Passagem do jogo Ze Volkin avô 3 episódio. Passo a passo do primeiro episódio "A New Day" de The Walking Dead: Season One. "Memórias do passado de Javier"

Um jogo criado por Robert Kirkman, autor da famosa história em quadrinhos The Walking Dead. O desenvolvedor é o estúdio Telltale Games. Característica principal jogos não são lineares. A história se desenvolverá conforme você decidir. O jogo é dividido em 5 episódios. Este artigo irá ajudá-lo a passar pelo primeiro episódio do jogo - " Novo dia».

Capítulo 1: A viagem para casa

Você começa a brincar com o fato de que o personagem principal chamado Lee está sendo transportado para a prisão.

O motorista do carro da polícia é muito falante. Ele acha que Lee não parece um assassino. Este diálogo não afetará a próxima passagem, então você pode responder como quiser.

Capítulo 1: Floresta

Personagem principal acordei após o acidente, provavelmente já passou bastante tempo. Suas mãos estão algemadas, há uma grande ferida em sua perna. Para sair do carro, você precisa chutar a janela da porta clicando nela com o mouse.

Assim que você sair, dê a volta no carro. Lá você encontrará uma espingarda e um cartucho que você pode levar. Em seguida, vamos ao policial morto, tiramos as chaves do cinto, abrimos as algemas. Nesse momento, a chave cairá, Lee começará a pegá-la e o oficial acordará e quererá comer você. Começamos a recuar até chegarmos ao carro. Pegamos uma espingarda, carregamos o cartucho e atiramos na cabeça do policial.

Uma garota aparecerá ao longe, ela foi atraída por um tiro. Os caminhantes também entraram em contato com você, estamos deixando-os.

Capítulo 2: No pátio

Você pula a cerca. Você precisa ir para a casa, tentar abrir a porta. Li chamará os anfitriões primeiro, mas ninguém responderá. Ele decide entrar. Examinamos objetos na casa, na cozinha você pode beber. Então aparece um andador, tentamos afastá-lo. Assim que rastejamos até a porta, essa mesma garota nos dá um martelo. Agora é com os pequenos - apenas vença os zumbis até a morte.

Capítulo 3: Clementina

Conhecemos a garota que nos viu do morro. O nome dela é Clementina. Escolhemos frases de diálogo ao nosso gosto, explicamos que você precisa matar walkers para ser salvo, porque eles não são pessoas.

Agora você pode escolher dois cenários: sair durante o dia ou à noite. É melhor ir durante o dia, para que você possa ver os caminhantes. Na rua você conhece caras amigáveis: Sean e Chet. Primeiro você os ajuda a limpar a estrada, depois entra no carro e vai embora.

Capítulo 4: Fazenda de Hershel

Você chega à fazenda e conhece o pai de um de seus novos amigos - Hershel (um personagem da história em quadrinhos e da série de TV de mesmo nome). Ele está tentando descobrir como você entrou no acidente. É melhor dizer a verdade, então ele descobrirá de qualquer maneira que você mentiu. Hershel irá ajudá-lo com sua perna, e então deixar você se abrigar no celeiro.

Capítulo 4: Pato ou Sean

De manhã você conhece Kenny e sua família. Duck, filho de Ken, ajuda Sean a fortalecer a cerca. Depois de falar com Kenya, você pode descobrir que ele pode te dar uma carona para Macon - cidade natal Lee.

Você precisa andar pelo local e conversar com os personagens, você pode aprender muitas coisas novas.

Em seguida, ajude Sean e Duck com a cerca, vá até Hershel para conversar. Então você ouve um grito, corre para a cerca. Os caminhantes se esgueiraram despercebidos e estão segurando Duck e Sean. É aqui que você tem que escolher: Pato ou Sean? Pessoalmente, salvei Duck, filho de Kenny. Isso ajudará a fortalecer o relacionamento com Ken e sua família. Sean pegou os zumbis, ele morreu. Hershel o expulsa da fazenda, mesmo depois que você se explica. (Sean não pode ser salvo - nota do editor)

Capítulo 5: Macon

Kenny levou Lee e Clem para Macon quando ficaram sem combustível. Eles saem do caminhão, uma multidão de caminhantes está caminhando em direção a eles. As pessoas que te salvaram estão saindo da loja dos pais de Lee. Além disso, vemos que um pequeno grupo de sobreviventes está escondido na farmácia. Lilly e seu pai Larry imediatamente começam a ficar com raiva de você, eles estão descontentes por deixá-lo entrar. Aqui você pode lutar com Larry e ajudar Kenny, apoiá-lo.

Capítulo 5: Gabinete

O zumbi no banheiro ataca Clementine. Corremos até lá, matamos o zumbi.

Examinamos a loja, você pode pegar alguns suprimentos e entregá-los, por exemplo, ao Pato ou Clementina.

Larry tem uma convulsão. Lilly pede a Lee para encontrar a cura. Os medicamentos estão muito próximos, mas isso requer uma chave.

Esta é a loja dos pais de Lee, eles estiveram aqui recentemente. Entramos no escritório, tentamos mover a mesa, Clem ajuda. Ela machuca o dedo. Perto há um kit de primeiros socorros, pegamos um band-aid e ajudamos a menina.

A repórter Carly reconhece Lee como o assassino - Lee Everett, um criminoso condenado. Ela não conta aos outros.

Há um controle remoto de TV na gaveta da mesa, pegue-o. Ele virá a calhar. Também tiramos fotos dos donos deste lugar.

Capítulo 5: Motel

Depois de um tempo, Glenn (também personagem da série) pedirá ajuda no walkie-talkie de Clementine. Levamos Carly conosco e vamos ao resgate.

Glenn se escondeu em uma lata de lixo, ele ouviu uma garota chorando em um dos quartos do motel. Nós ajudamos a menina. Imediatamente pegue o travesseiro, ele está localizado à esquerda de sua posição. Vai para a caminhonete à direita. Vemos um zumbi que está perto do sedã. Com a ajuda de um travesseiro e a arma de Carly, lidamos com zumbis. Vamos para o carro, pegamos uma vela de ignição. Mudamos a velocidade, empurramos o carro para os zumbis.

Voltamos à picape. Usando uma vela de ignição, quebre o vidro, pegue uma chave de fenda. Voltamos ao original. Vamos para a casa sobre rodas, atraímos zumbis, matamos com uma chave de fenda. Em seguida, vamos até o zumbi preso pelo carro, acabamos com ele, pegamos o machado. Então matamos dois zumbis na porta.

Capítulo 5: Garota

Tentamos entrar na sala, batemos. Não somos abertos, arrombamos a porta com um machado. A menina é mordida e logo se transformará. Ela está desesperada, pedindo uma arma para acabar com sua vida. Não devolvemos a arma, mas a garota pega a arma e se mata. Mas as armas permaneceram com Carly.

Capítulo 6: Irmão Lee

Pegamos Doug e saímos para dar uma olhada. Comparamos o zumbi esmagado com a foto tirada do escritório. Este é o irmão Lee, o que significa que ele definitivamente tem as chaves.

Abrimos a porta com um machado, pois não temos um código para a fechadura. Pegamos um tijolo, jogamos no vidro da esquerda. Em seguida, ligue as TVs. O barulho atrai zumbis, temos tempo para pegar as chaves. Abordamos o irmão Lee, pegamos as chaves e o matamos.

