Sky" eles não são fornecidos.

Encontre no caminho e um sugador de sangue modificado - a chamada "criatura do pântano". Ao contrário de um sugador de sangue normal, ele não precisa sair do modo furtivo para atacar. É quase impossível matar esse mutante, pois ele se move muito rapidamente e praticamente não fica parado.

Haverá um controlador de peça envolvido no cenário do jogo. Não notei nenhuma complicação em relação a esse "comedor de cérebros". Além disso, pareceu-me que ele se tornou mais complacente.

Anomalias e outliers

Coisa estranha. Parece ser um simbionte, mas não queima os cérebros. Ou ele ainda é pequeno?

Anomalias, essas maldições de um stalker, tornaram-se muito menos perceptíveis do que em Shadows of Chernobyl. Três anomalias foram adicionadas ao já familiar “elétrico”, “fritar” e “funil”. Esta é uma "pausa", "moedor de carne" e "simbionte". O primeiro inflige danos térmicos, o segundo quebra em pedaços com distúrbios gravitacionais contradirecionais e o terceiro age em combinação - destrói o sistema nervoso com radiação psi, queima e quebra em pedaços. Você pode encontrar um simbionte, por exemplo, na Floresta Vermelha, perto do habitat do pseudo-gigante.

Cada local do jogo tem um ou dois campos de anomalias onde você pode procurar por artefatos. No resto do território, as anomalias são relativamente raras.

Em uma nota: tenha cuidado - muitas anomalias são radioativas. Não se esqueça de olhar para o indicador enquanto procura e pega artefatos. E leve bastante anti-rad com você.

As emissões, como regra, ocorrem durante visitas repetidas aos locais. Eles avisam sobre eles com antecedência, para que você consiga correr para o abrigo, que é fornecido em cada caso. Claro, não há lógica no fato de que um lugar estritamente definido possa servir de abrigo de uma ejeção, mas nada pode ser feito a respeito.

Se Scar não conseguir cobrir antes da ejeção começar, ele morrerá instantaneamente. Então é melhor se apressar, não parar para um tiroteio com os inimigos que você encontra pelo caminho. Mas não tente fugir do lançamento para outro local. Claro, você deixará a ejeção, mas a passagem do jogo pode se tornar impossível.

Passo a passo

pântanos

A primeira batalha noturna em Zastava. Quantos mais virão...

Depois de assistir a um vídeo tie-in que nos atualiza, procuramos um barman e obtemos as primeiras informações sobre o estado atual das coisas. A conversa com ele é interrompida por Lebedev, que exige que Shram vá até ele. A conversa com Lebedev também lança luz sobre eventos passados ​​e perspectivas.

Tendo recebido a tarefa, vamos ao mercador, que equipa Scar para a primeira viagem aos Pântanos. Armados, vamos até o maestro, que nos leva até o local e faz uma reverência.

Os pântanos são um local específico. A vista aqui é bastante pobre devido aos matagais onipresentes de juncos. No caminho, você se deparará com um pequeno rebanho de carne, pelo qual não poderá gastar munição.

O significado da primeira campanha é chegar à torre com um "chistonebovtsy" em pânico, subir até ele, atirar nos javalis e cair com segurança em um desmaio da ejeção.

Recuperando os sentidos em nossa cama habitual, vamos a Lebedev para ouvir alguns argumentos indistintos sobre a Zona, a história da Grande Ejeção e o lugar da Cicatriz em sua continuação.

De tudo o que foi dito, fica claro que você precisa chegar ao Cordon, mais próximo da Zona. Mas então acontece que o acampamento Clear Sky está literalmente cercado por todos os lados pelos Renegados.

Assim, a primeira guerra de facções torna-se nossa tarefa operacional. Empurrando unidades hostis para a borda dos pântanos e reconquistando pontos de ancoragem, aos poucos chegamos ao guia, que concorda em nos levar ao Cordon.

Cordão

Tendo saído do tubo, não se apresse. O problema é que todo o espaço antes da saída é atravessado de metralhadora de cavalete postos avançados. Portanto, nossa tarefa é correr o mais rápido possível para uma grande pedra na direção do posto avançado e sentar atrás dela. O metralhador, tendo perdido o alvo, comunicará isso ao comando, e um grupo de captura será enviado em busca do perseguidor. Aproveitando que o metralhador não pode atirar enquanto o grupo está em busca, corremos rapidamente para a esquerda ao longo da cerca de arame farpado.

Bem, bom senhor? Vamos nos injetar ou continuaremos a brincar silenciosamente?

Depois de deixar a perseguição, chegamos à aldeia e descemos ao porão para Sidorovich. Como de costume, o velho safado não quer compartilhar informações de graça e exige em troca encontrar e devolver um estojo com brinde, já preparado para o cliente.

Vamos ao acampamento do grupo "Stalkers", ao longo do caminho participamos de uma escaramuça entre solitários e militares ao lado de ponto de ônibus. Tendo vencido a batalha, temos a oportunidade de melhorar nossas armas.

Depois de conversar com o comandante do grupo Padre Valerian, vamos nos comunicar com o cativo Major Khaletsky. O major mostra obstinação, não quer dizer onde exatamente escondeu o caso, mas deixa claro que seu povo não o deixará em apuros e certamente o resgatará.

Uma segunda visita ao padre Valerian dá origem a um plano para matar todo o "grupo de apoio" de Khaletsky, para que ele não tenha ilusões sobre seu próprio futuro.

Dito e feito. O primeiro grupo está no elevador, o segundo - no MTS. Nesta sequência, destruímos os militares. Voltando ao campo, estamos convencidos de que Khaletsky se tornou visivelmente mais falante, aprendemos com ele a localização do caso.

Tendo encontrado uma caixa enferrujada, levamos para Sidorovich. Em troca, recebemos um metro de gratidão e informações sobre um stalker chamado Fang, que está procurando alguns componentes eletrônicos, mas não diz por que precisava deles. Sidorovich não entende de eletrônica e não possui componentes. Então ele enviou Fang para os escavadores no ferro-velho. Eles estão desenterrando os cemitérios de equipamentos lá, então deve haver algum tipo de eletrônica. Então, o próximo objetivo é encontrar Fang no lixo.

Hmm... Eu já o vi em algum lugar. Um velho muito familiar.

Jogar fora

Outra caminhada pelo tubo. Na saída, um grupo de bandidos está esperando. Se você obedecer às suas exigências, eles vão roubá-lo até os ossos. Portanto, será mais barato gastar algumas granadas e cinquenta cartuchos de munição neles.

Contornando o estacionamento de equipamentos, seguimos a placa, que leva a quatro cadáveres de escavadores azarados. Em um deles encontramos um PDA, que contém a informação de que Fang estava indignado pela falta da peça que precisava, recusou-se a pagar as escavações e foi embora. Um certo Vasyan, conhecido por sua eloquência e dom de persuasão, foi enviado para ele.

