Обзор игры фоллаут шелтер. Обзор мобильной игры Fallout Shelter: монетизация, социальная составляющая и удержание игроков. Прикрепляйте Жителей к определенным помещениям

Представьте себе постапокалиптический мир, в котором действуют строгие правила выживания, мир, в котором самым ценным ресурсом стали люди. После ужасающей ядерной войны немногим выжившим приходится скрываться от агрессивных мутировавших тварей, озлобленных бандитов-рейдеров и смертельной радиации. Кому-то повезло укрыться за огромными стенами небольших городков, а кому-то пришлось заселиться в подземные бункеры - глубокие подземные комплексы. Взять на себя управление одним из таких убежищ и постараться выжить в агрессивной среде и предлагает игра .

Ты можешь проиграть

Будем честны: - далеко не первая игра про развитие вертикального поселения. За последние три года я неоднократно встречал подобные проекты, похожие друг на друга, как две капли воды. Их особенностью является незамысловатый геймплей, 99% которого вы просто ждёте, пока выполняются заказы на добычу монет. Никаких хлопот такие игры не предусматривают: мирно развивайся, потихоньку добавляй этажи своим пристройкам и жалуйся на кусающийся донат. И вот тут нужно отдать должное - умеют же сделать ход конём! Ваш бункер является настоящей зоной боевых действий, где каждая ошибка может обернуться гибелью всех жителей или массовыми разрушениями, что, в конечном итоге, приведёт к гибели всех жителей...

Хорошее поселение обязано постоянно заботиться о самых базовых ресурсах: воде, еде и электроэнергии. Без еды люди начнут медленно терять здоровье и умирать; без воды начнёт расти уровень радиации, негативно влияющий на всё живое; без электричества отключатся целые комнаты и даже этажи, так что не получится производить ни воду, ни еду, не говоря уже о более специализированных ресурсах. Вам может показаться, что уследить за такими банальными элементами легко и вы достаточно подготовлены ко всему, но я бы на вашем месте не был так уверен. Периодически к бункеру будут наведываться новые потенциальные подопечные, которых в любом случае следует принимать под своё крыло. Каждый человек может выполнять лишь что-то одно за раз, так что имеются прочные задатки менеджмента. Кто-то лучше справляется с силовыми работами, кто-то мастак в науке, а кто-то не прочь заделать десяток ребятишек а-ля кролик. Разброс параметров героев довольно велик, но ничего сложного в нём нет. Каждая постройка отображает букву, отвечающую за требуемый параметр для выполнения соответствующей работы. Сравнил, назначил, победил.

В качестве монет для постройки новых комнат и улучшения старых выступают, эм, крышечки от бутылок? Я прощу прощения, мои познания о мире не настолько глубоки, поэтому просто примите этот факт, как данность. Основной метод их заработать - ускорить производство одной из своих комнат. Ну а когда вы подгоняете работников, появляется вероятность, что дела пойдут не так, как было запланировано, и произойдёт катастрофа. Среди прочего наиболее часто случаются возгорания и атаки тараканов. Если в комнате находится достаточно персонала, то потушить огонь не составит труда, если же вам не повезло, и загорелась пустующая, скажем, кухня, то начнётся скорое распространение огня в соседние помещения. Чем это чревато? Ну, люди начнут получать урон - терять здоровье. Некоторые могут даже погибнуть в неравной схватке со стихией. Это тот случай, когда всё хорошо, когда хорошо и очень плохо, когда плохо. После устранения проблемы вы вновь вольны рискнуть и ускорить работы в той или иной комнате. Следует помнить, что вероятность провала с каждым последующей попыткой в том же месте повышается (со временем снижается).

Ты не уйдёшь!

Пока вы находитесь онлайн, можете активно собирать ресурсы, ведь уже спустя 5-10 минут каждая ваша производственная комната заполняется под завязку и люди перестают производить всячину. Таким образом, заходить в свой бункер лишь изредка не выгодно - всё будет простаивать. Пока вы следите за безостановочным производством, уровни работников безустанно растут, что сулит небольшую награду в крышечках. Можно в таком случае даже не рисковать ускорять работы. Пассивно себе развивайся, пристраивай новые комнаты время от времени, да принимай новых собратьев, скапливающихся у входа в бункер... А не тут-то было! Прежде всего, никогда не оставляйте своё игровое устройство в активном режиме без присмотра дольше, чем на минуту - за это время может произойти случайное событие в любой из комнат. Даже не надейтесь перехитрить систему, резко выйдя из игры - она будет активной ещё некоторое время, достаточное, чтобы вы вернулись на огромное кладбище. Умерших, правда, можно воскрешать за крышечки, но когда их становится около 30-и уже никаких "монеток" не хватит.

