"Jogo - quiz "Como o mar - o oceano" desenvolvimento metodológico sobre o mundo (grupo sénior) sobre o tema. Questionário do mar (idade pré-escolar sénior) Competição por equipas "Buraco"

Quiz sobre o tema marinho.

1). Que navio Peter 1 chamou de "o pequeno avô da frota russa"?
a) navio "Eagle"

b) bot, "São Nicolau"
c) barcos de arqueiros

d) os barcos do príncipe Svyatoslav

resposta: b) bot, "São Nicolau"

2. Qual dos navios foi o carro-chefe e o navio favorito do rei por muitos anos da Guerra do Norte?
um padrão"

b) \"Poltava\"

c) "Ingermanland"

d)\"GotoPrediction\"

responda:"Ingermanlândia"

3. Desde quando o czar Pedro Alekseevich começou a ser chamado de imperador Pedro I?
a) 1696

b) 1703

c) 1709

d) 1721

resposta: d) 1721

4. A divertida flotilha do czar Pedro I fez as primeiras viagens ao longo ...

1. Mar Branco

2. Mar Negro

3. Lago Baikal

4. Lago Pleshcheev

Resposta: Lago Pleshcheev

5. Qual país é o berço dos submarinos?

A) Rússia

B) Holanda

B) Inglaterra

D) Suécia

Resposta: a) Rússia

6. A quem pertence a ideia da invenção do "recipiente secreto"?

A) Alexander Nevsky

B) Pedro 1

NO)camponês Efim Nikonov

D) Almirante F. F. Ushakov

7. Nomeie a primeira ordem russa,fundada em 1698 por Pedro, o Grande.

resposta: a) A primeira ordem russa foi a Ordem de Santo André, o Primeiro Chamado,

8. Quando foi conquistada a primeira grande vitória naval na história da frota russa?

A) Durante a Batalha de Chesme (uma batalha naval de 5 a 7 de julho de 1770 na baía de Chesme entre as frotas russa e turca).
b) durante a Batalha de Sinop - a derrota do esquadrão turco pela Frota Russa do Mar Negro em 18 (30) de novembro de 1853, sob o comando do Almirante Nakhimov.
dentro) Em 1714, durante a Guerra do Norte perto do Cabo Gangut sob o comando de Pedro I

responda:dentro) Em 1714, durante a Guerra do Norte no Cabo Gangut sob o comando de PeterEU

A) Escritor russo Goncharov Ivan Aleksandrovich em 1852

B) Lev Nikolayevich Tolstoi em 1885

C) Anton Pavlovich Chekhov 1895

Resposta: A) Escritor russo Goncharov Ivan Alexandrovich em 1852.

9. Qual dos escritores russos participou da defesa de Sevastopol durante a Guerra da Crimeia de 1853-1856?

A) Goncharov Ivan Alexandrovich

B) Leon Tolstói

B) Anton Pavlovich Chekhov

10. Cite o grande pintor marinho russo, cujo museu está localizado na cidade de Feodosia, autor de cerca de 6 mil pinturas, que teve o posto militar honorário de "Almirante".

A) Artista Vereshchagin Vasily Vasilyevich.

B) Aivazovsky Ivan Konstantinovich.

C) Stanyukovich Konstantin Mikhailovich.

D) Rimsky-Korsakov Nikolai Andreevich.

Resposta: B) Aivazovsky Ivan Konstantinovich.

11. Cite o grande pintor marinho russo que se formou no Corpo de Cadetes Navais e morreu no encouraçado Petropavlovsk durante a Guerra Russo-Japonesa de 1904-1905

a) Aivazovsky Ivan Konstantinovich.

b) Nikolai Andreevich Rimsky-Korsakov.

c) Artista Vereshchagin Vasily Vasilyevich.

d) Konstantin Mikhailovich Stanyukovich.

Resposta: c) O artista Vereshchagin Vasily Vasilyevich.

12. Esta escola naval, fundada em 1944, prepara os futuros alunos das universidades militares. Você pode inseri-lo na quinta série. Tem o nome...

1. Grigory Spiridov

2. Fiodor Ushakov

3. Pavel Nakhimov

QUESTIONÁRIO

VIDA MARINHA

grupo preparatório

Objetivo: Consolidar o conhecimento das crianças sobre o mar e o mundo marinho. Desperte o interesse pelo meio ambiente. Traga alegria para as crianças.

Expanda o vocabulário, desenvolva a atividade de fala das crianças, o pensamento lógico, --- incutir perseverança, a capacidade de trabalhar em equipe,

Cultive relações amigáveis ​​com os adultos, uns com os outros.

Equipamento: grandes cubos macios, conchas, 2 cavaletes, lápis, raposas de papel, 2 conjuntos digitais, 2 conjuntos de imagens recortadas, balões, 2 lenços.