Vamos procurar Vasyan, pelo caminho, imaginando se seu cadáver ainda está intacto. Curiosamente, Vasyan está vivo, saudável e ileso, mas muito assustado. Nós o ajudamos a lutar contra uma matilha de cães cegos, e então descobrimos que Fang ficou com frio. Sabe-se apenas que ele pegou um resfriado na direção do Vale Escuro.

vale escuro

Há também controle de rosto na entrada do Dark Valley. É verdade que eles não roubam aqui, mas apenas observam atentamente a expressão facial. E tudo bem. Depois de conversar com a guarnição sênior, vamos para a base da "Liberdade". Aqui haverá uma conversa com o comandante Shchukin, que valoriza muito seu tempo. Seguindo suas instruções, vamos matar pseudo-cães no valor de uma peça. Voltando, temos outra tarefa - entregar munição ao posto avançado de "Freedom". Pegamos cartuchos do tagarela Ashot, vamos ao posto avançado, mas não temos tempo nem um pouco. Os cadáveres dos “svobodovitas” ainda estão quentes, e em um deles encontramos um PDA, no qual se encontra uma interessante gravação de som. Como se vê, o comandante Shchukin é um traidor e traidor, que expôs o posto avançado de Svoboda sob ataque de um destacamento de mercenários.

Voltando à base, descobrimos que Shchukin não é apenas ocupado, mas também um homem sábio. De qualquer forma, ele teve a sabedoria de pegar o caminho para os mercenários em busca de proteção.

Desta vez, temos permissão para uma audiência com o comandante da "Liberdade" Chekhov. Claro, nossa próxima tarefa é encontrar e matar o comandante. Não é necessário arrastar a cabeça, seu PDA é suficiente. Ao longo do caminho, descobrimos que Fang visitou a base de Svoboda, comprou o que precisava e foi embora. Onde? Haverá um PDA do comandante - vamos conversar.

Encontramos o comandante em uma fazenda à beira da estrada. Há também um pequeno grupo cover, que os “svobodovitas” trituram com especial cinismo, piadas e piadas. Encontramos o cadáver do comandante, pegamos o PDA, voltamos para Chekhov.

De uma conversa com Chekhov, descobre-se que Fang foi para o Lixo. Bem, você tem que, não é? Nós somos apenas de lá.

E outro despejo

O que você está fazendo enquanto estou perseguindo mercenários pelo pátio?

Sem mais delongas, partimos na direção da marca Fang PDA. Esta marca indica um porão ao lado das ruínas inacabadas em que os escavadores se estabeleceram.

Em uma nota: Atenção! No porão, Scar perderá absolutamente todos os seus bens. Se você sentir alguma pena dele, despeje seu lixo bem na frente da entrada do porão. Escolha - colete.

No porão, como se viu, uma armadilha foi montada. Não matou, mas chocou muito. Tendo caído em si, Scar se encontra deitado no porão e acima dele - dois degenerados em uma "roupa" de bandido. Acontece que eles estão roubando perseguidores curiosos que enfiaram o nariz no porão por um longo tempo.

Os bandidos, tendo roubado a cicatriz que vem aos seus sentidos, são lavados. Agora você pode se levantar e olhar ao redor. No canto do porão estão o PDA de Fang e o "kit de novato" - o bugger do sistema Makarov, cartuchos para ele e alguns outros lixos.

No PDA - uma menção a algum tipo de esconderijo e que Fang estava envolvido em uma viagem ao centro da Zona. Entra em contacto Lebedev, que informa que as coordenadas da cache já foram decifradas. É hora de ir para a Agroprom.

Agroprom

No início do local é o posto avançado de "Dívida". Falamos educadamente, simpatizamos e até recebemos uma escolta de segurança.

Tendo chegado à base de Dolga com pequenas aventuras, nos comunicamos com o general Krylov. Acontece que você pode chegar ao cache, mas em troca de ajudar "Dívida". Eles estão sendo dominados por mutantes, constantemente vindos das masmorras da Agroprom. A única saída é inundar os níveis mais baixos.

Nada a fazer, é hora de pegar a estrada. Compramos de um vendedor sombrio chamado Mityai, vamos ao buraco. Na aproximação, observamos um pouso maciço de snorks, dando cambalhotas para fora do buraco e correndo furiosamente para a briga com o exército do sargento Nalivaiko.

Em princípio, você pode fazer guerra com eles - e até com sucesso, se tiver sorte. Mas vale a pena gastar munição e kits de primeiros socorros se você pode correr para o buraco e mergulhar na masmorra?

Masmorras Agroprom

Um longo corredor que faz uma curva para a esquerda. Não vale a pena correr. É melhor esperar até que todas as tochas sejam ativadas e, em seguida, correndo de nicho em nicho, tentando não cair sob os jatos de chama e disparando snorks ardentes, chegar às escadas.

Tendo nos levantado, selecionamos cartuchos e kits de primeiros socorros no rack, entramos no salão redondo com um sistema de piscinas. Agora é importante ver e matar o controlador antes que ele nos veja e nos mate. Em princípio, nada complicado, se você atirar com precisão e ricochetear nos tubos para recarregar.

Tendo terminado com o controlador, passamos para a próxima sala. É importante aqui que não haja sobrecarga de estoque. Giramos a válvula, corremos pela porta, sem demora descemos a escada em espiral para baixo, depois para a esquerda ao longo do corredor até as escadas - e subimos, longe da inundação.

Assim, nossa dívida com a "Dívida" foi integralmente paga. É hora de pensar em seus interesses.

Durante a visita à cache, localizada no mesmo local onde estava - na sala onde conduz a conduta de ventilação - vão encontrar-se quatro bandidos. Vamos apenas dizer, Deus sabe o quê. Mas então - a sério. Quatro poltergeists de fogo bloqueando a saída do poço da escada em espiral.

Atirar neles de baixo é problemático - os poltergeists respondem voluntariamente com chamas, e os kits de primeiros socorros acabarão mais cedo ou mais tarde. É melhor correr para um quartinho surdo no andar de cima, onde será seguro. A partir daqui, você pode jogar algumas granadas para matar um poltergeist e atirar pela porta no segundo, rebatendo os ataques de fogo de retaliação.

Os dois poltergeists restantes, localizados bem acima do nível da sala, podem ser destruídos em rajadas curtas e precisas, escondendo-se rapidamente na sala após cada explosão.

Tendo lidado com os poltergeists, saímos para a superfície e vamos em auxílio do grupo Rusty e mais adiante, para o Yantar.