Но есть и более проблемные ситуации - атаки на бункер. Вооружённые рейдеры (местные бандиты) или животные-мутанты вполне могут наведаться к "вам" домой и хорошенько постучать ногами в главную дверь, да так, что та слетит с петель. Пробравшись внутрь, противники начнут мило беседовать с местным населением на языке пуль и клыков. Сразу же подымется всеобщая тревога, паника и начнётся хаос. Враги не особо умны, но могут пользоваться вашими лифтами. Они быстро распространятся по этажам и нанесут много ущерба как жителям, так и складам ресурсов. Если на момент атаки у вас уже было мало воды или еды - пиши пропало. Чтобы защищаться от плачевных последствий подобных ситуаций, необходимо экипировать своих подопечных одеждой и оружием. Эти предметы можно получить в два способа: послав одного из людей в дикую пустошь (за рамки бункера) или открыв кейс со случайным содержимым. Наружное путешествие отнимает много часов времени, поэтому в такие моменты лучше выключать игру, предварительно убедившись в заполненности складов. Своему разведчику следует выдать аптечки и наборы защиты от радиации, чтобы по возвращении не обнаружить его труп.

Что же до кейсов - их, как и крышечки, можно получить за выполнение случайных квестов, которые выдаются один за другим (потуши 10 огней, продай оружие, собери 200 воды и т.д. ). Таким образом геймер постоянно занят полезным делом. Если же совсем невтерпёж - можно купить несколько контейнеров за реальную валюту. Большой пользы они не принесут, но могут открыть вам выгодные бонусы (редкую экипировку или даже элитного персонажа). Вообще, именно эта игра в рулетку и является самой интересной частью , ведь внутри каждого ящичка со вкусностями лежит целых четыре подарка, и все они для вас. Сразу вспомнился один мультик . Влияние доната на игру минимальное, так как кроме указанного прикупить можно лишь автоматизированного бота-сборщика ресурсов, от которого мало толку. Он является последним приобретением проекта, так как появился аж с выходом версии. Работает бот лишь в пределах этажа, что делает его не самым эффективным вложением средств.

Ты, получается, сводник...

Особенностью проекта также можно назвать систему размножения жителей. Её казуальность и неадекватность чем-то напоминает . Сначала вам необходимо построить жилой квартал, который не только повысит максимальное количество населения бункера, но и позволит персонажам уединяться. Дальше вручную необходимо переместить мужчину и женщину в одну такую комнату и подождать. Сначала они обменяются дюжиной-другой комплиментов, затем странно потанцуют, а затем отправятся в задний отсек, чтобы познакомиться поближе. Уже через пару секунд женщина выйдет беременной (месяце, эдак, на 6-ом). Теперь останется снова подождать, пока она магическим образом родит ребёночка возрастом около 8-и лет. Беременные и дети не могут участвовать в событиях, поэтому они крайне уязвимы к угрозам. Это также означает, что пока размножение в самом разгаре, у вас работает на два человека меньше, а значит, ресурсы потихоньку идут в минус. А что поделать - населения вечно не хватает, а чтобы в бункер приходили новые люди, нужно отправлять радиосообщения, что является занятием довольно затянутым по времени.

Первый раз запуская игру, вы почувствуете, как сильно она затягивает. Действительно, оторваться получится лишь когда батарея вашего устройства окончательно сядет. Хочется закончить ещё один квест, послать ещё одного парня на разведку или рискнуть ускорить добычу воды последний разок. И это никогда не заканчивается. Как ни пытался, запустить проект на Bluestacks (PC) я не смог, но ежедневно заряжать свой планшет не очень хочется. Да и основная моя работа на второй день игры сводится к массовой репродукции. Чтобы было более ясно: тут нет рамок морали и правил - вы можете сводить всех со всеми (но только М+Ж, само собой). Это приходится делать без остановки. Когда жителей насчитывается под 30, уже становится нереально следить, кто там сын, кто мать, а кто дед - набросал всех в жилую комнату, и жди... Это немного мерзко, скажу я вам. Но весело, наверное. Плюс жители не стареют дальше зрелого возраста, так что производство можно крутить нон-стопом без задержек.