Progresso do evento:

Educador: Hoje nos reunimos aqui para fazer um concurso e saber o quanto você conhece a vida dos misteriosos e extraordinários habitantes do mar. Você quer competir?

Eu equipe - golfinhos

II equipe - Estrela do mar

Tarefas do questionário:

1. Jogo: Termine o poema.

Quando descemos da escada no porto,

Papai disse bem:

“Aqui não tem poça no corredor,

Você não pode retirá-lo ... ... (Mar)

Algodão branco está flutuando em algum lugar ... ... (espuma no mar)

No fundo, onde está quieto e escuro,

Um tronco de bigode está ... .. (Peixe-gato)

Você não me conhece?

eu moro no fundo do mar

Cabeça e oito patas - isso é tudo que eu sou ... ... (polvo)

Ele enrolou o rabo,

O nome dele é ... ... (cavalo marinho)

Aqui está a vastidão do oceano

Sulca uma montanha com uma fonte,

Bate com o rabo, a água ferve -

Nada importante ...... (baleia).

2. Desenhe uma pista:

Do outro lado do mar-oceano

Uma fonte viva está flutuando em nossa direção (Kit)

Como a besta tem oito pernas,

Isso mesmo (polvo).

Água transparente de cogumelo

Navegou junto com a onda (Medusa).

Há cavalo que não lavra,

"Igo-go" ela não vai dizer,

Silenciosamente flutuando na água

Escondido na grama do mar, seja um peixe ou um animal.

Quem é esse? (Cavalo Marinho).

Uma aranha rasteja no mar

Oito pernas, um par de braços.

Nas mãos de garras, nos olhos de medo (Caranguejo).

3. Retransmitir "Cuja equipe coletará projéteis mais rapidamente"

Os jogadores da equipe se alinham um após o outro. Ao sinal, um jogador de cada equipe corre até as conchas, pega uma, volta para sua equipe e coloca na cesta. O próximo jogador o segue. E assim por diante até que todas as conchas estejam nas cestas.

4. Qual time dirá um trava-língua mais rápido e sem erro:

Wez ship caramelo

O navio encalhou

E marinheiros três semanas

Comeram caramelo escorrido.

5. Perguntas para os participantes do questionário:

Qual é o nome do maior habitante do mar profundo com uma fonte nas costas (baleia);

Que os navios sejam lançados ao fundo para não serem levados pela correnteza e ondas (âncora);

Em que peixes os machos chocam os ovos (em cavalos-marinhos);

Qual é o nome de um habitante marinho com tentáculos (Caranguejo);

Que estrutura serve aos marinheiros para descobrir a terra, iluminando intensamente a estrada com raios de luz (Farol);

Qual é o nome do famoso submarino do Capitão Nemo?

Que tipo de repolho não pode ser cultivado no jardim (Mar);

Cite um peixe cujo nariz se assemelha a uma arma antiga (peixe-espada);

Nomeie os principais peixes dos mares e oceanos (tubarão);

Os peixes podem voar (sim, existem peixes voadores);

Como saber a idade de um peixe (Pelos anéis e escamas);

Como o polvo se defende dos inimigos (muda de cor, libera um líquido que paralisa o cheiro do inimigo).

6. Quem irá coletar rapidamente a imagem inteira de várias partes.

7. O jogo "Contorne os recifes"

O capitão está com os olhos vendados e deve liderar a equipe sem acertar um único cubo (RIF).

8. Resolução de problemas em verso.

As crianças têm cartões com números e sinais na mesa, as crianças resolvem problemas e mostram a resposta.

Cinco barcos estavam no cais

A onda os sacudiu alegremente.

Três barcos foram levados por pescadores

Atravessar a imensidão do rio,

Quantos barcos estão no cais

A onda ainda está balançando?

Os pescadores estão sentados, guardando os carros alegóricos,

Fisherman Roots pegou três poleiros

Rybak Yevsey, quatro cruzes,

Quantos peixes são pescadores

Arrastado do rio?

9. Labirinto "Ajude o peixe a chegar em casa"

10. Logarítmica: Vamos fingir que somos peixes.

E agora eles nadaram juntos,

Você precisa fazer isso manualmente:

Juntos - um, isso é nado peito, (braço circula para frente e para trás)

Um, o outro é um rastejamento (empurrões com as mãos)

Balançando em uma onda, flutuamos de costas (vira com inclinações para a direita e para a esquerda)

Então torça suas mãos e,

nadar como um golfinho. ("Moinho")

Desembarcou íngreme, (ande no lugar)

viraram a cabeça

Olhou da esquerda para a direita, (vira à esquerda e à direita)

E fomos para casa.

11. Concurso "Encha os balões"

Concursos para férias infantis em estilo marinho

Na festa de aniversário do mar para os mais pequenos, um jogo simples "Água-terra" vai ser divertido: uma ilha-círculo é desenhada no chão, dentro é terra, fora é água. As crianças ficam dentro do círculo em terra e seguem os comandos do líder, dizendo “Água!”, Depois “Terra!”. Ao mesmo tempo, as crianças saltam para fora do círculo e depois saltam novamente. O host pode confundi-los constantemente repetindo o mesmo comando.