Planta "Yantar"

Sakharov não gosta de zumbis. Até matarmos todos, não abrirá. Homem de princípios.

Para chegar ao velho conhecido de Sakharov, você precisa atirar um pouco. O bunker é mais uma vez atacado lentamente por zumbis, e a equipe local não consegue lidar com eles. Ajudamos com fogo, conversamos com Sakharov. Da conversa, verifica-se que Strelok estava aqui e recebeu de Sakharov um protótipo de capacete psi, sem o qual é impossível passar pela fábrica para a Floresta Vermelha. O suprimento de capacetes de Sakharov se esgotou, mas há uma chance de descobrir as razões das explosões de atividade psi nas proximidades do laboratório X-16. Para fazer isso, você precisa chegar ao local onde em um dos cadáveres da expedição, morto por um psi-strike, há um PDA com documentação sobre a instalação do emissor.

Nós só precisamos correr rapidamente ao longo da parede oeste da fábrica, atirar em cães cegos e seus pseudo parentes, pegar o PDA e voltar. Você não deve ficar perto dos cadáveres, porque outro grupo de zumbis está a caminho.

Voltando a Sakharov, ouvimos seus pensamentos sobre as razões da radiação desigual da instalação e recebemos a tarefa de acompanhar o destacamento de Lefty, que deve restaurar o resfriamento da instalação.

Tendo ido para a fábrica junto com o grupo de Lefty, tomamos, por ordem dele, um lugar no telhado do armazém, de onde atiramos em zumbis por três minutos que não querem que a instalação seja resfriada.

Após a restauração do sistema de refrigeração, recebemos informações de Sakharov sobre o paradeiro de Strelok, passamos pelo portão oeste da fábrica e nos encontramos não muito longe da ponte para Limansk e da borda da Floresta Vermelha.

floresta vermelha

Os bandidos capturaram a ponte e não querem abaixá-la. Bem, esperem, patifes...

Para começar, vemos o Strelok fugindo para o túnel. Aparentemente, ele já sabe que está sendo perseguido e está determinado a impedi-la por qualquer meio necessário. Os meios, a propósito, são simples - explodir o túnel que leva ao Radar e organizar uma emboscada contratada de perseguidores desavisados ​​que acreditam estar protegendo Strelok de um assassino contratado.

A emboscada tem que ser interrompida, porque não vai para negociações. Depois disso, verifica-se que não se pode passar pelo Vyzhytel em nenhum caso, e a estrada de desvio por Limansk está bloqueada por bandidos que controlam a ponte levadiça do outro lado do rio. Aparentemente, os bandidos não vão abaixá-lo em um futuro próximo.

A única maneira de fazer qualquer coisa é encontrar o Forester. E para isso você precisa passar pela Floresta Vermelha.

Esta floresta é um lugar extremamente desconfortável... Ajudamos um grupo a lutar contra mutantes, levamos outro ao campo de artefatos, onde um pseudo-gigante pasta pacificamente, procuramos um tanque com uma bolha de teletransporte, lutamos contra javalis e snorks, escalamos no teletransporte.

Uma "bolha" perspicaz nos entrega quase nos braços do Forester. De uma conversa tranquila com ele, acontece que do outro lado, não muito longe de Limansk, um grupo de mercenários se meteu em algum tipo de confusão estranha. Se você os ajudar, poderá contar com a ajuda recíproca com a ponte.

Agora temos que visitar os armazéns militares, porque há uma chance de estabelecer pelo menos alguma conexão com o grupo.

Se não houvesse esse tanque, eu teria que pegar um banquinho para pular para o teletransporte.

Residência do silvicultor. E no centro está o próprio Forester. Pode-se dizer que é uma pintura a óleo.

Armazéns militares

Aqui você primeiro precisa conversar com o comandante do grupo Freedom Raven, depois encontrar um destacamento de mercenários, conversar com seu comandante chamado Hog, ir até a torre de água na Bloodsucker Village, abater seus nativos, subir na torre e interceptar fragmentos da transmissão que o grupo preso sob Limansky, leva continuamente.

A partir da transmissão fica claro que a causa de todos os problemas do grupo é uma anomalia que distorce o espaço. A ação está feita, é hora de retornar ao Forester.

floresta vermelha

Ao saber do acordo com o grupo perdido, o Forester lembra de seus interesses e pede para encontrar e devolver o artefato inestimável "Compass", que foi retirado do Forester por punks locais.

Escaramuça com punks é uma coisa comum. Três minutos de trabalho - e um artefato no seu bolso. Nós o levamos ao Forester e, em troca, recebemos um Vintorez aprimorado personalizado e um plano detalhado de outras ações. Parece que não podemos evitar uma segunda viagem aos Armazéns.

Armazéns militares

Desta vez teremos que lutar em grande escala. Hog, já conhecido por nós, contacta um certo Kostyuk, que representa os interesses do Svoboda nos Armazéns, e Scar tem uma oportunidade única de participar na introdução épica do Svoboda onde estamos habituados a vê-lo.

Depois que os militares são despejados do território dos Armazéns para o outro mundo, subimos a torre onde está instalado o rádio transmissor. Ligamos, transmitimos o rumo para o grupo perdido. Então agora temos apoio do outro lado do rio.

Quase imediatamente após a transferência do rolamento, Lebedev entra em contato e ordena que retorne imediatamente à ponte em Limansk.

Durante o dia, a Floresta Vermelha é muito mais amigável. E não parece nada assustador.

A ponte está quebrada e rebaixada. É hora de ir para Limansk. Não me lembro precipitadamente.

Floresta Vermelha (arredores)

Durante a batalha pelo direito de baixar a ponte, precisaremos dos serviços de uma cobertura de atirador. Aparentemente, os astutos mercenários já farejaram o nominal "Vintorez" e estão felizes em colocar a responsabilidade do atirador em nossos ombros cansados.

Nada complicado é esperado. De vez em quando, na montanha, na qual o túnel para Limansk é perfurado, aparece um atirador de bandidos. Nós o derrubamos com um tiro certeiro, fumaça preguiçosamente, esperamos pelo próximo.

É isso, a ponte caiu. Você pode ir para Limansk.

Limansk

Passamos pelo túnel, nos encontramos na cidade. Em primeiro lugar, encontramos os remanescentes desmoralizados do exército de bandidos. Uma visão verdadeiramente lamentável...

Em uma nota: então começa o estágio do "corredor", no qual não haverá lugar para consertar a armadura e consertar a arma. Cuide disso agora. Logo na entrada de Limansk (quadrado à esquerda) haverá um NPC que consertará tudo o que você pedir.

Tenha cuidado, em um quarteirão curto com um UAZ sem topo, existem armadilhas com fios de viagem e três atiradores nas janelas. As minas não funcionarão se você passar por cima da carroceria do carro. Mas as flechas terão que ser tratadas à força.