Графически игра просто великолепно выглядит: детально, красочно и с юмором. В любой момент картинку можно приблизить, чтобы рассмотреть достопримечательности или подыскать место под новые комнаты. Если же вам нужно сделать полномасштабный обход или просто снизить количество лагов - есть возможность уменьшить картинку так сильно, что отключатся эффекты 3D и большая часть анимации. К сожалению, анимация тут сделана, как мне кажется, довольно плохо. Персонажи неряшливо делают вид, что работают, размахивая руками, корчат глупые одинаковые рожицы, стреляют спиной и вовсе не шевелят ртами. Их внешнее разнообразие бедное, а случайные реплики хоть и веселят, но частенько не соответствуют происходящему и логике. Сэкономили тут и на музыке, так как её попросту нет. Большую часть времени вам придётся выслушивать шум генераторов электричества и водных насосов, так что уже в первые минут 10 захочется полностью выключить звуковое сопровождение. Нет, ну имеется одна мелодия во время происшествия опасных событий, но вряд ли 10 секунд каждый раз прокручиваемой песенки сильно увлекут. Обучение также не особо пестрит советами, а среди поддерживаемых языков не числится русский, хотя переводить там не то чтобы много.

Выводы

Я не хочу углубляться в строительную составляющую, так как она ничем не отличается от других игр. Одно лишь скажу: лучше располагать одинаковые комнаты по три штуки рядом, чтобы их общая эффективность возрастала, а цена на улучшение снижалась. В таких комнатах может работать гораздо больше людей одновременно, но и ивенты в них более проблематичные, так что следует всегда там оставлять минимум трёх работников. В целом проект очень качественный, оригинальный и действительно достойный внимания, но, как и в случае с Золушкой, спустя день-другой магия сходит на нет и вы оказываетесь перед тыквой. Разнообразие противников крохотное, звуковое сопровождение отвратительное, а геймплей попросту не способен удержать надолго. Точнее, он-то способен, но вы не сможете постоянно сидеть в режиме форсажа, мучая пальцы с утра до вечера - надоедает. Доната нет, он тут, скорее, сделан в стиле "Pay for Cheats" - ускоряет прохождение, что лишь быстрее поможет дойти до точки "надоело" . Хвалёное дополнение добавило действительно мало новшеств. Выручка, которую всего за несколько недель умудрились заполучить на платформе , могла бы хоть как-то отразиться на патче.

Моё мнение? Этот продукт не обладает ни мид-, ни лэйт-геймом. Нет ни удобного бестиария с фильтрами по тегам, ни детального объяснения некоторых сторон геймплея, ни способа одновременно управлять большой группой людей или отдавать массовые приказы. По одному перетаскивать своих жителей из комнаты в комнату не очень весело, не хватает автоматизации процесса. вышла весёлая, увлекательная, но, мне кажется, что многие психанут после первого же проигрыша. Я-то подготовился изрядно - пересмотрел кучу видео-роликов ещё до релиза. В данный момент нельзя назвать игру лёгкой, ведь можно всё потерять, но нельзя назвать её и достаточно комплексной или разнообразной, чтобы она заинтересовала хардкорных, любящих вызовы, фанатов. Работы над деталями однозначно недостаёт; сразу видно, что больших надежд разработчики на проект не возлагали. А зря!

Михаил Каткоф, известный продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, рассказал в своём блоге Deconstruction of Fun о том, чем примечательна недавняя мобильная игра от Bethesda - Fallout Shelter, и каковы причины её быстрого ухода из топа кассовых приложений.

Я по-настоящему разволновался, когда Betsheda выпустила Fallout Shelter . Наконец-то серия, в которую я впервые сыграл 18 лет назад на моём компьютере от IBM, доступна на мобильных устройствах.