Para crianças mais velhas, você pode organizar um jogo sinuoso "Raising the Anchor". Uma longa corda é levada, à qual uma âncora de papelão é presa exatamente no meio. Lápis ou paus são amarrados nas pontas da corda. Duas crianças participam: cada uma pega uma ponta da corda nas mãos e, ao comando do líder, começa a enrolá-la em um lápis. Cujo lápis toca a âncora mais rápido vence.

Jogo: Tubarão. Dia noite"

Tubarão dorme durante o dia. Vai caçar à noite. A estrela diz: "Dia", todos nadam. A estrela diz: "Noite", todos congelam. Quem se mexe, esse Tubarão faz prisioneiro. O prisioneiro perde o jogo. Você pode mudar o tubarão durante o jogo.

Jogo: "Palavras do mar"

Você precisa nomear 10 ou mais palavras relacionadas ao mar.

Enigmas sobre o mar e a vida marinha

1. Para ela, a onda é um balanço,

E ela nada sem rumo

De lugar nenhum para lugar nenhum

Tudo é transparente como a água.

(Medusa)

2. Dois irmãos

Olhando para a água

Eles não irão convergir em um século.

(Margens)

3. Qual morador do mar fica vermelho ao ver o jantar? (Lula)

4. Quais habitantes marinhos têm boca na barriga? (Tubarão)

5. Há água por toda parte, mas há problemas para beber. (mar salgado)

6. Um gigante atravessa o oceano a nado e solta uma fonte de água. (Baleia)

7. Quais pedras não estão no mar? (Seco)

8. Cresci na floresta, em silêncio silencioso,

Agora eu carrego você em uma onda azul.

9. Vive entre pedras cabeça com quatro patas.
(Tartaruga)

10. Ela mora na água, não tem bico, mas bica.
(Peixe)

11. Com tempo calmo, não estamos em lugar nenhum,

E o vento sopra - corremos na água.

12. Se estiver no fundo, o navio não irá longe.
(Âncora)

13. O gigante fica no porto, iluminando a escuridão,

E sinais aos navios: venham nos visitar!

14. Você não me conhece? Moro no fundo do mar.

Cabeça e oito pernas, é tudo o que sou...

(Polvo)

15. Para uma onda forte

Não foi possível mover-nos

Ao mar jogamos a corrente

E vamos mergulhar na água...

16. Para me ver à distância,

Como os navios navegam

Vou dar uma olhada rápida nisso.

E eu vou dizer a todos os caras.

(binóculos)

17. Através de binóculos eu posso ver o mal

E apresente-se ao capitão.

Todos eles sabem muito bem

É perigoso brincar com ela.

Dentes afiados como uma faca

É melhor não tocá-la!

18. O que acontecerá com a bola se ela cair no Mar Vermelho? (a bola fica molhada)

19. Nada como um peixe

Ele mesmo é um grande caroço.

Em suas costas há uma fonte,

Bem, a casa é o oceano inteiro.

20. Olha que lindo

Um peixe voa sobre a água.

Como asas, barbatanas

Ambos transparentes e leves.

(Peixe voador)

21. Tumbleweed se estabeleceu no mar!

A bola é equinoderma, semelhante à bardana.

espinhos fortes,

Como pernas e como braços.

(Ouriço-do-mar)

22. Você não me conhece?

Moro no fundo do mar.

Cabeça e oito pernas

Isso é tudo que eu sou....

(Polvo)

23. As pessoas do mar estão alarmadas -

A espada flutua sem bainha.

(Peixe-espada)

24. Sentado encalhado

movimentos de bigode,

E ir para uma caminhada -

Para trás.

25. Ele era amigo dos marinheiros,

O que ainda é famoso.

Dos animais marinhos a quem

O monumento está aberto no mundo?

(Golfinho)

O jogo "Mergulhe até o fundo". Você pode simplesmente vendar os jogadores ou pegar óculos subaquáticos ou uma máscara e cobrir o vidro com algo para que nada possa ser visto através dele. Você também precisará de vários itens relacionados ao tema marinho: peixes de plástico, conchas, pedrinhas, uma pequena âncora, etc. etc. Tudo isso pode estar em um pacote nas mãos do apresentador. De antemão, as crianças não veem objetos. O jogador é colocado em uma máscara, um dos objetos é colocado no chão e eles são convidados a encontrá-lo e adivinhá-lo. O jogador, ajoelhado, sente um objeto no chão pelo toque e também adivinha pelo toque o que é. Cada "mergulhador" sortudo tem direito a algum tipo de prêmio.