Cidades mortas não se parecem com isso. Esta cidade deixou no máximo seis meses atrás.

Ao virar da esquina há uma casa, no segundo andar da qual se sentou um metralhador. Há mais de uma dúzia de Monólitos na casa. Aqui devemos agir de forma decisiva, mas extremamente deliberada. Várias granadas em ângulos diferentes na porta e, em seguida, limpe cuidadosamente a casa e mate o metralhador. Então, temos uma metralhadora de troféu legal. É desejável salvá-lo.

Após a limpeza da casa, haverá mais duas escaramuças com o Monólito - uma na rua, outra na praça com jardim público. Durante a segunda escaramuça, não vale a pena perder tempo. Avançamos e saímos pelo portão à direita, para um grande pátio. Tenha cuidado para não correr pela porta. Além disso, a rua está bloqueada por uma parede impenetrável de anomalias.

Há uma escada no canto esquerdo do pátio. Subimos ao longo dela, passamos pela casa, saímos para o aterro até a ponte, encontramos outro grupo de aliados. Agora nossa tarefa é destruir a metralhadora e suprimir a resistência na casa em frente. A metralhadora é destruída com um tiro certeiro do meio da ponte.

Depois de limpar a casa, subimos ao segundo andar, encontramos um buraco no chão, descemos ao primeiro andar, saímos para a rua.

Agora nosso caminho estará entre anomalias espaciais. Chegamos ao ônibus, subimos pela janela para o salão, saímos pelas portas.

O metralhador foi morto. Você pode começar a atacar o ponto fortificado.

O caminhão de leite de sempre com o número de sempre. Tradição da série de jogos?

Agora é hora da construção. Nos pisos estão os lutadores do "Monólito". Há mais de duas dezenas deles. Aqui você terá que trabalhar com um rifle sniper, esperando até que os próximos inimigos apareçam à vista. Quando as forças dos defensores se esgotam, entramos no canteiro de obras, acabamos com os restos dos inimigos, subimos ao terceiro andar, encontramos a porta da varanda e pulamos para os andaimes e de lá para o chão. Agora resta encontrar um buraco sob a cerca - e nos conectamos com o próximo grupo aliado.

Uma grande área é bloqueada por uma cerca de arame, através da qual passa uma corrente. No final da praça há uma torre sineira, e nela há um franco-atirador. Você precisa encontrar o gerador e desligá-lo.

Passamos para a casa à direita. Tem uma escada para o sótão. De lá pela porta, saímos no telhado. Pulamos para a varanda da casa vizinha, pelos canos chegamos às pontes, vamos para a loggia do hotel. Aqui você precisa matar rapidamente o Monolith, destruir as caixas com tiros e correr rapidamente para frente até que o atirador aviste. Descemos as escadas de emergência e subimos a seguinte. No final da próxima loggia há um interruptor de faca. Desligue a energia, mate o atirador, desça até o chão.

Hospital

Aqui, outro grupo de aliados estará esperando por nós, diante do problema de um atirador imortal disfarçado de metralhadora. Somos obrigados a ir para a retaguarda do atirador e matá-lo. Em princípio, nada complicado. Cuidado, de vez em quando, três inimigos aparecerão do outro lado do pátio do hospital.

O helicóptero é um objeto muito estranho. Aqui estava ele, e agora ele se foi.

Ninguém quer rastejar sob uma metralhadora. Como de costume, Scar terá que fazer um trabalho perigoso.

Depois de matar o atirador, os aliados vão chegar até você e primeiro explodir a passagem bloqueada e, em seguida, tratar o metralhador com uma granada.

O próximo passo terá que ficar sem suporte. Tendo saltado para a abertura da parede, deixamos imediatamente a porta esquerda para as escadas. Lá matamos alguns monólitos. Um helicóptero militar aparece, que atira em todos que vê. Vários Monólitos fugindo do helicóptero subirão as escadas. Depois que eles terminarem, pegue uma metralhadora, fique na porta e destrua o helicóptero. Isso deve exigir um máximo de três dúzias de rodadas.

Tudo, a metralhadora não é mais necessária.

O caminho mais adiante nos levará a outro pátio, no final do qual outro metralhador fica atrás de um escudo improvisado. Além dele, no pátio haverá uma dúzia de Monólitos, armados fuzis de assalto.

É melhor sentar no vestíbulo, por onde entramos no pátio. Para concluir com sucesso esta etapa, basta esperar exatamente um minuto.

Após a aproximação dos aliados e a limpeza do pátio, seguimos em frente, atrás do ninho de metralhadoras. Há uma porta atrás da qual começa um buraco. Antes de mergulhar nele, você pode jogar fora tudo pesado do seu inventário (armas, granadas, munição de 5,45 mm). Você não vai precisar mais.

Chernobyl

A batalha final, como se viu, é simples e despretensiosa para rir. Em termos de complexidade, é um ou dois por cento da complexidade da última batalha em Shadows of Chernobyl. Ouvimos as últimas revelações de Lebedev, temos um rifle eletromagnético em nossas mãos (parece um "gauss") e uma cômoda pesada chamada FN2000 com cartuchos.

Último encontro com Lebedev. E a última palavra de despedida dele.

Sem sair deste lugar, terminei a batalha final. Deveria ter sido chamado de nível final.

Certo, com um rifle eletromagnético, é claro. O atirador não deve ser morto, mas privado do capacete psi de proteção. Mas por que eles me deram esse tolo robusto com um lançador de granadas e um computador balístico? Eu, de acordo com os roteiristas e designers, vim a este lugar com uma pistola Makarov? Embora, de fato, o PM também não seja útil aqui.

Estamos assistindo a um vídeo inserido, que mostra um intruso enquadrado por um relâmpago serpentino, dirigindo imprudentemente para a 4ª unidade de energia ao longo do viaduto da rede de aquecimento. Nossa tarefa é sentar rapidamente e fazer dezesseis tiros precisos nele. Sim, temos outra barra de saúde ao nosso serviço (com toda a probabilidade, não Strelka, mas seus potes elétricos na cabeça), o que é muito fácil e conveniente de observar como as coisas estão progredindo.

A comédia da situação é que esses mesmos dezesseis tiros são disparados no local, já que Strelok está claramente jogando conosco e não está com uma pressa especial de ir a qualquer lugar.

Assistimos ao vídeo final com a cena de codificação comovente de Strelok. A julgar pelas datas do jogo, ele será codificado por cerca de um ano. Destino invejável.



OK, está tudo acabado Agora. Você e eu, tropeçando nos cantos salientes dos roteiros e batendo nossas cabeças contra as massas de insetos, passamos pela Clear Sky. Vocês estão felizes?