В новой игре есть и постапокалиптическая тема, и характерный чёрный юмор, и даже Vault Boy. Несмотря на свою новизну, Fallout Shelter кажется знакомой, и в ней нет той раздражающей монетизации, что загубила мобильный запуск другого фаворита моего детства - Dungeon Keeper . Отличная игра, которая мгновенно оказалась на самой вершине хит-парадов.

Но после того, как я просидел в Fallout Shelter весь свой уикенд, мой энтузиазм иссяк. Мне больше не хотелось играть. Я прошёл все квесты, в моём убежище было полно счастливых обитателей, занятых своей работой и развитием способностей. У меня не было ни проблем, ни планов, которые могли бы заставить меня вернуться к игре.

Через несколько недель после того, как я перестал играть, Fallout Shelter начала падать с топовых позиций, на которые она так быстро взобралась. Эта статья - попытка осмыслить, каким образом Fallout Shelter смогла быстро выбиться в топ, и почему она оставалась там так недолго.

Взлёт

Редко бывает, чтобы игра сразу после запуска заняла позицию в топ-10 самых кассовых игр. Fallout Shelter это удалось: она не только в течение трёх недель была одним из 10 самых продаваемых приложений, но и целых четыре недели входила в десятку самых скачиваемых игр (обе цифры верны для iOS).

Я вижу три основных причины такого неожиданного взлёта.

1. Сильная стратегия запуска

Запуск Fallout Shelter произошёл во время мировой премьеры Fallout 4 на E3, и это была, пожалуй, одна из самых рискованных стратегий запуска, которые я когда-либо видел в мобильном бизнесе. Никакого мягкого запуска, никаких тизеров в СМИ, никаких анонсов.

Это был запуск «в стиле Apple»: в ходе презентации Fallout 4 Тодд Говард в промежутке между несколькими захватывающими видеороликами вдруг представил новую мобильную игру и тут же сообщил, что она появится в App Store сегодня вечером.

Тодд Говард представляет Fallout Shelter на премьере Fallout 4 (объявление о запуске Fallout Shelter - на 19 минуте видеоролика):

Объявить мировой релиз в тот же день, в разгар шумихи вокруг серии Fallout - это был очень смелый шаг, который отлично окупился. Ну и конечно, Bethesda получила отличную поддержку от Apple, в обмен на ограниченную по времени эксклюзивность для App Store.

2. Сильные предшественники

Самые успешные мобильные игры - это итерации либо социальных игр, либо других топовых мобильных игр. Попытка создать что-либо совершенно новое на высоко конкурентном рынке приложений очень рискованна.

Fallout Shelter можно описать, как союз Tiny Tower и Faster Than Light во вселенной Fallout

Мне кажется, что большинство разработчиков консольных игр терпят неудачи на мобильных платформах из-за чрезмерной самонадеянности. Несмотря на то, что у них нет достаточных навыков производства игр для широкой аудитории, они не хотят учиться у своих конкурентов.

К чести разработчиков из Bethesda, им хватило скромности, чтобы перенять лучший опыт у платной Faster Than Light и freemium-игры Tiny Tower . Так появилась игра, имеющая с ними определённое сходство и всё же несущая нечто новое.

3. Правильный тип монетизации

Я бы не писал о Fallout Shelter, если бы она так внезапно не вырвалась в топ самых кассовых игр. Этот быстрый финансовый успех впечатляет ещё больше, когда понимаешь, что в игре нет ни таймингов на строительство, ни пейволов (жёстких ограничений прогресса игрока, требующих внесения реальных денег - прим. ред.) . Я считаю, что к такой отличной конверсии привело сочетание двух ключевых элементов:

  1. Самое главное - это замечательный дизайн. В Fallout Shelter игрок выступает в роли хранителя убежища. В начале игры убежище совсем маленькое, и в нём почти нет людей. Игроку приходится постоянно балансировать между производством электроэнергии, воды и пищи, устранять последствия аварий и отражать рейдерские атаки. Большинство разработчиков мобильных игр боятся, что не слишком успешные игроки потеряют интерес к игре, но Fallout Shelter доказала, что это не так: неудачи, напротив, стимулируют игроков продолжать игру и решать проблемы.
  2. Когда случается неудача, игрок может довольно быстро исправить ситуацию в хранилище. Bethesda очень умно поступила, отказавшись от ненавистных ускоряющих таймеров и прямых продаж недостающих ресурсов. Вместо этого, вслед за Blizzard и её Hearthstone , разработчики использовали монетизацию в виде чемоданчиков с картами. В каждом чемодане пять карт - случайный набор ресурсов. Этот приём монетизации прост, повторим и эффективен, а главное, не вызывает отторжения у игроков.