O jogo "Massa da Marinha". Adereços - garfos grandes e cordas longas. Vários participantes são chamados. Cada um recebe um garfo e uma corda. Ganha quem enrolar a massa (corda) no garfo mais rápido.

Jogo de dança "Equipes do capitão". Os meninos não gostam muito de dançar, mas você pode seduzi-los com um jogo de dança. As crianças formam um círculo e dançam. As músicas são melhores para escolher sobre o mar. O capitão (neste caso, o líder Jack Sparrow será o capitão) dá ordens - não na ordem, mas como deveria. As crianças devem fazer isso imediatamente.

Equipes:

Direção à esquerda! - todos devem virar à esquerda e continuar dançando;
Leme certo! - todos devem virar para a direita e continuar a dançar;
Nariz! - o círculo de dançarinos se estreita (converge para o centro);
Popa! - o círculo, ao contrário, se expande;
Levante as velas! - todos levantam as mãos, continuando a dançar;
Limpe o convés! - todos começam a esfregar os pés no chão;
Bala de canhão! - todos agacham;
Almirante a bordo! - todos ficam atentos e dão
honra.

Primeiro você precisa apresentar os comandos às crianças e explicar como responder a eles. Então vale a pena praticar um pouco e começar a jogar. Quem não percebeu e executou o comando incorretamente - vai embora. Não há necessidade de dar comandos frequentes - deixe os meninos dançarem!

jogo de batalha naval

Na sala no chão, coloque a borda - a corda. Divida em duas equipes, jogue as bolas para o lado do inimigo. A equipe com mais bolas do seu lado perde. Durante o jogo, as bolas estouram e cada bola contém um fantasma - uma tarefa cômica. Os perdedores devem realizar um fantasma.

Jogo "peixe dourado". As crianças recebem bolas e detalhes para peixes (olhos, cílios, nadadeiras, esponjas, rabo - tudo isso é preparado com antecedência em papel colorido), só falta colá-los na bola.

OKSANA PISANOVA
Jogo - quiz "Sea Voyage"

Educador Pisanova O. V. d / s nº 24 "Espaço" Surgut

Jogo - questionário

« Cruzeiro»

Alvo: repetir e generalizar ideias sobre as profissões de pessoas associadas a elemento mar, causar uma sensação de alegria de um jogo coletivo, ativar o interesse cognitivo. Criar condições para a realização de ideias sobre o mundo na atividade criativa.

Equipamento: uma exposição de desenhos, o mar, um navio, um cais, trajes de marinheiros, um gigante, Netuno e outros habitantes dos mares são espacialmente indicados.

Atributos: binóculos, volante, bóia salva-vidas, corda.

PROCEDIMENTO DO JOGO:

Conduzindo: Caros rapazes, já fomos astronautas, bombeiros, e hoje vamos nos tornar marinheiros e partir viajar pelos mares e oceanos. Levaremos nossos pais como passageiros em nosso navio. Durante viagens vamos testar nosso conhecimento, engenhosidade, destreza e tentar ser gentis, corajosos, atentos uns aos outros. Agora vamos verificar se estamos prontos para velejar.

1 tarefa para crianças: nome profissões marítimas(capitão, navegador, contramestre, cozinheiro, marinheiro, mergulhador, hidronauta).

2 tarefa para os pais: definir o tipo de navio (veleiro, navio a vapor, navio a motor, navio movido a energia nuclear).

Conduzindo: Vamos escolher um navio para navegar e formar uma equipe (distribuição de funções).

O líder se torna o capitão.

Capitão: tripulação do navio "Audacioso", entre na fila!

(O contramestre apita, as crianças fazem fila). E agora vamos determinar a rota de nossa navegação. Navegador, que mares podemos navegar?

(O navegador desdobra o mapa e, junto com o capitão, lê os nomes mares: Vermelho, Preto, Branco, Amarelo.)

Quem sabe por que o mar é chamado assim? (As crianças e os pais respondem, escolham o mar ao longo do qual irão viagem.)

No cais eles fazem um anúncio sobre o embarque de passageiros - pais:

Atenção! Navio do ancoradouro 1 "Audacioso" embarca no Mar Negro. Tenha cuidado ao subir as escadas!

Capitão: Vamos desamarrar, desistir, cantar uma canção!

(Crianças cantam uma canção "Marinheiros".)

Navegador: Ao longe, o barco navegava teimosamente.

Atrás da popa há uma trilha de espuma

Não há margens.

De repente, o timoneiro exclamou:

Uma nevasca está crescendo na minha frente!

Ela subiu do fundo, acima da água já é visível!

Capitão: onde está encalhado em um lugar tão profundo? Lá vem a montanha (Olha pelo binóculo.) Sim, isso não é uma montanha, é um gigante fabuloso - o gigante decidiu beber o mar. Então, de fato, nosso navio logo vai encalhar!

Gigante: Aff! Agora vou respirar - vou terminar o resto. Você está melhor! Não vai ter mar, acorde para caminhar no fundo, plante repolho. O que há de ruim?