Capítulo 7: Doug ou Carly

Nós temos as chaves. Entramos no escritório, abrimos a porta, a sirene toca, os zumbis correm para as portas da loja. O protagonista ajuda a segurar as portas, Clementine traz uma bengala, que pode ser usada para trancá-las.

Zumbis atacam Carly e Doug. Temos uma escolha difícil. Ambos os heróis ajudarão Lee no futuro, mas em qualquer caso, eles morrerão mais tarde no mesmo ponto da história. Então a escolha é sua. Escolhi Carly, Doug morre.

Nós saímos, mas Larry bate em Lee e ele cai. Kenny imediatamente estende a mão, estamos salvos.

Capítulo 8: Salvação

Aqui somos salvos. Larry está zangado com Lee, Kenny está feliz por sua família estar viva. Clementine quebrou o rádio.

Neste ponto, o primeiro episódio do jogo The Walking Dead: Season One "A New Day" termina.

Em primeiro lugar, vou nos mostrar os eventos da temporada passada (segunda), e agora é hora de mergulhar de cabeça na terceira.

Corremos com Kenny pela cidade. Durante a corrida, temos tempo para trocar algumas palavras.

Ele ainda nos convida a sair com sua família na van. Kenny então subirá a escada, mas ela quebrará.

A gestão passa para nós. Vá para a esquerda para o jipe ​​do exército. Tente empurrá-lo - você não terá sucesso. Em seguida, no para-choque dianteiro, clique na bobina do cabo e prenda o cabo entre as rodas da van.


#2

Então, na porta do jipe, ative o interruptor, e o jipe ​​irá puxar para a van.


#3

Agora nós pulamos no jipe, e então pegamos a mão de Kenny, mas ele não vai conseguir.

Ouvimos um grito terrível. A menina pede ajuda e com seu choro atrai muita atenção. Temos que fazer alguma coisa, mas se começarmos a atirar, vamos trazer os zumbis. A escolha é sua. Pessoalmente, decidimos matar a garota, porque havia muitos zumbis e sua morte ficou muito mais fácil. Então Kenny ainda nos ajuda a levantar e nós fugimos. Nós nos escondemos na loja. Agora você precisa pegar tudo o que está no chão (frascos, remédios, comida).


#4

Tente levar o máximo de coisas possível no tempo previsto.

Infelizmente, os zumbis vão arrombar a porta e cair sobre nós.


#5

Começamos a pressionar rapidamente a tecla "Q", e Kenny não tem pressa em nos ajudar. Em seguida, clique rapidamente na prateleira para fechar a porta. Em seguida, um zumbi com a máscara de um piloto correrá para nós, ativará um ponto na área de seu pescoço duas vezes e pressionará a tecla "E" para matá-lo.


#6

Voltamos ao hotel. Vamos falar com Clementina. Ela pedirá que você encontre suas baterias. Devolvemos o saque à anfitriã do acampamento. Lily e Kenny brigam novamente.


#7

Mais uma vez temos que escolher qual lado vamos apoiar. Pessoalmente, apoiamos as crianças dormindo dentro de casa. O frio está começando a chegar. Estamos tentando resolver toda a situação em uma conversa. Lily não vai aguentar e vai gritar que um dos nossos está roubando comida.

Então Lily descobre que nós atiramos na garota. Dizemos que não tínhamos outra escolha. Algumas pessoas estão descontentes com o que fizemos. Lily está completamente deslumbrada. Nós saímos e dizemos a todos que ela ficou animada. Agora podemos passear pelo acampamento. Fale com Clementina. Então vamos até Lily e conversamos de coração a coração com ela. Ela também nos dará uma lanterna poderosa, mas está quebrada e ela não a encontrou.


#8

Nós saímos e tropeçamos em Duck.


#9

Ele ouviu nossa conversa. Podemos pedir a ele que não conte a ninguém sobre nossa conversa. Pró lanterna quebrada Pedimos também a um casal. Mais adiante, na entrada do motel, encontraremos pedaços de vidro quebrado de uma lanterna, e na parede lateral há uma cruz desenhada com giz.


#10

E, novamente, Dak se intromete nos negócios de outras pessoas, mas sugere uma ideia.

Há suspeitas de que esses sejam os truques de Lily. Você pode perguntar a todos sobre a cruz pintada ou falar imediatamente com Clementine. Perguntamos a Clementine sobre a cruz pintada, mas ela resiste. Somos chamados por Pato e diz que encontrou giz rosa no portão.


#11

Em seguida, damos cinco para Duck e inspecionamos o local na lata de lixo. Veremos muitos pedaços de giz rosa no chão. Perguntamos a Duck se ele encontrou mais alguma coisa. Em seguida, mova a lixeira. Abrimos o portão e olhamos ao redor da rua. Um pouco à direita, encontraremos uma pequena grade de ventilação, e dentro dela há um pacote com alguns itens roubados.


#12

Voltamos para Lily e mostramos a ela o achado. Alguém rouba dos seus. Estamos sendo atacados.


#13

Uma massa de pessoas agarrou Carla e os outros. Lily corre para fora. Devemos agir. Saímos para os bandidos. Pistola nas costas. Pedimos aos bandidos que nos deixem em paz. Neste momento, em uma cena curta, matamos alguns dos bandidos e libertamos os nossos. A ajuda vem em socorro dos bandidos. Agora com a ajuda rifle sniper matamos inimigos.


#14

Todos entram na van de Kenny. Zombies também decidiu se juntar à festa. Salvamos Clementine e depois libertamos Duck, ele é o zumbi que o atacou.

Nós atiramos em zumbis de um canhão enquanto os zumbis estão em nós. Você terá que atirar tanto do lado esquerdo quanto do direito. Saímos do motel. Na van, nossa empresa está discutindo novamente.


#15

Lily começa a correr para todos. Tranquilize Lily. Em geral, todos tinham esqueletos no armário. Sim, existem esqueletos. Cemitérios inteiros em armários.

Batemos em alguém no caminho. Precisamos parar e verificar. Sob as rodas permanece um andador. E além do mais, ele também chuta lá. Lily pede para deixar Ben. Mais uma vez, Lily esbarra em todos e cala a boca de todos. Tranquilize a todos. Duck (nosso amigo que escapou na primeira parte) fala duramente sobre Lily, e ela claramente guarda rancor. Droga, a maldita cadela enlouquece e mata Duck! AQUI COM... Você terá que escolher se vai deixar Lily ou levá-la para a van. Vamos deixá-lo cair, é claro!


#16

Na van, fale com Kenny. Seu filho, Dak, está ferido. Parece que ele foi mordido por um zumbi. Em seguida, dizemos a Clementine que Duck foi mordido. Malditos sejam! Clementine se tornou um zumbi! Ah não, apenas pesadelo. Em seguida, paramos em frente ao trem, pois ele bloqueou nosso caminho.


#17

Agora estamos falando com Ben. Mais à esquerda abrimos a porta e não encontramos nada de bom. Embora, espere. Aqui está um mapa com rotas de trem, uma garrafa de água (ela terá que ser devolvida a Dak). Damos o cartão encontrado para Kenny. Em seguida, vá para a van à direita ( cor cinza) e abra as prateleiras. Haverá três deles (da esquerda para a direita). Abra imediatamente a central e pegue a ferramenta do lado direito da porta direita. É pesado e afiado. Em seguida, abra a terceira porta e nos encontre na cabine do motorista.


#18

Nós lhe damos nossa nova arma na cabeça. Em seguida, Ben pressionará o botão. Parece que podemos mover o trem. Em seguida, conversamos com Kenya que sentimos muito (seu filho está morrendo). Em seguida, olhamos ao redor na cabine do motorista. Vamos encontrar um caderno onde foram indicadas as instruções para iniciar o trem, mas a página foi arrancada.