Fallout Shelter использует для монетизации ту же самую механику с комплектами карт, что и Hearthstone

Падение

Через три недели после запуска Fallout Shelter начала спускаться с верхних позиций топа самых кассовых игр. Ещё неделю спустя последовало падение с топа самых скачиваемых игр. На мой взгляд, такой резкий спад произошёл по трём причинам.

1. Недостаток контента

В анонсе релиза Fallout Shelter директор Bethesda Тодд Говард несколько раз повторил, что это - не мягкий запуск игры. Не поймите меня превратно: мне, так же как и вам, надоели таймеры и другие агрессивные методы freemium-монетизации на мобильных устройствах, но мягкий запуск не имеет с этим ничего общего.

Мягкий запуск в ограниченном географическом пространстве позволяет разработчику протестировать спрос на игру, настроить её экономику и обучающие материалы, запланировать выпуск будущего контента, отработать баги, повысить стабильность, протестировать масштабируемость серверов и оптимизировать маркетинг. Мягкий запуск - это способ улучшить игру, прежде чем представить её игрокам.

Из-за того, что у Fallout Shelter не было мягкого запуска, разработчики Bethesda не знали, как долго игра будет продолжаться в реальном мире, а также не обратили внимания на то, что в игре нет разбивки на сессии, что в итоге приводит к сокращению времени прохождения игры.

Возможно, строительство не вполне для этого подходит, но в регулировке производства и потребления ресурсов я вижу большие возможности для организации сессий.

Разблокировка контента стимулирует игрока увеличивать число обитателей убежища до 100 человек. Но добавление комнат не приносит в игру ничего принципиально нового. Между тем, дополнительные ресурсы и те комнаты, в которых их производят, должны побуждать игроков к освоению всего контента

Fallout Shelter - отличная игра, которую большинство игроков сможет пройти за пару выходных. После чего им захочется большего. И если они ничего больше не получат, то переключатся на другую игру. Конечно, Bethesda может добавить больше контента, но вряд ли это сработает, учитывая стремительный запуск.

2. Отсутствие социального геймплея

Когда игроки сотрудничают или соревнуются друг с другом в игре, они могут сравнивать свой собственный прогресс с успехами других игроков.

Такая возможность приводит их к одному из двух сценариев. Те игроки, которые явно отстают, хотят наверстать упущенное и догнать тех, кто впереди. В то же время продвинутые геймеры довольны своим прогрессом и не собираются сдавать позиции.

Очевидно, что возможность сравнивать себя с другими очень важна. И чтобы решить проблему измеримости прогресса, мы применяем социальную механику.

В Fallout Shelter нет никакой социальной механики. Сразу после запуска игры мы все собрались в студии и радостно демонстрировали друг другу свои убежища. Лучшие хранители убежищ грелись в лучах восхищения коллег, а те, кто отставал, старались прибавить темп. Мы испытывали потребность делиться контентом, а в игре не было никаких инструментов для этого.

В первом (и пока единственном) обновлении Fallout Shelter разработчики добавили возможность делиться фотографиями убежищ. Это больше напоминает олдскульную виральность, чем настоящую социальную систему

Лично я уверен, что Fallout Shelter здорово бы выиграла, если бы игроки могли сражаться между собой. Возможность игроков нападать друг на друга не только создала бы мощную воронку в экономике (а заодно и продлило бы игру), но также добавила бы необходимый социальный геймплей, поскольку игроки захотели бы видеть убежища друг друга.

3. Нехватка новых игроков

На мой взгляд, ещё одной причина отката Fallout Shelter с топовых позиций является то, что Bethesda не продумала механизм систематического и эффективного привлечения новых игроков после завершения стадии органического роста.

Стремительное уменьшение числа новых игроков в сочетании с быстрым выгоранием из-за ограниченности контента способны свести на нет самую крутую игру.