Capitão: O que acontecerá se o Gigante beber o mar e todos os mares desaparecerem?

(A resposta das crianças é a seca).

Gigante: Vai chover.

Capitão: Onde ele consegue isso?

Gigante: Das nuvens.

O capitão explica. Nuvens sobre os mares, nascem os oceanos. água do sol aquece o mar, evapora, e a balsa sobe ao céu, ali se transforma em nuvens de neblina. O vento os levará para longe, para muito longe, e para lá trarão chuva, neve, regarão a terra - os riachos correrão novamente, os rios correrão.

Gigante: Para ouvi-lo, o Sol teria evaporado e secado toda a água há muito tempo. E o mar, você vê, não é raso.

Capitão: Que gigante burro você é! Os rios correm para o oceano e o mar e dão a eles toda a água.

Gigante: E quem rega os rios?

Capitão: Brooks.

Gigante: Ah…agora entendi. Acontece como um conto de fadas sobre um touro branco. Água do oceano para o céu, do céu para a terra, da terra novamente para o oceano. Então sem fim: o ciclo da água na natureza. Obrigado explicou. Eu não vou beber o mar. Nadar mais.

Capitão: (olha pelo binóculo). Olha as ondas que estão subindo! Quem sabe por que há ondas no mar? (Respostas das crianças - o vento impulsiona a água em velocidades diferentes.)

Netuno (parece). Mas não! Sou eu quem os conduz, o rei dos mares e oceanos Netuno. Bem, se você é tão esperto, adivinhe meus enigmas.

Para que uma onda forte não possa mover o navio,

Rapidamente jogamos a corrente ao mar, o que soltamos nela? (Âncora)

Eles sabem que é ótimo: é perigoso brincar com ela na água.

Dentes afiados como uma faca, é melhor não tocar! (Tubarão)

Para nos ver ao longe, navios, navios.

Vamos tomá-lo em nossas mãos e guiá-lo até o mar. (binóculos)

Agora vamos testar sua engenhosidade, resolver problemas.

O que é supérfluo? Por quê?

Raposa, foca, leão, lobo...

Água-viva, algas marinhas, cavalo marinho, mintai...

Construtores navais, mergulhadores, tratoristas, pescadores...

Navegador, cozinheiro, escadote, contramestre...

Contar!

Há 5 peixes em um tanque e nenhum no outro. Quantos peixes há em dois aquários?

O pescador pegou crucian, lúcio, poleiro e cuco. Quantos peixes o pescador pescou?

2 golfinhos, 3 baleias e 4 tubarões nadam no mar. Quantos golfinhos nadam no mar.

Quem é o mais inteligente?

Crianças e pais jogar em"Pegar um peixe"- tentam colocar na garrafa um lápis amarrado a um fio grosso.

Quem é mais forte?

O jogo para puxar a corda.

Netuno: Você adivinhou os enigmas, resolveu os problemas, me superou. O que vai te surpreender? Mostrarei a você a beleza e a arte de meus súditos (batendo palmas, artistas de Netuno aparecem, dançam, cantam). Netuno está satisfeito com eles.

Capitão: Nossos rapazes também podem dançar, cantar, ler poesia.

Dança do marinheiro.

Netuno: Bem feito! Eu me sinto bem com você, mas é hora de começar a trabalhar, manter a ordem. Ainda existem pessoas que não sabem apreciar a beleza, matam animais, poluem os mares e oceanos. Essas pessoas não entendem que sua vida depende da natureza. (As crianças se despedem de Netuno.)

Capitão: E é hora de irmos para casa. Levamos o volante logo no curso! (Olha pelo binóculo).

Aqui é o nosso fim viagem ao mar negro. Você e eu aprendemos muitas coisas interessantes, testamos nossa engenhosidade, destreza, conhecimento do mar e profissões marítimas. Estávamos convencidos de que sem amizade é impossível viver no mundo.

Aviso do cais:

"Atenção Atenção! Prepare as escadas para o primeiro berço. Anuncio o desembarque dos passageiros do navio "Audacioso"!

Inscrição:

1. O mar tem as suas próprias leis, o mar tem os seus próprios hábitos...

O mar pode ser verde, com uma crista branca em um vinco agudo,

Isso sem crista, cinza chumbo, com pequenas ondulações de uma onda de ganso.

Isso é atencioso, azul claro, apenas claro e apenas azul.

Brisa leve balançando levemente.

O mar pode ser azul e, às vezes, de vigília diurna.

Você parece ao mar - e embaixo de você, o céu ou o mar.

Mas também acontece de ser preto, preto, correndo, inclinado,

Implacável e rebelde, subindo, corcunda.

2. Você já ouviu falar em água? Dizem que está em todo lugar!

Em uma poça, no mar, no oceano e em uma torneira.