#19

Saímos do outro lado do trem e um caminhante vai nos assustar. Ele está amarrado. Não atire ou você atrairá outros. Abra a porta e desconecte o cinto de segurança.


#20

Espere que ele rasteje até a porta e esmague sua cabeça com a porta. Para fazer isso, clique no ponto ativo no tempo. Pegue o brinquedo e os doces debaixo dos pés do babaca. Devolvemos o achado a Duck.

Entre na van. Perto do banco do motorista, você encontrará um lápis.


#21


#22

Use-o para ligar o motor do trem. Faça tudo conforme as instruções. Bem, se você não entendeu alguma coisa, então assista ao vídeo.

Precisamos desconectar os carros da cabeça. Para fazer isso, entre no carro vermelho e saia pelo outro lado. Use a ferramenta que encontramos para desengatar a carroça vermelha.


#23

Porcaria! Na próxima carruagem encontraremos um homem. Contamos a ele a verdade e o conhecemos. Acontece que Chuck já conheceu todos os nossos.


#24

Pato está piorando. Dentro do carro, movemos a alavanca vermelha superior e começamos a nos mover.


#25

Em seguida, ajudamos a limpar o sangue de Dak. Ele está morrendo, precisamos parar o trem. Vamos até Kenny e pedimos que ele pare. Mostramos-lhe um lenço com sangue. Parece que o próprio Ken não quer acreditar que seu filho está morrendo. Ele não quer parar o trem. Ele fica animado e se levanta. Pedimos a ele que se acalme e diga que estamos falando com ele como um amigo. Então continuamos a conversa. O Quênia vai se acalmar e parar o trem.

Devemos escolher qual dos pais de Dak irá matá-lo, pois ele está prestes a se virar.


#26

Diga a eles que faremos isso. É inaceitável que os pais matem o filho. Isso é contra a natureza (Oi, Taras Bulba). Clementine quer falar conosco. Nós a informamos que ele está morrendo. Ouça os tiros na floresta! Corremos para a floresta e... As pessoas não param de morrer. Dizemos a Kenny para nos dar a arma. Vamos matar Duck, por mais triste que seja.


#27

Apontar para a cabeça e atirar. Da noite para o dia, Ken perdeu o significado pelo qual tentou sobreviver.

Então vamos no trem e conversamos com Clementine. Fale com Chuck. Pedimos a ele que não fale com Clementine. Em seguida, conversamos com Chuck sobre sua família. Então tente acalmar Kenny. Em seguida, conversamos com Ben e Clementine. Na bolsa à esquerda de Clementine você encontrará uma tesoura. Damos uma arma a Clementine.


#28

Estrada longa.

Assistimos a um vídeo que mostra os eventos da parte anterior da série. Os heróis foram para a cidade em busca de presas. Esvaziou visivelmente desde a nossa última estadia aqui. Em comunicação com Kenny, concordamos com sua opinião de que é hora de deixar o motel. Nada de bom nos espera aqui. Kenny sobe no caminhão e a escada quebra. Não podemos segui-lo, mas tentaremos mesmo assim. Nós nos movemos para a esquerda, puxamos o guincho da frente do carro. Lilly não lida com os deveres de um líder, Kenny observa, ao qual respondemos - “porque você matou o pai dela” (você matou o pai dela). Esticamos a corda no caminhão e a prendemos em algum lugar entre as rodas. Voltamos para o carro e usamos o interruptor na porta. Mais uma vez, vamos tentar alcançar o parceiro, subindo no capô. Ouvimos a voz da garota, atiramos na cabeça dela com um rifle. Entrando na loja, nos movimentamos entre as prateleiras e recolhemos tudo o que não está bem. O que eles fizeram, eles fizeram. Os zumbis se fazem sentir, saltamos sobre a prateleira e imediatamente nos encontramos espremidos sob a porta. Apertamos rapidamente o botão correspondente e preenchemos a passagem com um armário à direita. Seguimos Kenny, um zumbi aparece à esquerda. Nós miramos nele e atacamos, então rapidamente apertamos o botão novamente. Saímos pela passagem na parede.

Voltando ao acampamento, nos comunicamos com Lilly e mostramos a ela tudo o que conseguimos. Também informaremos a ela que precisamos deixar este lugar. Como resultado, a conversa se transforma em uma briga entre Kenny e Lilly. Uma vez do lado de fora, Kenny ficou ainda mais irritado e foi embora. Vamos examinar o caminhão, falar com Ben sentado lá em cima. À direita, Kenny e sua esposa estão sentados no sofá, vamos conversar com eles. Então vamos olhar para o quarto da Lilly e tentar acalmá-la. Aprendemos sobre um ladrão local desconhecido. Pegamos uma lanterna quebrada, vamos lá fora. Pato apareceu, ele ouviu a conversa e também quer ajudar loucamente na captura. Bem, vamos dar a ele essa oportunidade. Perguntamos a Ben sobre a lanterna, conversamos com Clementine, que está atrás de Kenny. Subimos para Carly. Por alguma razão ela está preocupada com nosso passado e nos obriga a contar às pessoas sobre isso - nós concordamos.

Durante uma conversa com Lilly, bandidos invadiram o acampamento. Depois de conversar um pouco com eles, Lilly faz um tiro de controle. Nós atiramos no último até ele fugir. Nós saímos de trás do abrigo e matamos dois. Mais três à direita, os inimigos podem se esgueirar por trás das linhas e nos matar! Todos entram na van, rapidamente lidamos com o zumbi que atacou Katya. Continuamos a atirar nos zumbis que se aproximam. Finalmente, todos nos encontramos em transporte e deixamos este lugar repleto de inimigos.

No caminho, somos obrigados a parar, pois atingimos um zumbi, e ele ficou preso embaixo do carro. Todos saímos e, como de costume, começam os palavrões sobre o traidor. No final, Lilly mata Carly e decidimos deixá-la no meio do caminho. Em nosso caminho há um trem nos trilhos, que até agora não pode ser contornado.

Vamos explorar a área com Ben. Entramos no carro à esquerda. Pegamos um mapa do chão e uma garrafa de água das caixas. Passamos mais para o carro principal. Chegamos ao táxi, dentro vemos um motorista morto. Entramos com cuidado, inspecionamos o cadáver. Ben aperta o botão, os freios funcionam, embora não estejamos nos movendo para lugar algum, então é só barulho. Corremos para Kenny e enviamos Ben para cuidar de Katya e das crianças. Examinamos o caderno branco - esta é uma instrução, mas não há folhas suficientes. A partir daqui vamos para fora, vemos um andador no carro. Abrimos a porta, soltamos do cinto de segurança. Batemos na porta até ele parar de fazer sons. Pegamos os biscoitos debaixo dos pés do morto. Damos uma garrafa de água a Katya, falamos com Ben e Clementine. Dentro do caminhão, entre os bancos do motorista e do passageiro, encontramos um lápis. Vamos para a locomotiva, usamos o item encontrado no caderno. Aqui está a instrução pela qual podemos configurar o painel de controle de composição.