Через три недели после запуска начался спад доходов, за которым последовал спад скачиваний. Обновление на четвёртой неделе не добавило нового контента и не смогло остановить падение

Пример для подражания

Я считаю, что Fallout Shelter - огромный успех в истории Bethesda. Мало того, что игра сгенерировала приличный доход за короткий промежуток времени, она ещё и приобщила к вселенной Fallout миллионы игроков, скачавших игру.

Я искренне надеюсь, что успех Fallout Shelter вдохновит другие ведущие студии консольных игр. Подобные мобильные игры способны не только существенно расширить аудиторию, но и развлечь и развить собственную базу игроков.

Рассказали на Е3-конференции Bethesda. Сразу по окончании шоу игра стала доступна в App Store (версия для Android до сих пор не вышла, но обещают, что вот-вот) и мгновенно взлетела на верхние строчки списков самых загружаемых приложений во многих странах. По доходности она даже ненадолго обошла катастрофически популярную Candy Crush Saga .

Значит ли это, что Bethesda вот так, махом, перевернула все устои мобильных платформ?

Не совсем. На деле все гораздо прозаичнее.

Vault Tower

Оглушительному успеху в первый месяц после выхода способствовало, прежде всего, слово в заголовке. Но с точки зрения основ геймплея мы получили нечто похожее на классическую или Tiny Tower , если брать мобильные игры.

На экране - убежище в разрезе. Вы становитесь его хранителем - не то кукловодом, не то надзирателем, который налаживает быт обитателей бункера. Построить генераторную для выработки энергии, или увеличить площадь лаборатории по производству воды? Кого назначить главным по столовой, а кого отправить в рейд в Пустошь (вы будете следить за похождениями по текстовым сводкам в духе Progress Quest )? А не пора ли вон тем двум симам, то есть жильцам, то есть vault dwellers, завести детишек? Эти и подобные вопросы приходится решать поминутно.

Не сказать, что менеджмент вышел хоть сколько-нибудь глубоким. Если объяснять принципы Fallout Shelter на пальцах, хватит трех: есть электричество, чтобы все модули работали безостановочно, есть еда для поддержания здоровья обитателей и есть вода, не дающая всему живому превратиться в радиоактивный пепел.

Самое важное - разумно распихать человечков по комнатам и определить фронт работ, основываясь на их умениях и предпочтениях, подсмотренных в системе параметров S.P.E.C.I.A.L. Тогда счетчики ресурсов будут стабильно держаться в зеленой зоне, а на ваш счет станут капать драгоценные крышечки.

Крышечки тратятся на расширение бункера - расчистку грунта от камней, строительство новых лабораторий и социально значимых помещений. Можно наладить производство ядер-колы, оборудовать оружейную, радиорубку, фитнес-зал и так далее. Постепенно Убежище будет все больше углубляться в землю, а в его «сотах» смогут ужиться десятки спасенных от радиации.

Цена прогресса

Развитие убежища - процесс небыстрый. Приходится ждать, пока таймер не отсчитает минуты реального времени до следующего происшествия. Однако платить, чтобы ускорить дело, не предлагают. Сборы Shelter выглядят особенно удивительно с учетом того, как тут устроены микроплатежи. Игра их как будто стесняется: покупка ланчбоксов с предметами спрятана в меню за тремя нажатиями и не отсвечивает. Хотите - покупайте, не хотите - однажды все придет само.

Ускорять прогресс можно и просто так, расплачиваясь, однако, шансом на критический провал. Пожары, нападения радиоактивных тараканов, набеги мародеров не дают обитателям убежища жить спокойно. Но если поначалу каждая неполадка - это событие, то к третьему-пятому повторению они начинают утомлять.

Увы, это касается всего: спустя пару часов механика Shelter застревает на одном месте. Когда к вам придет сотый житель, играться все будет точно так же, как на пятидесятом и тридцатом жильцах, и только рутина масштабируется прямо пропорционально.

Единственная отрада - сочинение... скажем так, социальных исследований. Мирное убежище превращается в филиал Гуантанамо или, скорее, полигон для воссоздания стэндфордского эксперимента. Однако тут игру подводит нехватка способов взаимодействия с горожанами: как в музее - смотреть можно, руками лучше не трогать.