Como um pingente de gelo, ele congela, rasteja para a floresta com neblina,

É chamado de geleira nas montanhas, serpenteia como uma fita prateada.

Entre os abetos altos e esguios, um fluxo de lama desmorona.

Ele ferve no seu fogão, o vapor da chaleira sibila,

Dissolve o açúcar no chá, não percebemos.

Estamos acostumados com o fato de que a água é sempre nossa companheira!

Sem ela, não podemos nos lavar, não podemos comer, não podemos beber.

Eu te desafio a relatar sem isso não podemos viver!

Viaje sempre, nossa companheira é a água!

3. Somos todos marinheiros.

Capitães dirigem corajosamente, navios atravessam os oceanos

É interessante para eles nadar pelas estradas azuis.

Dia e noite, dia e noite.

O curso é traçado com precisão e as âncoras são lançadas

Nos oceanos e mares, o mar ama os espertos, os bravos,

Se você puder provar com ação, mente e coragem,

Você pode se tornar um capitão.

Nós amamos o mar, os mares e as ondas.

A gente vai patrulhar, hoje aqui, amanhã ali.

O capitão ordenará rigorosamente, para dar velocidade total às máquinas.

Olá estrada azul, nosso navio está a caminho.

Boné e colete sem pico e âncoras em fitas.

Há uma grande fivela nos cintos, o marinheiro não é dado em vão.

A leveza, a leveza e o frescor das ondas do mar, a brutalidade, o brilho e a atmosfera alegre, levemente atrevida e enfaticamente importante - tudo isso são sinais de uma festa. Além disso, o estilo marinho é ideal para a realização de aniversários e festas corporativas, casamentos e despedidas de solteira, apenas encontro com os amigos. As férias temáticas marinhas mais originais são realizadas na margem do reservatório. Afinal, aqui você pode organizar competições aquáticas reais, jogos de praia. Mas mesmo na hora de reger, não custa nada criar um ambiente adequado.

E se durante a realização basta pensar em um enredo e cenário interessantes com alguns concursos. Então, ao preparar uma festa para adultos em estilo marinho, o roteiro deve levar em consideração a idade dos convidados e sua atitude em relação ao entretenimento, o tema e a ocasião do feriado. É com base nessas características de uma festa adulta que é necessário selecionar concursos e jogos.

Características de escolher um enredo para um cenário de festa no mar

Para férias adultas em estilo marinho, não é necessário elaborar um enredo detalhado com as palavras dos personagens e a participação de animadores. Mas também não vale a pena reduzir todo o cenário a uma série de competições.


Mas você ainda precisa pensar em uma certa ideia que ajudará a conectar todas as ações, concursos, jogos, brindes em um único enredo.

Competições navais, quizzes de equipas e jogos de praia são ideais para umas férias na rua. Aqui você pode construir um cenário especificamente para competições entre duas equipes de fuzileiros navais.

É interessante vencer a trama do naufrágio. Nesse caso, os nativos virão em auxílio dos convidados. Mas eles o fornecerão somente após uma passagem digna de todos os testes.


Para uma festa no mar, o roteiro de aniversário de um adulto pode incluir jogos divertidos, concursos de mesa e músicas.

Crie uma atmosfera de viagem divertida em um iate ou outra embarcação marítima. Este início de feriado pode ser superado com dança divertida e entretenimento musical. Mas no caminho o navio é atacado por piratas, ladrões ou um enorme polvo.

Não é fácil agora continuar a jornada. Afinal, você tem que completar todas as tarefas do invasor.

Chegou a vez das competições móveis, pares e equipes. Quando todos os obstáculos forem removidos, você poderá continuar seu caminho com segurança e começar a diversão na ilha com coquetéis, lanches e dança.


Passar a missão é uma ótima maneira de passar uma festa no mar. Deixe os convidados passarem por tarefas difíceis ao passar para um novo nível ou se mover pelo mapa.

Ou, após cada competição, encontram uma parte do mapa finalizado, que no final indicará o caminho para o cobiçado prêmio.

Para uma festa no mar, o roteiro de um aniversário adulto pode ser dedicado à iniciação aos marinheiros. Deixe o herói do feriado, junto com os assistentes, realizar tarefas difíceis.

O resto dos convidados não deve ser deixado para trás - eles, como verdadeiros lobos do mar, mostrarão suas habilidades no mar durante certas competições por equipes.

E é impossível ignorar o tema pirata. - esta é uma ótima ocasião para brincar, se transformar em ladrões do mar e, claro, concluir tarefas difíceis relacionadas a encontrar tesouros, lutar contra rivais e mostrar suas habilidades no mar.

Jogos e concursos para uma festa no mar

Não importa o enredo que você escolher para as suas férias, concursos engraçados e jogos engraçados tornarão a festa do mar incomum e inesquecível. Oferecemos várias competições universais que são ideais para qualquer enredo e local do feriado.