O painel está à nossa direita. Kenny vai comentar Ação correta. Não há nove aqui, então vamos pelo carro principal. Abrimos o gabinete mais externo à esquerda, desaparafusamos a posição, conforme mostrado nas instruções. Nós nos comunicamos com Kenny e puxamos a alavanca que moverá a composição de seu lugar. Nada sai, pois os vagões desmoronados ficam pendurados como lastro. Chegamos ao último carro em que entramos. Nós o desenganchamos com a ajuda de uma ferramenta que pode ser encontrada no armário da locomotiva. Entramos no carro, onde encontramos Chuck. Ele já havia conhecido o grupo e, por algum motivo, fomos os últimos a saber sobre o intruso. Vamos conversar com Kenny e pegar a estrada movendo a alavanca na cabine do motorista.

Falamos com Chuck, de repente Duck começa a engasgar com sangue. Precisamos ligar para Kenny, mas antes vamos pegar um guardanapo do chão e limpar o rosto do menino. Kenny está no limite e não vai deixar o trem parar. Vamos tentar acalmá-lo escolhendo a réplica apropriada. Quando Kenny nos ataca, não fazemos nada, apenas esperamos até que Lee caia. Então, em um tom calmo, pediremos a ele que pare a composição. A família decide acabar com o filho. Vamos assumir o papel pesado de um assassino. Nós nos comunicamos com Clementine enquanto Katya e Kenny se despedem de seu filho. Ouvimos um tiro, corremos para a floresta. Vemos uma imagem terrível: Katya deitada com um tiro na cabeça. Ela cometeu suicídio por desespero. Pegamos a arma de Kenny e fazemos o que temos que fazer. Continuamos a nos mover, Clementine relata que ela também vai morrer. Chuck a informou disso. Conversamos com ele e recebemos alguns conselhos. Nós nos comunicamos com Ben, ele está no final da locomotiva. Então entramos no carro, onde está Clementine. Pegamos uísque e tesoura da mochila. Falamos com Clem, ensinamos ela a atirar. Veremos onde ele atingiu após o primeiro tiro e depois ajustaremos a precisão. Destruímos três garrafas e, de acordo com o programa - um corte de cabelo. Levamos a bebida para Chuck e informamos a Kenny que Chuck não é contra a empresa. Vamos pegar o mapa da cabine e voltar para Chuck. Informamos sobre o mapa, estamos indo para Clementine. Ben falou conosco sobre o fato de ter deixado suprimentos para os bandidos. Vamos perguntar por que ele fez isso. Vamos mostrar o cartão para a garota.

De repente o trem parou. Como se viu, o caminho estava bloqueado por tanques de combustível pendurados na ponte. No andar de cima vemos dois sobreviventes e dizemos que somos amigos. Subimos as escadas. Depois de conversar com novos conhecidos, vamos olhar para a van à esquerda e pegar a fita isolante. Não há mais nada a fazer aqui, então vamos todos juntos. Após a reunião, vamos conversar com Ben, ele está no teto do trem, e com Omid, ele está dentro da cabine do motorista. Também vamos conversar com Krista e Clementine, que já fizeram amigos. À direita da escada, podemos passar por baixo da ponte, Clementine expressou seu desejo de vir conosco. Chegamos à porta à direita e tentamos abri-la por todos os meios. Examinamos a janela acima dela, pegamos Clementine e a ajudamos a subir. A garota destranca a porta por dentro e entramos no prédio. Usamos a ferramenta na porta, pois está escuro na sala. Há um cadeado pendurado na grade à direita, vamos olhar para cima. Pegamos Clementine em nossos braços e a jogamos pelo conector de cima. Dois caminhantes aparecem por trás! Voltamos para a porta, selecionamos a ferramenta. Lidamos com os zumbis e corremos rapidamente para Clementine. Há outro andador lá dentro, pedimos para a garota pegar a chave. Tiramos das mãos dela, usamos na fechadura. Abra a porta e atire no inimigo. Krista chegou ao barulho, dizemos a ela que agimos estupidamente, mas, no entanto, sobrevivemos. E o mais importante, ensinamos Clem a não ter medo nessas situações de emergência.

Pegamos o queimador e voltamos ao grupo. Subimos e usamos o queimador do trailer. Não podemos continuar porque o gás está vazando. Amarramos o queimador com fita isolante. Usamos novamente e quase caímos, Omid nos salva a tempo. Troque com ele, segure-o até que ele corte completamente o trailer. Enquanto isso, dezenas de caminhantes aparecem no horizonte. Tendo terminado, desligamos o queimador e nós mesmos estamos nos preparando para pular de lado reverso. Para Omid, a queda não termina bem. Ajudamos Christie a subir, Omid pode lidar com isso sozinho. Durante uma conversa com Kenny, de repente recebemos uma mensagem no rádio. Continua no próximo episódio...

"Os caminhos de Javier e sua família acidentalmente se cruzam com um grupo hostil, e um simples mal-entendido se transforma em uma escaramuça incontrolável"

"Memórias do Passado"

Assim que o protetor de tela passar, o controle passará para você. Em primeiro lugar, fale com David perto da casa. Quando Gabe aparecer, você precisará decidir o que dizer e, após a escolha, aceitará a mão de David ou se recusará a ajudar. Quanto ao diálogo com Gabe, você precisará responder com a seguinte frase:.

Assim que os dois irmãos se sentarem na varanda da casa, David vai dizer que te ama, então você tem que responder, então escolha bem a sua resposta:,. Após responder, continue a comunicação com a mãe, após o diálogo, com o qual será a hora da cut-scene.

"Este momento"

Acontece que antes disso os eventos apresentados eram apenas memórias, então agora você voltou ao presente. Em primeiro lugar, fale com Kate. Dentro do carro, você precisará escolher uma resposta: , , .

Imediatamente após a resposta, Kate se oferecerá para fumar, então você precisará tomar outra decisão:,.

Assim que a garota passar suavemente ao assunto do sexo, ela precisará tomar uma decisão novamente:,,.

Fale com todos que estiverem disponíveis. Em algum momento, em breve você se encontrará em um antigo aterro abandonado. Primeiro de tudo, mate os mortos-vivos aqui pressionando a mesma tecla - "E" várias vezes. E assim que Gabe te deixar, você pode falar com Mariana: , .

No entanto, neste momento, a conversa com a garota não terminará. A próxima opção de resposta terá que ser escolhida quando ela disser que as baterias do player acabaram há alguns dias:,.

Assim que o controle retornar às suas mãos carinhosas, você pode finalmente vasculhar o lixão. Após uma inspeção completa, dirija-se ao estande do lado esquerdo. Mariana vai sentar nesta cabine e você vai precisar novamente conversa. Desta vez ela vai falar sobre o fato de que ela precisa de uma caneta para anotar tudo o que ela lembra hoje sobre seu passado. Ao mesmo tempo, você tem que escolher o que dizer para ela:,.

Será possível inspecionar no lixão: barris de óleo usado, vidros quebrados de um ônibus com lado direito e um pouco mais colchão velho(você pode até tentar movê-lo). No entanto, em qualquer caso, você precisará ir um pouco à frente para encontrar Kate lá e falar sobre o rebanho e a situação em geral. Após uma breve conversa, vá para lado esquerdo da menina - no lado esquerdo haverá uma vasilha. A lata só precisa ser examinada agora, então vire à direita e volte sua atenção para o carro.

Você viu o carro? Então agora inspecione-o, ou você pode imediatamente “picar” o ícone da vasilha para começar a bombear gasolina. No mesmo momento, os caminhantes de repente sairão de debaixo do carro, então pressione a tecla “S”. Assim que os cadáveres vivos encontrarem o descanso eterno, continue a bombear toda a gasolina. Bombeado? Então vá agora para o lado direito e bombeie gasolina de outro carro. Quando você lidar com o segundo carro, preste atenção que no fundo, no contêiner, Gabe se sentará e um pouco mais o caminhão ficará sozinho. Portanto, você também precisará drenar toda a gasolina do caminhão, após o que terá que falar com Gabe.