Fallout Shelter производит отличное первое впечатление. На то работает и очаровательная подстройка всего, чего только можно, под корпоративный стиль «Волт-Тек Индастриз»: ретрофутуризм, легкий дух кантри, жильцы убежища, нарисованные по лекалам Волт-Боя... Но в остальном это просто милая безделица. Достойная, но не слишком долговечная.

Однако, учитывая внезапный успех, Bethesda вполне может заняться развитием идеи. Мы заинтересованы.

Давайте будем справедливыми – ситуация, как правило, развивается не по лучшему сценарию для людей, проживающих в подземных убежищах вселенной Fallout. Bethesda Fallout Shelter для планшетов и смартфонов с Android / iOS дает нам возможность лично попробовать исправить ситуацию для гражданских в условиях пост-апокалипсиса. Нам придется внимательно следить за балансом, производить продукты питания, воду и энергию, предотвращать атаки мутантов, рейдеров и других неприятных тварей Пустоши, настоящий вызов… на первый взгляд. Но, как ни странно, стоит только преуспеть, как удовольствие от игры сходит на нет, в силу отсутствия дальнейшего развития игрового процесса.

Что может пойти не так, когда нас ставят управлять убежищем? В Fallout Shelter ранние (и самые забавные) моменты, возникают вокруг практически каждой задачи. Игровой процесс легко понять – новые гражданские рождаются или вербуются в вашем убежище, вы должны копать вглубь горы, чтобы строить жилые помещения для них, а также водоочистные сооружения, кафетерии, чтобы производить пищу и еду, электростанции, чтобы сохранить работоспособность вышеперечисленной инфраструктуры.

Рабочие комнаты строятся мгновенно, ждать вам придется, пока вы зарабатываете достаточно крышек, чтобы оплатить строительство. Что похвально, Fallout Shelter не пытается заставить вас платить за ускорение процесса. На самом деле, вы даже не сможете этого сделать.

Гражданские, которые изображены в фирменном стиле Fallout Vault Boy, назначаются для работы в конкретных комнатах, используя очень простые элементы управления, они зарабатывают ресурсы быстрее, если работа соответствует параметрам (характеристикам) гражданского. Таким образом, вы должны стараться подбирать идеальную работу на основе навыков гражданского, чтобы добиться наиболее идеального убежища в кратчайшие сроки. Загвоздка в том, что в первые несколько дней вы будете испытывать нехватку людей для каждой станции, или нехватку ресурсов для управления убежищем. Именно нехватка тех или иных ресурсов создает интересные решения в Fallout Shelter, обзор которого мы проводили. Хотите обеспечить своё убежище чистой питьевой водой или достатком пищи? Можете ли вы сэкономить на другом жилом помещении?

Это своеобразная игра компромиссов. Каждый раз, когда вы готовы продвинуться в развитии, происходит случайное нападение рейдеров, пожар или вторжение тараканов-мутантов, чтобы нарушить прекрасно спланированное развитие. Игра может поддерживать вас в напряжении, она заставляет возвращаться к игровому процессу снова и снова. Милые парочки общаются друг с другом, прежде чем исчезнуть из поля зрения камеры, чтобы зачать ребенка, что является особенным событием в игре.

К сожалению, чем больше растет ваше убежище, тем быстрее угасает этот вдумчивый подход. Fallout Shelter становится легче с развитием, а не сложнее. Кажется, что вы играете в обратном направлении. Обзор Fallout Shelter привел нас к убежищу с населением более 150 человек, из которых 25 бродили без работы. Мы больше не испытывали нужды в оптимизации работы заводов, поскольку всех ресурсов было в избытке. Гражданские скучают, заданий и целей, которые можно разблокировать, больше нет. Вы всё ещё можете расширить хранилище глубже и построить шестую электростанцию или третий завод по производству продуктов, но это приведет к ещё большему избытку ресурсов. Мы прошли игру? Или как?

Fallout Shelter отчаянно нуждается в наборе задач на этапе сильного развития, необходимо создать какую-то потребность в ресурсах, в противном случае достаточно недели непостоянной игры, чтобы увидеть всё содержание.