Ah sim, quase me esqueci. Céu limpo acima de sua cabeça, perseguidores. E seja feliz na menor oportunidade.


Presente à sua atenção Passo a passo do jogo Stalker Clear Sky. Isto é escrito em tempo real e colocado no site online. Novos territórios, novos inimigos e armas - esperamos muitas coisas novas e não resolvidas no mundo do jogo. O motor Stalker também foi atualizado, agora Raio X 1.5 com suporte a DirectX 10. Tentaremos garantir que Perseguidor Céu Claro Completo você conseguiu sem problemas e dificuldades. O passo a passo foi escrito com a versão de patch 1.5.03 (), então pode haver pequenas discrepâncias. Além disso, o jogo ainda sofre com bugs e vários erros.

Passo a passo do Stalker Clear Sky
pântanos
Assista a um vídeo sobre nosso personagem principal. Aqui está uma breve descrição: nosso gg está liderando um grupo de cientistas e de repente há uma explosão. Claro que sobrevivemos. Após o vídeo, ele assiste a uma cena roteirizada. Aqui ficamos surpresos e perguntamos - como sobrevivemos após a ejeção.


Depois de algum tempo, o controle recai sobre nós. Olhe ao redor, faça o inventário, verifique se todas as coisas estão no lugar. Se tudo estiver bem, então podemos realizar nossa primeira tarefa - falar com o barman. Tendo aberto nosso PDA / PDA (você pode usar o botão P), veremos um mapa e um ponto vermelho. É para lá que precisamos ir (desça as escadas e vá para a direita). Depois de conversar com o barman, receberemos uma nova tarefa - conversar com Lebedev (o principal no pântano). Siga o primeiro andar do prédio até a segunda sala.

Estamos conversando com Lebedev e, de repente, acontece um ataque ao posto avançado. Pedem-nos para ajudar, mas não nos importamos. Saímos de casa e seguimos a caneca vermelha. Aqui receberemos nossa primeira arma (pistola e espingarda) e cartuchos. O personagem atrás do balcão é Suslov, agora nosso comerciante.
Corremos para o posto avançado (para o portão). Conversamos com o guarda e informamos que estamos prontos. Estamos com os olhos vendados para não ver a estrada, porque. ela é secreta. Estamos no meio de um pântano. Onde quer que você olhe - grama e água. Seguimos a seta amarela. Subimos a ilha. Pegamos o ferrolho em nossas mãos e o jogamos para a frente para ter certeza de que a estrada está segura e não há anomalias. Quando a distância até a torre é visível, pegamos uma espingarda em nossas mãos e matamos os monstros ao redor. Procure os corpos dos aliados caídos. Não vai acontecer muita coisa depois que a tarefa for concluída. uma coisa boa- ejeção. Desta vez não é a tempo, mas sobrevivemos novamente e renascemos na mesma sala do início do jogo. Vamos a Lebedev para uma explicação e concordamos em ajudar. Agora vamos para Suslov para uma recompensa.

Perseguidor passo a passo Clear Sky

Nosso objetivo atual é ir com um guia para os pântanos. Vamos até o quintal do nosso assentamento (ou seguimos o círculo vermelho) e conversamos com o guia. Concordamos e agora eles nos levam de olhos fechados para o pântano. Pegamos uma arma em nossas mãos e corremos (mantenha pressionada a tecla X) para a fazenda de pesca para ter tempo de ajudar a nossa do ataque do grupo inimigo.

É possível que você tenha outra tarefa, por exemplo, limpar a torre ou ajudar a afastar inimigos em outros lugares. Há apenas um significado - cumprir o objetivo - fortalecer a presença de "Clear Sky" nos pântanos. E para isso você precisa realizar uma das ações: capturar algum ponto ( estação de bombeamento, torre de observação), ajude no ataque do grupo "Renegades" ou destrua o inimigo. Quanto mais objetivos você completar, maior será a recompensa e a força do nosso agrupamento. Você só pode ajudar seus companheiros de equipe a lutar contra os inimigos e ir imediatamente para a base, mas você receberá pouco e ninguém cancelou os troféus. O dinheiro no jogo é muito necessário, sem eles apertados.

Importante! Para retornar à base Clear Sky, você precisa conversar com o guia (marcado com um círculo azul no mapa), que fica localizado em cada ponto capturado. Para sair da base Clear Sky, você também precisa conversar com o guia no quintal.

Ao retornar à base Clear Sky, fale com Suslov (comerciante) e ele lhe dará uma recompensa por feitos. Assim que você completar a tarefa de superioridade da força sobre os “Renegados” (você pode vê-la na guia “Group War”), você receberá uma nova tarefa - capturar a fazenda, que também é a base principal do os “Renegados”.

É interessante! Há uma atualização de armas na base Clear Sky. Por dinheiro moderado, você pode melhorar uma pistola, uma espingarda, ou seja, qualquer arma (para algumas melhorias, você precisa obter unidades flash especiais) e coletes à prova de balas.

Estoque kits de primeiros socorros, bandagens, cartuchos de pistola (é a pistola que é boa no estágio inicial do jogo, especialmente se a arma for aprimorada) e vá. Limpe a fazenda, atirando cuidadosamente nos inimigos. É melhor se aproximar do quintal para o efeito de surpresa. Use a cobertura e você poderá capturar a fazenda sem problemas. Após a limpeza, aguarde seus aliados (mantenha o ponto até que os aliados cheguem). Quando eles chegarem à base, e com eles o guia, a tarefa estará concluída. Você pode se teletransportar com a ajuda de um guia para a base para uma recompensa (ou pode prosseguir para a próxima tarefa e receber imediatamente todas as recompensas pelas tarefas).
Agora você precisa capturar as abordagens para os caminhos (segurar os caminhos para Kordon e Agroprom capturando posições próximas a eles). Nesta tarefa, você terá que agir não sozinho, mas em grupo. Levará menos tempo. Limpamos a base - agora é sua, parabéns!

É hora de deixar os pântanos e seguir para o cordão para Sidorovich (que interpretou o perseguidor original ( Perseguidor: Sombra de Chernobyl ou PERSEGUIDOR.), ele já está gritando de felicidade por encontrar um velho amigo ou vice-versa). Se você ainda não está pronto para fazer uma viagem, a qualquer outro momento poderá fazê-lo na fazenda do sul, mas por enquanto pode ir à base, receber uma recompensa e melhorar suas armas.

Cordão
Vá com um guia para o cordão - o que fazemos. Encontramo-nos perto da base de soldados (posto de soldados). E sozinho. Sidorovich nos encontra na onda de rádio.