Após uma breve conversa, vá mais longe e encontre as escadas. No entanto, antes Próxima Etapa haverá uma escolha - para subir ou ficar para baixo. Se você se levantar, Kate ligará para Javier, após o que ela ligará para Gabe também. Como resultado, dois homens subirão e pularão sobre um grande contêiner.

Agora é hora de inspecionar a van da ambulância: examine o tanque de gasolina, quebre o teto (usando um pé de cabra) e depois faça a coisa usual - bombeando gasolina. Em um belo momento, como de costume, os mortos-vivos aparecerão. Para matá-lo, pressione a tecla - "Q". Após a matança, vá para a casa. Examine as portas que serão trancadas, então use o pé de cabra e aplique-o na maçaneta. Nada virá disso. É hora de olhar pela janela da porta - então você encontrará uma escotilha no chão. Clique com o botão direito do mouse e saia do zoom. Desça e do lado direito, na parte inferior da casa, você encontrará um painel de madeira. O painel se moverá, então mova-o para o lado e rasteje mais abaixo da casa para entrar pela escotilha que você notou anteriormente.

Uma vez dentro, examine cuidadosamente tudo. Abra a gaveta do lado direito e, assim, você encontrará as baterias - pegue-as. Ao fundo, haverá prateleiras com produtos - inspecione-os cuidadosamente. Depois de procurar na casa, você pode voltar e conversar com todos os membros do grupo.

É hora de fazer uma escolha séria: qualquer um. Mas isso não é tudo, porque depois disso você precisará tomar a seguinte decisão, mas apenas se tiver as baterias na caixa: , .

Um pouco mais tarde, verifica-se que não importa se você concordou com Kate ou com as crianças, porque você terá que ficar de qualquer maneira, pois há um rebanho por perto. E falando com Kate lá fora, você pode pegar uma barra de chocolate dela. Quando você se encontra com os bandidos pela primeira vez, você pode escolher absolutamente qualquer resposta. De qualquer forma, você ficará cara a cara com um homem de pele escura, mas não tenha muito medo dele: pegue imediatamente o pé de cabra que está no parapeito da janela e mate o bandido. Quando você conseguir matá-lo, uma cena virá.

Após a cena e a cena, durante a qual você terá um acidente, você terá que fazer um escolha importante: ou.

Assim que uma arma é colocada nas costas de Javier, é preciso escolher o que dizer: , , .

Então, o homem com a arma será Clementine (e você ouviu direito). A garota receberá uma barra de chocolate, após a qual ela precisará escolher o que dizer a seguir:,.

A garota pedirá a van da família de Javier em troca de seus serviços. No entanto, quer você concorde ou recuse, o resultado ainda será o mesmo - Clementine, junto com Javier, voltam ao aterro para resolver tudo.

Enquanto você está na estrada, você pode conversar um pouco e discutir muito. A primeira caixa de diálogo a ser observada terá as seguintes opções de caixa de diálogo: , .

Em um certo ponto da jornada, os heróis se depararão com um bando de mortos-vivos, mas nada difícil, apenas um pouco depois a conversa continuará novamente. Em breve Clementine vai se lembrar da sua resposta:,. Após este diálogo, você precisará lidar com os mortos novamente. Então você já se encontrará no território de Prescott.

Para começar, olhe ao redor do bar e converse com as pessoas que jogam cartas perto do bar. Você também pode ajudar Francine ou dizer a ela que você não joga cartas. Saiba antes do jogo que Conrad sempre terá uma mão vencedora, então é melhor dizer a Francine para desistir.

Vá em frente: fale com o careca que vai colocar cartuchos falsos em Clementine. De suas mãos, você primeiro tem que tirar uma faca, e então é só esperar o momento, Clementine vai atirar nele. Ao mesmo tempo, um certo Tripp e outros virão correndo pessoa desconhecida, então uma decisão importante deve ser tomada: ou.

Quais foram as consequências do tiroteio e do assassinato? , .

Depois que Tripp deixar você, você precisará escolher uma das opções de resposta, mas apenas se você cobriu Clementine: , .

Assim que Eleanor aparecer e pedir para contar o que realmente aconteceu, você precisará responder a ela com uma das réplicas propostas:,.

Você se encontrará com Eleanor mesmo se escolher outras respostas e estiver trancado em uma cela. É verdade que você a encontrará em um lugar completamente diferente, mas, no entanto, a conversa ocorrerá 100%, então não se preocupe.

O médico irá sugerir que vocês vão juntos ao lixão à noite. Portanto, será possível decidir o que exatamente fazer neste caso: ou.

Dependendo de quem você escolher (menina ou homem), um diálogo extra aparece, mas apenas com uma das duas pessoas. Nem mais nem menos. No entanto, esta é uma ligeira ramificação de não papel importante não joga porque o desenvolvimento desenvolvimentos adicionais será o mesmo.

A memória não durará muito e tudo é bastante simples. Primeiro de tudo, vá para o carro e abra as portas puxando primeiro a maçaneta. Atire mais em dois caminhantes e, assim, salve AJ. Em seguida, abra as portas para liberar sua mão.

"O presente"

Se você for ao lixão à noite com Eleanor, poderá conversar com ela sobre Tripp:,.

Pegue a picareta do chão, inspecione o jogador e mate rapidamente os mortos-vivos. Após o assassinato, você pode conversar com Mariana, e também encontrar Gabe e Kate, que estão escondidos no caminhão. No entanto, depois disso, você precisará lidar com mais alguns caminhantes. Para isso, após todas essas ações, será possível conversar tranquilamente com Kate:,,.

Assim que Kate perguntar que tipo de garota está ao seu lado (falaremos sobre Clementine), as seguintes observações serão dadas:,,. Após uma breve conversa, uma cena começará e continuará a assisti-la até que você tenha uma escolha: atirar nos inimigos ou correr para sua família.

Em algum momento, Eleanor informará que é necessário retornar à cidade o mais rápido possível. No entanto, ao mesmo tempo, Clementine insistirá que os bandidos precisarão ser tratados aqui e agora, então a escolha é: ou.

Passo a passo "Episódio - 2: Unbreakable Bonds" (Parte 2)

"Quebrando flagelo após flagelo, Javier lidera um grupo de refugiados em segurança em uma cidade próxima."

"Memórias do passado de Javier"

Em primeiro lugar, fale com Kate. Durante a conversa, em breve será tomada uma decisão importante, da qual Kate se lembrará:,.

Quando Kate coloca a mão de Javier na dela, mais uma vez para decidir o que fazer agora: , .

Primeira decisão chave. Agora temos que fazer uma escolha muito importante quando David aparecer. Você deve escolher como proceder:,. Na primeira opção, Javier vai pegar e dizer que Kate vai deixar David.

"O presente"

Então o que você terá agora é uma Kate ferida. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse para manter as mãos no ferimento de bala aberto. Em algum momento, Gabe dirá que quer ajudar, então você precisará decidir o que dizer: , .

De qualquer forma, após esta decisão, Eleanor precisará ser ajudado a realizar a operação. Então você precisa falar. E assim que você puder se mover, precisará falar com Tripp, que estará fazendo algo sob o capô da van. Observe também que nas profundezas da tela da mesa você pode pegar uma garrafa de água.