Entretenimento "Vamos nos encontrar"

É a partir desta competição que você pode iniciar o programa de entretenimento. Distribuímos a todos os convidados uma caneta e um pedaço de papel. Eles devem criar um apelido náutico interessante para si mesmos que corresponda ao tema da festa.

As folhas acabadas são dobradas e colocadas em uma caixa. E aqui está uma surpresa para todos os presentes. Eles recebem um nome completamente diferente que inventaram para si mesmos. Os convidados se revezam tirando um pedaço de papel da caixa comum e se apresentando - leem o apelido escrito no pedaço de papel.

Definitivamente, o público deve ter senso de humor. Será interessante se cada participante tentar adivinhar quem inventou um nome tão engraçado para ele.

Concurso "Nós do Mar"

No início do programa competitivo, é melhor realizar jogos tranquilos que não exijam a participação ativa de todos os convidados. Essa abordagem ajudará a provocar os convidados.


Convidamos vários participantes que devem ser divididos em pares. Damos a cada par de cordas 1 m de comprimento, o objetivo é amarrar a corda resultante em um verdadeiro nó marinho.

E não importa se os participantes simplesmente não sabem como fazer isso. Basta amarrar a corda com o nó mais complicado possível.

Apenas um jogador de um par executará a tarefa. O segundo neste momento simplesmente observa seu trabalho e o apóia com gritos, palmas, pois apenas 20 segundos são concedidos para todo o trabalho.

O ápice da competição será sua segunda parte, quando os observadores terão que desatar engenhosos emaranhados por um tempo.

Competição por equipas "Buraco"

Mas enquanto os iniciantes aprendiam a tricotar nós, o navio colidiu com os corais. Tem um buraco enorme nele. Toda a equipa terá de corrigir a situação, ou seja, dividimos todos os convidados em duas equipas. Sua tarefa é coletar água o mais rápido possível.

Cada equipe recebe uma bacia com água e colheres de acordo com o número de participantes. À mesma distância das cadeiras, onde ficam os recipientes com líquidos, são instalados baldes vazios. É neles que os jogadores vão carregar a água de suas bacias com colheres.

Você pode realizar uma competição na forma de um questionário, mas esta é uma opção mais infantil. Para os adultos, será mais divertido apressar toda a multidão para usar água do mar.


E quando o navio é salvo e toda a água é transferida para baldes, somamos as competições. Afinal, não bastava fazer algo em uma corrida.

É necessário medir o volume do líquido retido. Acredite, com tanta bagunça, mais da metade da água ficará no convés.

Para resumir, despeje a água em potes de vidro da mesma capacidade. O time que tiver mais fluidez é o vencedor.

Concurso "Festa"

Depois de tanto trabalho duro e de salvar o navio, é melhor você se cuidar um pouco. E até saborear um coquetel enquanto o capitão não vê. Um coquetel nesta competição pode ser totalmente substituído por cerveja, rum, suco ou outra bebida ao gosto da empresa.

Despeje as guloseimas em tigelas grandes. Distribua tubos para todos os jogadores. É por meio deles que terão que beber todo o álcool na velocidade sob comando.

Você pode realizar esse entretenimento de forma individual, ou seja, distribuir copinhos para quem quiser participar.


Não se esqueça de convidar os convidados para a mesa após essa competição. Sem lanches, muitos simplesmente não poderão continuar a competir.

Jogo "baralho dos sonhos"

E, no entanto, o entretenimento da equipe com bebidas alcoólicas não passou despercebido. E como punição, você terá que restaurar a ordem no convés.

É necessário traçar ou marcar uma linha divisória no convés. De cada lado espalhamos jornais amassados ​​​​e pequenos balões. Os jogadores recebem esfregões. Não há tantos esfregões, use vassouras, paus, tacos.


Ao comando, os jogadores das equipes começam a jogar o lixo com a ferramenta recebida ao lado do inimigo. Os oponentes também não bocejam, mas devolvem, acrescentando os seus.

Portanto, a guerra contra o trashing continua enquanto uma música animada toca. Assim que ela fica em silêncio, a batalha termina.

Competição "Regata"

Para chegar à costa ou navio do inimigo, toda a equipe terá que fazer um esforço. Cada equipe recebe um barquinho de papel de tamanho médio.

A regata será disputada em uma mesa sem toalha ou no chão sem carpete. O principal é que a superfície deve estar deslizando para que o barco possa “flutuar” nela.

Mas ele nem se mexe. Os jogadores sopram coletivamente nas velas de seu navio para que ele alcance a linha de chegada primeiro.

Concurso "Para embarque"

Os convidados se empolgaram e as equipes estão prontas para provar sua superioridade. Portanto, é hora de capturar o navio rival.

Distribuímos aos participantes balões inflados, dentro dos quais são colocadas moedas de papel. Os jogadores amarram as bolas aos pés.