Se você apenas correr pelo posto militar, eles o matarão imediatamente com uma metralhadora. Você pergunta - Como passar pelo posto militar e essa porra de máquina automática que sempre molha!? Corremos para a grande pedra certa. Estamos esperando que a metralhadora pare de disparar e anuncie que o alvo (ou seja, você) está fora de vista. Neste momento, nos movemos rapidamente para o lado esquerdo atrás de outra pedra ou árvore. Se você tiver tempo, você pode fugir imediatamente do posto dos soldados. Se uma metralhadora atingir você - use um curativo e, em seguida, um kit de primeiros socorros, se a energia acabar - beba uma bebida energética.
Até agora, a base militar está “terminada”. Falar com Sidorovich é nosso objetivo atual. Vamos à aldeia, descemos ao porão e conversamos com um velho amigo. Sidorovich precisa de um caso com ganhos. Para fazer isso, precisamos nos encontrar com os perseguidores atrás do aterro e conversar com o chefe da base.

No caminho, você será solicitado a ajudar os perseguidores a lutar contra os soldados. Se você puder ajudar - vá em frente, em caso de vitória na base, uma recompensa o aguardará.

PERSEGUIDOR. céu claro passo a passo

Falamos com Valerian, depois com Khaletsky (prisioneiro das forças armadas), depois novamente com Valerian. Não soubemos nada sobre o caso, mas o capitão teve uma ideia. Precisamos ajudar a destruir os militares no elevador. Após a vitória, os soldados serão vistos no ATP, onde precisamos correr e ajudar os stalkers. Depois de matar o último inimigo, você precisará retornar à base e interrogar o comandante das forças armadas. Khaletsky, finalmente, dirá a localização do caso. Nós olhamos para o cartão PDA e seguimos as instruções. Aproximamo-nos do elevador, contornamo-lo, subimos as escadas e avançamos pelo sótão. No final haverá swag, pegue e traga para Sidorovich.


Ele lhe dirá que tinha um perseguidor apelidado de Fang e comprou um amplificador valvulado. Sidorovich não tinha a quantidade necessária, então Fang foi para o Lixão para os escavadores.

Agora nosso caminho está no território do aterro para obter informações sobre o Fang dos escavadores. É melhor passar pela passagem da esquerda, localizada logo atrás do aterro com a ferrovia.

Importante! Quando você for para o lixão, os bandidos vão te parar e levar todo o dinheiro. Portanto, é melhor gastá-los em algo que você precisa com antecedência e dar o que sobrar.

Jogar fora
Eles pegam nosso dinheiro e seguimos para nosso destino. É melhor ir ao longo da estrada e depois desligar. Procure o cadáver no local e ouça a gravação. Agora, no bairro, você precisa obter informações do escavador do mensageiro. Quando você se aproximar de Vasyan, você receberá a tarefa de matar uma matilha de cães cegos. Suba na rocha e espere pelo ataque. Lute e ouça a gratidão de seu parceiro, que lhe dirá que Fang está agora no Dark Valley.

Vá para a passagem inferior para o Dark Valley (contorne a montanha).

passagem do jogo Stalker Clear Sky
vale escuro
No Dark Valley, onde está localizada a base do grupo Freedom, a recepção é mais bem-humorada - eles não tiram dinheiro, respondem educadamente às perguntas.

Ao entrar no território, você será solicitado a realizar várias ações - faça-o.
O soldado perguntará sobre o motivo da sua localização aqui, você responderá a ele que está procurando por Fang. Aqui nos será dito que apenas seu cadáver pode ser encontrado. O melhor é ir até a base da "Liberdade" e descobrir tudo lá.

Interessante! Ao longo do caminho, você receberá outra tarefa (opcional), na qual precisará encontrar o Svoboda morto.

Vamos para a base "Freedom" na estrada. Vamos entrar e nos familiarizar.

É interessante! Não deixe de ouvir a conversa com Ashot na rádio local. Este não é o primeiro e nem o último caso de ruptura do éter.

É hora de falar com o comandante. Atravesse a porta, acima da qual está pendurado um sinal "comandante". Ele pedirá um favor por um favor - devemos destruir o psi-dog, o que incomoda muito a base Liberty.

Não tem problema, vamos concluir o pedido. Matamos o cachorro e voltamos para o comandante. Shchukin ordena pegar cartuchos de Ashot, um comerciante local que mora no segundo andar do prédio destruído. Agora vamos entregar a munição ao posto avançado, localizado não muito longe da base principal. No caminho vamos ouvir tiros, nossos caras foram mortos, novamente alguém desconhecido. Chegamos ao ponto, procuramos os cadáveres (não se esqueça de pegar novas armas e munições - dinheiro é sempre necessário, especialmente após o incidente no Lixão) e encontramos o PDA. Nós o levamos de volta à base e o entregamos a Chekhov. Nosso comandante é um rato corrupto, ele vazou todas as informações. Precisamos encontrá-lo e entregá-lo vivo, bem ou morto.

O comandante foi encontrado, sentou-se na fazenda e não sozinho. É necessário ajudar a "Liberdade" a destruir os mercenários e o próprio comandante. Limpar o local não é difícil, o principal é não atirar no seu próprio. Quando você matar o último inimigo, procure o cadáver do comandante e retire o PDA. Agora você precisa levá-lo para a base de Chekhov. O chefe da base nos agradecerá, enviará as coordenadas do Fang para o nosso PDA e se oferecerá para realizar uma tarefa adicional - ativar duas antenas e depois limpar as bases dos mercenários. Executar ou não depende de você, só direi uma coisa - eles dão 1000 rublos por todas as tarefas concluídas.

Precisamos ir ao Junkyard novamente (usamos a passagem superior esquerda e nos encontramos no Junkyard), desta vez temos as coordenadas do Fang no PDA.

Jogar fora
Aproximamo-nos do assentamento de perseguidores. A seta aponta para a parede, mas tudo é mais simples. Perto você verá uma porta - abra-a e entre. Sha-respiração! Tudo é branco. Fomos cobertos por bandidos: levaram tudo de valor (armas, cartuchos, coletes, ou seja, tudo) e fugiram.

É interessante! Os bens roubados podem ser devolvidos. Você tem em Tarefas adicionaisé certo que aparecerá, e com uma indicação do local. Olhe inapropriadamente no segundo andar das ruínas e no baú, localizado ao lado do comerciante, pegue todas as bandagens e kits de primeiros socorros, além de cartuchos adicionais para a pistola. Você pode até ficar sem armas - basta atrair dois bandidos para longe e depois pegar as coisas da caixa.

Quando você acordar, no segundo quarto, pegue tudo, incluindo o PDA de Fang. Agora temos que encontrar o esconderijo de um grupo de stalkers. Para isso, visitaremos o território da “NII Agroprom”.