Tripp logo se decidirá, então ele se oferecerá para ficar em Prescott, então ele terá que escolher o que responder:,.

Vá para Konrad, que está localizado no portão da frente do lado direito, e depois fale com ele sobre tudo o que puder. Após a conversa, passe pelo portão para encontrar Gabe, onde você terá que decidir mais uma vez o que fazer: , .

O próximo diálogo seguirá em breve, no qual você precisará selecionar uma frase-chave diferente. Então: , .

Em um belo momento, a tranquilidade será quebrada pelo aparecimento de Clementine, que está sendo perseguida por bandidos. Você vai precisar conversar um pouco com eles, mas quando eles mostrarem o Francisco, você terá que decidir como responder:,. E agora você finalmente concorda em descer ou não - não importa. O tiroteio começará de qualquer maneira, então prepare-se para uma ação decisiva e prepare-se.

Segunda decisão chave. Mais um detalhe depende da sua decisão chave: ou.

Após essa decisão, você ainda precisa lidar com os bandidos, lidar com os mortos e, finalmente, deixar o que resta da pacífica cidade afetada de Prescott. Assim que você parar, você tem que falar com Conrad, e depois acalmar Gabe: , .

Agora é hora de falar com Eleanorm sobre Clementine e Gabe: , .

Agora preste atenção, porque se você pegar uma garrafa de água da mesa em Prescott, haverá uma oportunidade de dar água para Kate. Para fazer isso, você precisará conversar com a garota. Durante o diálogo, ela vai se lembrar de suas palavras, observe:,.

Em breve você chegará a um lugar onde se encontrará em frente a um túnel, cujo caminho será bloqueado por um carro. O primeiro passo é conversar com todos. Em seguida, você precisará tentar mover o carro, embora nada funcione.

Fale com Tripp e o resto dos caras agora. Após a conversa, vá para o lado esquerdo mais próximo da van, na qual Tripp se mudou com Conrad. Assim, você tropeçará na porta da garagem, que precisará ser levantada. Haverá um homem morto lá dentro, então pegue uma chave inglesa o mais rápido possível e mate-o. Em seguida, inspecione cuidadosamente o guincho, após conectar a energia. Agora você pode ir para o lado direito do carro vermelho (Gabe ainda estará subindo perto deste carro). Então, abra o porta-malas e tire os "crocodilos". Junto com eles, é hora de voltar para o carro com o guincho dentro da garagem. Na bateria do carro na garagem, você precisará usar os mesmos "crocodilos" para conectar a bateria do carro à bateria da van de Tripp com eles.

No entanto, antes que você possa estender o guincho, você precisará usar a chave no interruptor do lado direito. Em seguida, com a ajuda de um guincho, retire o carro de seu lugar. Walkers aparecerão, como de costume, então você precisará lidar com eles. No entanto, em qualquer caso, você deve escapar deles e se esconder no telhado.

Em breve você notará uma silhueta bastante estranha. Você tem que ir na direção dele. Quando você chegar lá, esgueire-se atrás de você e interrogue a pessoa estranha primeiro. De repente, aparece um homem barbudo e de cabelos compridos. Durante a conversa, entre outras coisas, saiba mais sobre como as coisas estão indo agora em Richmond. Em resposta a isso, ele se oferecerá para passar pelo túnel ferroviário.

Terceira decisão chave. Agora temos que decidir o que fazer com esse homem desconhecido :),. O fato de que este é o mesmo Jesus, espero que você já tenha entendido.

"Memórias do passado de Clementine"

Bata as portas do trailer, após o que você precisará se barricar. Em seguida, abra as portas para a mulher deixá-la entrar. Logo descobre-se que a garota é membro do grupo New Frontier. Além disso, ela também se oferecerá para ir com ela:,. No entanto, não importa como você escolha a opção neste diálogo agora, Clementine ainda terá tempo para visitar o agrupamento Nova Fronteira e isso não pode ser evitado.

"O presente"

Enquanto se move pelo túnel, fale com Clementine e descubra mais sobre a Nova Fronteira. No final do diálogo, você deve escolher uma resposta chave:,.

Em breve você terá que atravessar o trem. Ao longo do caminho, você precisará quebrar o cano e inseri-lo na porta para bloquear a passagem dos mortos-vivos. Em algum momento, Conrad irá atacá-lo.

A quarta decisão chave. De qualquer forma, o que você escolher, Javier sacará sua arma e terá que decidir o que fazer: ou.

Saia deste túnel o mais rápido possível e fale com Tripp primeiro. Sua pergunta sobre o destino de Konrad terá que ser respondida como achar melhor:,.

Caso você decida que não vale a pena matar Conrad, então esse louco contará a Tripp sobre tudo (que Clementine é membro da Nova Fronteira). Nesse caso, a última cena mudará, pois em vez de abaixar a arma, você terá que mostrar Clementine. Mas de qualquer forma, quando você chegar aos portões de Richmond com Kate, precisará conversar com o mesmo bandido.

Quinta decisão chave. Você precisará escolher como proceder: ou.

Além disso, se você decidir abaixar a arma, precisará concordar ou se recusar a colocar as mãos na parte de trás da cabeça: ou.

Assim, sua escolha será uma das mais importantes durante a passagem de todo o segundo episódio: ou. No entanto, de qualquer forma, o portão se abrirá, após o qual haverá um encontro com alguém que você dificilmente poderia esperar ver aqui ...

Passo a passo "Episódio - 3: Outlaw"

"Descobertas chocantes criam uma barreira entre irmãos de armas"

"Memórias de Javi"

O terceiro episódio começa com memórias importantes da personagem principal, Kate, e duas crianças. Assim que o controle passar para você, fale com Kate de qualquer forma conveniente. Depois disso, pegue um cilindro de gás branco da van. Quando você conseguir, continue a conversa. Logo a conversa será interrompida por um walker, então mate-o e fale com Kate novamente. No entanto, desta vez você terá que fazer uma escolha muito importante, escolhendo uma das duas linhas apresentadas: "Nós devemos voltar" (Kate vai se lembrar disso), "I'm with you Kate" (Kate vai se lembrar disso). Uma vez em casa, fale com as crianças e diga-lhes que é hora de se mudarem. Haverá uma cena introdutória.

"Presente, Acampamento"

Fale com seu irmão e depois - com seus amigos que estão sentados na cela. Nesta fase da passagem, você precisará concordar durante a conversa com Tripp ou convencê-lo de que David é confiável.

De qualquer forma, será necessário conhecer todos os habitantes de Richmond, após o que é imperativo conversar com Kate. Além disso, no decorrer de um diálogo com ela, você terá novamente que fazer uma escolha importante: prometer à garota deixar a Nova Fronteira ou declarar que todos devem ficar com David. Um pouco mais tarde, será possível contar ao seu irmão exatamente como Mariana morreu.

Quando chegar o momento de se encontrar no salão com Joan e os outros líderes de Richmond, haverá uma escolha. Você terá que seguir o conselho de David e, assim, não dizer nada sobre o assassinato de Mariana, ataques de Max e Badger, ou simplesmente culpá-los. Assim, duas opções de diálogo aparecerão na janela: "Exigir retribuição pelo assassinato de Mariana" e "Ouça Davi e fique em silêncio". No entanto, de uma forma ou de outra, o personagem principal será expulso do pátio, se não por causa das acusações, então por "roubo", então ainda haverá um motivo para expulsar Javier.