В целом, идея игры очень хороша, текущий Fallout Shelter походит на основу для более глубокой и лучшей игры, которое пока здесь нет. У вас пока нет визуальных решений для вашего убежища, никаких дополнительных настроек. Нет торговых площадок для обмена с другими игроками или торговых караванов. Нет необходимости продумывать определенное расположение комнат в вашем убежище, нет потребности держать наиболее важные здания рядом с электростанцией на случай чрезвычайной ситуации. Нет необходимости первостепенно производить определенные продукты или думать о производственной линии. Любые из этих функций могли сделать игру глубже и интересней в долгосрочной перспективе, как это происходит в аналогичных мобильных играх, будь то FarmVille 2: Country Escape или Township.

Компромисс для этого невероятно простого и неизменного цикла игрового процесса – доступность Fallout Shelter. Не сомневайтесь, очень весело развивать собственное убежище, отбиваться от радиоактивных монстров и смотреть, что будет дальше. Fallout Shelter также предлагает некоторую бонусную валюту, нежно и ненавязчивая предлагая потратить деньги. Вы можете приобретать на эту валюту пакеты карт, которые поставляют случайный набор специальных персонажей, оружия, оборудования или ресурсов, но эти пакеты не являются необходимым или принудительным решением. Практически каждый элемент игрового процесса придерживается старой мобильной школы, главной проблемой которой становится ожидание.

Вердикт

Как показал обзор Fallout Shelter: игра интересней всего представлена на начальных этапах, когда вашему убежищу не просто сводить концы с концами, а каждая атака рейдеров несет угрозу вашему хрупкому сообществу. После того, как ваше убежище встанет на ноги, страхи исчезают, а с ними и удовольствие от игры. Объедините всё это с отсутствием долговременных целей, и вы получите опыт, который доставляет удовольствие только в первые несколько дней, игре не хватает долгосрочной привлекательности.

В преддверии выхода новой части Fallout 4 Bethesda выпустила оригинальный проект для мобильных устройств, под названием Fallout Shelter. Это симулятор убежища, в уже привычном для нас, постапокалиптическом мире. Вышла она на мобильных платформах Apple 14 июня 2015, а на Android лишь спустя два месяца 13 августа 2015.

Уже написано не мало обзоров Fallout Shelter на русском , английском и многих других языках мира, поэтому постараюсь быть лаконичным и содержательным.


Цель игры - построить убежище подходящее для жизни выживших после ядерной войны. Для этого вам нужно рыть землю глубоко под горой, как жадный гном из произведений Толкина. Механика проста и адаптивна. Присутствует 3 необходимых для жизни ресурса это еда, вода и электричество, чтобы их производить, необходимо строить соответствующие помещения и направлять в них людей для работы. У выживших присутствуют, стандартные для игр вселенной, характеристики S.P.E.C.I.A.L., которые можно прокачивать в спортзале, классной комнате или даже баре (именно там можно прокачать харизму). На первых парах к вам выстраивается целая очередь из потенциальных жильцов, но потом вам придется поработать купидоном и естественным образом увеличивать население своего бомбоубежища. Основным источником дохода являются пустоши, в которые вы будете направлять самых сильных и смелых жителей. В игре присутствует совершенно ненавязчивый донат, который практически не влияет на игровой процесс. А в остальном это обычный мобильный симулятор с элементами RPG – прокачивайте персонажей, выполняйте простенькие задания, получайте в награду крышки и ланчбоксы, в которых вы найдете, оружие, стимпаки, а главное уникальных жителей из истории серии игр.

Основным недостатком игры является отсутствие русского языка и довольно быстрое достижение пика в игре (постройки последней комнаты). Надеюсь в последующих обновлениях эти проблемы будут решены, а пока, с некоторыми из них, вам поможет бороться наш сайт.

Вы можете ознакомится не только с обзором Fallout Shelter, но и с .

Для того, чтобы бесплатно скачать Fallout Shelter вы можете перейти по ссылке (все абсолютно легально и не используя торрент ):

Или можете скачать взломанную версию Fallout Shelter без обновлений на сайте 4PDA .

Игра набрала бешеную популярность за последнее время, возможно, из-за своей необычности, не принудительном донате и бренду. Каждому стоит хотя бы раз погрузиться в этот мир самому, чтобы определить, нравиться ли такая игра, но, определенно, она заслуживает внимания.

Скорее всего, со временем, игрушку выпустят и на других платформах. Пока не известно выйдет ли F allout S helter на W indows P hone или ПК , но мы будем следить за развитием событий.

Приятной игры!