Instituto de Pesquisa Agroprom
Em vez de procurar um cache, agora precisamos conversar (basta chegar perto e ele começará a contar tudo) com o comandante do posto de controle. Ele dirá que os monstros estão completamente brutalizados e que a vida geralmente é ruim. Precisamos chegar à base “Duty”, um pequeno grupo de caças está vindo conosco como reforço. Um será arrastado pela estrada por um crossover (não, não é um carro, esse é o nome do monstro no jogo). Então você tem que lutar contra 3 monstros.

O chef estará esperando por nós no 3º andar. Ele vai nos ajudar, mas se nós o ajudarmos (esta não é Santa Bárbara para você), precisamos inundar a masmorra. O sargento Nalivaiko nos ajudará com isso (bem associado à água). Nossa tarefa é seguir até a masmorra, repelir o ataque de monstros e descer. Eu recomendo obter espingardas e cartuchos para isso, para que haja algo para lutar em combate corpo a corpo.

Masmorra
Em breve haverá um pequeno empurrão. Por causa disso, os canos estourarão e os jatos de chama dificultarão sua passagem. Caminhe pelo corredor com uma cobra simples, atirando em monstros pelo caminho, até chegar às escadas. Suba, pegue os kits de primeiros socorros e cartuchos da prateleira. Prepare-se para o nível de chefe, por assim dizer. Quando você entra em uma sala grande, a radiação psi aparecerá, a tela tremerá violentamente e se encherá de tinta. Monstros aparecerão - mate-os. É melhor atirar na cabeça - é mais eficaz.


Depois de destruir todos os “ruins”, a grade se abrirá. Corre lá e abre a torneira. Não se esqueça de salvar. Agora corra para a direita e desça as escadas. Vire à esquerda e vá até ver uma escada - suba. Parabéns, você está quase fora da masmorra.

Suba as escadas e vire à esquerda. Mate os bandidos e siga em frente. Olhe atentamente para a parede esquerda. Você deverá ver um buraco redondo e caixas verdes abaixo. Você viu? Excelente! Suba pelas caixas para este buraco, então suba as escadas e entre na sala. Pegue o PDA Strelka no canto superior esquerdo. Ouça um conto e desça as escadas.

Em uma grande escada em espiral há substâncias alaranjadas que podem direcionar uma corrente de fogo para você. Meu conselho é apenas subir aquela escada e não olhar para trás. Se alguma coisa - ser tratado com kits de primeiros socorros.

Saia para o andar de cima, encontre-se no Instituto de Pesquisa Agroprom. Nossa tarefa atual é falar com Sakharov. Vá para Yantar, duas passagens de cima estão esperando por você.

Perseguidor passo a passo Clear Sky
Âmbar
Passe pelo buraco na cerca e os soldados zumbis começarão imediatamente a atacar o acampamento. Temos que protegê-lo. Os ataques virão de todos os lados, então não fique parado, mas mova-se constantemente pelo acampamento e não deixe os zumbis se aproximarem de sua base. Quando você mata o último inimigo, pode conversar calmamente com Sakharov.

É interessante! Após o ataque zumbi, o guia Vasko Sportsman aparecerá no acampamento, que o levará a qualquer lugar (Pântanos, Cordão, Instituto de Pesquisa Agroprom, Aterro), mas a um preço razoável.

O professor dirá que precisamos buscar (encontrar) um PDA e documentos para que ele possa nos ajudar a entrar na fábrica. Saímos do prédio e vamos ao ponto. Atrás do prédio haverá muitos cães psi e comuns. Portanto, abasteça-se de munição com antecedência e uma boa metralhadora (de preferência melhorada). Procure todos os cadáveres e encontre um pequeno PDA branco. Os zumbis atacarão por trás, então tome cuidado. Jogue granadas neles. A mesma situação ao retornar à base. Mate os zumbis e leve os documentos para Sakharov.


Agora precisamos nos encontrar com o esquadrão Lefty. Eu vou ao ponto. Aguardamos o sinal de Sakharov e pulamos a cerca. Seguimos em frente, atirando em zumbis. Entramos no território do complexo. Subimos a cerca e recebemos uma ordem - para proteger os perseguidores usando o telhado. Você precisa sobreviver por mais de 3 minutos, matando zumbis de todos os lados, mas preste atenção especial ao telhado onde estão seus companheiros de equipe. Você durou, a válvula está fechada, está tudo bem. Agora você precisa ir para a Floresta Vermelha - um novo local para o jogo Stalker Clear Sky.

Floresta Vermelha
Assim que você se mudar para um novo território, você precisará alcançar Strelok. Realmente, não se apresse em fazê-lo. Uma emboscada estará esperando por você perto da ponte - mate todos os autores deste "triunfo". O atirador fugiu e explodiu a passagem atrás dele. Agora a perseguição é inútil. É necessário pavimentar o caminho através de Limansk.
Precisamos de ajuda - corremos para o sinal SOS. Encontramos um PDA em um dos cadáveres e o pegamos para nós mesmos. Recebemos a seguinte tarefa. Você precisa encontrar uma passagem para a zona anômala. No PDA do grupo morto, havia anotações sobre o caminho pela Floresta Vermelha. Nas profundezas desta floresta encontra-se uma anomalia espacial que conduz a um velho corsário na orla da floresta. É aqui que o Forester vive. É necessário encontrar uma passagem para a anomalia.
Seguindo o ponto indicado, chegaremos a um pequeno acampamento, onde haverá um guia. Ele poderá nos levar a qualquer lugar, tenha isso em mente, tk. não haverá caminho de volta de Limansk.

Vamos para a zona anômala, que é guardada por mutantes (cães, psi-cães, snorks). Haverá muitos inimigos ao longo do caminho, então use uma metralhadora e uma lanterna, e se houver um dispositivo de visão noturna (melhoria da armadura), também. Suba no tanque, vá em frente ao longo do focinho e pule na bola anômala. Encontre-se em outro lugar, fale com o Forester. Está localizado em um prédio de tijolos, no segundo andar, atrás da porta. O elevador não funciona, então usamos as escadas.
"Saudável, alma viva”, - o Forester nos encontrará com tal declaração. Ele lhe falará sobre Limansk e a Floresta Vermelha, e também pedirá que você vá aos armazéns militares para pegar um sinal mais claro dos perseguidores de Limansk. Passamos pelo posto de controle (há muitos cartuchos na caixa, você pode reabastecer sua mochila) para um novo território.

Passo a passo do Stalker Clear Sky
Armazéns militares
Falamos com o comandante do posto de controle. Ele lhe dirá que não há mais soldados nesta zona, todos foram mortos e que os sobreviventes são forçados a se esconder como ratos, porque. não há ninguém para segurar a barreira. Precisamos encontrar os mercenários na aldeia. Descemos o mapa, falamos com o guarda. Vamos ouvir uma história sobre um cliente rico do topo, sobre o desaparecimento de perseguidores e sobre uma criatura que arrastou um parceiro. Agora temos que matar o sugador de sangue (dois chifres da metralhadora são suficientes), e depois subir a torre para receber um bom sinal.