"Além de Richmond"

Abra a bolsa, tire o taco de beisebol e estude cuidadosamente o mapa. Clique em três pontos no mapa: o primeiro ponto é Richmond, o segundo é o círculo azul, o terceiro ponto é o círculo vermelho no canto superior esquerdo, que terá a inscrição "Building".

Agora pegue a arma e faça outra escolha muito importante: dê a arma a Konrad ou fique com ela (claro, desde que Konrad esteja vivo). Em seguida, siga pela floresta, conversando com Tripp ao longo do caminho. No final, você terá que lidar com os mortos (para isso, basta pressionar as teclas indicadas a tempo).

"Memórias de Clementina"

Muito em breve, Clementine decide contar a Javier sobre como ela foi expulsa da Nova Fronteira. Com muito cuidado, avance até a barraca, onde você precisará acalmar AJ (escolha a opção de zumbido para acalmá-lo). Após o canto, escolha um kit de primeiros socorros e encontre o remédio certo. Pegue uma seringa de lá e ouça atentamente o médico.

Então, depois que Clementine pegou a seringa com a injeção, você tem que decidir: "Injete AJ mesmo assim" ou "Não injete o bebê". E não importa qual escolha seja feita, não restará remédio - ou ele quebrará ou você o injetará. No final, AJ será levado embora, embora eles o deixem dizer adeus - você tem que concordar em sair, mas no final, você pode cuspir na cara de David.

"Ações"

Assim que você se encontrar atrás da cerca, você precisará abrir o portão que leva ao armazém. Inspecione cuidadosamente este portão e tente levantá-lo. Depois disso, vá para o carro do lado esquerdo e procure um macaco sob o pára-lama traseiro. No entanto, acontece que a maçaneta está dentro do carro, então abra as portas, mate o morto dentro e pegue a maçaneta, depois levante o portão livremente.

Lá dentro, você precisará decidir se vale a pena abrir as portas para David ou é melhor ouvir Clementine a esse respeito. No final, Jesus ou Javier abrirão as portas (Jesus abrirá se ouvir Clementine). Em seguida, você precisará mover uma caixa bastante grande para as portas. By the way, este é o lugar onde Conrad vai morrer, mas no caso de ele permanecer vivo no segundo episódio do jogo. No entanto, em qualquer caso, depois disso você terá que lidar com os invasores, principalmente com o Texugo.

Agora temos que decidir como lidar com o Texugo, e há quatro opções para resolver o problema: “Deixe o Texugo virar um andador”; "Mate o Texugo Rapidamente"; "Quebre o crânio do Texugo"; "Deixe Tripp matar Barusuk." Embora isso não seja tudo o que resta a ser feito. Você ainda tem que decidir como lidar com Max: levá-lo a Richmond para culpar Joan por tudo, ou simplesmente matá-lo.

"Retorno a Richmond"

Lá fora, certifique-se de dizer adeus a Paul (também conhecido como Jesus), e então você pode ir com segurança para Richmond. Assim que você se encontrar atrás do carro amarelo, sinta-se à vontade para atirar uma pedra no poste da linha de energia. Depois disso, você poderá falar com Gabe e Kate. E, novamente, você tem que tomar uma decisão importante.

Há duas opções para escolher: "Concordo com Gabe e fique para ajudar David a lutar contra Joan" ou "Concordo com Kate sobre deixar Richmond". O que se segue é uma cena que acontecerá, não importa qual ação seja tomada.

Se você concorda com Kate, então Gabe decide ficar. No entanto, você ainda será pego, então fique no corredor com Joan, mais David irá acusá-lo de traição. No entanto, se você concordar com Gabe, embora você se encontre novamente no corredor com Joan, David ficará mais agradecido.

Assim, no primeiro caso, tudo terminará com David pegando uma arma e começando a atirar em absolutamente todos, mas no segundo caso, terminará com você sendo preso (desde que Max permaneça vivo).

Passagem "Episódio - 4: Mais grosso que a água"

"Quando o grupo é ameaçado por dentro, Javier forja alianças incríveis para proteger aqueles que ama"

Capítulo 1: "Julgamento"

Observando uma borboleta em uma árvore, podemos tocá-la. Quando Sarah termina seus negócios, voltamos juntos para a caminhonete. A parada foi curta, seremos amarrados novamente e enviados para o resto dos cativos. No caminho, Kenny vai entrar em sua cabeça para arranjar uma fuga. Para começar, ele nos pedirá para encontrar algo afiado que nos permita nos livrar das cordas. Ignorando os avisos de Rebecca e Carlos, Kenny continuará mantendo sua linha. Apoiamos ele ou o grupo.

Capítulo 2: "Lar, Casa Terrível"

O acampamento cobre uma área enorme Shopping. Está cheio de comida, seguro e o mais importante - disciplina rigorosa. A única coisa a temer é um bando de espreitadores se aproximando do sul. Carver espera que eles passem.

Carlos será levado para a enfermaria, e todos os outros serão levados para a área cercada do lado de fora, na qual os membros do grupo são culpados de alguma coisa. Um deles foi Reggie, que ajudou ativamente os fugitivos. Ele perdeu o braço depois de ser mordido por um andador, mas uma amputação cirúrgica o ajudou a sobreviver. Além de Reggie, Mike e uma garota estranha que foi encontrada recentemente perto do acampamento, sendo manchada com o interior de zumbis, moram aqui. Depois que Alvin é levado para Carver (assumindo que ele sobreviveu ao episódio anterior), Troy pedirá a Reggie para garantir que a noite passe sem incidentes antes de sair. Por bom comportamento Carver está pronto para levar Reggie de volta ao grupo e Troy está pronto para ajudá-lo nisso.

Kenny está determinado a escapar. Ele vai distrair Reggie para que possamos dar uma boa olhada ao redor. Interação suficiente com a cerca de compensado e o portão do lado direito para chamar a atenção de Troy. Reggie perderá apoio e confiança, o que lhe garante uma longa permanência nos direitos da ave na comunidade.

Capítulo 3: "Quieto e Calmo"

Acordando do chute de Troy, junto com os outros nos reunimos em frente ao portão e ouvimos o discurso de Carver. Os caminhantes começaram a mostrar atividade ao longo da cerca. Além disso, a matilha se aproximou do acampamento. Reggie teve uma segunda chance, e hoje fará outro teste. Sarah vai falar conosco, o que o orador não vai gostar muito, e vai obrigar Carlos a castigar a filha com um tapa forte na cara.

Partimos para o arsenal, onde trabalharemos sob a supervisão de Bonnie. A garota se arrepende de suas ações e pede desculpas por elas. Ela não compartilha os métodos de Carver, mas o respeita por sua capacidade de manter a comunidade segura. Tavia virá nos levar para a estufa. Antes de partir, recebemos uma jaqueta quentinha de presente de Bonnie.

Capítulo 4: "Longe demais"

Na estufa encontraremos Sarah, desanimada pelo ato de seu pai. Em breve chegará aqui Reggie, encarregado de supervisionar nosso trabalho, que consiste em colher frutas e cortar galhos secos. Reggie se preocupa com Sarah, porque sua reputação depende parcialmente dela. De qualquer forma, seja ajudando Sarah ou fazendo seu trabalho, Carver ficará insatisfeito com os resultados e punirá Reggie... com a morte, jogando-o do telhado.

Capítulo 5: Avanço

Voltamos para Bonnie novamente e, a pedido dela, levamos um balde de pregos para os caras que estão consertando a última loja. Ficamos calados ou contamos o que aconteceu com Reggie.