Ligamos a música de dança rápida. Os participantes tentam estourar a bola de qualquer outro jogador e pegar sua moeda. Mas você ainda precisa proteger sua bola das invasões dos inimigos.

O jogador cujo balão estourar é eliminado da competição. Com isso, fica o sortudo que arrecadou mais moedas e ficou com a bola.

Competição "Running of the Lame"

Durante o embarque difícil, muitos ficaram feridos. Alguém perdeu um olho, um braço ou uma perna. Mas à frente está esperando por um cobiçado copo de conhaque ou rum. Portanto, apesar das lesões, continuamos a competir.

Damos a cada equipe uma muleta e um elástico que é costurado em forma de argola.

Na frente de cada equipe, colocamos uma cadeira e colocamos uma garrafa de álcool e copos descartáveis.

Os jogadores se revezam colocando um elástico na perna dobrada na altura do joelho e usando uma muleta tentam chegar à cadeira. Lá eles colocam álcool em um copo e bebem. Voltando ao time, o jogador passa os atributos para o próximo integrante.

Ligue a música "Toddler Slowly" enquanto o coxo corre:

Competição "Sharpshooter"

E agora é a vez de mostrar a habilidade dos atiradores mais precisos.

Todos que quiserem participar da competição recebem uma arma - um arco e flecha de brinquedo. E vamos atirar, claro, em latas de cerveja ou balões.

Cada participante terá o mesmo número de tentativas.

Para tornar o concurso mais crível, inclua uma música com tiro real:

Concurso "Bom Doutor"

Embarque, tiro, perseguição. O feriado se tornou um campo de batalha. Chegou a hora de ajudar todos os feridos, aleijados e oprimidos. As mulheres entram no jogo, que terão que ajudar os marinheiros e curar os homens.

Damos às jovens bandagens comuns, de 6 a 8 peças cada. Eles devem enfaixar temporariamente seus pacientes: cada braço até o cotovelo, perna até o joelho e sempre a cabeça.

Não se esqueça de tirar uma foto de lembrança e premiar o médico mais rápido.

E para tornar a competição mais divertida, ligue a divertida música "Good Doctor Aibolit":

O jogo "Reconheça o inimigo pela sombra"

Ao final do programa competitivo, quando muitos convidados já estão cansados ​​​​da diversão barulhenta e ativa, você pode passar para competições mais descontraídas. Se o feriado ocorrer à noite ou for possível diminuir a iluminação da sala, inclua no programa o concurso “Reconheça o inimigo pela sombra”.


Um jogador se senta em uma cadeira de frente para a parede. Um candeeiro de mesa está instalado atrás dele, direcionando um feixe de luz para a parede. Cada um dos convidados, após desligar a iluminação, passa por trás do jogador em frente ao feixe de luz. É por sua sombra que o jogador deve adivinhar seu amigo.

É claro que os candidatos podem tornar as coisas mais difíceis mudando de andar, agitando os braços ou usando chapéus desajeitados, narizes de palhaço ou outras parafernálias. Aquele que é revelado pela sombra troca de lugar com o jogador.

Concurso "O melhor cocktail do mar"

E novamente o concurso de álcool. Mas desta vez será uma competição mais apurada e tranquila.


Convidamos até 5 jogadores para participar. Eles já estão esperando por um conjunto de barras.

Estes são vários tipos de álcool e suco. Você também precisará de copos, canudos, gelo, hortelã, limões, lima. Você pode adicionar morangos e outras frutas.

A tarefa dos jogadores é fazer um coquetel delicioso e bonito. O vencedor será determinado pela velocidade da tarefa. Mas certifique-se de pegar uma amostra, provar a bebida. Poucas coisas os jogadores pregaram em seus copos.

Competição final "Tente a sua sorte"

Ao final do programa competitivo, sorteio do prêmio principal. E você pode fazer isso de uma maneira bastante original. Ou seja, para realizar uma competição de jogo.

Convidamos 5 jogadores que queiram concorrer ao prêmio principal. Eles retiram uma carta do baralho oferecido pelo líder. O participante que escolher a menor carta sai do jogo.


Os demais, de acordo com a antiguidade das cartas selecionadas, participam do segundo turno, retirando partidas oferecidas pelo mandante. Agora o círculo é deixado pelo participante que conseguiu a partida curta. E a competição continua. E na terceira rodada, os jogadores lançarão os dados. Aquele que rola a menor quantia perde.

Restam dois jogadores principais. E aqui a fortuna decidirá tudo. Na frente deles estão dois baús. Mas você só precisa escolher um. E será o prêmio principal. E um deles receberá uma caixa vazia.

E não se esqueça de recompensar todos os participantes. Escolha lembranças comuns na forma de chaveiros e ímãs com a imagem de âncoras, volantes, animais marinhos. Mas você também pode dar aos convidados conjuntos de doces em forma de conchas, estrelas. Ou presentes mais caros, incluindo álcool, chá ou café.