Uma mensagem de rádio do grupo de mercenários desaparecidos foi recebida e Lesnik recebeu seu conteúdo através do canal de rádio do PCC. Você deve retornar a ele para mais instruções.

Depois de conversar com o Forester, descobrimos que precisamos encontrar o artefato Compass, que está localizado com os bandidos. Seguimos em frente, contornamos a cerca, destruímos os bandidos que guardam a entrada da mina e seguimos em frente. Matamos todos os “habitantes”, pegamos o artefato da prateleira e o levamos de volta ao Forester (ele lhe dará um Vintar-VS melhorado como recompensa). Agora você precisa obter o transmissor, localizado nos armazéns militares.

No território dos armazéns, você precisa conversar com o mercenário, localizado na parte inferior esquerda do mapa.

Continua...

Discutir Perseguidor passo a passo Clear Sky você pode no fórum -.

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) lançado em 2008, de acordo com a trama, é a história de fundo do amado Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

O enredo conta a história de um mercenário apelidado de Scar, aparentemente um guia, que, liderando um grupo de cientistas pelos pântanos, inesperadamente cai em uma forte explosão, mas felizmente sobrevive. Após a história de Lebedev, comandante do destacamento Clear Sky, sobre a causa das emissões na zona, ele recebe a tarefa de matar Strelok com urgência, pois ele penetrou no território do queimador de cérebros e na zona, tentando destruí-lo , em breve destruirá toda a vida ao redor, caso contrário e o mundo inteiro.

A última versão oficial do Stalker: Clear Sky 1.5.10 foi lançada em 6 de julho de 2009. É com base nesta versão que este artigo foi escrito para ajudar os jogadores a facilitar sua vida na zona.

O mundo do jogo Clear Sky consiste em 12 locais:

  1. pântanos,
  2. Cordão,
  3. Jogar fora,
  4. Instituto de Pesquisa "Agroprom",
  5. Calabouços do Instituto de Pesquisa "Agroprom",
  6. vale escuro,
  7. Âmbar,
  8. floresta vermelha,
  9. armazéns militares,
  10. Limansk,
  11. hospital abandonado,
  12. e, de fato, Chernobyl.

No território do qual vários grupos estão trabalhando diligentemente, incansavelmente e lutando pelo domínio da zona:

  • Céu limpo,
  • Perseguidores neutros,
  • Militares,
  • Renegados
  • bandidos,
  • mercenários,
  • Liberdade,
  • Dever,
  • Cientistas,
  • Monólito.

A passagem do Clear Sky Stalker não causa nenhuma dificuldade particular para o jogador, mas para um jogo mais confortável, vamos revelar alguns de seus segredos.

Como aumentar o peso de transporte em Stalker: Clear Sky

Para aumentar o peso de transporte em Stalker: Clear Sky, não há necessidade de instalar mods adicionais nele. Isso pode ser feito na pasta do jogo. Basta editar, usando o bloco de notas, os arquivos ACTOR.LTX localizados na pasta GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES e SYSTEM.LTX localizado na pasta GAMEDATA/CONFIGS.

Para aumentar o peso de transporte nesses arquivos, altere os seguintes parâmetros:

Em ACTOR.LTX :

  • max_item_mass - o peso máximo de transporte no qual o Scar pode ser executado (defina o valor para 5000)
  • max_walk_weight - o peso máximo no qual a cicatriz pode se mover (defina o valor para 6000)

Em SYSTEM.LTX :

  • max_weight - o peso máximo que pode ser carregado (defina o valor para 5000)

Os valores podem ser definidos a seu critério. Apenas certifique-se de alterá-los em dois arquivos ao mesmo tempo.

Se não houver nenhuma pasta GAMEDATA na pasta do jogo, não se desespere. Só não está descompactado. Ele pode ser descompactado usando um descompactador especial, que é um pouco tedioso, ou baixado abaixo e adicionado à pasta do jogo.

Também nesses arquivos, você pode alterar os principais parâmetros do personagem, como saúde geral, taxa de cicatrização de feridas, força de salto, velocidade de corrida, tolerância à radiação, explosões, ferimentos de bala, radiação psi e assim por diante. Ou mesmo características da arma: precisão, força letal, capacidade de clipe, etc.

Como adicionar dinheiro ao Stalker: Clear Sky

Como tal, cheats por dinheiro, como quaisquer outros, não foram fornecidos para Clear Sky, portanto, sem programas de terceiros, como Artmani, você não pode prescindir. Mas existem alguns truques notados por jogadores atentos.

1. Por exemplo, na "Floresta Vermelha", do silvicultor, você receberá a tarefa de pegar o artefato "Bússola" dos banites. Depois de pegá-lo, entregue-o ao Forester após completar a tarefa, e ele lhe dará um rifle. Em seguida, saia imediatamente do diálogo sem fazer a próxima pergunta. Então fale com ele novamente e ele lhe dará um rifle novamente. E quantas vezes quiser. Bom, acho que não vale a pena explicar como vender.

2. O segundo bug nos pântanos, logo no início do jogo. Você precisa entrar em dinheiro negativo, em dívida. Você tem 200 rublos em dinheiro, apenas PM de armas. Explore-o como puder, estrague-o, quebre-o. Depois de levá-lo para o Kulibin local e melhorá-lo. Em seguida, pressione "corrigir" e você terá -200 rublos. E compre qualquer coisa. O dinheiro não vai acabar.

Sem vender nada, para ficar com saldo negativo, chegue ao momento em que os bandidos tiram absolutamente tudo de você - seja em um aterro sanitário, no porão, ou entregue na entrada do local atrás do telhado. E o saldo sobe muito.

Arma única em Stalker: Clear Sky

Há muitas armas na zona, todo tipo de coisa, para todos os gostos. Não faz sentido descrever cada barril separadamente, então falaremos apenas sobre arma única, que pode ser obtido com dificuldade ou por acidente.

  • PM nominal pode ser obtido completando a missão de um dos espreitadores neutros no Lixo;
  • barril modificado 45 pode ser tirado do líder dos bandidos chamado "Yoga";
  • metralhadora de tanque pode ser encontrado na escotilha do tanque, no local da Floresta Vermelha, assumindo a tarefa de procurá-lo;
  • Caçador de Gangues 13 pode ser obtido completando a missão de um dos bandidos;
  • Espingarda "Estripador" dar para completar a tarefa do devedor na Agroprom.

As demais armas não precisam de descrição. É simplesmente adquirido no decorrer do enredo do jogo.