Chegando à loja, encontramos uma briga entre Kenny e Mike por causa da recusa do primeiro em fazer o trabalho sujo. Estamos tentando acalmar os caras e novamente podemos contar ou ficar calados sobre a morte de Reggie. Os caminhantes entraram pelas janelas fechadas com tábuas. Agarramos a prancha e acertamos a cabeça do inimigo várias vezes. Em seguida, rapidamente nos escondemos atrás do rack do lado esquerdo e continuamos a pressionar o botão de movimento “esquerdo”. Tendo movido para a outra extremidade, clique rápida e frequentemente nos botões mostrados. Continuamos a lutar contra os meios improvisados ​​​​de caminhada: selecionamos uma marreta ou uma escada e damos um golpe. Corremos para a próxima sala pressionando o botão "voltar". Estamos tentando nos libertar do cabo de alimentação ou pegar uma chave de fenda. De qualquer forma, Troy nos ajudará.

No caminho de volta, Luke finalmente se dará a conhecer. Ele nos seguiu da base de esqui. Para calcular o horário da patrulha, ele precisará de um walkie-talkie. Os dispositivos são deixados para carregar durante a noite no armazém. Tendo combinado de nos encontrarmos amanhã no mesmo lugar e à mesma hora, saímos da loja de quadrinhos e, depois de explicar com Troy, vamos para Carver.

Capítulo 6: "Expansão"

Rebecca sai correndo do escritório em lágrimas. Carver espancou Alvin até deixá-lo inconsciente e, para não estar no lugar deste, aconselhou-o a ser franco com ele. Carver admite que simpatizava com Reggie e acabou com ele apenas porque ele era fraco de espírito. Foi em nós, na garotinha, que Bill viu o potencial. Portanto, ele não fará rodeios e indicará claramente sua posição, que tentará incutir em nós. Aprovamos ou rejeitamos os métodos do mentor recém-criado. A conversa será interrompida por Tavia com a mensagem de que Troy estragou a porta do cais de carga e agora ela não fecha completamente.

Voltando ao pátio, discutimos com o grupo um plano para ações futuras. Kenny se oferece para colocar os zumbis no acampamento chamando a atenção deles com um som alto, e Rebecca insiste em dar um walkie-talkie para Luke e esperar o momento certo para escapar. Ambas as opções são boas à sua maneira e devem ser implementadas. Jane, ficando de lado, também colocará sua palavra. Ela falará sobre um disfarce, que consiste no interior dos mortos, que permitirá que você atravesse a multidão de caminhantes sem medo de ser comido. Resta descobrir a última coisa - como chegar ao armazém, onde os walkie-talkies são deixados para carregar à noite. Mais uma vez, Jane se apressará em nos agradar. Um guincho com uma corda permitirá que você suba até o telhado e de lá entre no armazém.

Capítulo 7: Invadindo e Entrando

Mike ajudará a alcançar a corda - nós a agarramos e a puxamos para baixo. Subindo as escadas, Mike notará como Troy começará a retornar ao pátio, então rapidamente nos agarramos às escadas e subimos no telhado por conta própria. Virando à direita, chegamos à escotilha de vidro e por ela penetramos no armazém. Avançamos até que haja uma caixa embaixo de nós. Saltando cada vez mais baixo, chegamos à estação de carregamento dos walkie-talkies. Era responsabilidade de Tavia consertar a porta que Troy havia arrombado, mas a falta de materiais põe fim a esse assunto. Depois de esperar Tavia estar na porta do outro lado da sala, corremos até a estação de carregamento e, segurando o botão de interação e puxando-o para cima, pegamos dois walkie-talkies. Voltamos ao pátio, pulamos em cima de Mike e mostramos ao grupo os rádios adquiridos. Amanhã vai ser um dia difícil antes do qual você precisa ter uma boa noite de sono.

Capítulo 8: "Nascido para Correr"

Rebecca, Sarah, Nick (assumindo que ele sobreviveu ao episódio anterior) e Jane Tavia serão levadas para o trabalho. Troy virá para o resto um pouco mais tarde. Por isso pouco tempo Juntamente com Kenny e Mike, decidimos quem levará o rádio para Luke. Em qualquer caso, teremos que fazê-lo. Quando Bonnie nos leva para sua oficina, contamos a ela sobre o walkie-talkie ou pedimos que ela volte para Kenny. De uma forma ou de outra, podemos chegar à loja de quadrinhos.

Capítulo 9: "Falha de comunicação"

A escotilha não responde, então examinamos tudo em sequência até que Troy apareça e nos encontre no lugar errado. Não é necessário olhar ao redor, você pode sair imediatamente da loja.

Capítulo 10: Olho por olho

Como você deve ter adivinhado, Luke é capturado. Carver vai precisar de um segundo rádio. Kenny assumirá a culpa, não importa o que tentemos responder, e passará o walkie-talkie para Carver. Não havia dúvida de perdão: Kenny seria espancado até ficar inconsciente. A aparição de Bonnie com a notícia da descoberta do walker pode até ter salvado sua vida. Carver deixará Bonnie para cuidar dos prisioneiros - não é a melhor decisão, considerando que ela finalmente decidiu ficar do nosso lado e ajudar na fuga.

Discuta os próximos passos com o grupo. Luke aconselha a não correr para escapar, especialmente porque Kenny está agora em uma condição muito ruim. O resto do grupo está certo de que pode não haver outra chance. Carlos fez tudo o que podia. Kenny provavelmente perderá a visão de um olho. Felizmente, mesmo depois de ferimentos tão graves, ele vai acordar e se juntar a nós. Agora, nada interferirá na implementação da segunda parte do plano - colocar os caminhantes no acampamento. Caso tenhamos que nos separar, combinamos de nos encontrar em Parker Run, que fica a alguns quilômetros ao norte.

Capítulo 11: "Confusão"

Subimos no telhado da maneira usual e seguimos para o escritório de Carver. Inspecionamos Alvin ou imediatamente nos dirigimos ao sistema de notificação na mesa. Ligamos os alto-falantes externos e desaparafusamos o controle de volume ao máximo. Estamos tentando iniciar o receptor localizado no lado direito. Há um disco na prateleira inferior um pouco à esquerda - nós o inserimos no receptor. Funcionou! Bonnie vai lançar a banda. Se Alvin estiver presente no escritório, ele nos cobrirá, caso contrário, podemos primeiro pegar a arma da gaveta da mesa e depois definitivamente bloquearemos a porta e iremos para o armazém.

Atiramos em Carver ou pulamos em cima dele. Chegou a hora do acerto de contas: ficamos para assistir à brutal represália cometida por Kenny ou partimos com o resto.

Capítulo 12: "Entropia"

Caminhantes estão se aproximando de todos os lados. Tendo recebido um machado de Luke, damos um golpe certeiro na cabeça do inimigo. Desmembramos o cadáver e nos sujamos com as entranhas a conselho de Jane. Então ajudamos a disfarçar Sarah. Troy aparecerá de repente e quase bagunçará todas as cartas. Jane neutraliza a ameaça e podemos começar a nos mover no meio da multidão. Em algum momento, Carlos será baleado e os caminhantes o atacarão imediatamente. Em pânico, Sarah vai fugir. Acertamos a cabeça do primeiro zumbi, desviamos do segundo e lidamos com o terceiro. Nós fazemos a escolha final: cortamos a mão de Sarite ou simplesmente nos livramos do andador que se agarra a ela.